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한국상품문화디자인학회> 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집)> 롤랑 바르트의 기호학을 통한 월드컵 엠블럼의 의미작용에 관한 연구

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롤랑 바르트의 기호학을 통한 월드컵 엠블럼의 의미작용에 관한 연구

A Study on the Semantic Action of the World Cup Emblem through Roland Bart’s Semiotics

몽효리 ( Meng Xiao Li ) , 한석원 ( Han Seokwon )
  • : 한국상품문화디자인학회
  • : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권0호
  • : 연속간행물
  • : 2022년 03월
  • : 35-47(13pages)
상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집)

DOI


목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 월드컵 엠블럼에 대한 기호학적 의미작용 분석
4. 결론
참고문헌

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초록 보기

1954년 제5회부터 2022년 카타르 월드컵까지 18개의 엠블럼이 있다. 월드컵은 같은 주제로 국가별로 개최돼 세계 각국의 교류를 촉진하고 있으며, 주기성, 세계성과 지속성 등의 특성을 갖고 있다. 개최국들은 자국의 문화에 맞게 월드컵 엠블럼을 개발하고, 국가 차원에서 다양한 엠블럼을 만들어 연구할 가치가 높다. 따라서 이번 연구는 18개 월드컵 엠블럼을 연구 대상으로 설정해 롤랑 바르트의 2단계 의미작용 기호학적 관점에서 월드컵 엠블럼이 갖는 의미를 분석했다.
1단계는 월드컵 엠블럼 조형 요소가 등장하는 개최국의 전통 문화, 민족 상징과 국기 상징색 등 기호가 상호작용하는 외시적 의미를 담고 있다. 2단계는 월드컵의 내용, 국가의 전통 문화, 국기의 상징색, 보편적인 사회 이념이 1차 외시 의미의 상징 기호에 새로운 공시적 의미를 부여하고 월드컵의 스포츠 정신을 표현하고 월드컵과 평등을 촉진하는 함축적 의미를 부여하는 역할을 한다. 마지막으로 롤랑 바르트 기호학을 활용해 월드컵 엠블럼을 설명하면 논리적이고 합리적이며 월드컵과 개최국의 문화 콘텐츠를 쉽게 알 수 있다는 결론에 도출할 수 있다.
There are 18 emblems from the 5th tournament in 1954 to the 2022 Qatar World Cup. The World Cup is held by countries under the same theme to promote exchanges around the world and has characteristics such as globality and sustainability. The host countries are worth developing World Cup emblems to suit their culture and creating and researching various emblems at the national level. Therefore, this study set 18 World Cup emblems as research subjects and analyzed the meaning of World Cup emblems from the perspective of Roland Bart’s second-stage semantic semiotics. The first stage contains an external meaning in which symbols interact, such as the host country’s traditional culture, national symbols, and national flag symbols, in which the World Cup emblem shaping elements appear. In the second stage, the contents of the World Cup, the traditional culture of the country, the symbolic color of the national flag, and the symbolic symbol of the first ocular meaning are given new public meanings, expressing the World Cup’s sports spirit, and promoting World Cup and equality. Finally, if you explain the World Cup emblem using Roland Bart semiotics, you can reach the conclusion that it is logical, rational, and easy to understand the World Cup and the cultural contents of the host country.

UCI(KEPA)

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 2765-1568
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1994-2022
  • : 1069


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71권0호(2022년 12월) 수록논문
최근 권호 논문
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1정책 사례 연구를 통한 지방자치단체 유니버설디자인 정책 개선 방향 제안

저자 : 오승호 ( Oh Seung Ho )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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유니버설디자인에 대한 사회적 관심이 높아짐에 따라 지자체, 공공기관 등을 중심으로 조례제정, 가이드라인 수립, 적용 사업 추진 등 유니버설디자인 정책의 추진이 지속적으로 이루어져왔다. 다만 유니버설디자인에 관한 국가차원의 상위법이 마련되어있지 않아 유니버설디자인 정책 추진의 명확한 법적 근거는 없으나 '공공디자인 진흥에 관한 법률'을 근거로 수립된 '공공디자인 진흥 종합계획' 등에서 범용디자인, 모든 이를 위한 디자인으로 지정함으로써 지방자치단체의 유니버설디자인정책 추진의 근거가 되어왔다. 이러한 법적 근거의 부재 및 유니버설디자인에 대한 대중의 인식 부족 등으로 인해 현재 광역지자체 등을 중심으로 추진 중인 유니버설디자인 정책은 그 중요성과 필요성에도 불구하고 명확한 정책의 방향이 부족하여 유니버설디자인의 적용 확대 및 인식 제고를 위한 정책의 개선이 필요한 상황이다. 본 연구에서는 유니버설디자인 조례 및 가이드라인, 적용 사업 등 주요 정책 사례 연구를 통해 지방자치단체 유니버설디자인 정책의 개선 방향을 제시하여 실질적인 유니버설디자인 적용의 확대와 인식 제고에 기여함을 연구의 목적으로 한다. 이를 위해 우선, 유니버설디자인의 정의, 개념 및 원칙 등의 현황 파악과 광역지방자치단체 중심의 유니버설디자인 정책 사례 분석 및 관련전문가 대상의 초점 집단인터뷰를 통해 조례, 가이드라인, 적용 사업 등 유니버설디자인 정책의 문제점 및 개선 필요사항 등을 도출하였다. 이에 기반하여 본 연구에서는 유니버설디자인 정책 개선을 위해, 조례의 개정을 통해 유니버설디자인의 재정의와 적용 범위 확대가 선행되어야 하며 조례를 기반으로 시설물 등의 수치중심으로 제시되어 있는 유니버설디자인 가이드라인의 내용적, 구조적 개선과 유니버설디자인 적용 사업의 대상 확대를 통한 유니버설디자인의 실현이 필요함을 정책의 개선 방향으로 제시하였다.


As social interest in universal design has increased, local governments and public institutions have continued to promote universal design policies, such as enacting ordinances, establishing guidelines, and promoting application projects. However, there is no clear legal basis for the promotion of universal design policy as there is no national high-level law on universal design, but general design, by designating it as a design for all, it has become the basis for the promotion of universal design policies of local governments. Due to the absence of such legal basis and lack of public awareness of universal design, the current universal design policy lacks a clear policy direction despite its importance and necessity. The purpose of this study is to contribute to the expansion of the practical application of universal design and to raise awareness by suggesting the improvement direction of the universal design policy of local governments through policy analysis such as universal design ordinances, guidelines, and application projects. To this end, first of all, Problems and points for improvement of universal design policies such as ordinances, guidelines, and application projects were derived through the identification of the current status of universal design, analysis of universal design policies, and focus group interviews with related experts. Based on this, in this study, in order to improve the universal design policy, the definition of universal design and expansion of the scope of application should be preceded through the revision of the ordinance. And the policy improvement direction suggested the need to realize universal design through structural improvement and expansion of the target of universal design application projects.

