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한국기초조형학회> 기초조형학연구> 문일다의 책 표지 디자인에 나타난 디자인 사상

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문일다의 책 표지 디자인에 나타난 디자인 사상

The Design Thought of Wen Yiduo’s Book Cover Design

맹지윤 ( Maeng Ji Yun )
  • : 한국기초조형학회
  • : 기초조형학연구 23권4호
  • : 연속간행물
  • : 2022년 08월
  • : 107-120(14pages)
기초조형학연구

DOI

10.47294/KSBDA.23.4.8


목차

1. 서론
2. 문일다의 디자인 사상
3. 문일다의 디자인 실천
4. 문일다의 책 표지 디자인
5. 결론
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문일다는 혼란스러운 근대기의 중국을 대표하는 예술인이자 문학가로 알려진 인물이다. 그는 문학뿐만 아니라 예술과 디자인 분야에서 활약하며 중국 디자인사에서 중요한 역할을 한다. 본 연구는 근대기 중국의 디자인 개념이 형성되었던 시기의 문일다의 디자인 사상을 연구하고, 문일다의 대표적인 책 표지 디자인의 사례 분석을 통하여 어떠한 가치를 추구하였는지 파악하는 것을 목적으로 한다. 따라서, 문일다의 활동 중에서 다수의 작품이 전해지는 책 디자인과 이와 연관된 미학 사상과 디자인 분야의 저서를 주요 연구대상으로 삼았다. 중국과 국내에서 발간된 문일다에 관한 문헌과 선행연구를 통해 책 표지 디자인 중 전해지는 총 16점의 작품을 수집하여 연구하였다. 이를 통해 디자인 사상을 정리하고, 디자인 실천에 관해 시대적 분류와 유형적 분석을 통해 발전 방향을 탐구하였다. 문일다의 디자인 사상과 실천은 그 배경이 되는 시대 상황과도 밀접한 관계를 맺으며 영향을 준다. 급변하는 근대기에 문일다는 어려서부터 민족주의의 영향과 서양식 교육을 받아 동양과 서양의 다양한 지식을 습득하여 상황을 객관적으로 받아들일 수 있었다. 이를 통해 예술의 공리적 역할에 관심을 두게 된 문일다는 새로운 시대에 걸맞은 국가 발전을 위해 디자인의 민주화를 추구하게 된다. 그는 대표적으로 서적 디자인을 통해 중국의 전통문화와 서양의 근대 문화를 자연스럽게 결합하고자 하였다. 문일다의 디자인 사상과 실천은 미래지향적으로 중국 디자인의 뿌리가 형성되는 과정을 확인할 수 있다. 이를 통해, 아시아 디자인의 근원을 비교할 수 있는 연구의 기초 틀을 제공하고자 한다.
Wen Yiduo is known as an artist and literary person representing the confusing modern period in Chinese history. He was active in not only literature but also art and design, playing an active and important role in Chinese design history. This study aims to research his thoughts of designs during the modern days when China’s design concept was formed and identify what values he pursued through a case analysis on his major book cover designs. Accordingly, among his works, book designs and relevant aesthetic thoughts were selected as the major subjects of this study. Among the periods when Wen Yiduo was active, the study was conducted focusing on the period of aesthetic thought corresponding to the early period. Among the literature and preceding studies on him published in China and Korea and his book cover designs, a total of 16 were collected for this study. Based on them, it put together his thoughts of designs and explored the developmental directivity regarding design practice on the basis of the periodic classification and categorical analysis. His thoughts on designs and design practice are closely related to and had influence on the state of the times. In the rapidly-changing modern times, he could acquire a variety of Eastern and Western knowledge and accepted the situations objectively as he had been influenced by nationalism and received Western-style education from an early age. This led him to take interest in utilitarian roles of art and seek democratization of designs as a way for national development in tune with the new era. The representative case through book design was to naturally combine traditional Chinese culture with modern Western culture. His thoughts of designs and design practice demonstrates how the root of Chinese designs was formed in a future-oriented way. This study is intended to provide a fundamental frame to compare the origins of Asian designs based on it.

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간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 격월
  • : 1598-8635
  • : 2713-5993
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2000-2022
  • : 4719


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23권5호(2022년 10월) 수록논문
최근 권호 논문
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1피터 브뢰헐의 작품 <네덜란드 속담>에 묘사된 배설의 의미와 현대미술과의 연결성

저자 : 강결 ( Kang Kyul ) , 고경호 ( Ko Kyong Ho )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-14 (14 pages)

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피터 브뢰헐의 <네덜란드 속담> 작품에서는 약 100여 가지 이상의 속담을 묘사하고 있다. 속담 중에는 똥, 오줌의 배설 장면을 언급하는 것들이 6개나 될 정도로 비교적 많다는 점이 흥미롭다. 르네상스 시대에는 이미 문학작품 등에서 풍자와 저항의 유희로 똥이 사용되었지만, 브뢰헐의 작품에서 배설이라는 소재가 단지 해학적 요소를 담았다고 보기엔 다소 자극적이며 일관성도 보인다. 본 연구는 16세기 브뢰헐에게 이러한 배설이 무슨 의미였고 그리고 그 가치라고 한다면 무엇일지 오늘날의 시각에서 살펴보는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 속담들에 대한 콘텐트 분석을 실시했다. 그 결과, 6개의 속담 모두에서 재미는 공통적이었고 저항은 3개의 속담에서 발견되었다. 그러고 나서 이를 바탕으로 속담에 묘사된 배설의 의미 해석이 이루어졌다. 연구를 통해서 연구자는 다음의 내용을 확인했다. 첫째, 브뢰헐에게 배설은 재미를 담는 동시에 저항의 표현이다. 하지만 재미 요소는 저항이 표면화되는 것을 조절하는 장치였다. 둘째, 브뢰헐의 저항 표현은 다소 우회적이었음에도 해석에 오해를 일으킬 여지가 적고 의도대로 예측된다. 강렬한 상징으로 시선을 끈다던가 각인시키려 하지 않아 반전의 쾌감은 현대미술처럼 강하지 않았다. 셋째, 속담의 발화유도 기능이 매체로서 제 역할을 했는지는 회의적이다. 현대의 예술가들과 비교하면 실험적 태도가 다소 아쉬운 부분이다. 그럼에도 불구하고 작품활동으로 자신이 속한 사회에서 변화의 한 축을 담당할 수 있는 예술가는 대중의 의식변화에 앞장서며, 이것이 다시 사회변화로 이어지는 움직임 속에서 항상 새로운 미술사의 흐름을 만든다는 데에는 르네상스 시대의 브뢰헐과 현대미술 작가들이 서로 닮아 있었다. 어쩌면 피터 브뢰헐이 의도했던 재미와 저항은 현대로 넘어와 표현 양식을 달리한 채 재현되고 있는 셈이다.


In Pieter Bruegel's Netherlandish Proverbs, more than a hundred proverbs are depicted. Interestingly, there are six proverbs describing excretion scenes such as defecation and urination, which is relatively a high number. Even though fecal matters were already used for satire and mischievous defiance in the Renaissance era, Bruegel's use of excretion in his work seems to have some sense of provocativeness beyond such humorous effects. In this regard, the purpose of this study is to find out the value and meaning of excretion for Bruegel in the 16th century and reconsider it from the perspective of the present time. For this, content analysis of the proverbs on excretion was undertaken. As a result, the sense of humor was common in all the proverbs and the sense of resistance was found in three of them. The meaning of excretion depicted in proverbs was further discussed in the view of contemporary art. First, Bruegel's excretion presents a sense of humor and a sense of resistance at the same time. Yet, the humor was a tool to restrain the sense of resistance coming up to the surface. Second, although the resistance is in the indirect form of expression, it is viewed as his intent. The twist from Bruegel is not as satisfying as the ones in contemporary art. Finally, the inducing speech function of the proverb seems a little bit skeptical. His experimental attitude is much to be desired from the contemporary art perspective. Nevertheless, an artist who can take charge of one's society and the transformation is an initiative for change of public consciousness. This is a point where Bruegel from the Renaissance era and the contemporary artists meet in terms of creating a new trend in art history. Perhaps the elements of humor and resistance in Brugel's work are continuously being represented in contemporary art with different styles.

