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커뮤니케이션디자인학회> 커뮤니케이션 디자인학연구> 농촌지역상품 활성화를 위한 라이브 커머스 유형별 브랜드 스토리텔링 디자인 방향 연구

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농촌지역상품 활성화를 위한 라이브 커머스 유형별 브랜드 스토리텔링 디자인 방향 연구

A Study for the Brand Storytelling Design Direction for Each Type of Live Commerce to Activate Products in Countryside Area

원종욱 ( Won Jong-wook ) , 김세웅 ( Kim Se-woong )
  • : 커뮤니케이션디자인학회
  • : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권0호
  • : 연속간행물
  • : 2022년 01월
  • : 104-114(11pages)
커뮤니케이션 디자인학연구

DOI


목차

1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 라이브커머스 기반 스토리텔링 요인 분석
4. 결론 및 제언
참고문헌

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본 연구는 비대면 서비스 중심으로 변화하는 소비 시장의 패러다임에 맞춰 라이브커머스 기반 농촌지역상품의 판매촉진 전략 방안을 모색하고자 하였다. 문헌 및 선행연구를 통해 지역 브랜드 스토리텔링 및 라이브커머스의 개념에 대하여 고찰하고 라이브커머스 플랫폼에 따른 유형과 농촌지역상품 브랜드스토리텔링 표현방식 요소를 도출하여 설문조사를 진행하였다. 응답 데이터를 통해 라이브커머스 플랫폼 유형 별 브랜드 스토리텔링 방식 선호도를 분석하였으며, 분석결과 각 플랫폼 유형이 지닌 특성에 따라 소비자들이 원하는 스토리텔링 표현방식에 대한 차이점이 나타났다. 이에 따라 농촌지역상품 특성에 맞는 라이브커머스 플랫폼을 선택하고, 소비자들에게 전달하는 방식인 브랜드 스토리텔링이 상품 판매 촉진 전략에 어떠한 영향을 미치는 지 확인할 수 있었으며 비대면 서비스에 대한 소비자들의 니즈가 확대됨에 따라 소비자가 원하는 니즈와 감성을 충족시켜줄 수 있는 방안의 판매 전략에 대한 연구가 다양한 영역에서 이루어져야 할 것이다.
This study aimed to seek strategies for promoting the sales of rural products based on live commerce according to the paradigm of the changing consumer marketing around non-face-to-face services. It conducted a survey by considering the concept of local brand storytelling and live commerce and deriving both types according to the platform of live commerce and elements in expressive methods for the brand storytelling of rural products through literature and previous researches. The analysis results of preferences for brand storytelling methods by type of the live commerce platform through the response data have shown that there are differences in expressive methods for storytelling that consumers want according to the characteristics of each platform type. Accordingly, it could confirm the influence of brand storytelling, which is a method of selecting a live commerce platform fit for the characteristics of rural products and delivering it to consumers, on strategies for the promotion of selling the products, and it has been suggested that a study on sales strategies that can meet consumers’ desired needs and emotions should be carried out in a variety of fields as their needs for non-face-to-face services expand.

UCI(KEPA)

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2022
  • : 1548


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79권0호(2022년 04월) 수록논문
최근 권호 논문
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1청년 1인가구의 식생활 품앗이 서비스디자인 전략

저자 : 김초롱 ( Kim Chorong ) , 남기영 ( Nam Ki-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 8-18 (11 pages)

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청년 1인가구의 증가로 이들의 독특한 특성에 맞춘 지원책을 마련하는 것이 중요한 사회적 과제가 되었다. 이에 지역 공동체 내에서의 교류를 통해 청년 1인가구를 지원하고자 하는 시도가 늘고 있다. 본 연구는 사용자 참여 방법론을 활용하여 청년 1인가구를 위한 지역 내 식생활 품앗이 서비스디자인 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 SNS 기반의 참여 방법을 설계하여 대전 유성구 청년 1인가구의 식단일기 데이터를 수집하였다. 이들이 생성한 247개 게시물을 정성 코딩 분석하여 28개의 식생활 니즈와 상호 관계를 파악하였다. 최종적으로 청년 1인가구의 식생활에 행태와 니즈에 특화하여 지역 내 공간 및 이웃들과의 관계 형성을 촉진하기 위한 공유공간 연계 공동구매, 공동 건강 목표관리, 비용-노력 매칭 서비스를 디자인하기 위한 전략을 도출하였다.


With the increase in the number of young one-person households, offering tailored solutions to their unique characteristics has become an important mission of our society. Accordingly, local community services to connect young one-person households with local resources (including people, places, and facilities) have emerged in both the public and private sectors. This study aims to build service design strategies for sharing such households' dietary lives. Based on life-logging activities on Social Network Service (SNS) platforms, we developed a participatory method to collect SNS posts related to the dietary lives of young one-person households. A total of 247 posts were collected from 20 young one-person households in Yuseong-gu, Daejeon city, Republic of Korea. The posts were qualitatively analyzed by textual coding. The results identified 28 dietary needs and their relationships. Based on the findings, three local community service design strategies were proposed: 1) Group purchase service based on shared space, 2) Shared goal management service for a healthy life, and 3) Matching service for exchanging cost for effort.

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2라이브 커머스 UI요소에 따른 FoMO(Fear of Missing Out) 유형 특성에 관한 연구

저자 : 성지은 ( Sung Ji-eun ) , 윤재영 ( Yun Jae-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 20-36 (17 pages)

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본 연구는 소셜 미디어 커머스에 대한 사용자들의 성향에 대한 연구로 포모(Fear of Missing out) 현상에 대한 사용자 설문 실험을 통한 통계 분석 연구이다. 연구에 있어 선행 이론을 바탕으로 이론적 고찰 및 라이브 커머스의 5가지 포모 유발 요소를 유형별로 분류하여 연구를 진행하였으며, 구매 기회를 놓치는 경우 발생하는 구매 활동에 대한 유형을 분석하고 제시하는 것이 연구의 목적이다. 실험대상인 161명의 설문연구를 진행한 결과 피실험자들은 라이브 커머스에서 새로운 트렌드 흐름에 편승하지 못하는 경우 매우 큰 우려를 나타내었다. 또한 실시간으로 사회적 지지 단서와 실시간 채팅에 노출되는 면적(길이)에 따라 제품 구매 기회를 놓치는 것에 대하여 우려를 나타내었고, 다수의 구매 기류에 편승하지 못하는 경우와 밴드 웨건과 포모 현상은 매우 유의한 상관관계가 있다는 결과를 도출하였다. 그러나 영상 시청과 탐색을 동시에 하는 경우와 플로팅 영상 시청과 메뉴보기, 화면가림 정도에 대한 선택 누락, 그리고 시각에서 벗어나는 우려에 대한 경우에 있어서는 포모 특성에 있어서 유의한 상관관계는 나타나지 않는 것으로 분석되었다. 그러나 플래쉬콘 영역의 활성화에 있어 면적에 따른 감정 잔존과 시각화로 유발되어 촉진되는 구매 기회를 놓치는 것에 대한 포모는 매우 유의한 상관관계가 있다는 결과를 종합할 수 있었다.


