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한국교육정보미디어학회> 교육정보미디어연구> 사이버대학 군인학습자의 학습장애요인이 학업성취도에 미치는 영향에 관한 연구

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사이버대학 군인학습자의 학습장애요인이 학업성취도에 미치는 영향에 관한 연구

A Study on the Effect of Learning Obstacle Factors on Academic Achievement in Cyber University Military Learners

박종선 ( Park Jong Sun )
  • : 한국교육정보미디어학회
  • : 교육정보미디어연구 28권3호
  • : 연속간행물
  • : 2022년 09월
  • : 493-514(22pages)
교육정보미디어연구

DOI

10.15833/KAFEIAM.28.3.493


목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 논의 및 결론
참고문헌

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사이버대학에 재학하는 군인 학생들이 매년 증가하고 있고, 교육훈련 및 전출 등과 같은 일상적인 군 업무로 인해 재학 중에 학습에 관해 많은 어려움을 호소하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사이버대학에 재학 중인 군인학습자들이 경험하는 학습장애요인은 무엇이며, 학업성취에 어떠한 영향을 주고 있는지를 알아보기 위하여 탐색적 요인분석과 중다회귀분석을 통해서 그 결과를 분석하였다. 군인학습자들이 학습과정에서 인식하고 있는 학습장애요인을 규명하기 위해 탐색적 요인분석을 실시한 결과, ‘디지털 리터러시 장애’, ‘학습부담 장애’, ‘시간활용 장애’, ‘원격학습 제도 및 방법 장애’, ‘상호작용 장애’의 다섯 가지 요인이 추출되었다. 군인학습자들이 가장 큰 장애요인으로 인식하고 있는 것은 ‘디지털 리터러시 장애’인 것으로 나타났다. 학습장애요인이 군인학습자들의 학업성취에 어떠한 영향을 주는가를 검증하기 위하여 중다회귀분석을 실시한 결과, 군인학습자들의 학습장애요소 중에서 디지털리터러시 장애요인은 학업성취도에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다(t=-2,850, p=.005). 디지털 리터러시 장애는 학습자 본인이 통제할 수 없는 외적인 장애요인으로 여러 학습장애요인 중에서 가장 어렵게 인식되고 있는 점이 기존의 연구들과의 차이점이라는 것을 알 수 있었다.
The number of military students enrolled in cyber university is increasing every year, and they are complaining of many difficulties in learning while attending school due to daily military duties, education and training, and transfer. In this study, the results were analyzed through exploratory factor analysis and multiple regression analysis to find out what learning obstacle factors experienced by military learners attending cyber university and how they affect academic achievement. As a result of an exploratory factor analysis to identify the learning obstacles recognized by military learners in the learning process, ‘digital literacy obstacle’, ‘learning burden obstacle’, ‘time use obstacle’, ‘distance learning system and method obstacle’, ‘interaction obstacle’ were extracted. It was found that ‘digital literacy obstacle’ was perceived as the biggest obstacle for military learners. As a result of multiple regression analysis to verify how learning obstacle factors affect the academic achievement of military learners, it was found that among the learning disability factors of military learners, digital literacy obstacles had a statistically significant effect on academic achievement(t) =-2,850, p=.005). In particular, it was found that digital literacy disability is an external obstacle that the learner cannot control, and the point that is recognized as the most difficult among various learning disability factors is the difference from previous studies.

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간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1229-7291
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2022
  • : 795


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28권3호(2022년 09월) 수록논문
최근 권호 논문
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1사이버대학 군인학습자의 학습장애요인이 학업성취도에 미치는 영향에 관한 연구

저자 : 박종선 ( Park Jong Sun )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 493-514 (22 pages)

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사이버대학에 재학하는 군인 학생들이 매년 증가하고 있고, 교육훈련 및 전출 등과 같은 일상적인 군 업무로 인해 재학 중에 학습에 관해 많은 어려움을 호소하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사이버대학에 재학 중인 군인학습자들이 경험하는 학습장애요인은 무엇이며, 학업성취에 어떠한 영향을 주고 있는지를 알아보기 위하여 탐색적 요인분석과 중다회귀분석을 통해서 그 결과를 분석하였다. 군인학습자들이 학습과정에서 인식하고 있는 학습장애요인을 규명하기 위해 탐색적 요인분석을 실시한 결과, '디지털 리터러시 장애', '학습부담 장애', '시간활용 장애', '원격학습 제도 및 방법 장애', '상호작용 장애'의 다섯 가지 요인이 추출되었다. 군인학습자들이 가장 큰 장애요인으로 인식하고 있는 것은 '디지털 리터러시 장애'인 것으로 나타났다. 학습장애요인이 군인학습자들의 학업성취에 어떠한 영향을 주는가를 검증하기 위하여 중다회귀분석을 실시한 결과, 군인학습자들의 학습장애요소 중에서 디지털리터러시 장애요인은 학업성취도에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다(t=-2,850, p=.005). 디지털 리터러시 장애는 학습자 본인이 통제할 수 없는 외적인 장애요인으로 여러 학습장애요인 중에서 가장 어렵게 인식되고 있는 점이 기존의 연구들과의 차이점이라는 것을 알 수 있었다.


The number of military students enrolled in cyber university is increasing every year, and they are complaining of many difficulties in learning while attending school due to daily military duties, education and training, and transfer. In this study, the results were analyzed through exploratory factor analysis and multiple regression analysis to find out what learning obstacle factors experienced by military learners attending cyber university and how they affect academic achievement. As a result of an exploratory factor analysis to identify the learning obstacles recognized by military learners in the learning process, 'digital literacy obstacle', 'learning burden obstacle', 'time use obstacle', 'distance learning system and method obstacle', 'interaction obstacle' were extracted. It was found that 'digital literacy obstacle' was perceived as the biggest obstacle for military learners. As a result of multiple regression analysis to verify how learning obstacle factors affect the academic achievement of military learners, it was found that among the learning disability factors of military learners, digital literacy obstacles had a statistically significant effect on academic achievement(t) =-2,850, p=.005). In particular, it was found that digital literacy disability is an external obstacle that the learner cannot control, and the point that is recognized as the most difficult among various learning disability factors is the difference from previous studies.

