논문 상세보기

한국기초조형학회> 기초조형학연구> 뉴미디어 시대에서 모션그래픽의 특성이 선호도에 미치는 영향 연구: 검색 엔진의 스페셜 로고를 중심으로

KCI등재

뉴미디어 시대에서 모션그래픽의 특성이 선호도에 미치는 영향 연구: 검색 엔진의 스페셜 로고를 중심으로

Research on the Influence of the Characteristics of Motion Graphics on Preference in the New Media Era; focused on the special logo of search engines

부영 ( Fu Ying ) , 구자준 ( Koo Ja Joon )
  • : 한국기초조형학회
  • : 기초조형학연구 23권3호
  • : 연속간행물
  • : 2022년 06월
  • : 53-68(16pages)
기초조형학연구

DOI

10.47294/KSBDA.23.3.5


목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 사례분석
4. 실증 연구
5. 결론
References

키워드 보기


초록 보기

아날로그 미디어 시대를 거쳐 디지털 시대가 등장하면서 양방향 전송과 소통이 가능한 뉴미디어가 도래했다. 최근 디지털 컨버전스를 통한 스마트 인터랙티브 뉴미디어 시대는 큰 주목을 받고 있으며, 그 중심에는 모션그래픽이 있다. 특히 여러 기업은 성공적이고 차별화된 브랜딩을 위해 모션그래픽을 활용한 로고 디자인을 적극적으로 사용하고 있다. 이를 바탕으로 본 연구는 디지털 시대에 대표적인 검색 엔진 로고를 사례로 들어 뉴미디어에 따른 모션그래픽의 특성이 사용자의 선호도에 어떠한 영향을 주는지를 검증하고자 했다. 먼저 연구의 방법으로는 모션그래픽의 특성에 관한 문헌 자료를 고찰해 주목성, 정보 전달성, 생동감, 상호 작용성 등 4가지 특성을 도출했다. 이를 통해 2021년 검색 엔진 시장에서 한국과 중국 시장의 점유율이 가장 높은 ‘구글’, ‘네이버’, ‘바이두’의 스페셜 로고를 중심으로 사례를 분석했다. 즉, 다양한 선행 연구 문헌을 바탕으로 연구의 모형과 가설을 설정하고, 가설 검증을 위해 양국에서 검색 엔진을 경험한 사용자 278명을 대상으로 온라인 설문 조사를 진행했다. 분석 방법은 모션그래픽의 주목성, 정보 전달, 생동감과 상호 작용성의 4가지 독립 변수와 사용자 선호도라는 1가지 종속 변수와의 인과관계를 파악하고자 SPSS 23 통계 패키지를 활용했다. 연구 분석 결과에 따르면, 모션그래픽의 주목성과 상호 작용성은 사용자의 선호도에 긍정적인 영향을 미치지 않지만, 정보전달성과 생동감은 선호도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 연구 결과를 종합적으로 볼 때, 기업은 모션그래픽의 제작 과정에서 정보를 정확하게 전달하는 특성과 움직임 등 다양한 표현요소를 이용해 해당 정보를 생동감 있게 사용자에게 보여준다면 다른 기업에 비해 아이덴티티를 차별화할 수 있으며, 사용자의 선호도에도 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이다.
After the analog media era and with the emergence of the digital era, the new media that features two-way transmission and communication has arrived. In the new media era of intelligent interaction through digital integration, motion graphics are at the center of attention. In particular, several companies are actively using Motion Graphic’s logo design to design successful and differentiated brands. On this basis, this study attempts to verify how the characteristics of motion graphics would impact users’ preferences in the era of new media by using a representative search engine logo in the digital age as an example. This paper begins by reviewing the literature on the characteristics of motion graphics, and summarizes four of its characteristics: Attracting attention, transmitting information, vividness and interaction. After that, it analyzes the special logos of Google, Naver, and Baidu, which had the highest market share in Korea and China in 2021. Based on a variety of prior research literature, research models and hypotheses are established. To test the hypothesis, 278 users who had used these search engines in both countries were given online questionnaires. To figure out the causal relationship between the four independent variables of attracting attention, transmitting information, vividness and interaction and the one subordinate variable of user preference, SPSS 23 statistical system is adopted for analysis. According to the analysis results, although attracting attention and interaction of motion graphics have no positive influence on users’ preferences, the information conveying and vividness have such influence on users’ preferences. Therefore, seen from the comprehensive research results, in the process of making motion graphics, enterprises should make use of the characteristics of accurate information transmission and interaction to vividly show relevant information to users. In this way, the image of such enterprises will be better and it will have a positive impact on users’ preferences compared with other enterprises.

UCI(KEPA)

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 격월
  • : 1598-8635
  • : 2713-5993
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2000-2022
  • : 4673


저작권 안내

한국학술정보㈜의 모든 학술 자료는 각 학회 및 기관과 저작권 계약을 통해 제공하고 있습니다.

이에 본 자료를 상업적 이용, 무단 배포 등 불법적으로 이용할 시에는 저작권법 및 관계법령에 따른 책임을 질 수 있습니다.

23권4호(2022년 08월) 수록논문
최근 권호 논문
| | | |

KCI등재

1프로젝트기반 학습(PBL)이 시각디자인 국가직무능력표준(NCS)과 만족도에 미치는 영향 - AR을 활용한 청춘길 홍보 디자인을 중심으로 -

저자 : 강소영 ( Kang So Young ) , 이하나 ( Lee Ha Na )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구의 목적은 캠퍼스 조성사업의 일환으로 S대학 청춘길 홍보를 위한 프로젝트기반 학습(PBL)을 진행하기 위해 국가직무능력표준(NCS)기반 교과목을 설계하고 PBL수강자의 NCS향상과 만족도에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 연구단계는 NCS능력단위 선정, 사전평가, PBL 진행, 사후평가, 평가 분석으로 5단계로 진행한다. 본 연구범위 및 대상은 서울 소재 S대학 2021년 1학기 2학년 심화타이 포그래피와 정보 교과목으로 한정하고 이를 수강한 수강자를 대상으로 한다. 연구결과, 본 연구를 진행하기 위해 선별한 NCS능력단위는 PBL 수업 전보다 PBL 수업 후에 '시각디자인프로젝트기획', '디자인개발완료' 능력이 향상 되었으며 특히 '시각디자인프로젝트기획' 능력이 가장 크게 향상된 것으로 설문조사를 통하여 검증되었다. PBL의 만족도 자체평가를 설문조사한 결과는 '개인역량 향상', '학교 앞 상권 홍보', '학교 홍보' 순으로 만족도가 높게 나타났다. 본 연구는 S대학 청춘길 홍보를 위한 PBL을 진행하고 디자인 직무능력과 만족도에 미치는 영향을 분석함으로써 '시각디자인프로젝트기획' 능력향상과 '개인역량 향상' 대한 수강생의 만족도를 입증할 수 있었다. 마지막으로 본 프로젝트기반 학습(PBL)은 COVID-19 팬데믹으로 인한 홍보 환경 변화에 따라 인쇄 홍보물의 홍보 효과 한계를 극복하고 VR보다 접근성이 용이한 AR을 활용하여 리플렛과 연동 가능한 홍보디자인을 개발하였다. 이를 통해 청춘길을 이용하는 타겟층인 MZ세대의 흥미를 유발하여 홍보효과를 높일 수 있다는데 의의가 있다. 또한 본 PBL을 통하여 AR과 연동 가능한 리플렛 제작 수업을 통하여 4차 산업시대의 지속가능한 홍보물 제작을 위한 수업 개발 사례의 단초가 되기를 바란다.


This study aims to design a National Competency Standards(NCS)-based subject to implement project-based learning(PBL) to promote the Street of Youth at S University as part of its campus construction project and analyze its effects on PBL students' improvement and satisfaction with the NCS for visual designers. The research proceeded with five stages of selecting NCS competency units, conducting a preliminary evaluation, implementing PBL, conducting an ex-post evaluation, and conducting an assessment and analysis. The scope and subjects of the study included students that took the Advanced Typography and Information subjects for sophomores at S University in Seoul during the first semester of 2021. The findings show that the competencies of planning a visual design project and completing a design development under the NCS competency units selected for the study improved after PBL classes. The survey results demonstrate that the competency of planning a visual design project especially made the biggest increase. The survey results of the respondents' self-evaluation of PBL satisfaction reveal that their satisfaction level was the highest with 'enhancement of individual competencies', which were followed by 'promotions for the business districts before the campus' and 'promotions for the school' in that order. The present study implemented PBL to promote the Street of Youth at S University and analyzed its effects on students' design job performance and satisfaction, thus demonstrating their satisfaction with their improved competency of designing a visual design project and enhanced their individual competencies. Finally, the study is significant in that it demonstrates PBL can help overcome the limited promotion effects of printed PR materials according to the changing promotion environment due to the COVID-19 pandemic and stimulate the interest of Generation MZ, who are the target users of the Street of Youth, by developing promotion designs linked with leaflets with AR that is more accessible than VR to increase promotional effects. The lessons about how to create leaflets linked with AR based on PBL will hopefully offer clues to develop lessons to create sustainable PR materials in the era of Industry 4.0.