This study is a statistical analysis study through a user survey experiment on the phenomenon of Fear of Missing out as a study on the users' tendency toward social media commerce. The purpose of this study is to analyze and present the types of purchasing activities that occur when the purchase opportunities are missed, by classifying the five types of UI causing elements of live commerce and theoretical consideration based on the preceding theories. The survey participants experienced FoMo according to social clues that amount of real-time viewers and 'likes'. Also in real-time chat function, chat exposure the area size(length) can induce FoMo. And there is meaningful correlation with FoMo promoted by visualization according to leave emotions to other user using emoticons and activation area size of the flashcon. There was no significant correlation between FoMo through the omission and the choice in the multitasking environment that the floating video while explore the products information. And also menu viewing while simultaneously watching live commerce videos is not meaningful setting to induce the FoMo.

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3메타버스(Metaverse)를 활용한 디지털 지역문화콘텐츠 디자인 제작 연구

저자 : 서정호 ( Suh Jungho )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 38-50 (13 pages)

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이 연구는 메타버스와 문화 콘텐츠의 결합을 지역적으로 해석해, 디지털 지역문화콘텐츠의 제작 가능성을 알아보기 위한 제작 연구이다. 이를 위해 본 연구자는 메타버스의 정의와 문화콘텐츠 및 지역에 관한 사전적·입법적 내용을 탐색한 다음, 디지털 지역문화콘텐츠를 새롭게 정의했다. 그리고 디지털 지역문화콘텐츠 제작을 위해 세계최초의 금속활자인 직지(直指)와 그것을 인쇄했던 청주의 흥덕사지를 디지털로 복원해 제작했다. 이를 기반으로 대표적인 메타버스 플랫폼인 제페토(Zepeto)를 사용해 온라인으로 퍼블리싱하였다. 이와 같은 제작연구로 도출된 결과는 다음과 같았다. 첫째, 지역의 문화콘텐츠를 메타버스로 제작하기 위해서는 지역 문화콘텐츠의 디지털 제작화가 선행되어야 한다. 둘째, 제페토 플랫폼은 아바타를 꾸미는 방식과 지도를 제작하는 방식이 있다. 이 가운데 아바타를 꾸미는 방식은 지역 문화콘텐츠의 상징적 요소를 도입해 적용할 수 있고, 지도를 제작하는 방식은 지역적 특색을 반영할 수 있다. 셋째, 흥덕사지와 주자소 등의 지역적 구조물은, 포털과 점프맵으로 제작해 가상세계와 거울세계라는 메타버스적 특징을 담는데, 이는 전통적인 공간의 분절을 넘어 연속적인 다차원 공간의 위계로 확장될 수 있다. 끝으로 메타버스 플랫폼을 활용한 퍼블리싱은 교환가치를 내포하고 있고, 디지털 지역문화콘텐츠의 경제적 가치를 제고할 수 있는 이점 등을 확인하며, 본 연구인 메타버스를 활용한 디자인 제작 연구를 마칠 수 있었다.


This study is a production study to examine the possibility of producing digital local cultural contents by regionally interpreting the combination of metaverse and cultural contents. To this end, this researcher explored the definition of metaverse, dictionary and legislative contents on cultural contents and regions, and then defined digital regional cultural contents anew. And for the production of digital local cultural contents, the world's first metal type, Jikji, and Heungdeoksa Temple in Cheongju, where it was printed, were digitally restored and produced. Based on this, it was published online using ZEPETO, a representative metaverse platform. The results of this production study were as follows. First, in order to produce local cultural contents as a metaverse, digital production of local cultural contents must be preceded. Second, the ZEPETO platform has a method of decorating an avatar and a method of creating a map. Among them, the method of decorating the avatar can introduce and apply symbolic elements of local cultural contents, and the method of making a map can reflect regional characteristics. Third, regional structures such as Heungdeoksa Temple Site and Jusoso are produced with portals and jump maps to contain the metaverse characteristics of a virtual world and a mirror world. there is. Lastly, publishing using the metaverse platform has exchange value and has the advantage of enhancing the economic value of digital local cultural contents.

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4무인화 서비스 환경에서의 행위유도디자인 적용 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook ) , 오은석 ( O Eun-seok )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 52-61 (10 pages)

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본 연구는 급격한 변화를 겪고 있는 디지털 소비 환경에서의 문제점을 해소하기 위해 무인화 서비스 환경에서 사용자 경험 향상을 위한 행위유도디자인 적용 방안을 연구하였다. 이론적 고찰을 바탕으로 무인화 서비스의 유형을 식료품, 패션, 생필품 유형으로 분류하였으며 무인화 서비스의 사용자 경험 향상을 위한 행위유도 향상 단계를 물리적 수준, 인지적 수준, 영향적 수준으로 구분하였으며 세부 향상 요인으로 신뢰성, 접근성, 심미성, 유희성을 도출하였다. 도출된 요인을 바탕으로 무인화 서비스 유형별 행위유도 향상 요인의 선호도를 조사한 결과 식료품 유형의 경우 접근성, 심미성, 유희성, 신뢰성 순으로 중요한 것으로 집계되었다. 패션 무인화 서비스 유형에서는 심미성, 유희성, 접근성, 신뢰성 순으로 높은 것으로 나타났다. 생필품 무인화 서비스 유형에서는 신뢰성, 접근성, 심미성, 유희성 순으로 높은 것으로 나타났다. 이는 각 유형 별 특성에 따라 소비자의 행위유도디자인의 중요 요인이 상이함을 파악할 수 있었으며, 이를 바탕으로 효과적인 서비스의 제공하여 디지털 환경에서 소비자의 적절한 행위가 유도되어 무인화 서비스의 사용성이 향상될 것으로 보여지며, 추후 기술의 발전에 맞추어 서비스에 대한 사용자 경험에 대한 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다.