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2코로나 19 이후 비대면 원격수업에서 사회연결망 중앙성이 집단창의성과 학업성취에 미치는 영향

저자 : 김선연 ( Kim Sun Yun ) , 강주리 ( Gang-ju Ree )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 515-541 (27 pages)

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본 연구의 목적은 COVID-19 이후 비대면 원격수업 상황에서 사회연결망 중앙성이 집단창의성과 학업 성취에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 위해 총 4학기 동안 비대면 동영상 수업에서 온라인 PBL방식으로 집단 협력학습을 진행하였다. 독립변인인 사회연결망 중앙성은 추천 네트워크 데이터를 활용하여 내향연결, 외향연결, 사이, 인접, 위세 중앙성이라는 하위변인을 산출하였다. 종속변인인 집단창의성은 사고과정과 결과물로 구분하고, 사고과정은 다시 집단이해, 공감, 통찰, 발상, 선정, 생각시각화, 검토로 세분화된다. 본 연구는 총 30개 집단, 124명의 대학생을 연구대상으로 하였고, 사회연결망 분석과 중다회귀분석을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사회연결망 중앙성 중에서 위세와 사이 중앙성이 집단창의성 사고과정과 결과물에 유의미하게 영향을 주는 것으로 나타났다. 구체적으로 집단이해, 공감, 발상 단계에서는 위세 중앙성이, 통찰 단계에서는 위세와 사이 중앙성이, 그리고 검토 단계에서는 사이 중앙성이, 결과물에서는 위세 중앙성이 유의미한 변인으로 밝혀졌다. 둘째, 사회연결망 중앙성은 학업성취에도 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 특히 내향연결 중앙성이 영향을 주는 것으로 분석되었다. 또한 사회연결망 중앙성은 집단창의성보다는 학업성취에 더 중요하게 영향을 주는 변인으로 드러났다. 이러한 결과를 바탕으로, 본 연구는 비대면 원격수업에서 집단 구성원의 상호관계를 보여주는 위세와 사이 중앙성이 집단창의성 향상에 대해 더 중요하다는 것을 밝혔고, 집단창의성 학습활동과 전략에 대한 설계의 필요성을 연구의 제언으로 제시하였다.


The purpose of this study is to analyze the effects of social network centrality on the group creativity and academic achievement in non face-to-face distance class after COVID-19. For this purpose, group collaborative learning as an online PBL in non face-to-face video class was deployed for the total of 4 semesters. Independent variables, which produced by recommendation network data, were social network centrality, while dependent variables were group creativity, which divided into thinking process and result. With total 30 groups of 124 college students, the study conducted social network analysis and multiple regression analysis. The results of the study were as follows: First, the study revealed that eigen-vector centrality and closeness centrality had an effect on thinking process and result of the group creativity. Specifically, eigen-vector centrality influenced on group understanding, sympathy, and ideation step; eigen-vector and closeness centrality on insight step; closeness centrality on review step; and eigen-vector centrality on result of the group creativity. Second, the study showed that in-degree centrality affected on academic achievement, and that academic achievement was more influenced than group creativity by social network centrality. Based on these results, the study found that eigen-vector and closeness centrality, which indicates inter-relationship among group members, are important on the increase of group creativity in non face-to-face distance class. The necessity of design on group creativity learning activities and strategies as implications of the study were presented as well.

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3초중등 교수-학습을 지원하는 에듀테크 평가도구 개발 및 타당화: HCI 기준을 중심으로

저자 : 윤성혜 ( Seonghye Yoon ) , Yunus Emre Ozturk

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 543-566 (24 pages)

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본 연구는 초중등 학교 현장에서 교수-학습을 지원하기 위해 활용되는 에듀테크를 평가할 수 있는 전문가 휴리스틱 평가도구를 개발하였다. 문헌연구와 전문가 FGI를 통해, HCI(Human-Computer Interaction)의 일반적인 기준을 에듀테크 맥락에 적용하여 교육적 유용성, 시스템 사용성, 감성 측면을 평가할 수 있는 하위 요소와 문항을 개발하였다. 이후 두 차례의 전문가 델파이 조사를 실시하여 요소와 문항을 수정ㆍ보완하고 내용 타당도를 확인하였다. 그 결과, 세 가지 대분류 하에, 17개 하위 요소와 42문항으로 구성된 평가도구가 도출되었다. 이후 평가도구를 활용하여 A 에듀테크 제품에 대해 파일럿 평가를 실시함으로써, 개발된 평가도구의 적용 가능성을 확인하였다. 본 연구를 통해 개발된 평가도구는 에듀테크 유형을 구분하지 않고 통합적으로 평가할 수 있는 도구이며, 학습분석과 같은 최신 에듀테크 동향을 반영하고 과학적으로 타당화하였다는 데 의의가 있다. 또한 실천적 관점으로 에듀테크 기업에는 바람직한 에듀테크 개발의 가이드라인으로서, 학교 현장에서는 적절한 에듀테크 제품 선택에 기초 정보를 제공하기 위한 도구로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.


This study developed an expert heuristic evaluation tool that can evaluate Edtech used to promote teaching-learning in elementary and secondary school. Through literature study and expert FGI, sub-elements and items that can evaluate educational usefulness, system usability, and affectability were developed by applying the general criteria of HCI (Human-Computer Interaction) to the Edtech context. After that, two rounds of expert Delphi survey were conducted to revise and improve the elements and items, and to confirm content validity. As a result, the evaluation tool consisting of 17 sub-elements and 42 items was derived under three major categories. Afterward, the applicability of the developed evaluation tool was confirmed by conducting a pilot evaluation of the A Edtech product using the evaluation tool. The evaluation tool developed through this study can be used to evaluate Edtech tools and products in a comprehensive way, without classifying them. This study is also meaningful in such a way that this newly developed evaluation tool reflects the latest Edtech trends and is scientifically validated. In addition, from a practical point of view, it is expected to be used as a guideline for Edtech tool or product development by Edtech companies, and as a tool to provide core information when selecting appropriate Edtech products in schools.

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4국내 대학의 핵심역량 탐색 연구: 키워드 네트워크 분석을 중심으로

저자 : 이은정 ( Eunjung Lee ) , 이은택 ( Eun-taek Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 567-593 (27 pages)

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본 연구의 목적은 우리나라의 고등교육이 지향하고 있는 핵심역량의 전반적인 양상을 체계적으로 살펴보는 데 있다. 이를 위해 국내 154개 대학이 공시한 핵심역량을 대상으로 키워드 네트워크 분석을 수행하였다. 키워드 네트워크 분석에는 Gephi 프로그램을 활용하였으며, 키워드 네트워크 구조분석, 중심성 분석, 에고 네트워크 분석을 진행하였다. 그 결과 소통, 창의 역량의 출현 빈도가 가장 높았으며, 연결 중심성, 근접 중심성, 위세 중심성 모두 소통, 창의역량이 가장 높은 것으로 나타났다. 역량간 연결해주는 역할을 하는 매개 중심성이 높은 역량은 소통, 도전, 창의 역량 순으로 나타났다. 소통, 도전, 창의 역량의 에고 네트워크를 분석한 결과 소통 역량 네트워크는 인성 역량과의 연결 정도가 높은 것으로 나타났으며, 도전 역량 네트워크는 협력 역량이 상대적으로 높은 연결성을 보여주었다. 창의 역량 네트워크는 소통 역량과의 연결성이 가장 높게 나타났다. 본 연구의 수행 결과, 현재 우리 나라 대학의 핵심역량이 미래 사회 대비 역량인 소통, 창의 역량을 중심으로 설정되어 있으며, 윤리 역량, 도전 역량, 융합 역량 역시 큰 비중을 차지하고 있음을 확인할 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 결과를 바탕으로 각 대학의 고유 특성을 반영한 핵심역량 설정과 교육 실행의 중요성에 대해 제언하였다.


