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한국예술교육학회> 예술교육연구> 놀이적 요소를 활용한 경험 중심 교수·학습 방법의 적용 가능성 탐구

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놀이적 요소를 활용한 경험 중심 교수·학습 방법의 적용 가능성 탐구

Exploring the Applicability of the Experience-based Teaching and Learning Methods Using Play-Elements

조대현 ( Cho Dae Hyun )
  • : 한국예술교육학회
  • : 예술교육연구 20권2호
  • : 연속간행물
  • : 2022년 06월
  • : 57-72(16pages)
예술교육연구

DOI


목차

Ⅰ. 연구의 목적 및 필요성
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 놀이적 요소를 활용한 경험 중심 교수·학습의 예: ‘친구야 놀자!’
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌

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본 연구는 전통적인 방법의 음악교수·학습 방법을 학습하기 전에 다양한 음악 교수법에 있어 전제되는 학습자의 신체적, 인지적, 사회적 자발성을 담보하고, 이를 통해 음악에 대한 긍정적 경험 형성을 가능하게 하는 놀이적 요소를 활용한 경험 중심 교수·학습 방법의 적용 가능성을 탐구하는 데 목적이 있다. 이때 개념 및 지식 위주의 일방적 학습이 아닌 학습자의 직접적 경험을 토대로 한 내용 이해를 목표하며, 이를 위해 예비 음악교사를 위한 경험 중심 놀이 수업의 예를 제시하였다. 궁극적으로는 이를 통해 음악교수·학습 방법을 위한 주요 전제조건으로, 첫째, 놀이 및 놀이적 요소가 지닌 교육적 의미와 가치에 대한 이해의 필요성과, 둘째, 예비교사가 보유한 음악적 경험 형성 과정의 중요성을 강조하고 있다.
The purpose of this study is to explore the applicability of experience-oriented teaching and learning methods using play elements that ensure the physical, cognitive, and social spontaneity of learners premised on various music teaching methods before learning traditional music teaching and learning methods. At this time, it aims to understand the contents based on the learner's direct experience, not one-sided learning focused on concept and knowledge, and for this purpose, an example of experience-oriented play classes for prospective music teachers was presented. Ultimately, as a major prerequisite for music teaching and learning methods, first, the need to understand the educational meaning and value of play and play elements, and second, the importance of the process of forming musical experiences held by pre-service teachers.

UCI(KEPA)

간행물정보

  • : 예체능분야  > 기타(예체능)
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1738-8309
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2003-2022
  • : 600


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20권3호(2022년 09월) 수록논문
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1한국형 사회음악교육기관 교육모델 개발 연구: 부천 아트밸리와 독일 '음악학교(Musikschule)' 탐색을 바탕으로

저자 : 최이레 ( Choi Jireh ) , 이보림 ( Lee Bo-lim )

발행기관 : 한국예술교육학회 간행물 : 예술교육연구 20권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-18 (18 pages)

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본 연구에서는 문화예술교육 정책을 기반으로 중·단기의 프로젝트 형태로 운영되는 우리나라 사회 음악교육 기관이 독립된 하나의 기관으로서 모든 국민에게 지속적인 음악교육과 다양한 경험을 제공할 수 있도록 한국형 사회음악 교육기관의 교육모델을 제안하고자 한다. 이를 위하여 이상적인 사회음악 교육기관의 형태를 보이는 독일 음악학교(Musikschule)와 지역 특색을 잘 활용한 문화예술교육의 형태를 보여주는 부천 아트밸리 사업을 채택하여 고찰하였다. 이러한 두 사례의 비교를 통하여 체계적이고 보편화된 사회음악 교육을 제공할 수 있도록 하는 독립적인 형태의 사회음악 교육기관의 필요성도 함께 제안한다. 이와 같은 방식으로 제시되는 한국형 사회음악 교육기관을 위한 교육모델은 우리나라 사회 교육기관의 환경과 구조를 고려한 교육모델로서 모든 국민이 삶 속에서 음악을 향유하고 평생에 걸친 음악 교육과 활동을 경험할 수 있도록 먼저, 학교와 지역의 협력 관계 형성, 둘째, 지속적이고 안정적인 사회음악 교육 확립, 셋째, 사회음악 교육기관의 질적 내실화를 위한 관리체제, 마지막으로, 첨단 기술을 활용한 사회음악 교육의 제공과 같은 4가지의 추진과제도 함께 제안한다.