KCI등재

2라이프스타일 TV에 전시된 오브제의 그림자 변화에 따른 실재감 연구

저자 : 강수진 ( Kang Jeannie )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 13-23 (11 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

전 세계적으로 점점 더 많은 가구들이 스마트 TV를 구매하지만, 하루 평균 시청시간은 매년 감소 추세에 있다. 대부분의 시간동안 TV는 꺼져 있고 TV가 놓인 자리는 블랙홀로 남게 된다. 따라서, 최근 TV는 인테리어의 일부로서 디자인되고, 검은 화면 대신 예술작품이나 앰비언트 콘텐츠 전시를 통하여 사람들의 생활공간 속 라이프스타일 TV로 변모하고 있다. 그러나, 광원의 위치가 변함에도 불구하고 앰비언트 모드 작품의 디지털 그림자의 방향, 크기 명암등은 변함없이 동일하다. 본 연구는 라이프 스타일 TV의 앰비언트 모드에 전시된 오브제의 변화하는 그림자가 작품 감상의 실재감에 미치는 영향에 대한 연구를 목적으로 한다. 연구 방법은 첫째, 새로운 아이덴티티를 시도하는 TV의 현황을 살펴보고, 이론적 배경과 실재감에 영향을 미치는 TV의 요소들을 살펴보았다. 둘째, 축약된 시간동안 오브제의 그림자가 고정 및 변화하는 타임랩스 영상 사례연구를 개발하였고, 디자인 대학원생들을 대상으로 프로토타입을 대면 실험하였다. 셋째, 신뢰도와 타당도가 검증된 ITC-SOPI 설문을 이용하여 물리적 공간감, 몰입도, 자연스러움의 범주에서 실재감을 측정한 후, 독립표본 t-검정을 통하여 평균차이를 검증하였다. 연구의 결과, 광원의 위치에 따라 디지털 그림자가 변화할 때 사람들은 오브제와 한 공간에 있는 것 같이 느끼고(물리적 공간감), 오브제 감상이 즐겁고 오브제들을 흥미롭게 느꼈으며 (몰입도), 오브제가 자연스럽게 보인다(자연스러움)는 것을 발견할 수 있었다. TV가 거실 벽 전체를 덮을 정도로 대형화 되어가는 시점에, 2차원뿐 아니라 3차원 오브제 전시의 실재감을 위한 디지털 그림자에 대한 선행 연구는 매우 중요하다. 본 연구를 기반으로 사용자의 앰비언트 모드 감상 경험을 위한 다각도의 연구가 이루어지기를 기대한다.


Although more and more households purchase smart TVs, the average TV watching time is declining every year. The TV is turned off and the place for the TV is left as a black hole. Therefore, smart TVs are being transformed into lifestyle TVs by being designed as a part of the interior. Screens are blending into people's living spaces through the exhibition of arts or ambient content instead of black screens. The purpose of this research is to study the effects of the adaptive shadows of objects displayed in the Ambient Mode of lifestyle TVs based on the sense of presence. As for the research method, first, the current status of TV's new identity, and the theoretical background of presence related to this study and the factors of TV that affect the sense of presence were examined. Second, a case study was developed in which the shadow of an object is fixed and changed, then prototypes were tested with graduate students. Third, the sense of presence was measured in the categories of spatial presence, engagement, and naturalness using the ITC-SOPI questionnaire whose reliability and validity were verified. And then the average difference was verified through the independent two sample t-test. As a result of this study, when the digital shadow changes according to the location of the light source, people feel as if they are in the same space with the object (spatial presence), enjoy the object and find it interesting (engagement), and the object looks natural (naturalness). At a point when the TV becomes huge enough to cover the entire wall of the living space, it is very important to conduct a preliminary study on digital shadows for a sense of presence in three-dimensional object exhibitions as well as two-dimensional ones. Based on this study, it is expected that various researches will be conducted for the user's optimal art viewing experience in the ambient mode of the lifestyle TV.

KCI등재

3디지털 매체 활용을 중심으로 분석한 주자나 리코의 활자체 디자인

저자 : 김서연 ( Kim Seoyeon ) , 박수진 ( Park Soojin )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 25-35 (11 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

최초의 개인용 컴퓨터가 보급된 이래로 디지털 기술은 더 이상 디자인과 뗄 수 없는 필수적인 요소가 되었다. 빠른 기술 발달로 인해 역으로 디자이너가 기술 발달에 맞춰야 하는 상황이 발생하는 오늘날, 디자인이 디지털 기술과 적절히 공존할 방법을 모색하는 것이 본 연구의 목적이다. 따라서 본 연구에서는 매킨토시의 보급 이후 새로운 매체를 작업의 수단이자 동기로 적극적으로 활용하였던 디자이너 주자나 리코의 활자체를 디지털 매체 활용 방식을 중심으로 분석하였다. 연구 범위인 주자나 리코의 활자체 작품을 세 가지의 분류로 나누어 소분류 아래 각 폰트의 특징과 디지털 매체와의 연관성을 분석한 결과, 주자나 리코의 활자체에서 나타난 디지털 매체 활용 특성 세 가지를 확인할 수 있었다. 첫 번째로 당대 디지털 매체의 한계를 아이디어로 활자 형태를 제작하였다는 점이다. 저해상도 또는 저용량의 문제 등 당대 매체에서 창작의 장애물로 여겨질 수 있는 부분에 착안하여 활자 형태를 만드는 모습을 보였다. 두 번째로 당대 디지털 매체의 이점 역시 적극적으로 이용하였다는 점이다. 매체가 제공하는 자동화 방식 또는 활자 옵션을 활용하여 활자 형태와 구성을 다양하게 제안하였다. 마지막으로 디지털 활자의 형식을 응용하여 폰트에 글자 이상의 기능과 미감을 부여하였다는 점이다. 폰트가 문자이자 이미지로 기능하는 한편, 문자성을 지우고 이미지만으로도 구현되는 작업을 통해 폰트라는 매체의 확장 가능성을 보여주었다. 주자나 리코의 작업 연구를 통해 더욱 깊이 있게 그의 작업을 이해하고, 나아가 디자인에서의 디지털 매체 활용에 대한 시사점을 발견할 수 있기를 기대한다.


Since the Macintosh 128k in 1984, digital tools have become integral in design fields. It is hard to imagine designers, especially graphic designers free from computers while working. Before the introduction of the personal computer, technology development in the graphic design field derived from designers' needs. However, due to the rapid development in technology, designers today have to face the situation of adapting to technology themselves rather than making technology accommodate their needs. Therefore, it is crucial to find a way for design to coexist with digital technology in our era, and the purpose of this study lies in finding it. For that purpose, this study mainly analyzes the font design of Zuzana Licko, well known for her experimental and creative typefaces used in the graphic design magazine < Emigre > of the 80s and 90s. Licko adapted technology in font design processes not only as a tool but also as an inspiration. This study focuses on how Licko uses digital technology in her work. As a result of the analysis, there were three main characteristics from her typeface design processes. First, she experimented limitations of technology for her typeface design. Low resolution or the low memory limit of the primitive computer became an idea for designing fonts. Second, she freely explored the possibilities of technology for her typefaces. Either using an automation method on the computer to make a typeface shape or organizing diverse options of fonts, she did not hesitate to use new technology in her fonts. Finally, she used the format of a digital font to provide an aesthetic beyond alphabetic characters in type design. By using letterform as a pattern or image, Licko showed the possibility of breaking free of a specific format and sought design beyond form. With a deep understanding of Zuzana Licko's typeface design, the results of this study will show diverse and creative ways to connect design and technology.