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2조르주 바타이유의 위반의 사유로 바라본 비정형과 현대미술

저자 : 강나영 ( Kang Na Yeong ) , 박일호 ( Park Il Ho )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 15-28 (14 pages)

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본 연구의 목적은 1960년대 이후 전개되는 포스트모더니즘 미술 경향을 조르쥬 바타이유의 비정형 개념에 적용하여 살펴봄으로써 이를 현대미술 해석의 근거로 제시하고자 함에 있다. 시각예술 비평에 있어 형식론은 20세기 추상미술이라는 거대 모더니즘 담론을 옹호하며 모방론과 표현론 이후 20세기 미술비평의 주된 잣대가 되었다. 그러나 1960년대 이후 등장하는 전복적 미술은 작품에 실재를 끌어들이며, 예술과 일상을 구분하였던 모더니즘적 순수성을 배척하기 시작하였다. 이브-알랭 부아와 로잘린드 크라우스는 이러한 미술작품의 비평에 있어 기존의 모더니즘적 사유를 대체할 포스트모더니즘 비평이론으로 바타이유의 비정형 개념을 제시한다. 바타이유의 비정형은 미술작품에서 보여지는 형상과 의미의 관계를 와해하여 형상의 규범적 관념에 도전하는 해체적 작용이라 볼 수 있다. 부아와 크라우스는 비정형을 작동시키는 네 가지 수행방식으로 수평성, 저급유물론, 맥박, 엔트로피를 상정함으로써 모더니티의 수직성, 시각적 순수성, 통일된 인식의 게슈탈트, 형식적 질서에 의한 미적쾌감에 대항하는 반모더니즘적 작동을 추적한다. 이를 통해 모더니즘적 사유에서 해방된 작품들이 비정형에 근거하여 설명될 때 바타이유가 말한 일종의 '작동적 힘'을 가지게 되고, 이것이 모더니즘 형식론으로는 설명될 수 없는 1960년대 이후 포스트모더니즘 미술비평의 핵심 개념이 될 수 있음을 확인한다. 비정형의 '작동적 힘'은 모더니즘적 사유에서 벗어나는 해체적 수행방식의 기저를 확인하며 이에 입각한 현대미술 비평은 이미지라는 개념이 만들어 내는 형식과 물질의 구분을 와해하고 그 기저에 숨은 금기와 위반의 작동에 집중하게 만들며 포스트모더니즘 미술에 대한 확장된 시각을 허락한다.


The purpose of this study is to present postmodern art trends that have been developed since the 1960s by applying them to Georges Bataille's formless concept as a basis for interpreting contemporary art. In visual art criticism, formalist criticism defended the grand modernism of 20th-century's abstract art and became the primary criterion after imitation and expressionism. However, radical break, which has emerged since the 1960s, attracted reality to artwork and began to reject modernist aesthetic idealism and purity that distinguished art from daily life. Yve-Alain Bois and Rosalind Krauss present Bataille's formless as a postmodernist critique theory to replace the existing modernist ideas. Bataille's formless concept can be seen as a dismantling action that breaks down the relationship between form and content shown in artworks and challenges the normative concept of shape. Nothing in and of itself, formless, has only an operational existence. Bois and Krauss provide four performative methods of formless: horizontality, base materialsim, pulse, and entropy that go against modernist verticality, pure visuality, Gestalt of unified perception, and aesthetic pleasure by formal unity. These four performative methods confirmed that artworks liberating from modernist thinking have a kind of “operational power” when they are explained based on the formless concept and this can be a crucial concept of postmodernist art which modernist formalism cannot explain. The "operational force" of formless identifies the basis of a dismantling practice that deviates from modernist thinking. Furthermore, art criticism based on the formless concept breaks down the distinction between form and material created by the concept of the image, concentrates on the operation of hidden taboos and transgressions, and finally allows an expanded view of postmodern art.

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3빛과 공간을 통한 유사자연과 숭고의 예술

저자 : 강태환 ( Kang Taehwan )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 29-40 (12 pages)

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본 연구는 현대미술의 장르 중, 설치미술과 공간에서 느껴지는 인간의 시지각에 주목한다. 미니멀리즘 이후 동시대의 미술은 다양한 표현 양식과 매체의 확장을 통해 외·내부의 경계가 허물어지는 외연의 확장을 이루고 있다. 산업혁명 이후 급격하게 발전한 첨단과학기술은 인류에게 자연 위주의 공간에서 도시 공간, 인공적인 공간에 익숙하게 만들어 갔다. 이에 편안함을 느끼면서도 무의식적으로 자연을 찾는 아이러니가 발생한다. 낯익기도 하지만 낯설은 인공의 공간에서 인간은 기억과 경험의 무의식을 통해 자연을 찾게 된다. 발전된 동시대는 빽빽한 도시의 숲 안에 정원이 들어서고 자연 안에 인공의 대상 혹은 사물들을 들이며 인공의 자연적 공간을 연출한다. 현대미술도 단순히 공간에서 작품을 감상하는 수동적인 시대는 지났다. 매체의 다양성과 확장된 장에서의 미술은 관람자의 시지각이 중요한 요소가 되었으며 작품과 공간, 거기에서 느껴지는 경험과 체험이 중요하게 작용한다. 이에 본고는 현대미술 작품을 직접 체험하고 경험하는 관람자의 능동적인 감상의 형식을 살펴본다. 연구방법은 2장에서 자연과 인공의 공간에서 나타나는 현대미술의 작품과 공간을 크라우스의 확장된 장에서의 조각을 통해 살펴본다. 이를 통해 일상공간이 외연의 확장을 이룬 유사자연과 인간의 시지각적인 부분에 대해 논의한다. 3장에서는 빛과 테크놀로지, 유사자연의 체험을 통해 나타나는 숭고의 감정에 대해 살펴본다. 내부공간과 외부공간, 첨단과학기술을 사용하여 유사자연과 숭고의 감정을 만드는 설치작품을 제임스 터렐과 올라퍼 엘리아슨을 통해 확인할 수 있다. 본 연구는 예술가의 작품과 공간, 관람자와의 상호작용을 통해 인공의 자연을 맞이하며 느껴지는 숭고의 순간을 확장된 작품 공간으로 보고 그 가능성의 이해를 도울 것이다.


This study focuses on human visual perception felt in installation art and space among the genres of modern art. After minimalism, contemporary art has formed an external expansion in which the boundaries between the outside and the inside are broken through various expression styles and expansion of fields. Advanced science and technology, which has developed rapidly since the Industrial Revolution, has made mankind accustomed to urban and artificial spaces from nature-oriented spaces. This creates an irony of subconsciously seeking nature while feeling comfortable. In an artificial space that is familiar but at the same time unfamiliar, humans find nature through subconscious memories and experiences. In the developed era, gardens are built in dense urban forests and artificial objects or natural objects are placed in nature to create artificial natural spaces. Gone are the days of passive appreciation of contemporary art simply in space. In the diversity of media and art in the expanded field, the viewer's visual perception has become an important factor, and the work and space, as well as the experiences felt there, play an important role. Therefore, this paper examines the form of active appreciation of viewers who directly experience contemporary art works. In Chapter 2, the research method examines the works and spaces of contemporary art that appear in natural and artificial spaces through Krauss's sculptures in the expanded field. Through this, we discuss the visual and perceptual parts of humans and pseudo-nature where everyday space has expanded. Chapter 3 examines the sublime emotions that are revealed through the experience of light, technology, and pseudo-nature. Through James Turrell and Olafur Eliasson's work we can see installation works that use interior and exterior spaces and cutting-edge science and technology to create quasi-nature and sublime emotions. This study will help the understanding of the possibilities by viewing the sublime moments felt by welcoming artificial nature through interaction with the artist's work, space, and spectators as an expanded work space.