This study studied how to apply behavior-inducing design to improve user experience in an unmanned service environment in order to solve problems in a digital consumption environment that is undergoing rapid changes. Based on the theoretical consideration, the types of unmanned services were classified into food, fashion, and information types, and the stages of improving behavior to improve the user experience of unmanned services were classified into physical, cognitive, and influential levels. Based on the derived factors, as a result of examining the preference of factors to improve behavior induction by unmanned service type, it was found that food types were important in the order of accessibility, aesthetics, playfulness, and reliability. In the fashion unmanned service type, aesthetics, playfulness, accessibility, and reliability were found to be high in order. In the type of information unmanned service, reliability, accessibility, aesthetics, and playfulness were found to be high in order. It can be seen that the important factors of consumer behavior-inducing design differ according to the characteristics of each type, and based on this, it is expected that appropriate behavior of consumers will be induced in a digital environment to improve the usability of unmanned services.

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5노인 재택근무자를 위한 실내디자인 문제 인식 연구 -산동성 임기시 노인들을 중심으로-

저자 : 유우격 ( Liu Yuge ) , 김기수 ( Kim Kiesu )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 64-74 (11 pages)

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오늘날 사회적 해결책이 요구되는 이슈 가운데 하나는 '인구 고령화 문제' 이다. 늘어난 수명에 대비한 경제적 부담은 개인의 문제에서 국가적인 문제로 바뀌어 졌다. 중국의 경우에도 고령 사회로 진입하게 되면서, 다양한 요인으로 발생하는 심각한 문제가 예상된다.
최근 세계를 휩쓸고 있는 펜데믹 현상이 지속되는 가운데 사람들의 일자리와 업무 형태까지 변화되고 있다. 대표적인 것이 재택근무이며, 이런 근무 형태는 산업의 주력 연령대뿐만 아니라 노인의 일자리에도 영향을 미치고 있다. 노인의 진입이 많은 단순 노동의 시장에서도 이런 근무 형태를 통해 고용을 확대해 나가는 추세이다.
노인이 주로 사용하는 실내 환경은 노년기의 신체적 심리적 변화를 고려하여 제공되어야 한다. 재택근무 노인들은 여기에서 더하여 주거 환경에서 근무의 환경을 배려하여 삶의 만족도를 높여야 하고, 노화에 따른 근무에 어려움을 초래하지 않도록 쾌적한 환경을 제공해 주는 것이 매우 중요하다.
본 연구는 중국의 현재 주거 환경과 노령 중국인의 생활을 고려하면서, 노인들의 지속적인 경제활동을 가능하게 하기 위한 재택근무 환경을 마련할 수 있도록 실내디자인의 고려사항을 제시하는 것이다. 연구의 진행은 노인의 특성과 노인 사용 공간의 특성, 그리고 재택근무 환경에 관하여 문헌 연구를 하였고, 또한 중국 산동성 임기시의 노인들을 대상으로 하여 주거 공간 이용 실태에 대해 설문조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 하여, 노인의 요구와 유니버설 디자인의 원리들을 반영하여 노인 재택근무를 위한 실내디자인 문제인식 후에 고려 사항을 제시하였다.


One of the issues require social solutions today is the aging of population. The economic burden in preparation for increased life expectancy has changed from a personal problem to national problem. In this case of China, as it enters an aging society, serious problems caused by verious factors are expected.
As the recent pendemic continues to sweep the world, people's jobs and work patterns are changing. A typical example is home-working, and the type of work is affecting not only the main age groups in the industry, but also the jobs of the elderly. There is a trend to expand employment through this type of work even in the simple labor market, where many elderly people enter.
The indoor environment mainly used by the elderly should be provided in consideration of the physical and psychological changes of old age. In addition to this, it is very important for the elderly working from home to increase their life satisfaction by considering the work environment in a residential environment, and to provide an environment the does not cause difficulties in work due to age.
This study presents guidelines for interior design as an alternative to providing a home-work environment to enable the elderly to continue economic activities while considering the current residential environment in China and the life of elderly Chinese. Asfor the progress of this study, a literature study was conducted on the characteristics of the elderly, the characteristics of space used by the elderly, and the home-working environment. Also, a survey was conducted on the atatus of residential space use among the elderly during their tenure in China. Based on this, the interior design guidelines for the elderly to work from home were presented by reflecting the needs of the elderly and the principles of universal design.

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6디자인 영역에서 수용미학의 이해를 바탕으로 하는 동시대 디자인 해석에 관한 연구

저자 : 배정민 ( Bae Jungmin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 76-87 (12 pages)

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본 연구는 동시대 디자인 주요 코드 중 하나인 참여 영역의 디자인에 대해 분석할 분석도구의 필요성을 인식하고, 수용미학에 대한 논의의 주요 개념을 디자인에 적용하여 동시대성 지향의 디자인 경향을 통합적인 하나의 관점으로 분석한 연구이다. 본 연구는 동시대 디자인의 흐름이 디자인 주체의 전이에 따라 디자이너, 사용자(수용자) 간의 인식과 수용 방식의 변화에 기인함을 전제로 동시대 디자인의 경향 해석을 위해 수용미학의 관점의 적용 가능성을 제시하였다. 동시대 디자인의 흐름 중 하나인 '참여디자인'은 디자인을 사용하고 해석하는 역할에 더하여 '참여'라는 행위를 요구받으며 디자인을 수용하는 방식의 변화를 시도하는 디자인 개념이라고 할 수 있다. 참여디자인 영역에서 디자이너와 사용자의 역할 관계는 단순히 디자이너의 의도대로 사용하는 사용자를 넘어서 다른 의도로 사용하거나 혹은 새롭게 재해석하는 사용자와의 관계를 보여준다. 수용미학 관점에서 참여디자인의 주체인 수용자는 수동적 수용자와 능동적 수용자로 구분 지을 수 있었으며, 수동적 수용자는 디자이너의 의도에서 벗어나지 않지만 가변적인 디자인 특성을 가진다. 능동적 수용자는 단순히 디자이너의 의도 안에서 참여하는 것을 넘어서서 능동적으로 디자인에 참여하여 불확정적인 새로운 디자인을 창조하는 역할을 한다. 능동적인 수용자는 디자이너의 의도에서 벗어나 예측할 수 없는 예측불가능성, 불확정적 속성을 가진다. 수용미학 관점에서 디자인 수용방식의 변화에 대한 연구는 이전의 디자인을 해석하는 다른 형식과 방식을 의미하며, 앞으로도 지속될 디자인 개념의 확장에 대한 다양한 탐구와 방향을 제시해 줄 것이다.


