논문 상세보기

커뮤니케이션디자인학회> 커뮤니케이션 디자인학연구> 코로나 19 이후 Z세대의 특성에 따른 라이프스타일 변화 연구

KCI등재

코로나 19 이후 Z세대의 특성에 따른 라이프스타일 변화 연구

A Study on the Lifestyle Change on Characteristics of Generation Z after Covid-19

최나은 ( Choi Na-eun ) , 김숙연 ( Kim Sook-yeon ) , 윤여은 ( Yun Yeo-eun )
  • : 커뮤니케이션디자인학회
  • : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권0호
  • : 연속간행물
  • : 2022년 01월
  • : 172-182(11pages)
커뮤니케이션 디자인학연구

DOI


목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구 진행 및 분석
4. 디자인 기회 영역 도출
5. 결론
참고문헌

키워드 보기


초록 보기

코로나19 이후 비대면 사회로 급격한 전환이 일어나며 비대면 서비스의 수요가 증가함에 따라 Z세대의 라이프스타일 변화가 다수 관찰되었다. Z세대는 사회초년생과 학생 비율이 높은 1995년생부터 2004년생 사이를 일컫는다. 이에 본 연구는 Z세대 중 뚜렷한 변화 양상을 보이는 1인 가구를 대상으로 Z세대의 라이프스타일 변화에 주목해 에스노그라피(Ethnography) 연구 방법론을 이용하여 연구를 진행했다. 이를 통하여 발견한 내용은 다음과 같다. 첫째, Z세대는 한정된 자원으로 인해 일상적으로 가성비를 중시했지만, 선호하는 가치에는 과감히 투자했다. 둘째, Z세대는 거주 환경에서 공간 부족으로 인한 이슈로 좁은 공간을 효율적으로 활용하고자했다. 이를 위해 작은 규모나 다용도로 활용 가능한 제품에 대한 니즈가 있었다. 셋째, Z세대는 코로나19 이후 사회적 거리두기가 지속되면서 집에서 머무는 시간이 증가하였고, 그로 인해 기존에 외부에서 주로 해결했던 카페 문화나 외식 활동이 ‘홈 카페’, ‘홈 바’와 같은 모습으로 주거 환경으로 들어오게 되었다. 이 때, 집안에서의 활동을 SNS에 공유하며 새로운 문화를 확산시켰다. 이를 바탕으로 Z세대를 위한 디자인 기회 영역으로 취향별 맞춤 체험 서비스, 인테리어 요소로 활용 가능한 소규모의 다용도 제품 디자인, 소량 포장 음료 구독 서비스를 제안했다. 본 연구의 의의는 현재 코로나 시대의 현장감 있는 연구를 토대로 Z 세대를 위한 새로운 서비스의 개발과 적용에 기반이 되는 것에 있다.
After COVID-19, as the rapid transition to a non-face-to-face society occurred and the demand for non-face-to-face services increased, many changes related to the diet of Generation Z were observed. Generation Z refers to those born between 1995 and 2004, which account for a large proportion of newcomers to society and students. Therefore, this study focused on the dietary changes of Generation Z for single-person households with distinct changes among Generation Z, and conducted a study using the ethnography research methodology. The contents discovered through this are as follows. First, Generation Z generally valued cost-effectiveness due to limited resources, but boldly invested in preferred values. Second, Generation Z tried to efficiently utilize limited space as an issue due to lack of space in the residential environment. To this end, they had needs for products that could be used on a small scale or for multiple purposes. Third, Generation Z's stay at home increased as social distancing continued after COVID-19, and as a result, cafe culture and dining out activities, which had been mainly resolved from outside, entered the residential environment in the form of "home cafe" and "home bar." And it spread a new culture by sharing activities at home on SNS. Based on this, as a design opportunity area for Generation Z, a customized experience service for each taste, a small-scale multi-purpose product design that can be used as an interior element, and a drink subscription service for a small amount of packaging were proposed. The significance of this study is that it is based on the development and application of new services for the Generation Z based on realistic research in the current COVID-19 era.

UCI(KEPA)

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2022
  • : 1569


저작권 안내

한국학술정보㈜의 모든 학술 자료는 각 학회 및 기관과 저작권 계약을 통해 제공하고 있습니다.

이에 본 자료를 상업적 이용, 무단 배포 등 불법적으로 이용할 시에는 저작권법 및 관계법령에 따른 책임을 질 수 있습니다.

80권0호(2022년 07월) 수록논문
최근 권호 논문
| | | |

KCI등재

1영화포스터의 미니멀리즘 효과에 관한 연구

저자 : 임성택 ( Lim Seong-taek )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 8-22 (15 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

영화 포스터는 영화의 흐름을 함축적으로 집약해 놓은 디자인의 결과물로 관객과 제작자를 연결 시켜 주는 가장 중요한 커뮤니케이션 수단이다. 현재의 포스터 디자인은 대부분 영화의 중요한 장면이나 주연 배우를 노출 시키는 방법을 통해 영화를 설명하거나 홍보하고 있지만, 포스터 또한 하나의 작품으로 고려되며 제작되어야 하는 것이 포스터의 작품성을 올바르게 전달할 수 있는 방법이라고 판단된다. 기존의 포스터와 미니멀리즘에 입각한 포스터는 정보의 제공이라는 측면에서의 차이와는 별개로, 작품에 대한 깊이감이나 작품에 대한 상상력이라는 부분에서는 큰 차이를 보이고 있다. 설문 조사의 결과 영화의 부분적인 장면이나 주인공의 얼굴이 아닌 영화의 정보를 모두 내포할 수 있는 함축적인 디자인이 필요하다는 의견이 제시되었다. 또한 영화의 메인 캐릭터를 단순화하고 안정적으로 배경을 분리할 수 있는 방법이 동원된 포스터의 제작이 점차적으로 필요하다고 연구되었다.


The movie poster is the most important means of communication that connects the audience and the producer as a result of a design that implicitly aggregates the flow of the movie. Most of the current poster designs explain or promote the film through important scenes of the film or by exposing the main actor, but posters are also considered as a work and are judged to be the way to convey the workability of the poster correctly. Original posters and posters based on minimalism show a big difference in depth and imagination of the work, apart from the difference in providing information. As a result of the survey, it was suggested that an implicit design was needed to contain all the information of the movie, not the partial scene of the movie or the face of the main character. In addition, it was studied that it was gradually necessary to produce posters that employed a method to simplify the main character of the movie and stably separate the background.

KCI등재

2온라인 코디자인 워크숍 참여 촉진을 위한 연구 -선행연구사례 중심으로-

저자 : 김인정 ( Kim Injeong ) , 이연준 ( Lee Younjoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 24-40 (17 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

COVID19로 가속화된 비대면 서비스가 일상화되면서 대면 방식으로 진행되던 코디자인 워크숍 방법론들은 온라인으로 전환되고 있다. 그러나 아직도 '상호작용성'과 '쌍방향 커뮤니케이션'이라는 온라인 코디자인의 특수성에 기반한 연구는 미미한 실정이다. 본 연구는 선행사례연구들을 수집하여 온라인 코디자인 연구 현황을 파악하고 현재 사용되는 소통 채널 유형 특성과 코디자인 워크숍 목적에 따른 참여자와 디자이너 역할을 분석하였다. 또한 온라인 환경에서도 참여자의 참여를 촉진할 수 있는 요인들을 세션 및 도구의 구성적 측면, 참여자 측면, 디자이너 측면으로 유형 구분하여 도출하였다. 이를 바탕으로 온라인 코디자인 워크숍만의 특성을 고려한 참여 촉진 연구 방향성을 제안하고자 한다.


