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한국기초조형학회> 기초조형학연구> 강렬한 단맛의 폭력: 설탕, 제국과 노예 이야기 - 카라 워커의 <미묘함>과 빅 뮤니츠의 <설탕 아이들>을 중심으로 -

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강렬한 단맛의 폭력: 설탕, 제국과 노예 이야기 - 카라 워커의 <미묘함>과 빅 뮤니츠의 <설탕 아이들>을 중심으로 -

The Violence of the Strong Sweet Taste: The Story of Sugar, Empire and Slave - focused on Kara Walker’s < A Subtlety > and Vik Muniz’s < Sugar Children > -

강지선 ( Kang Chi Son )
  • : 한국기초조형학회
  • : 기초조형학연구 23권2호
  • : 연속간행물
  • : 2022년 04월
  • : 31-44(14pages)
기초조형학연구

DOI

10.47294/KSBDA.23.2.3


목차

1. 서론
2. 설탕의 폭력적 역사
3. 제국과 노예의 동시대성
4. 예술로 표상된 단맛의 폭력
5. 결론
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본 연구의 목적은 카라 워커(Kara Walker)의 < 미묘함(A Subtlety) >과 빅 뮤니츠(Vik Muniz)의 < 설탕 아이들(Sugar Children) >을 통해 자본주의적 제국주의의 맥락 속에서 설탕의 폭력성을 살펴보기 위한 것이다. 연구를 위한 첫 단계로서 역사 속 부와 권력의 상징으로서 설탕의 의미와 제국, 노예, 설탕 간의 불가분한 관계성을 고찰한다. 다음으로 데이비드 하비(David Harvey)의 ‘신제국주의(The New Imperialism)’와 ‘강탈에 의한 축적(accumulation by dispossession)’, 그리고 발레리 스미스(Valerie Smith)의 ‘신노예서사(Neo-Slave Narratives)’ 개념에 의존하여 제국, 노예, 설탕의 동시대성을 탐구하고자 한다. 설탕에 깃든 제국주의적 폭력의 동시대적인 의미와 영향력에 대해 논함으로써, 본 연구는 표면적으로 제국주의가 종결된 것처럼 보이는 현재에도 노예와 제국의 착취적 역사가 계속되고 있음을 강조하려 한다. 워커의 <미묘함>과 뮤니츠의 <설탕 아이들>은 설탕을 주재료로 사용하면서 설탕에 내재한 폭력적 양상을 물질적, 개념적으로 구현한다. 이 두 작업은 설탕 플랜테이션의 역사를 중심에 두고 착취와 약탈, 흑인 몸과 경험, 그리고 역사와 문화의 상품화라는 신제국주의와 신노예서사의 주제들을 다루고 있다. 이러한 노예, 제국, 자본의 폭력성을 워커는 젠더(gender)와 ‘젠트리피케이션(gentrification)’이라는 현대 도시의 쟁점으로 확장한다면, 뮤니츠는 ‘관광’이라는 또 다른 착취의 방식에 접목한다. 따라서 <미묘함>과 <설탕 아이들>은 설탕에 얽힌 노예와 자본주의적 제국주의의 폭력이 오늘날의 ‘신제국주의’에도 이어지고 있는 현실을 가시화한다. 워커와 뮤니츠의 작업은 우리에게 설탕 속 착취와 폭력이 끝나고 있지 않음이 가장 큰 ‘폭력’이라는 사실을 일깨워주고 있다.
The purpose of this study is to examine the violence of sugar in the context of capitalistic imperialism by examining Kara Walker’s < A Subtlety > and Vik Muniz’s < Sugar Children >. First, this study explores the meanings of sugar as the symbols of wealth and power and the inseparable relationships among empire, slave, and sugar through the history of sugar. For the next step, this study examines the contemporaneity of empire, slavery, and sugar by relying on the concepts of ‘the new imperialism’ and ‘accumulation by dispossession’ of David Harvey and the concept of ‘Neo-Slave Narratives’ of Valerie Smith. Discussing the meaning and influence of empire and slavery history, this study emphasizes the fact that although imperialism seems to have been ended on the surface level, the exploitative history of slavery and empire has been continuing until now. Kara Walker’s < A Subtlety > and Vik Muniz’s < Sugar Children > represent materially and conceptually the violent aspects of sugar by using it as the main material for their works. Their works based on the history of slave labor-based sugar plantation imply themes of ‘New Imperialism’ and ‘Neo-Slave Narratives’: exploitation and predation, the commodification of black bodies and experiences. Walker expands the violence of slavery, empire, and capital into gender and gentrification. Muniz connects it into another form of exploitation of tourism. Both < A Subtlety > and < Sugar Children > visualize the reality that sugar-related slavery and the violence of capitalistic imperialism have been continuing into today’s ‘new imperialism’. Their works remind the fact that the unending exploitation and violence of sugar are the strongest ‘violence’ itself. Their works also show that art could reveal exploitation and violence that have been secretly flowed in the contemporary globalization era.

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간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
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  • : 격월
  • : 1598-8635
  • : 2713-5993
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2000-2022
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23권3호(2022년 06월) 수록논문
최근 권호 논문
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1애브젝트 미술의 성격으로 분석한 루이스 부르주아의 붉은색

저자 : 김누리 ( Kim Nu Ri )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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이 연구는 루이스 부르주아의 작품에 반복적으로 등장하는 색채인 붉은색을 애브젝트 미술의 관점에서 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 애브젝트 미술과 부르주아의 작품세계에 대한 문헌연구와 작품 분석이다. 이분화 되어있던 근대의 가치관에서 여성은 비주류의 수동적인 존재에 속했으며 미술사에서 여성은 주체적인 창작자보다는 재현의 대상이 되어왔다. 현대에 이르러 여성작가들은 그들의 생각과 경험을 여성들 자신의 방법으로 표현하기 시작하였다. 애브젝트는 크리스테바가 발전시킨 개념으로 정신분석학에서 비중이 적던 어머니의 자리를 복권시키고 여성의 존재에 대하여 재고할 여지를 만들었으며 몸에 대한 새로운 가능성을 타진했다. 애브젝트는 주체가 적절하게 존재하고자 경계 밖으로 내보내지는 대상을 뜻하며, 이러한 현상을 애브젝션이라고 한다. 애브젝트는 주로 원래의 영역을 벗어나 주체에게 공포가 되는 것들이다. 많은 여성작가들이 애브젝트의 개념을 도입하여 조형 활동을 하였고 이는 애브젝트 미술이라고 명명된다. 애브젝트 미술은 경계를 벗어난 불결하거나 혐오스러운 대상들을 시각화하여 공포감과 함께 매혹적인 상반된 느낌을 준다. 애브젝트는 작품으로 다양하게 표현되었으며 이때에 작가들이 빈번히 사용한 붉은색은 인간의 삶에 가장 밀접한 색으로 피의 색이며 강렬한 시각적 효과를 일으킨다. 부르주아는 자신의 자전적 경험에서 우러나온 성과 사랑, 모성과 부성에 대하여 다양한 매체와 규모의 작품을 남긴 작가이다. 부르주아의 작품을 분석한 결과, 작품에 등장하는 붉은색은 피의 색이자 성과 사랑, 위험과 공포, 질투와 폭력 등의 다층적이고 모순적인 의미를 담은 색으로 작가가 표현하는 애브젝트를 강화하여 시각화하는 수단이 된다. 부르주아가 사용한 붉은색의 효과로 관람자는 더욱 작품을 보다 잘 이해하고 공감할 수 있다.


The purpose of this study is to analyze color red, which appears repeatedly in Louise Bourgeois' works, from the perspective of Abject art. Methods of this study are reference research and analysis on Abject art and works of Bourgeois. In dichotomized late modern value systems, women belonged to the passive minority group and have been regarded as the subject of reproduction rather than the independent creator throughout art history. Women artists finally began to express their own thoughts and experiences in their own way entering modern times. The concept of abject was developed by Julia Kristeva. She reinstated the position of the mother, which was of little importance in the mainstream of psychoanalysis, and she convinced many to reconsider about the existence of females. The abject is the subject that is to be thrown out of the boundaries to make the subject itself more sustained. Phenomenon such as this is viewed as abjection. Abjects are mainly things that deviate from their original realm and are considered harmful to the subject and cause fear. Many female artists introduced the concepts of abject and used them in their artworks. This is called abject art. It goes far beyond boundaries and demonstrates the conflicting feelings of fear and attraction at the same time by visualizing the filthy and horrible objects. Abjects have been expressed in their own ways that differ from what mainstream artists have done before. At this time, color red, which is the color of blood and most familiar color in human life, was frequently used by many artists to create a strong visual effect. Bourgeois was an artist who used variety of medium and created various sizes of workpieces on sexuality, love, maternity and paternity based on her experiences. Color red was revealed repeatedly in her works. In conclusion, color red shown in Bourgeois' work is not only the color of blood, but the means for intensifying visualization to express the abject. With the effect of red color used by Bourgeois, viewers can understand and empathize with the works even more.