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2프로젝트기반학습을 적용한 대학생 졸업 작품 수업 사례 연구

저자 : 임병우 ( Lim Byung Woo )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 13-22 (10 pages)

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본 연구의 목적은 프로젝트기반학습을 대학 4학년 산업디자인전공 졸업 작품 수업에 적용하여 학습자들에게 나타난 학습 효과에 대해 조사하기 위한 것이다. 연구를 위해 4학년 전공 교과인 <광고미디어워크숍> 수업을 프로젝트 중심으로 진행이 될 수 있도록 설계하였으며, 프로젝트 결과물로서 SNS를 비롯한 다양한 미디어에 적용할 수 있는 영상광고를 완성하여 학기말에 발표하도록 과제를 제시하고 수업계획에 맞춰 운영하였다. 프로젝트기반학습은 학습자 중심 수업의 한 방법으로 PBL의 다양한 효과를 기대할 수 있으며, 특히 테크놀로지에 대한 문제해결을 기대할 수 있다는 측면에서 졸업 작품 수업 성격에 부합한다고 판단되었다. 연구대상은 수도권 S대학의 디자인학부 산업디자인전공 4학년 학생들로 구성되었고, 참여 인원은 총 21명이다. 연구과정에서 대면 수업과 비대면 수업이 병행되었으며 2인 이하의 3개 팀을 포함하여 총 10개의 팀으로 운영되었다. 분석에 이용한 자료는 한 학기 수업 과정을 모두 거친 학습자들이 작성한 성찰일지, 자기평가, 학습 참여와 결과에 대한 만족 그리고 수업 방식에 대한 만족이었다. 성찰일지에서는 키워드 빈도분석을 통해 협동학습 이해, 관련된 지식 습득과 적용, 실제적 경험과 체험, 자아성찰, 신념과 자신감 획득, 문제해결력 향상의 효과를 확인하였다. 자기평가에서는 높은 수준의 평가 결과가 항목 전반에 걸쳐 나타났으며 학습 참여와 결과에 대한 만족, 수업 방식에 대한 만족에서 긍정적인 평가 결과가 전반적으로 나타났다. 연구의 결과를 통해 프로젝트기반학습이 디자인 졸업 작품 진행에서 요구되는 지식의 습득과 테크놀로지의 문제해결에 도움이 됨을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 프로젝트기반학습을 적용한 대학생 졸업 작품 수업에서 학습자들이 보다 높은 학습효과를 낼 수 있는 방법 연구를 위한 기초 자료로 활용될 수 있다.


This study aims to examine the learning effects of learners when applying project-based learning to the graduation work class of the 4th year university students majoring in industrial design. For research, the 4th grade major subject, < Advertising Media Workshop >, was designed so that it could be conducted centered on the project. For the project outcome, video products were required to be completed so that it could be applied to various media including social media. The assignment was required to be presented at the end of the semester, and accordingly, the class was conducted according to the class plan. Project-based learning is one of the learner-centered classes, and various effects of PBL can be expected from it. In particular, it was determined to be in line with the nature of the graduation work class because it can be expected to solve problems with technology. The subjects were determined as 4th year students majoring in industrial design in the department of design at Shinhan University in the metropolitan area, and the number of participants was 21 in total. In the course of the research, face-to-face and non-face-to-face classes were conducted concurrently, and a total of 10 teams, including 3 teams of 2 or less, were operated. The data used for the analysis included the self-introspection diary self-assessment, satisfaction with learning participation and results, and satisfaction with the teaching method. All of these were written by the learners who completed the course of one semester. In the self-introspection diary, confirmed through keyword frequency analysis were the effects of cooperative learning understanding, acquisition and application of related knowledge, practical experience, self-introspection, acquisition of belief and confidence, and improvement of problem-solving ability. In the self-evaluation, high-level evaluation results were shown across all evaluation items, and positive evaluation results were generally found in satisfaction with learning participation and the results, and satisfaction with the class conduction method. The findings of the study indicated that project-based learning is helpful in acquiring knowledge required for design graduation work and in solving problems with technology. The results of this study can be used as basic data for research on how learners can produce higher learning effects in university graduation work classes to which project-based learning is applied.

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3골판지 배지를 이용한 실내 식용식물 수경재배 제품 개발

저자 : 최원준 ( Choe Won Jun ) , 조윤호 ( Cho Yun Ho )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 23-32 (10 pages)

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1인 가구의 증가와 COVID-19 여파로 실내활동이 증가함에 따라 실내 식물재배기 시장이 성장하고 있다. 이는 대외적 먹거리에 대한 안전성 이슈와 반려 식물로서의 심리적 효과에 기인하고 있으며, 다양한 관련 상품이 출시되었으나 사용자는 식용식물에 대한 전문적인 재배 속성을 이해하기 어렵고 경험이 부족하여 어려움을 겪고 있다. 또한 대부분의 정보 수집은 온라인을 통해 이루어지고 있으며, 인공배지를 사용하는 전용 제품은 폐기의 과정에 환경적 부담도 존재한다. 이에 본 연구에서는 대표적인 실내 식용식물 6종을 대상으로 기존의 수경재배용 인공토양으로서 골판지를 활용한 배지를 제작하여 수경재배의 생장 가능성과 수확시기를 조절할 수 있는지를 실험으로 확인하였으며 실험 결과 제한적이긴 하나 상품성의 조건을 확인하였다. 또한 전문 경험이 부족한 일반인들을 위해 유니버설디자인 개념을 접목하여 식물의 재배 조건인 빛과 물 등 수경재배 조건을 직관적인 상징 기호를 적용한 사용자 맞춤형 모듈형 제품을 제안하였다. 본 디자인 결과물은 초보자들도 쉽게 접근 가능한 수경재배 제품으로 상품 가능성과 제품의 확장성, 사용 직관성 등을 확인할 수 있었다.


As the number of single-person households increases and indoor activities increase in the aftermath of COVID-19, the indoor plant grower market is growing. This is due to safety issues for external food and psychological effects as companion plants, and various related products have been released, but users are having difficulties understanding the professional cultivation properties of edible plants and lack of experience. In addition, most of the information collection is done online, and exclusive products using artificial media also have an environmental burden in the process of disposal. Therefore, in this study, it was experimentally confirmed whether the growth potential and harvest time of hydroponic cultivation could be controlled by preparing a medium using corrugated cardboard as an artificial soil for hydroponic cultivation for 6 representative indoor edible plants. Conditions for marketability were confirmed. In addition, for ordinary people who lack professional experience, we proposed a user-customized modular product that applied intuitive symbols to the hydroponic cultivation conditions such as light and water, which are the cultivation conditions of plants, by grafting the concept of universal design. This design result is a hydroponic cultivation product that is easily accessible even to beginners, and it was possible to confirm the product potential, expandability of the product, and intuitiveness of use.

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4UV 방식 이동형 제균 기술을 적용한 제균 플랫폼 디자인 프로세스 연구

저자 : 노준필 ( Noh Jun Phil ) , 홍경민 ( Hong Kyung Min )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 33-44 (12 pages)

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코로나 사태 이후 다중 이용시설의 관련된 감염은 높아지고 있으며 의료비의 상승을 초래하는 사회적인 문제로 대두되고 있다. 다중 이용시설의 감염에 관한 관심이 높아짐에 따라 감염관리는 다중 이용기관이 필수적인 수행의 역할로 강조되어 있다. 공기 전염을 최소화하기 위한 공간 및 동선 분리가 필수이며, 공조 및 환기 설비의 적용에 있어 확산을 예방하기 위한 선 조치가 필요하다. 다양한 전염성 병원체 확산의 원천적 차단은 현실적으로 불가능하며, 이에 대한 기술적 예방 및 후속 조치에 대한 체계적 플랫폼 디자인이 필요하다. 따라서 연구의 목적으로는 UV(Ultra Violet) 방식 이동형 제균 기술을 활용하여 제균 플랫폼 디자인 프로세스의 방향성과 기대효과를 연구하는 것이다. 연구내용으로는 제품의 필요성과 이론적인 배경을 분석하고 한국과 미국의 살균소독 프로세스를 비교 연구한다. 연구 방법으로는 UV 방식의 제균 제품의 기술을 분석하여 고출력 디자인 모듈을 적용하고 공공시설 안에서 이동이 가능한 간단한 이동형 구조를 적용한다. 또한, 실내환경에 최적화된 수요자 중심의 제품 플랫폼 디자인 프로세스 전략을 연구하여 적용하는 것이다. 따라서 고출력 UV 방식의 이동형 제균 기술을 적용한 수요자의 맞춤형 살균 플랫폼 디자인의 기술을 연구하는 것이다.


