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한국교육정보미디어학회> 교육정보미디어연구> 초등학생을 위한 데이터 과학 교육 프로그램 개발 및 적용

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초등학생을 위한 데이터 과학 교육 프로그램 개발 및 적용

A study on the development and application of a data science education program for elementary school students

임철일 ( Cheolil Lim ) , 이종찬 ( Jongchan Lee ) , 송유경 ( Yukyeong Song ) , 이웅기 ( Unggi Lee ) , 이홍규 ( Honggyu Lee ) , 임은선 ( Eunseon Lim )
  • : 한국교육정보미디어학회
  • : 교육정보미디어연구 28권2호
  • : 연속간행물
  • : 2022년 06월
  • : 319-345(27pages)
교육정보미디어연구

DOI

10.15833/KAFEIAM.28.2.319


목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 논의 및 결론
참고문헌

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본 연구는 초등학생을 위한 데이터 과학 교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하는 것을 목적으로 한다. 4차 산업혁명 시대의 사회적 요구에 맞추어 2022 개정 교육과정에서는 정보교육을 강조하고 있으나 실제 초등학교에서 데이터 과학을 어떻게 가르쳐야 할지에 대한 연구는 부족한 현황이다. 이에 본 연구는 체계적 교수 설계를 위한 RPISD(Rapid Prototyping to Instructional Systems Design) 방법론과 교육내용의 계열성을 안내하는 단순화 조건법(SCM: Simplifying Condition Method)을 적용하면서 다섯가지 설계 원리를 확인하여 엔트리 블록코딩 소프트웨어 기반의 8개의 주제, 총 32차시로 이루어진 데이터 과학 교육 프로그램을 개발하였다. 선행문헌 검토 및 현직 데이터 과학자 면담을 통해 5개의 설계 원리를 확인하였으며, 이를 토대로 교육 프로그램(5개의 주제, 총 12차시)을 개발하여 초등학생 59명을 대상으로 적용한 결과, 데이터 리터러시 사전, 사후 검사의 전체 평균이 2.82에서 3.98로 상승하였다(t=7.915, p<.001). 본 연구는 RPISD 방법론과 SCM 기반의 5가지 설계 원리를 적용하여 최적의 데이터 과학 교육 프로그램을 개발할 수 있는가를 보여주면서, 개발된 교육 프로그램이 데이터 리터러시 향상에 효과적이었다는 점을 밝히고 있다.
This study aims to develop a data science education program for elementary school students and verify its effectiveness on improving data literacy. In line with the increasing social needs for data scientists, educational needs for data science have expanded. However, research on how to teach data science in elementary schools is not sufficient. In this study, we developed a data science education program consisting of 8 topics and 32 hours using Entry, a block coding-based software education tool. We identified five design principles through literature review and experts interviews. The education program(5 topics and 12 hours) was developed based on the design principles using SCM (Simplifying Condition Method) and RPISD (Rapid Prototyping to Instructional Systems Design) model, and it was implemented on 59 elementary school students. The pre-post testing on data literacy showed that the education program improved data literacy significantly, with its average increase from 2.82 to 3.98(N=44, t=7.915, p<.001). This study has its theoretical and practical meanings in that effective data science educational programs for elementary students could be developed by design principles with SCM and RPISD model; it reflected the thoughts of incumbent data scientists in the developing process and proved that the program was effective in improving data literacy.

UCI(KEPA)

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1229-7291
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2022
  • : 795


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28권3호(2022년 09월) 수록논문
최근 권호 논문
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1사이버대학 군인학습자의 학습장애요인이 학업성취도에 미치는 영향에 관한 연구

저자 : 박종선 ( Park Jong Sun )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 493-514 (22 pages)

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사이버대학에 재학하는 군인 학생들이 매년 증가하고 있고, 교육훈련 및 전출 등과 같은 일상적인 군 업무로 인해 재학 중에 학습에 관해 많은 어려움을 호소하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사이버대학에 재학 중인 군인학습자들이 경험하는 학습장애요인은 무엇이며, 학업성취에 어떠한 영향을 주고 있는지를 알아보기 위하여 탐색적 요인분석과 중다회귀분석을 통해서 그 결과를 분석하였다. 군인학습자들이 학습과정에서 인식하고 있는 학습장애요인을 규명하기 위해 탐색적 요인분석을 실시한 결과, '디지털 리터러시 장애', '학습부담 장애', '시간활용 장애', '원격학습 제도 및 방법 장애', '상호작용 장애'의 다섯 가지 요인이 추출되었다. 군인학습자들이 가장 큰 장애요인으로 인식하고 있는 것은 '디지털 리터러시 장애'인 것으로 나타났다. 학습장애요인이 군인학습자들의 학업성취에 어떠한 영향을 주는가를 검증하기 위하여 중다회귀분석을 실시한 결과, 군인학습자들의 학습장애요소 중에서 디지털리터러시 장애요인은 학업성취도에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다(t=-2,850, p=.005). 디지털 리터러시 장애는 학습자 본인이 통제할 수 없는 외적인 장애요인으로 여러 학습장애요인 중에서 가장 어렵게 인식되고 있는 점이 기존의 연구들과의 차이점이라는 것을 알 수 있었다.


The number of military students enrolled in cyber university is increasing every year, and they are complaining of many difficulties in learning while attending school due to daily military duties, education and training, and transfer. In this study, the results were analyzed through exploratory factor analysis and multiple regression analysis to find out what learning obstacle factors experienced by military learners attending cyber university and how they affect academic achievement. As a result of an exploratory factor analysis to identify the learning obstacles recognized by military learners in the learning process, 'digital literacy obstacle', 'learning burden obstacle', 'time use obstacle', 'distance learning system and method obstacle', 'interaction obstacle' were extracted. It was found that 'digital literacy obstacle' was perceived as the biggest obstacle for military learners. As a result of multiple regression analysis to verify how learning obstacle factors affect the academic achievement of military learners, it was found that among the learning disability factors of military learners, digital literacy obstacles had a statistically significant effect on academic achievement(t) =-2,850, p=.005). In particular, it was found that digital literacy disability is an external obstacle that the learner cannot control, and the point that is recognized as the most difficult among various learning disability factors is the difference from previous studies.