In this study, Korean social music education institutions, which are operated in the form of short-term projects based on cultural arts education policies, can provide sustainable music education and diverse experiences to all citizens as an independent institution. So, I would like to propose an educational model for a Korean-style social music educational institution. For this purpose, the German Music School (Musikschule), which shows the form of an ideal social music education institution, and the Bucheon Art Valley Project, which shows the form of culture and arts education that makes good use of regional characteristics, were selected and considered. Through the comparison of these two cases, we also propose the need for an independent form of social music education institution that can provide systematic and universalized social music education. The educational model for Korean-style social music educational institutions presented in this way is an educational model that takes into account the environment and structure of Korean social educational institutions. To experience music education and activities the first is the formation of cooperative relationships between schools and communities, the second is the establishment of a sustainable and stable social music education, the third is a management system for the qualitative realization of social music educational institutions, and the third is advanced technology. We will also propose promotional issues for eggplant, such as providing social music education that utilizes music.

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2음악개념요소 지도를 위한 교구 활용 방안 연구: 초등학교 3~4학년 중심으로

저자 : 윤관기 ( Yun Gwan Ki )

발행기관 : 한국예술교육학회 간행물 : 예술교육연구 20권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 19-34 (16 pages)

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본 연구는 초등학교 음악수업에서 음악개념요소를 효과적으로 지도하기 위한 교구의 활용방안에 대한 연구이다. 이에 교구의 개념과 정의 및 교구의 교육적 효과를 제시하였으며, 음악과 교육과정의 변천과정을 통해 등장했던 음악개념에 대한 내용을 서술하였다. 또한 초등학교 3학년과 4학년 음악교과서에서 사용된 교구의 종류를 Riddick(1982)의 교구분석 도구를 사용하여 영역과 방법에 따라 분석하였으며, 마지막으로 교구를 활용한 음악개념 지도방안을 제시하였다. 우선 초등학교 음악교과서는 리듬, 가락, 셈여림, 빠르기, 형식 개념을 지도하기 위해 여러 가지 교구를 제시하고 있었다. 리듬은 음표와 쉼표의 개수를 표현할 수 있는 '수놀이영역'으로 분석되었으며, 가락은 음정을 가진 악기를 통해 음의 색이나 위치를 제시하고 있어 '음악활동'으로 분석되었다. 셈여림과 빠르기는 초등학교 저학년의 이해를 돕는 차원에서 동물모양이나 크기, 그리고 울음소리로 제시되어 있어 분석기준에서는'역할놀이'로 구분해 볼 수 있었다. 음악개념요소는 위계적 성향을 지니고 있지만 현장에서 교사들은 이론적으로 또는 평면적인 접근으로 개념을 지도하고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서 제시하는 교구를 활용한 음악개념 지도방법은 학생들의 이해를 돕는 한편, 또래 친구들과 놀이와 협력을 통한 음악개념습득에 효과적인 기대를 가질 수 있을 것이다.


The purpose of this study is to effectively teach the elements of music concepts by using teaching tools in elementary school music classes. The educational effect of teaching tools was presented through the concept and definition of teaching tools, and the music concept was described through the change of the music concept element in the music curriculum. In addition, the content used in music textbooks for the 3rd and 4th grades of elementary school was analyzed according to the domain and method using Riddick's analysis tool. and a method for teaching music concepts using the teaching tools was presented. Elementary school music textbooks suggested the use of teaching tools to acquire the concepts of rhythm, melody, dynamics, tempo, and form. Rhythm was analyzed as a 'Mathematical Play' that can express the number of notes and rests, and melody was analyzed as 'Musical Activity' because the color or location of the tone was suggested through an instrument with a pitch. Dynamic and tempo were presented in animal shape, size and animal sound, so they could be classified as 'Role Play' in the analysis standard. Although the elements of the music concept have a hierarchical tendency, the reality is that teachers in the music class is guiding the concept with a theoretical. The music concept teaching method using various types of teaching materials will help students' understanding of music subjects, and play and cooperation with peers will be effective in acquiring music concepts.

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3스토리 창작교육의 주도적 아이디어 개념을 활용한 창의적 문제해결(CPS) 방안 연구

저자 : 김의준 ( Kim Eui Jun )

발행기관 : 한국예술교육학회 간행물 : 예술교육연구 20권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 35-50 (16 pages)