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2온라인 동영상 플랫폼 브랜드 로고의 시각적 요소 분석-세계시장 점유율 Top 10 브랜드를 중심으로-

저자 : 류양 ( Liu Yang ) , 김희현 ( Kim Hee Hyun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 13-26 (14 pages)

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이 연구는 온라인 동영상 플랫폼과 일반 상품 브랜드 로고에 대한 시각적 요소의 이론적 근거를 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 이론적 고찰을 바탕으로 연구범위 및 자극물을 선정, 로고 디자인의 시각적 요소를 고찰하였다. 설문조사 후 대응 표본 T-test 분석과 상관분석을 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 동영상 플랫폼의 유료 관람 이용자 가운데 18~28세의 비율이 80%로 나타났다. 둘째, 유의미한 차이가 있는 시각적 요소는 고전성, 현대성, 활기, 확신성, 고귀함, 충실성, 독특성, 편의성, 열정적, 명확성이다. 셋째, 온라인 동영상 플랫폼 로고의 시각적 요소 중 일반 상품 브랜드 로고와 가장 차이가 큰 요소는 독특성이다. 온라인 동영상 플랫폼은 짧은 시간내에 독특성을 지닌 로고로 같은 카테고리 안에 있는 다른 온라인 동영상 플랫폼보다 이용자의 이목을 끌어 눈에 쉽게 뛸 수 있도록 해야한다. 제한적인 판매공간인 인터넷 속에서 화면을 통해서만 브랜드가 전달되기 때문에 다른 온라인 동영상 플랫폼과 확실하게 구별될 수 있는 로고가 필요하다. 일반 상품 브랜드 로고의 시각적 요소 중 온라인 동영상 플랫폼 로고와 가장 차이가 큰 요소는 고전성이다. 브랜드 역사가 짧으며, 주된 이용자가 10-20대인 온라인 동영상 플랫폼에 비해 일반 상품 브랜드는 오래된 브랜드의 역사와 문화를 지니고 있으며, 연령대가 다양한 소비자를 타겟층으로 삼아야 하기 때문에 독특성이 느껴지는 로고가 아닌 표준적이며, 기본에 충실한 고전성이 느껴지도록 로고를 디자인해야 한다. 이와 같은 연구결과는 이용자들이 온라인 동영상 플랫폼과 일반 상품 브랜드 로고를 바라보는 시각적 요소가 다름을 시사한다. 온라인 동영상 플랫폼의 로고를 디자인 할 때, 디자이너는 온라인 동영상 플랫폼과 일반 상품 브랜드에 각각 다르게 필요로 하는 요소들을 고려해서 디자인해야 한다.


The purpose of this research is to present the theoretical basis for visual elements of online video platforms and general product brand logos. The scope and stimuli of the study were selected based on theoretical considerations. The visual elements of logo design were considered. After the survey, the corresponding sample statistical (T-test) analysis and correlation analysis were conducted. The results are as follows. First, demographic research was conducted. As a result of demographic research, 80% of paid viewers of online video platforms were between the ages of 18 and 28. Secondly, the study found that 10 visual elements have a significant difference when compared with the general product logo: Classic, Modern, Cheerful, Self-Assured, Noble, Faithful, Unique, Helpful, Zealous, and Obvious. Thirdly, among the visual elements of the online video platform logos, the element that differed the most from the general product brand logos was found to be uniqueness. The logo of an online video platform should be a logo with a unique character that would attract the attention of users within a short period of time. This would make it stand out more than other video platforms in the same category. On the other hand, among the visual elements of the general product brand logos, the element that differs the most from the online video platform logos was found to be classicality. General product brands have a long brand history and culture, unlike online video platforms with a short brand history and main users in their teens or twenties. Because they target a wide range of audiences, the logo should represent classicism that's faithful to the basics. Such research results suggest that the visual elements that users view on online video platforms and regular product brand logos are different. When designing a logo for an online video platform, a designer should consider the elements required differently than for a regular product brand.

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3대안학교에서 디자인 씽킹 교육 적용을 통한 디자인교육의 필요성 탐색

저자 : 박은규 ( Park Eun Kyoo ) , 최명식 ( Choi Myoung Sik )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 27-40 (14 pages)

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경기도에 있는 대안학교의 교육과정을 분석한 결과 예술분야의 대안교육은 일반학교의 교육과정과 큰 차이가 없으며, 학습자 중심의 교육이 이루어지고 있지 않다는 것을 발견했다. 이러한 교육 환경 속에서 디자인교육은 창의적인 사고 능력의 향상을 이끌 수 있는 교육이며, 기존 대안교육의 문제를 해결하는 방안이 될 것이라고 기대한다. 본 연구는 대안학교 현장에서 디자인교육이 학생들에게 미치는 영향력을 관찰하고 분석하여 그 필요성을 탐구하는 것을 목적으로 하고 있다. 더불어 대안학교 학생을 대상으로 하는 디자인교육 실험이기도 하다. 2년 동안 경기도에 위치한 대안학교인 중앙예닮학교 고등학생 94명을 대상으로 디자인교육을 시행했으며, 2학기에 진행한 디자인 씽킹 프로세스를 바탕으로 교내의 문제를 학생들이 직접 해결하는 프로젝트를 진행하였다. 그리고 연구 수업 이후의 설문조사와 심층면담을 진행하여 데이터를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반 학교와는 다른 예술분야의 대안교육이 필요하다. 둘째, 디자인교육은 자기 주도적 학습을 이끌어 낼 수 있으며, 창의적인 디자인 사고방식을 배울 수 있다. 셋째, 학생들은 다양한 체험과 활동 위주의 대안교육을 희망하고 있으며, 이러한 대안교육으로서 디자인교육이 필요하다. 그리고 디자인교육은 일반 교육과정에서 편제상 일반 학교에서 배울 수 없기에 수업에 대한 학생들의 만족도가 더욱 높다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 디자인교육은 공교육과 차별화되지 못하고 있다는 대안학교의 문제점을 해결해주는 대안교육이 될 것이다.


When analyzing the education curriculum of Alternative Schools in the Gyeonggi-do area, it was discovered that Alternative Education in the art field was not very different from the education curriculum of general academic schools, and learner-centric education was not being conducted properly. In these educational environments, Design Education is an education method that can lead to the improvement of creative thinking skills, and it is expected to solve many of the problems of the current Alternative Education system. This study was conducted to observe and analyze the effects of Design Education on students in Alternative Schools and explore its necessity. In addition, it is a Design Education experiment conducted on Alternative School students. For two years, 94 high school students at Central Yedam Christian Academy, an Alternative School located in Gyeonggi-do, were provided with Design Education. At the end of their second semester, a project where they could apply the Design Thinking Process to solve problems at their school was conducted. Then, the data was collected after the project through surveys and in-depth interviews and analyzed. The results of the study were as follows. First, Alternative Education in the art field, different from general academic schools, is necessary. Second, Design Education improves students' self-directed learning capabilities and can teach them creative Design Thinking Processes. Third, students hope for Alternative Education focused on various experiences and activities, and Design Education is suited for such Alternative Education. Lastly, it was confirmed that students' satisfaction with the classes were higher as Design Education provided them with aspects that can not be taught in general academic schools due to organizational reasons. Therefore, Design Education will prove to be the Alternative Education method that solves the problem that current Alternative Schools lack differentiation from regular public education.

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4기술에 기반한 자동차 외형 변천사와 근미래 상용 전기 세단 외형디자인 경향 연구

저자 : 박준석 ( Junseok Park ) , 노승일 ( Seung Il Lo )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 41-52 (12 pages)

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요즘 자동차 외형디자인은 전통적인 디자인 양식에서 많이 벗어나기 시작했고 디자인의 새로운 기준들이 생겨나고 있다. 이러한 변화들은 시대마다 발명된 새로운 기술들이 자동차에 활용되면서 자동차에 적용 가능한 디자인의 영역이 넓어져 가능한 것이다. 모터를 가진 전기 자동차 체제로 넘어가고 있는 과도기인 현재, 과거보다 더욱 발전된 기술들이 자동차 산업에 접목되었고 근미래에 등장하게 될 새로운 기술들은 미래의 자동차 외형디자인을 지금 모습과는 다르게 바꿀 것이다. 따라서 이런 변화들을 분석하고 예측하는 연구가 필요하며 본 논문은 근미래 상용 전기 세단의 외형디자인 변화에 대한 특징 분석과 디자인 제안을 목적으로 한다. 연구방법과 과정은 자동차의 시초부터 현재까지 적용된 기술들과 그것에 따른 외형변화를 거시적으로 정리하기 위해서 관련 논문자료들을 참조했다. 또한, 상용 세단 외형디자인의 변화로 범위를 좁혀 세단의 외형디자인에서 중요한 디자인 요소를 정리하고 변화 요소를 기술발전에 기반하여 분석했다. 대표적인 변화 요소를 메르세데스 벤츠의 두 가지 세단 모델을 예시로 분석했고 다른 자동차 브랜드의 디자인 경향을 이와 비교 대조하여 주장의 근거를 마련했다. 또, 도출된 디자인 경향을 바탕으로 근미래의 상용 전기 세단이 가질 새로운 외형디자인을 제안했다. 그밖에 넓어진 그린하우스에 적용할 수 있는 아이디어를 새롭게 발표된 스크린 기술과 접목하여 함께 제안했고 그 외의 캐릭터라인 위치 변화 역시 제안했다. 끝으로 본 연구를 통해서 자동차 디자인 경향 연구에 자그마한 도움이 되기를 기대한다.