KCI등재

4어린이의 수술 전 불안감 완화를 위한 디지털 안정제의 사례분석

저자 : 김영호 ( Kim Young Ho ) , 김지윤 ( Kim Jeeyoun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 37-55 (19 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

이 연구는 어린이의 수술 전 불안감 완화를 위한 비 약리학적 방법들을 문헌연구를 통해 도출한 콘텐츠 요소와 특성을 중심으로 한 디지털 콘텐츠의 사례를 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 병원에서 3-11세의 어린이에게 불안감이 가장 큰 공간인 수술대기실에서 적용할 수 있는 VR, 게임, 애니메이션 등의 디지털 콘텐츠 사례분석이다. 이러한 디지털 콘텐츠를 활용한 비약리학적 방법들은 수술 전 어린이의 주의를 분산시켜 디지털 안정제로서 불안감을 완화시키는 역할을 한다. 국내외 병원의 10개의 디지털 안정제에 대한 사례를 분석한 결과 인간의 오감이 기반인 감각적 요인, 접근성과 호기심을 바탕으로 놀이경험과 외적 상호작용을 일으키는 행위적 요인, 익숙함과 친밀감으로 내적 상호작용을 일으키는 심리적 요인으로 나타났다. 첫째, 감각적 요인은 시각, 청각, 촉각, 후각 등 오감을 통해 감각적 체험을 바탕으로 나타났다. 디지털 안정제 요소의 외적자극인 감각의 자극은 감성에 호소되어 어린이 환자에게 즐거움을 불러일으키고 이로 인해 불안감을 완화시키는 효과를 가져왔다. 둘째, 동물들, 나무 등과 같은 자연의 모습은 어린이에게 익숙함을 제공하여 불안감을 완화시켰다. 또한, 영화, 애니메이션으로 많이 봐오고 장난감으로 가지고 놀아 익숙한 캐릭터를 내세워 친밀감을 선사하여 불안감을 완화 시키기도 하였다. 셋째, 자기 결정권이 보장된 놀이를 할 때 자신의 정서를 편안하게 나타내어 불안감을 완화하였다. 특히 스토리텔링이 포함된 놀이 활동으로 인해 어린이는 실험, 탐구해 몰입함으로써 두려웠던 대상을 새롭게 지각하여 불안감을 완화하였다.


The purpose of this study is to analyze the cases of digital content focusing on content elements and characteristics derived from literature research on non-pharmacological methods for relieving anxiety before surgery in children. The research method is a case analysis of digital contents such as VR, games, and animations that can be applied in the operating waiting room, a space where children 3-11 years old have the greatest anxiety in a hospital. Non-pharmacological methods using these digital contents serve to relieve anxiety as a digital stabilizer by distracting children before surgery. As a result of analyzing the cases of 10 digital stabilizers in domestic and foreign hospitals, the sensory factors based on the human five senses, the behavioral factors that cause play experience, external interaction based on accessibility, curiosity, the internal interaction with familiarity and intimacy appeared to be a psychological factor. First, sensory factors appeared based on sensory experiences through five senses such as sight, hearing, touch, and smell. Sensory stimulation, an external stimulus of the digital stabilizer element, appealed to emotion, evoked joy in child patients, thereby alleviating anxiety. Second, the appearance of nature, such as animals and trees, provided children with familiarity and alleviated anxiety. In addition, characters that have been seen a lot in movies and animations gave children a sense of intimacy, alleviating anxiety. Third, when playing a game in which the right to self-determination is guaranteed, one's emotions were expressed comfortably to alleviate anxiety. In particular, due to play activities that include storytelling, children were able to experiment, explore, and immerse themselves, thereby relieving anxiety by newly recognizing the feared object.

KCI등재

5대학의 디자인 교육 환류 프로세스 구축에 관한 연구 -AHP기법을 중심으로-

저자 : 김용구 ( Kim Yong Gu )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 57-68 (12 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

대학의 디자인 교육 프로그램 및 디자인 교육과정의 효과적인 개선이 필요하다. 대학의 디자인 교육의 개선을 위한 방안으로 대학에서 운영하는 교과과정과 비교과 프로그램의 효과적인 운영을 위한 방안을 찾기 위하여 본 연구를 진행하였다. 이 연구의 목적은 대학의 사례를 통해, 객관적이고 체계화된 지속발전 가능한 환류 프로세스 방안을 제안하는 것이다. 이를 위하여 기존의 평가방법이 아닌, 계층 분석법(AHP)을 활용하여 디자인 평가 요소에 해당하는 디자인 전공자의 요구 능력을 중심으로 각 요소별 상대적 가중치를 적용한 객관화된 평가 방법을 제안하였다. 본 연구의 방법은 첫 번째로, 지역의 대학 디자인 교육 역량 현황 고찰에서는 산업디자인학과의 교육프로그램 단계를 고찰하고, 교육목표를 통해 핵심역량을 제시한다. 두 번째로, 실증연구에서는 평가지표를 토대로 전문가 설문을 토대로 AHP기법을 활용하여 지표별 가중치를 적용한다. 세 번째로 3차 설문에서는 달성값을 도출하기 위하여 최종적으로 설문을 진행한다. 네 번째로, 2차 설문에서의 기준값에 대한 가중치 결과와 달성값에 대한 가중치 결과를 비교하여 그 차이를 비교하도록 하였으며, 갭 차이가 크게 나타난 세부항목부터 학생지원 프로그램에 우선적으로 도입할 수 있도록 프로세스를 제안하였다. 이렇게 제안한 프로세스의 특성은 첫 번째로, 평가요소별 상대적 가중치를 적용한 효과적인 디자인 교육 환류 프로세스라고 할 수 있다. 두 번째로, 전문가 1차 설문을 통해 평가 요소별 가중치를 적용하여 평가점수를 객관적으로 수치화 할 수 있도록 하였다는데 그 특성이 있다. 세 번째로, 이러한 프로세스는 연차 평가 등을 통해 우선적으로 개선해야 할 디자인 교육 평가요소를 순차적으로 제시할 수 있다는데 그 특성이 있다. 본 연구 결과를 통해, 대학 교육의 교과과정과 비교과 프로그램의 체계적이고 효율적인 관리를 할 수 있는 객관적인 프로세스를 제안하였다는데, 그 의의가 있다.


It is necessary for universities to improve design education programs and design curricula effectively. This study was conducted to find a plan for an effective operation of the curriculum and non-curricular programs operated by the university as a way to improve the design education of the university. The purpose of this study is to propose an objective, systematic and sustainable feedback process method through analyzing an university case. Instead of an existing evaluation method, we proposed an evaluation method by applying a relative weight to each element and focusing on the required ability of design majors corresponding to the design evaluation elements on the basis of the AHP method. Firstly, the educational program stage of the industrial design department was investigated in the research of design education competency to evaluate the current status of local universities, and presented core competencies through educational goals. Secondly, in the empirical study, weights were applied to each index by using the AHP method based on expert questionnaires. Thirdly, the final questionnaire was conducted to derive the achievement value in the third questionnaire. Fourthly, compared the difference between weighted results of the reference value and the weighted results of the achieved value in the second questionnaire, and the results showed that the student support programs, one of the detailed entry with a substantial difference, was needed to be applied with priority. So the characteristics of the proposed process was divided into 3 parts. Firstly, it can be said that it is an effective design education feedback process that applies the relative weights for each evaluation element. Secondly, it has a characteristic in that the evaluation score can be objectively quantified by applying weights for each evaluation element through the first expert questionnaire. Thirdly, this process has a characteristic in that it can sequentially present design education evaluation elements that need to be improved first through annual evaluations, etc. For the result, this study is meaningful that it suggested an objective process for systematic and efficient management of the curriculum and non-curricular programs of university education.

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

최근 중국 애니메이션 영화는 민간 전설의 스토리를 재구성 및 재해석하여 제작하는 방식이 트렌드를 이루고 있다. 글로벌화 시대와 민간 전설의 스토리를 애니메이션의 소재로 각색하는 현상이 활발하게 이루어지는 배경 속에서 동질화라는 문제를 최소화하기 위해 중국 애니메이션 영화 <백사: 연기>, <강자아>, <제공: 강룡강세>는 기존 민간 전설의 스토리를 바탕으로 동물 협력자를 새롭게 추가하였다. 이와 같은 새로운 방식을 통해 글로벌화 시대에 따른 전통과 현대를 융합하고 혁신을 이루고자 하는 영화 감독의 시도가 두드러지게 나타나고 있다. 이에 따라 본 연구의 목적은 <백사: 연기>, <강자아>, <제공: 강룡강세>, 애니메이션 영화 세 편에 등장한 동물 협력자의 언어와 행동을 바탕으로 동물 협력자의 역할과 현실적 의미를 제시하는데 있다. 연구 방법은 크리스토퍼 보글러(Christopher Vogler)의 캐릭터 원형과 영웅의 여정, 캐릭터 아크 이론을 바탕으로, 각 애니메이션 영화를 분석하고 서사의 변화와 주연 캐릭터의 캐릭터 아크를 도출한다. 그리고 서사 구조의 변화 속에서 동물 협력자의 역할과 캐릭터 아크 속 심리적 역할을 비교 분석한다. 또한 할리우드 애니메이션 속 동물 캐릭터와 비교를 통해 중국 동물협력자의 동물 권리 의식의 한계점을 제시한다. 마지막으로, 본 연구는 분석을 통해 <백사: 연기>, <강자아>, <제공: 강룡강세> 속 동물 협력자의 공통점과 차이점을 비롯하여 중국 민간 스토리를 각색한 애니메이션 속 동물 협력자의 창작을 위한 제안을 도출한다. 글로벌화에 따른 서양 문화가 큰 영향을 미치는 오늘날, 중국 민간 전설을 애니메이션으로 각색하는 과정에서 더욱 다양한 발전을 이루고, 애니메이션 제작자를 위한 이론적 근거를 제시하고자 한다.