This study aims to explore the trends of domestic universities' core competencies using keyword network analysis. To this end, keyword network analysis was conducted on 923 keywords of core competencies from 154 universities by using gephi program. Keyword appearance and co-occurrence frequency analysis, centrality(degree, betweeness, closeness and eigenvector) analysis and ego network analysis were performed. As a result, first, 'Creativity' and 'Communication' appeared to be the most extensively chosen competencies since appearance frequency and centrality(degree, closeness, eigenvector) of them were the highest. Second, 'communication', 'challenge', 'creativity' turned out to play a critical role in connecting competencies. Thirds, as a result of exploring ego network of 'communication', 'challenge', 'creativity', The 'communication' network showed a high degree of connection with 'humanity' while the 'challenge' network showed a relatively high connection with 'cooperation'. The 'creativity' network displayed the highest connection with 'communication'. Based on the result of this study, the necessity of applying the unique characteristics of each university to core competencies and implementing an education system based on core competencies was suggested.

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5COVID-19 상황의 블렌디드러닝 방식이 학습동기 및 학습태도에 미치는 영향

저자 : 이성주 ( Seongju Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 595-621 (27 pages)

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본 연구는 여러 채널을 활용한 COVID-19 상황의 수업 방법을 '확장된 블렌디드러닝'으로 규정하고, 학습에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 COVID-19 기간에 진행된 J지역 D대학교의 블렌디드러닝 방식을 '대면상황 유무'와 '활용 채널수'에 따라 분류한 후, 학습동기 및 학습태도에 미치는 영향을 살펴보았다. 조사는 19개 강좌의 수강생을 대상으로 대면 상황에서 이루어졌다. 분석에는 562명(남 224, 여 338; 1학년 120, 2학년 149, 3학년 146, 4학년 147)의 응답을 활용하였다. 수집된 자료는 SPSS 27.0 프로그램을 활용하여 다변량분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 대면 무 방식에서 학습동기와 학습태도가 의의 있게 높았다. 그리고 활용 채널수 1개 또는 2개 방식에서 학습동기와 학습태도가 의의 있게 높았다. 둘째, 블렌디드러닝 방식과 학습자 특성(성별, 학년) 사이에 부분적인 상호작용 효과가 발견되었다. 남학생은 대면 유 방식에서 보다 높은 학습동기(자신감)을 보였다. 그리고 1학년은 대면 무 방식, 2학년은 대면상황 유 방식에서 보다 높은 학습동기와 학습태도를 보였다. 대면상황 유무와 성별간 학습동기(자신감), 그리고 대면상황 유무와 학년간 학습동기(주의력, 관련성, 자신감, 만족감)에 상호작용 효과가 있었다. 본 연구는 COVID-19 이후의 교수ㆍ학습 방안 마련에 도움이 될 것으로 기대한다.


The purpose of this study was to examine the effect of the blended learning upon learning defining various teaching methods used in COVID-19 situation as 'expanded blended learning'. To achieve the purpose, the blended learning modes, used at D University located in J Province during the COVID-19 situation, were categorized based on 'the presence or absence of face-to-face situation' and 'the number of used channels(one, two or three)', and then the effect of blended learning modes upon learning motivation and attitude was examined. The survey was targeted on the attendees of 19 classes in the face-to-face situation. The responses from 562 students were collected: male 224, female 338; 1st year 120, 2nd year 149, 3rd year 146, 4th year 147. The Multivariate Analysis was conducted to analyze the collected data, using the SPSS 27.0 Program. The results of this study were as follows: first, in the face-to-face absence mode, learning motivation and learning attitude were significantly high. And in one and two-channel mode, learning motivation and learning attitude were significantly high. Second, partial interaction effects was found to be significant between the belended learning mode and learner's characters(gender, school yeat). The male students had higher learning motivation in the face-to-face presence mode. 1st year students had higher learning motivation and learning attitude in the face-to-face absence mode, but 2nd year students in the face-to-face presence mode. This study is expected to be of help to come up with the measures of teaching and learning after the COVID-19 situation.

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6대학 교수자의 디자인 씽킹 활용 수업 경험에 관한 사례연구

저자 : 고수연 ( Suyeon Goh ) , 김주영 ( Juyoung Kim ) , 이효진 ( Hyojin Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 623-653 (31 pages)

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본 연구의 목적은 대학에서 창의적 사고력과 문제해결역량 강화에 초점을 둔 혁신 교수법으로 활용되고 있는 디자인 씽킹을 적용한 교수자의 수업 경험을 심층적으로 분석하는 데 있다. 이를 위해 서울 소재 4년제 K대학교에서 디자인 씽킹 적용 교과목을 운영한 교수 5명을 연구참여자로 선정하였으며, 2022년 5월 12일부터 25일까지 약 2주간 개별 면담을 실시하였다. 면담은 연구문제를 중심으로 디자인 씽킹 활용 배경, 디자인 씽킹 활용 교과목의 운영, 교과목 운영의 어려움과 개선방안에 관한 질문들로 진행되었다. 면담을 통해 수집된 자료를 분석하여 도출된 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 디자인 씽킹의 활용 배경으로 연구참여자들은 학습자와 함께 성장하고자 하는 교육적 철학을 바탕으로 새로운 수업방법을 실무 및 교육 경험을 통해 학습하여 자신의 수업에 적용하는 것을 두려워하지 않았으며, 실생활의 문제와 밀접한 디자인 씽킹을 활용하고자 하였다. 둘째, 디자인 씽킹 활용 교과목은 활발한 협동과 소통을 중심으로 운영되고 있었으며, 학습자의 창의적인 아이디어를 도출하고 실제 결과물을 창출하는 데 초점을 두고 있었다. 이때 연구참여자들은 조력자로서 학습자의 수행을 촉진하는 역할을 중요하게 인식하는 경향을 보였다. 셋째, 연구참여자는 새로운 시도와 노력에 대한 부담을 느끼고 있었으며, 학습자들이 적극적인 소통과 참여에 대한 부담을 경험하고 있음을 인식하고 있었다. 연구참여자들은 디자인 씽킹을 효과적으로 활용하기 위해서 교수자 차원, 수업 운영 차원, 대학 행정 및 제도 차원에서 다양한 지원이 필요하다고 하였다. 이를 토대로 향후 대학에서 다양하고 새로운 수업방법의 효율적이고 효과적인 운영을 위한 지원 방안을 제시하였다.