Nowadays, car design is starting to deviate a lot from traditional design styles and new standards are emerging. These changes are made possible by the use of new technologies invented in the automobile in each era, broadening the scope of design applicable to automobiles. In transition to an electric car system with motors, more advanced technologies have been incorporated into the automobile industry, and new technologies that will emerge in the near future will change the car's exterior design differently from what it is now. Therefore, research is needed to analyze and predict these changes. This paper aims to provide feature analysis and propose designs for changes in the exterior design of near-future commercial electric sedans. The research method and process referred to the relevant thesis data to macroscopically summarize the technologies applied from the beginning of automobiles to the present and the changes in appearance accordingly. In addition, the scope of the commercial sedan's exterior design was narrowed down to organize important design elements in the sedan exterior design and analyzed the change elements based on technological development. Representative elements of change were analyzed as examples of Mercedes-Benz's two sedan models, and the design trends of other automobile brands were compared and contrasted to provide a basis for the argument. In addition, based on the derived design trend, a new external design was proposed for commercial electric sedans in the near future. In addition, ideas that can be applied to the expanded greenhouse were proposed together by combining them with newly announced screen technology, and other character line location changes were also proposed. So, These design changes are expected to significantly change the exterior design of near-future commercial electric sedans. Finally, through this study, it is expected to be of little help to research automobile design trends.

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5도시재생을 위한 지역브랜드 연구 - <청풍면> 지역브랜드를 중심으로 -

저자 : 신희경 ( Shin Hee Kyoung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 45-56 (12 pages)

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2017년 도시재생사업의 일환으로 지방도시와 낙후지역의 활성화를 위한 '도시재생 뉴딜 정책'이 시작되었으나, 경관조성 위주로 진행되어 주민들의 실질적 니즈를 반영하지 못한 경우가 많았다. 청풍호댐 조성에 따른 수몰지역인 '도곡리 마을'에서 진행된 도시재생 사업도 관광객용 경관조성 위주로 이룩되어, 농민이 대다수인 주민들의 니즈를 반영한 도시재생 사업이 추가로 필요하였다. 본 연구의 목적은 주민들의 니즈를 반영한 도시재생을 수행하는 것이다. 도시재생에 대한 이론 연구를 바탕으로, 실제로 지역 브랜드를 개발하는 것이 목적이다. 연구방법은 1. 선행연구로서 도시재생 뉴딜 정책 사업, 지역 브랜드의 개념, 공동브랜드 현황을 고찰하였다. 2. 본 프로젝트와 관련한 이론(유사사례, UX리서치 방법 및 프로세스)을 바탕으로 지역브랜드를 개발하였다. 대상지와 사업경과 과정에 대하여 고찰하고, 이해관계자(Stakeholder)들을 대상으로 사용자경험(UX)리서치를 실시하여 그들의 정확한 니즈를 파악하여, 사용자 니즈에 맞는 서비스 플랜과 디자인 컨셉을 설정하여 브랜드디자인 작업을 수행하였다. 연구결과는 다음 디자인을 개발하였다. 도곡리와 소비자를 연결시키는 <청정하담> 플랫폼 및 서비스 전략, <청정하담> 브랜드 로고, 홍보물 영상, BI가 들어간 생산 농산물별 패키지 디자인, <청정하담> App 프로토타입이다. 그리고 도곡리의 폐교<수여리>를 활용하는 디자인들도 제작하였다. 본 프로젝트를 진행하면서 도시재생에 있어서 그 지역에 대한 이해와 전문성, 지역주민의 참여가 가장 중요함을 고찰하였다. 지역 농산물 브랜드를 개발하여 지역 문제점을 타개하고 미래지향적 대안들을 제시한 본 연구가, 앞으로 진행되는 도시재생 브랜드개발 프로젝트와 연구에 롤모델이 되기를 바란다.


In 2017, as part of the urban regeneration project, the “urban regeneration New Deal policy” was launched to revitalize local cities and underdeveloped areas, but it was mainly focused on landscape creation, so it often failed to reflect the actual needs of the residents. The urban regeneration project conducted in Dogok-ri Village, a submerged area following the construction of Cheongpungho Dam, was also carried out mainly for tourist landscape creation, requiring additional urban regeneration projects that reflect the needs of the residents with majority of them being farmers. The purpose of this study is to perform urban regeneration that reflects the needs of the residents. In other words, the purpose is to actually develop local brands based on theoretical research on urban regeneration. As for the research method, 1. As a previous study, the urban renewal New Deal policy project, the concept of local brands, and the current status of joint brands were examined. 2. Local brands were developed based on theories related to this project (similar cases, UX research methods, and processes). In other words, the target site and business progress process were reviewed, user experience(UX) research was conducted on stakeholders to identify their exact needs, and brand design work was performed by setting a service plan and design concept suitable for user needs. As a result of the research, the following brand design was developed. It is a < CheongJungHadam > platform and service strategy that connects Dogok-ri and consumers, a brand logo of < CheongJungHadam >, a promotional video, a package design for each production agricultural product with BI, and a < CheongJungHadam > app prototype. In addition, there are designs that utilize the closed school of Dogok-ri,< Suyeo-ri >. During this project, I realized that understanding of the region, expertise, and participation of local residents were the most important. I hope this study, which developed local agricultural brands to overcome local problems and presented future-oriented alternatives, will serve as a role model for future urban regeneration brand development projects and research.

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6뉴미디어 시대에서 모션그래픽의 특성이 선호도에 미치는 영향 연구: 검색 엔진의 스페셜 로고를 중심으로

저자 : 부영 ( Fu Ying ) , 구자준 ( Koo Ja Joon )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 53-68 (16 pages)

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아날로그 미디어 시대를 거쳐 디지털 시대가 등장하면서 양방향 전송과 소통이 가능한 뉴미디어가 도래했다. 최근 디지털 컨버전스를 통한 스마트 인터랙티브 뉴미디어 시대는 큰 주목을 받고 있으며, 그 중심에는 모션그래픽이 있다. 특히 여러 기업은 성공적이고 차별화된 브랜딩을 위해 모션그래픽을 활용한 로고 디자인을 적극적으로 사용하고 있다. 이를 바탕으로 본 연구는 디지털 시대에 대표적인 검색 엔진 로고를 사례로 들어 뉴미디어에 따른 모션그래픽의 특성이 사용자의 선호도에 어떠한 영향을 주는지를 검증하고자 했다. 먼저 연구의 방법으로는 모션그래픽의 특성에 관한 문헌 자료를 고찰해 주목성, 정보 전달성, 생동감, 상호 작용성 등 4가지 특성을 도출했다. 이를 통해 2021년 검색 엔진 시장에서 한국과 중국 시장의 점유율이 가장 높은 '구글', '네이버', '바이두'의 스페셜 로고를 중심으로 사례를 분석했다. 즉, 다양한 선행 연구 문헌을 바탕으로 연구의 모형과 가설을 설정하고, 가설 검증을 위해 양국에서 검색 엔진을 경험한 사용자 278명을 대상으로 온라인 설문 조사를 진행했다. 분석 방법은 모션그래픽의 주목성, 정보 전달, 생동감과 상호 작용성의 4가지 독립 변수와 사용자 선호도라는 1가지 종속 변수와의 인과관계를 파악하고자 SPSS 23 통계 패키지를 활용했다. 연구 분석 결과에 따르면, 모션그래픽의 주목성과 상호 작용성은 사용자의 선호도에 긍정적인 영향을 미치지 않지만, 정보전달성과 생동감은 선호도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 연구 결과를 종합적으로 볼 때, 기업은 모션그래픽의 제작 과정에서 정보를 정확하게 전달하는 특성과 움직임 등 다양한 표현요소를 이용해 해당 정보를 생동감 있게 사용자에게 보여준다면 다른 기업에 비해 아이덴티티를 차별화할 수 있으며, 사용자의 선호도에도 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이다.