Since the COVID-19 crisis related infections in multi-use facilities have been increasing and have emerged as a social problem that causes medical expenses to rise. As interest in infection in multi-use facilities increases, infection management is emphasized as an essential role for multi-use institutions. Separation of space and movement lines is essential to minimize air transmission and preemptive measures are needed to prevent diffusion in the application of air conditioning and ventilation facilities. The fundamental blocking of the spread of various infectious pathogens is practically impossible and a systematic platform design for technical prevention and follow-up measures is needed. Therefore, the purpose of the study is to analyze the direction and expected effects of the eradication platform design process using ultra violet (UV) mobile eradication technology. As for the contents of the study the necessity, theoretical background of the product are analyzed and the sterilization process of Korea and the United States is compared and studied. As a research method a high-power design module is applied by analyzing the technology of UV-type sterilization products and a simple mobile structure that can be moved in public facilities is applied. In addition, it is to study and apply a consumer-centered product platform design process strategy optimized for the indoor environment. Therefore, it is to study the technology of customized sterilization platform design for consumers applying high-power UV-type mobile sterilization technology.

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5대학 기념 엠블럼의 시각적 상징 조형 요소와 유형 연구

저자 : 이미정 ( Lee Mi Jung )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 45-54 (10 pages)

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교육시장의 개방과 대학 구조조정으로 인하여 학생 모집 경쟁이 심화되면서 적극적인 '대학 홍보'의 필요성이 커져가고 있다. 그 일환으로 내부에서는 경영 마인드를 바꾸고 외부로는 이미지 쇄신을 위하여 대부분의 대학들은 기존의 대학 아이덴티티(University Identity)를 리뉴얼 또는 교체하거나 개교 기념일에 맞추어 대학의 기념 엠블럼을 새롭게 디자인하고 있다. 대학 기념 엠블럼은 대학의 역사와 문화가 표현되어야 하며, 새로운 이미지를 창출하여 신뢰감을 줄 수 있도록 디자인되어야 한다. 대학 기념 엠블럼이 개교 기념을 자축하고 기념하는 역할 외에 대학의 주기적인 이미지 개선과 홍보 효과, 성공적인 개교 기념행사를 위한 이벤트 아이덴티티의 핵심적 상징으로서의 기능 등 대내외적으로 중추적인 역할을 하는 특수한 의미의 상징 마크라는 점에 주목하여 기념 엠블럼 디자인에 대한 중요성과 연구의 필요성을 인식하였다. 본 연구는 국내 대학평가 종합평가를 바탕으로 종합 순위 40위권 대학을 분석 대상으로 대학 기념 엠블럼의 시각적 상징 조형 요소를 분류하고 유형을 도출하였다. 이를 바탕으로 시각적 상징 조형 요소를 선행연구를 통해 형태, 컬러, 타이포그래피, 소재로 분류하여 분석하였다. 분석한 결과 형태는 숫자와 그림 또는 문자를 결합한 조합형이 가장 많이 나타났으며, 컬러는 대부분 대학의 전용색상을 사용하고 있었으며, 타이포그래피는 가독성이 높은 고딕계열을 많이 사용했으며, 소재는 기념 연도의 숫자를 부각시킨 디자인이 가장 많이 나타났다. 이를 바탕으로 대학 기념 엠블럼의 유형을 도출하였다. 유형은 5가지(숫자형, 상징물형, UI 유사형, 숫자형과 상징물형, 숫자형과 UI 유사형)로 세분화할 수 있었다. 가장 많이 나타난 유형은 숫자형으로 14개 대학이며, 다음으로 숫자형과 UI 유사형이 13개, 숫자형과 상징물형이 7개, 상징물형이 3개, UI 유사형이 2개로 나타났다. 가장 많이 표현된 숫자형은 대학 기념 엠블럼의 커뮤니케이션 기능을 강조한 유형이며, 다른 조형 요소보다도 숫자를 정확하게 부각시켜 기념 주년을 상징화하였다. 연구 결과를 바탕으로 유형별로 도출된 대학 기념 엠블럼은 후속 연구인 남서울대학교 30주년 기념 엠블럼 개발 시 디자인 방향에 큰 도움 될 것으로 기대된다.


In addition to the role of self-congratulation and commemoration of the opening ceremony, the university anniversary emblem is a symbol mark with special meaning that plays a pivotal role internally and externally, such as periodic image improvement of the university, public relations effect, and function as a key symbol of event identity for successful opening commemoration events. In this study, the importance of commemorative emblem design and the need for research were recognized. This study classified the visual symbol formative elements of the university anniversary emblem and derived the types. Visual symbol formative elements were classified into shape, color, typography, and material, and as a result of the analysis, the combination type combining numbers and pictures or letters appeared most often, and most of the colors were used exclusively for universities, and typography was easy to read. This high gothic style was used a lot, and the design that emphasized the number of the commemorative year appeared most often. Therefore, as a result of deriving the types of university anniversary emblems, it could be subdivided into 5 types (number type, symbol type, UI similar type, number type and symbol type, number type and UI similar type). The most common type was number type with 14 universities, followed by 13 number type and UI similar type, 7 number type and symbolic object type, 3 symbolic object type, and 2 UI similar types. The most frequently expressed number type is the type that emphasizes the communication function of the university anniversary emblem, and symbolizes the commemorative anniversary by emphasizing numbers more accurately than other formative elements.

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6서빙 로봇의 식음료 매장 고객 접점을 고려한 비언어적 커뮤니케이션 프레임워크 연구

저자 : 김준형 ( Kim Jun Hyung ) , 김원섭 ( Kim Won Sup )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 55-72 (18 pages)