The purpose of the study aims to analyze university instructor's teaching experiences using design thinking focusing on strengthening learner's competency of critical thinking and problem-solving. To achieve this purpose, five university instructors who has delivered courses based on design thinking process at K University in Seoul were selected as an interviewee, and the interviews were conducted individually. Through the analysis of the data collected, the results of this study explain, firstly the interviewees tried to use design thinking process in their courses which connects to the real life problems via field experiences and educations based on educational philosophy of growing together with the learners. Secondly, courses using design thinking process were delivered through interactive collaboration and communication focusing on creative ideation and prototyping. The interviewees showed the tendency to recognize the role of facilitating effective performance of learners important. Third, the interviewees had difficulties in dedicating efforts and time in learning and applying new instructional methods, and also realized learners having difficulties in active participation and communication. For efficient and effective application of design thinking process, the interviewees suggested at the level of instructor, class management, and administrative supports would be necessary. Regarding the results of this study, several methods to support efficient and effective practice of diverse and new instructional methods in tertiary education were proposed.

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7게이미피케이션을 적용한 메타버스 기반 수업계획서 개발 및 학습자 경험 분석

저자 : 김세영 ( Seyoung Kim ) , 김혜림 ( Hyerim Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 655-679 (25 pages)

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본 연구는 대학에서 활용되고 있는 기존 수업계획서가 지닌 한계를 보완하고자 게이미피케이션을 적용해 메타버스 기반 수업계획서를 개발하였다. 이를 위해 A대학의 2022년 1학기 개설 강좌 중 4과목에 대해 2022년 1월 약 3주간 교수와 학생이 팀을 이루어 게이미피케이션 개발 방법론 4F Process에 따라 메타버스 플랫폼 게더타운(Gather.town)을 활용해 수업계획서를 개발하였다. 먼저, 파악하기(Figure Out) 단계에서 수업계획서의 목적 및 기존 수업계획서의 문제점을 분석하고 수강 대상 학습자의 특성을 분석하였다. 둘째, 초점 맞추기(Focus) 단계에서는 메타버스 기반 수업계획서의 목표와 범주, 재미유형 및 동기부여 요소를 설계하고 게더타운 맵 개발을 위한 팀원들 간 협력 구조를 구성하였다. 셋째, 재미 설계(Fun Design) 단계에서는 각 과목별 맥락을 반영한 스토리를 구성하고 게임 메커닉스를 설계하였다. 마지막으로, 산출물 개발(Finalize) 단계에서는 프로토타입을 제작하고 테스트를 통해 개선 사항을 파악하였다. 또한 개발된 수업계획서를 탐색한 학습자의 경험을 포커스 그룹 인터뷰를 통해 수집, 분석하였으며 그 결과 학습자 중심의 능동적, 적극적 수업 탐색, 게이미피케이션을 적용한 메타버스 환경에서 인지적ㆍ정서적 몰입, 메타버스 기반 수업계획서의 활용 가능성에 대한 인식의 세 주제와 범주, 하위범주를 도출하였다. 본 연구를 통해 메타버스 기반 수업계획서의 가능성과 수업 활용 전략에 대해 논의하였다.


This study developed a metaverse-based syllabus by applying gamification to make up for the limitations of existing syllabi used in universities. To this end, professors and students teamed up for about three weeks in January 2022 on four courses of A University's spring semester to develop a syllabus using the metaverse platform Gather.town according to the 4F Process of gamification development methodology. First, in the step of Figure Out, the purpose of the syllabus and the problems of the existing syllabus were analyzed, and the characteristics of the learners were analyzed. Second, in the focus stage, the goals and categories, fun types, and motivational elements of the metaverse-based syllabus were designed, and a cooperative structure between team members was constructed for the development of the Gather.town map. Third, in the Fun Design stage, a story that reflects the context of each subject was constructed and game mechanics was designed. Finally, in the finalize stage, a prototype was produced and the improvements were identified. In addition, the learner's experience of exploring the developed syllabus was collected and analyzed through Focus Group Interviews, and as a result, three topics, categories, and subcategories of perceptions on the possibility of using metaverse-based syllabus were derived. Through this study, the possibility of metaverse-based syllabus and instructional strategies were discussed.

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8테크놀로지 활용 교육정책의 현황과 과제: 토픽모델링을 중심으로

저자 : 최예림 ( Yerim Choi ) , 신서경 ( Suhkyung Shin )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 681-706 (26 pages)

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본 연구는 최근 20년간 4개 정권(노무현, 이명박, 박근혜, 문재인 정부)에 따른 테크놀로지 활용 교육정책의 이슈와 특성을 파악하고, 정권별 핵심 정책의 변화과정을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2003년부터 2022년까지 정부에서 발표한 5,780개 교육부 보도자료 중 e-learning, ICT 등 교육 분야의 테크놀로지 활용 정책과 관련된 194개의 보도자료를 추출하여 토픽모델링 분석을 실시하였다. 비정형 텍스트인 보도자료를 정형화된 구조로 변환하고, 2-mode network를 통한 TF-IDF 분석을 실시하여 도출된 핵심 단어를 바탕으로 토픽을 설정하였다. 분석 결과는 키워드 네트워크 맵으로 시각화하여 제시하였다. 분석 결과 노무현 정부와 이명박 정부에서는 디지털교과서 및 사이버가정학습 관련 정책이 핵심 토픽으로 도출되었다. 박근혜 정부는 K-MOOC 도입 및 소프트웨어 교육정책이 핵심 토픽으로 도출되었고, 문재인 정부에서는 한국형뉴딜 정책을 바탕으로 한 소프트웨어 교육, 에듀테크, 인공지능 교육 등이 핵심 토픽으로 도출되었다. 또한, 네 정권 공통으로 'ICT 기반의 교육 인프라 구축 및 고도화 정책'이 핵심 토픽으로 나타난 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 앞으로의 테크놀로지 활용 교육정책을 위한 시사점을 제시하였고, 후속 연구 및 연구의 한계점에 대해 논의하였다.