After the analog media era and with the emergence of the digital era, the new media that features two-way transmission and communication has arrived. In the new media era of intelligent interaction through digital integration, motion graphics are at the center of attention. In particular, several companies are actively using Motion Graphic's logo design to design successful and differentiated brands. On this basis, this study attempts to verify how the characteristics of motion graphics would impact users' preferences in the era of new media by using a representative search engine logo in the digital age as an example. This paper begins by reviewing the literature on the characteristics of motion graphics, and summarizes four of its characteristics: Attracting attention, transmitting information, vividness and interaction. After that, it analyzes the special logos of Google, Naver, and Baidu, which had the highest market share in Korea and China in 2021. Based on a variety of prior research literature, research models and hypotheses are established. To test the hypothesis, 278 users who had used these search engines in both countries were given online questionnaires. To figure out the causal relationship between the four independent variables of attracting attention, transmitting information, vividness and interaction and the one subordinate variable of user preference, SPSS 23 statistical system is adopted for analysis. According to the analysis results, although attracting attention and interaction of motion graphics have no positive influence on users' preferences, the information conveying and vividness have such influence on users' preferences. Therefore, seen from the comprehensive research results, in the process of making motion graphics, enterprises should make use of the characteristics of accurate information transmission and interaction to vividly show relevant information to users. In this way, the image of such enterprises will be better and it will have a positive impact on users' preferences compared with other enterprises.

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7중소도시의 스마트 버스승강장의 개념 정립 및 가이드라인 제안에 관한 연구 - 평택시, 당진시 설치 사례를 중심으로 -

저자 : 손동주 ( Son Dong Joo ) , 윤명한 ( Yoon Myeong Han )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 70-89 (20 pages)

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서울시가 발주한 버스정류소 스마트 쉘터 제작·설치 사업에서 스마트 버스승강장을 '디지털 인프라 공간으로 조성하고, 기후변화에 구애를 덜 받고, 시민의 안전을 보장하고, 쾌적한 공간을 제공'하는 것으로 볼 때 스마트 버스승강장은 정보시스템에서부터 다양한 스마트 설비를 설치해 적극적인 편의를 제공하는 교통 플랫폼으로 정의할 수 있다. 지금까지의 버스승강장은 단순히 대중교통의 운영을 용이하게 할 목적으로 사람들을 지정된 장소로 모이게 하는 시설이며, 소규모의 단일화된 정류장으로 인식되어 왔다. 본 연구는 중소도시에서 설치되고 있는 스마트 버스승강장에 대한 개념 정립과 기본적인 가이드라인 제안을 목적으로 한다. 대도시와 달리 중소도시에서는 대중교통수단이 버스가 유일한데 대중교통시설물에 속하는 스마트 버스승강장에 대한 개념이나 정의는 물론 기본적인 가이드라인도 없이 사업이 계속해서 진행되고 있다. 형태적으로 보면 밀폐공간을 가지고 있어 보행로에 설치하게 되면 보행로를 직접적으로 간섭하게 되는데 중소도시는 보행로가 넓지 않아 지금의 보행로에 스마트 버스승강장을 설치하기에는 상당한 어려움을 안게 된다. 대중교통시설물은 많은 사람들이 다양한 행동 패턴을 가지고 직접 이용하는 시설로서 그 어떤 공공시설물 보다 우선적으로 가이드라인의 정립이 필요하다. 연구방법은 평택시와 당진시의 설치 사례를 중심으로 스마트 버스승강장의 개념과 역할을 살펴보고, 정부와 두 도시의 정책, 가로현황, 공공디자인 가이드라인 등을 살펴 분석했다. 버스승강장의 첫번째 변화는 환승센터로의 발전이었으며 대중교통체계를 획기적으로 바꾸는 계기를 마련했듯이 앞으로는 스마트 버스승강장이 대중교통체계에서 두 번째 변화를 가져올 것으로 판단된다. 이러한 상황에서 가이드라인을 수립하지 않은 채 무분별하게 사업만 지속한다면 변화의 추동력을 잃을 수도 있다. 본 연구는 평택시와 당진시라는 중소도시에 설치된 실증사례를 분석해 스마트 버스승강장의 용어 정리, 개념과 역할 정립 및 기본적인 가이드라인을 제안하고, 일정한 규모를 가지고 있는 스마트 버스승강장의 설치조건과 스마트 설비에 대한 사항도 정리했다. 이를 통해 앞으로 사업을 시행할 공무원에게 대상지 선정에서부터 도움을 주는 것과 더불어 이용자 중심의 관점에서 사업이 실행되길 기대한다.


The purpose of The Bus Stop Smart Shelter Production and Installation project ordered by the Seoul Metropolitan Government is 'to create a digital infrastructure space, to be less affected by climate change, to ensure the safety of citizens, and to provide a comfortable space'. The Smart Bus Platform can be defined as a transportation platform that provides active convenience by installing various smart facilities from an information system. Up to now, bus stop are simply facilities that gather people to a designated place for the purpose of facilitating the operation of public transportation, and have been recognized as a small, unified stop. The purpose of this study is to establish the concept of The Smart Bus Platform being installed in small and medium-sized cities and to propose basic guidelines. Unlike large cities, buses are the only means of public transportation in small and medium-sized cities, but the project continues without basic guidelines as well as the concept or definition of The Smart Bus Platform belonging to public transportation facilities. In terms of form, it has an enclosed space and when installed on a pedestrian path, it directly interferes with the pedestrian path. The public transportation facilities are directly used by many people with various behavior patterns, public design guidelines should be established prior to any other public facilities. The research method was analyzed by examining the concept and role of The Smart Bus Platform, focusing on installation cases in Pyeongtaek-si and Dangjin-si and by examining the policies, street status, and public design guidelines of the government of the two cities. The first change in the bus stop was the development of a transfer center, and just as it provided an opportunity to radically change the public transportation system, it is judged that The Smart Bus Platform will bring the second change in the public transportation system. In such a situation, if the business continues indiscriminately without organized guidelines, the driving force for change may be lost. This study analyzes empirical cases installed in small and medium-sized cities such as Pyeongtaek-si and Dangjin-si to organize the terminology of The Smart Bus Platform, establish concepts and roles, and suggest basic guidelines. It also arranged the installation conditions and smart facilities of smart bus platforms of a certain size. Through this, it is expected that the public officials who will implement the project in the future will benefit from the selection of the target site and the project will be implemented from a user-centered point of view.

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8도자기 보라색 색역 확장을 위한 색점토 실험 연구 - 빨간색 계열과 파란색 계열의 혼합비를 중심으로 -

저자 : 신가은 ( Shin Ga Eun ) , 여화선 ( Yeo Hwa Sun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 89-100 (12 pages)

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도자공예에서 안료는 도자 발색에서 중요한 정제 산화물의 혼합물이다. 안료는 발색 가능한 색역의 범위를 줄여 오차범위를 최소화한다. 또한 명확한 발색으로 다채로운 색상 값을 구현해낼 수 있다는 장점이 있다. 그러나 안료는 주요 산화물의 희소성과 제작 과정에 따라 발색 정도와 값이 다르게 책정된다. 이 연구의 필요성은 현재 공예시장에서 구매 가능한 보라색의 안료가 타 색상 안료에 비해 명료도가 떨어지고 구입 단가로 인해 응용이 어렵다는 점에 있으며, 국내 시장에서 공급받기 어려운 보라색 점토 제작의 표준안을 마련하는데 목적이 있다. 도자 재료는 고온의 소성과정을 전제하기 때문에 보라색계열 안료 개발에 있어서, 빨강과 파랑 안료의 혼색이 일반 도료의 혼색과 다르다는 가정 하에 본 연구를 수행하였다. 논문의 연구 방법은 다음과 같다. 보라색 제작을 위한 빨강과 파랑 안료의 대표색상 선정의 1차 실험과 1차에서 선정한 부모색상의 2종 혼합을 통해 보라색 소지를 제작하였다. 이후 3차 실험으로 활용을 높이기 위한 명도 조절 실험을 실시하였다. 시편의 변수는 Red를 상수로 두고 Blue를 변수로 사용하였다. Blue의 비율 증진을 매 회차 5%씩 증량한 후 혼합하였다. 1250℃에서 산화 소성하여 혼합비에 따른 색상 값의 변화를 관찰하였다. 제작된 시편은 분광측색기를 사용하여 L*a*b*값을 산출한 후 먼셀 시스템에 적용하였다. 최종 실험 결과, 부모색의 혼합비가 가장 높은 5:5 비율이 기본의 5P 색상 값을 나타내었다. Purple에 가까워지는 대신 명도와 시편의 채도는 급격히 저하되었다. 또한 백자 슬립을 첨가하여 명도를 고명도로 조절할수록 색상 값이 Red 계열로 기우는 현상을 발견하였다. 이를 통해 빨강과 파랑 안료의 혼합은 부모색의 명도와 채도 보다 높을 수 없다는 것을 알 수 있었다. 명도 조절 시, 기존의 색상 값과 다름을 알 수 있었다.