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최근 정보통신기술, 인공지능 등과 같은 첨단기술의 발전으로 제조업과 같은 B2B 분야에서 활용되던 로봇이 고객 서비스와 같은 B2C분야로 확대되어 도입하는 사례가 늘고 있다. 이중 코로나 19로 인한 비대면 서비스 시장의 확대, 장기적인 사회적 거리두기의 해제 등으로 외식산업에서 발생하는 노동, 구인난, 임금 폭등 등의 문제 해결을 위한 방안으로 서빙 로봇이 제시되고 있다. 서빙 로봇은 사람과 밀접한 환경에서 사용되는 만큼 고객의 경험 연구의 중요성이 대두되고 있는데 서빙 로봇의 시장이 빠르게 성장한 탓에 기술적인 부분 이외의 연구가 미흡한 실정이다. 이로 인해 서빙 로봇에 나타나는 상호작용의 요소들이 무분별하고 다양한 형태로 나타나게 되었다. 이에 본 연구자는 기존 외식업 환경에서 고객의 경험에 주요한 영향을 미치는 비언어적 커뮤니케이션을 바탕으로 연구를 진행하였다. 이를 위해 서빙 로봇의 이해를 시작으로 비언어적 커뮤니케이션의 영향을 살펴보고 서빙 로봇이 사용되는 환경에서의 고객 접점, 서빙 로봇의 사례분석 및 현황, 전문가 인터뷰, 현장조사를 통해 서빙 로봇에 나타난 비언어적 커뮤니케이션의 요소를 도출하고 각 관계에 대해 정리하였다. 이후 각 고객 접점에서 서빙 로봇의 비언어적 커뮤니케이션이 갖는 영향을 단계별로 나누어 구성하였다. 이를 통해 서빙 로봇의 비언어적 커뮤니케이션 프레임워크를 제안하였다. 서빙 로봇의 비언어적 커뮤니케이션의 제안 및 서빙 로봇의 디자인 개발 초기 단계에서 서빙 로봇의 인터페이스 설계를 위한 고려사항으로 활용될 수 있도록 정리하였다.


With the recent development of high-tech technologies such as information and communication technology and artificial intelligence, more and more robots, which were used in B2B fields such as manufacturing, have been expanded and introduced to B2C fields such as customer services. Among them, serving robots are being suggested as a way to solve problems such as labor, job shortages, and soaring wages in the restaurant industry due to the expansion of the non-face-to-face service market due to COVID-19 and the lifting of long-term social distancing. As serving robots are used in an environment close to humans, the importance of customer experience research is emerging, but research other than technology is insufficient due to the rapid growth of the serving robot market. As a result, the elements of interaction appearing in the serving robot appeared in indiscriminate and various forms. Therefore, this researcher conducted a study based on non-verbal communication that has a major influence on the customer's experience in the existing restaurant industry environment. To this end, the impact of nonverbal communication was examined, and the elements of nonverbal communication appeared in the serving robot were derived and summarized through customer contact points in the environment where the serving robot is used, case analysis and status of the serving robot, expert interview, and field survey. After that, the impact of non-verbal communication of serving robots at each customer contact point was divided into stages. Through this, we propose a nonverbal communication framework for serving robots. The proposal of nonverbal communication of serving robots and the initial stage of design development of serving robots are summarized so that it can be used as a consideration for interface design of serving robots.

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7MZ세대의 모바일 앱 경험 개수와 UX 상관관계 연구 - AR콘텐츠 체험과 사용자 경험을 중심으로 -

저자 : 조진경 ( Cho Jin Kyoung )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 73-82 (10 pages)

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모바일 기기 이용과 미디어 콘텐츠 소비의 주체라고 할 수 있는 MZ세대는 산업적으로 기술적으로 발전하고 있는 AR콘텐츠 소비의 주체라고 할 수 있다. 이에 AR콘텐츠 모바일 앱을 체험한 MZ세대 UX경험 중심으로 연구를 진행하였다. 이론적 고찰을 통해 체험적 경험을 오락적 체험, 연속적 체험, 참여적 체험, 심미적 체험 4가지로 재정의 하였으며 2회에 걸친 사전조사를 통해 128개의 감정 표현어를 도출하였으며, 키워드 스코어 기법과 카드 소팅 기법을 활용하여 12개의 UX경험 요소로 정리하였으며 각각의 체험적 경험 분류를 하였다. 연구 결과 AR콘텐츠 모바일 앱 경험 개수와 각 UX경험 요소의 상관관계를 분석하였으나 모든 요소가 상관관계가 있다는 결과가 나오지는 않았다. 또한 AR콘텐츠 모바일 앱 사용 개수와 체험 특성 비교 결과 '참여적 경험 특성'은 AR콘텐츠 모바일 앱 사용수가 많아질수록 평균값이 높게 나왔다. 그러나 '참여적 경험 특성' 중 '체험성'과 '개인성'이 높을수록 경험한 앱의 개수는 오히려 감소하는 경향을 보이고 있다.이러한 연구 결과는 향후 MZ세대를 위한 AR콘텐츠 모바일 앱 제작과 발전에 활용될 수 있을 것이다. 본 연구는 모바일 세대에 최적화된 MZ세대가 AR콘텐츠 소비의 주체임은 인지하고 체험적 UX경험 요소의 경향성을 부각시켰음에 의의를 두고자 한다.


The MZ generation, which can be said to be the subject of mobile use and media content consumption, can be said to be the subject of AR content consumption that is developing industrially and technologically. Therefore, the study was conducted focusing on the UX experience of the MZ generation who experienced AR content mobile apps. Through theoretical consideration, experiential experience was redefined into four types: entertainment experience, continuous experience, participatory experience, and aesthetic experience. It was organized into 12 UX experience elements, and each experiential experience was classified. As a result of the analysis, the correlation between the number of AR content mobile app experiences and each UX experience factor was analyzed, but the results did not show that all factors were correlated. In addition, as a result of comparing the number of AR contents mobile apps used and experience characteristics, the average value of 'experiential experience characteristics' increased as the number of AR contents mobile apps used increased. In particular, 'participatory experience characteristics' came out the highest. The results of this study can be used for the production and development of AR content mobile apps for the MZ generation in the future. This study is meaningful in recognizing that the MZ generation optimized for the mobile generation is the subject of AR content consumption and highlighting the tendency of experiential UX experience elements.

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8디지털 그림책 향유 유형에 따른 어린이 정서능력 향상 방안에 관한 연구

저자 : 관위안위안 ( Guan Yuan Yuan ) , 윤여경 ( Yoon Yeo Kyung )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 83-94 (12 pages)

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어린이는 일상생활에서 필연적으로 많은 정서적 문제에 직면하게 된다. 이때 적절한 환경과 올바른 자극이 제공되지 못하면 어린이의 부정적인 감정은 합리적인 카타르시스를 얻지 못하고 사회적 인식 및 정서적 발달이 억압될 수 있다. 어린이는 정서적으로 불만족한 상황에 처하면 크게 울거나, 소란을 피우는 등의 행동을 취하며 이러한 상태가 지속되면 진정으로 합리적인 정서의 주인이 되기 어렵다. 올바른 어린이 정서 발달을 위해 제공되는 대표적인 수단이 디지털 그림책이다. 디지털 그림책은 주로 어린이 시장을 대상으로 하며, 책 속 멀티미디어 시청각 요소와 인터랙티브 구성은 아이들의 호기심을 자극하기에 효과적이다. 이것은 더욱 생생하고 직관적으로, 효과적으로 아이들의 상상력을 자극하여 아이들이 책을 읽을 때 집중력을 높이고 이야기를 쉽게 이해할 수 있도록 한다. 그림책의 가치에 대한 국제 연구는 주로 심리 치료, 감정, 상상력, 미학, 사회성 및 언어 측면에 초점을 맞추고 있다. 본 연구에서는 어린이의 올바른 정서능력 향상을 유도하는 디지털 그림책의 전형을 제시하기 위하여 디지털 그림책 향유 유형에 따른 어린이 정서능력 향상 방안에 관해 연구하였다. 책을 향유하는 유형은 크게 참여형과 협력형 두 가지로 나뉜다. 선행연구 및 문헌을 통해 디지털 그림책 향유 유형을 분석하고 실제 사례를 연구에 적용하였다. 또한 비교분석과 가설검증을 통해 디지털 그림책이 어린이의 정서에 미치는 영향을 분석하였다. 결과적으로 참여형·협력형 디지털 그림책 모두 어린이 정서능력 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 증명하였다. 특히, 협력형 디지털 그림책은 어린이의 효과적인 독해를 더욱 촉진하여 비교적 더 큰 정서능력 향상도를 보였다. 이 연구는 향후 어린이 디지털 그림책 제작에 있어서 활용할 수 있는 사례별 디자인을 제안하고 구체화된 정서능력 향상방안을 제시하는 것을 목표로 한다.