As non-face-to-face services accelerated by COVID19 become commonplace, the nose design workshop methodologies, which were conducted in a face-to-face manner, are being converted online. However, research based on the specificity of online co-design such as 'interactivity' and 'two-way communication' is still insignificant. This study collected precedent studies to identify the current status of online co-design research and analyzed the characteristics of communication channel types currently used and the roles of participants and designers according to the purpose of the co-design workshop. In addition, factors that can promote participant participation in the online environment were derived by classifying them into the compositional aspect of sessions and tools, participant aspect, and designer aspect. Based on this, I would like to propose a research direction to promote participation in consideration of the characteristics of only the online co-design workshop.

KCI등재

3플렉서블 아이덴티티를 활용한 브랜드 리뉴얼 디자인 개발사례 연구 -아트지(ARTGEE) 브랜드디자인 리뉴얼 사례를 중심으로-

저자 : 김성재 ( Kim Sung-jae )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 42-52 (11 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 국내 스트리트댄스 그룹 아트지(ARTGEE) 브랜드 리뉴얼 디자인 개발에 관한 연구로, 2021년 9월 ~ 2021년 12월에 진행된 브랜드 디자인 개발 사례를 바탕으로 연구를 진행하였다. 플랙서블 브랜드디자인의 경우 아트지(ARTGEE)의 다양한 댄스를 기반 한 콘텐츠를 커뮤니케이션 툴과 아울러 변화할 수 있는 브랜드 디자인이다. 플렉서블 디자인에 가변성을 부여함으로써 다양한 시각적 언어로 브랜드 수신자에게 전달이 가능하다. 이러한 브랜드디자인의 가변성은 아트지(ARTGEE)의 시각적인 아이덴티티를 유지한 채 브랜드 디자인의 구성요소를 자유롭게 변경하여 사용하는 것이다. 새롭게 리뉴얼된 플랙서블 브랜드 디자인의 선호도를 알아보기 위해 선행 연구를 바탕으로 브랜드 디자인의 조형성, 차별성, 가변성에 대해 알아보았으며 그 결과 브랜드 디자인 선호도에 미치는 영향 중 브랜드디자인 가변성이 가장 높게 나타났으며, 다음으로 브랜드디자인 조형성 순으로 나타났다. 하지만 브랜드디자인의 차별성은 브랜드디자인 선호도에 유의미한 차이가 발생하지 않은 것으로 나타났다.


This is a study on the brand renewal design development of ARTGEE, a domestic street dance group, based on the brand design development cases conducted from September 2021 to December 2021. In the case of flexible brand design, it is a brand design that can change contents based on various dances of ARTGEE with various communication tools. By giving variability to flexible design, it is possible to convey into brand recipients in various visual languages. This variability of brand design is to freely alter and use the components of the brand design while maintaining the visual identity of ARTGEE. In order to find out the preference of the renewed flexible brand design, the formativeness, differentiation and variability of the brand design were investigated based on the prior research. The results showed that variability was the most influential factor of brand design preference, followed by formativeness. However, it was found that differentiation has no significant role in brand design preference.

KCI등재

4스토리텔링을 활용한 지역 브랜드 디자인 활성화 방안 연구

저자 : 김혜정 ( Kim Hye-jung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 54-64 (11 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

현대사회는 도시 집중화 현상으로 지역 상권은 점점 더 쇠퇴하고 지역 브랜드의 경쟁력은 더욱 위축되고 있는 시점에서 또한 소비자의 라이프 스타일 변화로 지역의 서비스와 농산품은 점점 관심에서 멀어져 가고 있다. 농어촌의 경제적 기반이 농업 중심에서 다양한 2·3차 산업으로 변함에 따라 이런 현상 속에서 지자체와 지역민은 다양한 경쟁력 확보를 위해 독창성을 확보 할 수 있는 스토리텔링으로 지역 고유의 차별화된 특징을 발굴해 무형의 가치를 유형의 경쟁력으로 창출해 지역 브랜드이미지 구축이 필요하다. 또한, 지역브랜드는 지역전체의 이미지와 지역성이 담겨 있어야하고 고유한 지역 문화가 강조 되어야 한다. 과거, 현재가 공존 하는 지역을 전반적으로 아우를 수 있는 지역 홍보로 방문자의 인지도 향상을 높이고 찾고 모일 수 있는 중심지 역할을 수행하게 함으로써 지역 활성화를 촉진할 수 있다. 이에 본 연구는 첫째, 광천의 역사적 배경을 통한 스토리분석. 둘째, 지역이미지 및 상품화에 활용 할 수 있는 브랜드 아이덴티티와 애플리케이션 제시. 셋째, 캐릭터 디자인으로 홍보 및 다양한 프로모션으로 지역민의 자부심과 광천을 찾는 방문객에게 흥미로운 관심을 가질 수 있게 인지도를 향상. 결론에서는 스토리텔링을 통한 지역 브랜드 디자인을 제시 한다. 따라서 지속적인 성공을 위해서는 지역 주민, 지자체 및 디자인 전문가의 적극 참여가 필요하다.


In modern society, local business districts are gradually declining due to urban concentration, and the competitiveness of local brands is shrinking. Also, due to changes in consumers' lifestyles, local services and agricultural products are getting less and less of interest. As the economic base of rural and fishing villages changes from agriculture-centered to various secondary and tertiary industries, in this situation, local governments and local residents seek out intangible distinctive features through storytelling that can secure originality in order to secure various competitiveness. It is necessary to create a local brand image by creating the value of tangible competitiveness. In addition, the local brand should contain the image and locality of the whole region, and the unique local culture should be emphasized. It can promote regional revitalization by raising awareness of visitors and playing the role of a center where they can find and gather through local publicity that can encompass the areas where the present and the present coexist. Therefore, this study first analyzed the story through the historical background of Gwangcheon. Second, presenting a brand identity and application that can be used for regional image and commercialization. Third, promote awareness through character design and various promotions so that the pride of local residents and interesting interest can be gained by visitors to the mineral springs. In conclusion, we present a local brand design through storytelling. Therefore, the active participation of local residents, local governments and design experts is required for continued success.