This study recognizes the need for an analysis tool to analyze the design of the participatory area, one of the major codes of contemporary design, and applies the main concept of the discussion on receptive aesthetics to the design to provide an integrated view of contemporary design trends. We would like to analyze This study suggests the applicability of the perspective of acceptance aesthetics to interpret the trends of contemporary design on the premise that the flow of contemporary design is due to changes in perception and acceptance between designers and users (consumers) according to the transfer of design subjects. 'Participatory design', one of the trends of contemporary design, is a design concept that attempts to change the way design is accepted by being asked for the act of 'participation' in addition to the role of using and interpreting design. In the area of participatory design, the role relationship between the designer and the user goes beyond the user who simply uses the designer's intention, and shows the relationship with the user who uses it for a different purpose or reinterprets it anew. From the point of view of aesthetics of acceptance, the audience, the subject of participatory design, could be divided into a passive receiver and an active receiver, and the passive audience does not deviate from the designer's intention, but presents variable design characteristics. The active audience goes beyond simply participating in the designer's intentions and plays a role in creating a new, indeterminate design by actively participating in the design. Active audiences have unpredictable and indeterminate properties that designers cannot intentionally or predict. From the perspective of acceptance aesthetics, research on changes in design acceptance means different forms and ways of interpreting previous designs, and will provide accurate exploration and direction for the expansion of design concepts that will continue in the future.

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7사용자 세그먼트 분석 기반의 홈 로봇 페르소나 도출

저자 : 박다솜 ( Park Dasom ) , 이건우 ( Lee Kunwoo ) , 반영환 ( Pan Younghwan )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 90-105 (16 pages)

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본 연구는 체계적인 로봇 설계의 일환으로 사용자가 원하고 필요로 하는 로봇에 대한 이해와 사용자 니즈에 적합한 로봇의 특성을 로봇 페르소나로 구체화하는 것을 목적으로 한다. 사용자 중심의 로봇 페르소나는 기존의 페르소나와 달리 사용자 패턴을 바탕으로 구축해 지속적인 사용을 유도하기 위한 것이다. 선행 연구 고찰을 통해 도출한 로봇의 주요 분류 항목으로 로봇의 영역, 기능, 외형을 설정하였으며, 해당 분류 항목을 기준으로 설문조사를 실시하였다. 통계적 분석 방법으로 사용자 세그먼트를 분류하였고, 이를 바탕으로 사용자 세그먼트 별 로봇 페르소나의 용도 및 특징을 도출하였다. 이후 로봇 필요성에 따라 주요 인터랙션 요소를 정의하였다. 연구 결과, 사용자 특성에 따라 세 가지 사용자 그룹을 분류하였고, 사용자 그룹 별 로봇 필요성을 기준으로 두 종류의 홈 로봇 페르소나 유형을 도출할 수 있었다. 홈 로봇 페르소나는 사용자의 사용 목적에 따라 사회적이거나 가사 업무를 주요 기능으로 하는 형태로 나눌 수 있다. 각각의 홈 로봇 페르소나가 갖는 성격에 따른 인터랙션 요소의 차이는 있었으며, 이는 홈 로봇에서 중요한 요인으로 사료되어진다. 기존 홈 로봇에 로봇 페르소나 유형을 기반으로 보완한다면 사용자가 실제 원하고 이상적으로 생각하는 로봇 설계가 가능할 것이다.


As part of a systematic robot design, the purpose of this study is to understand the robots that users want and need and to specify the characteristics of robots suitable for user needs as robot personas. Unlike conventional personas, the user-centered robot persona type is built based on user patterns to induce continuous use. The area, function, and appearance of robots were set as the main classification items of robots derived through consideration of previous studies, and a survey was conducted based on the classification items. User segments were classified by statistical analysis, and based on this, the use and characteristics of robot personas for each user segment were derived. After that, major interaction elements were defined according to the need for robots. As a result of the study, three user groups were classified according to user characteristics, and two types of home robot personas could be derived based on the need for robots for each user group. Home robot Persona can be divided into social or household tasks as a main function according to the user's purpose of use. There was a difference in interaction elements according to the characteristics of each home robot persona, which is considered an important factor in home robots. If the existing home robot is supplemented based on the robot persona type, it will be possible to design a robot that the user actually wants and thinks ideally.

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8기업의 ESG 활동에서 마케팅 메시지와 컬러의 적합성이 기업 평가에 미치는 영향: 처리 유창성의 매개 효과

저자 : 신창엽 ( Shin Chang-yeop ) , 김형석 ( Kim Hyeong-suk )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 108-118 (11 pages)

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최근 기업의 사회 공헌과 윤리 경영에 대하여 중요하게 생각하는 소비자들이 늘어나면서 기업의 ESG 활동은 기업의 핵심 역량으로 자리 잡고 있다. 이에 자동차 기업들은 전기 에너지를 사용하는 친환경 전기 자동차 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구에서는 전기 자동차 광고에서 마케팅 메시지와 컬러의 적합성이 기업 평가에 미치는 영향에 대하여 검증하였다. 기업의 마케팅 메시지(따뜻함 vs. 유능함)와 컬러(따뜻함 vs. 차가움)가 일치할 때, 일치하지 않은 경우보다 높은 처리 유창성을 유도하였다. 이는 마케팅 메시지와 컬러의 적합성(fit)으로 인하여 정보 처리를 인지적으로 용이하게 처리(ease of processing)하기 때문이다. 추가적으로 마케팅 메시지와 컬러의 상호 작용 효과가 기업 평가에 긍정적 영향을 미치는 효과를 처리 유창성이 매개함을 검증하였다.


Recently, as more consumers value corporate social contribution and ethical management as important, corporate ESG activities are positioned as a core competency of corporations. Accordingly, automobile companies are striving to develop eco-friendly electric vehicles that use electric energy. This study verifies the effect of the corporate marketing message and color suitability on corporate evaluation in electric vehicle advertisements. Higher processing fluency was induced when the company's marketing message (warm vs. competent) and color (warm vs. cool) matched. This is because information processing is cognitively easier due to the fit of the marketing message and color. Additionally, it was verified that processing fluency mediates the effects of marketing message and color that have a positive effect on corporate evaluation.