In the recent years, it has become an upsurge to re-deconstruct and restate Chinese animated films based on folklore. In the era of globalization and the increasingly obvious typological trend of animation themes adapted from Chinese folklore stories, and in order to avoid content homogenization, “White Snake”, “Legend of Deification” and “Master Jigong” have been added with the role of animal collaborator on the basis of the original folklore stories, and injected with new quality showing the film director's efforts to integrate and innovate tradition and modernity in the era of globalization. The purpose of this study is to show the function and practical significance of animal collaborators through their speaking and behavior of the animal collaborators in “White Snake”, “Legend of Deification” and “Master Jigong”. The research method is to analyze these three animation works based on Christopher Vogler's role prototype, hero's journey and role arc model to draw up a conclusion of narrative structure after the variation and the role arc of these three heroes of these three animation works. And then based on this, the role of animal collaborators is compared and analyzed in the narrative structure after the variation, and the psychological role in the hero role arc is compared and analyzed as well. By comparison with the animal characters in Hollywood animation, the lack of animal rights awareness of Chinese animal collaborators is analyzed too. Finally in the paper, by summarizing the similarities and differences of animal collaborators in “White Snake”, “Legend of Deification” and “Master Jigong”, some suggestions have been put forward on the creation of animal collaborators in the animation theme adapted from Chinese folklore story. Under globalization and the impact of western culture, it is expected that Chinese folklore stories can be developed with more diversity when they are adapted into animations, and that some theoretical basis for animation creators can be provided as well.

KCI등재

7캐릭터와의 유대감을 강화하기 위하여 정서적 시점으로 왜곡된 공간 분석 - VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>을 중심으로 -

저자 : 류범열 ( Ryu Beom Yeol ) , 양세혁 ( Yang Se Hyeok )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 89-105 (17 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

이 연구의 목적은 VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>에 나타난 '정서적 시점으로 왜곡된 공간'의 전략이 주인공 캐릭터에 대한 관객의 친밀감과 유대감을 강화하는 경험 디자인의 주요 요소임에 주목하고, VR 애니메이션의 성격화된 공간 구축의 의미를 추적하는 것이다. 동명의 원작 그림동화를 VR 애니메이션으로 각색할 때 핵심 변인은 기존의 독자가 VR 공간에 원격현전하는 참여자로 대체되는 것이다. 따라서 원작과의 차별화는 참여자인 관객이라는 변인을 고려한 재구축의 결과이며, 이에 VR 애니메이션의 공간 설정에 대한 하나의 방법론을 규명할 필요가 있다고 여겨진다. 연구 방법은 VR 애니메이션으로의 재구축 요소 중 공간을 중심으로 분석을 진행했다. 먼저, VR 공간에 기투된 관객이 캐릭터 '루시'와 교감하는 요인을 추론하기 위하여 원작으로부터 큰 폭의 변화를 보인 캐릭터 관계성, 공간의 설정 그리고 플롯에 나타난 양상을 정리했다. 두 번째, '루시'에 대한 유대감을 강화하기 위하여 성격화된 공간의 특징 즉, 정서적 시점에 의해 공간이 왜곡되는 현상을 정리했다. 분석의 결과, 첫 번째, '경계 공간'이라는 기의를 통해 각 공간을 서로 유리시키는 장애물이자 분절된 유대감을 연결시키는 다성성을 획득하고 있다. 두 번째, 이는 관객으로 하여금 '루시'의 정신역동의 여정을 함께함으로써 원격현전의 몰입감을 강화하는 핵심 요인으로 작용하고 있다. 왜곡되고 고립된 공간의 설정은, 8세 소녀 '루시'에 대한 가족의 몰이해를 시각화하며 그녀의 정서적 고립을 심화시킴으로써 가족과의 유대가 희박해진 '루시'를 이해하고 도울 수 있는 존재는 유일하며 은밀한 친구인 관객밖에 없다는 사실을 관객 스스로 느끼도록 유도하고 있다. 결론적으로, VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>은 원작과 차별화된 공간 연출 전략으로 캐릭터와 관객의 친밀감과 유대감을 강화하였다.


The purpose of this study is to note that the strategy of 'space distorted from an emotional point of view' in the VR animation < Wolves in the Walls > is a major factor in experience design that strengthens the audience's rapport and bond with the main character, and to track the meaning of VR animation's characterized space construction. The core variable when adapting the original picture fairy tale of the same title into a VR animation is that the existing reader is replaced by a participant who exists through tele-presence in the VR space. Therefore, differentiation from the original is the result of reconstruction considering the variable of the audience, which is a participant, and considered that it is necessary to clarify a methodology for space setting of a VR animation. The study conducted an analysis focusing on space among the elements of reconstruction into a VR animation. First, in order to infer the factors that the audience who projected to the VR space sympathizes with the character “Lucy”, we summarized the character relationship, space setting, and aspects appearing in the plot that showed significant changes from the original work. Second, in order to strengthen the bond to 'Lucy', the phenomenon that the spaces are distorted by the characteristics of the characterized space, that is, the emotional point of view, was arranged. As a result of the analysis, first, through the signified 'spacial threshold', polyphony is obtained that connects segmented bonds and obstacles that mutually isolate each space. Second, this is acting as a core factor in strengthening the sense of immersion in tele-presence by allowing the audience to join the psycho-dynamic journey of 'Lucy'. As a result, the distorted and isolated space setting visualizes the family's misunderstanding of the 8-year-old girl 'Lucy' and deepens her emotional isolation. It induces the audience to feel for themselves that there is only the audience, the only and secret friend. In conclusion, the VR animation Wolves in the Walls reinforced the rapport and bond between the character and the audience with a spatial directing strategy differentiated from the original.

KCI등재

8문일다의 책 표지 디자인에 나타난 디자인 사상

저자 : 맹지윤 ( Maeng Ji Yun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 107-120 (14 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

문일다는 혼란스러운 근대기의 중국을 대표하는 예술인이자 문학가로 알려진 인물이다. 그는 문학뿐만 아니라 예술과 디자인 분야에서 활약하며 중국 디자인사에서 중요한 역할을 한다. 본 연구는 근대기 중국의 디자인 개념이 형성되었던 시기의 문일다의 디자인 사상을 연구하고, 문일다의 대표적인 책 표지 디자인의 사례 분석을 통하여 어떠한 가치를 추구하였는지 파악하는 것을 목적으로 한다. 따라서, 문일다의 활동 중에서 다수의 작품이 전해지는 책 디자인과 이와 연관된 미학 사상과 디자인 분야의 저서를 주요 연구대상으로 삼았다. 중국과 국내에서 발간된 문일다에 관한 문헌과 선행연구를 통해 책 표지 디자인 중 전해지는 총 16점의 작품을 수집하여 연구하였다. 이를 통해 디자인 사상을 정리하고, 디자인 실천에 관해 시대적 분류와 유형적 분석을 통해 발전 방향을 탐구하였다. 문일다의 디자인 사상과 실천은 그 배경이 되는 시대 상황과도 밀접한 관계를 맺으며 영향을 준다. 급변하는 근대기에 문일다는 어려서부터 민족주의의 영향과 서양식 교육을 받아 동양과 서양의 다양한 지식을 습득하여 상황을 객관적으로 받아들일 수 있었다. 이를 통해 예술의 공리적 역할에 관심을 두게 된 문일다는 새로운 시대에 걸맞은 국가 발전을 위해 디자인의 민주화를 추구하게 된다. 그는 대표적으로 서적 디자인을 통해 중국의 전통문화와 서양의 근대 문화를 자연스럽게 결합하고자 하였다. 문일다의 디자인 사상과 실천은 미래지향적으로 중국 디자인의 뿌리가 형성되는 과정을 확인할 수 있다. 이를 통해, 아시아 디자인의 근원을 비교할 수 있는 연구의 기초 틀을 제공하고자 한다.