KCI등재

5밀레니얼 세대의 크라우드펀딩 참여 경험에 대한 근거이론 연구 -보상형 크라우드펀딩을 중심으로-

저자 : 이준호 ( Lee Jun-ho ) , 윤재영 ( Yun Jae-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 66-80 (15 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 밀레니얼 세대의 보상형 크라우드펀딩 참여 과정과 맥락을 심층적으로 파악하여 향후 크라우드펀딩 관련 연구 및 플랫폼의 사용자 경험 증진에 도움이 될 이론과 개념을 제시하기 위한 질적 연구이다. 연구는 2회 이상 보상형 크라우드펀딩에 참여한 1981년~1999년 출생 밀레니얼 세대 14명을 대상으로 진행하였으며, 이들과 60분~90분에 걸친 심층 인터뷰를 통해 자료를 수집하였다. 그 후 수집된 자료는 Strauss & Corbin이 제시한 근거이론 연구의 자료 분석 절차인 개방 코딩, 축 코딩, 선택 코딩에 따라 분석하였다. 개방 코딩에선 수집된 자료의 개념화 및 범주화를 진행하여 밀레니얼 세대의 보상형 크라우드펀딩 참여와 관련된 31개의 개념과 12개의 범주를 도출하였으며, 축 코딩에선 앞서 도출된 개념과 범주들을 근거이론 패러다임 모형에 연결시켰다. 그 후 선택 코딩에선 도출된 범주들과 패러다임 모형을 바탕으로 이야기 윤곽을 개발하여 현상에 나타난 핵심 범주를 '욕구에 따른 보상형 크라우드펀딩 참여'로 도출하였으며, 핵심 범주의 속성과 차원에 따른 유형 분석 통해 '공감형', '보상기대형', '친 사회형', '의리형'으로 밀레니얼 세대의 보상형 크라우드펀딩 참여 유형을 분류하였다. 그 후엔 핵심 범주에 따른 상황모형을 제시하여 모든 범주를 통합하는 근거이론을 제시하였으며, 연구 결과 및 수집된 자료 분석을 통해 크라우드펀딩 관련 연구 및 플랫폼의 사용자 경험과 관련된 7가지 의의와 시사점을 도출하였다.


This study is a qualitative research to present theories and concepts that will be helpful for future crowdfunding research and user experience improvement of crowdfunding platform. This study targeted 14 millennials born between 1981 and 1999 who participated in reward based crowdfunding more than twice, and data were collected through in-depth interviews with them for 60 to 90 minutes. After that, the collected data were analyzed through open coding, axis coding, and selective coding by Strauss & Corbin's grounded theory. In the open coding, 31 concepts and 12 categories related to the participation of the millennial generation in reward based crowdfunding were derived by conceptualizing and categorizing the collected data. In the axis coding, derived concepts and categories were linked to the grounded theory paradigm model, in selective coding, a storyline was developed based on the categories and paradigm model. As a results, the key category that appeared in the phenomenon was derived as 'reward based crowdfunding participation according to desire'. Then, this study by analyzing the types according to the attributes and dimensions of the key categories, the types of participation in reward based crowdfunding of millennials were classified into 'empathy', 'reward expectation', 'pro-social' and 'friendship'. Also, the grounded theory for integrating all categories was presented by conditional matrix of 'reward based crowdfunding participation based on desire'. And through the analysis of the research results and collected data, 7 meanings and implications related to crowdfunding research and user experience of the crowdfunding platform were derived.

KCI등재

6현대 패션 디자인에 나타난 중국 전통 수묵 - 2015년 S/S ~ 2021년 S/S 컬렉션을 중심으로 -

저자 : 스쮜엔 ( Shi Juan ) , 김현주 ( Kim Hyun-joo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 82-100 (19 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

전통 수묵화는 중국의 대표적 전통문화 예술 중 하나로, 특유의 심미적 특성으로 인하여 중국뿐만 아니라 해외의 유명한 브랜드와 패션 디자이너들이 자주 차용하는 예술적 모티브이다. 특히 오늘날에는 많은 패션 브랜드에서 중국 전통 수묵화의 여러 가지 표현 기법과 각 브랜드만의 고유한 패션 디자인을 결합하고 새로운 시각적 효과를 부여하여 그들만의 예술성을 표현하고 있다. 이와 같은 맥락에서 본 연구자는 현대 패션 디자인에 나타난 중국 전통 수묵 디자인 사례를 고찰하고 이에 대한 분석을 진행하고자 한다. 중국 전통수묵에 관한 선행연구를 살펴보면 패션 분야에 중국 전통수묵에 관한 연구와 개발한 선행 연구가 전무하고, 이 외에 중국 전통 수묵의 표현 기법, 특성, 도안 조형, 구도와 색채 등의 방면으로 패션디자인을 분석한 연구도 부족한 상태이다. 따라서 본 연구는 현대 패션 컬렉션에 나타난 중국 전통 수묵의 사례들을 중심으로 현대 패션 디자인에 전통 수묵이 어떻게 이용하고 발전되었는지 살펴보고, 뉴욕, 밀라노, 파리, 중국의 패션 컬렉션의 시즌별 디자인에 적용된 전통 수묵의 표현적 특성을 알아보고자 한다. 이를 위해 먼저, 중국 전통 수묵의 개념, 문화 및 특성을 알아보기 위해 중국 수묵화 관련 문헌 및 선행 연구를 통하여 이론적 배경을 고찰하였다. 다음으로 패션 전문지 중국 보그(Vogue) 인터넷 사이트, 중국 최대의 이미지 검색 사이트인 www.baidu.com을 통해 뉴욕, 밀라노, 파리, 상하이 패션 컬렉션에 나타난 최근 7년(2015년 S/S ~ 2021년 S/S) 사이의 19개 시즌 내에서 중국 전통 수묵 디자인 사례들을 수집 정리하였다. 해당 기간 동안 발표된 패션 컬렉션 가운데 중국 전통 수묵화를 활용한 사례로 보이는 총 17개 브랜드를 먼저 추출하였고, 이 중 총 347벌의 의상을 분류 및 분석하였다. 즉, 뉴욕, 밀라노, 파리, 상하이 컬렉션 중, 시즌별 대표적인 브랜드를 선정하여 디자인에 나타난 중국 전통 수묵 디자인 사례를 분석하여 연구를 진행하였다. 마지막으로 상기의 분석 내용을 토대로 패션 컬렉션에 나타난 중국 전통 수묵 디자인의 표현적 특성에 대하여 세부적으로 고찰하였다. 상기의 과정을 통하여 중국 전통 예술과 의상을 결합한 현대 패션 디자인은 창의적인 미적 가치를 창출하며 새로운 영향을 부여함을 확인할 수 있었다. 본 연구가 중국 전통 수묵과 패션 디자인과의 융합에 대한 기반이 되기를 바라는 바이다.