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2코로나 19 이후 비대면 원격수업에서 사회연결망 중앙성이 집단창의성과 학업성취에 미치는 영향

저자 : 김선연 ( Kim Sun Yun ) , 강주리 ( Gang-ju Ree )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 515-541 (27 pages)

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본 연구의 목적은 COVID-19 이후 비대면 원격수업 상황에서 사회연결망 중앙성이 집단창의성과 학업 성취에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 위해 총 4학기 동안 비대면 동영상 수업에서 온라인 PBL방식으로 집단 협력학습을 진행하였다. 독립변인인 사회연결망 중앙성은 추천 네트워크 데이터를 활용하여 내향연결, 외향연결, 사이, 인접, 위세 중앙성이라는 하위변인을 산출하였다. 종속변인인 집단창의성은 사고과정과 결과물로 구분하고, 사고과정은 다시 집단이해, 공감, 통찰, 발상, 선정, 생각시각화, 검토로 세분화된다. 본 연구는 총 30개 집단, 124명의 대학생을 연구대상으로 하였고, 사회연결망 분석과 중다회귀분석을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사회연결망 중앙성 중에서 위세와 사이 중앙성이 집단창의성 사고과정과 결과물에 유의미하게 영향을 주는 것으로 나타났다. 구체적으로 집단이해, 공감, 발상 단계에서는 위세 중앙성이, 통찰 단계에서는 위세와 사이 중앙성이, 그리고 검토 단계에서는 사이 중앙성이, 결과물에서는 위세 중앙성이 유의미한 변인으로 밝혀졌다. 둘째, 사회연결망 중앙성은 학업성취에도 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 특히 내향연결 중앙성이 영향을 주는 것으로 분석되었다. 또한 사회연결망 중앙성은 집단창의성보다는 학업성취에 더 중요하게 영향을 주는 변인으로 드러났다. 이러한 결과를 바탕으로, 본 연구는 비대면 원격수업에서 집단 구성원의 상호관계를 보여주는 위세와 사이 중앙성이 집단창의성 향상에 대해 더 중요하다는 것을 밝혔고, 집단창의성 학습활동과 전략에 대한 설계의 필요성을 연구의 제언으로 제시하였다.


The purpose of this study is to analyze the effects of social network centrality on the group creativity and academic achievement in non face-to-face distance class after COVID-19. For this purpose, group collaborative learning as an online PBL in non face-to-face video class was deployed for the total of 4 semesters. Independent variables, which produced by recommendation network data, were social network centrality, while dependent variables were group creativity, which divided into thinking process and result. With total 30 groups of 124 college students, the study conducted social network analysis and multiple regression analysis. The results of the study were as follows: First, the study revealed that eigen-vector centrality and closeness centrality had an effect on thinking process and result of the group creativity. Specifically, eigen-vector centrality influenced on group understanding, sympathy, and ideation step; eigen-vector and closeness centrality on insight step; closeness centrality on review step; and eigen-vector centrality on result of the group creativity. Second, the study showed that in-degree centrality affected on academic achievement, and that academic achievement was more influenced than group creativity by social network centrality. Based on these results, the study found that eigen-vector and closeness centrality, which indicates inter-relationship among group members, are important on the increase of group creativity in non face-to-face distance class. The necessity of design on group creativity learning activities and strategies as implications of the study were presented as well.

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3초중등 교수-학습을 지원하는 에듀테크 평가도구 개발 및 타당화: HCI 기준을 중심으로

저자 : 윤성혜 ( Seonghye Yoon ) , Yunus Emre Ozturk

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 543-566 (24 pages)

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본 연구는 초중등 학교 현장에서 교수-학습을 지원하기 위해 활용되는 에듀테크를 평가할 수 있는 전문가 휴리스틱 평가도구를 개발하였다. 문헌연구와 전문가 FGI를 통해, HCI(Human-Computer Interaction)의 일반적인 기준을 에듀테크 맥락에 적용하여 교육적 유용성, 시스템 사용성, 감성 측면을 평가할 수 있는 하위 요소와 문항을 개발하였다. 이후 두 차례의 전문가 델파이 조사를 실시하여 요소와 문항을 수정ㆍ보완하고 내용 타당도를 확인하였다. 그 결과, 세 가지 대분류 하에, 17개 하위 요소와 42문항으로 구성된 평가도구가 도출되었다. 이후 평가도구를 활용하여 A 에듀테크 제품에 대해 파일럿 평가를 실시함으로써, 개발된 평가도구의 적용 가능성을 확인하였다. 본 연구를 통해 개발된 평가도구는 에듀테크 유형을 구분하지 않고 통합적으로 평가할 수 있는 도구이며, 학습분석과 같은 최신 에듀테크 동향을 반영하고 과학적으로 타당화하였다는 데 의의가 있다. 또한 실천적 관점으로 에듀테크 기업에는 바람직한 에듀테크 개발의 가이드라인으로서, 학교 현장에서는 적절한 에듀테크 제품 선택에 기초 정보를 제공하기 위한 도구로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.


This study developed an expert heuristic evaluation tool that can evaluate Edtech used to promote teaching-learning in elementary and secondary school. Through literature study and expert FGI, sub-elements and items that can evaluate educational usefulness, system usability, and affectability were developed by applying the general criteria of HCI (Human-Computer Interaction) to the Edtech context. After that, two rounds of expert Delphi survey were conducted to revise and improve the elements and items, and to confirm content validity. As a result, the evaluation tool consisting of 17 sub-elements and 42 items was derived under three major categories. Afterward, the applicability of the developed evaluation tool was confirmed by conducting a pilot evaluation of the A Edtech product using the evaluation tool. The evaluation tool developed through this study can be used to evaluate Edtech tools and products in a comprehensive way, without classifying them. This study is also meaningful in such a way that this newly developed evaluation tool reflects the latest Edtech trends and is scientifically validated. In addition, from a practical point of view, it is expected to be used as a guideline for Edtech tool or product development by Edtech companies, and as a tool to provide core information when selecting appropriate Edtech products in schools.

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4국내 대학의 핵심역량 탐색 연구: 키워드 네트워크 분석을 중심으로

저자 : 이은정 ( Eunjung Lee ) , 이은택 ( Eun-taek Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 567-593 (27 pages)

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본 연구의 목적은 우리나라의 고등교육이 지향하고 있는 핵심역량의 전반적인 양상을 체계적으로 살펴보는 데 있다. 이를 위해 국내 154개 대학이 공시한 핵심역량을 대상으로 키워드 네트워크 분석을 수행하였다. 키워드 네트워크 분석에는 Gephi 프로그램을 활용하였으며, 키워드 네트워크 구조분석, 중심성 분석, 에고 네트워크 분석을 진행하였다. 그 결과 소통, 창의 역량의 출현 빈도가 가장 높았으며, 연결 중심성, 근접 중심성, 위세 중심성 모두 소통, 창의역량이 가장 높은 것으로 나타났다. 역량간 연결해주는 역할을 하는 매개 중심성이 높은 역량은 소통, 도전, 창의 역량 순으로 나타났다. 소통, 도전, 창의 역량의 에고 네트워크를 분석한 결과 소통 역량 네트워크는 인성 역량과의 연결 정도가 높은 것으로 나타났으며, 도전 역량 네트워크는 협력 역량이 상대적으로 높은 연결성을 보여주었다. 창의 역량 네트워크는 소통 역량과의 연결성이 가장 높게 나타났다. 본 연구의 수행 결과, 현재 우리 나라 대학의 핵심역량이 미래 사회 대비 역량인 소통, 창의 역량을 중심으로 설정되어 있으며, 윤리 역량, 도전 역량, 융합 역량 역시 큰 비중을 차지하고 있음을 확인할 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 결과를 바탕으로 각 대학의 고유 특성을 반영한 핵심역량 설정과 교육 실행의 중요성에 대해 제언하였다.