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4에른스트 헤켈의 자연물 도해에 나타난 조형원리를 응용한 패션디자인 연구 : 슬래쉬 기법을 중심으로

저자 : 관기흠 ( Guan Qi Xin ) , 이세리 ( Lee Se Lee )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 41-62 (22 pages)

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자연은 인간에게 줄곧 중요한 영감의 원천이 되어왔다. 19세기말-20세기 초 독일의 저명한 생물학자 에른스트 헤켈은 자연물에 대한 관찰을 통해 『자연의 예술적 형상』을 출판했다. 본 연구는 당대 생물학 및 예술 분야에까지 영향을 미쳤던 헤켈의 저작이 갖는 예술적 가치를 인정하며, 헤켈의 자연물 도해를 모티프로 하여 패션디자인으로 응용할 수 있는 창작의 원천을 찾아내고 작품화하고자 하는 목적을 갖는다. 연구 방법으로서 우선 헤켈의『자연의 예술적 형상』의 창작 배경에 대해 고찰하였고 총 100개의 도판을 대상으로 자연물 도해에 나타난 일반 특징 및 조형원리를 관찰하였다. 헤켈의 도해는 이미 대칭, 질서의 원리로 설명되어 왔지만 전체의 배치와 부분의 형상 묘사를 관찰함으로써 그 이상의 조형원리를 도출할 수 있다. 헤켈의 도해에서 형태와 더불어 특징적으로 보이는 질감의 특징은 다양한 선들의 표현으로 드러난다. 따라서 다양한 선형의 표현을 슬래쉬 기법으로 연결할 수 있었다. 이를 토대로 소재 개발을 시도하고 총 4벌의 패션디자인 작품을 제작하였다. 연구 결과에 따르면 헤켈의 자연물 도해는 반복, 대칭, 점진, 율동, 방사, 강조 등 여섯 가지 조형원리가 가장 두드러지게 나타났다. 특히 그 중 반복은 나머지 다섯 가지 조형원리를 가능하게 한 기본 원리가 되었다. 한편 기법의 측면에서 슬래쉬 기법은 르네상스 시기부터 발전하여 현대 패션디자인까지 적용이 되고 있는데 과거의 유럽 전통복식과 비교했을 때 오늘날 패션 컬렉션에 나타난 슬래쉬 기법은 규칙적이면서 응용된 직선형을 구사하는 유형이 가장 다수로 확인되었다. 본 연구의 작품은 이와 같은 분석 결과를 토대로 하여 소재 개발 및 실루엣의 모티프를 찾아 디자인하였으며 헤켈의 자연물 도해에 나타난 조형원리 여섯가지를 조합한 패션디자인 작품을 제작하였다.


Nature has always been an important source of inspiration for humans. In the late 19th and early 20th centuries, the renowned German biologist Ernst Haeckel published Art Forms in Nature through his observations of natural objects. This study acknowledges the artistic value of Haeckel's work, which had an impact on the fields of biology and art at the time, and aims to find the source of creation that can be applied to fashion design and turn it into art work, using Haeckel's illustrations of natural objects as a motif. The research method is as follows. First, a literature review was conducted on the background of publication of Haeckel's Art Forms in Nature, and the general characteristics and formative principles shown in the illustration of natural objects were observed for a total of 100 plates. Although Haeckel's illustrations have already been explained by the principles of symmetry and order, further formative principles can be derived by observing the arrangement of the whole and the description of the shape of the parts. In Haeckel's illustrations, the characteristic features of texture along with the various forms are revealed through the expression of various lines. Therefore it was possible to connect various linear expressions with the slash technique. Based on this, we tried to develop materials and produced a total of four fashion design works. According to the research results, six formative principles such as repetition, symmetry, gradation, rhythm, radiation, and emphasis were most prominent in Haeckel's illustrations. In particular, repetition became the basic principle that made the other principles possible. On the other hand, the slash technique has been developed from the Renaissance period and is being applied to modern fashion design. The slash technique that appears in today's fashion collections is mostly regular and applied straight lines. Based on the analysis results, the work of this study was designed by finding and designing the motifs of material development and silhouette, and produced a fashion design work that combined the six formative principles shown in Haeckel's illustrations.

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5순환 패션을 위한 소재 중심 디자인 프로세스에 관한 고찰

저자 : 권성하 ( Kwon Sung Ha )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 63-76 (14 pages)

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본 연구의 목적은 순환 패션을 위하여 소재에서부터 디자인 발상을 시작하고 텍스타일 응용 지식을 활용하는 창의적인 소재 중심 디자인 프로세스에 대해서 고찰하고자 함이다. 국내 패션 업계에서도 공유, 수리/유지/연장, 재사용/재유통, 재생산/재단장, 리사이클링 등 다양한 방식의 순환성이 적용되는 순환 패션에 참여하고 있다. 패션 제품 생산 각 단계별로 적용가능한 순환성에 대한 고려와 평가를 통해 '재생산' 단계에서 창의적 소재 중심 디자인 프로세스의 활용 가능성을 찾을 수 있었다. 본 연구를 위해 엘렌 맥아더 재단과 아이데오社가 연구한 '순환적 디자인 가이드'를 통해 순환 디자인을 위한 요소와 과정을 확인하였고 판 베조옌과 카라나의 선행연구 분석을 통해 소재 중심 디자인 방법론의 핵심적 내용과 진행 과정을 살펴보았다. 이를 종합하여 본 연구에서는 순환 패션의 리디자인을 위해 모든 자원과 부산물을 재료화할 수 있는 디자인 방법론으로 디자인 전개 단계, 샘플 제작 단계, 제품 출시 이후 단계로 세 개의 큰 단계 속에, '발견/이해-개발-정의-발전-전달-공유-수집'의 총 세부 7단계로 구성되는 '소재 중심 패션디자인 프로세스'를 제안하였다. 소재 중심 패션디자인 프로세스는 디자이너가 제품의 라이프 사이클 전 과정에 참여하여 버려지게 되는 부산물들까지 창의적으로 활용하게 되면서 자원을 아낄 수 있게 한다. 주어진 부산물과 자원들을 활용해야 하는 조건은 새롭고 독특한 소재가 제안될 수 있게 하고, 한 디자인에 사용되는 소재가 동일한 상태가 아니기 때문에 제품 하나하나에 고유성이 부여될 수 있다. 이러한 순환적 소재 중심 디자인 프로세스가 패션·텍스타일업계와 디자이너들에게 소재와 디자인에 대한 새로운 개념과 프로세스로 제안되어 활용되기를 기대한다.


The purpose of this study is to examine a creative material-driven design process which is necessary for circular fashion. The domestic fashion industry is participating in a circular fashion through the process of sharing, repair/maintenance/prolong, reuse/redistribution, remanufacture/refurbishment and recycling. It is essential to consider and evaluate the circularity applicable to each stage of fashion production. It is considered that the material-driven design process based on the knowledge of textile application is needed especially for remanufacturing stage. Two previous studies are examined. The circular design guide studied by Ellen McArthur foundation and IDEO identified the elements and process for circular design. Van Bezooyen and Karana devised the methods and its process of the material-driven design methodology. Through analysing the previous studies, this study proposes theoretically 'the Material-driven fashion design process' which consists of three big stages; design development stage, sample production stage, and product release stage, and a total of seven detailed steps; Discover/Understand, Create, Define, Develop, Deliver, Share, and Collect. It is planned to allow designers to actively and creatively find and utilize resources at each stage, and to evaluate circulation as well as marketability at all stages. Through this design process, it is expected that resources can be saved, waste products can be used creatively, and designers can participate in the entire product process. The limited condition of utilizing the remained resources allows opportunities for new and unique materials. It is hoped that this circular material-driven design process will be proposed as a way of proposing the new way of thinking and process and fulfilling social responsibility to the fashion and textile industries and designers, and that it will provide ethical consumption opportunities to consumers to spread a sustainable consumption culture.

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6학령기 남아의 하반신 체형 분석 -치수표기에 따른 키 구간을 중심으로-

저자 : 김민정 ( Kim Min Jung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 77-88 (12 pages)

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본 연구의 목적은 국가기술표준원의 남자아동복의 치수 표기를 바탕으로 학령기 남아의 하반신 체형을 분석하여 아동복 시장의 치수정립 및 의복 설계의 기초자료를 제공하는 것이다. 연구방법은 제6차 한국인인체치수조사에서 키 110cm~159.9cm에 속하는 7~13세의 남아 556명을 대상으로 3차원 측정치의 하반신 체형에 관련된 항목을 선정하여 통계학적으로 분석하였다. 요인분석을 통하여 하반신 체형 요인을 추출하였고 군집분석을 통해 하반신 체형을 유형화하였으며 교차분석을 실시하여 유형에 따른 키 구간별 빈도를 비교하였다. 분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 1) 키 구간별 신체 측정항목에 대한 평균을 분석한 결과, 키가 커짐에 따라 수평크기의 항목이 비례로 커지지 않음을 확인하였다. 2) 요인분석 결과, 요인1의 '하반신 수평크기 및 비만정도', 요인2의 '하반신 수직크기', 요인3의 '허리에서 엉덩이까지의 단면형태', 요인4의 '허리에서 엉덩이까지의 굴곡정도'로 총 4개의 요인이 추출되었으며 총 설명변량은 90.07%로 나타났다. 3) 추출된 4개의 요인을 독립변수로 군집분석을 실시한 결과, 유형1(36.33%)은 '키가 작고 만곡이 있는 보통체형', 유형2(45.32%)는 '키가 크고 단면이 타원형인 마른체형', 유형3(18.35%)은 '만곡이 적고 둥근 단면의 통통한 체형'으로 총 3개의 유형으로 분류되었다. 4) 키 구간에 따른 유형 분포를 살펴본 결과, 110cm 구간~120cm 구간은 유형1이 많으며 130cm 구간~150cm 구간은 유형2가 많이 분포된 것으로 나타났다. 5) 연구결과를 종합하면 키 구간별 체형특성에 따른 다양한 치수가 제작되어야 할 것으로 사료된다.