Traditional ink painting is one of China's representative traditional cultural arts, and due to its unique aesthetic characteristics, it is an artistic motif frequently borrowed by famous brands and fashion designers not only in China but also abroad. In particular, many fashion brands today express their own artistry by combining various expression techniques of Chinese traditional ink paintings with their own fashion designs and giving them new visual effects. In this context, this researcher intends to examine the case of traditional Chinese ink design in modern fashion design and conduct an analysis on it. Looking at previous studies on Chinese traditional ink, there are no prior studies on and developed Chinese traditional ink in the fashion field, and other studies on fashion design in terms of expression techniques, characteristics, pattern formation, composition, and color of Chinese traditional ink are insufficient. Therefore, this study aims to examine how traditional ink was used and developed in modern fashion design, focusing on the examples of traditional ink in modern fashion collections, and to find out the expressive characteristics of traditional ink applied to seasonal designs in New York, Milan, Paris, and China. To this end, first, in order to find out the concept, culture, and characteristics of traditional Chinese ink painting, the theoretical background was examined through literature related to Chinese ink painting and previous studies. Next, the Vogue Internet site in China and www.baidu.com, China's largest image search site, collected and summarized traditional Chinese ink design cases within 19 seasons between the last seven years (2015 S/S to 2021 S/S) in New York, Milan, Paris and Shanghai Fashion Collection. Among the fashion collections announced during the period, a total of 17 brands that appear to be examples using traditional Chinese ink paintings were first extracted, and a total of 347 costumes were classified and analyzed. In other words, the study was conducted by selecting representative brands by season among the New York, Milan, Paris, and Shanghai collections and analyzing the traditional Chinese ink design cases that appeared in the design. Finally, based on the above analysis, the expressive characteristics of traditional Chinese ink design appearing in the fashion collection were examined in detail. Through the above process, it was confirmed that modern fashion design combining traditional Chinese art and costumes creates creative aesthetic value and has a new influence. It is hoped that this study will serve as the basis for the fusion of traditional Chinese ink and fashion design.

KCI등재

75-8세 아동용 언어 교육 애플리케이션의 게임화 요소 및 선호도에 관한 연구

저자 : 원걸 ( Yuan Jie ) , 김해윤 ( Kim Hae Yoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 102-114 (13 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 게임화 디자인에 자주 사용되는 DMC 프레임워크를 활용하여 5~8살 어린이를 대상으로 중국 내 다운로드 수 상위 4개 아동용 언어별 애플리케이션을 분석하여 게임화 요소의 사용 선호도를 연구하였다. 정량적 연구 방법을 사용하여 흥미성, 중요성, 유용성 등과 같이 3가지 측면에서 설문지를 설계하여 아동용 언어교육 애플리케이션에서 게임화 요소 사용에 대한 선호도를 분석하고 어린이들이 게임화 요소에 대한 선호도 차별성, 학습 태도, 학습 동기에 미치는 영향을 분석하였다. 게임화 원동력 요소의 개발은 아동용 언어 교육 애플리케이션의 흥미성, 중요성에 긍정적인 영향을 주며, 게임화 메커니즘 요소 및 구성 요소 개발은 아동용 언어 교육 애플리케이션의 유용성에 긍정적인 영향을 준다는 결론을 도출하였다. 그리고 게임화 요소에 따라 5~8세 사이 아동의 학습 태도 및 동기가 향상될 수 있다는 결론도 도출하였다. 본 연구를 통해, 게임화 요소가 어린이 언어교육 애플리케이션에 효과적으로 적용되어 아동 언어 지식 습득의 효율성을 높이는 동시에 어린이들의 학습 동기를 높여주고, 이를 통해 아동 언어 교육 애플리케이션 선순환 구조를 만드는 데도 도움이 되고자 한다.


Based on the theory of DMC framework commonly used in gamification design, this study takes children aged 5-8 years old as the research object and takes the top 4 downloaded children's language APPs in China as the analysis case to study the preference of using gamification elements. The quantitative research method was used to design questionnaires based on the three aspects of gamification elements in terms of fun, importance, and usefulness, to derive preferences in the use of gamification elements in children's language education APPs, and to examine the differences in children's preferences for gamification elements, their learning attitudes, and their effects on learning motivation. Focusing on the development of dynamic elements of gamification has a positive impact on the interest and importance of language education apps for children. Focusing on the development of gamification mechanism layer elements and component layer elements has a positive impact on the usefulness of language education apps for children. and children aged 5-8 will improve their learning attitude and motivation under the elements of gamification. The effective application of gamification elements in children's language education APPs can improve the efficiency of children's language knowledge mastery and increase their motivation to learn, which is conducive to achieving a virtuous cycle mechanism in children's language education APPs.

KCI등재

8샤오홍슈 한국 음식점 콘텐츠의 정보품질과 정보원의 공신력이 소비자 태도에 미치는 영향

저자 : 왕량 ( Wang Liang ) , 김종무 ( Kim Jong-moo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 116-129 (14 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 샤오홍슈에 게시된 한국 음식점(맛집) 게시물의 정보품질(적시성, 관련성, 정확성, 유용성)과 정보원의 공신력(전문성, 인기성, 진실성)이 사용자 방문의도, 구전의도, 지속 사용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석을 위해 한국에 거주하고 있는 중국인을 대상으로 샤오홍슈에서 한국 음식점 게시물을 검색한 경험이 있는 사용자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며, 총 307개의 응답을 분석에 사용하였다. 분석 결과 첫째, 샤오홍슈의 정보품질 중에서 '다양성', '정확성', '유용성' 요인은 방문의도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 둘째, 정보품질 중에서 '정확성', '유용성' 요인은 구전의도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 셋째, 정보품질 중에서 '적시성', '정확성', '유용성' 요인은 지속 사용의도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 넷째, 샤오홍슈 정보원의 공신력 중에서 '전문성', '진실성' 요인은 방문의도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다 다섯째, 정보원의 공신력 중에서 '전문성', '인기성' 요인은 구전의도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다 여섯째, 정보원의 공신력 중에서 '전문성', '인기성' '진실성' 요인은 지속 사용의도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 본 연구는 샤오홍슈에서 한국 음식점 게시물 검색하는 중국 소비자 태도를 이해하는데 기초 자료가 될 것이다.


This study analyzed the influence that quality of information on Korean restaurant notice post on XiaoHongShu and source credibility has on users' intention to visit, intention of word of mouth and intention to use continuously. For analysis, online questionnaires were implemented to Chinese living in Korea and to users who experienced in retrieving notice in XiaoHongShu on Korean restaurants. Then, 307 answers were used for analysis. The analysis result is as follows. First, the factors of 'diversity', 'exactitude', 'usefulness' out of quality of information in XiaoHongShu are found to have positive(+) influence on intention to visit. Second, the factors of 'exactitude', 'usefulness' out of quality of information are found to have positive(+) influence on intention of word of mouth. Third, the factors of 'timeliness', 'exactitude', 'usefulness' out of quality of information are found to have positive(+) influence on intention to use continuously. Fourth, the factors of 'expertise', 'veracity' out of source credibility of XiaoHongShu are found to have positive(+) influence on intention to visit. Fifth, the factors of 'expertise', 'popularity' out of source credibility are found to have positive(+) influence on intention of word of mouth. Sixth, the factors of 'expertise', 'popularity' 'veracity' out of source credibility are found to have positive(+) influence on intention to use continuously. The result of this study is basic material for us to understand which public confidence of informer in XiaoHongShu & quality of information is affirmatively accepted by Chinese consumers living in Korea before they visit Korean restaurants.