This study identifies major issues and characteristics in government education policy involving technology from the past 20 years and explores changes in core policies by each presidential administration. We selected 194 press releases related to education policy involving technology, from among 5,780 Ministry of Education press releases across four administrations from 2003 to 2022. We analyzed the data from the press releases using topic modeling. After converting the text of the press releases into a standardized structure, topics were determined based on key words derived from TF-IDF analysis through a 2-mode network. The analysis results were visualized as a keyword network map. Major findings are as follows. First, in the Roh Moo-hyun and Lee Myung-bak administrations, major policy topics were related to 'digital textbooks' and 'cyber home learning.' Second, in the Park Geun-hye administration, major topics were the 'introduction of K-MOOC' and 'software education'. Third, in the Moon Jae-in administration, key topics were 'software education', 'edu-tech', and 'AI education' based on the 'Korean New Deal' policy. Last, a common topic in all four governments has been the construction and advancement of 'ICT-based education infrastructure'. Based on these results, implications for future technology education policies are presented, and limitations and possible follow-up studies are discussed.

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9사이버대학 입학결정에 영향을 미치는 요인 탐구

저자 : 박승희 ( Seung-hee Park ) , 조규락 ( Kyoo-lak Cho )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 707-732 (26 pages)

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고등평생교육수요에 맞는 차별화된 입시커뮤니케이션 전략은 사이버대학 생존에 중요하다. 사이버대학의 주요 대상인 성인학습자는 다양한 개인특성을 가지고 있으며, 입학목적 또한 다양하다. 때문에 기존 학령기 학생을 대상으로 하는 전략은 효과를 기대하기 어렵다. 이러한 사이버대학 입시 특수성을 반영하여 본 연구는 성인학습자의 사이버대학 입학결정에 미치는 요인들을 분석하였다. 구체적으로 사이버대학이 입시 커뮤니케이션으로 수행하고 있는 커뮤니케이션 메시지와 커뮤니케이션 채널 및 성인학습자가 소유한 개인특성과 입학목적(니즈)을 주요 독립변인으로 나누어 분석하였다. 본 연구는 D사이버대학 신ㆍ편입생 1,106명의 설문내용을 데이터로 하는 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 커뮤니케이션 메시지와 입학목적(니즈)이 입학결정에 유의미한 효과를 미쳤다. 영향을 미친 커뮤니케이션 메시지의 하위요소는 학과명성, 동법인 산하 오프라인 대학 연계, 특성화경쟁력, 대학시설이었다. 커뮤니케이션 메시지는 학습자에게 전달되는 개별대학의 강점에 기반한 긍정적인 설득 메시지이며, 니즈는 개인의 입학목적이기 때문에 입학결정에 중요한 요인이 된다. 또한 커뮤니케이션 채널의 하위 요소에는 포털사이트 카페, 키워드 검색광고, 이메일, 지인권유, 졸업생 및 재학생 권유에서 입학결정의 차이점이 드러났다. 연구결과를 토대로 개인의 입학목적에 부합하는 커뮤니케이션 메시지를 중심으로 입시 커뮤니케이션 전략을 수립해야한다는 시사점과 후속연구를 제안하였다.


Entrance communication strategy for the demand for higher lifelong education is important for cyber universities to survive. The reason is that adult learners, who are main entrants to cyber universities, make a discreet, strategic choice rather than entrants to offline universities. Reflecting these distinct characteristics of cyber universities, this study analyzed variables affecting admission decision to cyber universities. Specifically, the study analyzed communication messages, communication channels, individuals' characteristics and needs as independent variables. To do so, the study collected data from the survey of 1106 freshmen and transfer students in D-cyber University and conducted multiple regression analysis. Research results indicate that communication messages and needs had a significant effect to admission decision. The sub-factors of communication messages decision include department reputation, offline university connection under same school foundation, specialty competition, and college facilities. Because communication messages based on the merits of each university are persuasive messages delivered to students and needs are the purpose of admission, these variables become important factors. The study also found the difference of admission decision in the sub-factors of communication channels. Included are portal sites, key-word search advertisement, email, recommendation of acquaintance, recommendation of graduate and enrolled students. As being discussed based on the research results above, the study presented the following studies and underlying implications regarding entrance communication strategies.

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10비전공자를 위한 컴퓨팅 사고력 기반 파이썬 프로그래밍 학습지원시스템 설계 가이드라인 개발

저자 : 고은지 ( Eunji Koh ) , 이정민 ( Jeongmin Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 733-762 (30 pages)

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본 연구에서 초보 학습자인 비전공자의 프로그래밍 학습 지원을 위해 컴퓨팅 사고력 기반 파이썬 프로그래밍 학습지원시스템의 설계 가이드라인을 제안하고자 하였다. 이를 위해 먼저 파이썬 프로그래밍 언어와 컴퓨팅 사고력, 프로그래밍 학습 설계와 학습지원에 관련한 선행연구를 탐색하고 학습지원 시스템 설계를 위한 시사점을 도출하였다. 이후, 설계ㆍ개발 연구방법을 활용해서 분석, 설계, 개발 및 평가 각 단계에서 4차례의 전문가 검토를 실시하여 최종 설계 가이드라인을 도출하였다. 그 결과, 최종 설계 가이드라인으로 1) CT 개념 측정과 피드백 설계, 2) 오류의 안내, 3) 자료 수집, 표현, 분석을 지원, 4) 협업과 커뮤니케이션 지원, 5) 학습결과의 시각화가 도출되었다. 본 연구는 비전공자의 대상의 프로그래밍 교육을 위해 컴퓨팅 사고와 같은 고등사고력에 집중했다는 점, 비전공자 대상의 프로그래밍 언어의 범위를 확장했다는 점, Brennan과 Resnick(2012)이 제안한 컴퓨팅사고력 개념, 수행, 관점에서의 지원 방안을 도출하여 연구의 확장을 이루었다는 점, 다양한 전공 분야의 전문가의 의견을 반영했다는 점에서 이론적 의의가 있으며, 프로그래밍 교육을 구성할 때 가이드라인을 각 문제해결 단계의 전략으로 활용할 수 있다는 점, 예비교사에게 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 프로그래밍 교육 방법에 대한 통찰을 제공했다는 점, 설계 가이드라인을 적용한 학습지원시스템을 개발하여 대형 강의에서 유용하게 활용할 수 있다는 점에서 실천적 의의가 있다.


This study aims to provide a set of design guidelines and core functions of the computational thinking-based Python programming learning support system for non-major learners. To this end, this study explored the Python programming language research and derived implications for learning support system design. In addition, design and development research methods were utilized, and expert reviews were conducted at each research stage to derive the final design guidelines. As a result, the final design guidelines were derived from 1) the measurement and feedback design of CT concepts, 2) the design of functions to support errors, 3) support data collection, expression, and analysis, 4) the design of the community, and 5) visualization of learning result. The study presented theoretical implications such as the focus on computational thinking and the reflection of expert opinions from various majors, and practical implications such as that guidelines can be used as strategies for each problem-solving stage when constructing programming education, which it has provided pre-service teachers with insight into how to teach programming for the development of computational thinking, and that a learning support system with design guidelines can be developed and use in large lectures.