Children inevitably face many emotional problems in their daily lives. At this time, if the appropriate environment and the right stimulus are not provided, children's negative emotions may not obtain a reasonable catharsis and social awareness and emotional development may be suppressed. Children cry loudly or make a fuss when they are in an emotionally dissatisfied situation, and if this condition persists, it is difficult to become a truly reasonable owner of emotions. Digital picture books are the representative means provided for proper child emotional development. Digital picture books are mainly aimed at the children's market, and the multimedia audio-visual elements and interactive composition in the book are effective in stimulating children's curiosity. This stimulates children's imagination more vividly, intuitively, and effectively, allowing them to concentrate and understand stories easily when reading books. International research on the value of picture books mainly focuses on psychotherapy, emotion, imagination, aesthetics, sociality, and language aspects. In this paper, we studied ways to improve children's emotional ability according to the type of digital picture book enjoyment in order to present a typical digital picture book that induces children's correct emotional ability improvement. The types of books that enjoy are largely divided into two types: participatory type and cooperative type. Through row studies and literature, the type of digital picture book enjoyment was analyzed and actual cases were applied to the study. In addition, the effect of digital picture books on children's emotions was analyzed through comparative analysis and hypothesis verification.

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9골목길 특색 분석에 따른 도시공간 재생 방안 연구 - 서울 중랑구 면목동 골목길 중심으로 -

저자 : 강연심 ( Kang Younsim )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 95-109 (15 pages)

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최근 지방자치단체에서는 도시재생 차원에서 도시공간의 문제점을 해결하기 위해 다양한 중앙정부의 사업들을 유치하나 지속 가능 방안을 제시하지 못하고 있다. 이에 면목동 골목길을 대상으로 도시공간의 문제점을 해결하며 지속 가능 방안을 제시하고자 했다. 면목동 골목 형태는 자연 골목인 그물형 골목과 도시계획을 통한 긴 주택 블록의 일자형 골목길이 학교와 전통시장, 공원 등 지역마다 특색을 가지고 있다. 자연 골목의 경우 지역의 문화역사와 이야기 소재를 지역의 문제점을 해결할 수 있는 대안과 함께 공동체를 활성화 방안을 제시하였다. 학교 주변의 경우 건널목에서 30km미만의 서행과 일방통행을 통해 학생들의 시야를 가리지 않도록 하고 넓은 통학로를 설계하여 편안한 등하굣길을 제시하였다. 전통시장의 경우 야간에는 야시장으로 활성화하여 사람을 유인하고 주변 상업 활성화와 지역 안전을 도모하는 전략을 제시하였다. 공원의 경우 공원의 안과 밖 시야를 가리지 않도록 하는 녹지관리와 고령화되어가는 지역민들을 위한 유니버셜 디자인 설계 필요성을 제시하였다.
각 중앙부처의 환경개선사업을 통한 지방자치단체의 도시공간의 문제점을 단순한 1차원의 사업 전개보다 셉테드의 물리적 환경개선과 사회·문화적 환경개선, 그리고 3세대 친환경의 지속 가능한 하이테크 방안으로 통합하여 도시이미지를 개선하면서 사회적 측면과 경제적 측면 환경적 측면을 통한 지속 가능한 도시공간을 제시한다면 상품으로서 도시공간 브랜드 역할을 하게 될 것이라고 강조하였다.


Recently, local governments have been attracting various central government projects to solve urban space problems in terms of urban regeneration, but they have not been able to present a sustainable plan. Therefore, we intend to propose a sustainable plan by solving the problem of simultaneous space targeting the alleyways of Myeonmok-dong. Myeonmok-dong's alley type has its own characteristics in each area, such as schools, traditional markets, and parks, in the form of a net-shaped alley, a natural alley, and a long straight-lined alley due to long housing blocks partitioned through urban planning. In the case of natural alleys, the local history and story material are emphasized to revitalize the community with alternatives that can solve local problems. In the case of the school area, the students' view is not obstructed by slowing down and one-way traffic of less than 30 km from the crossing, it is necessary to design a wide footpath school road to provide a comfortable way to get to and from school. And in the case of a traditional market, it is necessary to activate it as a night market at night to attract people, revitalize surrounding commerce and promote local safety. In the case of parks, the necessity of universal design plan for the aging local residents and green space management that does not block the view from inside and outside the park was suggested. Local governments through the environmental improvement projects of each central government improve the city image by integrating CPTED's physical environment improvement, social and cultural environment improvement, and third-generation eco-friendly, sustainable high-tech measures rather than simple one-dimensional business development. A sustainable city was presented through the social, the economic and the environmental aspect.

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10영화 포스터 타이틀에서 서예의 시각표현 요소 응용에 관한 연구 - 디자이너 황해(黄海) 영화포스터를 중심으로 -

저자 : 리우원원 ( Liu Yuan Yuan ) , 한석원 ( Han Seokwon )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 111-120 (10 pages)

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영화 포스터는 영화 홍보에서 얼굴과 같은 역할을 담당한다. 그 중 타이틀은 영화의 메시지를 전달하는 데 가장 중요한 요소이다. 영화 포스터 타이틀은 가독성을 확보하면서도 시각적인 감성과 주목도를 높여야 한다. 영화 포스터 타이틀에 서예의 감성적 요소를 적절히 활용하여 관객들에게 차별화된 인상을 남길 수 있다. 본 연구는 중국 영화 포스터의 타이틀을 중심으로 연구를 수행하였다. 연구 목표 및 방법은 선행 연구의 이론을 통해 영화 포스터, 서예의 시각적 표현 요소의 개념을 분류하고 영화 포스터의 서예로 제작한 타이틀의 특성을 관찰하였다. 본 연구는 2013년부터 2022년까지 중국 디자이너 황해가 제작한 26개의 포스터를 중심으로 타이틀의 서예를 서채 유형, 타이포그래피, 레이아웃 및 색상을 기준으로 구분하여 분석하고 시각적인 특성과 사용 상황을 요약하였다. 포스터 타이틀에 서예의 서채 유형을 사용할 때 행서체 사용 빈도가 가장 높은 이유는 행서체의 사용을 통해 명쾌한 커뮤니케이션을 수행할 수 있으며, 주목도와 관심도를 높일 수 있기 때문이었다. 서예 글자의 굵기와 배열 형식은 두꺼운 글자와 가로 배열이 가장 많이 사용되었는데, 이러한 형태가 관객들에게 정보를 효과적으로 전달할 수 있기 때문이다. 포스터 타이틀의 위치와 면적은, 포스터 중간에 서예 글자를 배치하고 1/5 이하의 면적만 사용한 경우가 가장 많았다. 마지막으로 포스터 타이틀에 서예 글자를 사용할 때 무채색이 가장 많이 사용되었는데, 이는 전통적인 먹색의 특징을 살리고 다른 정보와 혼동되지 않도록 하기 위함이다. 본 연구가 영화 포스터의 한자 서예 활용을 위한 합리적인 디자인 전략과 학술적 기초 자료를 제공할 수 있기를 바라며, 본 연구가 향후 한자 서예 교육 및 실용화에 기여할 수 있기를 바란다.