Pigment is a mixture of refined oxides and minimizes color range errors that are possible from mixing of oxides. It also has the advantage of clear color development of various colors. The necessity of this study is that the purple pigment currently available in the craft market is less clear than other color pigments and is difficult to apply due to the purchase price, and the purpose is to prepare a standard for purple clay production that is difficult to supply in the market. Since ceramic materials presuppose a high-temperature firing process, this study was conducted under the assumption that the mixed color of the red and blue pigments was different from the mixed color of paints in the development of purple pigments. The research method of the paper is as follows. Purple was produced through the first experiment of selecting the representative colors of red and blue pigments for purple production and the mixing of two types of parent colors. For developing purple shade pigments, we assumed that the mixing of pigments is different from the mixing of general pigments. First trial was to select representative color pigments for red and blue, and to produce a purple pigment by mixing the two. The experiment was conducted by putting red as a constant and blue as a parameter. Test piece was produced by increasing the percentage of blue by 5% per every trial, then oxidizing-fired at 1,250 degrees Celsius to see the transition of color spectrum by ratio. Using a spectrophotometer, we measured (L*a*b) of test pieces and applied to Munsell system. 5:5 ratio, which was the highest ratio of mixing parent colors, and showed the basic 5P color. When it was getting similar to purple, brightness and saturation decreased. As we added white slip to enhance the brightness, we figured that the color is shifting to red. This experiment suggests the mixture of red and blue pigments cannot have higher brightness and saturation than the parent colors, and when you try to adjust the brightness, it turns out differently than the existing color.

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9수학과 연계된 한국 전통 사상의 시각화 방안 및 제작에 관한 연구

저자 : 신실라 ( Sheen Shilla )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 101-113 (13 pages)

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본 연구는 한국 전통 사상과 수학을 융합하여 시각화하는 방안을 탐색하고 이를 제작하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 문헌을 통해 과거에서부터 시각적 또는 청각적 표현이 드러난 한국 전통 사상을 찾고, 이를 수학적 요소와 짝지어 시각화 방안을 제시하고 제작한다. 이때 활용한 한국 전통 사상은 천원지방, 삼분손익, 태극 팔괘, 음양오행, 천지인이다. 이를 토대로 천원지방 및 삼분손익과 사현금, 태극 팔괘와 이진법, 오방색과 오일러 방진, 한글과 띠/벽지 문양을 연계한다. 천원지방 및 삼분손익과 사현금의 경우, 라파엘로 그림에서 영감을 얻어 수학적으로 제작된 현악기인 사현금에 천원지방 사상과 한국 전통의 발음 과정에 사용된 두 개의 유리수를 적용한다. 태극 팔괘와 이진법의 경우, 팔괘를 이진수열로 표현하고 이들 각각을 빨강과 파랑으로 대치한 이미지를 생성해 이를 퍼즐로 만든다. 오방색과 오일러 방진의 경우, 5 =×5 방진의 숫자를 오방색으로 대치시키고 태극 문양의 모빌로 시각화한다. 더 나아가, 9×9 방진의 숫자를 일곱 가지 무지개 색과 오방색을 사용함으로 한국 전통과 서양 전통의 어우러짐을 태극 문양의 모빌로 표현한다. 한글과 띠/벽지 문양의 경우, 앞선 연구에 소개된 수학적 생성과정을 적용해 한글을 바탕으로 띠/벽지 문양을 제작한다. 띠 문양의 경우, 한글 자음과 모음을 모티브로 각각 7개를 제시하며 이를 마스킹 테이프와 접시 그리고 우산에 적용한다. 벽지 문양의 경우, 한글의 자음을 모티브로 본 연구에서 언급된 학자들의 호를 소재로 3가지 문양을 제작하고 이를 티셔츠의 패턴으로 활용한다. 본 연구에서 다양하게 시도한 시각화 방안이 한국의 전통과 문화 그리고 예술이 더욱 다채로운 모습으로 발현되는 하나의 동기가 되길 기대한다.


The objective of this research is to search for various methods to visualize Korean traditional ideas which can be connected with mathematics. To achieve this goal, we first observe arts and culture resulted from Korean traditional ideas. The considered traditional ideas are Round Heaven Flat Earth, SambunSonik, Taegeuk Bagua, Yin Yang Five Elements, and Heaven, Earth, and Man. Based on these ideas, this research proposes some examples of visualization in pairs: Round Heaven Flat Earth, SambunSonik and four string lyre, Taegeuk Bagua and binary sequence, Five Directional Colors and Euler square, and Hangeul and frieze/wallpaper patterns. In the case of Round Heaven Flat Earth, SambunSonik and four string lyre, we apply the idea of Round Heaven Flat Earth and two rational numbers to a musical instrument inspired by a painting by Raffaello. In the case of Taegeuk Bagua and binary sequence, we present Bagua as binary sequences and converted those sequences to patterns with red and blue colors, and obtain a puzzle. In the case of Five Directional Colors and Euler square, we converted numbers in the 5×5 square to five directional colors and visualize them as a mobile with Taegeuk patterns. Furthermore, using rainbow colors with five directional colors, we visualize 9×9 square as a mobile with Taegeuk patterns to symbolize the harmony of Korean and Western culture. In the case of Hangeul and frieze/wallpaper patterns, we produce some frieze/wallpaper patterns based on Hangeul through mathematical process introduced in a previous research. As for frieze, we propose two sets of seven frieze patterns based on Hangeul consonants and vowels, and apply them to masking tape, dish, and umbrella. As for wallpaper, we produce patterns based on consonants appeared in the pseudonyms of scholars mentioned in this research, and apply them to T-shirts. The approach such as this seems to open the possibility of customizing of names. It is hoped that the approaches proposed in this research be a motive for various types of flourishing of Korean tradition, culture, and arts.

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10페티시즘을 형성하는 절지류의 큐티클과 조형적 가치 -갑충의 외골격에서 발생하는 감각질을 중심으로-

저자 : 신정재 ( Shin Jung Jae )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 115-126 (12 pages)

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이 연구는 자연계 절지류의 '외골격'을 인간의 지각적 차원에서 고찰함에 따라 '갑각류'의 피부를 구성하는 키틴질의 촉감이 어떻게 물성적 페티시즘을 발생시키는지를 사료해 보는 것에 목적을 두고 있다. 이는 갑각류의 유기적 촉감이 산업품의 고체화된 특성으로 전달됨에 따라 인간의 지각에 어떠한 '시감'을 형성하는 것을 말하며 그것의 고유 형질로부터 지각적 접촉을 유발함으로써 대상을 '관능적 사물'로 인식하게 됨을 의미한다. 이러한 예는 매끄럽고 딱딱한 자연물의 입체적 구조가 기성품이 가진 부드러운 촉감으로 연결되는 것을 말하며 그것의 형태와 형질로부터 대상이 지닌 '감각질'이 전이됨을 의미한다. 특별히 본 연구는 딱정벌레목의 '외골격'을 구성하는 큐티클이 의류계의 '피혁재질'과 산업계의 '금속형질'로 지각되는 예를 살펴보고 이들이 가진 속성이 어떻게 '페티시즘'과 관련하여 시각적 접촉을 유발하는지를 살펴보는 과정이라 할 수 있다. 이는 '체절' 구조를 가진 절지류의 외골격이 빛을 통해 금속질이나 가죽형질로 지각됨에 따라 대상을 물신적 가치로 수용하고 그것의 본질이 인간의 내면으로부터 관능적 요소로 작용되는 것을 말한다. 또 이러한 유기질에서 발생한 음영과 촉감이 어떻게 '시감'과 '기억작용'을 통해 소유욕을 발생시키는지를 추론해 봄으로써 사물의 형질과 구조로부터 생성된 인간의 '물질개념'을 사료해 볼 수 있는 새로운 관점을 제시하고 있다. 앞으로 이러한 자연물을 통한 시지각과 물성 분야의 연구는 인간의 조형심리를 구체화시킴에 따라 우리의 의식 속 광범위했던 '감각질'의 개념을 페티시즘의 '사물욕'과 결부하여 고찰해 볼 수 있는 계기가 될 것이다.