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1사이버대학 군인학습자의 학습장애요인이 학업성취도에 미치는 영향에 관한 연구

저자 : 박종선 ( Park Jong Sun )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 493-514 (22 pages)

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사이버대학에 재학하는 군인 학생들이 매년 증가하고 있고, 교육훈련 및 전출 등과 같은 일상적인 군 업무로 인해 재학 중에 학습에 관해 많은 어려움을 호소하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사이버대학에 재학 중인 군인학습자들이 경험하는 학습장애요인은 무엇이며, 학업성취에 어떠한 영향을 주고 있는지를 알아보기 위하여 탐색적 요인분석과 중다회귀분석을 통해서 그 결과를 분석하였다. 군인학습자들이 학습과정에서 인식하고 있는 학습장애요인을 규명하기 위해 탐색적 요인분석을 실시한 결과, '디지털 리터러시 장애', '학습부담 장애', '시간활용 장애', '원격학습 제도 및 방법 장애', '상호작용 장애'의 다섯 가지 요인이 추출되었다. 군인학습자들이 가장 큰 장애요인으로 인식하고 있는 것은 '디지털 리터러시 장애'인 것으로 나타났다. 학습장애요인이 군인학습자들의 학업성취에 어떠한 영향을 주는가를 검증하기 위하여 중다회귀분석을 실시한 결과, 군인학습자들의 학습장애요소 중에서 디지털리터러시 장애요인은 학업성취도에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다(t=-2,850, p=.005). 디지털 리터러시 장애는 학습자 본인이 통제할 수 없는 외적인 장애요인으로 여러 학습장애요인 중에서 가장 어렵게 인식되고 있는 점이 기존의 연구들과의 차이점이라는 것을 알 수 있었다.

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2코로나 19 이후 비대면 원격수업에서 사회연결망 중앙성이 집단창의성과 학업성취에 미치는 영향

저자 : 김선연 ( Kim Sun Yun ) , 강주리 ( Gang-ju Ree )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 515-541 (27 pages)

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본 연구의 목적은 COVID-19 이후 비대면 원격수업 상황에서 사회연결망 중앙성이 집단창의성과 학업 성취에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 위해 총 4학기 동안 비대면 동영상 수업에서 온라인 PBL방식으로 집단 협력학습을 진행하였다. 독립변인인 사회연결망 중앙성은 추천 네트워크 데이터를 활용하여 내향연결, 외향연결, 사이, 인접, 위세 중앙성이라는 하위변인을 산출하였다. 종속변인인 집단창의성은 사고과정과 결과물로 구분하고, 사고과정은 다시 집단이해, 공감, 통찰, 발상, 선정, 생각시각화, 검토로 세분화된다. 본 연구는 총 30개 집단, 124명의 대학생을 연구대상으로 하였고, 사회연결망 분석과 중다회귀분석을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사회연결망 중앙성 중에서 위세와 사이 중앙성이 집단창의성 사고과정과 결과물에 유의미하게 영향을 주는 것으로 나타났다. 구체적으로 집단이해, 공감, 발상 단계에서는 위세 중앙성이, 통찰 단계에서는 위세와 사이 중앙성이, 그리고 검토 단계에서는 사이 중앙성이, 결과물에서는 위세 중앙성이 유의미한 변인으로 밝혀졌다. 둘째, 사회연결망 중앙성은 학업성취에도 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 특히 내향연결 중앙성이 영향을 주는 것으로 분석되었다. 또한 사회연결망 중앙성은 집단창의성보다는 학업성취에 더 중요하게 영향을 주는 변인으로 드러났다. 이러한 결과를 바탕으로, 본 연구는 비대면 원격수업에서 집단 구성원의 상호관계를 보여주는 위세와 사이 중앙성이 집단창의성 향상에 대해 더 중요하다는 것을 밝혔고, 집단창의성 학습활동과 전략에 대한 설계의 필요성을 연구의 제언으로 제시하였다.

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3초중등 교수-학습을 지원하는 에듀테크 평가도구 개발 및 타당화: HCI 기준을 중심으로

저자 : 윤성혜 ( Seonghye Yoon ) , Yunus Emre Ozturk

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 543-566 (24 pages)

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본 연구는 초중등 학교 현장에서 교수-학습을 지원하기 위해 활용되는 에듀테크를 평가할 수 있는 전문가 휴리스틱 평가도구를 개발하였다. 문헌연구와 전문가 FGI를 통해, HCI(Human-Computer Interaction)의 일반적인 기준을 에듀테크 맥락에 적용하여 교육적 유용성, 시스템 사용성, 감성 측면을 평가할 수 있는 하위 요소와 문항을 개발하였다. 이후 두 차례의 전문가 델파이 조사를 실시하여 요소와 문항을 수정ㆍ보완하고 내용 타당도를 확인하였다. 그 결과, 세 가지 대분류 하에, 17개 하위 요소와 42문항으로 구성된 평가도구가 도출되었다. 이후 평가도구를 활용하여 A 에듀테크 제품에 대해 파일럿 평가를 실시함으로써, 개발된 평가도구의 적용 가능성을 확인하였다. 본 연구를 통해 개발된 평가도구는 에듀테크 유형을 구분하지 않고 통합적으로 평가할 수 있는 도구이며, 학습분석과 같은 최신 에듀테크 동향을 반영하고 과학적으로 타당화하였다는 데 의의가 있다. 또한 실천적 관점으로 에듀테크 기업에는 바람직한 에듀테크 개발의 가이드라인으로서, 학교 현장에서는 적절한 에듀테크 제품 선택에 기초 정보를 제공하기 위한 도구로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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4국내 대학의 핵심역량 탐색 연구: 키워드 네트워크 분석을 중심으로

저자 : 이은정 ( Eunjung Lee ) , 이은택 ( Eun-taek Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 567-593 (27 pages)

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본 연구의 목적은 우리나라의 고등교육이 지향하고 있는 핵심역량의 전반적인 양상을 체계적으로 살펴보는 데 있다. 이를 위해 국내 154개 대학이 공시한 핵심역량을 대상으로 키워드 네트워크 분석을 수행하였다. 키워드 네트워크 분석에는 Gephi 프로그램을 활용하였으며, 키워드 네트워크 구조분석, 중심성 분석, 에고 네트워크 분석을 진행하였다. 그 결과 소통, 창의 역량의 출현 빈도가 가장 높았으며, 연결 중심성, 근접 중심성, 위세 중심성 모두 소통, 창의역량이 가장 높은 것으로 나타났다. 역량간 연결해주는 역할을 하는 매개 중심성이 높은 역량은 소통, 도전, 창의 역량 순으로 나타났다. 소통, 도전, 창의 역량의 에고 네트워크를 분석한 결과 소통 역량 네트워크는 인성 역량과의 연결 정도가 높은 것으로 나타났으며, 도전 역량 네트워크는 협력 역량이 상대적으로 높은 연결성을 보여주었다. 창의 역량 네트워크는 소통 역량과의 연결성이 가장 높게 나타났다. 본 연구의 수행 결과, 현재 우리 나라 대학의 핵심역량이 미래 사회 대비 역량인 소통, 창의 역량을 중심으로 설정되어 있으며, 윤리 역량, 도전 역량, 융합 역량 역시 큰 비중을 차지하고 있음을 확인할 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 결과를 바탕으로 각 대학의 고유 특성을 반영한 핵심역량 설정과 교육 실행의 중요성에 대해 제언하였다.