KCI등재

9적색맹 소비자의 구매행동을 고려한 제품 포장디자인 시각적 요소 연구 -국내 매운맛 라면 포장디자인을 중심으로-

저자 : 강한나 ( Kang Hanna ) , 이혜원 ( Lee Hyewon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 132-147 (16 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 현재 국내에서 시판되고 있는 매운맛 라면의 포장디자인에 나타난 시각적 요소를 분석하고 색채요소가 색각이상자의 구매 행동에 미치는 영향에 대해 파악하고자 진행되었다. 연구의 범위는 국내 라면 제조사 중 매출 상위 4개의 회사 농심, 오뚜기, 삼양, 팔도의 매출이 높은 매운맛 라면 순으로 각 세 개씩 총 12개의 봉지라면 디자인을 분석하였다. 연구의 방법은 제조사 별 매운맛 라면 포장디자인의 색채요소와 시각요소를 분석하고 적색 맹자를 대상으로 매운맛 라면 포장디자인에 대한 인지도, 구매 행동을 파악하는 설문조사를 진행하였다.
분석결과, 현재 시판되는 매운맛 라면 포장디자인은 매운맛의 표현을 위해 다른 시각적 요소(이미지, 문자)보다 색채 요소를 의존하고 있었으며 빨강(R)을 주조색으로 사용하고 있었다. 적색맹 소비자 설문결과, 적색맹 소비자는 매운맛 라면 구매 시 포장의 그림, 사진 등과 같은 이미지 정보를 통하여 매운맛을 가장 많이 인지하고 있었으며, 포장에 사용된 매운맛 표현 색채는 변별력에 도움을 주지 못하고 있음을 알 수 있었다. 적색맹 소비자는 현재 시판되고 되고 있는 매운맛 라면 포장디자인을 통한 매운맛 인지에 있어서 불편함을 경험하고 있었다. 이에 따라 본 연구에서는 적색맹 소비자를 대상으로 매운맛 라면 포장디자인에 대한 인지도, 구매행동 특성, 구매 만족도에 대한 설문을 통해 적색맹 소비자를 위한 포장디자인에 대한 지침을 제안하였다. 적색맹 소비자를 위한 포장디자인은 일반적 제작기준인 색채요소를 통한 제품 특징 표현의 일률적 적용을 피하고 특성 표현을 위한 이미지 사용의 강화(빈도수, 크기 등을 통한 강조), 설명 문구의 가독성 향상 등을 통해 정보 인식의 오류를 방지하고 소비자 만족도를 향상시키도록 디자인하는 것이 바람직하겠다. 향후, 유니버설디자인 관점에서 더욱 폭넓은 연구가 진행되기를 기대한다.


This study was conducted to analyze the visual elements that appeared in the packaging design of spicy ramen currently available in Korea and to understand the effect of color factors on the purchasing behavior of Color Vision Defectives. The scope of the study analyzed the design of the top 4 companies in sales among domestic ramen manufacturers, Nongshim, Ottogi, Samyang, and Paldo, in order of spicy ramen with high sales, in order of each of the three bags. The method of the study was to analyze the color and visual elements of the spicy ramen packaging design by manufacturer, and conducted a survey of the Protanopia people to understand the awareness and purchasing behavior of the spicy ramen packaging design.
As a result of the analysis, the spicy ramen packaging design currently on the market relied on color elements more than other visual elements (images, letters) for the expression of spiciness, and red (R) was used as the casting color. As a result of the survey of the protanopia consumers, it was found that the protanopia consumers were most aware of the spicy taste through image information such as pictures, photographs, etc. of the packaging when purchasing spicy ramen noodles, and that the spicy expression color used in the packaging did not help the variation power. Protanopia consumers were experiencing discomfort in recognizing spicy taste through the spicy ramen packaging design that is currently on the market. Accordingly, in this study As a result, Protanopia consumers were experiencing discomfort in the perception of spicy. As a result, a survey of spicy ramen packaging design, purchasing behavior characteristics, and purchase satisfaction for the Protanopia consumer was proposed for the guidance on packaging design for the Protanopia consumer, and the packaging design for the Protanopia consumer is In the future, we look forward to conducting more preferably designed to avoid the uniform application of product feature expression through color elements, which is the general production criterion, and to prevent errors in information recognition and improve customer satisfaction through strengthening the use of images for characteristic expression (emphasis through frequency, size, etc.), and improving the readability of descriptive phrases. extensive research from a universal design perspective.

KCI등재

10노후주택단지개조 과정 속 주민참여를 위한 서비스디자인 모형 제시 연구 -중국 정저우시(郑州市) 중심으로-

저자 : 학효염 ( Hao Xiaoyan ) , 홍창기 ( Hong Chang-kee )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 150-165 (16 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

중국은 현재 도시화가 빠르게 진행되면서 중국 중앙정부와 지방정부가 잇따라 노후주택단지개조를 위한 정책을 발표하고 있다. 정부의 노후주택단지개조 정책은 주민들이 행복하게 잘 살 수 있도록 하기 위한 도시화 관리 핵심과제 중 하나가 되었다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구는 향후 노후주택단지개조 사업의 발전 촉진과 올바른 정책으로 실현시키기 위해 주민 참여를 위한 노후주택단지개조 과정을 공동건설과 협동관리 하고 그 후 실적·평가·성과 등의 결과를 공유하는 것을 목적으로 하였다. 연구 방법은 먼저 2020년 10월부터 2021년 4월까지 중국 정저우시에서 시범사업으로 지정한 3곳의 현지 조사연구결과를 바탕으로 노후주택단지개조에 대한 주민들의 참여의지, 참여능력, 참여경로, 참여수준 등의 참여현황을 조사하였다. 그 후 문제점 분석을 위해 서비스디자인 방법론을 적용하여 중국 정저우시 실제 주민들의 참여현황을 파악하였다. 특히 정저우시의 대표적인 노후주택에 대한 현장조사를 통해 주민참여 방법을 ①사업준비, ②조직실행, ③기초강화 총 3단계로 나누어 주민참여 이론에 근거하여 현재 주민참여 수준까지 분석하였다. 분석 결과 현재까지는 주민참여의 수준이 현저히 낮기 때문에 반드시 향상되어야 하며 주민참여 경로와 방법에 변화가 필요하다고 판단되었다. 본 연구는 이와 같은 문제점을 개선하기 위해 '더블 다이아몬드 프로세스' 이론과 중국의 정책적 요구사항을 결합한 것으로, 최종적으로 노후주택단지개조 과정에서 주민참여를 위한 서비스디자인 모델을 제시하였다. 노후주택은 중국의 새로운 도시화 과정에서 중요한 구성적 부분으로 시간이 흐를수록 도시는 끊임없이 생겨나기 때문에 주민들이 노후주택단지개조 과정에 참여함으로써 전면적인 개조 작업 효과를 높일 수 있고, 이를 통해 주민들의 참여도, 성취감을 높이는 데에 도움이 될 것이다. 향후 연구를 통해 모델에 대한 끊임없는 개선과 보완을 진행하여 체계적인 서비스디자인 폐쇄루프를 형성하고 사회적 관리비용을 절감하여 노후주택 주민들의 삶의 만족도를 높여줌으로써 진정한 민생 개선에 나설 수 있기를 기대한다. 또한 이 같은 연구결과는 이해관계자 간의 대등한 대화경로를 구축하여 주민협동 참여능력을 강화하고 지속 가능한 관리체계를 구축하여 주민참여의 선행적, 이론적 의의가 있음을 제시하고 있다.