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9중국학파 애니메이션과 중국 현대 애니메이션 색채의 차이점 연구

저자 : 샤오쉬원 ( Shao Yu-wen ) , 김해윤 ( Kim Hae Yoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 120-133 (14 pages)

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애니메이션 미학에 영향을 미치는 요소와 민족문화를 반영하는 요소는 다양하지만 주제 전달과 문화 표현의 측면에서 색채는 작품의 분위기를 조성하는데 있어서 중요한 요소이다. 1950~1990년대 초의 중국 애니메이션계는 '민족풍의 길을 걷는다'라는 슬로건을 내걸고 중국 애니메이션 예술가들이 연구한 중국 전통예술을 선보이며 진정한 중국풍의 모습을 보여주었다. 그러나, 중국 애니메이션은 해외 애니메이션의 영향을 받아 점점 민족성을 잃게 되었다. 2015년, 중국 애니메이션은 전환점을 맞았고, 이후 중국 애니메이션이 다시 부흥했다. 그러나 중국학파 애니메이션에 비해 민족성은 결여되었다. 이러한 배경을 바탕으로, 본 연구는 중국학파 애니메이션 30편과 중국 현대 애니메이션 30편을 배경, 인물 2개의 부분으로 나누어 색채 비교분석을 하였다. 색채 프레임을 추출하고, NCS 색채 프레임을 활용해 채도, 명도를 분석한 후, 이를 합쳐 Hue & Tone, 색조도와 IRI 색채 공간을 활용하여 색조 분포와 색채 형용사를 분석하여 각각의 색채의 특징에 대해 이해한다. 그 결과, 중국학파 애니메이션의 색채는 ㅅ사물 자체의 색채에 중점을 두고 있으며, 전체적인 색조는 어두운 편이었고, 애니메이션의 전체 색채 이미지는 우아한, 점잖은, 고상한의 느낌을 주는 것으로 나타났다. 이에 반해, 중국 현대 애니메이션은 서양의 색채 이론을 응용한 것으로, 전체 애니메이션 화면의 색조가 높은 편이기 때문에, 전체적인 색채 이미지는 경쾌한, 내츄럴적, 모던한의 느낌을 주었다.


There are diversified factors in animations that influence aesthetics and reflect national cultures. However, it is color that plays the key role on the aspect of theme and culture for the creation of phenomenon. In the early period from 1950 to 1990, a slogan of “walk the road of national style” was called out in the animation industry of China for the exhibition of Chinese traditional art which is the research of animation artists in China and the final exhibition of the true Chinese style. Due to the impact of foreign animations, the animations in China gradually lose national character. It was not until 2015 when a turning point of the animation industry came that the revival of Chinese animation started. However, the national characters conveyed were still insufficient compared with that in the animations from Chinese schools. Based on the above stated background, this research was comprised of two parts which are animation background, character, and others by the comparison between 30 animations from Chinese schools and 30 modern animations in China. The color frames of the two parts are extracted respectively for the analysis on the chroma and lightness with the utilization of NCS color frame. The two parts are combined again for the Hue&Tone Tonal Map and IRI color space to analyze the color tone distribution and the color adjectives in the animations. The attempt is to learn the features of colors in animations from schools and modern animations. The result shows that the colors in animations from schools focus more on the colors of objects themselves with an overall darkness for the tone which brings a sense of elegance, solemness, and old fashion for the presentation of the overall color image. Based on the color theory from the west, the overall color tone for images in modern animations are higher for which the overall color image in these animations appears to be lighter, more natural and modern.

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10지자체 스포츠 캐릭터 디자인의 활용에 관한 연구 -고양시 스포츠 브랜드 'SC고양' 캐릭터 '건이와 강이'를 중심으로-

저자 : 문영순 ( Moon Youngsoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 136-150 (15 pages)

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본 연구는 고양시 스포츠 브랜드 'SC고양'의 스포츠 캐릭터 개발을 위하여, 기능에 따른 지자체 스포츠 캐릭터의 구성 요건을 밝히고, 그에 따라 캐릭터를 개발하여 활용성을 검증하는 데 목적이 있다.
따라서 지자체 캐릭터의 구성 요건을 분석한 결과 ①상징성 ②신뢰성 ③대중성 ④친밀성 ⑤다양성이었고, 스포츠 캐릭터의 구성 요건은 ①상징성 ②대중성 ③신뢰성 ④친밀성 ⑤흥미성이 필요한 것으로 분석되었다. 그리고 '마스코트 해석체 매트릭스'가 '스포츠 캐릭터 상징'의 디자인 분석에 필요한 것으로 판명되었다. 그에 따라 지자체 스포츠 캐릭터의 구성 요건은 ①상징성(스포츠 캐릭터 상징, 지자체 상징) ②신뢰성 ③대중성 ④친밀성 ⑤다양성 ⑥흥미성으로 추출되었다. 그리고 추출된 6가지 구성 요건을 적용하여 고양시 스포츠 브랜드 'SC고양' 캐릭터 '건이와 강이'를 디자인하였고, 고양시의 일반인과 디자인 관련 전문가 설문조사를 통해 지자체 스포츠 캐릭터의 구성 요건에 따른 '건이와 강이'의 활용성에 대한 효과를 검증하였다.


The purpose of this study is to find the compositional requirements of municipal sports characters according to functions of the sports characters development of Goyang city sports brand 'SC Goyang', and to verify the usability of the developed characters. Therefore, it was found that the compositional requirements of municipal characters are: ①symbolism ②reliability ③ popularity ④intimacy ⑤diversity and the composition requirements of sports characters are: ① symbolism ②popularity ③reliability ④intimacy and ⑤interest. And it was also found that the 'mascot interpretation matrix' was necessary for the design analysis of the 'sports character symbol'. Accordingly, the compositional requirements of municipal sports characters were extracted as ①symbolism (sports characters symbol, municipal symbol) ②reliability ③popularity ④intimacy ⑤ diversity ⑥interest. These six requirements were applied to design Goyang city sports brand 'SC Goyang' characters 'Geon-i & Kang-i' and through a survey of the general public in Goyang city and design experts, the effectiveness of usability according to the compositional requirements of municipal sports characters was verified.