Wen Yiduo is known as an artist and literary person representing the confusing modern period in Chinese history. He was active in not only literature but also art and design, playing an active and important role in Chinese design history. This study aims to research his thoughts of designs during the modern days when China's design concept was formed and identify what values he pursued through a case analysis on his major book cover designs. Accordingly, among his works, book designs and relevant aesthetic thoughts were selected as the major subjects of this study. Among the periods when Wen Yiduo was active, the study was conducted focusing on the period of aesthetic thought corresponding to the early period. Among the literature and preceding studies on him published in China and Korea and his book cover designs, a total of 16 were collected for this study. Based on them, it put together his thoughts of designs and explored the developmental directivity regarding design practice on the basis of the periodic classification and categorical analysis. His thoughts on designs and design practice are closely related to and had influence on the state of the times. In the rapidly-changing modern times, he could acquire a variety of Eastern and Western knowledge and accepted the situations objectively as he had been influenced by nationalism and received Western-style education from an early age. This led him to take interest in utilitarian roles of art and seek democratization of designs as a way for national development in tune with the new era. The representative case through book design was to naturally combine traditional Chinese culture with modern Western culture. His thoughts of designs and design practice demonstrates how the root of Chinese designs was formed in a future-oriented way. This study is intended to provide a fundamental frame to compare the origins of Asian designs based on it.

KCI등재

9무령왕릉의 두침과 족좌에 표현된 귀갑문양을 활용한 옻칠 생활소품 디자인 연구

저자 : 백미숙 ( Baek Mi Suk )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 121-133 (13 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 삼국시대 백제 무령왕릉에서 발견된 옻칠 유물인 왕과 왕비의 두침(頭枕)과 족좌(足座)에 사용된 귀갑(龜甲)문양을 중심으로 동·서양의 역사, 종교, 예술 및 사회적 배경에서 귀갑문양의 상징성(象徵性)을 연구하였다. 이론적 고찰 결과 귀갑문양은 한국에서는 길상문양(吉祥文樣)의 대표 문양으로 서양에서는 기하학 형태 하나인 육각형(Hexagon) 문양으로 동서양의 문화에서 그 기원과 상징성이 연결되어 있다는 것을 알 수가 있었다. 가장 오랜 된 귀갑문양은 이집트 신왕국 시대 투토모세(Thutmes)4세 무덤 전실 벽화에서 발견된 것으로 동아시아권으로 전파되면서 중요한 상징적 의미로 사용되었다는 것을 학술적 자료로 확인하였다. 이 연구는 옻칠 제품의 산업화를 위하여 옻칠과 귀갑문양의 디자인을 활용하여 대량 생산 방식으로 생산 가능한 옻칠 제품 개발을 목적으로 한다. 옻칠 과정은 소재의 특성에 따라 적용되는 긴 작업시간과 숙련된 기술을 필요로 하며 작업 방법의 표준화가 어려운 것이 현 사회에서 옻칠이 발전하지 못한 원인이 되었다. 이 연구는 옻칠과 전통문양의 하나인 귀갑문양을 활용하는 표준화된 작업 방법으로 생활소품들을 개발 제작하였다. 옻칠 기법으로 귀갑문양을 표현하고, 표준화된 제작 과정으로 비용의 감소와 제품의 표준화를 실시하여, 옻칠 기법들을 적용한 생활소품을 제작이 현대 산업으로 발전할 수 있다는 것을 확인하였다. 건축, 전자, 사회, 기술 등 다양한 산업화분야에서 대량 생산이 가능한 옻칠 기법들이 적용된 제품들이 개발된다면 미래에도 지속가능한 옻칠 산업화의 발전을 기대할 수 있을 것으로 보이며 이는 문화예술 발전에도 기여할 수 있을 것으로 기대한다.


In this study, the symbolism of the Gwigap Pattern in the East and West was studied in the historical, religious, artistic, and social backgrounds of the East and West, focusing on the remains of the headrests and footrests of the kings and queens of King Muryeong of Baekje during the Three Kingdoms period, which were Ottchil goods. As a result of the theoretical study, it was found that the Gwigap Pattern is a representative pattern for good luck in Korea and a hexagonal pattern, which is one of the geometric shapes in the West, and its origin and symbolism are connected in Eastern and Western cultures. The oldest Gwigap Pattern was discovered in the murals of the tomb of Thutmes IV during the Egyptian New Kingdom, and it was confirmed that it was used as an important symbolic meaning as it spread to East Asia. The purpose of this study is to develop Ottchil products that can be produced in a mass production method using Ottchil and the design of the Gwigap Pattern for the industrialization of Ottchil products. The Ottchil process requires application according to the characteristics of the materials, long working hours and high skills. And the difficulties in standardizing the working method is the cause of the current failure of Ottchil development. This study developed and produced household goods using a standardized work method using Ottchil and the Gwigap Pattern, one of the traditional patterns. It was confirmed that the production of household items applying the Ottchil technique can be developed into a modern industry by expressing the Gwigap Pattern with the Ottchil technique and reducing the cost and standardizing the product through a standardized manufacturing process. If products using Ottchil techniques that can be mass-produced are developed in various industrial fields such as architecture, electronics, and machinery, sustainable development of the Ottchil industry can be expected in the future, which is expected to contribute to the development of culture and art.

KCI등재

10'신체-예술'의 훈육과 생성 - 푸코와 들뢰즈의 신체 이론을 기반으로 -

저자 : 사요평 ( Sayopyung ) , 홍순환 ( Hong Sunhwan )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 135-151 (17 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

신체는 우리가 외부 세계를 감지하는 데에 있어 기본적인 전제 조건으로 우리가 살고 있는 세계를 의식보다 더욱 잘 이해한다. '신체-예술'에 대하여 보다 실질적인 이해와 현대 예술에 있어 예술 발전의 이론적 설명과 동기를 제공하기 위해 훈육과 생성에 대한 연구를 선택하였다. 권리의 훈육에 대한 저항부터 사건 생성의 운동까지 체계적으로 연구를 진행하였다. 본 연구는 '신체-예술'이 '사건'이라는 근본적인 변화하는 힘으로 돌아가고, 끊임없이 무언가를 창조하고 생성하며, 내부와 외부의 제약과 독단에서 벗어나 기관 없는 신체가 되어야만 신체와 예술을 연결하는 공생의 길을 찾을 수 있음을 증명하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 '신체-예술'을 핵심으로 하고 철학 이론을 기반으로 한 현대 예술 작품에 대한 분석이다. 포스트모던 철학자 푸코와 들뢰즈의 신체에 대한 '훈육'과 '생성'의 내용에 따르면, 훈육의 신체는 권리에 의해 형성되는 사건이고 감시당하는 장소이며, 수동적인 권력 개조와 규제이다. 신체는 저항의 출발점이다. 생성된 신체는 사건 속에서 연결되고 운동하며 또 다시 생성되고 변화한다. 또한 신체는 긍정적인 욕망을 생산하며 능동적이고 개방적이며 우연적이고 분열된 기관 없는 신체다. 따라서 연구 결과를 종합적으로 볼 때, '신체-예술'은 '생성-사건'속에서 끊임없이 자유를 얻고 권력과 겨루는 동태적인 관계이며, 욕망 기계의 끊임없는 생산이다. 이러한 생산은 고유의 소박에서 벗어나, 만남은 매번 독특한 사건이 되고 신체는 그 사건 속에서 서로 맞닥뜨리며 무언가를 생각하고 느낀다.


The body, as the basic premise and prerequisite for our perception of the external world, understands the world we live in better than consciousness. The body, as the basic premise and prerequisite for our perception of the external world, understands the world we live in better than consciousness. Choose to study the discipline and becoming through the movement from the antagonism of power discipline to generative events, to provide a more substantive understanding of “body-art” while providing contemporary art with theoretical explanations and motivations for artistic development, thus it has the necessity of its research. As a “body-art”, it can only return to the fundamental changing power of “events”, by continuous creation and generation, constantly breaking free from the constraints and dogmas from inside and outside to become a body without organs, and the genuine concept of a symbiosis can be found out from internal connection between the body and art. With a such a research background, it was mainly focused on the core of “body-art” and based on the philosophical theory, combined with contemporary artworks in this study. In the “Discipline” and “Becoming” about the body proposed by the postmodern philosophers Michel Foucault and Gilles Deleuze, the disciplinary body is considered to be the event of power shaping and the place of power monitoring, It exhibits as passive power transformation and regulation, making the body the starting point of resistance, and the generated body is connected, moved, generated, and changed in the event, manifested as active desire production, is active and open, contingent, split organless bodies. The resultant research concluded that “body-art” is constantly changing and gaining freedom in “becoming-event” is a dynamic relationship with power contests and endless production of desired machines. Each encounter is a unique event, and the body encounters, thinks, and feels from the event.