Film posters play the same role as a face in promoting a movie. Among them, the title is the most important factor in conveying the message of the movie. Titles need to enhance visual emotion and attention while ensuring readability. Appropriately use the emotional elements of calligraphy in the title to leave a different impression on the audience. The study focuses on the titles of Chinese film posters. Research objectives and methods Through the theory of prior research, the concepts of film posters, calligraphy and visual expression elements are sorted out, and the performance characteristics of calligraphy titles are observed. The study focuses on 26 posters produced by Chinese designer Huang Hai from 2013 to 2022 and uses calligraphy type, typography, layout, and color as standards to differentiate and analyze, and summarizes the usage. When using the font type of calligraphy in the title, the reason why the running script is used most frequently is that through the use of running script, intuitive communication can be carried out, and it can also increase attention and attention. The thickness and arrangement of calligraphy characters are most commonly used in bold and horizontal arrangement, because this form can effectively convey information to the audience. For the position and area of the title, calligraphic characters are arranged in the middle of the poster, and less than 1/5 of the area is used most often. Finally, the most commonly used calligraphic characters for titles are colorless, which is to highlight the characteristics of traditional ink colors and avoid confusion with other information. It is hoped that this research can provide a reasonable design strategy and academic basic information for the flexible use of calligraphy in film posters, and that this research can contribute to the future education and practical application of calligraphy.

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1시니어 세대를 위한 모바일 어플리케이션에 관한 사용성 평가 연구 - 국내 유통기업 사례를 중심으로 -

저자 : 이승희 ( Lee Seung Hee ) , 손원준 ( Son Won Jun )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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우리나라는 2020년 이후 지속적인 고령인구 증가로 2025년 초고령 사회로 진입할 것으로 보인다. 최근 팬데믹 상황으로 비대면 온라인 거래가 활성화되고 직접적인 상호작용이 최소화되면서 인터넷은 경제활동의 중요 수단이 되었다. 그에 따라 온라인 유통시장의 규모가 크게 증가하였고 특히 시니어 세대의 온라인을 통한 소비가 급증하였는데 이들의 소비 형태는 모바일을 통한 온라인 구매 구조로 크게 변화되었다. 반면, 현재 대부분의 모바일 어플리케이션은 비교적 저 연령 사용자 중심 디자인 구조에 편중되어 있어 시니어의 니즈를 반영한 디자인 개발연구는 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 홈플러스, 이마트몰 어플리케이션을 중심으로 사용성 평가 비교 분석을 통해 모바일 사용성의 문제점을 도출하고 시니어 세대의 특성과 니즈를 고려한 모바일 어플리케이션 유저인터페이스 가이드라인을 제안하고자 하였다. 연구 방법으로는 첫째, 태스크 수행을 통해 사용자 행동의 파악과 문제점을 도출하였다. 둘째, 피터 모빌의 허니콤 모델을 활용한 평가 방법을 재구성된 각 6가지 요소에 대입하여 사용성 분석을 진행하였다. 사용성 분석 결과, 홈플러스에서 가장 높은 유형은 유용성이며 이마트몰은 검색성으로 나타났다. 두 어플리케이션 모두 가장 낮은 유형은 사용성이며 구매 과정의 프로세스와 모바일의 전반적인 아이콘과 텍스트 크기, 굵기의 가독성의 문제가 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 모바일 어플리케이션의 문제점 파악과 사용성 평가를 통해, 시니어 사용자 니즈와 시각적 특징을 고려하여 기능의 인지와 가독성을 높일 수 있는 특화된 모바일 어플리케이션 UX가이드를 제안하였다. 향후 연구에서는 사용성 평가에서 도출된 문제점을 개선한 설계를 바탕으로 실험연구와 평가를 진행하여 시니어 세대를 위한 기초 가이드라인을 제시할 수 있는 연구가 나오기를 기대한다.

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2무장애 통합놀이터의 놀이시설물 디자인 특성에 관한 연구

저자 : 박현철 ( Park Hyun Cheol )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 13-24 (12 pages)

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아동에 있어서 놀이는 생활의 자연스런 일상이며 놀이를 통하여 생활의 즐거움과 학습을 경험 할 수 있는 중요한 시간이다. 장애아동에 놀이 또한 장애아동과 보호자들에게 도움을 줄 뿐 아니라 교육적, 치료적, 사회 복지적 측면으로 비장애아동보다 더욱 중요하다고 할 수 있다. 2021년 기준 행정안전부 '어린이놀이시설 안전관리시스템'에 등록된 전국의 어린이놀이시설은 77,949곳으로 그 중 통합놀이터는 본 연구에서 현장 조사한 23여 곳을 포함하여 약 0.03%인 것으로 조사되고 있어 장애 아동을 고려한 놀이 공간과 시설물이 현저하게 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 놀이터의 질 향상과 무장애 통합놀이터의 활성화를 위해 문헌연구와 통합놀이터 23곳 대상지를 지역별ㆍ유형별로 분류하여 실제 관찰 조사 통하여 장애아동의 이동 및 편의시설에 관한 공간구성과 놀이기구의 종류별 설치현황과 디자인 특성에 관하여 실태 분석을 진행하였다. 통합놀이터는 장애유무를 떠나 한 공간에서 모든 사용자가 동등하게 교류할 수 있는 포용적(Inclusive) 놀이 공간이 필요성과 장애 아동을 위한 별도의 분리된 공간이 아닌 기존 일반놀이터처럼 같은 공간에서 각자의 신체 조건과 능력에 따라 놀이에 참여할 수 있는 포용적 디자인이 적용된 다양한 종류의 단계적 놀이시설물이 절대적으로 필요하다. 통합놀이 환경이 절대적으로 부족한 현시점에서 일반 놀이터에 대한 포용적 디자인의 적용은 향후 '사회적 가치'를 추구하며 함께 교류하는 우리 사회의 올바른 놀이 공간이 될 수 있을 것으로 본다.

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3넛지 사례로 본 공공디자인의 어포던스 속성 고찰

저자 : 채완석 ( Chai Wan Seok )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 25-34 (10 pages)

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본 연구는 지각심리학적 사고에 기반을 둔 어포던스 연구자의 다양한 이론 중 디자인 요소ㆍ속성 분석에 효과적인 하슨의 유형을 중심으로 공공디자인의 어포던스 속성을 고찰하기 위해 진행하였다. 연구는 하슨의 인지적, 물리적, 감각적, 기능적 어포던스 유형과 어포던스의 속성인 행동 지원성, 행동 유도성, 행동 유발성의 상관관계를 설정하는 것으로부터 출발하였으며, 이 중 행동 유도성과 관련이 깊고, 공공디자인과 관련한 분야에서 접목이 시도되고 있는 넛지의 적용사례 분석을 통해 공공디자인의 어포던스 속성을 검토하였다.
연구 결과 행동 지원성을 기준으로 인지적, 물리적 어포던스는 수동적 행동 유도성의 속성이 감각적, 기능적 어포던스는 능동적 행동 유발성의 속성이 나타났다. 결국 공공디자인은 어포던스의 모든 속성이 내재되어 있으며, 연상성, 동시성, 다양성, 잠재성, 지각성, 관계성과 같은 공공디자인의 어포던스 특성요소가 추출되었다.
본 연구는 공공디자인 분야에 있어 지각심리학적 사고에 기반을 둔 디자인 이론을 접목하기 위한 기초연구로써 어포던스 이론의 의미와 속성 등을 공공디자인 관점에서 정립하고, 궁극적으로 공공디자인 분야의 활용도를 높이는 데 연구의 목적을 두었다.