This study aims to explore the trends of domestic universities' core competencies using keyword network analysis. To this end, keyword network analysis was conducted on 923 keywords of core competencies from 154 universities by using gephi program. Keyword appearance and co-occurrence frequency analysis, centrality(degree, betweeness, closeness and eigenvector) analysis and ego network analysis were performed. As a result, first, 'Creativity' and 'Communication' appeared to be the most extensively chosen competencies since appearance frequency and centrality(degree, closeness, eigenvector) of them were the highest. Second, 'communication', 'challenge', 'creativity' turned out to play a critical role in connecting competencies. Thirds, as a result of exploring ego network of 'communication', 'challenge', 'creativity', The 'communication' network showed a high degree of connection with 'humanity' while the 'challenge' network showed a relatively high connection with 'cooperation'. The 'creativity' network displayed the highest connection with 'communication'. Based on the result of this study, the necessity of applying the unique characteristics of each university to core competencies and implementing an education system based on core competencies was suggested.

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5COVID-19 상황의 블렌디드러닝 방식이 학습동기 및 학습태도에 미치는 영향

저자 : 이성주 ( Seongju Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 595-621 (27 pages)

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본 연구는 여러 채널을 활용한 COVID-19 상황의 수업 방법을 '확장된 블렌디드러닝'으로 규정하고, 학습에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 COVID-19 기간에 진행된 J지역 D대학교의 블렌디드러닝 방식을 '대면상황 유무'와 '활용 채널수'에 따라 분류한 후, 학습동기 및 학습태도에 미치는 영향을 살펴보았다. 조사는 19개 강좌의 수강생을 대상으로 대면 상황에서 이루어졌다. 분석에는 562명(남 224, 여 338; 1학년 120, 2학년 149, 3학년 146, 4학년 147)의 응답을 활용하였다. 수집된 자료는 SPSS 27.0 프로그램을 활용하여 다변량분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 대면 무 방식에서 학습동기와 학습태도가 의의 있게 높았다. 그리고 활용 채널수 1개 또는 2개 방식에서 학습동기와 학습태도가 의의 있게 높았다. 둘째, 블렌디드러닝 방식과 학습자 특성(성별, 학년) 사이에 부분적인 상호작용 효과가 발견되었다. 남학생은 대면 유 방식에서 보다 높은 학습동기(자신감)을 보였다. 그리고 1학년은 대면 무 방식, 2학년은 대면상황 유 방식에서 보다 높은 학습동기와 학습태도를 보였다. 대면상황 유무와 성별간 학습동기(자신감), 그리고 대면상황 유무와 학년간 학습동기(주의력, 관련성, 자신감, 만족감)에 상호작용 효과가 있었다. 본 연구는 COVID-19 이후의 교수ㆍ학습 방안 마련에 도움이 될 것으로 기대한다.


The purpose of this study was to examine the effect of the blended learning upon learning defining various teaching methods used in COVID-19 situation as 'expanded blended learning'. To achieve the purpose, the blended learning modes, used at D University located in J Province during the COVID-19 situation, were categorized based on 'the presence or absence of face-to-face situation' and 'the number of used channels(one, two or three)', and then the effect of blended learning modes upon learning motivation and attitude was examined. The survey was targeted on the attendees of 19 classes in the face-to-face situation. The responses from 562 students were collected: male 224, female 338; 1st year 120, 2nd year 149, 3rd year 146, 4th year 147. The Multivariate Analysis was conducted to analyze the collected data, using the SPSS 27.0 Program. The results of this study were as follows: first, in the face-to-face absence mode, learning motivation and learning attitude were significantly high. And in one and two-channel mode, learning motivation and learning attitude were significantly high. Second, partial interaction effects was found to be significant between the belended learning mode and learner's characters(gender, school yeat). The male students had higher learning motivation in the face-to-face presence mode. 1st year students had higher learning motivation and learning attitude in the face-to-face absence mode, but 2nd year students in the face-to-face presence mode. This study is expected to be of help to come up with the measures of teaching and learning after the COVID-19 situation.

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6대학 교수자의 디자인 씽킹 활용 수업 경험에 관한 사례연구

저자 : 고수연 ( Suyeon Goh ) , 김주영 ( Juyoung Kim ) , 이효진 ( Hyojin Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 623-653 (31 pages)

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본 연구의 목적은 대학에서 창의적 사고력과 문제해결역량 강화에 초점을 둔 혁신 교수법으로 활용되고 있는 디자인 씽킹을 적용한 교수자의 수업 경험을 심층적으로 분석하는 데 있다. 이를 위해 서울 소재 4년제 K대학교에서 디자인 씽킹 적용 교과목을 운영한 교수 5명을 연구참여자로 선정하였으며, 2022년 5월 12일부터 25일까지 약 2주간 개별 면담을 실시하였다. 면담은 연구문제를 중심으로 디자인 씽킹 활용 배경, 디자인 씽킹 활용 교과목의 운영, 교과목 운영의 어려움과 개선방안에 관한 질문들로 진행되었다. 면담을 통해 수집된 자료를 분석하여 도출된 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 디자인 씽킹의 활용 배경으로 연구참여자들은 학습자와 함께 성장하고자 하는 교육적 철학을 바탕으로 새로운 수업방법을 실무 및 교육 경험을 통해 학습하여 자신의 수업에 적용하는 것을 두려워하지 않았으며, 실생활의 문제와 밀접한 디자인 씽킹을 활용하고자 하였다. 둘째, 디자인 씽킹 활용 교과목은 활발한 협동과 소통을 중심으로 운영되고 있었으며, 학습자의 창의적인 아이디어를 도출하고 실제 결과물을 창출하는 데 초점을 두고 있었다. 이때 연구참여자들은 조력자로서 학습자의 수행을 촉진하는 역할을 중요하게 인식하는 경향을 보였다. 셋째, 연구참여자는 새로운 시도와 노력에 대한 부담을 느끼고 있었으며, 학습자들이 적극적인 소통과 참여에 대한 부담을 경험하고 있음을 인식하고 있었다. 연구참여자들은 디자인 씽킹을 효과적으로 활용하기 위해서 교수자 차원, 수업 운영 차원, 대학 행정 및 제도 차원에서 다양한 지원이 필요하다고 하였다. 이를 토대로 향후 대학에서 다양하고 새로운 수업방법의 효율적이고 효과적인 운영을 위한 지원 방안을 제시하였다.