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5COVID-19 상황의 블렌디드러닝 방식이 학습동기 및 학습태도에 미치는 영향

저자 : 이성주 ( Seongju Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 595-621 (27 pages)

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본 연구는 여러 채널을 활용한 COVID-19 상황의 수업 방법을 '확장된 블렌디드러닝'으로 규정하고, 학습에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 COVID-19 기간에 진행된 J지역 D대학교의 블렌디드러닝 방식을 '대면상황 유무'와 '활용 채널수'에 따라 분류한 후, 학습동기 및 학습태도에 미치는 영향을 살펴보았다. 조사는 19개 강좌의 수강생을 대상으로 대면 상황에서 이루어졌다. 분석에는 562명(남 224, 여 338; 1학년 120, 2학년 149, 3학년 146, 4학년 147)의 응답을 활용하였다. 수집된 자료는 SPSS 27.0 프로그램을 활용하여 다변량분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 대면 무 방식에서 학습동기와 학습태도가 의의 있게 높았다. 그리고 활용 채널수 1개 또는 2개 방식에서 학습동기와 학습태도가 의의 있게 높았다. 둘째, 블렌디드러닝 방식과 학습자 특성(성별, 학년) 사이에 부분적인 상호작용 효과가 발견되었다. 남학생은 대면 유 방식에서 보다 높은 학습동기(자신감)을 보였다. 그리고 1학년은 대면 무 방식, 2학년은 대면상황 유 방식에서 보다 높은 학습동기와 학습태도를 보였다. 대면상황 유무와 성별간 학습동기(자신감), 그리고 대면상황 유무와 학년간 학습동기(주의력, 관련성, 자신감, 만족감)에 상호작용 효과가 있었다. 본 연구는 COVID-19 이후의 교수ㆍ학습 방안 마련에 도움이 될 것으로 기대한다.

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6대학 교수자의 디자인 씽킹 활용 수업 경험에 관한 사례연구

저자 : 고수연 ( Suyeon Goh ) , 김주영 ( Juyoung Kim ) , 이효진 ( Hyojin Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 623-653 (31 pages)

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본 연구의 목적은 대학에서 창의적 사고력과 문제해결역량 강화에 초점을 둔 혁신 교수법으로 활용되고 있는 디자인 씽킹을 적용한 교수자의 수업 경험을 심층적으로 분석하는 데 있다. 이를 위해 서울 소재 4년제 K대학교에서 디자인 씽킹 적용 교과목을 운영한 교수 5명을 연구참여자로 선정하였으며, 2022년 5월 12일부터 25일까지 약 2주간 개별 면담을 실시하였다. 면담은 연구문제를 중심으로 디자인 씽킹 활용 배경, 디자인 씽킹 활용 교과목의 운영, 교과목 운영의 어려움과 개선방안에 관한 질문들로 진행되었다. 면담을 통해 수집된 자료를 분석하여 도출된 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 디자인 씽킹의 활용 배경으로 연구참여자들은 학습자와 함께 성장하고자 하는 교육적 철학을 바탕으로 새로운 수업방법을 실무 및 교육 경험을 통해 학습하여 자신의 수업에 적용하는 것을 두려워하지 않았으며, 실생활의 문제와 밀접한 디자인 씽킹을 활용하고자 하였다. 둘째, 디자인 씽킹 활용 교과목은 활발한 협동과 소통을 중심으로 운영되고 있었으며, 학습자의 창의적인 아이디어를 도출하고 실제 결과물을 창출하는 데 초점을 두고 있었다. 이때 연구참여자들은 조력자로서 학습자의 수행을 촉진하는 역할을 중요하게 인식하는 경향을 보였다. 셋째, 연구참여자는 새로운 시도와 노력에 대한 부담을 느끼고 있었으며, 학습자들이 적극적인 소통과 참여에 대한 부담을 경험하고 있음을 인식하고 있었다. 연구참여자들은 디자인 씽킹을 효과적으로 활용하기 위해서 교수자 차원, 수업 운영 차원, 대학 행정 및 제도 차원에서 다양한 지원이 필요하다고 하였다. 이를 토대로 향후 대학에서 다양하고 새로운 수업방법의 효율적이고 효과적인 운영을 위한 지원 방안을 제시하였다.

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7게이미피케이션을 적용한 메타버스 기반 수업계획서 개발 및 학습자 경험 분석

저자 : 김세영 ( Seyoung Kim ) , 김혜림 ( Hyerim Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 655-679 (25 pages)

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본 연구는 대학에서 활용되고 있는 기존 수업계획서가 지닌 한계를 보완하고자 게이미피케이션을 적용해 메타버스 기반 수업계획서를 개발하였다. 이를 위해 A대학의 2022년 1학기 개설 강좌 중 4과목에 대해 2022년 1월 약 3주간 교수와 학생이 팀을 이루어 게이미피케이션 개발 방법론 4F Process에 따라 메타버스 플랫폼 게더타운(Gather.town)을 활용해 수업계획서를 개발하였다. 먼저, 파악하기(Figure Out) 단계에서 수업계획서의 목적 및 기존 수업계획서의 문제점을 분석하고 수강 대상 학습자의 특성을 분석하였다. 둘째, 초점 맞추기(Focus) 단계에서는 메타버스 기반 수업계획서의 목표와 범주, 재미유형 및 동기부여 요소를 설계하고 게더타운 맵 개발을 위한 팀원들 간 협력 구조를 구성하였다. 셋째, 재미 설계(Fun Design) 단계에서는 각 과목별 맥락을 반영한 스토리를 구성하고 게임 메커닉스를 설계하였다. 마지막으로, 산출물 개발(Finalize) 단계에서는 프로토타입을 제작하고 테스트를 통해 개선 사항을 파악하였다. 또한 개발된 수업계획서를 탐색한 학습자의 경험을 포커스 그룹 인터뷰를 통해 수집, 분석하였으며 그 결과 학습자 중심의 능동적, 적극적 수업 탐색, 게이미피케이션을 적용한 메타버스 환경에서 인지적ㆍ정서적 몰입, 메타버스 기반 수업계획서의 활용 가능성에 대한 인식의 세 주제와 범주, 하위범주를 도출하였다. 본 연구를 통해 메타버스 기반 수업계획서의 가능성과 수업 활용 전략에 대해 논의하였다.