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4롤랑 바르트의 기호학을 통한 월드컵 엠블럼의 의미작용에 관한 연구

저자 : 몽효리 ( Meng Xiao Li ) , 한석원 ( Han Seokwon )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 35-47 (13 pages)

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1954년 제5회부터 2022년 카타르 월드컵까지 18개의 엠블럼이 있다. 월드컵은 같은 주제로 국가별로 개최돼 세계 각국의 교류를 촉진하고 있으며, 주기성, 세계성과 지속성 등의 특성을 갖고 있다. 개최국들은 자국의 문화에 맞게 월드컵 엠블럼을 개발하고, 국가 차원에서 다양한 엠블럼을 만들어 연구할 가치가 높다. 따라서 이번 연구는 18개 월드컵 엠블럼을 연구 대상으로 설정해 롤랑 바르트의 2단계 의미작용 기호학적 관점에서 월드컵 엠블럼이 갖는 의미를 분석했다.
1단계는 월드컵 엠블럼 조형 요소가 등장하는 개최국의 전통 문화, 민족 상징과 국기 상징색 등 기호가 상호작용하는 외시적 의미를 담고 있다. 2단계는 월드컵의 내용, 국가의 전통 문화, 국기의 상징색, 보편적인 사회 이념이 1차 외시 의미의 상징 기호에 새로운 공시적 의미를 부여하고 월드컵의 스포츠 정신을 표현하고 월드컵과 평등을 촉진하는 함축적 의미를 부여하는 역할을 한다. 마지막으로 롤랑 바르트 기호학을 활용해 월드컵 엠블럼을 설명하면 논리적이고 합리적이며 월드컵과 개최국의 문화 콘텐츠를 쉽게 알 수 있다는 결론에 도출할 수 있다.

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5독일 기업의 CI(corporate identity) 리뉴얼 디자인에서 인지되는 함축적 특성에 관한 연구

저자 : 최성운 ( Choi Sung Woon ) , 오지연 ( Oh Ji Yeon ) , 위룬쩌 ( Yu Runze )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 49-58 (10 pages)

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국내 기업들의 경우 1990년 중반부터 글로벌화를 명분으로 CI(Ccorporate Identity)디자인을 리뉴얼 하였으나, 아쉽게도 자사가 형성하였던 무형적 자산가치에 대한 의미와 중요성을 인식하지 못했다. CI의 경우 기업의 정체성을 효과적으로 전달하고 기업이 추구하는 지향점과 목표를 설명하기 위한 요소로서 오랜 시간 소비자와의 관계를 통해 형성되는 시각적 대상에 해당 된다. 따라서 본 연구에서는 기업 CI 디자인 리뉴얼 단계에서 이전의 기업 이미지를 계승하는 일관성과 연속성이 고려되어야 한다는 사실을 독일의 선진 기업들이 디자인 경영전략 차원에서 CI 리뉴얼을 실행하고 있음을 확인하고자 하였다. 본 연구에서는 독일의 장수 기업으로 평가되는 Bayer, BASF, Pelikan, Opel 그리고 AEG사의 한 세기 넘는 기간 동안 진행되었던 CI 리뉴얼 결과에 대한 함축성을 고찰하였다. 이를 위해 제2단원에서 설문과 평가 도구(tool)를 활용하여 이들 기업의 CI 리뉴얼 과정에서 나타나는 디자인 함축적 결과를 도출하여 비교하였으며, 이를 통해 기업 CI 리뉴얼에 있어 이미지에 대한 일관성 유지가 중요한 원칙이라는 사실을 확인할 수 있었다.

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6메타버스환경에서의 캐릭터산업 방향성 연구

저자 : 황세연 ( Hwang Se Yeon ) , 고정훈 ( Ko Jeong Hoon )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 59-73 (15 pages)

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현재 산업은 제 4차 산업혁명의 장이라고 할 수 있다. 제 4차 산업혁명은 정보통신기술(ICT)과 수학, 물리학, 생물학 등의 기초과학의 융합으로 이루어지는 지식혁명의 시대로 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 3D프린팅, 드론, 스마트팩토리(smart factory), 자율주행자동차, 인공지능(AI), 빅데이터 분석, 로봇공학, 5G등 응용서비스 분야를 기반으로 하고 있다. 특히 5G기술은 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등의 구현을 가능하게 하였고, 인공지능, 빅데이터 분석 기술들과 융합하여 메타버스라고 하는 거대한 가상세계를 구현하였다. 메타버스는 인간과 사회의 변화를 이끌어 가는 새로운 패러다임으로써 메타버스 기술 발전의 가치는 인간과 사회의 새로운 필요와 욕구를 포착하고 그 것을 기술과 연결시켜 인간의 삶에 대한 편의성을 제공한다. 코로나19바이러스의 확산으로 인하여 대면활동이 제한됨에 따라 메타버스는 더욱 주목받게 되었다. 메타버스에 대하여 한마디로 정의할 수 없지만 미래가속화연구재단은 메타버스를 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계 나누어 설명하고 있다. 위치기반 모바일게임인 포켓몬고는 증강현실의 대표적인 사례이고 네이버의 '제페토'는 라이프로깅의 사례이며 구글어스는 거울세계, 로블록스는 가상세계의 대표적인 사례라고 할 수 있다. 이러한 사례들을 볼 때 메타버스는 창의력을 발휘해야 하는 콘텐츠의 확보가 중요한 과제라고 할 수 있다. 포켓몬고의 원천 콘텐츠는 포켓몬으로 세계적으로 인기 있는 캐릭터이다. 따라서 메타버스 환경 속에서 캐릭터 산업의 방향성은 메타버스를 구성하는 여러 기술을 활용하여 원천 캐릭터콘텐츠의 창작에 이용하고 창작물의 다양성에 기여함으로써 그 향유영역을 확대할 수 있는 전략적 대응이 필요한 것이다.