The purpose of the study aims to analyze university instructor's teaching experiences using design thinking focusing on strengthening learner's competency of critical thinking and problem-solving. To achieve this purpose, five university instructors who has delivered courses based on design thinking process at K University in Seoul were selected as an interviewee, and the interviews were conducted individually. Through the analysis of the data collected, the results of this study explain, firstly the interviewees tried to use design thinking process in their courses which connects to the real life problems via field experiences and educations based on educational philosophy of growing together with the learners. Secondly, courses using design thinking process were delivered through interactive collaboration and communication focusing on creative ideation and prototyping. The interviewees showed the tendency to recognize the role of facilitating effective performance of learners important. Third, the interviewees had difficulties in dedicating efforts and time in learning and applying new instructional methods, and also realized learners having difficulties in active participation and communication. For efficient and effective application of design thinking process, the interviewees suggested at the level of instructor, class management, and administrative supports would be necessary. Regarding the results of this study, several methods to support efficient and effective practice of diverse and new instructional methods in tertiary education were proposed.

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7게이미피케이션을 적용한 메타버스 기반 수업계획서 개발 및 학습자 경험 분석

저자 : 김세영 ( Seyoung Kim ) , 김혜림 ( Hyerim Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 655-679 (25 pages)

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본 연구는 대학에서 활용되고 있는 기존 수업계획서가 지닌 한계를 보완하고자 게이미피케이션을 적용해 메타버스 기반 수업계획서를 개발하였다. 이를 위해 A대학의 2022년 1학기 개설 강좌 중 4과목에 대해 2022년 1월 약 3주간 교수와 학생이 팀을 이루어 게이미피케이션 개발 방법론 4F Process에 따라 메타버스 플랫폼 게더타운(Gather.town)을 활용해 수업계획서를 개발하였다. 먼저, 파악하기(Figure Out) 단계에서 수업계획서의 목적 및 기존 수업계획서의 문제점을 분석하고 수강 대상 학습자의 특성을 분석하였다. 둘째, 초점 맞추기(Focus) 단계에서는 메타버스 기반 수업계획서의 목표와 범주, 재미유형 및 동기부여 요소를 설계하고 게더타운 맵 개발을 위한 팀원들 간 협력 구조를 구성하였다. 셋째, 재미 설계(Fun Design) 단계에서는 각 과목별 맥락을 반영한 스토리를 구성하고 게임 메커닉스를 설계하였다. 마지막으로, 산출물 개발(Finalize) 단계에서는 프로토타입을 제작하고 테스트를 통해 개선 사항을 파악하였다. 또한 개발된 수업계획서를 탐색한 학습자의 경험을 포커스 그룹 인터뷰를 통해 수집, 분석하였으며 그 결과 학습자 중심의 능동적, 적극적 수업 탐색, 게이미피케이션을 적용한 메타버스 환경에서 인지적ㆍ정서적 몰입, 메타버스 기반 수업계획서의 활용 가능성에 대한 인식의 세 주제와 범주, 하위범주를 도출하였다. 본 연구를 통해 메타버스 기반 수업계획서의 가능성과 수업 활용 전략에 대해 논의하였다.


This study developed a metaverse-based syllabus by applying gamification to make up for the limitations of existing syllabi used in universities. To this end, professors and students teamed up for about three weeks in January 2022 on four courses of A University's spring semester to develop a syllabus using the metaverse platform Gather.town according to the 4F Process of gamification development methodology. First, in the step of Figure Out, the purpose of the syllabus and the problems of the existing syllabus were analyzed, and the characteristics of the learners were analyzed. Second, in the focus stage, the goals and categories, fun types, and motivational elements of the metaverse-based syllabus were designed, and a cooperative structure between team members was constructed for the development of the Gather.town map. Third, in the Fun Design stage, a story that reflects the context of each subject was constructed and game mechanics was designed. Finally, in the finalize stage, a prototype was produced and the improvements were identified. In addition, the learner's experience of exploring the developed syllabus was collected and analyzed through Focus Group Interviews, and as a result, three topics, categories, and subcategories of perceptions on the possibility of using metaverse-based syllabus were derived. Through this study, the possibility of metaverse-based syllabus and instructional strategies were discussed.

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8테크놀로지 활용 교육정책의 현황과 과제: 토픽모델링을 중심으로

저자 : 최예림 ( Yerim Choi ) , 신서경 ( Suhkyung Shin )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 681-706 (26 pages)

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본 연구는 최근 20년간 4개 정권(노무현, 이명박, 박근혜, 문재인 정부)에 따른 테크놀로지 활용 교육정책의 이슈와 특성을 파악하고, 정권별 핵심 정책의 변화과정을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2003년부터 2022년까지 정부에서 발표한 5,780개 교육부 보도자료 중 e-learning, ICT 등 교육 분야의 테크놀로지 활용 정책과 관련된 194개의 보도자료를 추출하여 토픽모델링 분석을 실시하였다. 비정형 텍스트인 보도자료를 정형화된 구조로 변환하고, 2-mode network를 통한 TF-IDF 분석을 실시하여 도출된 핵심 단어를 바탕으로 토픽을 설정하였다. 분석 결과는 키워드 네트워크 맵으로 시각화하여 제시하였다. 분석 결과 노무현 정부와 이명박 정부에서는 디지털교과서 및 사이버가정학습 관련 정책이 핵심 토픽으로 도출되었다. 박근혜 정부는 K-MOOC 도입 및 소프트웨어 교육정책이 핵심 토픽으로 도출되었고, 문재인 정부에서는 한국형뉴딜 정책을 바탕으로 한 소프트웨어 교육, 에듀테크, 인공지능 교육 등이 핵심 토픽으로 도출되었다. 또한, 네 정권 공통으로 'ICT 기반의 교육 인프라 구축 및 고도화 정책'이 핵심 토픽으로 나타난 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 앞으로의 테크놀로지 활용 교육정책을 위한 시사점을 제시하였고, 후속 연구 및 연구의 한계점에 대해 논의하였다.


This study identifies major issues and characteristics in government education policy involving technology from the past 20 years and explores changes in core policies by each presidential administration. We selected 194 press releases related to education policy involving technology, from among 5,780 Ministry of Education press releases across four administrations from 2003 to 2022. We analyzed the data from the press releases using topic modeling. After converting the text of the press releases into a standardized structure, topics were determined based on key words derived from TF-IDF analysis through a 2-mode network. The analysis results were visualized as a keyword network map. Major findings are as follows. First, in the Roh Moo-hyun and Lee Myung-bak administrations, major policy topics were related to 'digital textbooks' and 'cyber home learning.' Second, in the Park Geun-hye administration, major topics were the 'introduction of K-MOOC' and 'software education'. Third, in the Moon Jae-in administration, key topics were 'software education', 'edu-tech', and 'AI education' based on the 'Korean New Deal' policy. Last, a common topic in all four governments has been the construction and advancement of 'ICT-based education infrastructure'. Based on these results, implications for future technology education policies are presented, and limitations and possible follow-up studies are discussed.