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스토리 창작 교육과 창의적 문제해결(CPS) 분야는 창의력이라는 핵심 개념을 공통점으로 가지고 있으나 두 영역이 융합 또는 통섭의 틀 안에서 같이 연구된 경우는 많지 않다. Alex F. Osborn(1963)이 제시한 문제해결 7단계에서 시작된 창의적 문제해결(CPS)은 문제해결 과정에 대한 프레임으로 1970년대와 1980년대 이래로 학교와 기업의 창의력 교육용 프로그램으로 널리 보급되어 사용돼 왔다. 본 연구는 3가지 과정요소와 6개 단계로 이루어진 창의적 문제해결(CPS) 과정을 로그라인(Logline)과 주도적 아이디어(Controlling idea)로 구성된 스토리 창작 프로그램과 비교 분석하여 그 특징을 살펴보았고 이를 기반으로 스토리 창작 교육이 영화 콘텐츠 산업 전문가를 위한 특화 교육에서 벗어나 초중고생을 대상으로 하는 일반교육으로 그 영역을 확장할 수 있는지 점검해보았다. 또한 보다 포괄적인 영역의 문제해결을 위한 창의력 증진이 목적인 CPS에 스토리 창작에서 요구되는 구체적인 사건 해결 방식과 이것에 틀을 제공하는 가치(Value) 설정 개념을 도입하여 창의적 문제해결 분야와 스토리 창작 교육 영역의 통섭적 발전을 모색했다. 본 연구를 통해 별도의 교류없이 각각의 영역에서 발전해온 두 분야가 각 분야의 전통적 개념과 용어의 차이에도 불구하고 그 맥락에 있어서 매우 유사한 패턴을 보이고 있다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 핵심 개념의 공유와 상호 보완을 통해 공동의 발전을 모색할 수 있는 가능성은 탐색되었으나 보다 본격적인 연구를 위해서는 초중고교 학생들을 대상으로 한 프로그램 개발과 정량적 창의력 측정방식인TTCT(Torrance Test For Creative Thinking)를 통해 새롭게 제안된 주도적 아이디어를 활용한 창의적 문제해결 방안의 효과 분석이 다양한 형태로 이루어질 필요가 있다.


This study is meaningful in comparing two fields where creativity is an important factor, storytelling education and creative problem-solving CPS, to find commonalities and to check what complementary factors are and how they can contribute to the problem-solving process. Therefore, in this study, the problem setting and solution process of the creative problem solving program is set as the logline (problem setting) and controlling idea (problem solving idea and solution development) stages of story creation education, and the controlling idea is part of the problem solving process. We looked at how it functions.
In this study, instead of quantitatively evaluating the creative development of the participants, it was measured as a qualitative product evaluation. Accordingly, most of the participants were aware of the value and reason, which are the core elements of the initiative, at a high level, and through these two elements, the conclusion (resolving the problem) of the work was effectively constituted. This is thought to be due to the fact that they were aware of the need to use the clarity of the plot and a closed structure, since it was presented based on the planning of a feature-length commercial film at the beginning of the problem setting. However, there were some cases where the understanding of the opposing terms in value setting was partially insufficient, which led to discussion and revision work. However, leaving aside the issue of completeness, there is no case where a major error occurred due to the problem of value selection as a basic framework for the composition of the ending.
As a result of the program operation of this study, it is judged that the controllling idea concept, which has been mainly used in the field of story creation, can be learned and used in the general creative problem-solving area and the setting of corporate vision in the industry. This is because creative problem-solving programs are mainly used in education fields and businesses. In both cases, the importance of value is increasing, so it is thought that the introduction of value setting as a large frame of problem solving is a very useful direction for the development of the CPS program.

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4영상제작워크숍 수업에서의 스토리텔링 개발 단계별 창작과 피드백

저자 : 김삼력 ( Kim Samryeok )

발행기관 : 한국예술교육학회 간행물 : 예술교육연구 20권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 51-67 (17 pages)

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이 논문의 목적은 먼저 영상제작워크숍 수업에서 스토리텔링을 개발할 때 단계별로 창작이 필요한 이유를 설명하고, 그 방법에 대해서도 실제로 수업을 진행하면서 연구하는 것에 있다. 우선 2장에서는 단계별 창작의 필요성에 대해 살펴보고, 이를 바탕으로 단계별로 창작의 요소와 검토 방법에 관해서도 서술한다. 아울러 3장에서는 구체적인 스토리텔링 단계별 피드백 사례의 제시를 통해 영상제작워크숍 수업에서 창작물의 완성도를 높이는 것을 목표로 연구를 진행했다. 단계별 창작 과정은 로그 라인, 시놉시스, 트리트먼트, 시나리오의 순서로 검토 가능하다. 로그 라인은 소재의 3요소가 갖추어져 있는지를 확인하는 것이고, 시놉시스는 이야기의 결말에 대한 작가의 구상이 존재하는지와 이를 통해 이야기의 주제가 드러나는지를 검토해 볼 수 있다. 트리트먼트는 실질적인 이야기의 완성단계로 이야기 전체를 검토할 수 있고, 소설 형식으로 작성된 트리트먼트에서 드러난 문제점을 스텝 아웃라인 형식으로 변환해 검토함으로써 장면 전개의 완성도를 높일 수 있다. 시나리오 단계에서는 아직 훈련이 부족한 창작자가 이야기에 포함되어야 하지만 간과했거나 잘못 기술한 부분을 수정할 수 있도록 하는 데 집중해야 한다. 단계별 창작 과정을 피드백 사례를 통해 살펴보면, 개선의 방법은 대체로 이야기 설정의 구체성과 관련이 있었다. 먼저 로그 라인에서는 이야기에 등장하는 인물이나 사건이 구체적으로 제시되면 많은 문제가 해결된다는 사실을 확인할 수 있다. 시놉시스에서는 결말을 모호하게 하는 이야기 부분을 삭제하거나 기술되지 않은 이야기를 추가하면 창작자의 의도에 맞는 결말을 작성할 수 있음을 확인했다. 트리트먼트에서의 피드백은 작성된 트리트먼트를 스텝 아웃라인 방식으로 변형해 이야기에 아직 구성되지 않은 부분들을 살펴보고, 이를 구체적으로 설정하면서 시나리오 단계로 나아가는 것으로 피드백을 마쳤다. 시나리오 단계에서 살펴본 사례들은 상황이 불분명한, 행동이 중복된, 행동 묘사가 제대로 안 된, 불필요한 화면 처리에 대한, 인물과 시간에 대한 정보가 부족한 지문 등이었는데, 창작자는 피드백을 통해 이를 인지하고 수정작업을 진행할 수 있었다.