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7감정노동자의 심리치유를 위한 캘리그라피 효과에 대한 연구 - K도 감정노동자 심리치유 활동을 중심으로 -

저자 : 김지양 ( Kim Ji Yang ) , 고정훈 ( Ko Jeong Hoon )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 75-85 (11 pages)

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한국이 선진화 이후 서비스업종의 확산과 더불어 감정노동자가 현저하게 증가하게 되었으며, 혹실드가 '감정노동'(2009) 발표이후 감정노동에 대한 관심과 연구가 확산되었다. 감정노동자들의 심리적인 문제점이 검증되면서 정부에서 소위 감정 노동자 보호법(산업안전보건법 개정, 2018)을 제정하는 등 노력하고 있으나, 아직 노동 현장에서는 감정노동자들의 심리적 문제가 계속 발생하고 있는 실정이다. 특히 이들을 위한 전문적인 심리치유 프로그램이 부족한 실정으로 실제 캘리그라피를 심리치유에 적용하여 연구한 내용이다. 이는 'K도 감정노동자 등 심리치유사업'(2020-21년) 일환으로 감정 노동자를 대상으로 개인 및 집단 상담을 하면서 진행되었던 것으로, 254명의 설문조사를 통해 집중적인 심리를 연구하였으며, 이중 45명 대상 캘리그라피를 활용한 심리치유활동을 적용하였다. 캘리그라피 상담결과 심리안정에 도움이 되었다는 반응이 95.6% 였으며, 상담 간 심리적 안정에 도움이 된 내용면에서 정서적 안정감, 자기이해, 자존감회복 등 순으로 제시하고 있다. 결국 심리적 안정감 회복과 자기이해에서 매우 큰 효과가 있음을 알 수 있다. 또한 캘리그라피를 상담도구로 활용한 결과에 대해 '캘리그라피가 심리치유에 도움이 되었다'는 면에서 92%의 긍정적인 반응을 나타내고 있다. 따라서 캘리그라피를 활용한 심리치유 활동은 감정노동자들의 심리적 효과를 고려시 상담기법 또는 도구로서의 가치를 인정받는 계기가 된 것으로 평가된다. 향후 캘리그라피 심리치유 프로그램 개발 및 다양한 계층에 대한 심리적용이 필요한 것으로 판단된다.

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본 연구는 데이터 경제의 도래에 따라 정교화된 초개인화 기술을 활용한 데이터 마케팅인 데이터 인텔리전스 경험 마케팅에 대한 개념을 살펴보고, 고도화된 식별기술에 대한 이론 고찰과 함께 정보 프라이버시 염려에 대한 인식 제고 및 실증분석을 통해 향후 학문적, 실무적 기여를 위한 연구이다. 본 연구에서는 DI 기반 경험 마케팅 중 식별기술에 대해 새로운 기술을 수용하는 수용자의 수용의도나 행동을 알아보는 TAM의 대표 변수인 유용성과 용이성 그리고, 이러한 마케팅과 밀접한 연관이 있는 정보 프라이버시 염려가 수용의도에 미치는 영향 관계와 정보 프라이버시 염려의 조절효과에 대해 알아보았다. 선행연구 사례를 토대로 연구 조작물을 제작하고, 10~40대 이상 235명을 대상으로 2022년 2월 1~10일 설문조사를 진행하였으며, 유효표본 220개를 SPSS를 통한 선형회귀분석과 Process Macro 분석을 실시하였다. 분석 결과, 첫째, 데이터 인텔리전스 기반 경험마케팅 중 식별기술형에 대한 지각된 유용성과 지각된 용이성은 수용의도에 직접적인 영향을 미치는 강력한 선행 변수임을 확인할 수 있었다. 둘째, 데이터 인텔리전스 기반 경험 마케팅 식별기술형에 대한 정보 프라이버시 염려는 수용의도에 유의한 음의 영향을 미친다는 것이 검증되었다. 셋째, 지각된 용이성이 수용의도에 정(+)의 영향을 미칠 때 정보 프라이버시 염려가 높아질수록 수용의도가 감소한다는 정보 프라이버시 염려의 조절효과를 검증하였다. 마지막으로 지각된 유용성이 수용의도에 정(+)의 영향을 미칠 때 정보 프라이버시 염려는 조절효과가 없다는 것을 확인하였다. 본 연구는 DI 기반 경험 마케팅의 지각된 유용성과 용이성 그리고 정보 프라이버시 염려가 수용의도에 미치는 영향 관계에 대해 실증 분석을 하였으며, DI 기반 경험마케팅의 식별기술형 서비스와 관련한 TAM의 이론적 확장 및 정보기술 수용의도와 정보 프라이버시 염려에 대한 설명력 제고에 기여할 것이라는 점에서 의의가 있다. 그럼에도 새로운 기술 서비스에 대한 실험자극물의 완벽한 통제에 한계가 있을 수 있다는 점과 프라이버시 역설(Privacy paradox)에 대한 규명이 이루어지지 못했다는 점에서 한계가 있지만, 본 연구는 혁신적인 데이터 기술의 진보를 통해 향후 초개인화 타깃팅이 가능한 데이터 마케팅 환경 연구에 있어, 학문적·실무적 함의를 제공할 수 있을 것이라고 사료된다.

KCI등재

9전문대학 패션전공 대학생들의 학교생활적응과 중도탈락가능성에 대한 연구

저자 : 한경희 ( Han Gyung Hee )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 103-112 (10 pages)

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본 연구의 목적은 패션 전공 여대생의 중도탈락의도에 영향을 미치는 요인을 밝히는 데 있다. 이를 위해 경기도 소재 A전문대학 패션전공 80명을 대상으로 분석하였다. 자료분석은 AMOS24 통계프로그램을 이용하여 확인적 요인분석, 측정모델 분석, 측정모델 타당성 을 검증하였다. 가설 '대학생활적응요인들이 중간탈락의도에 유의한 영향을 미칠 것이다'를 검증하기 위해서 독립변수를 '대학환경적응', '학업적응', '개인정서적응', '사회적응'로 설정하고 종속변수로는 '중간탈락의도'를 설정하였다. AMOS 구조방정식모형분석을 실시한 결과, '대학환경적응'과 '개인정서안정'은 중간탈락가능성을 감소시키며, '사회적응'이 높을수록 중간탈락률은 상승하는 것으로 나타났다. 반면, 학업적응과 중도탈락의도 간에는 통계적으로 의미 있는 영향 관계가 존재하지 않는 것으로 나타났다.

KCI등재

10기술중심과 소비자중심 관점에서의 시대적 디자인과 함축적 정보에 관한 고찰 연구

저자 : 임재훈 ( Lim Jae Hoon )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 113-126 (14 pages)

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정보기술(IT)산업의 발전으로 제 4차 산업혁명의 시대가 도래하며 우리의 삶과 환경들을 급속히 바꾸어 나가고 있다. 어쩌면 기술의 발전은 인간이 더 편한 세상을 원하기 때문인지도 모른다. 이처럼 기술이 사회를 변화시키는가, 사회구성원의 요구가 기술을 발달시키는가에 관한 논의는 계속되고 있으며, 기술과 디자인의 관계 측면에서 이러한 현상을 고찰해 볼 필요가 있다. 이에 본 연구는 시대적 디자인 역사를 살펴봄으로써 기술과 소비자의 요구 측면에서 디자인이 어떻게 발전되어 왔으며 기술중심의 디자인과 소비자 중심의 디자인이 담고 있는 함축적 의미를 살펴봄으로써 그 특성과 차이점을 고찰해보는 데 목적이 있다. 결론적으로 본 연구를 통하여 기술중심의 디자인은 반성적이며 합리적, 사실적, 직접적, 단순함의 특성을 보이며, 소비자 중심의 디자인은 경험적이고 감성적이며 복잡하고 은유적 모호성을 띠고 있음을 알 수 있었다. 또한, 시대적으로 디자인은 기술과 소비자들의 욕구에 반응하며 발전해왔으며, 기술중심의 디자인과 소비자 중심의 디자인은 서로 대립적인 디자인 정보를 함축하고 있으나 서로 상호보완적 관계를 통하여 사회를 발전시키고 있음을 알 수 있었다.

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자료제공: 네이버학술정보
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