The purpose of this study is to analyze the lower body types of school-age boys based on the size marking of boys' clothes by Korean Agency for Technology and Standards and provide foundational data to establish the size and design clothes for the children's clothing market. The study method was statistically analyzed by selecting items related to the lower body of the 3D measurement values for 556 boys aged 7 to 13 who were 110 to 159.9 centimeters tall in the 6th Size Korea Survey. Factor analysis was done to extract the body type factors of the lower body, cluster analysis was performed to categorize the types of the lower body, and cross-analysis was conducted to compare the frequency of each height section according to types. The analysis results can be summarized as follows. 1) According to the results of analyzing the averages of measured body items in each height section, the items of the horizontal size did not increase proportionally to the height increased. 2) Through factor analysis, this study extracted a total of four factors: Factor 1-'The horizontal size of the lower body and the degree of obesity', Factor 2-'The vertical size of the lower body, Factor 3-'The cross-sectional shape from waist to hip', and Factor 4-'The degree of flexion from waist to hip'. and the total explanatory variable was 90.07%. 3) According to the results of conducting cluster analysis with four extracted factors as independent variables, this study classified total three types: Type 1(36.33%) -'The ordinary type that is small and curvy, Type 2(45.32%) -'The thin type that is tall and oval in the cross-section', and Type 3(18.35%) -'The chubby type that is less curvy and round in the cross-section'. 4) According to the results of examining the distribution of types according to height sections, the section of 110 to 120 centimeters includes high numbers of Type 1, and the section of 130 to 150 centimeters includes many of Type 2. 5) To sum up the results, the characteristics of body types differ according to height sections, and this implies that various sizes should come out according to the characteristics.

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7장애인을 위한 마이데이터 기반 모빌리티 서비스 UI 디자인

저자 : 김보람 ( Kim Bo Ram ) , 조성환 ( Jo Seoung Hwan )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 89-104 (16 pages)

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해외 주요 국가에서는 데이터를 활용하여 국민에게 편리하고 쾌적한 삶을 누릴 수 있도록 마이데이터 생태계를 조성하고 있다. 특히 교통약자가 적절한 교통 서비스를 받는 것이 사회 통합에 매우 중요한 역할을 한다는 점을 인식하고 다양한 정책 추진과 서비스를 운영 중이다. 국내 장애인 교통 서비스는 대부분 지역 내 단거리 통행 위주라서 장거리 이동에 대한 부분은 개선되지 못하고 있고, 여전히 장애인을 대상으로 한 모빌리티 서비스가 존재하지 않는다. 이 연구는 장애인의 개별 교통수단의 문제점을 마이데이터를 활용하여 효율적인 방안을 도출하고, 장애인을 대상으로 한 마이데이터 기반 모빌리티 서비스 UI를 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 첫째, 마이데이터를 파악하고자 개념을 정리하고, 서비스를 분석하여 본 연구에 적용한다. 둘째, 장애인 개별 교통수단에 관한 선행연구를 통하여 교통수단의 문제점을 정리한다. 셋째, 개별 교통수단에 대한 문제점을 마이데이터와 모빌리티 서비스를 통해 개선 가능한 방법과 디자인 방향을 정리하며 서비스를 기획한다. 마지막으로 넷째, 과업별 화면 UI 흐름으로 제안한다. 본 연구에서 마이데이터를 이용해 장애인 개별 교통수단의 불편 해소를 위한 효율적인 방안을 도출하고자 했으며 효율적인 서비스를 제공할 수 있다는 가능성을 확인했다. 결과를 요약하면 첫째, 장애인 모빌리티 서비스로 보급률이 낮은 개별 교통수단을 연결하여 인프라를 제공한다. 둘째, 마이데이터를 이용하여 서비스 이용에 있어 번거로운 행정적 처리를 개선한다. 셋째, 서비스 이용자에게 맞춤형 혜택을 제공한다. 마지막으로 개인 데이터를 이용하여 장애인 복지 개선 과정과 사회참여 기반의 활동을 시각적으로 제공한다. 본 연구에서 마이데이터 생태계와 모빌리티 서비스를 이용해 장애인의 개별 교통수단의 문제점을 해소할 수 있다는 결과를 도출했다.


Major overseas countries are creating a MyData ecosystem so that people can enjoy a convenient and pleasant life by using data. In particular, it recognizes that receiving appropriate transportation services for the disadvantaged in transportation plays a very important role in social integration and is operating various policy implementations and services. Most of the domestic transportation services for the disabled are short distance travel within the region, so the part of long distance travel has not improved, and mobility services for the disabled still do not exist. The purpose of this study is to derive an efficient method using MyData for the problems of individual transportation for the disabled and to propose a MyData-based mobility service UI for the disabled. First, the research progress is applied to this study by organizing concepts to grasp MyData analyzing services. Second, the problems of transportation are summarized through previous studies on individual transportation for the disabled. Third, the service is planned by organizing methods and design directions that can be improved through MyData and mobility services. Finally, fourth, it is proposed as a screen UI flow for each task. In this study, we tried to derive an efficient method to solve the inconvenience of individual transportation means for the disabled using MyData, and confirmed the possibility of providing efficient services. The results are summarized as follows. First, it provides infrastructure by connecting individual transportation with low penetration rates with mobility services for the disabled. Second, it uses MyData to improve cumbersome administrative processing in service use. Third, it provides customized benefits to service users. Finally, fourth, using personal data, the process of improving the welfare of the disabled and activities based on social participation are visually provided. In this study, the results were derived that the problems of individual transportation for the disabled can be solved by using MyData and mobility services.

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8문화 차이에 따른 디지털 미디어아트 조형언어 인식 비교 -한국인, 중국인, 호주인을 중심으로-

저자 : 김세화 ( Kim Se Hwa )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 105-117 (13 pages)

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디지털 기반 창작 활성화와 전시 수요가 증가하면서 전세계에서 문화적 환경이 다른 사람들이 동일하거나 유사한 디지털 미디어아트를 경험하게 되었고, 문화 차이에 따른 작품 수용에도 영향을 미치게 되었다. 이 연구는 디지털 미디어아트 작품 감상에 있어서 문화적 배경의 차이가 영향을 미치는가를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 디지털 미디어아트에 대한 자기보고식 보고서 내용 분석에 근거한 집단간의 인식 비교이다. 구체적으로, 집단주의적 가치관이 뚜렷한 한국과 중국, 개인주의적 가치관이 뚜렷한 호주의 참가자들에게 모션그래픽 기반 디지털 미디어아트 작품의 조형언어에 대한 인식을 자유롭게 기술하게 하고 그 내용을 비교 연구하였다. 조사과정에서, 각 국가의 참여자들에게 5가지의 디지털 미디어아트 작품을 감상하도록 하고 작품을 설명하는 서술문을 수집하였다. 수집된 자료를 번역하고, 문맥을 구와 절로 분리한 후, 디지털 미디어아트의 조형언어로 정의한 공간과 매체, 움직임, 형상, 색상으로 레이블링하였다. 국가별 그리고 작품별 서술 내용을 검토하였으며, 작품에 대한 사고에 있어서 구성요소의 순서를 비교하고, 국가별 구성요소를 인식하는 비중을 통계적으로 비교하였다. 연구 결과, 첫째, 모든 국가의 감상자들 대다수가 공간과 매체에 대해서 가장 먼저 언급하였으며, 디지털 미디어아트를 설명에서 형상에 관련된 내용을 가장 많이 언급하였다. 둘째, 한국, 중국, 호주 감상자들이 인식한 조형언어 비중을 분석한 결과, 호주 감상자는 한국과 중국의 감상자보다 움직임에 관한 서술 비중이 높게 나타났다. 이는 개인주의 가치관의 경향을 나타내는 집단의 감상자들은 움직임을 더 민감하게 인식함을 나타낸다.