In China, with rapid urbanization, the central and local governments are announcing policies to renovate old housing complexes one after another. The government's policy to renovate old housing complexes has become one of the core tasks of urbanization management to ensure that residents can live happily ever after. Based on this background, this study conducted joint construction and cooperative management of the aging housing complex renovation process for the participation of residents in order to promote the development of the aging housing complex renovation project in the future and realize it as a correct policy. intended to be shared. The research method was first based on the results of field research at three sites designated as pilot projects by Zhengzhou City, China from October 2020 to April 2021, residents' willingness to participate in the remodeling of old housing complexes, participation ability, participation path, and participation. The status of participation such as level was investigated. After that, for problem analysis, the service design methodology was applied to identify the actual participation status of residents in Zhengzhou, China. In particular, through a field survey on the representative old houses in Zhengzhou, the resident participation method was divided into three stages: ①Project preparation, ②Organizational execution, and ③Basic strengthening, and analyzed up to the current level of resident participation based on the resident participation theory. As a result of the analysis, it was determined that the level of resident participation has been significantly low so far, so it must be improved and changes in the resident participation path and method are necessary. This study combines the theory of the 'double diamond process' and the policy requirements of China to improve these problems, and finally presents a service design model for resident participation in the remodeling process of old housing complexes. Aged housing is an important constituent part of China's new urbanization process, and since cities are constantly created as time goes by, residents can participate in the process of remodeling old housing complexes, thereby enhancing the effect of the overall renovation work, and through this, residents' participation is also increased, which will help increase a sense of achievement. Through future research, it is expected that continuous improvement and supplementation of the model will be carried out to form a systematic service design closed loop, reduce social management costs, and increase the life satisfaction of the residents of old houses, thereby improving people's livelihood. In addition, the results of this study suggest that there is a precedent and theoretical significance of resident participation by establishing an equal dialogue path between stakeholders, strengthening the ability to participate in resident cooperation, and establishing a sustainable management system.

123
권호별 보기
같은 권호 다른 논문
| | | | 다운로드

KCI등재

1UX기반의 공공미디어서비스를 위한 행위유도 디자인 연구 - 스마트 사이니지를 중심으로 -

저자 : 김성훈 ( Kim Sung Hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 8-19 (12 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 급변하는 미디어 환경에서 공공미디어서비스 사용자의 니즈를 파악하고 이에 대한 방안을 제시하고자 하였다. 일차적으로 스마트 사이니지를 중심으로 공공미디어서비스의 현황을 살펴보고, 사례를 통해 스마트 사이니지의 행위유도성을 분석하여 사용자경험을 향상시킬 수 있는 UX디자인 방안에 대해 연구하였다. 이론적 고찰을 통해 공공미디어서비스의 이해와 미디어의 패러다임을 제시하였으며 공공미디어서비스에서 활용되는 스마트 사이니지의 현황과 정보형, 체험형, 게임형의 3가지 유형을 살펴보았다. 이를 바탕으로 사용자 경험 중심의 행위유도성 요인으로 위치, 형태, 크기, 재질, 방향, 색채 6가지를 도출하였다. 유형별 행위유도성 요인의 중요도를 조사한 결과 정보형은 위치, 방향, 크기, 색채, 형태, 재질 순으로 중요도가 높은 것으로 나타났다. 체험형의 경우 색채, 형태, 재질, 크기, 위치, 방향 순으로 중요한 것으로 나타났다. 게임형의 경우 색채, 위치, 형태, 크기, 재질, 방향 순으로 중요도가 집계되었다. 본 연구를 바탕으로 공공공간에서의 스마트 사이니지의 활용이 높아지고 있는 환경에서 공공미디어서비스의 사용자 경험 향상을 위한 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다.

KCI등재

2브랜드 액티비즘 커뮤니케이션에 관한 연구

저자 : 박보람 ( Park Bo-ram )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 22-35 (14 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

최근 미국을 중심으로 브랜드 액티비즘에 대한 관심이 뜨겁다. 마케팅 전문가들은 앞으로의 자본주의에서 “유일하게 가능한 브랜딩”으로까지 거론하고 있다. 많은 기업들이 민감하고 정치적인 이슈에까지 과감하게 진보적 입장을 밝히고 이를 행동에 옮기며 소비자들은 이들 브랜드와 '기업' 이상의 관계를 맺는다. 그러나 아직 국내 브랜드들은 '브랜드 액티비즘'에 대해서 소극적이고 이에 대한 연구도 미비하다. 지금의 소비자가 기업이 이윤추구를 넘어서 더 많은 사회적 역할을 수행할 것을 요구하고 있는 만큼 브랜드 액티비즘에 관한 연구는 시급하다고 하겠다. 연구방법으로는 브랜드 액티비즘과 행동주의에 대한 정의, 개념, 범위 등 이론적 배경을 고찰 뒤 브랜드 액티비즘의 주제에 따라 6가지 영역으로 나누고 각 영역의 핵심 콘텐츠 및 이들이 갖게 되는 상호 관련성을 분석한다. 그리고 이러한 기준을 따라 '행동주의 브랜드'의 사례를 분석, 행동주의 브랜드 커뮤니케이션의 요소와 특징을 추출한다. 연구결과 행동주의 브랜드 사례로 러쉬, 밴엔제리 아이스크림, 닥터브로너스를 분석하였으며 가치 추구의 진정성과 일체성으로 인해 어느 하나의 영역에서 시작된 액티비즘일지라도 6가지 영역 모두를 넘나드는 경향을 보였다. 그러나 각 브랜드가 갖는 고유성으로 인해 액티비즘 과정이 브랜드 아이덴티티로 수렴되어 이미지의 차별화를 가능하게 하였다. 결론 행동주의 브랜드 커뮤니케이션 디자인에 필수적인 3가지 요소로서 첫째 '진정한 가치와 신념의 추구'를 의미하는 '진정성(Sincerity)', 둘째 브랜드 내외부의 완전한 혼연일체를 의미하는 '일체성(Congruence)', 셋째 소비자의 차별화된 인식을 바탕으로 하는 브랜드 자산을 형성하는 '고유성(Originality)'을 추출하였다.

KCI등재

3가상현실 콘텐츠 개선을 위한 휴리스틱가이드 분석 -VR콘텐츠 게임을 중심으로-

저자 : 김영일 ( Kim Young-il ) , 임상국 ( Lim Sangguk )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 38-49 (12 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 가상현실 VR 콘텐츠를 휴리스틱가이드 분석 도구를 활용하여 UI 개선을 요구하는 목적을 두고, 연구를 시작하였다. 첫째, 현재 오큘러스 쿼스트 2 콘텐츠가 가장 인기가 있는 제품이며, 게임콘텐츠 장르별 랜덤하게 선별하고, UI의 사용성을 알기 위해 휴리스틱가이드 평가항목을 설정한 후 VR 콘텐츠를 자세히 분석하기 위해 기존 웹 스타일 휴리스틱가이드에 대입하여 분석하였다. 둘째, 검증을 위해 VR 콘텐츠 전문가집단을 구성하여 FGI 인터뷰 자료를 토대로 각각 게임콘텐츠에 관한 내용을 비교연구 하였다. 그리고 셋째, 본 연구의 궁극적 지향점은 앞으로의 메타버스시대 게임콘텐츠가 나가야 할 UI 인터페이스의 지향점과 그리고 VR 가상현실에서 나타나야 할 VR을 위한 휴리스틱가이드를 마련해야 하는 사전 연구라고 할 수 있다. 휴리스틱가이드 평가로 나타난 평가지표에서 실감형 UI 디자인, 멘탈모델, 사용성, 어포던스 4가지의 지표를 도출하였다. 실제 VR 게임에 대입하여 분석한 결과 충분한 눈을 가린 시각 공간에서 적절한 공간 시야 확보가 되어야 하고 그것에 맞게 UI를 제공해야 한다. 수준별 단계구성과 국가별 필요한 언어제공, 실행안내서가 필요하다. 쉬운 UI 구성이 제시되어 행동 유도를 자연스럽게 이끌어야 한다.