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1UX기반의 공공미디어서비스를 위한 행위유도 디자인 연구 - 스마트 사이니지를 중심으로 -

저자 : 김성훈 ( Kim Sung Hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 8-19 (12 pages)

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본 연구는 급변하는 미디어 환경에서 공공미디어서비스 사용자의 니즈를 파악하고 이에 대한 방안을 제시하고자 하였다. 일차적으로 스마트 사이니지를 중심으로 공공미디어서비스의 현황을 살펴보고, 사례를 통해 스마트 사이니지의 행위유도성을 분석하여 사용자경험을 향상시킬 수 있는 UX디자인 방안에 대해 연구하였다. 이론적 고찰을 통해 공공미디어서비스의 이해와 미디어의 패러다임을 제시하였으며 공공미디어서비스에서 활용되는 스마트 사이니지의 현황과 정보형, 체험형, 게임형의 3가지 유형을 살펴보았다. 이를 바탕으로 사용자 경험 중심의 행위유도성 요인으로 위치, 형태, 크기, 재질, 방향, 색채 6가지를 도출하였다. 유형별 행위유도성 요인의 중요도를 조사한 결과 정보형은 위치, 방향, 크기, 색채, 형태, 재질 순으로 중요도가 높은 것으로 나타났다. 체험형의 경우 색채, 형태, 재질, 크기, 위치, 방향 순으로 중요한 것으로 나타났다. 게임형의 경우 색채, 위치, 형태, 크기, 재질, 방향 순으로 중요도가 집계되었다. 본 연구를 바탕으로 공공공간에서의 스마트 사이니지의 활용이 높아지고 있는 환경에서 공공미디어서비스의 사용자 경험 향상을 위한 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다.

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2브랜드 액티비즘 커뮤니케이션에 관한 연구

저자 : 박보람 ( Park Bo-ram )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 22-35 (14 pages)

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최근 미국을 중심으로 브랜드 액티비즘에 대한 관심이 뜨겁다. 마케팅 전문가들은 앞으로의 자본주의에서 “유일하게 가능한 브랜딩”으로까지 거론하고 있다. 많은 기업들이 민감하고 정치적인 이슈에까지 과감하게 진보적 입장을 밝히고 이를 행동에 옮기며 소비자들은 이들 브랜드와 '기업' 이상의 관계를 맺는다. 그러나 아직 국내 브랜드들은 '브랜드 액티비즘'에 대해서 소극적이고 이에 대한 연구도 미비하다. 지금의 소비자가 기업이 이윤추구를 넘어서 더 많은 사회적 역할을 수행할 것을 요구하고 있는 만큼 브랜드 액티비즘에 관한 연구는 시급하다고 하겠다. 연구방법으로는 브랜드 액티비즘과 행동주의에 대한 정의, 개념, 범위 등 이론적 배경을 고찰 뒤 브랜드 액티비즘의 주제에 따라 6가지 영역으로 나누고 각 영역의 핵심 콘텐츠 및 이들이 갖게 되는 상호 관련성을 분석한다. 그리고 이러한 기준을 따라 '행동주의 브랜드'의 사례를 분석, 행동주의 브랜드 커뮤니케이션의 요소와 특징을 추출한다. 연구결과 행동주의 브랜드 사례로 러쉬, 밴엔제리 아이스크림, 닥터브로너스를 분석하였으며 가치 추구의 진정성과 일체성으로 인해 어느 하나의 영역에서 시작된 액티비즘일지라도 6가지 영역 모두를 넘나드는 경향을 보였다. 그러나 각 브랜드가 갖는 고유성으로 인해 액티비즘 과정이 브랜드 아이덴티티로 수렴되어 이미지의 차별화를 가능하게 하였다. 결론 행동주의 브랜드 커뮤니케이션 디자인에 필수적인 3가지 요소로서 첫째 '진정한 가치와 신념의 추구'를 의미하는 '진정성(Sincerity)', 둘째 브랜드 내외부의 완전한 혼연일체를 의미하는 '일체성(Congruence)', 셋째 소비자의 차별화된 인식을 바탕으로 하는 브랜드 자산을 형성하는 '고유성(Originality)'을 추출하였다.

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3가상현실 콘텐츠 개선을 위한 휴리스틱가이드 분석 -VR콘텐츠 게임을 중심으로-

저자 : 김영일 ( Kim Young-il ) , 임상국 ( Lim Sangguk )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 38-49 (12 pages)

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본 연구는 가상현실 VR 콘텐츠를 휴리스틱가이드 분석 도구를 활용하여 UI 개선을 요구하는 목적을 두고, 연구를 시작하였다. 첫째, 현재 오큘러스 쿼스트 2 콘텐츠가 가장 인기가 있는 제품이며, 게임콘텐츠 장르별 랜덤하게 선별하고, UI의 사용성을 알기 위해 휴리스틱가이드 평가항목을 설정한 후 VR 콘텐츠를 자세히 분석하기 위해 기존 웹 스타일 휴리스틱가이드에 대입하여 분석하였다. 둘째, 검증을 위해 VR 콘텐츠 전문가집단을 구성하여 FGI 인터뷰 자료를 토대로 각각 게임콘텐츠에 관한 내용을 비교연구 하였다. 그리고 셋째, 본 연구의 궁극적 지향점은 앞으로의 메타버스시대 게임콘텐츠가 나가야 할 UI 인터페이스의 지향점과 그리고 VR 가상현실에서 나타나야 할 VR을 위한 휴리스틱가이드를 마련해야 하는 사전 연구라고 할 수 있다. 휴리스틱가이드 평가로 나타난 평가지표에서 실감형 UI 디자인, 멘탈모델, 사용성, 어포던스 4가지의 지표를 도출하였다. 실제 VR 게임에 대입하여 분석한 결과 충분한 눈을 가린 시각 공간에서 적절한 공간 시야 확보가 되어야 하고 그것에 맞게 UI를 제공해야 한다. 수준별 단계구성과 국가별 필요한 언어제공, 실행안내서가 필요하다. 쉬운 UI 구성이 제시되어 행동 유도를 자연스럽게 이끌어야 한다.