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9사이버대학 입학결정에 영향을 미치는 요인 탐구

저자 : 박승희 ( Seung-hee Park ) , 조규락 ( Kyoo-lak Cho )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 707-732 (26 pages)

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고등평생교육수요에 맞는 차별화된 입시커뮤니케이션 전략은 사이버대학 생존에 중요하다. 사이버대학의 주요 대상인 성인학습자는 다양한 개인특성을 가지고 있으며, 입학목적 또한 다양하다. 때문에 기존 학령기 학생을 대상으로 하는 전략은 효과를 기대하기 어렵다. 이러한 사이버대학 입시 특수성을 반영하여 본 연구는 성인학습자의 사이버대학 입학결정에 미치는 요인들을 분석하였다. 구체적으로 사이버대학이 입시 커뮤니케이션으로 수행하고 있는 커뮤니케이션 메시지와 커뮤니케이션 채널 및 성인학습자가 소유한 개인특성과 입학목적(니즈)을 주요 독립변인으로 나누어 분석하였다. 본 연구는 D사이버대학 신ㆍ편입생 1,106명의 설문내용을 데이터로 하는 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 커뮤니케이션 메시지와 입학목적(니즈)이 입학결정에 유의미한 효과를 미쳤다. 영향을 미친 커뮤니케이션 메시지의 하위요소는 학과명성, 동법인 산하 오프라인 대학 연계, 특성화경쟁력, 대학시설이었다. 커뮤니케이션 메시지는 학습자에게 전달되는 개별대학의 강점에 기반한 긍정적인 설득 메시지이며, 니즈는 개인의 입학목적이기 때문에 입학결정에 중요한 요인이 된다. 또한 커뮤니케이션 채널의 하위 요소에는 포털사이트 카페, 키워드 검색광고, 이메일, 지인권유, 졸업생 및 재학생 권유에서 입학결정의 차이점이 드러났다. 연구결과를 토대로 개인의 입학목적에 부합하는 커뮤니케이션 메시지를 중심으로 입시 커뮤니케이션 전략을 수립해야한다는 시사점과 후속연구를 제안하였다.


Entrance communication strategy for the demand for higher lifelong education is important for cyber universities to survive. The reason is that adult learners, who are main entrants to cyber universities, make a discreet, strategic choice rather than entrants to offline universities. Reflecting these distinct characteristics of cyber universities, this study analyzed variables affecting admission decision to cyber universities. Specifically, the study analyzed communication messages, communication channels, individuals' characteristics and needs as independent variables. To do so, the study collected data from the survey of 1106 freshmen and transfer students in D-cyber University and conducted multiple regression analysis. Research results indicate that communication messages and needs had a significant effect to admission decision. The sub-factors of communication messages decision include department reputation, offline university connection under same school foundation, specialty competition, and college facilities. Because communication messages based on the merits of each university are persuasive messages delivered to students and needs are the purpose of admission, these variables become important factors. The study also found the difference of admission decision in the sub-factors of communication channels. Included are portal sites, key-word search advertisement, email, recommendation of acquaintance, recommendation of graduate and enrolled students. As being discussed based on the research results above, the study presented the following studies and underlying implications regarding entrance communication strategies.

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10비전공자를 위한 컴퓨팅 사고력 기반 파이썬 프로그래밍 학습지원시스템 설계 가이드라인 개발

저자 : 고은지 ( Eunji Koh ) , 이정민 ( Jeongmin Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 733-762 (30 pages)

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본 연구에서 초보 학습자인 비전공자의 프로그래밍 학습 지원을 위해 컴퓨팅 사고력 기반 파이썬 프로그래밍 학습지원시스템의 설계 가이드라인을 제안하고자 하였다. 이를 위해 먼저 파이썬 프로그래밍 언어와 컴퓨팅 사고력, 프로그래밍 학습 설계와 학습지원에 관련한 선행연구를 탐색하고 학습지원 시스템 설계를 위한 시사점을 도출하였다. 이후, 설계ㆍ개발 연구방법을 활용해서 분석, 설계, 개발 및 평가 각 단계에서 4차례의 전문가 검토를 실시하여 최종 설계 가이드라인을 도출하였다. 그 결과, 최종 설계 가이드라인으로 1) CT 개념 측정과 피드백 설계, 2) 오류의 안내, 3) 자료 수집, 표현, 분석을 지원, 4) 협업과 커뮤니케이션 지원, 5) 학습결과의 시각화가 도출되었다. 본 연구는 비전공자의 대상의 프로그래밍 교육을 위해 컴퓨팅 사고와 같은 고등사고력에 집중했다는 점, 비전공자 대상의 프로그래밍 언어의 범위를 확장했다는 점, Brennan과 Resnick(2012)이 제안한 컴퓨팅사고력 개념, 수행, 관점에서의 지원 방안을 도출하여 연구의 확장을 이루었다는 점, 다양한 전공 분야의 전문가의 의견을 반영했다는 점에서 이론적 의의가 있으며, 프로그래밍 교육을 구성할 때 가이드라인을 각 문제해결 단계의 전략으로 활용할 수 있다는 점, 예비교사에게 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 프로그래밍 교육 방법에 대한 통찰을 제공했다는 점, 설계 가이드라인을 적용한 학습지원시스템을 개발하여 대형 강의에서 유용하게 활용할 수 있다는 점에서 실천적 의의가 있다.


This study aims to provide a set of design guidelines and core functions of the computational thinking-based Python programming learning support system for non-major learners. To this end, this study explored the Python programming language research and derived implications for learning support system design. In addition, design and development research methods were utilized, and expert reviews were conducted at each research stage to derive the final design guidelines. As a result, the final design guidelines were derived from 1) the measurement and feedback design of CT concepts, 2) the design of functions to support errors, 3) support data collection, expression, and analysis, 4) the design of the community, and 5) visualization of learning result. The study presented theoretical implications such as the focus on computational thinking and the reflection of expert opinions from various majors, and practical implications such as that guidelines can be used as strategies for each problem-solving stage when constructing programming education, which it has provided pre-service teachers with insight into how to teach programming for the development of computational thinking, and that a learning support system with design guidelines can be developed and use in large lectures.

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12010년~2021년 국내 메타버스와 가상세계를 활용한 교육 연구 동향 분석: LDA 기반 토픽 모델링과 시계열 회귀분석을 적용하여

저자 : 임종현 ( Jonghyun Lim ) , 홍진표 ( Jin Pyo Hong ) , 박정민 ( Jungmin Park ) , 안미리 ( Mi-lee Ahn )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 187-214 (28 pages)