This study aims to first explain why creation is needed at each stage of storytelling development in a video production workshop class and to investigate the method, proceeding with the actual class. First, Chapter 2 examines the necessity of creation by stage and discusses the elements of creativity and the method of examination by stage. In addition, Chapter 3 presents cases of feedback for each stage of concrete storytelling to increase the completeness of creation in the video production workshop class to proceed with the research. The creative process by stage can be examined in the following order: logline, synopsis, treatment, and screenplay. The logline is to check if the three elements of the subject matter are prepared. The synopsis is to examine if there is the author's design of the ending of the story and if the theme of the story is revealed. The treatment is the stage of completion of a substantial story in which the entire story can be examined, and it is possible to improve the completeness of the scene development by examining the problems revealed in the treatment drawn up in the novel format, converting them in the step outline format. In the screenplay stage, the creator still lacking in training should concentrate on modifying the parts that should be included in the story but were overlooked or miswritten. To examine the creative process by stage through the case of feedback, the method of improvement was usually related to the specificity of the story setting. First, in the logline, it was found that many problems would be solved if the characters or events in the story were concretely presented. In the synopsis, it was noted that it would be possible to create an ending that matches the creator's intentions by removing the part of the story that obscures the ending or adding a story that is not described. Regarding the feedback in the treatment, this study examined parts that were not yet formed by transforming the treatment drawn up with the step outline method and completed the feedback by proceeding to the screenplay stage, setting them concretely. The cases examined in the screenplay stage included unclear situations, duplicated actions, poor action descriptions, unnecessary screen processing, and directions with insufficient information about the character and time, and the creator was able to recognize and modify them through feedback.

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5고등학생 대상 <연극 제작 실습> 수업 사례 연구 : 대학 연계 고교학점제 공동교육과정 시범 수업을 중심으로

저자 : 장연주 ( Jang Yeon-ju ) , 손영미 ( Shon Young-mi ) , 김지현 ( Kim Ji-hyun )

발행기관 : 한국예술교육학회 간행물 : 예술교육연구 20권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 68-88 (21 pages)

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본 연구는 고교학점제 공동교육과정인 <연극 제작 실습> 수업 사례를 탐색함으로써 기존의 고교학점에 연극 수업에 관한 사례가 없던 연구 분야에 최초의 기록을 제공하고자 하였다. 이를 위하여 광주광역시 소재 A대학교에서 위탁 운영한 <연극 제작 실습> 수업의 전 과정과 학생들의 경험을 분석하였다. <연극 제작 실습> 수업은 총 네 단계, 즉 연기에 대한 이해, 시나리오 선정, 장면 연습, 공연 및 마무리 단계로 진행이 되었다. 본 수업이 진행되는 과정에서 학생들은 힘들어도 재미있는 연극, 책임감과 협업, 의사소통 능력, 창작 능력, 무대에서의 연기 기술을 경험하였다. 본 사례 연구를 통해 입시 위주의 교과교육뿐만 아니라 선택교과 수업이 더욱 확산하기를 바라며, 고교학점제 예술계열 전문 교과 교육과정을 도입하려는 고등학교 교사 또는 연극 교수자들에게 도움이 되길 바란다.


This study attempted to provide the first record in the field of research in which there were no cases of theatre classes in the existing high school credits by exploring the case of < theatrical production practice >, an inter-school common curriculum for high school credit system. To this end, the entire course of the < theatrical production practice > class hosted by A University in Gwangju and the experiences of students were analyzed. The < theatrical production practice > class consisted of a total of four stages, that is, understanding acting, selecting scenarios, practicing scenes, performance, and wrap-up stages. In the course of this class, the students experienced difficult, but fun plays, responsibilities and collaboration, communication skills, creative ability, and acting skills on stage. Through this study, we hope that elective curriculum as well as entrance exam-oriented curriculum will spread further, and it will be helpful to high school teachers or theater instructors who want to introduce high school credit-based art curriculum.