As digital-based creative revitalization and the demand for exhibitions increase, people from different cultural environments around the world experience the same or similar digital media art, which has an impact on the acceptance of works according to cultural differences. The purpose of this study is to explore whether differences in cultural background affect the appreciation of digital media art works. The research method is a comparison of perceptions between groups based on self-reported data content analysis on digital media art. Participants from Korea and China, with distinct collectivist values, and Australia with distinct individualistic values, were allowed to freely describe their perceptions of the formative language of motion graphic-based digital media art works, and comparatively studied the contents. To proceed with the study, five motion graphic-based digital media art works were presented from two cultural groups (Korean, Chinese vs. Australian) with a high contrast between individualism and collectivism values, and participants from each country were able to appreciate the works. An explanatory statement was written. After translating the collected data and separating the context into phrases and clauses, the data was individually labeled with the visual perceptual information components of digital media art. The contents of the narratives by country and each work was reviewed, the order of the elements in thinking about the work was compared, and the percentage of recognizing the elements by country was compared statistically. As a result of the study, first, most of the viewers of all countries mentioned space and media first, and the contents related to form were mentioned the most in the explanation of digital media art. Second, as a result of analyzing the percentage of visual perception information perceived by Korean, Chinese, and Australian viewers, Australian viewers showed a higher proportion of descriptions about movement than viewers in other countries.

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9시간성에 입각한 공공디자인 표현에 관한 연구

저자 : 김소현 ( Kim So Hyun ) , 이진숙 ( Lee Jin Sook )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 119-130 (12 pages)

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본 연구의 목적은 '시간성'을 공공디자인의 주요 개념이자 표현 요소로 제안함으로써 시간성이 공공성 실현의 수단이 될 수 있음을 입증하는 것이다. 본 연구는 공공디자인에서 구성원들 간의 상호작용을 유도하는 요소 중 하나가 '시간성'이 될 수 있을 것이라는 가설을 바탕으로, 시간성에 관한 문헌조사와 시간성에 입각한 공공디자인 사례조사 방법으로 수행하였다. 시간성에 관한 문헌조사는 공공디자인과 직접적으로 관련되어 있다고 판단한 '개념'에 해당하는 철학적 해석, '사용자 경험'에 해당하는 경험적 해석, '물성을 가진 사물과 공간'과 관련된 현상학적 해석을 바탕으로 동시대 시간성에 관한 해석을 진행하였으며, 시간성에 입각한 공공디자인 사례조사는 시간성이 형상화된 공공건축, 공공예술, 공공시설물로 디자인계에 공공성 개념이 도입되기 시작한 1980년대 이후 공공공간에 설치된 공공디자인 결과물을 연구대상으로 하였다. 2장에서는 시간성의 개념과 의미 변화 과정, 동시대 시간성에 관한 해석을 바탕으로 공공영역에서의 시간성을 공동체를 상기시키기 위한 근원적 시간, 개인과 사회 구성원의 연속적 경험에 의한 상호작용 시간, 사물과 공간 창작의 재료이자 조형 요소로써 파악하고 공공의 시간성, 경험의 대상으로서의 시간성, 창작의 대상으로서의 시간성으로 분류하여 개념을 정립하였다. 3장에서는 시간성에 입각한 공공디자인 표현 사례 분석을 통해 표현 특성을 도출하였다. 공공의 시간성은 공동체 기억의 지속을 목적으로 반복적이고 지속적인 형태로 기념비적이고, 경건하며, 숭고한 느낌으로 형상화되며, 경험의 대상으로서의 시간성은 사적 기억의 공간적 개입을 통한 다중시점의 형상화와 행위 유도의 공간적 개입을 통한 동시성으로 형상화된다. 창작의 대상으로서의 시간성은 가변적이고 유기적이며 변화하는 양상을 보이며, 빛과 명암, 우주적 배치를 통한 동시성과 생명체적 이미지로 형상화된다는 결론을 도출하였다.


The purpose of this study is to prove that temporality can be a means of realizing publicity by proposing 'temporality' as a major concept and as an expression element of public design. Based on the hypothesis that one of the factors inducing interaction among members in public design could be 'temporality', this study was conducted using a literature search on temporality and a public design case study method based on temporality. The literature review on temporality is based on the philosophical interpretation corresponding to the 'concept', the empirical interpretation corresponding to the 'user experience', and the phenomenological interpretation related to 'objects and spaces with physical properties'. The public design case study was conducted on public design results installed in public spaces since the 1980s, when the concept of publicity was introduced into the design world with public architecture, public art, and public facilities embodying temporality. In Chapter 2, concepts were established by classifying them into public temporality, temporality as an object of experience, and temporality as an object of creation. Temporality in the public domain was identified as a fundamental time for the permanent community, an interaction time through continuous experiences of individuals and members of society, and a material and formative element for creating objects and spaces. In Chapter 3, expression characteristics were derived through the analysis of public design expression cases based on temporality. The public temporality is embodied in a repetitive and continuous form for the purpose of lasting the memory of the community. Temporality as an object of experience is shaped by the shaping of multiple viewpoints through the spatial intervention of private memory and simultaneity through the spatial intervention of action induction. As an object of creation, it exhibits a variable, organic, and changing aspect, and it is concluded that it is embodied as a simultaneity and living image through light, contrast, and cosmic arrangement.

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10커뮤니티 아트의 지속가능성을 위한 공유개념도 연구: 비치코밍 사례를 중심으로

저자 : 김주현 ( Kim Juhyun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 131-142 (12 pages)

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최근 예술을 매개하여 지역 공동체의 활성화 및 새로운 가치 창출을 유도하는 커뮤니티 아트 개념을 기반한 다채로운 실험적 기획이 등장하고 있다. 이러한 흐름에 맞추어 현재 시·구 단위 및 문화예술단체에서 다양한 형태의 프로젝트를 기획하여 시민들의 참여를 유도하고 있다. 하지만 커뮤니티 아트에 대한 정확한 이해를 기반으로 참여자들의 적극적인 호응을 유도하기 위한 체계적인 연구는 활발하게 이루어지지 않았다. 이에 본 연구는 다양한 해안 도시를 주축으로 해변 폐기물·표류물을 수집한 후 작품 제작 및 전시 기획을 전개하는 커뮤니티 아트의 일환인 '비치코밍'을 연구대상으로 설정한 후, 해당 프로젝트 참여에 관심을 보이는 일반 시민 집단의 인식구조를 탐구하여 커뮤니티 아트에 관한 인식구조를 탐구한다. 연구방식으로 잘트만 은유추출기법이 적용된 심층 인터뷰를 통하여 연구 참여 집단(12인)의 공유개념도을 구축한다. 전체 인터뷰에서 추출된 데이터는 질적 연구 분석 프로그램인 NVivo 12 활용을 통하여 분석하였으며, 총 13개의 주요 구성개념(환경보호 활동, 예술성, 자기만족, 공동체 활동, 인식변화, 지속가능성, 역동성, 인식공유, 친환경, 생명력, 체험, 조화, 봉사)이 도출되었다. 전체 내용을 구성하는 집단적 주제는 '생태환경 인식의 재고를 위한 비치코밍'과 '공동체 예술 활동으로서의 비치코밍'으로 분류하였다. 최종적으로 본 연구는 각 구성개념의 연결빈도 분석을 기반한 공유개념도 구축을 통하여 연구대상 집단이 비치코밍에 대해 '체험-공동체 활동-자기만족' 및 '체험-예술성-환경보호 활동-자기만족'으로 인식하고 있음을 확인하였다. 본 연구는 커뮤니티 아트 개념이 적용된 프로젝트를 연구하는 문화기획자 및 연구자에게 일반 시민 집단의 인식구조 분석을 기반으로 효과적인 기획 활동을 진행할 수 있는 이론적 근거로 활용될 것으로 기대하며, 나아가 확장된 연구활동을 위한 발판이 될 것이다.