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본 연구는 LDA 기반 토픽 모델링과 시계열 회귀분석을 적용하여 메타버스와 가상세계를 중심으로 국내 가상환경 활용 교육 연구 동향을 분석하여, 교육공학적 시사점을 제시하였다. 분석 데이터로 2010년 ~ 2021년 동안의 메타버스 및 가상세계를 활용한 교육 관련 국내 학술 논문 418편(학술지 논문 340편, 학위논문 78편)의 초록을 수집하여 분석하였다. LDA 기반 토픽 모델링 분석을 통해 '사회적 변화 및 문화·언어교육 활용', '재활훈련치료', '장애학생 중재/직업교육', '고등교육실습 시뮬레이션', '안전교육훈련', '학교 수업 적용'으로 6개의 토픽을 추출하였다. LDA 토픽 모델링 분석 결과를 근거로 시계열 회귀분석을 실시하여 토픽별 추세를 파악하였다. 모든 토픽이 Hot 토픽으로 나타났고, '사회적 변화 및 문화·언어교육 활용' 토픽이 가장 큰 증가 추세를 보였으며, 그 다음으로 '안전교육훈련', '학교 수업 적용' 등의 순으로 나타났다. 연구 결과, 가상환경 활용 교육 연구가 2017년부터 상당한 증가의 경향을 보이다가 2021년에 급격히 증가하였다. 향후 연구는 사회적 변화에 부응하는 가상환경 활용 교육을 위한 교수설계, 교수·학습 방법, 학습 과정의 본질적인 면을 살펴보는 실증적 연구 등의 방향성을 제안한다. 또한 학습 과정에서 학습자가 자유롭게 객체를 생성·변경할 수 있는 로블록스나 마인크래프트와 같은 게임 기반 메타버스 환경에서의 학습활동에 대한 연구 등이 필요하다. 본 연구의 결과가 향후 메타버스를 비롯한 가상환경 활용 교육에 대한 연구 및 관련 분야에 기초자료로 이용되기를 기대한다.

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2자연어처리의 교육적 활용 연구동향 분석

저자 : 진성희 ( Sung-hee Jin )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 215-243 (29 pages)

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인공지능 기술이 발전하면서 교육의 다양한 맥락에서 인공지능 기술을 적용하려는 시도들이 이루어지고 있다. 이 연구에서는 대표적인 인공지능 기술인 자연어처리를 교육에 활용한 연구동향을 분석함으로써 자연어처리 기술의 교육적 활용주체, 활용목적, 교육적 효과 등에 대해 탐색하고자 하였다. 연구동향을 탐색하기 위한 방법으로는 텍스트 마이닝 기법과 체계적 문헌고찰 방법을 적용하였다. 텍스트 마이닝 기법을 적용하기 위한 문헌은 지난 10년간(2012년∼2021년) KCI 등재(후보)지에 게재된 논문에서 키워드 중 자연어처리를 포함한 유사 핵심어를 포함하면서 초록에 “교육”이라는 단어를 포함한 논문 중 한국어를 대상으로 자연어처리 기술을 교육적으로 활용한 논문 44편을 분석 대상으로 하였다. 텍스트 마이닝 기법에 의한 토픽모델링 결과, 자연어처리의 교육적 활용 연구주제는 4개로 분류되었고 지능형 교수학습지원, 자연어처리 기술의 교육적 활용 탐색, 한국어 학습지원, 서술형 평가 자동화 순으로 수행 논문의 비율이 높게 나타났다. 시기별 주제 트렌드와 관련하여 1기(2012년∼2015년)와 2기(2016년∼2018년)에는 지능형 교수학습지원과 서술형 평가 자동화 연구가 이루어졌고 3기(2019년∼2021년)에 자연어처리 기술의 교육적 활용 탐색과 한국어 학습지원 연구가 새로운 주제로 등장하였다. 텍스트 마이닝 기법 분석 대상의 논문 중 토픽모델링에서 토픽할당 확률이 높으면서 분석기준에 대해 구체적으로 보고한 논문 25편을 대상으로 체계적 문헌고찰을 수행하였다. 분석내용은 자연어처리 기술의 활용주체, 활용목적, 교육적 효과를 중심으로 첫 번째 저자 소속, 학문분야, 학교급, 연구방법이었다. 분석결과 자연어처리 기술의 활용주체는 학습자(80%), 교수자(28%), 기관(20%) 순으로 나타났고, 활용목적은 지능형 학습지원(44%), 교수적 대화(20%), 한국어 학습지원(16%), 서술형 평가 자동화(16%), 학습성공 및 실패 예측(4%)으로 나타났다. 시기적으로 초기에는 IT공학자에 의해 자연어처리 기술을 교육적으로 활용하기 위한 기술이나 시스템을 개발하는 연구가 수행되었고 최근에는 (교과)교육학자들에 의해 관련 도구를 개발하고 실제 수업에 적용함으로써 그 효과를 분석하는 연구들이 수행되었다. 대부분의 연구는 개발연구방법(68%)으로 수행되었고 그 효과는 효과성(28%), 사용성(24%), 만족도(16%), 효율성(4%), 기능성(24%)측면에서 분석되었다. 연구결과에 기반하여 시사점과 추후연구에 대해 제안하였다.

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3행위자네트워크이론에 기반한 지식생태학의 개념적 확장

저자 : 임상훈 ( Sanghoon Im ) , 김정이 ( Jung Yi Kim ) , 설동준 ( Dongjun Seol ) , 유영만 ( Yeong-mahn You )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 245-271 (27 pages)

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교육공학 분야에서는 학습 및 지식을 객관적 실체로써 이해하려는 실증주의적 관점이 주류를 이루었다. 지식생태학은 이러한 관점이 가진 한계를 비판하고 생태계의 순환원리를 기반으로 지식의 창조, 공유 그리고 활용 과정을 생태학적으로 설계하고자 했다는 점에서 의의가 있다. 그러나 기존의 지식생태학은 거시적 차원에서 이상을 제시하는데 초점이 있고, 그것을 구현하기 위해 어떠한 실천적 노력을 해야 하는지는 미흡한 부분이 있었다. 본 연구는 지식생태학이 가진 이러한 한계점을 극복하기 위해 행위자 네트워크 이론을 기반으로 지식생태학의 개념을 확장하고자 하였다. 이를 위해 다음과 같은 세 가지 문제를 탐구하였다. 첫째, 기존 지식생태학의 성과와 한계를 진단했다. 둘째, ANT의 핵심개념을 행위자, 비환원, 번역, 동맹, 블랙박스 등으로 도출하였다. 셋째, ANT의 핵심개념에 비추어 번역으로서 학습, 행위능력을 발휘하는 행위자로서의 학습자, 행위자의 하나로서 지식과 안정된 지식동맹으로서의 블랙박스로서 암묵적 지식을 재해석했다. 특히 행위의 본질적 속성을 설명하기 위해 중동태의 개념을 활용하였다. 이를 통해 기존의 지식생태학에서 밝히지 못했던 지식생태계의 내부적 작동원리를 이론화시켰다. 또한, 주체 지향 존재론에 익숙한 교육공학 분야에 객체지향 존재론을 적용하여 학습에 대한 논의를 확장했다. 마지막으로 학습자 중심 담론에서 결여되어 있던 학습자가 처한 상항 및 맥락에 주목하도록 하였다.