The characteristic of what we see through our eyes can be described as a visual-tactile sensation formed by cognitive experiences along with a material-tactile sensation. This is perceived through human vision and has the property of integrating even different groups of things into completely different images by adding certain traits to objects. This study, in particular, would investigate the external traits of arthropods in the natural world to explain how we perceive them as properties of fetishistic things. The feeling perceived from an object is felt as a completely different image, and this study would examine the process in which the exoskeleton of arthropods, which consists of cuticles, is perceived as a leather material in the clothing industry and a metal trait in the industrial world. The refracted light is reflected by the exoskeleton(chitin), an organic substance found in nature, and this study is a process of examining how this creates an aesthetic value in human vision. In addition, this study would analyze the constituents of these arthropods in terms of trait along with the formative aspect and judge them in terms of fetishistic values concerning human possessiveness. This means that as the perceptual aspects of materialized images and the aspects of their traits are related to human desire, and natural traits with substantial aesthetic composition are perceived as having property values beyond industrial materials, they act as a materialized desire to us. Also, it explains how the shading and tactile sensations generated from these organic substances can be used to study the psychology of things and the concept of subordination by inferring how possessiveness arises. In the future, this study will serve as an opportunity to analyze the concept of 'sensory quality', which has been extensive in our consciousness, in relation to various object fetishism, as the field of human visual perception is materialized and unified.

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1시옹량(熊亮)의 그림책 <和風一起散步>(바람과 함께 산책해요)의 '선(禪) 사상' 표현 방법 연구 - 퍼스의 삼분법적 의미작용을 중심으로 -

저자 : 강양양 ( Jiang Yangyang ) , 박용진 ( Park Yong Jin )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-16 (16 pages)

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중국의 대표적인 그림책 작가인 시옹량(熊亮, Xiong Liang) 문인화와 수묵화의 특징을 계승하면서, 선사상을 중심으로 작가의 정신세계를 드러내고 있다. 그림책에서 동양의 표현 양식을 통해 동양사상의 구현 가능성에 대한 연구는 전통의 현대적 계승이라는 측면에서 필요하다. 이에 따라 본 연구는 시옹량(熊亮, Xiong Liang)의 <和風一起散步>(바람과 함께 산책해요)에서 선 사상을 표현하는 방식을 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 퍼스의 삼분법적 의미 작용을 바탕으로 시옹량의 그림책<和風一起散步>을 대상으로 기호학적 분석을 시도하였다. 기존 연구를 통해 퍼스의 기호학은 글과 그림으로 이루어진 그림책의 의미를 이해하는 데 있어 효과적이라는 점을 확인하였으며, 선 사상의 영향을 받아 동양 회화에서는 표현 대상을 단순화하고 작가가 인식한 대상을 표현하는 데 중점을 두는 방식으로 발전하였다는 것을 알 수 있었다. 이를 기반으로 분석한 시옹량의 그림책 <和風一起散步>은 표상체에서 일러스트레이션에서는 대상을 단순화하고, 작가의 의지에 따라 사물의 크기, 모양, 위치에 변화를 주면서 대상을 통해 작가의 정서와 정신세계를 표현하고 있으며, 서사 체계에서는 바람의 이기적인 욕심으로 인해 파괴되는 삶의 터전과 자연스러움을 통해 안정을 되찾는 과정을 대비하고 있다. 대상체는 삼원법을 활용하여 작가와 독자의 심리적 공간을 제공하면서 다의적 의미 해석이 가능하게 하고 있다. 해석체의 경우 '무위자연'을 바탕으로 인간과 자연의 관계에 대한 작가의 의식이 반영되어 있다. 시옹량의 그림책 <和風一起散步>을 분석한 결과 작가의 정신세계를 표현하는 데 있어 동양회화의 표현 방식이 효과적일 수 있다는 것을 확인하였다. 하지만 그림만으로 내포된 의미를 명확히 파악할 수 없다는 한계가 존재한다. 따라서 앞으로 그림책에서 동양 사상과 동양 회화를 기반으로 한 표현 방식을 구현하는 데 있어 다양성을 확장하고 체계화하려는 시도가 필요하다고 할 수 있다.

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2게임 비주얼 이펙트의 상징적 표현 연구 - 월드 오브 워크래프트를 중심으로 -

저자 : 강윤희 ( Kang Yoon Hee )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 17-29 (13 pages)

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게임 그래픽의 상징체계는 게임에 관한 정보이면서 플레이어들간의 언어적 커뮤니케이션 역할을 가능하게 한다. 게임 그래픽 요소 중 하나인 게임 비주얼 이펙트는 캐릭터, 배경, 인터페이스에 특수한 시각 효과를 주어 캐릭터의 상태나, 현재 행동에 대한 정보 전달을 하는 역할을 하며, 컴퓨터 기술의 제한을 받지만, 게임 그래픽 중에서도 가장 눈에 띄는 시각적 재미를 주는 요소이기도 하다. 추상적인 이미지로 표현되기 때문에 정보 전달을 위한 함축적이고 상징적인 의미의 시각화가 중요하다. <월드오브 워크래프트>는 호드와 얼라이언스 진영의 대립으로 PVP(Player VS Player: 캐릭터끼리 벌이는 결투) 콘텐츠가 강하여, 캐릭터의 스킬 비주얼 이펙트 표현이 중요한 MMORPG이다. 이 연구는 <월드 오브 워크래프트>의 비주얼 이펙트를 공격과 약화 / 회복과 강화로 분류하여 게임 비주얼 이펙트에 재현된 인류의 무의식 속에 공유되고 있는 원형들을 찾고 상징의 의미를 분석한 것이다. 역사적으로 인류는 매우 유사한 신화와 이미지들을 만들어 왔으며, 그 차이를 관통하는 동일한 질서인 원형이 존재했다. 인간의 원형은 상징을 통해 재현되며, 새로운 상징을 만들기 위해서는 고도의 창조적 상상력을 필요로 한다. 게임 비주얼 이펙트에 나타난 형태에는 우리가 인식하지 않아도 얻어질 수 있는 보편적 상징이 있으며, 플레이어들은 게임을 플레이하면서 상상력을 통해 상징을 해석하고 학습한다. 형태의 상징적 표현은 게임 비주얼 이펙트의 의미를 전달하면서 동시에 플레이어의 상상력을 자극해 게임에 몰입하도록 한다. 연구 결과 게임 비주얼 이펙트는 인류의 원형인 보편적인 형태가 상상력에 의해 재창조되어 게임의 세계관과 연관된 상징성을 표현하고 있으며, 단순한 이미지가 아니라 고유한 상징체계가 구축된다는 것을 확인할 수 있었다.

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3강렬한 단맛의 폭력: 설탕, 제국과 노예 이야기 - 카라 워커의 <미묘함>과 빅 뮤니츠의 <설탕 아이들>을 중심으로 -

저자 : 강지선 ( Kang Chi Son )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 31-44 (14 pages)

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본 연구의 목적은 카라 워커(Kara Walker)의 < 미묘함(A Subtlety) >과 빅 뮤니츠(Vik Muniz)의 < 설탕 아이들(Sugar Children) >을 통해 자본주의적 제국주의의 맥락 속에서 설탕의 폭력성을 살펴보기 위한 것이다. 연구를 위한 첫 단계로서 역사 속 부와 권력의 상징으로서 설탕의 의미와 제국, 노예, 설탕 간의 불가분한 관계성을 고찰한다. 다음으로 데이비드 하비(David Harvey)의 '신제국주의(The New Imperialism)'와 '강탈에 의한 축적(accumulation by dispossession)', 그리고 발레리 스미스(Valerie Smith)의 '신노예서사(Neo-Slave Narratives)' 개념에 의존하여 제국, 노예, 설탕의 동시대성을 탐구하고자 한다. 설탕에 깃든 제국주의적 폭력의 동시대적인 의미와 영향력에 대해 논함으로써, 본 연구는 표면적으로 제국주의가 종결된 것처럼 보이는 현재에도 노예와 제국의 착취적 역사가 계속되고 있음을 강조하려 한다. 워커의 <미묘함>과 뮤니츠의 <설탕 아이들>은 설탕을 주재료로 사용하면서 설탕에 내재한 폭력적 양상을 물질적, 개념적으로 구현한다. 이 두 작업은 설탕 플랜테이션의 역사를 중심에 두고 착취와 약탈, 흑인 몸과 경험, 그리고 역사와 문화의 상품화라는 신제국주의와 신노예서사의 주제들을 다루고 있다. 이러한 노예, 제국, 자본의 폭력성을 워커는 젠더(gender)와 '젠트리피케이션(gentrification)'이라는 현대 도시의 쟁점으로 확장한다면, 뮤니츠는 '관광'이라는 또 다른 착취의 방식에 접목한다. 따라서 <미묘함>과 <설탕 아이들>은 설탕에 얽힌 노예와 자본주의적 제국주의의 폭력이 오늘날의 '신제국주의'에도 이어지고 있는 현실을 가시화한다. 워커와 뮤니츠의 작업은 우리에게 설탕 속 착취와 폭력이 끝나고 있지 않음이 가장 큰 '폭력'이라는 사실을 일깨워주고 있다.

