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커뮤니케이션디자인학회> 커뮤니케이션 디자인학연구> 가상현실 콘텐츠 개선을 위한 휴리스틱가이드 분석 -VR콘텐츠 게임을 중심으로-

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가상현실 콘텐츠 개선을 위한 휴리스틱가이드 분석 -VR콘텐츠 게임을 중심으로-

Heuristic Guide Analysis for Improvement of Virtual Reality Contents -Focused on VR content games-

김영일 ( Kim Young-il ) , 임상국 ( Lim Sangguk )
  • : 커뮤니케이션디자인학회
  • : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권0호
  • : 연속간행물
  • : 2022년 01월
  • : 38-49(12pages)
커뮤니케이션 디자인학연구

DOI


목차

1. 서론
2. 이론
3. VR 휴리스틱 가이드 평가지표 및 VR 게임분석
4. 분석 결과 및 결론
참고문헌

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본 연구는 가상현실 VR 콘텐츠를 휴리스틱가이드 분석 도구를 활용하여 UI 개선을 요구하는 목적을 두고, 연구를 시작하였다. 첫째, 현재 오큘러스 쿼스트 2 콘텐츠가 가장 인기가 있는 제품이며, 게임콘텐츠 장르별 랜덤하게 선별하고, UI의 사용성을 알기 위해 휴리스틱가이드 평가항목을 설정한 후 VR 콘텐츠를 자세히 분석하기 위해 기존 웹 스타일 휴리스틱가이드에 대입하여 분석하였다. 둘째, 검증을 위해 VR 콘텐츠 전문가집단을 구성하여 FGI 인터뷰 자료를 토대로 각각 게임콘텐츠에 관한 내용을 비교연구 하였다. 그리고 셋째, 본 연구의 궁극적 지향점은 앞으로의 메타버스시대 게임콘텐츠가 나가야 할 UI 인터페이스의 지향점과 그리고 VR 가상현실에서 나타나야 할 VR을 위한 휴리스틱가이드를 마련해야 하는 사전 연구라고 할 수 있다. 휴리스틱가이드 평가로 나타난 평가지표에서 실감형 UI 디자인, 멘탈모델, 사용성, 어포던스 4가지의 지표를 도출하였다. 실제 VR 게임에 대입하여 분석한 결과 충분한 눈을 가린 시각 공간에서 적절한 공간 시야 확보가 되어야 하고 그것에 맞게 UI를 제공해야 한다. 수준별 단계구성과 국가별 필요한 언어제공, 실행안내서가 필요하다. 쉬운 UI 구성이 제시되어 행동 유도를 자연스럽게 이끌어야 한다.
This study started with the purpose of requesting UI improvement using the heuristic guide analysis tool for virtual reality VR contents. First, the current Oculus Quest 2 content is the most popular product, and after randomly selecting by game content genre, heuristic guide evaluation items are set to know the usability of the UI, and then the existing web-style heuristic guide frame is used to closely analyze VR content. was substituted for the analysis. Second, for verification, a VR content expert group was formed and the contents of each game content were comparatively studied based on the FGI interview data. And third, the ultimate goal of this study is a preliminary study to prepare a heuristic guide for the UI interface that should appear in the future metaverse era game content and VR should appear in VR virtual reality. An appropriate viewing interface should be provided. Language provision and spatial awareness interfaces are required. It should be able to induce action. You can easily guide users by providing an easy UI.

UCI(KEPA)

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2022
  • : 1615


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81권0호(2022년 10월) 수록논문
최근 권호 논문
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1메타버스 환경에서 브랜드 가치 향상을 위한 BX디자인 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 8-20 (13 pages)

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현실을 초월하는 가상 세계인 메타버스는 다양한 산업 분야에서 성장하며 새로운 미디어 패러다임으로 주목받고 있다. 본 연구는 빠르게 발전되고 확산되는 메타버스 환경을 중심으로 변화하는 가치소비 패러다임에 맞춰 메타버스를 기반으로 한 효과적인 브랜딩 디자인 방안을 도출하고자 하였다. 1차적으로 이론적 고찰을 통해 메타버스 환경을 살펴보고 메타버스 브랜딩에 있어 경험적 가치요인과 BX디자인 요소를 도출하였으며, MZ세대(20-30대) 남녀 78명에게 설문 조사를 통해 선호도 조사를 시행하였다. 분석 결과 메타버스 환경에 있어 소비자들이 선호하는 가치요인을 확인할 수 있었으며 각 가치요인에 맞는 BX디자인 요소와 제작 방향성을 확인할 수 있었다. 소비자들이 원하는 니즈와 브랜드 및 기업에게 요구하는 가치는 빠르게 변화하고 있다. 따라서 점차 확대되는 메타버스를 기반으로 소비자에게 제품 및 서비스를 촉진시키고 브랜드의 인식과 이미지를 제고할 수 있는 새로운 브랜딩 디자인 방안이 필요한 시점이며, 사용자 경험 및 가치를 중심으로 디자인 연구가 모색되어야 한다.