Recently, various experimental projects based on the concept of community art that mediate art to vitalize local communities and create new social values are emerging. Based on this trend, various types of projects are currently being planned by diverse cities and cultural organizations to induce citizen participation. However, the research to induce active responses from participants based on vivid understanding of community art has not been actively conducted. Therefore, 'Beachcombing', a part of community art that collects beach waste and develops art works in various coastal cities, was set as the research object. Also, the cognitive structure of 12 citizens as interviewees about this community art project is explored through an in-depth interview process using Zaltman Metaphor Elicitation Technique, and a consensus map is constructed. The data extracted from the entire interview was analyzed through the use of NVivo 12, a qualitative research analysis program, and a total of 13 major concepts(environmental protection activity, artistry, self-satisfaction, community activity, change of perception, sustainability, dynamism, awareness sharing, eco-friendliness, vitality, experience, harmony, and service) were derived. The collective themes constituting the entire contents were classified into 'Beachcombing for rethinking ecological environment awareness' and 'Beachcombing as a community art activity'. Finally, this study conducted the study of beachcomming as 'experience-community-activity-self-satisfaction' and 'experience-artisticity-environmental protection activity-self-satisfaction' through the construction of a shared conceptual map based on the analysis of the frequency of connection of each component and it was confirmed that it was recognized. This research can serve as a theoretical basis for cultural planners and researchers who conduct community art projects, and will explore more cases based on the concept of community art.

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1프로젝트기반 학습(PBL)이 시각디자인 국가직무능력표준(NCS)과 만족도에 미치는 영향 - AR을 활용한 청춘길 홍보 디자인을 중심으로 -

저자 : 강소영 ( Kang So Young ) , 이하나 ( Lee Ha Na )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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본 연구의 목적은 캠퍼스 조성사업의 일환으로 S대학 청춘길 홍보를 위한 프로젝트기반 학습(PBL)을 진행하기 위해 국가직무능력표준(NCS)기반 교과목을 설계하고 PBL수강자의 NCS향상과 만족도에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 연구단계는 NCS능력단위 선정, 사전평가, PBL 진행, 사후평가, 평가 분석으로 5단계로 진행한다. 본 연구범위 및 대상은 서울 소재 S대학 2021년 1학기 2학년 심화타이 포그래피와 정보 교과목으로 한정하고 이를 수강한 수강자를 대상으로 한다. 연구결과, 본 연구를 진행하기 위해 선별한 NCS능력단위는 PBL 수업 전보다 PBL 수업 후에 '시각디자인프로젝트기획', '디자인개발완료' 능력이 향상 되었으며 특히 '시각디자인프로젝트기획' 능력이 가장 크게 향상된 것으로 설문조사를 통하여 검증되었다. PBL의 만족도 자체평가를 설문조사한 결과는 '개인역량 향상', '학교 앞 상권 홍보', '학교 홍보' 순으로 만족도가 높게 나타났다. 본 연구는 S대학 청춘길 홍보를 위한 PBL을 진행하고 디자인 직무능력과 만족도에 미치는 영향을 분석함으로써 '시각디자인프로젝트기획' 능력향상과 '개인역량 향상' 대한 수강생의 만족도를 입증할 수 있었다. 마지막으로 본 프로젝트기반 학습(PBL)은 COVID-19 팬데믹으로 인한 홍보 환경 변화에 따라 인쇄 홍보물의 홍보 효과 한계를 극복하고 VR보다 접근성이 용이한 AR을 활용하여 리플렛과 연동 가능한 홍보디자인을 개발하였다. 이를 통해 청춘길을 이용하는 타겟층인 MZ세대의 흥미를 유발하여 홍보효과를 높일 수 있다는데 의의가 있다. 또한 본 PBL을 통하여 AR과 연동 가능한 리플렛 제작 수업을 통하여 4차 산업시대의 지속가능한 홍보물 제작을 위한 수업 개발 사례의 단초가 되기를 바란다.

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2라이프스타일 TV에 전시된 오브제의 그림자 변화에 따른 실재감 연구

저자 : 강수진 ( Kang Jeannie )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 13-23 (11 pages)

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전 세계적으로 점점 더 많은 가구들이 스마트 TV를 구매하지만, 하루 평균 시청시간은 매년 감소 추세에 있다. 대부분의 시간동안 TV는 꺼져 있고 TV가 놓인 자리는 블랙홀로 남게 된다. 따라서, 최근 TV는 인테리어의 일부로서 디자인되고, 검은 화면 대신 예술작품이나 앰비언트 콘텐츠 전시를 통하여 사람들의 생활공간 속 라이프스타일 TV로 변모하고 있다. 그러나, 광원의 위치가 변함에도 불구하고 앰비언트 모드 작품의 디지털 그림자의 방향, 크기 명암등은 변함없이 동일하다. 본 연구는 라이프 스타일 TV의 앰비언트 모드에 전시된 오브제의 변화하는 그림자가 작품 감상의 실재감에 미치는 영향에 대한 연구를 목적으로 한다. 연구 방법은 첫째, 새로운 아이덴티티를 시도하는 TV의 현황을 살펴보고, 이론적 배경과 실재감에 영향을 미치는 TV의 요소들을 살펴보았다. 둘째, 축약된 시간동안 오브제의 그림자가 고정 및 변화하는 타임랩스 영상 사례연구를 개발하였고, 디자인 대학원생들을 대상으로 프로토타입을 대면 실험하였다. 셋째, 신뢰도와 타당도가 검증된 ITC-SOPI 설문을 이용하여 물리적 공간감, 몰입도, 자연스러움의 범주에서 실재감을 측정한 후, 독립표본 t-검정을 통하여 평균차이를 검증하였다. 연구의 결과, 광원의 위치에 따라 디지털 그림자가 변화할 때 사람들은 오브제와 한 공간에 있는 것 같이 느끼고(물리적 공간감), 오브제 감상이 즐겁고 오브제들을 흥미롭게 느꼈으며 (몰입도), 오브제가 자연스럽게 보인다(자연스러움)는 것을 발견할 수 있었다. TV가 거실 벽 전체를 덮을 정도로 대형화 되어가는 시점에, 2차원뿐 아니라 3차원 오브제 전시의 실재감을 위한 디지털 그림자에 대한 선행 연구는 매우 중요하다. 본 연구를 기반으로 사용자의 앰비언트 모드 감상 경험을 위한 다각도의 연구가 이루어지기를 기대한다.

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3디지털 매체 활용을 중심으로 분석한 주자나 리코의 활자체 디자인

저자 : 김서연 ( Kim Seoyeon ) , 박수진 ( Park Soojin )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 25-35 (11 pages)

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최초의 개인용 컴퓨터가 보급된 이래로 디지털 기술은 더 이상 디자인과 뗄 수 없는 필수적인 요소가 되었다. 빠른 기술 발달로 인해 역으로 디자이너가 기술 발달에 맞춰야 하는 상황이 발생하는 오늘날, 디자인이 디지털 기술과 적절히 공존할 방법을 모색하는 것이 본 연구의 목적이다. 따라서 본 연구에서는 매킨토시의 보급 이후 새로운 매체를 작업의 수단이자 동기로 적극적으로 활용하였던 디자이너 주자나 리코의 활자체를 디지털 매체 활용 방식을 중심으로 분석하였다. 연구 범위인 주자나 리코의 활자체 작품을 세 가지의 분류로 나누어 소분류 아래 각 폰트의 특징과 디지털 매체와의 연관성을 분석한 결과, 주자나 리코의 활자체에서 나타난 디지털 매체 활용 특성 세 가지를 확인할 수 있었다. 첫 번째로 당대 디지털 매체의 한계를 아이디어로 활자 형태를 제작하였다는 점이다. 저해상도 또는 저용량의 문제 등 당대 매체에서 창작의 장애물로 여겨질 수 있는 부분에 착안하여 활자 형태를 만드는 모습을 보였다. 두 번째로 당대 디지털 매체의 이점 역시 적극적으로 이용하였다는 점이다. 매체가 제공하는 자동화 방식 또는 활자 옵션을 활용하여 활자 형태와 구성을 다양하게 제안하였다. 마지막으로 디지털 활자의 형식을 응용하여 폰트에 글자 이상의 기능과 미감을 부여하였다는 점이다. 폰트가 문자이자 이미지로 기능하는 한편, 문자성을 지우고 이미지만으로도 구현되는 작업을 통해 폰트라는 매체의 확장 가능성을 보여주었다. 주자나 리코의 작업 연구를 통해 더욱 깊이 있게 그의 작업을 이해하고, 나아가 디자인에서의 디지털 매체 활용에 대한 시사점을 발견할 수 있기를 기대한다.