KCI등재

4오픈소스(Open Source)를 매개로한 도시브랜드의 플렉서블 아이덴티티 경험 연구

저자 : 윤혜진 ( Yoon Hyejean )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 52-69 (18 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

오늘날 도시브랜드는 세계화와 뉴미디어의 발달로 사용자의 참여에 따라 상호작용하는 가변적인 아이덴티티가 되었다. 그 배경에는 도시가 시민과 소통하고 타 도시와 차별화된 정체성을 수립하고자 하는 것에서 비롯되었다. 하지만 기존의 고정된 아이덴티티는 이러한 시대적 적용에 한계가 있다는 점에서 세계 주요 도시에서는 플렉서블 아이덴티티를 적용하고 있다. 이에 본 연구는 국내외 도시브랜드의 플렉서블 아이덴티티를 수집하여 시민과 도시의 매개역할을 하는 오픈소스를 분석하고, 이를 통해 생성된 경험과 그 내용을 분석하였다. 그 결과 플렉서블 아이덴티티는 로고타입, 형태, 컬러, 크기, 패턴의 시각적 가변을 통해 감각적 경험을 창출하였으며 시민을 대상으로 아이디어나 슬로건을 공모, 조사. 의견수렴을 통하여 도시에 대한 관심을 유도하는 인지적 경험을 창출하였다. 마지막으로 참여적 경험을 통해 시민이 직접 참여하여 완성되는 도시브랜드로 친밀한 관계를 형성하도록 하였다. 국내와 해외라는 이분법적 관점에서 보면 해외도시브랜드는 시민이 직접 제작하여 아이덴티티를 확장시키거나 새로운 디자인을 창출하는 경험이 많은 반면 국내도시브랜드는 이미 제시되어 있는 아이덴티티를 다른 매체에 적용하거나 활용할 수 있는 경험이 더 많았다. 또한 해외가 다양한 미디어로 오픈소스를 노출시키고 플렉서블 아이덴티티의 확장성에 한계를 지정하지 않은 점, 공동 창조된 아이덴티티를 도시 곳곳에 공유한 것에 비해 국내는 직접참여하여 제작할 수 있는 미디어가 적으며 실제 시민이 도시브랜드를 활용한 디자인 사례 또한 많지 않았다. 앞으로 도시는 시민에게 다양한 경험을 제공하여 공동 창조하는 도시브랜드를 구축해야만 시민의 삶속에 지속적으로 투영될 수 있을 것이다.

KCI등재

5공공시각매체에 대한 UX 차원의 멘탈 모델 구축 및 정보 시각화 가이드라인 연구

저자 : 김세미 ( Kim Se-mi )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 72-82 (11 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

최근 교통안전 문제에 대한 우려가 높아짐에 따라 사용자의 정보 인지 관점에서 접근한 정보 사인에 대한 실질적인 대책 마련이 요구되고 있다. 본 연구는 공공시각매체 중 주의표지에 있어서 시지각 이론과 UX 평가요소를 접목하여 측정도구를 개발하고 1:1 심층 면접을 통해 도출된 결과를 바탕으로 UX 차원의 멘탈 모델 구축 및 보다 효과적인 정보 시각화 가이드라인을 제안하고자 하였다. UX 차원의 멘탈 모델 측정을 위한 도구 개발을 위해 사용자들의 시각적인 니즈와 멘탈 모델의 특성을 5가지 UX 평가요소 항목인 유용성, 매력성, 만족성, 접근성, 인지성으로 평가요소를 선정하였고 연구 결과를 다음과 같이 도출하였다. '유용성' 측면에서 메시지 인식의 오류가 없도록 해야 하고 '매력성' 측면에서 시대성을 고려한 새로운 디자인으로 변화를 추구해야 한다. '만족성' 측면에서 주의표지가 목적에 부합할 수 있도록 하고 '접근성' 측면에서 연령대와 문화 차이 등을 고려하여 제작되어야하며 '인지성' 측면에서 보편적으로 쉽게 인식될 수 있도록 해야 한다. 본 연구의 결과를 통해 시지각 부분에서 공공시각매체에 대한 시인성 뿐만 아니라 직관성을 높여 궁극적으로는 시민들의 교통안전을 유도할 수 있고 또한 도시적 차원의 정보 시각화에 대한 실질적인 솔루션을 제공하는데 기여할 수 있다.

KCI등재

6럭셔리 패션의 순환적 텍스타일에 관한 연구

저자 : 권성하 ( Kwon Sung-ha )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 84-101 (18 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 럭셔리 패션 브랜드들이 순환성을 위해 시도하고 적용하고 있는 텍스타일에 대한 노력을 탐구하여 필수적인 요소들을 알아보고 이를 위해 디자이너들에게 새롭게 요구되는 능력들에 대해 알아보고자 한다. 먼저, 지속가능성과 순환성의 개념과 관계에 대해 이론적 배경에서 알아보고 럭셔리 패션의 순환적 텍스타일 소재 경향에 대한 사례 연구를 통해 이를 바이오 텍스타일, 재활용 텍스타일, 인증 및 추적 가능한 텍스타일로 분류한다. 바이오 텍스타일은 미생물, 균사체 등을 이용한 바이오테크놀로지를 응용한 신소재 사례로 천연자원 추출과 동물 희생을 줄이기 위해 활발히 연구되고 있다. 재활용 텍스타일은 폐기물을 이용한 재활용 소재, 패션 및 섬유 생산 과정에서 발생하는 잉여 자재들을 활용하여 혁신적인 고품질의 섬유로 재탄생되고 있는 사례이다. 인증을 받고 추적이 가능한 섬유의 사례는 공급망을 포함한 전체 생산 과정에서 환경 보호를 위해 엄격하게 관리되는 경우이다. 이러한 텍스타일 소재 경향을 바탕으로 럭셔리 패션의 순환적 텍스타일을 위한 필수 요소를 순환적 소재와 시스템, 혁신적인 연구와 기술, 이를 위한 럭셔리만의 고유성과 장인정신이 있는 고품질로 정리할 수 있었다. 이를 위하여 디자이너에게 요구되는 능력은 리디자인 능력, 다학제적 활용 능력, 열린 마음과 협력, 사회적 책임, 창의성과 독창성, 가치 공유 능력 등으로 파악할 수 있다. 순환성에 필요한 요소들과 디자이너에게 요구되는 요소들을 활용하여 패션 산업 전반에서도 럭셔리 패션이 추구해오던 오래 지속될 수 있는 가치가 확산되길 기대한다.