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4메이커교육의 학습 환경 탐색: 2014년부터 2019년까지의 체계적인 문헌 검토

저자 : Oswaldo Castro-romero , 강인애 ( Inae Kang )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 273-291 (19 pages)

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본 논문은 COVID-19 이후에 닥쳐올 미래 학습 환경 설계에서 메이커 교육이 가진 잠재력을 탐구하기 위해 문헌연구 결과를 제시하고 있다. 2014년과 2019년 사이에 5개의 데이터베이스에서 수집한 메이커 교육 관련 118개의 연구 결과를 토대로 메이커 교육의 특성을 분석하였다. 특히, 메이커 교육활동에서 나타난 학생들에게 강화된 권한과 커뮤니티 형성, 포괄적이고 안심하고 안전한 학습 공간을 만들기 위해 메이커 공간과 메이커 활동 등 메이커 교육이 가진 특성을 분석하였다. 연구결과, 2017년부터 메이커 교육에 관한 관심이 높아진 것으로 나타났다. 메이커 교육은 교과 내용을 정규 교육과 연계할 수 있는 비공식 및 학제 간 과목의 설계, 탐구 및 실습 경험에 기반한 다양한 이론적 및 방법론적 관점을 통합하였다. 또한 3D 프린팅, 마이크로프로세서, 소프트 회로 코딩과 프로그래밍을 위한 컴퓨터 소프트웨어와 같은 기술의 발전으로 인해 학습자들은 개인 제작에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 특히, COVID-19는 디지털 미디어 및 도구로의 전환과 유연한 학습 환경에서 학생에게 독립적으로 동기를 부여하고 권한을 부여하는 데 있어 교사의 역할을 중요하게 만들었다. 메이커 교육은 디지털 환경에서 참여, 사회 조직 및 협업 네트워크의 새로운 접근방식과 교사의 새로운 역할을 필요로 한다. 마찬가지로 자기주도성, 자율성, 사회적 책임과 같은 학생 중심의 새로운 가치를 교육에 채택하는 것이 필요하다. 마지막으로, 전통적인 메이커스페이스를 넘어 디지털 환경에서 새로운 개방형 진정한 학습 환경도 필요하다.

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5장애학생의 일반교육과정 접근을 위한 AAC 활용에 관한 국내외 문헌분석

저자 : 정소영 ( Soyoung Jung ) , 김주성 ( Jusung Kim ) , 이영선 ( Youngsun Lee ) , 박은혜 ( Eunhye Park )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 293-318 (26 pages)

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본 연구는 최근 10년간 보완대체의사소통(AAC) 관련 국내외 연구의 통합교육 및 교과교육 적용을 분석하여, 통합교육 내에서 활용되는 AAC의 전반적인 동향, 기기 활용, 교수 목표에 따른 중재 방법 등 최선의 적용방안을 도출해보고자 하였다. 본 연구를 위해 국내 6편, 국외 18편의 논문을 분석하고, 연구자 간 불일치 여부를 반복적으로 확인하여 신뢰도를 확보하였다. 연구 결과, 장애학생의 일반교육과정 접근을 위한 AAC 활용 논문은 꾸준히 이뤄지고 있었으며 초등학교 자폐성장애, 지적장애를 대상으로 한 연구가 많은 것으로 나타났다. 두 번째, 하이테크와 앱을 사용하여 도구적 상징을 포함한 고정 디스플레이로 중재한 경우가 많은 것으로 나타났다. 세 번째, AAC는 증거기반의 실제와 같이 제공되었을 때 의사소통뿐 아니라 음소지식, 철자지식, 일견단어 습득, 글 이해가 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 국외 연구에서 개별화 교육계획과 교육과정에 AAC를 적용하려는 노력이 많이 이뤄지는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 다음과 같은 사항을 논의하였다; 1) 국내 AAC 연구의 개별화교육계획(IEP) 및 교육과정과 연계 필요성, 2) 통합학급 수업 및 교과 학습 활동에 적용 노력의 필요성, 3) 중도장애 학생뿐 아니라 다양한 학교급의 장애학생 대상 AAC 연구의 필요성, 4) 통합환경에 적합한 AAC 활용 증거기반의 실제 확립 필요성, 5) 통합환경 내 다양한 의사소통 상대자의 인식 변화와 역량 강화 필요성.

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6초등학생을 위한 데이터 과학 교육 프로그램 개발 및 적용

저자 : 임철일 ( Cheolil Lim ) , 이종찬 ( Jongchan Lee ) , 송유경 ( Yukyeong Song ) , 이웅기 ( Unggi Lee ) , 이홍규 ( Honggyu Lee ) , 임은선 ( Eunseon Lim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 319-345 (27 pages)

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본 연구는 초등학생을 위한 데이터 과학 교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하는 것을 목적으로 한다. 4차 산업혁명 시대의 사회적 요구에 맞추어 2022 개정 교육과정에서는 정보교육을 강조하고 있으나 실제 초등학교에서 데이터 과학을 어떻게 가르쳐야 할지에 대한 연구는 부족한 현황이다. 이에 본 연구는 체계적 교수 설계를 위한 RPISD(Rapid Prototyping to Instructional Systems Design) 방법론과 교육내용의 계열성을 안내하는 단순화 조건법(SCM: Simplifying Condition Method)을 적용하면서 다섯가지 설계 원리를 확인하여 엔트리 블록코딩 소프트웨어 기반의 8개의 주제, 총 32차시로 이루어진 데이터 과학 교육 프로그램을 개발하였다. 선행문헌 검토 및 현직 데이터 과학자 면담을 통해 5개의 설계 원리를 확인하였으며, 이를 토대로 교육 프로그램(5개의 주제, 총 12차시)을 개발하여 초등학생 59명을 대상으로 적용한 결과, 데이터 리터러시 사전, 사후 검사의 전체 평균이 2.82에서 3.98로 상승하였다(t=7.915, p<.001). 본 연구는 RPISD 방법론과 SCM 기반의 5가지 설계 원리를 적용하여 최적의 데이터 과학 교육 프로그램을 개발할 수 있는가를 보여주면서, 개발된 교육 프로그램이 데이터 리터러시 향상에 효과적이었다는 점을 밝히고 있다.

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7대학 온라인 학습 환경에서 교수자와 학습자의 개별화 학습 지원 테크놀로지 사용 경험

저자 : 임지영 ( Ji Young Lim ) , 진명화 ( Myunghwa Jin ) , 김혜준 ( Hae June Kim ) , 이주원 ( Juwon Lee ) , 임규연 ( Kyu Yon Lim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 347-384 (38 pages)