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4셀피와 사진 경험의 체화과정에 관한 이론적 고찰 - 프란시스코 바렐라의 '발제적 인지과학'을 중심으로 -

저자 : 공주희 ( Kong Ju Hee )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 45-62 (18 pages)

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최근 디지털카메라와 스마트폰이 대중적으로 널리 보급되면서 SNS상에서 셀피 현상이 급증하고 있다. 셀피는 현대인들의 일반화된 사진 행동 양식으로 최근 급격히 변화하고 있는 사진의 영향력을 가시적으로 확인시켜 준다. 한편 과도한 셀피 행동이 야기하고 있는 다양한 사회 문제들도 대두되고 있다. 그러므로 이 연구는 근본적으로 사진 매체 활용에 기반을 두고 있는 셀피와 이러한 사진 경험의 체화과정에 대한 이론적인 고찰을 목적으로 한다. 연구자는 셀피를 예술가들의 자화상에 그 연원을 둔 현대 자기 이해의 대중화된 버전으로 생각하고, 그 연구방법으로 사진의 생성-존재론과 발제적 인지 과학의 접목을 시도하였다. 프란시스코 바렐라의 발제적 인지과학은 생명활동과 인지작용을 중심으로 그 순환성과 창발성에 주목하여 오늘날 셀피와 같은 현대 사진 현상 이해에 정합적인 틀을 마련해 주고 있다. 본 논문의 구성은 다음과 같다. 첫째 바렐라가 주장하고 있는 발제적 인지과학을 살펴보며 기존 인지과학의 변화들과 동시대 인지과학의 새로운 경향을 알아본다. 둘째 발제적 인지과학의 구성 주의적 관점을 살펴보고, 체화된 경험과 순환성 그리고 창발성의 개념을 이해한다. 셋째 이를 바탕으로 셀피와 사진 경험의 체화과정에 관한 이론적 고찰을 시도해 본다. 결과적으로 우리는 이 연구를 통해서 셀피와 사진 경험의 체화가 우리 삶의 모든 과정 안에서 일상적이고 반복적으로 이루어지고 있음을 확인할 수 있다. 그리고 이는 새로운 사진 생태학의 구축과 사진 윤리성 제고에 관한 논의를 촉발하며, 이와 함께 현재 우리에게 건전한 사진 교양교육의 확산과 이를 다룬 실천적이고 다양한 사진 교육 프로그램 개발이 시급한 과제로 주어졌음을 알게 되었다.

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5디지털 교과서 인터페이스의 상대적 공간 개념에 관한 연구

저자 : 김경원 ( Kim Kyung Won )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 63-74 (12 pages)

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교과서는 교과과정의 규정에 따라 그 내용과 형식의 엄중함과 정확성이 강조되어왔다. 따라서 현행 디지털 교과서는 새로운 디지털 매체의 특성과 장점을 활용하지 못하고 원본의 시각적 표상과 형식에 있어서 인쇄된 종이책 교과서의 모습을 그대로 따르는 방식으로 디자인되고 있는 점에 대한 비평적 분석이 필요하다. 이 연구의 목적은 기술 중심적으로 변화를 거듭하고 있는 디지털 교과서의 정체성과 방향성을 확인하기 위해 미디어 담론을 통해 디지털 교과서를 거시적 관점에서 검토하는 것이다. 연구 방법으로 종이책의 지면과 디지털 화면이라는 두 개의 공간이 가지는 의미를 개념적으로 해석했으며, 디지털 교과서를 새로운 미디어로 인식하고 서책형 교과서의 보완이 아닌 주체적 미디어로 인식해야 함을 확인했다. 본 연구에서 제시하는 '인터페이스의 상대적 공간'에 대한 해석은 디지털 매체에 절대적 공간의 조형적 구성이 적용될 수 없으며 재현된 공간으로 학습 과정에 복합적으로 작용하기 위한 상대 공간으로 인식되어야 하는 점을 강조한다. 교과서 디자인은 디지털 네이티브인 지금의 학습 세대와 효과적으로 커뮤니케이션할 수 있도록 설계되어야 한다. '교과서-인터페이스-학습자'라는 관계 항을 중심으로 교과서의 내적 체제, 외적 체제, 학습 세대를 대입하는 과정은 상대적 공간 개념을 구체화하기에 효과적인 접근 방법이었으며, 백스리의 인터페이스 보편 모델에서 제시하는 구조, 행동, 제시 영역을 적용했을 때 디지털 교과서 인터페이스를 체계적으로 검토할 수 있었다. 연구 결과 디지털 환경에서 교과서 디자인의 '상대적 공간' 개념은 교과서의 내적 체제와 외적 체제 그리고 학습자에 적용하고 교과서 디자인에서 콘텐츠의 재 구조화에 대한 인식 체계로 구성할 수 있었다. 교과서 인터페이스의 지면과 화면이 가지는 개념적 차이의 비교를 통해 현행 디지털 교과서를 기준으로 공간 구성방식에 대한 새로운 접근 방법을 도출했다는 의의가 있다.

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6유휴산업시설을 활용한 복합문화시설 제안 - 광주광역시 상무소각장을 중심으로 -

저자 : 김선진 ( Kim Sun Jin ) , 이준수 ( Lee Jun Su )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 75-88 (14 pages)

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급격한 경제성장에 따른 현대사회의 패러다임 변화로 문화 소비패턴이 다변화되었다. 이에 전 세대를 포용할 수 있는 다양한 형태의 문화공간이 요구되면서 사회적 가치를 잃은 공간인 유휴산업시설의 활용이 증가하였다. 기존의 문화·예술 공간은 기능적인 부분을 중심으로 구성되어 있어 사회적 변화에 따른 소비자들의 다양한 요구를 수용하기에 한계가 있기에 유휴산업시설의 활용성에 대한 관심이 늘어나고 있다. 인구감소에 따른 개발 위주의 문화시설 공급이 아니라 기존에 방치된 시설들에 대한 효용성을 타진해서 새로운 부가가치를 창출하는 것이 경제적, 사회적, 문화적으로 의미가 있다. 그러나 많은 유휴산업시설 문화재생 공간은 세대변화에 따른 프로그램 다양성과 콘텐츠 업데이트의 미흡으로 기존시설들과 차별화되지 못하며, 지속적으로 운영되지 못하는 특징을 보인다. 따라서 시설의 특이성과 운영을 적절하게 조화하여 공간의 지속적인 활성화 방안에 대한 재정립이 필요한 시점이다. 이를 위해 문화콘텐츠는 기존의 획일화된 문화재생에서 벗어나 차별화된 문화공간으로 재생하기 위한 중요한 고려요소이다. 이에 본 논문에서는 차세대 콘텐츠인 뉴 테크 아트 콘텐츠의 적용 가능성을 확인하였으며, 상무소각장 복합문화시설 계획에 적용하고자 한다. 이는 첨단기술을 활용한 미래 인프라를 체험할 수 있으며, 기술과 예술이 융합된 다양한 전시를 선보이는 복합문화시설이다. 이러한 전시는 향후 시대변화 및 소비자의 문화 소비 경향에 따라 유연하게 공간을 구성할 수 있으며, 기술과 예술의 융합을 통해 다양한 분야 간 화합과 협력의 장으로써 시너지가 기대된다. 이에 본 논문에서는 유휴산업시설의 활용에 대한 가시적인 예시로써 상무소각장을 대상으로 차세대 문화콘텐츠인 뉴 테크 아트를 활용한 복합문화공간을 제안하고자 한다.

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7디자인·콘텐츠 전공 실습교육에서 원격수업 참여도가 학습자특성과 학습만족도의 관계에 미치는 영향 - 그릿, 자기효능감, 과제가치를 중심으로

저자 : 김세화 ( Kim Se Hwa ) , 김미진 ( Kim Mi Jin ) , 이명희 ( Lee Myung Hee ) , 최규혁 ( Choi Gyu Hyeok )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 89-101 (13 pages)

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위드코로나 환경에 들어서 대학의 원격교육은 대면수업과 병행하여 지속 운영될 것으로 전망된다. 그러나 지난 2년간 가장 어려움이 많았던 전공실습과목의 원격수업 만족도는 크게 개선되지 않았다. 따라서 이 연구는 디자인·콘텐츠 전공 실습과목의 원격수업 학습만족도 제고를 목적으로, 수업참여와 학습만족도에 영향을 미치는 학습자특성을 도출하고자 하였다. 연구내용은 원격교육의 수업참여와 학습 만족도에 영향을 미칠 수 있는 예측 변인으로 학습자특성(그릿, 자기효능감, 과제가치)을 설정하고 원격수업 참여도가 학습자특성과 학습만족도의 관계에 미치는 영향을 분석하였다. 이때 원격수업의 수업유형을 동시적 원격수업과 비동시적 원격수업으로 구분하여 진행하였다. 조사에는 동시적 원격수업과 비동시적 원격수업을 혼합하여 진행하는 6강좌의 수강생 141명이 참여하였으며 36문항에 대해 답변하였다. 분석결과는 다음과 같다; 첫째, 동시적, 비동시적 원격수업 수업참여도는 학습만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 영향력은 비동시적 원격수업에서 더 높게 나타났다. 둘째, 두 유형의 원격수업 모두에서 그릿의 하위 변인인 노력지속력은 학습만족도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기효능감의 하위 변인인 정보처리 효능감은 동시적 원격수업 수업참여도에 긍정적 영향을 미치며, 자기학습 효능감은 비동시적 원격수업 수업참여도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 과제가치는 동시적, 비동시적 원격수업 모두의 수업참여도와 학습만족도에도 긍정적인 영향을 미치는데 그 영향력은 높았다. 셋째, 동시적, 비동시적 원격수업의 수업참여도는 과제가치와 학습만족도의 관계를 부분 매개하는 것으로 나타났고 그 영향력은 녹화된 강의동영상을 시청하는 비동시 원격수업에서 더 높게 나타났다. 이러한 결과는 디자인·콘텐츠 전공 실습과목의 원격수업에서 학생이 가치를 부여할 수 있는 '과제설정'의 중요성을 시사한다.