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4어린이의 수술 전 불안감 완화를 위한 디지털 안정제의 사례분석

저자 : 김영호 ( Kim Young Ho ) , 김지윤 ( Kim Jeeyoun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 37-55 (19 pages)

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이 연구는 어린이의 수술 전 불안감 완화를 위한 비 약리학적 방법들을 문헌연구를 통해 도출한 콘텐츠 요소와 특성을 중심으로 한 디지털 콘텐츠의 사례를 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 병원에서 3-11세의 어린이에게 불안감이 가장 큰 공간인 수술대기실에서 적용할 수 있는 VR, 게임, 애니메이션 등의 디지털 콘텐츠 사례분석이다. 이러한 디지털 콘텐츠를 활용한 비약리학적 방법들은 수술 전 어린이의 주의를 분산시켜 디지털 안정제로서 불안감을 완화시키는 역할을 한다. 국내외 병원의 10개의 디지털 안정제에 대한 사례를 분석한 결과 인간의 오감이 기반인 감각적 요인, 접근성과 호기심을 바탕으로 놀이경험과 외적 상호작용을 일으키는 행위적 요인, 익숙함과 친밀감으로 내적 상호작용을 일으키는 심리적 요인으로 나타났다. 첫째, 감각적 요인은 시각, 청각, 촉각, 후각 등 오감을 통해 감각적 체험을 바탕으로 나타났다. 디지털 안정제 요소의 외적자극인 감각의 자극은 감성에 호소되어 어린이 환자에게 즐거움을 불러일으키고 이로 인해 불안감을 완화시키는 효과를 가져왔다. 둘째, 동물들, 나무 등과 같은 자연의 모습은 어린이에게 익숙함을 제공하여 불안감을 완화시켰다. 또한, 영화, 애니메이션으로 많이 봐오고 장난감으로 가지고 놀아 익숙한 캐릭터를 내세워 친밀감을 선사하여 불안감을 완화 시키기도 하였다. 셋째, 자기 결정권이 보장된 놀이를 할 때 자신의 정서를 편안하게 나타내어 불안감을 완화하였다. 특히 스토리텔링이 포함된 놀이 활동으로 인해 어린이는 실험, 탐구해 몰입함으로써 두려웠던 대상을 새롭게 지각하여 불안감을 완화하였다.

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5대학의 디자인 교육 환류 프로세스 구축에 관한 연구 -AHP기법을 중심으로-

저자 : 김용구 ( Kim Yong Gu )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 57-68 (12 pages)

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대학의 디자인 교육 프로그램 및 디자인 교육과정의 효과적인 개선이 필요하다. 대학의 디자인 교육의 개선을 위한 방안으로 대학에서 운영하는 교과과정과 비교과 프로그램의 효과적인 운영을 위한 방안을 찾기 위하여 본 연구를 진행하였다. 이 연구의 목적은 대학의 사례를 통해, 객관적이고 체계화된 지속발전 가능한 환류 프로세스 방안을 제안하는 것이다. 이를 위하여 기존의 평가방법이 아닌, 계층 분석법(AHP)을 활용하여 디자인 평가 요소에 해당하는 디자인 전공자의 요구 능력을 중심으로 각 요소별 상대적 가중치를 적용한 객관화된 평가 방법을 제안하였다. 본 연구의 방법은 첫 번째로, 지역의 대학 디자인 교육 역량 현황 고찰에서는 산업디자인학과의 교육프로그램 단계를 고찰하고, 교육목표를 통해 핵심역량을 제시한다. 두 번째로, 실증연구에서는 평가지표를 토대로 전문가 설문을 토대로 AHP기법을 활용하여 지표별 가중치를 적용한다. 세 번째로 3차 설문에서는 달성값을 도출하기 위하여 최종적으로 설문을 진행한다. 네 번째로, 2차 설문에서의 기준값에 대한 가중치 결과와 달성값에 대한 가중치 결과를 비교하여 그 차이를 비교하도록 하였으며, 갭 차이가 크게 나타난 세부항목부터 학생지원 프로그램에 우선적으로 도입할 수 있도록 프로세스를 제안하였다. 이렇게 제안한 프로세스의 특성은 첫 번째로, 평가요소별 상대적 가중치를 적용한 효과적인 디자인 교육 환류 프로세스라고 할 수 있다. 두 번째로, 전문가 1차 설문을 통해 평가 요소별 가중치를 적용하여 평가점수를 객관적으로 수치화 할 수 있도록 하였다는데 그 특성이 있다. 세 번째로, 이러한 프로세스는 연차 평가 등을 통해 우선적으로 개선해야 할 디자인 교육 평가요소를 순차적으로 제시할 수 있다는데 그 특성이 있다. 본 연구 결과를 통해, 대학 교육의 교과과정과 비교과 프로그램의 체계적이고 효율적인 관리를 할 수 있는 객관적인 프로세스를 제안하였다는데, 그 의의가 있다.

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최근 중국 애니메이션 영화는 민간 전설의 스토리를 재구성 및 재해석하여 제작하는 방식이 트렌드를 이루고 있다. 글로벌화 시대와 민간 전설의 스토리를 애니메이션의 소재로 각색하는 현상이 활발하게 이루어지는 배경 속에서 동질화라는 문제를 최소화하기 위해 중국 애니메이션 영화 <백사: 연기>, <강자아>, <제공: 강룡강세>는 기존 민간 전설의 스토리를 바탕으로 동물 협력자를 새롭게 추가하였다. 이와 같은 새로운 방식을 통해 글로벌화 시대에 따른 전통과 현대를 융합하고 혁신을 이루고자 하는 영화 감독의 시도가 두드러지게 나타나고 있다. 이에 따라 본 연구의 목적은 <백사: 연기>, <강자아>, <제공: 강룡강세>, 애니메이션 영화 세 편에 등장한 동물 협력자의 언어와 행동을 바탕으로 동물 협력자의 역할과 현실적 의미를 제시하는데 있다. 연구 방법은 크리스토퍼 보글러(Christopher Vogler)의 캐릭터 원형과 영웅의 여정, 캐릭터 아크 이론을 바탕으로, 각 애니메이션 영화를 분석하고 서사의 변화와 주연 캐릭터의 캐릭터 아크를 도출한다. 그리고 서사 구조의 변화 속에서 동물 협력자의 역할과 캐릭터 아크 속 심리적 역할을 비교 분석한다. 또한 할리우드 애니메이션 속 동물 캐릭터와 비교를 통해 중국 동물협력자의 동물 권리 의식의 한계점을 제시한다. 마지막으로, 본 연구는 분석을 통해 <백사: 연기>, <강자아>, <제공: 강룡강세> 속 동물 협력자의 공통점과 차이점을 비롯하여 중국 민간 스토리를 각색한 애니메이션 속 동물 협력자의 창작을 위한 제안을 도출한다. 글로벌화에 따른 서양 문화가 큰 영향을 미치는 오늘날, 중국 민간 전설을 애니메이션으로 각색하는 과정에서 더욱 다양한 발전을 이루고, 애니메이션 제작자를 위한 이론적 근거를 제시하고자 한다.