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본 연구는 대학 온라인 학습에 대한 개선이 요구되는 현상황을 반영하여 개별화 학습을 지원하기 위해 요구되는 테크놀로지의 역할과 기능을 도출하는 것을 목적으로 수행되었다. 이러한 목적을 위해 교수학습 상황에서 개별화 학습과 관련된 교수자와 학습자의 경험과 요구를 온라인 포커스 집단 인터뷰를 통해 분석하고, 이들의 요구를 구현하기 위한 테크놀로지의 역할과 기능을 개별화 통합 교육 시스템(Personalized Integrated Educational Systems, PIES) 프레임워크를 토대로 분석하여 정의하였다. 국내 대학에서 1년 이상 온라인 학습 환경을 경험한 학습자(5명), 교수자(4명) 집단의 인터뷰 분석 결과, 학습자 집단과 교수자 집단에서 각 6개의 의미 범주가 도출되었다. 두 집단 모두 개별화된 학습 목표 설정 경험은 부족하였으나, 학습 계획, 기록과 평가를 위해서는 테크놀로지를 적극적으로 사용하고 있는 것으로 나타났다. 반면, 학습자와 교수자는 개별화 학습 지원 단위, 개별화된 피드백 제공을 위한 테크놀로지의 필요성에 대해서는 서로 다른 인식을 보였다. 이러한 결과를 PIES의 기능과 비교한 결과, 학습자와 교수자가 경험한 '학습 기록' 기능은 학습자의 다양한 특성을 반영하지 못하고 피상적 수준으로 구현되고 있었다. '학습 계획' 기능과 관련해 학습자와 교수자는 과제/활동 위주의 단기적인 목표와 계획 기능을 경험하였다. '교수 실행' 기능의 경우 테크놀로지는 과제 제출 일정을 안내하거나 개별화된 피드백을 제공하는 매개체의 기능만을 수행하여 학습자와 교수자는 '과제 수행'과 '스캐폴딩 설정' 기능의 일부분만을 경험했다. '평가'와 관련해서는 학습자와 교수자 모두 개별화된 평가 기능은 경험하지 못하였다. 분석 결과를 바탕으로 개별화 학습 테크놀로지 설계를 위한 요구사항을 기록되는 정보의 구체성, 장단기 목표와 활동 계획을 연계할 수 있는 기능, 학습 상태에 대해 교수자에게 안내하는 기능, 다양한 평가 방법을 지원하는 기능 측면에서 도출하였다.

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8마이크로 러닝 기반 MOOC에서 지각된 유용성과 학습지속의향 간 관계: 학습몰입의 매개효과와 학습실재감의 조절효과

저자 : 조유진 ( Yujin Cho ) , 송해덕 ( Hae-deok Song ) , 이예찬 ( Yechan Lee ) , 김연경 ( Yeonkyoung Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 385-414 (30 pages)

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본 연구의 목적은 마이크로 러닝 기반 MOOC에서 학습자들의 지각된 유용성, 학습몰입, 학습실재감, 학습지속의향 간의 구조적 관계를 분석하는 데 있다. 이를 위해 서울 소재 A, B 대학에서 개설한 마이크로 러닝 기반 K-MOOC 강좌 수강생을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 최종 총 258명의 데이터를 수집하여 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 지각된 유용성은 학습지속의향에 직접적인 영향을 미치지 않았으나, 학습몰입을 매개로 간접적인 영향을 미쳤다. 둘째, 학습실재감은 지각된 유용성과 학습몰입 간의 관계에서 조절효과를 나타냈다. 셋째, 학습실재감은 지각된 유용성과 학습지속 의향 간의 관계에서 조절효과를 가지는 것으로 확인되었다. 본 연구는 마이크로 러닝 기반 MOOC에서 학습자의 지각된 유용성과 학습지속의향 간의 관계에 정적인 영향을 미치는 요인을 실증적으로 검증하고 학문적·실천적 시사점을 제시하였다.

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9인공지능(AI) 활용 교육을 위한 교사 역량 및 연수 과제 도출

저자 : 이동국 ( Dongkuk Lee ) , 이봉규 ( Bonggyu Lee ) , 이은상 ( Eunsang Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 415-444 (30 pages)

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초·중등학교에서 인공지능(AI)을 활용하여 학습효과와 수행을 증진하기 위한 탐색적인 노력이 이루어지고 있다. 본 연구는 AI 활용 교육을 위한 교사 역량과 연수 과제를 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌 분석, 행동사건인터뷰, 전문가 검토를 통해 역량과 행동지표를 개발하였다. 그리고 역량과 행동지표를 바탕으로 연수 과제를 도출하고 전문가 검토와 현장 적용을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. AI 활용 교육을 위한 교사 역량은 5개 역량군으로 유목화하여 총 15개의 역량과 41개의 행동지표로 개발되었다. AI 활용 교육을 위한 교사 역량은 1) AI 이해 역량, 2) AI 탐색 및 선정역량, 3) AI 윤리성 평가 역량, 4) AI 교육 환경 준비 역량, 5) AI 활용을 위한 교육과정 재구성 역량, 6) AI 활용 개별화 학습 설계 역량, 7) AI 활용 실제적 학습 설계 역량, 8) AI 활용 데이터 기반 평가설계 역량, 9) AI 및 에듀테크 활용 역량, 10) AI 활용 학습 촉진 역량, 11) AI 및 에듀테크 기술적 문제해결 역량, 12) AI 활용 데이터 해석 역량, 13) AI 활용 데이터 기반 피드백 역량, 14) AI 활용 교육전문성 개발 역량, 15) AI 활용 교육 연구 역량이다. 교사 연수 과제는 73개가 도출되었고, 연수 운영을 위한 30개의 모듈로 유목화하였다. 본 연구는 AI·에듀테크 정책 추진과정에서 교사의 전문성 개발과 역량이 발현될 수 있는 환경과 전략 마련에 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

KCI등재

10전문교과 교사의 온라인 공동교육과정 운영 경험에 관한 연구

저자 : 김남희 ( Nam Hui Kim ) , 김동심 ( Dongsim Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 445-469 (25 pages)

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본 연구는 교사들의 온라인 공동교육과정 운영 동기와 수업 설계, 운영과정에서의 경험한 장점 및 한계점을 토대로 온라인 공동교육과정의 개선방안을 탐색하는 데 주요 목적이 있다. 이러한 연구목적 달성을 위해 본 연구에서는 2020학년도 및 2021학년도에 온라인 공동교육과정 운영 경험을 보유한 전문교과 교원 4인을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰(focus group interview)를 실시하였다. 연구에 참여한 교원들의 온라인 공동교육과정 참여동기를 살펴본 결과 교사들은 전문교과 영역에서 자신의 전문성 발현을 희망하거나 새로운 제도에 관한 관심으로 참여하게 되었다. 온라인에서 수업이 전개됨에 따라 교사들은 전문교과 교수학습 방법에 변화를 주었으며 전용 플랫폼을 활용하여 온라인상에서 과제수행형 수행평가를 진행하고 있었다. 교사들이 인식한 온라인 공동교육과정의 주요 장점으로는 학습자들의 자발적 학습과 다양성을 경험할 수 있다는 점이었으며 반면에 한계점으로는 부적응 학생에 대한 지원의 한계, 학사관리와 행정업무의 부담으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 결과를 바탕으로 향후 온라인 공동교육과정 운영 내실화를 위해 고교 유형을 고려한 온라인 공동교육과정 운영모델 마련, 교사들의 온라인 수업 운영에 대한 전문성 강화 지원, 지역 내 운영뿐만 아니라 지역 간 온라인 공동교육과정 운영 시도 등의 주요 과제들을 제안하였다.

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