권호별 보기
같은 권호 다른 논문
| | | | 다운로드

KCI등재

1애브젝트 미술의 성격으로 분석한 루이스 부르주아의 붉은색

저자 : 김누리 ( Kim Nu Ri )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

이 연구는 루이스 부르주아의 작품에 반복적으로 등장하는 색채인 붉은색을 애브젝트 미술의 관점에서 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 애브젝트 미술과 부르주아의 작품세계에 대한 문헌연구와 작품 분석이다. 이분화 되어있던 근대의 가치관에서 여성은 비주류의 수동적인 존재에 속했으며 미술사에서 여성은 주체적인 창작자보다는 재현의 대상이 되어왔다. 현대에 이르러 여성작가들은 그들의 생각과 경험을 여성들 자신의 방법으로 표현하기 시작하였다. 애브젝트는 크리스테바가 발전시킨 개념으로 정신분석학에서 비중이 적던 어머니의 자리를 복권시키고 여성의 존재에 대하여 재고할 여지를 만들었으며 몸에 대한 새로운 가능성을 타진했다. 애브젝트는 주체가 적절하게 존재하고자 경계 밖으로 내보내지는 대상을 뜻하며, 이러한 현상을 애브젝션이라고 한다. 애브젝트는 주로 원래의 영역을 벗어나 주체에게 공포가 되는 것들이다. 많은 여성작가들이 애브젝트의 개념을 도입하여 조형 활동을 하였고 이는 애브젝트 미술이라고 명명된다. 애브젝트 미술은 경계를 벗어난 불결하거나 혐오스러운 대상들을 시각화하여 공포감과 함께 매혹적인 상반된 느낌을 준다. 애브젝트는 작품으로 다양하게 표현되었으며 이때에 작가들이 빈번히 사용한 붉은색은 인간의 삶에 가장 밀접한 색으로 피의 색이며 강렬한 시각적 효과를 일으킨다. 부르주아는 자신의 자전적 경험에서 우러나온 성과 사랑, 모성과 부성에 대하여 다양한 매체와 규모의 작품을 남긴 작가이다. 부르주아의 작품을 분석한 결과, 작품에 등장하는 붉은색은 피의 색이자 성과 사랑, 위험과 공포, 질투와 폭력 등의 다층적이고 모순적인 의미를 담은 색으로 작가가 표현하는 애브젝트를 강화하여 시각화하는 수단이 된다. 부르주아가 사용한 붉은색의 효과로 관람자는 더욱 작품을 보다 잘 이해하고 공감할 수 있다.

KCI등재

2온라인 동영상 플랫폼 브랜드 로고의 시각적 요소 분석-세계시장 점유율 Top 10 브랜드를 중심으로-

저자 : 류양 ( Liu Yang ) , 김희현 ( Kim Hee Hyun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 13-26 (14 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

이 연구는 온라인 동영상 플랫폼과 일반 상품 브랜드 로고에 대한 시각적 요소의 이론적 근거를 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 이론적 고찰을 바탕으로 연구범위 및 자극물을 선정, 로고 디자인의 시각적 요소를 고찰하였다. 설문조사 후 대응 표본 T-test 분석과 상관분석을 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 동영상 플랫폼의 유료 관람 이용자 가운데 18~28세의 비율이 80%로 나타났다. 둘째, 유의미한 차이가 있는 시각적 요소는 고전성, 현대성, 활기, 확신성, 고귀함, 충실성, 독특성, 편의성, 열정적, 명확성이다. 셋째, 온라인 동영상 플랫폼 로고의 시각적 요소 중 일반 상품 브랜드 로고와 가장 차이가 큰 요소는 독특성이다. 온라인 동영상 플랫폼은 짧은 시간내에 독특성을 지닌 로고로 같은 카테고리 안에 있는 다른 온라인 동영상 플랫폼보다 이용자의 이목을 끌어 눈에 쉽게 뛸 수 있도록 해야한다. 제한적인 판매공간인 인터넷 속에서 화면을 통해서만 브랜드가 전달되기 때문에 다른 온라인 동영상 플랫폼과 확실하게 구별될 수 있는 로고가 필요하다. 일반 상품 브랜드 로고의 시각적 요소 중 온라인 동영상 플랫폼 로고와 가장 차이가 큰 요소는 고전성이다. 브랜드 역사가 짧으며, 주된 이용자가 10-20대인 온라인 동영상 플랫폼에 비해 일반 상품 브랜드는 오래된 브랜드의 역사와 문화를 지니고 있으며, 연령대가 다양한 소비자를 타겟층으로 삼아야 하기 때문에 독특성이 느껴지는 로고가 아닌 표준적이며, 기본에 충실한 고전성이 느껴지도록 로고를 디자인해야 한다. 이와 같은 연구결과는 이용자들이 온라인 동영상 플랫폼과 일반 상품 브랜드 로고를 바라보는 시각적 요소가 다름을 시사한다. 온라인 동영상 플랫폼의 로고를 디자인 할 때, 디자이너는 온라인 동영상 플랫폼과 일반 상품 브랜드에 각각 다르게 필요로 하는 요소들을 고려해서 디자인해야 한다.

KCI등재

3대안학교에서 디자인 씽킹 교육 적용을 통한 디자인교육의 필요성 탐색

저자 : 박은규 ( Park Eun Kyoo ) , 최명식 ( Choi Myoung Sik )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 27-40 (14 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

경기도에 있는 대안학교의 교육과정을 분석한 결과 예술분야의 대안교육은 일반학교의 교육과정과 큰 차이가 없으며, 학습자 중심의 교육이 이루어지고 있지 않다는 것을 발견했다. 이러한 교육 환경 속에서 디자인교육은 창의적인 사고 능력의 향상을 이끌 수 있는 교육이며, 기존 대안교육의 문제를 해결하는 방안이 될 것이라고 기대한다. 본 연구는 대안학교 현장에서 디자인교육이 학생들에게 미치는 영향력을 관찰하고 분석하여 그 필요성을 탐구하는 것을 목적으로 하고 있다. 더불어 대안학교 학생을 대상으로 하는 디자인교육 실험이기도 하다. 2년 동안 경기도에 위치한 대안학교인 중앙예닮학교 고등학생 94명을 대상으로 디자인교육을 시행했으며, 2학기에 진행한 디자인 씽킹 프로세스를 바탕으로 교내의 문제를 학생들이 직접 해결하는 프로젝트를 진행하였다. 그리고 연구 수업 이후의 설문조사와 심층면담을 진행하여 데이터를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반 학교와는 다른 예술분야의 대안교육이 필요하다. 둘째, 디자인교육은 자기 주도적 학습을 이끌어 낼 수 있으며, 창의적인 디자인 사고방식을 배울 수 있다. 셋째, 학생들은 다양한 체험과 활동 위주의 대안교육을 희망하고 있으며, 이러한 대안교육으로서 디자인교육이 필요하다. 그리고 디자인교육은 일반 교육과정에서 편제상 일반 학교에서 배울 수 없기에 수업에 대한 학생들의 만족도가 더욱 높다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 디자인교육은 공교육과 차별화되지 못하고 있다는 대안학교의 문제점을 해결해주는 대안교육이 될 것이다.