KCI등재

7캐릭터와의 유대감을 강화하기 위하여 정서적 시점으로 왜곡된 공간 분석 - VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>을 중심으로 -

저자 : 류범열 ( Ryu Beom Yeol ) , 양세혁 ( Yang Se Hyeok )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 89-105 (17 pages)

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이 연구의 목적은 VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>에 나타난 '정서적 시점으로 왜곡된 공간'의 전략이 주인공 캐릭터에 대한 관객의 친밀감과 유대감을 강화하는 경험 디자인의 주요 요소임에 주목하고, VR 애니메이션의 성격화된 공간 구축의 의미를 추적하는 것이다. 동명의 원작 그림동화를 VR 애니메이션으로 각색할 때 핵심 변인은 기존의 독자가 VR 공간에 원격현전하는 참여자로 대체되는 것이다. 따라서 원작과의 차별화는 참여자인 관객이라는 변인을 고려한 재구축의 결과이며, 이에 VR 애니메이션의 공간 설정에 대한 하나의 방법론을 규명할 필요가 있다고 여겨진다. 연구 방법은 VR 애니메이션으로의 재구축 요소 중 공간을 중심으로 분석을 진행했다. 먼저, VR 공간에 기투된 관객이 캐릭터 '루시'와 교감하는 요인을 추론하기 위하여 원작으로부터 큰 폭의 변화를 보인 캐릭터 관계성, 공간의 설정 그리고 플롯에 나타난 양상을 정리했다. 두 번째, '루시'에 대한 유대감을 강화하기 위하여 성격화된 공간의 특징 즉, 정서적 시점에 의해 공간이 왜곡되는 현상을 정리했다. 분석의 결과, 첫 번째, '경계 공간'이라는 기의를 통해 각 공간을 서로 유리시키는 장애물이자 분절된 유대감을 연결시키는 다성성을 획득하고 있다. 두 번째, 이는 관객으로 하여금 '루시'의 정신역동의 여정을 함께함으로써 원격현전의 몰입감을 강화하는 핵심 요인으로 작용하고 있다. 왜곡되고 고립된 공간의 설정은, 8세 소녀 '루시'에 대한 가족의 몰이해를 시각화하며 그녀의 정서적 고립을 심화시킴으로써 가족과의 유대가 희박해진 '루시'를 이해하고 도울 수 있는 존재는 유일하며 은밀한 친구인 관객밖에 없다는 사실을 관객 스스로 느끼도록 유도하고 있다. 결론적으로, VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>은 원작과 차별화된 공간 연출 전략으로 캐릭터와 관객의 친밀감과 유대감을 강화하였다.

KCI등재

8문일다의 책 표지 디자인에 나타난 디자인 사상

저자 : 맹지윤 ( Maeng Ji Yun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 107-120 (14 pages)

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문일다는 혼란스러운 근대기의 중국을 대표하는 예술인이자 문학가로 알려진 인물이다. 그는 문학뿐만 아니라 예술과 디자인 분야에서 활약하며 중국 디자인사에서 중요한 역할을 한다. 본 연구는 근대기 중국의 디자인 개념이 형성되었던 시기의 문일다의 디자인 사상을 연구하고, 문일다의 대표적인 책 표지 디자인의 사례 분석을 통하여 어떠한 가치를 추구하였는지 파악하는 것을 목적으로 한다. 따라서, 문일다의 활동 중에서 다수의 작품이 전해지는 책 디자인과 이와 연관된 미학 사상과 디자인 분야의 저서를 주요 연구대상으로 삼았다. 중국과 국내에서 발간된 문일다에 관한 문헌과 선행연구를 통해 책 표지 디자인 중 전해지는 총 16점의 작품을 수집하여 연구하였다. 이를 통해 디자인 사상을 정리하고, 디자인 실천에 관해 시대적 분류와 유형적 분석을 통해 발전 방향을 탐구하였다. 문일다의 디자인 사상과 실천은 그 배경이 되는 시대 상황과도 밀접한 관계를 맺으며 영향을 준다. 급변하는 근대기에 문일다는 어려서부터 민족주의의 영향과 서양식 교육을 받아 동양과 서양의 다양한 지식을 습득하여 상황을 객관적으로 받아들일 수 있었다. 이를 통해 예술의 공리적 역할에 관심을 두게 된 문일다는 새로운 시대에 걸맞은 국가 발전을 위해 디자인의 민주화를 추구하게 된다. 그는 대표적으로 서적 디자인을 통해 중국의 전통문화와 서양의 근대 문화를 자연스럽게 결합하고자 하였다. 문일다의 디자인 사상과 실천은 미래지향적으로 중국 디자인의 뿌리가 형성되는 과정을 확인할 수 있다. 이를 통해, 아시아 디자인의 근원을 비교할 수 있는 연구의 기초 틀을 제공하고자 한다.

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9무령왕릉의 두침과 족좌에 표현된 귀갑문양을 활용한 옻칠 생활소품 디자인 연구

저자 : 백미숙 ( Baek Mi Suk )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 121-133 (13 pages)

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본 연구는 삼국시대 백제 무령왕릉에서 발견된 옻칠 유물인 왕과 왕비의 두침(頭枕)과 족좌(足座)에 사용된 귀갑(龜甲)문양을 중심으로 동·서양의 역사, 종교, 예술 및 사회적 배경에서 귀갑문양의 상징성(象徵性)을 연구하였다. 이론적 고찰 결과 귀갑문양은 한국에서는 길상문양(吉祥文樣)의 대표 문양으로 서양에서는 기하학 형태 하나인 육각형(Hexagon) 문양으로 동서양의 문화에서 그 기원과 상징성이 연결되어 있다는 것을 알 수가 있었다. 가장 오랜 된 귀갑문양은 이집트 신왕국 시대 투토모세(Thutmes)4세 무덤 전실 벽화에서 발견된 것으로 동아시아권으로 전파되면서 중요한 상징적 의미로 사용되었다는 것을 학술적 자료로 확인하였다. 이 연구는 옻칠 제품의 산업화를 위하여 옻칠과 귀갑문양의 디자인을 활용하여 대량 생산 방식으로 생산 가능한 옻칠 제품 개발을 목적으로 한다. 옻칠 과정은 소재의 특성에 따라 적용되는 긴 작업시간과 숙련된 기술을 필요로 하며 작업 방법의 표준화가 어려운 것이 현 사회에서 옻칠이 발전하지 못한 원인이 되었다. 이 연구는 옻칠과 전통문양의 하나인 귀갑문양을 활용하는 표준화된 작업 방법으로 생활소품들을 개발 제작하였다. 옻칠 기법으로 귀갑문양을 표현하고, 표준화된 제작 과정으로 비용의 감소와 제품의 표준화를 실시하여, 옻칠 기법들을 적용한 생활소품을 제작이 현대 산업으로 발전할 수 있다는 것을 확인하였다. 건축, 전자, 사회, 기술 등 다양한 산업화분야에서 대량 생산이 가능한 옻칠 기법들이 적용된 제품들이 개발된다면 미래에도 지속가능한 옻칠 산업화의 발전을 기대할 수 있을 것으로 보이며 이는 문화예술 발전에도 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

KCI등재

10'신체-예술'의 훈육과 생성 - 푸코와 들뢰즈의 신체 이론을 기반으로 -

저자 : 사요평 ( Sayopyung ) , 홍순환 ( Hong Sunhwan )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 135-151 (17 pages)

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신체는 우리가 외부 세계를 감지하는 데에 있어 기본적인 전제 조건으로 우리가 살고 있는 세계를 의식보다 더욱 잘 이해한다. '신체-예술'에 대하여 보다 실질적인 이해와 현대 예술에 있어 예술 발전의 이론적 설명과 동기를 제공하기 위해 훈육과 생성에 대한 연구를 선택하였다. 권리의 훈육에 대한 저항부터 사건 생성의 운동까지 체계적으로 연구를 진행하였다. 본 연구는 '신체-예술'이 '사건'이라는 근본적인 변화하는 힘으로 돌아가고, 끊임없이 무언가를 창조하고 생성하며, 내부와 외부의 제약과 독단에서 벗어나 기관 없는 신체가 되어야만 신체와 예술을 연결하는 공생의 길을 찾을 수 있음을 증명하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 '신체-예술'을 핵심으로 하고 철학 이론을 기반으로 한 현대 예술 작품에 대한 분석이다. 포스트모던 철학자 푸코와 들뢰즈의 신체에 대한 '훈육'과 '생성'의 내용에 따르면, 훈육의 신체는 권리에 의해 형성되는 사건이고 감시당하는 장소이며, 수동적인 권력 개조와 규제이다. 신체는 저항의 출발점이다. 생성된 신체는 사건 속에서 연결되고 운동하며 또 다시 생성되고 변화한다. 또한 신체는 긍정적인 욕망을 생산하며 능동적이고 개방적이며 우연적이고 분열된 기관 없는 신체다. 따라서 연구 결과를 종합적으로 볼 때, '신체-예술'은 '생성-사건'속에서 끊임없이 자유를 얻고 권력과 겨루는 동태적인 관계이며, 욕망 기계의 끊임없는 생산이다. 이러한 생산은 고유의 소박에서 벗어나, 만남은 매번 독특한 사건이 되고 신체는 그 사건 속에서 서로 맞닥뜨리며 무언가를 생각하고 느낀다.

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자료제공: 네이버학술정보
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