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81950년대 이탈리아 네오리버티 운동에서 드러내는 동시대성과 지역성의 의의

저자 : 김여용 ( Kim Yeo Yong )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 103-114 (12 pages)

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본 연구의 목적은 문헌 연구를 통하여 동시대성과 지역성을 가지는 건축과 디자인의 가능성과 의의를 유추하는 것이다. 연구 방법으로는 1) '네오리버티'로 검색한 저널들이 제시한 1950년대 이탈리아 네오리버티의 대표 작품들을 탐구하고, 같은 지역의 건축과 비교 및 분석하여 특징을 확인한다. 2) 1950년대 비평과 그 이후 현재까지의 비평을 검토하여 현재의 시점에서 네오리버티 운동의 의미를 유추한다. 이탈리아의 근대 건축은 2차 세계대전 이전의 합리주의와 전후 네오리얼리즘, 네오리버티로 나뉘고, 이는 신합리주의로 수렴된다. 네오리버티는 이탈리아 북부를 위주로 일어난 건축 운동으로 이탈리아식 역사주의 재해석 운동이며, 보르사 발로리, 보테가 데라스모, 벨라스카 타워가 대표적이다. 토리노의 보르사 발로리와 보테가 데라스모는 1930년대 합리주의 건축과는 다르지만, 같은 시기 합리주의 건축과는 차이가 상이하지 않다. 밀라노의 벨라스카 타워는 같은 시기 국제주의 양식인 피렐리타워와 비교하여 본다면, 벨라스카 타워가 합리주의와 국제주의 양식에 부합하지 않음을 확인할 수 있다. 이 세 작품은 네오리버티에 속하지만 특정한 형태적인 양식을 공유하지 않는다. 네오리버티에 대한 논란은 1957년 까사벨라 컨티뉴이타에 실린 로저스의 사설에서 시작한다. 로저스는 '연속성'이라는 개념으로 모더니즘을 위한 역사를 주장하지만, 젠틸리와 벤험 등 여러 건축 이론가들에게 비판을 받았다. 10여년 뒤 타푸리는 네오리버티 운동에는 긍정적인 태도를 보였지만 깊이와 지속성에 대해 아쉬움을 표명했다. 젠크스는 네오리버티의 작품으로 알려진 발디 주택이 포스트모더니즘의 시작점임을 주시하였다. 네오리버티는 합리주의 양식이 보편적인 1950년대 이탈리아에서 동시대성과 지역성을 함께 고민했던 운동이다. 여러 미진한 점에도 불구하고, 동시대성 위에 지역성을 더하여 포스트모더니즘의 단초가 된 새로운 시도였다는 점에서 의의가 있다.

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9객체와 주체로서의 오브제 연구 - 본인 작품을 중심으로 -

저자 : 김연희 ( Kim Yeonhee ) , 정우용 ( Jung Woo Yong )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 115-126 (12 pages)

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테크놀로지의 발달로 다양한 매체와 결합하여 관람자와의 커뮤니케이션을 확장시키며 예술적 기호로 사용되고 있는 오브제는 지속적인 확장 가능성에 대한 연구 필요성이 대두된다. 본 연구는 관람자가 경험하는 오브제를 통해 관객과 오브제와의 커뮤니케이션 과정을 분석하여 오브제의 개념 확장 가능성 제시를 목적으로 한다. 연구 방법은 다음과 같다. 오브제의 정의와 개념 확장에 대한 시대별 특징을 파악하고 개념 확장에 의해 변화하는 전시 방식과 오브제와 관람자와의 커뮤니케이션의 변화를 알아본다. 올라퍼 엘리아슨(Olafur, Eliasson)의 공간을 활용한 설치작품을 분석함으로써 관람자가 경험하는 오브제를 객체와 주체로서 분류하였다. 그리고 연구자의 작품을 관람하는 관객을 관찰하면서 경험하는 오브제를 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 3차원 공간을 사용하는 설치 작품에서의 오브제 개념의 확장은 설치된 작품을 바라보는 관람자가 있는 것과 없는 것을 관찰하면서 관람자가 오브제 공간 안에서 또 다른 오브제의 역할을 담당하는 것을 알 수 있다. 둘째, 설치작품의 공간이라는 오브제 안에서 관람자는 오브제화 된 관람자를 보며 주체로서 오브제를 체험하는 태도를 관찰할 수 있다. 셋째, 오브제 공간 안에서 작품을 체험하고 있는 오브제화 된 관람자가 또 다른 오브제가 되는 것을 관찰함으로써 오브제 개념의 확장에 접근할 수 있다. 본 연구는 공간을 사용하는 설치 작품을 통해 관람자가 오브제를 경험하는 행위가 또 다른 오브제가 되는 것을 관찰함으로써 오브제와 관객과의 커뮤니케이션을 통해 오브제 개념의 확장성을 제시하는 것에 그 의의를 둔다.

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10초보 서비스 디자이너를 위한 디자인 퍼실리테이션 기법 제안

저자 : 김은진 ( Kim Eunjin ) , 이용기 ( Lee Yong-ki )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 127-139 (13 pages)

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문제를 해결하기 위해 정책 입안자, 전문가, 시민이 함께하는 워크숍을 통해 문제를 해결하려는 움직임이 커지고 있다. 복잡한 문제 해결하기 위해서는 이해관계자와의 협업이 필요하다. 참여디자인 접근 방식에서 이해관계자와 학제 간 영감을 주고 미래 기회를 공동으로 탐색하는 디자인 워크숍 활동이 필요하다. 디자인 워크숍 활동에서 디자인의 방법 도구를 원활하게 사용할 수 있는 서비스 디자이너의 역할이 필요하다. 하지만, 디자인 퍼실리테이터를 위한 학술 문헌은 부족한 실정이다. 이러한 배경으로 본 연구는 초보 서비스 디자이너의 관점에서 디자인 워크숍의 기초적인 프레임을 도출하고자 세가지 연구 실험을 하였다. 연구는 1) 전문가 인터뷰 통해 이론적 배경을 탐색, 2) 디자인 스프린트 워크숍을 통해 프로세스 실험 진행, 3) 시민 혁신 워크숍에서 실제적 문제 해결 활동으로 구성하였다. 연구 방법은 1) 세 개의 디자인 컨설팅 회사에서 다년간 디자인 워크숍을 진행하고 있는 전문가를 구성하여 화상회의와 음성통화 방식을 통해 진행한 후, 인터뷰 내용 탐색한 결과 도출, 2) 디자인 스프린트 워크숍에서 참여자들의 피드백 분석 결과 도출, 3) 시민 혁신 워크숍을 통해 실제적 문제 결과 분석하여 시사점을 도출하였다. 첫째, 디자인 워크숍에서 아이스 브레킹으로 마인드 셋 준비. 둘째, 디자인 워크숍의 창의적 발상을 돕기 위해 툴킷을 주의하여 사용. 셋째, 디자인 워크숍은 유연하게 적응하라. 넷째, 핵심 툴에 맞추어 디자인 워크숍을 진행하라. 이 네 가지 기법을 초보 서비스 디자이너가 전반적인 맥락에 대한 감각을 잃지 않고 디자인 워크숍을 진행하는데 도움이 될 것으로 기대한다. 본 연구는 초보 서비스 디자이너에게 디자인 워크숍을 위한 디자인 퍼실리테이션 기법이 되는 정보를 제공하는 데 의의가 있으며 다양한 분야에 적합한 디자인 퍼실리테이션의 역할을 기대한다.

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자료제공: 네이버학술정보
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