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6실험영화 제작교육을 위한 기초연구

저자 : 장민용 ( Jang Min Yong )

발행기관 : 한국예술교육학회 간행물 : 예술교육연구 20권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 91-101 (11 pages)

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다양한 영상 플랫폼의 등장으로 영화나 영상을 상영할 수 있는 기회는 그 어느 때보다 풍부해졌으며, 길이가 중심이 된 장편이나 단편영화, 또는 형식이 중심이 된 다큐멘터리, 내러티브 영화, 실험영화, 뮤직비디오 등뿐만 아니라 최근에는 숏 폼 등 새로운 영상이 제작되고 있다. 유튜브에서 시작된 이러한 상영 방식의 변화는 다양한 형식과 장르, 그리고 제작 방식의 변화를 가속화시키고 있다. 1970년대 이후 대학 영화학과의 영화제작 수업은 최근까지도 크게 달라지지 않아서 사전제작, 제작, 후반제작의 공정과 연출, 촬영, 편집 등의 기능으로 구성되어 공동작업으로 진행되는 내러티브 영화 만들기가 핵심을 이룬다. 다양한 영상 플랫폼의 등장으로 인해 영화를 공동작업의 산물뿐만 아니라 개인 창작물로도 간주되는 시대가 되었으며, 기존의 관습적인 영화제작 교육으로는 개인적이고 시각적인 형식의 영화 창작을 위한 효과적인 교육을 하기 어렵다. 실험영화는 영화가 탄생한 이래 폐쇄적인 내러티브 구조에 얽매이지 않고 독창적이고 개인적인 시각 언어로 작동하는 독자적인 시각 예술을 추구하였다. 모든 영화 창작자는 스스로의 생각에 따라 필요한 형식을 만들어 자유롭게 개인적인 영화를 구조화할 수 있고, 자아와 상상의 세계를 시각화하는 보다 독창적인 세계를 구축할 수 있다. 이 글에서는 시각적인 영화의 창작 교육을 위한 기초 연구로서 실험영화의 구조, 공간, 시간의 성격을 내러티브 영화와의 관계를 통해 연구하여 실험영화 제작을 위한 기본적인 토대를 마련하고자 한다. 이를 위한 연구방법으로 먼저 내러티브에 의존하지 않는 실험영화의 특정한 구조를 점검하고 그 구조를 결정하는 요소를 살펴보았다. 공간의 일관성과 통일성을 추구하는 내러티브 영화와 달리 실험영화는 영화의 공간을 적극적으로 변형한다. 실험영화에서 형태를 해체하고 분할하고 추상화하는 작업은 인간의 눈이 지각할 수 없는 것을 드러나게 하고, 실재의 환영을 추구하는 내러티브 영화의 선형적인 시간의 구속에서 벗어난 실험영화는 다양한 영화적 시간 형태를 사용하여 인간의 지각으로는 접근할 수 없는 이미지를 만들어낸다. 실험영화제작 교육은 유튜브로 대변되는 새로운 영상제작 시스템을 위한 교육에도 도움이 될 수 있으며 무엇보다도 내러티브 영화의 관습과 이데올로기의 반대편에서 영화의 예술적 자유와 표현의 가능성을 확장할 수 미학적 토대를 제공한다.


Recently there are a lot of opportunities to show films and moving images appearing You Tube and many other Ott platform. Not only feature film and short film, but also Documentary, narrative film, experimental film, and music video newly added short form in many platforms and apps. Since the change of the ways to show moving images, there are emerging new forms and genres, and making styles around film making environment. From the 1970's, film making classes in film department in university have been almost the same curriculums in terms of making process and divided functions based on narrative film. Raising on You Tube, film making education requires personal and visionary film making programs in addition to group film making studies.
Since the birth of film art, experimental film have been pursuing creative and personal visual language not to be bound by confined narrative form. All the filmmakers should make their own film form according to their own ideas and thoughts, so that they could create original art worlds by themselves. For the purpose of presenting creative visual film education, I suggest three fundamental aspects of experimental film, such as structure, space, and time of film. Unlike to narrative film dependent on consistency and unity of space time, experimental film changes drastically filmic space time. By changing, dividing, and abstracting the filmic space time, it could make the invisible visible.
Experimental film making education can help not only to adjust newly emerging You Tube and other platforms, but also expand the possibilities of film art the other side of conventional narrative films.