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8테크놀로지 활용 교육정책의 현황과 과제: 토픽모델링을 중심으로

저자 : 최예림 ( Yerim Choi ) , 신서경 ( Suhkyung Shin )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 681-706 (26 pages)

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본 연구는 최근 20년간 4개 정권(노무현, 이명박, 박근혜, 문재인 정부)에 따른 테크놀로지 활용 교육정책의 이슈와 특성을 파악하고, 정권별 핵심 정책의 변화과정을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2003년부터 2022년까지 정부에서 발표한 5,780개 교육부 보도자료 중 e-learning, ICT 등 교육 분야의 테크놀로지 활용 정책과 관련된 194개의 보도자료를 추출하여 토픽모델링 분석을 실시하였다. 비정형 텍스트인 보도자료를 정형화된 구조로 변환하고, 2-mode network를 통한 TF-IDF 분석을 실시하여 도출된 핵심 단어를 바탕으로 토픽을 설정하였다. 분석 결과는 키워드 네트워크 맵으로 시각화하여 제시하였다. 분석 결과 노무현 정부와 이명박 정부에서는 디지털교과서 및 사이버가정학습 관련 정책이 핵심 토픽으로 도출되었다. 박근혜 정부는 K-MOOC 도입 및 소프트웨어 교육정책이 핵심 토픽으로 도출되었고, 문재인 정부에서는 한국형뉴딜 정책을 바탕으로 한 소프트웨어 교육, 에듀테크, 인공지능 교육 등이 핵심 토픽으로 도출되었다. 또한, 네 정권 공통으로 'ICT 기반의 교육 인프라 구축 및 고도화 정책'이 핵심 토픽으로 나타난 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 앞으로의 테크놀로지 활용 교육정책을 위한 시사점을 제시하였고, 후속 연구 및 연구의 한계점에 대해 논의하였다.

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9사이버대학 입학결정에 영향을 미치는 요인 탐구

저자 : 박승희 ( Seung-hee Park ) , 조규락 ( Kyoo-lak Cho )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 707-732 (26 pages)

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고등평생교육수요에 맞는 차별화된 입시커뮤니케이션 전략은 사이버대학 생존에 중요하다. 사이버대학의 주요 대상인 성인학습자는 다양한 개인특성을 가지고 있으며, 입학목적 또한 다양하다. 때문에 기존 학령기 학생을 대상으로 하는 전략은 효과를 기대하기 어렵다. 이러한 사이버대학 입시 특수성을 반영하여 본 연구는 성인학습자의 사이버대학 입학결정에 미치는 요인들을 분석하였다. 구체적으로 사이버대학이 입시 커뮤니케이션으로 수행하고 있는 커뮤니케이션 메시지와 커뮤니케이션 채널 및 성인학습자가 소유한 개인특성과 입학목적(니즈)을 주요 독립변인으로 나누어 분석하였다. 본 연구는 D사이버대학 신ㆍ편입생 1,106명의 설문내용을 데이터로 하는 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 커뮤니케이션 메시지와 입학목적(니즈)이 입학결정에 유의미한 효과를 미쳤다. 영향을 미친 커뮤니케이션 메시지의 하위요소는 학과명성, 동법인 산하 오프라인 대학 연계, 특성화경쟁력, 대학시설이었다. 커뮤니케이션 메시지는 학습자에게 전달되는 개별대학의 강점에 기반한 긍정적인 설득 메시지이며, 니즈는 개인의 입학목적이기 때문에 입학결정에 중요한 요인이 된다. 또한 커뮤니케이션 채널의 하위 요소에는 포털사이트 카페, 키워드 검색광고, 이메일, 지인권유, 졸업생 및 재학생 권유에서 입학결정의 차이점이 드러났다. 연구결과를 토대로 개인의 입학목적에 부합하는 커뮤니케이션 메시지를 중심으로 입시 커뮤니케이션 전략을 수립해야한다는 시사점과 후속연구를 제안하였다.

KCI등재

10비전공자를 위한 컴퓨팅 사고력 기반 파이썬 프로그래밍 학습지원시스템 설계 가이드라인 개발

저자 : 고은지 ( Eunji Koh ) , 이정민 ( Jeongmin Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 733-762 (30 pages)

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본 연구에서 초보 학습자인 비전공자의 프로그래밍 학습 지원을 위해 컴퓨팅 사고력 기반 파이썬 프로그래밍 학습지원시스템의 설계 가이드라인을 제안하고자 하였다. 이를 위해 먼저 파이썬 프로그래밍 언어와 컴퓨팅 사고력, 프로그래밍 학습 설계와 학습지원에 관련한 선행연구를 탐색하고 학습지원 시스템 설계를 위한 시사점을 도출하였다. 이후, 설계ㆍ개발 연구방법을 활용해서 분석, 설계, 개발 및 평가 각 단계에서 4차례의 전문가 검토를 실시하여 최종 설계 가이드라인을 도출하였다. 그 결과, 최종 설계 가이드라인으로 1) CT 개념 측정과 피드백 설계, 2) 오류의 안내, 3) 자료 수집, 표현, 분석을 지원, 4) 협업과 커뮤니케이션 지원, 5) 학습결과의 시각화가 도출되었다. 본 연구는 비전공자의 대상의 프로그래밍 교육을 위해 컴퓨팅 사고와 같은 고등사고력에 집중했다는 점, 비전공자 대상의 프로그래밍 언어의 범위를 확장했다는 점, Brennan과 Resnick(2012)이 제안한 컴퓨팅사고력 개념, 수행, 관점에서의 지원 방안을 도출하여 연구의 확장을 이루었다는 점, 다양한 전공 분야의 전문가의 의견을 반영했다는 점에서 이론적 의의가 있으며, 프로그래밍 교육을 구성할 때 가이드라인을 각 문제해결 단계의 전략으로 활용할 수 있다는 점, 예비교사에게 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 프로그래밍 교육 방법에 대한 통찰을 제공했다는 점, 설계 가이드라인을 적용한 학습지원시스템을 개발하여 대형 강의에서 유용하게 활용할 수 있다는 점에서 실천적 의의가 있다.

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