KCI등재

4기술에 기반한 자동차 외형 변천사와 근미래 상용 전기 세단 외형디자인 경향 연구

저자 : 박준석 ( Junseok Park ) , 노승일 ( Seung Il Lo )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 41-52 (12 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

요즘 자동차 외형디자인은 전통적인 디자인 양식에서 많이 벗어나기 시작했고 디자인의 새로운 기준들이 생겨나고 있다. 이러한 변화들은 시대마다 발명된 새로운 기술들이 자동차에 활용되면서 자동차에 적용 가능한 디자인의 영역이 넓어져 가능한 것이다. 모터를 가진 전기 자동차 체제로 넘어가고 있는 과도기인 현재, 과거보다 더욱 발전된 기술들이 자동차 산업에 접목되었고 근미래에 등장하게 될 새로운 기술들은 미래의 자동차 외형디자인을 지금 모습과는 다르게 바꿀 것이다. 따라서 이런 변화들을 분석하고 예측하는 연구가 필요하며 본 논문은 근미래 상용 전기 세단의 외형디자인 변화에 대한 특징 분석과 디자인 제안을 목적으로 한다. 연구방법과 과정은 자동차의 시초부터 현재까지 적용된 기술들과 그것에 따른 외형변화를 거시적으로 정리하기 위해서 관련 논문자료들을 참조했다. 또한, 상용 세단 외형디자인의 변화로 범위를 좁혀 세단의 외형디자인에서 중요한 디자인 요소를 정리하고 변화 요소를 기술발전에 기반하여 분석했다. 대표적인 변화 요소를 메르세데스 벤츠의 두 가지 세단 모델을 예시로 분석했고 다른 자동차 브랜드의 디자인 경향을 이와 비교 대조하여 주장의 근거를 마련했다. 또, 도출된 디자인 경향을 바탕으로 근미래의 상용 전기 세단이 가질 새로운 외형디자인을 제안했다. 그밖에 넓어진 그린하우스에 적용할 수 있는 아이디어를 새롭게 발표된 스크린 기술과 접목하여 함께 제안했고 그 외의 캐릭터라인 위치 변화 역시 제안했다. 끝으로 본 연구를 통해서 자동차 디자인 경향 연구에 자그마한 도움이 되기를 기대한다.

KCI등재

5뉴미디어 시대에서 모션그래픽의 특성이 선호도에 미치는 영향 연구: 검색 엔진의 스페셜 로고를 중심으로

저자 : 부영 ( Fu Ying ) , 구자준 ( Koo Ja Joon )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 53-68 (16 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

아날로그 미디어 시대를 거쳐 디지털 시대가 등장하면서 양방향 전송과 소통이 가능한 뉴미디어가 도래했다. 최근 디지털 컨버전스를 통한 스마트 인터랙티브 뉴미디어 시대는 큰 주목을 받고 있으며, 그 중심에는 모션그래픽이 있다. 특히 여러 기업은 성공적이고 차별화된 브랜딩을 위해 모션그래픽을 활용한 로고 디자인을 적극적으로 사용하고 있다. 이를 바탕으로 본 연구는 디지털 시대에 대표적인 검색 엔진 로고를 사례로 들어 뉴미디어에 따른 모션그래픽의 특성이 사용자의 선호도에 어떠한 영향을 주는지를 검증하고자 했다. 먼저 연구의 방법으로는 모션그래픽의 특성에 관한 문헌 자료를 고찰해 주목성, 정보 전달성, 생동감, 상호 작용성 등 4가지 특성을 도출했다. 이를 통해 2021년 검색 엔진 시장에서 한국과 중국 시장의 점유율이 가장 높은 '구글', '네이버', '바이두'의 스페셜 로고를 중심으로 사례를 분석했다. 즉, 다양한 선행 연구 문헌을 바탕으로 연구의 모형과 가설을 설정하고, 가설 검증을 위해 양국에서 검색 엔진을 경험한 사용자 278명을 대상으로 온라인 설문 조사를 진행했다. 분석 방법은 모션그래픽의 주목성, 정보 전달, 생동감과 상호 작용성의 4가지 독립 변수와 사용자 선호도라는 1가지 종속 변수와의 인과관계를 파악하고자 SPSS 23 통계 패키지를 활용했다. 연구 분석 결과에 따르면, 모션그래픽의 주목성과 상호 작용성은 사용자의 선호도에 긍정적인 영향을 미치지 않지만, 정보전달성과 생동감은 선호도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 연구 결과를 종합적으로 볼 때, 기업은 모션그래픽의 제작 과정에서 정보를 정확하게 전달하는 특성과 움직임 등 다양한 표현요소를 이용해 해당 정보를 생동감 있게 사용자에게 보여준다면 다른 기업에 비해 아이덴티티를 차별화할 수 있으며, 사용자의 선호도에도 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이다.

KCI등재

6중소도시의 스마트 버스승강장의 개념 정립 및 가이드라인 제안에 관한 연구 - 평택시, 당진시 설치 사례를 중심으로 -

저자 : 손동주 ( Son Dong Joo ) , 윤명한 ( Yoon Myeong Han )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 69-88 (20 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

서울시가 발주한 버스정류소 스마트 쉘터 제작·설치 사업에서 스마트 버스승강장을 '디지털 인프라 공간으로 조성하고, 기후변화에 구애를 덜 받고, 시민의 안전을 보장하고, 쾌적한 공간을 제공'하는 것으로 볼 때 스마트 버스승강장은 정보시스템에서부터 다양한 스마트 설비를 설치해 적극적인 편의를 제공하는 교통 플랫폼으로 정의할 수 있다. 지금까지의 버스승강장은 단순히 대중교통의 운영을 용이하게 할 목적으로 사람들을 지정된 장소로 모이게 하는 시설이며, 소규모의 단일화된 정류장으로 인식되어 왔다. 본 연구는 중소도시에서 설치되고 있는 스마트 버스승강장에 대한 개념 정립과 기본적인 가이드라인 제안을 목적으로 한다. 대도시와 달리 중소도시에서는 대중교통수단이 버스가 유일한데 대중교통시설물에 속하는 스마트 버스승강장에 대한 개념이나 정의는 물론 기본적인 가이드라인도 없이 사업이 계속해서 진행되고 있다. 형태적으로 보면 밀폐공간을 가지고 있어 보행로에 설치하게 되면 보행로를 직접적으로 간섭하게 되는데 중소도시는 보행로가 넓지 않아 지금의 보행로에 스마트 버스승강장을 설치하기에는 상당한 어려움을 안게 된다. 대중교통시설물은 많은 사람들이 다양한 행동 패턴을 가지고 직접 이용하는 시설로서 그 어떤 공공시설물 보다 우선적으로 가이드라인의 정립이 필요하다. 연구방법은 평택시와 당진시의 설치 사례를 중심으로 스마트 버스승강장의 개념과 역할을 살펴보고, 정부와 두 도시의 정책, 가로현황, 공공디자인 가이드라인 등을 살펴 분석했다. 버스승강장의 첫번째 변화는 환승센터로의 발전이었으며 대중교통체계를 획기적으로 바꾸는 계기를 마련했듯이 앞으로는 스마트 버스승강장이 대중교통체계에서 두 번째 변화를 가져올 것으로 판단된다. 이러한 상황에서 가이드라인을 수립하지 않은 채 무분별하게 사업만 지속한다면 변화의 추동력을 잃을 수도 있다. 본 연구는 평택시와 당진시라는 중소도시에 설치된 실증사례를 분석해 스마트 버스승강장의 용어 정리, 개념과 역할 정립 및 기본적인 가이드라인을 제안하고, 일정한 규모를 가지고 있는 스마트 버스승강장의 설치조건과 스마트 설비에 대한 사항도 정리했다. 이를 통해 앞으로 사업을 시행할 공무원에게 대상지 선정에서부터 도움을 주는 것과 더불어 이용자 중심의 관점에서 사업이 실행되길 기대한다.

KCI등재

7도자기 보라색 색역 확장을 위한 색점토 실험 연구 - 빨간색 계열과 파란색 계열의 혼합비를 중심으로 -

저자 : 신가은 ( Shin Ga Eun ) , 여화선 ( Yeo Hwa Sun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 89-100 (12 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

도자공예에서 안료는 도자 발색에서 중요한 정제 산화물의 혼합물이다. 안료는 발색 가능한 색역의 범위를 줄여 오차범위를 최소화한다. 또한 명확한 발색으로 다채로운 색상 값을 구현해낼 수 있다는 장점이 있다. 그러나 안료는 주요 산화물의 희소성과 제작 과정에 따라 발색 정도와 값이 다르게 책정된다. 이 연구의 필요성은 현재 공예시장에서 구매 가능한 보라색의 안료가 타 색상 안료에 비해 명료도가 떨어지고 구입 단가로 인해 응용이 어렵다는 점에 있으며, 국내 시장에서 공급받기 어려운 보라색 점토 제작의 표준안을 마련하는데 목적이 있다. 도자 재료는 고온의 소성과정을 전제하기 때문에 보라색계열 안료 개발에 있어서, 빨강과 파랑 안료의 혼색이 일반 도료의 혼색과 다르다는 가정 하에 본 연구를 수행하였다. 논문의 연구 방법은 다음과 같다. 보라색 제작을 위한 빨강과 파랑 안료의 대표색상 선정의 1차 실험과 1차에서 선정한 부모색상의 2종 혼합을 통해 보라색 소지를 제작하였다. 이후 3차 실험으로 활용을 높이기 위한 명도 조절 실험을 실시하였다. 시편의 변수는 Red를 상수로 두고 Blue를 변수로 사용하였다. Blue의 비율 증진을 매 회차 5%씩 증량한 후 혼합하였다. 1250℃에서 산화 소성하여 혼합비에 따른 색상 값의 변화를 관찰하였다. 제작된 시편은 분광측색기를 사용하여 L*a*b*값을 산출한 후 먼셀 시스템에 적용하였다. 최종 실험 결과, 부모색의 혼합비가 가장 높은 5:5 비율이 기본의 5P 색상 값을 나타내었다. Purple에 가까워지는 대신 명도와 시편의 채도는 급격히 저하되었다. 또한 백자 슬립을 첨가하여 명도를 고명도로 조절할수록 색상 값이 Red 계열로 기우는 현상을 발견하였다. 이를 통해 빨강과 파랑 안료의 혼합은 부모색의 명도와 채도 보다 높을 수 없다는 것을 알 수 있었다. 명도 조절 시, 기존의 색상 값과 다름을 알 수 있었다.