KCI등재

7농촌지역상품 활성화를 위한 라이브 커머스 유형별 브랜드 스토리텔링 디자인 방향 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook ) , 김세웅 ( Kim Se-woong )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 104-114 (11 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 비대면 서비스 중심으로 변화하는 소비 시장의 패러다임에 맞춰 라이브커머스 기반 농촌지역상품의 판매촉진 전략 방안을 모색하고자 하였다. 문헌 및 선행연구를 통해 지역 브랜드 스토리텔링 및 라이브커머스의 개념에 대하여 고찰하고 라이브커머스 플랫폼에 따른 유형과 농촌지역상품 브랜드스토리텔링 표현방식 요소를 도출하여 설문조사를 진행하였다. 응답 데이터를 통해 라이브커머스 플랫폼 유형 별 브랜드 스토리텔링 방식 선호도를 분석하였으며, 분석결과 각 플랫폼 유형이 지닌 특성에 따라 소비자들이 원하는 스토리텔링 표현방식에 대한 차이점이 나타났다. 이에 따라 농촌지역상품 특성에 맞는 라이브커머스 플랫폼을 선택하고, 소비자들에게 전달하는 방식인 브랜드 스토리텔링이 상품 판매 촉진 전략에 어떠한 영향을 미치는 지 확인할 수 있었으며 비대면 서비스에 대한 소비자들의 니즈가 확대됨에 따라 소비자가 원하는 니즈와 감성을 충족시켜줄 수 있는 방안의 판매 전략에 대한 연구가 다양한 영역에서 이루어져야 할 것이다.

KCI등재

8모션 포스터 디자인(Motion Poster Design)의 리듬(Rhythm) 활용에 관한 연구

저자 : 마총 ( Ma Cong ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 116-130 (15 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

전자기기와 디지털스크린의 보급, SNS미디어의 쇼트클립 영상 콘텐츠 지원 등으로 디자이너는 이번보다 훨씬 더 다양한 창작 수단 및 공간을 누리게 되었다. 한편, 이러한 뉴미디어의 발전은 포스터 디자인의 형식에 큰 변화를 일으켰다. 최근 몇 년 동안 기존의 평면 형식 포스터가 아닌 모션디자인을 도입한 포스터디자인이 점점 증가하고 있다. 정적인 지면 포스터에 비해 모션포스터는 사람들의 시선을 끄는 데 더 효과적이며 연구자 역시 포스터 디자인의 '모션디자인화'의 발전 가능성이 크다고 사료된다. 기존 연구를 보면, 모션 포스터 디자인에 관한 연구는 거의 없는 실정이며 '모션 포스터'의 개념에 대한 명확한 정의 역시 부재하다. 그러나, 현재 비즈니스 및 SNS미디어 상에서는 모션 포스터가 널리 유행하고 있으며 그 효과와 미디어 역시 각양각색이다. 이에 본 연구는 내용분석법과 사례분석법을 통해 시간성을 지닌 시각적 요소인 리듬(Rhythm)이 모션디자인에 활용될 수 있는 가능성을 분석하고자 한다. 이를 위해 먼저 문헌자료를 통해 리듬의 표현 형식을 분류 및 정리한 다음, 모션디자인(Motion Design)의 표현 기법을 분석함으로써 무빙 포스터(Moving posters)의 정의와 표현 형식에 관하여 논의한다.

KCI등재

9스마트월 기반 공간디자인을 위한 영상콘텐츠 서비스 프로세스 확장 연구

저자 : 김성훈 ( Kim Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 132-142 (11 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 공간을 구성, 구분, 연결하는 물리적 벽면을 빠르게 발전하고 있는 스마트미디어 기술과 IoT, 대형디스플레이 기술을 접목하여 사용자의 라이프 스타일에 변화를 가져올 스마트월(Smart Wall)의 활용성 향상을 위한 영상콘텐츠 서비스 적용 방안에 대해 연구를 실시하였다. 이론적 배경의 선행연구 분석을 통해 스마트월 기반공간 유형을 사용자의 접점(Point), 경로(Line), 영역(Area) 공간으로 분류하고 서비스경험 확장요인으로 상징성, 정보성, 개방성, 상호작용성 요인을 도출하였으며 각 공간 유형과 요인에 따라 영상 콘텐츠의 지각된 가치에 미치는 영향을 설문 및 통계분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 포인트 유형에서는 상징성, 라인 유형에서는 상호작용성, 에어리어 유형에서는 정보성이 유의한 경험 확장 요인으로 나타났으며, 상징성 경험요인에서는 감성적 가치, 정보성 경험요인에서는 사회적 가치, 개방성 경험요인에서는 감정적 가치, 상호작용성 경험요인에서는 성과적 가치가 가장 유의한 지각된 가치 요인으로 나타났다. 본 연구를 통해 추후 스마트월 기반 공간의 디자인에 있어 영상콘텐츠 서비스를 위한 방안의 자료로 활용될 것을 기대한다.

KCI등재

10< 성학십도 VR >에서의 3D 내비게이션 인터페이스를 통한 철학적 개념 시각화 연구

저자 : 이원진 ( Lee Wonjean ) , 이현진 ( Lee Hyun Jean ) , 김지연 ( Kim Ji Yun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 144-155 (12 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 논문은 퇴계의 『성학십도(聖學十圖)』, 즉 성인에 이르는 공부에 관한 열 개의 도(圖)를 현대적 맥락으로 재해석한 가상현실 작업인 < 성학십도 VR >에서 한국 철학이 제시하는 복합적 개념과 시공간적 사유를 효과적이고 함축적으로 전달하기 위해 사용된 3D 내비게이션 인터페이스(3D navigation interface)에 대하여 논한다. 구체적으로 < 성학십도 VR > 프로젝트에 사용된 내비게이션 인터페이스는 < 성학십도 VR > 10개의 콘텐츠를 자유롭게 넘나들며 탐험할 수 있게 돕는 병풍 형식으로 디자인된 마크로-내비게이션(macro-navigation), 그리고 열 개의 각 도 내부의 콘텐츠를 보다 자세히, 그리고 선택적으로 탐색할 수 있도록 하는 마이크로-내비게이션(micro-navigation)로 나뉜다. 특히 이 마이크로-내비게이션은 사용자가 각각의 VR 상의 구체적인 내러티브의 흐름을 비선형적으로 제어할 수 있게 하는 동시에 그 도상적 특성을 시각적인 방식으로 인지하도록 돕는다. 또한, 이들은 각 도에서 담고 있는 한국적 공간 미학의 특성인 중첩성, 순환성, 상호작용성을 담아낼 수 있도록 디자인되었다. 본 논문은 < 성학십도 VR > 각 도에 사용된 마이크로-내비게이션이 어떻게 고안되었는지 구체적인 디자인 맥락과 함께 소개하며, 이러한 인터페이스 디자인 역시 한국 철학적 사유의 핵심적 가치를 시공간적이고 인지가능한 메타적 이해를 돕기 위해 설계된 것임을 밝힌다.

123
발행기관 최신논문
자료제공: 네이버학술정보
발행기관 최신논문
자료제공: 네이버학술정보

내가 찾은 최근 검색어

최근 열람 자료

맞춤 논문

보관함

내 보관함
공유한 보관함

1:1문의

닫기