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7MZ세대와 비대면 영상 실기수업으로 실시간 소통하는 방법론에 관한 연구

저자 : 최정선 ( Choi Jung-sun )

발행기관 : 한국예술교육학회 간행물 : 예술교육연구 20권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 103-116 (14 pages)

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본 연구는 팬데믹 이후 '영상교육콘텐츠 제작자'로서의 역할이 강조되는 시대적 요구를 반영해 교수자의 역량을 강화하기 위한 방법론을 모색한다.
우선, 현 시대의 교육수요자인 MZ세대의 특성에 대해 살펴본다. '포노 사피엔스'라고도 불리는 MZ세대는 최소 두 가지 이상의 디지털 기기를 오가며 멀티 태스킹을 하는 동시에 쇼트폼(Short-form)의 영상 콘텐츠를 즐기는 영상 전문가이다. 멀티 태스킹이 가능한 산만한 시청환경에서 짧고 재미있는 영상을 추구하는 MZ세대에게 교수자의 메시지를 효율적으로 전달하기 위해서 갖추어야 하는 역량으로 '다이나믹한 소통의 말하기'와 '편집과 자막'의 디지털 기술을 제안한다.
첫째, 영상녹화 당시 교수자의 말하기를 단조롭게 만드는 것은 영상 너머의 교육수요자와 관계를 맺지 못하는 것에서부터 비롯된다. 일상에서 말이 다이나믹하게 형성되는 과정을 살펴보고 교수자의 말을 단조로운 말하기에서 소통의 다이나믹한 말하기로 전환하는 방법에 대해 살펴본다.
둘째, 편집기술을 습득하는 것은 이제 교수자들의 필수역량인 시대가 되었다. 편집의 다양한 기술 또한 교육수요자와 실시간 소통할 수 있는 방법이 될 수 있다는 것을 인식하고, 영상자막의 유효한 학습 효과에 대해서도 살펴본다.
MZ 세대는 영상으로 소통하고, 영상공유로 가치를 생산하는 세대이다. 그들을 교육하는 교수자로서 그들의 주요 소통 수단인 영상에 대해 연구하고, 영상을 매개체로 소통하는 역량을 키우는 것은 이제 선택이 아니라 필수라는 것을 깨닫게 되었다. 또한 이러한 역량은 교외의 다양한 교육수요자와 소통할 수 있는 계기 또한 마련해 줄 것이다. 본 연구를 통해 향후 미래에 만나게 될 세대와 교육수요자들에 대해서도 연구하게 되는 계기가 마련되길 희망한다.


After the pandemic, the role of “a creator of contents for online education” has been needed for teachers and this study aims for finding the right methodology to strengthen the teachers' competency of using video contents in a class.
First of all, I examine the characteristics of the MZ generation who are consumers of education in the current era. The MZ generation enjoys multi-tasking work using more than two digital devices at the same time, so they are experts of online short-form video contents therefore called “Phono Sapiens”. They are more distracted than previous generation students since they are accustomed to dynamic and stimulating short form video contents for a long time. So I propose “speaking as dynamic communication” and “skills of using digital technologies” like editing skills and using subtitles as the capabilities that instructors must have to efficiently deliver their video lecture contents to the MZ generation students.
First, what makes the instructor's words monotonous at the time of video recording derives from the inability to have a relationship with the students beyond the camera. So I examine the process of formation of dynamic speech in our daily lives, and suggest methods on how to convert the teachers' monotonous speech to dynamic speech of communication.
Second, having video editing skills is now necessary for teachers to make a effective video using lecture. Therefore I propose that various techniques of editing can be a appropriate method of real- time communication with educational consumers, and also examine the effectiveness of video subtitles in video using lectures.
MZ generation communicates through digital devices and yields value by creating and sharing video materials. It is necessary for the teachers who educate the MZ generation students to study of using video and build capacity of communicating through video with MZ students who use video as the main way of communication. Also this capacity allows teachers to communicate with various educational consumers beyond the boundary of school. I wish this study would be extended to studies of students and educational consumers of future generations beyond the MZ generation.

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1린 노티지 作 『스웨트』(Sweat)의 스탠 역할 창조 연구: <액션 시어터> 즉흥 훈련을 적용한 실제 프로덕션을 중심으로

저자 : 나준연 ( Na Joon-yeon ) , 조준희 ( Cho Joon-hui )

발행기관 : 한국예술교육학회 간행물 : 예술교육연구 20권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-26 (26 pages)