KCI등재

8수학과 연계된 한국 전통 사상의 시각화 방안 및 제작에 관한 연구

저자 : 신실라 ( Sheen Shilla )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 101-113 (13 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 한국 전통 사상과 수학을 융합하여 시각화하는 방안을 탐색하고 이를 제작하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 문헌을 통해 과거에서부터 시각적 또는 청각적 표현이 드러난 한국 전통 사상을 찾고, 이를 수학적 요소와 짝지어 시각화 방안을 제시하고 제작한다. 이때 활용한 한국 전통 사상은 천원지방, 삼분손익, 태극 팔괘, 음양오행, 천지인이다. 이를 토대로 천원지방 및 삼분손익과 사현금, 태극 팔괘와 이진법, 오방색과 오일러 방진, 한글과 띠/벽지 문양을 연계한다. 천원지방 및 삼분손익과 사현금의 경우, 라파엘로 그림에서 영감을 얻어 수학적으로 제작된 현악기인 사현금에 천원지방 사상과 한국 전통의 발음 과정에 사용된 두 개의 유리수를 적용한다. 태극 팔괘와 이진법의 경우, 팔괘를 이진수열로 표현하고 이들 각각을 빨강과 파랑으로 대치한 이미지를 생성해 이를 퍼즐로 만든다. 오방색과 오일러 방진의 경우, 5 =×5 방진의 숫자를 오방색으로 대치시키고 태극 문양의 모빌로 시각화한다. 더 나아가, 9×9 방진의 숫자를 일곱 가지 무지개 색과 오방색을 사용함으로 한국 전통과 서양 전통의 어우러짐을 태극 문양의 모빌로 표현한다. 한글과 띠/벽지 문양의 경우, 앞선 연구에 소개된 수학적 생성과정을 적용해 한글을 바탕으로 띠/벽지 문양을 제작한다. 띠 문양의 경우, 한글 자음과 모음을 모티브로 각각 7개를 제시하며 이를 마스킹 테이프와 접시 그리고 우산에 적용한다. 벽지 문양의 경우, 한글의 자음을 모티브로 본 연구에서 언급된 학자들의 호를 소재로 3가지 문양을 제작하고 이를 티셔츠의 패턴으로 활용한다. 본 연구에서 다양하게 시도한 시각화 방안이 한국의 전통과 문화 그리고 예술이 더욱 다채로운 모습으로 발현되는 하나의 동기가 되길 기대한다.

KCI등재

9페티시즘을 형성하는 절지류의 큐티클과 조형적 가치 -갑충의 외골격에서 발생하는 감각질을 중심으로-

저자 : 신정재 ( Shin Jung Jae )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 115-126 (12 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

이 연구는 자연계 절지류의 '외골격'을 인간의 지각적 차원에서 고찰함에 따라 '갑각류'의 피부를 구성하는 키틴질의 촉감이 어떻게 물성적 페티시즘을 발생시키는지를 사료해 보는 것에 목적을 두고 있다. 이는 갑각류의 유기적 촉감이 산업품의 고체화된 특성으로 전달됨에 따라 인간의 지각에 어떠한 '시감'을 형성하는 것을 말하며 그것의 고유 형질로부터 지각적 접촉을 유발함으로써 대상을 '관능적 사물'로 인식하게 됨을 의미한다. 이러한 예는 매끄럽고 딱딱한 자연물의 입체적 구조가 기성품이 가진 부드러운 촉감으로 연결되는 것을 말하며 그것의 형태와 형질로부터 대상이 지닌 '감각질'이 전이됨을 의미한다. 특별히 본 연구는 딱정벌레목의 '외골격'을 구성하는 큐티클이 의류계의 '피혁재질'과 산업계의 '금속형질'로 지각되는 예를 살펴보고 이들이 가진 속성이 어떻게 '페티시즘'과 관련하여 시각적 접촉을 유발하는지를 살펴보는 과정이라 할 수 있다. 이는 '체절' 구조를 가진 절지류의 외골격이 빛을 통해 금속질이나 가죽형질로 지각됨에 따라 대상을 물신적 가치로 수용하고 그것의 본질이 인간의 내면으로부터 관능적 요소로 작용되는 것을 말한다. 또 이러한 유기질에서 발생한 음영과 촉감이 어떻게 '시감'과 '기억작용'을 통해 소유욕을 발생시키는지를 추론해 봄으로써 사물의 형질과 구조로부터 생성된 인간의 '물질개념'을 사료해 볼 수 있는 새로운 관점을 제시하고 있다. 앞으로 이러한 자연물을 통한 시지각과 물성 분야의 연구는 인간의 조형심리를 구체화시킴에 따라 우리의 의식 속 광범위했던 '감각질'의 개념을 페티시즘의 '사물욕'과 결부하여 고찰해 볼 수 있는 계기가 될 것이다.

KCI등재

10도시재생을 위한 지역브랜드 연구 - <청풍면> 지역브랜드를 중심으로 -

저자 : 신희경 ( Shin Hee Kyoung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 127-138 (12 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

2017년 도시재생사업의 일환으로 지방도시와 낙후지역의 활성화를 위한 '도시재생 뉴딜 정책'이 시작되었으나, 경관조성 위주로 진행되어 주민들의 실질적 니즈를 반영하지 못한 경우가 많았다. 청풍호댐 조성에 따른 수몰지역인 '도곡리 마을'에서 진행된 도시재생 사업도 관광객용 경관조성 위주로 이룩되어, 농민이 대다수인 주민들의 니즈를 반영한 도시재생 사업이 추가로 필요하였다. 본 연구의 목적은 주민들의 니즈를 반영한 도시재생을 수행하는 것이다. 도시재생에 대한 이론 연구를 바탕으로, 실제로 지역 브랜드를 개발하는 것이 목적이다. 연구방법은 1. 선행연구로서 도시재생 뉴딜 정책 사업, 지역 브랜드의 개념, 공동브랜드 현황을 고찰하였다. 2. 본 프로젝트와 관련한 이론(유사사례, UX리서치 방법 및 프로세스)을 바탕으로 지역브랜드를 개발하였다. 대상지와 사업경과 과정에 대하여 고찰하고, 이해관계자(Stakeholder)들을 대상으로 사용자경험(UX)리서치를 실시하여 그들의 정확한 니즈를 파악하여, 사용자 니즈에 맞는 서비스 플랜과 디자인 컨셉을 설정하여 브랜드디자인 작업을 수행하였다. 연구결과는 다음 디자인을 개발하였다. 도곡리와 소비자를 연결시키는 <청정하담> 플랫폼 및 서비스 전략, <청정하담> 브랜드 로고, 홍보물 영상, BI가 들어간 생산 농산물별 패키지 디자인, <청정하담> App 프로토타입이다. 그리고 도곡리의 폐교<수여리>를 활용하는 디자인들도 제작하였다. 본 프로젝트를 진행하면서 도시재생에 있어서 그 지역에 대한 이해와 전문성, 지역주민의 참여가 가장 중요함을 고찰하였다. 지역 농산물 브랜드를 개발하여 지역 문제점을 타개하고 미래지향적 대안들을 제시한 본 연구가, 앞으로 진행되는 도시재생 브랜드개발 프로젝트와 연구에 롤모델이 되기를 바란다.

발행기관 최신논문
자료제공: 네이버학술정보
발행기관 최신논문
자료제공: 네이버학술정보

내가 찾은 최근 검색어

최근 열람 자료

맞춤 논문

보관함

내 보관함
공유한 보관함

1:1문의

닫기