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4오픈소스(Open Source)를 매개로한 도시브랜드의 플렉서블 아이덴티티 경험 연구

저자 : 윤혜진 ( Yoon Hyejean )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 52-69 (18 pages)

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오늘날 도시브랜드는 세계화와 뉴미디어의 발달로 사용자의 참여에 따라 상호작용하는 가변적인 아이덴티티가 되었다. 그 배경에는 도시가 시민과 소통하고 타 도시와 차별화된 정체성을 수립하고자 하는 것에서 비롯되었다. 하지만 기존의 고정된 아이덴티티는 이러한 시대적 적용에 한계가 있다는 점에서 세계 주요 도시에서는 플렉서블 아이덴티티를 적용하고 있다. 이에 본 연구는 국내외 도시브랜드의 플렉서블 아이덴티티를 수집하여 시민과 도시의 매개역할을 하는 오픈소스를 분석하고, 이를 통해 생성된 경험과 그 내용을 분석하였다. 그 결과 플렉서블 아이덴티티는 로고타입, 형태, 컬러, 크기, 패턴의 시각적 가변을 통해 감각적 경험을 창출하였으며 시민을 대상으로 아이디어나 슬로건을 공모, 조사. 의견수렴을 통하여 도시에 대한 관심을 유도하는 인지적 경험을 창출하였다. 마지막으로 참여적 경험을 통해 시민이 직접 참여하여 완성되는 도시브랜드로 친밀한 관계를 형성하도록 하였다. 국내와 해외라는 이분법적 관점에서 보면 해외도시브랜드는 시민이 직접 제작하여 아이덴티티를 확장시키거나 새로운 디자인을 창출하는 경험이 많은 반면 국내도시브랜드는 이미 제시되어 있는 아이덴티티를 다른 매체에 적용하거나 활용할 수 있는 경험이 더 많았다. 또한 해외가 다양한 미디어로 오픈소스를 노출시키고 플렉서블 아이덴티티의 확장성에 한계를 지정하지 않은 점, 공동 창조된 아이덴티티를 도시 곳곳에 공유한 것에 비해 국내는 직접참여하여 제작할 수 있는 미디어가 적으며 실제 시민이 도시브랜드를 활용한 디자인 사례 또한 많지 않았다. 앞으로 도시는 시민에게 다양한 경험을 제공하여 공동 창조하는 도시브랜드를 구축해야만 시민의 삶속에 지속적으로 투영될 수 있을 것이다.

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5공공시각매체에 대한 UX 차원의 멘탈 모델 구축 및 정보 시각화 가이드라인 연구

저자 : 김세미 ( Kim Se-mi )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 72-82 (11 pages)

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최근 교통안전 문제에 대한 우려가 높아짐에 따라 사용자의 정보 인지 관점에서 접근한 정보 사인에 대한 실질적인 대책 마련이 요구되고 있다. 본 연구는 공공시각매체 중 주의표지에 있어서 시지각 이론과 UX 평가요소를 접목하여 측정도구를 개발하고 1:1 심층 면접을 통해 도출된 결과를 바탕으로 UX 차원의 멘탈 모델 구축 및 보다 효과적인 정보 시각화 가이드라인을 제안하고자 하였다. UX 차원의 멘탈 모델 측정을 위한 도구 개발을 위해 사용자들의 시각적인 니즈와 멘탈 모델의 특성을 5가지 UX 평가요소 항목인 유용성, 매력성, 만족성, 접근성, 인지성으로 평가요소를 선정하였고 연구 결과를 다음과 같이 도출하였다. '유용성' 측면에서 메시지 인식의 오류가 없도록 해야 하고 '매력성' 측면에서 시대성을 고려한 새로운 디자인으로 변화를 추구해야 한다. '만족성' 측면에서 주의표지가 목적에 부합할 수 있도록 하고 '접근성' 측면에서 연령대와 문화 차이 등을 고려하여 제작되어야하며 '인지성' 측면에서 보편적으로 쉽게 인식될 수 있도록 해야 한다. 본 연구의 결과를 통해 시지각 부분에서 공공시각매체에 대한 시인성 뿐만 아니라 직관성을 높여 궁극적으로는 시민들의 교통안전을 유도할 수 있고 또한 도시적 차원의 정보 시각화에 대한 실질적인 솔루션을 제공하는데 기여할 수 있다.

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6럭셔리 패션의 순환적 텍스타일에 관한 연구

저자 : 권성하 ( Kwon Sung-ha )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 84-101 (18 pages)

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본 연구는 럭셔리 패션 브랜드들이 순환성을 위해 시도하고 적용하고 있는 텍스타일에 대한 노력을 탐구하여 필수적인 요소들을 알아보고 이를 위해 디자이너들에게 새롭게 요구되는 능력들에 대해 알아보고자 한다. 먼저, 지속가능성과 순환성의 개념과 관계에 대해 이론적 배경에서 알아보고 럭셔리 패션의 순환적 텍스타일 소재 경향에 대한 사례 연구를 통해 이를 바이오 텍스타일, 재활용 텍스타일, 인증 및 추적 가능한 텍스타일로 분류한다. 바이오 텍스타일은 미생물, 균사체 등을 이용한 바이오테크놀로지를 응용한 신소재 사례로 천연자원 추출과 동물 희생을 줄이기 위해 활발히 연구되고 있다. 재활용 텍스타일은 폐기물을 이용한 재활용 소재, 패션 및 섬유 생산 과정에서 발생하는 잉여 자재들을 활용하여 혁신적인 고품질의 섬유로 재탄생되고 있는 사례이다. 인증을 받고 추적이 가능한 섬유의 사례는 공급망을 포함한 전체 생산 과정에서 환경 보호를 위해 엄격하게 관리되는 경우이다. 이러한 텍스타일 소재 경향을 바탕으로 럭셔리 패션의 순환적 텍스타일을 위한 필수 요소를 순환적 소재와 시스템, 혁신적인 연구와 기술, 이를 위한 럭셔리만의 고유성과 장인정신이 있는 고품질로 정리할 수 있었다. 이를 위하여 디자이너에게 요구되는 능력은 리디자인 능력, 다학제적 활용 능력, 열린 마음과 협력, 사회적 책임, 창의성과 독창성, 가치 공유 능력 등으로 파악할 수 있다. 순환성에 필요한 요소들과 디자이너에게 요구되는 요소들을 활용하여 패션 산업 전반에서도 럭셔리 패션이 추구해오던 오래 지속될 수 있는 가치가 확산되길 기대한다.