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린 노티지(Lynn Nottage)의 『스웨트』(Sweat)는 신자유주의의 영향으로 인해 노동계급이 붕괴되는 위기를 겪으며 살아가는 미국 노동자들의 일상 속에 내재되어 있는 스트레스를 다양하게 부각시키고 있는 연극이다. 그런데 『스웨트』에 나타나는 일상 속에서의 스트레스들은 관객으로 하여금 환영(Illusion)의 경계를 벗어나 일상에 대해 새롭게 지각할 수 있는 기회를 제공한다. 수행적 전환(Performative Turn) 이후 일상성은 '재현'과는 다른 개념으로 받아들여진다. 보드리야르가 현대는 시뮬라크르의 시대라고 지적한 것처럼 오늘날의 일상성은, 원본이 존재하지 않는 복제물의 복제인 시뮬라크르적 일상임을 이해할 필요가 있다. 이러한 이론적 배경하에, 본 연구자는 『스웨트』의 재현적 속성을 시뮬라크르적 일상성으로 해석하였으며, 더 나아가 극중 인물 '스탠'을 시뮬라크르적 캐릭터로 파악하여 형상화하고자 하였다.
세부적인 연구 방법으로, 시뮬라크르적 일상성의 이론적 연구를 선행하였고, 『스웨트』에 드러나는 시뮬라크르적 일상성의 특징을 '1. 하이퍼리얼로서의 극적 장치물들', '2. 시뮬라크르적 일상성을 강조하는 극적 공간', '3. 스탠의 시뮬라크르적 캐릭터 창조'로 도출하였다. 시뮬라크르적 캐릭터로서 스탠을 형상화하기 위해 스탠의 전사를 구축하여 명징한 심리적 토대를 확립하였다. '1. 기득권자의 모순적인 태도에 대한 혐오', '2. 세 친구들의 조력으로 인한 패배의식 극복', '3. 유색인종에 대한 편견 탈피'가 그것들이다. 이후 전사에서 획득한 간접 체험을 바탕으로 무대 위에 현존하기 위한 신체적인 연기방법론을 도입하였다. 본 연구에서는 스탠의 신체적 연기 방법론으로 루스 자포라의 액션 시어터 즉흥 훈련 중 '양극성 훈련', '구절과 제스처 훈련' 그리고 '소품들 훈련'을 도입해 '외부상황에 대처하는 중재자의 육체성', '오브제의 재인식을 통해 파생된 시뮬라크르적 캐릭터'의 특성을 도출하였다. 실제 프로덕션 과정을 통해 『스웨트』의 시뮬라크르적 일상성의 특성을 고찰하고 스탠의 시뮬라크르적 캐릭터 창조 방법을 제시하는 것이 본 연구의 궁극적 목표라 할 수 있다.

KCI등재

2고교학점제 도입에 따른 고등학교 음악선택교과목 편제 국제 비교 연구: 캐나다, 호주, 미국, 핀란드를 중심으로

저자 : 이영미 ( Lee Youngmi )

발행기관 : 한국예술교육학회 간행물 : 예술교육연구 20권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 27-56 (30 pages)

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본 연구는 고교학점제의 안정적 도입을 위해서는 음악과 선택과목들의 기초자료가 필요하고, 이를 위해 이미 학점제를 운영하고 있는 해외의 사례를 탐색할 필요가 있다는 연구의 필요성에서 시작하였다. 현 고교학점제 도입에 따른 고등학교 음악 교과목 편제 방향을 제시함에 연구의 목적을 두었다. 이에 한국과 캐나다·호주·미국·핀란드의 음악과 교육과정 교과목체계를 비교하여 이에 고등학생들이 음악교과목의 선택권을 확보할 수 있는 고등학교 음악선택교과목 편제의 방향을 모색하고자 하였다.
그 결과를 한국 2022 개정 음악과교육과정(안)과 비교하여 고교학점제 도입에 따른 고등학교 음악교과목 편제를 체계적으로 적용할 수 있도록 해외의 사례를 비교하였다. 또한 2022 개정 음악과 교과목체계(안)과 해외 사례를 비교하여 고교학점제 도입에 따른 음악과 선택과목 적용 방향과 고등학교 음악과 교과 구성 및 이수과정 예시(안)을 교과목 편제와 관련하여 논의하고 시사점으로 제시하였다.

KCI등재

3놀이적 요소를 활용한 경험 중심 교수·학습 방법의 적용 가능성 탐구

저자 : 조대현 ( Cho Dae Hyun )

발행기관 : 한국예술교육학회 간행물 : 예술교육연구 20권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 57-72 (16 pages)

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본 연구는 전통적인 방법의 음악교수·학습 방법을 학습하기 전에 다양한 음악 교수법에 있어 전제되는 학습자의 신체적, 인지적, 사회적 자발성을 담보하고, 이를 통해 음악에 대한 긍정적 경험 형성을 가능하게 하는 놀이적 요소를 활용한 경험 중심 교수·학습 방법의 적용 가능성을 탐구하는 데 목적이 있다. 이때 개념 및 지식 위주의 일방적 학습이 아닌 학습자의 직접적 경험을 토대로 한 내용 이해를 목표하며, 이를 위해 예비 음악교사를 위한 경험 중심 놀이 수업의 예를 제시하였다. 궁극적으로는 이를 통해 음악교수·학습 방법을 위한 주요 전제조건으로, 첫째, 놀이 및 놀이적 요소가 지닌 교육적 의미와 가치에 대한 이해의 필요성과, 둘째, 예비교사가 보유한 음악적 경험 형성 과정의 중요성을 강조하고 있다.