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7농촌지역상품 활성화를 위한 라이브 커머스 유형별 브랜드 스토리텔링 디자인 방향 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook ) , 김세웅 ( Kim Se-woong )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 104-114 (11 pages)

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본 연구는 비대면 서비스 중심으로 변화하는 소비 시장의 패러다임에 맞춰 라이브커머스 기반 농촌지역상품의 판매촉진 전략 방안을 모색하고자 하였다. 문헌 및 선행연구를 통해 지역 브랜드 스토리텔링 및 라이브커머스의 개념에 대하여 고찰하고 라이브커머스 플랫폼에 따른 유형과 농촌지역상품 브랜드스토리텔링 표현방식 요소를 도출하여 설문조사를 진행하였다. 응답 데이터를 통해 라이브커머스 플랫폼 유형 별 브랜드 스토리텔링 방식 선호도를 분석하였으며, 분석결과 각 플랫폼 유형이 지닌 특성에 따라 소비자들이 원하는 스토리텔링 표현방식에 대한 차이점이 나타났다. 이에 따라 농촌지역상품 특성에 맞는 라이브커머스 플랫폼을 선택하고, 소비자들에게 전달하는 방식인 브랜드 스토리텔링이 상품 판매 촉진 전략에 어떠한 영향을 미치는 지 확인할 수 있었으며 비대면 서비스에 대한 소비자들의 니즈가 확대됨에 따라 소비자가 원하는 니즈와 감성을 충족시켜줄 수 있는 방안의 판매 전략에 대한 연구가 다양한 영역에서 이루어져야 할 것이다.

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8모션 포스터 디자인(Motion Poster Design)의 리듬(Rhythm) 활용에 관한 연구

저자 : 마총 ( Ma Cong ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 116-130 (15 pages)

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전자기기와 디지털스크린의 보급, SNS미디어의 쇼트클립 영상 콘텐츠 지원 등으로 디자이너는 이번보다 훨씬 더 다양한 창작 수단 및 공간을 누리게 되었다. 한편, 이러한 뉴미디어의 발전은 포스터 디자인의 형식에 큰 변화를 일으켰다. 최근 몇 년 동안 기존의 평면 형식 포스터가 아닌 모션디자인을 도입한 포스터디자인이 점점 증가하고 있다. 정적인 지면 포스터에 비해 모션포스터는 사람들의 시선을 끄는 데 더 효과적이며 연구자 역시 포스터 디자인의 '모션디자인화'의 발전 가능성이 크다고 사료된다. 기존 연구를 보면, 모션 포스터 디자인에 관한 연구는 거의 없는 실정이며 '모션 포스터'의 개념에 대한 명확한 정의 역시 부재하다. 그러나, 현재 비즈니스 및 SNS미디어 상에서는 모션 포스터가 널리 유행하고 있으며 그 효과와 미디어 역시 각양각색이다. 이에 본 연구는 내용분석법과 사례분석법을 통해 시간성을 지닌 시각적 요소인 리듬(Rhythm)이 모션디자인에 활용될 수 있는 가능성을 분석하고자 한다. 이를 위해 먼저 문헌자료를 통해 리듬의 표현 형식을 분류 및 정리한 다음, 모션디자인(Motion Design)의 표현 기법을 분석함으로써 무빙 포스터(Moving posters)의 정의와 표현 형식에 관하여 논의한다.

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9스마트월 기반 공간디자인을 위한 영상콘텐츠 서비스 프로세스 확장 연구

저자 : 김성훈 ( Kim Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 132-142 (11 pages)

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본 연구는 공간을 구성, 구분, 연결하는 물리적 벽면을 빠르게 발전하고 있는 스마트미디어 기술과 IoT, 대형디스플레이 기술을 접목하여 사용자의 라이프 스타일에 변화를 가져올 스마트월(Smart Wall)의 활용성 향상을 위한 영상콘텐츠 서비스 적용 방안에 대해 연구를 실시하였다. 이론적 배경의 선행연구 분석을 통해 스마트월 기반공간 유형을 사용자의 접점(Point), 경로(Line), 영역(Area) 공간으로 분류하고 서비스경험 확장요인으로 상징성, 정보성, 개방성, 상호작용성 요인을 도출하였으며 각 공간 유형과 요인에 따라 영상 콘텐츠의 지각된 가치에 미치는 영향을 설문 및 통계분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 포인트 유형에서는 상징성, 라인 유형에서는 상호작용성, 에어리어 유형에서는 정보성이 유의한 경험 확장 요인으로 나타났으며, 상징성 경험요인에서는 감성적 가치, 정보성 경험요인에서는 사회적 가치, 개방성 경험요인에서는 감정적 가치, 상호작용성 경험요인에서는 성과적 가치가 가장 유의한 지각된 가치 요인으로 나타났다. 본 연구를 통해 추후 스마트월 기반 공간의 디자인에 있어 영상콘텐츠 서비스를 위한 방안의 자료로 활용될 것을 기대한다.

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10< 성학십도 VR >에서의 3D 내비게이션 인터페이스를 통한 철학적 개념 시각화 연구

저자 : 이원진 ( Lee Wonjean ) , 이현진 ( Lee Hyun Jean ) , 김지연 ( Kim Ji Yun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 144-155 (12 pages)

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본 논문은 퇴계의 『성학십도(聖學十圖)』, 즉 성인에 이르는 공부에 관한 열 개의 도(圖)를 현대적 맥락으로 재해석한 가상현실 작업인 < 성학십도 VR >에서 한국 철학이 제시하는 복합적 개념과 시공간적 사유를 효과적이고 함축적으로 전달하기 위해 사용된 3D 내비게이션 인터페이스(3D navigation interface)에 대하여 논한다. 구체적으로 < 성학십도 VR > 프로젝트에 사용된 내비게이션 인터페이스는 < 성학십도 VR > 10개의 콘텐츠를 자유롭게 넘나들며 탐험할 수 있게 돕는 병풍 형식으로 디자인된 마크로-내비게이션(macro-navigation), 그리고 열 개의 각 도 내부의 콘텐츠를 보다 자세히, 그리고 선택적으로 탐색할 수 있도록 하는 마이크로-내비게이션(micro-navigation)로 나뉜다. 특히 이 마이크로-내비게이션은 사용자가 각각의 VR 상의 구체적인 내러티브의 흐름을 비선형적으로 제어할 수 있게 하는 동시에 그 도상적 특성을 시각적인 방식으로 인지하도록 돕는다. 또한, 이들은 각 도에서 담고 있는 한국적 공간 미학의 특성인 중첩성, 순환성, 상호작용성을 담아낼 수 있도록 디자인되었다. 본 논문은 < 성학십도 VR > 각 도에 사용된 마이크로-내비게이션이 어떻게 고안되었는지 구체적인 디자인 맥락과 함께 소개하며, 이러한 인터페이스 디자인 역시 한국 철학적 사유의 핵심적 가치를 시공간적이고 인지가능한 메타적 이해를 돕기 위해 설계된 것임을 밝힌다.

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