KCI등재

4대학에서 PjBL 기반 팀 활동 중심의 심리예술공학 수업설계

저자 : 이에스더 ( Rhee Esther )

발행기관 : 한국예술교육학회 간행물 : 예술교육연구 20권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 73-92 (20 pages)

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본 연구의 목적은 대학에서 PjBL(Project-Based Learning) 기반의 팀 활동을 중심으로 전공교과인 심리예술공학 수업설계를 통해 효과적인 팀 프로젝트 수업 방향을 제시하는 것이다. 이를 위하여 K대학교 M학과의 2020년 2학기 수강생 18명을 총 3개의 팀으로 구성하여 16주간 수업을 진행하였다. 융합적으로 설계된 본 수업의 효과를 극대화하기 위해 심리, 예술, 공학분야의 각 현장전문가 특강 및 팀별 멘토링을 실시하였다. 16주차 수업설계 최종안은 학기 시작전 2차례 전문가집단 인터뷰에서 검증된 결과를 토대로 구성되었다. 수업 전체 과정에서 팀 활동 결과물의 평가는 교수자, 멘토 3인, 현장전문가 1인과 학습자들 간의 동료평가로 이루어졌다. 본 수업에 대한 학생들의 팀 활동 평가 및 심층인터뷰 결과, PjBL 기반의 새로운 수업과정과 토론 중심의 팀 활동을 통해 자율성과 능동적인 참여, 창의적이고 참신한 아이디어, 문제해결력, 의사소통에 도움이 된 것으로 나타났다. 전문가집단의 심층인터뷰 결과, 본 수업설계의 적용을 통해 학습자들의 지식 유용성 및 활용과 심리, 예술, 공학의 서로 다른 영역간 융합에 대한 능력 향상이라는 차원에서 의미가 있음을 알수 있었다. 따라서 본 연구결과는 유사한 전공교과에서 학습자 중심 교과설계를 위해 다각적으로 활용될수 있을 것이다.

KCI등재

5후안 마요르가 작 <하멜린> '해설자' 역할창조연구

저자 : 김해정 ( Kim Hae-jeong ) , 조준희 ( Cho Joon-hui )

발행기관 : 한국예술교육학회 간행물 : 예술교육연구 20권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 93-113 (21 pages)

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후안 마요르가(Juan Mayorga)의 <하멜린>은 동화 '피리 부는 사나이'와 스페인에서 실제로 일어났던 아동 성추행 사건에서 영감을 얻은 작품이다. 이 희곡은 중심 사건에 집중하여 그것을 풀어나가기 보다는 파생되는 다른 문제들, 혹은 그 이면을 드러내며 사회적 문제를 제시하고, 관객의 이성적 성찰과 사유를 촉구한다. 이것은 <하멜린>에 드러나는 포스트 서사극의 대표적인 특징 중 하나이다. <하멜린>을 포스트 서사극으로 바라본 선행연구는 있지만, 이 작품의 대표적 포스트 서사적 인물인 '해설자'를 중심으로 진행한 연구는 전무하다. 그렇기에 본고는 <하멜린>을 포스트 서사극으로 규정하고, 실제 프로덕션 과정을 통해 포스트 서사극 캐릭터인 '해설자'의 역할창조 방법을 제시하고자 한다.
먼저 포스트 서사극에 대한 선행연구를 기반으로, <하멜린>에 나타나는 포스트 서사극의 특징을 세 가지로 도출할 수 있었다. '1. 관객의 적극적 관극을 촉구하는 비선형적 극 구조', '2. 미시서사를 기반으로 하는 사적차원의 사회 문제 제기', '3. 몰입과 생소화의 공존을 도모하는 해설자'가 그것이다. 그런데 <하멜린>의 해설자는 기존의 서사극 해설자보다 다양한 역할과 기능을 수행한다. 이에 연구자는 기존의 연기적 틀을 벗어나 면밀한 분석이 가능한 '마이클 커비의 연기/비 연기(On Acting And Not-Acting)' 이론을 활용하여, 해설자의 다양한 기능에 대한 분석 및 급격한 역할 전환의 이론적 토대를 확인하고 역할창조 과정에 적용할 수 있었다. 해설자의 주요한 특징인 생소화 효과를 통해 관객의 비판의식을 강화하기 위해 게스투스를 네 가지로 구축하였다. 장면 전환, 아이컨택, 손가락 제스처, 촬영이 그것이다.
궁극적으로 본고는 포스트 서사극으로서의 <하멜린>의 특징을 파악하고 실제 프로덕션 과정을 통해 포스트 서사극의 역할창조 방법을 제시하고자 한다.

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자료제공: 네이버학술정보
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