The metaverse, a virtual world that transcends reality, has been receiving widespread attention as a new media paradigm while it continues to grow in a variety of industries. This study aims to derive an effective branding design method based on the metaverse according to a paradigm shift towards value conscious consumption, focusing on the rapidly developing and spreading metaverse environment. It first examined the paradigm environment in the metaverse through theoretical review, derived branding-based experiential value factors and BX design elements, and conducted a survey on 78 men and women of Generation MZ to understand their preferences. The analysis results have made it possible to confirm both the experiential value factors consumers prefer in the metaverse environment and the BX design elements and the direction of production suitable for each value factor. The needs of consumers and the values they demand from brands and companies are rapidly changing. Therefore, based on the expanding metaverse, it is necessary to come up with a new method for branding design that can effectively promote consumers' purchase of products and services and enhance their awareness and image of brands, and efforts should be made to find a way to conduct a study on design, focusing on user experience and value.

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22단계 커뮤니케이션 이론을 활용한 가상 인플루언서의 광고효과 연구 -브랜드 태도 매개효과를 중심으로-

저자 : 김은희 ( Kim Eun-hee ) , 이노미 ( Lee No-mi )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 22-37 (16 pages)

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본 연구는 2단계 커뮤니케이션 이론을 활용하여 가상 인플루언서의 호감도, 신뢰도, 친밀도 속성이 브랜드 태도를 매개하여 구전의도와 공유의도에 미치는 영향을 확인하였다. 이를 위해 인스타그램에 게재한 가상 인플루언서로지의 광고를 본 연구의 실험자극물로 활용하였다. 실험연구를 위한 응답자는 인스타그램을 가장 많이 이용하는 20대를 대상으로 이루어졌다. 연구 결과를 위해 위계적 회귀분석을 활용하여 매개효과를 확인하였다. 연구 결과를 살펴보면 첫째, 가상 인플루언서의 호감도는 구전의도와 공유의도와의 관계에서 브랜드 태도가 부분 매개하는 것으로 확인하였다. 둘째, 가상 인플루언서의 친밀도는 구전의도와 공유의도와의 관계에서 브랜드 태도가 부분 매개하는 것으로 확인하였다. 셋째, 가상 인플루언서의 신뢰도는 구전의도와 공유의도와의 관계에서 브랜드 태도가 부분 매개하는 것으로 확인하였다. 이상의 연구는 가상 인플루언서의 광고효과를 2단계 커뮤니케이션 이론을 활용하여 확인하였다는 학문적 함의와 실무적 시사점을 제공하였다는 것에 의의를 갖는다.


This study used two-step communication theory to verify the effect of the virtual influencer's favorability, reliability, and intimacy attributes on word of mouth and sharing intentions by mediating brand attitudes. For this purpose, the advertisement of the virtual influencer Rosie posted on Instagram was used as an experimental stimulus for this study. The respondents for the experimental study consisted of those in their 20s who use Instagram the most. For the study results, hierarchical regression analysis was used to confirm the mediating effect. Looking at the results of the study, first, it was confirmed that the brand attitude was partially mediated by the relationship between word-of-mouth and sharing intentions in the virtual influencer's favorability. Second, it was confirmed that the intimacy of the virtual influencer was partially mediated by the brand attitude in the relationship between word-of-mouth and sharing intention. Third, the reliability of the virtual influencer was confirmed to be partially mediated by the brand attitude in the relationship between word-of-mouth and sharing intention. The above study is significant in that it provided academic implications and practical implications of confirming the advertising effects of virtual influencers using two-step communication theory.

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31960년대 한국 라디오의 사회문화사 연구 - 금성라디오 'A-501'을 중심으로 -

저자 : 고선정 ( Ko Sun-jung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 40-51 (12 pages)

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1960년대 한국사회와 문화를 지배하던 매체는 바로 '라디오'였다. 신문물인 플라스틱PVC의 도입으로 최초의 국산 라디오 'A-501'이 탄생하면서 한국은 제조업에서 전자산업으로 발전하고 새로운 산업 국가를 건설하는데 앞장섰다. 새롭게 디자인된 대상(object)인 '금성 라디오'가 전국적으로 보급되면서 농어촌의 문화적 공백을 메울 뿐만 아니라 군사정권을 선전·선동하는 공보수단으로 활용되는 등 한국의 사회·경제·정치·문화적으로 많은 변화를 가져 왔음을 그 당시의 신문과 기록 등을 통해 살펴보았다. 국산 라디오가 만들어지게 된 계기와 디자인의 탄생, 라디오가 전국적으로 확산된 계기 등을 살펴보며, 이를 통해 나타난 다양한 현상들이 '라디오'를 중심으로 다양하게 이루어졌음을 알 수 있었다. 특히 계층과 젠더의 경계를 넘어 사회구성원들의 기술문화적 현상들과 자작문화의 형성 그리고 '청취 양식'의 다양화 등을 본 연구를 통해 자세히 살펴볼 수 있었다. 따라서 '라디오'라는 매체를 통해 그 당시의 사회·경제·정치·문화적 현상과 변화 그리고 사람들의 생활사가 하나로 연결되어 다각도에서 1960년대를 살펴볼 수 있는 계기가 될 것이다.


The medium that dominated the society and culture of Korea in the 1960s was 'radio'. With the introduction of PCV, a new culture, the first domestic radio 'A-501' was created, and Korea developed from a manufacturing country to an electronic industrial country and took lead in progress toward a new industrial country. This study examined through newspapers and records of the time that the newly-designed object 'Goldstar radio' was distributed nationwide to bring about lots of social, economic, political, and cultural changes as not only bridging the cultural gap in farming and fishing villages but also being used as public means that promoted and instigated the military government. In particular, the technological and cultural phenomena of social members, which are beyond the boundary of class and gender, the formation of culture of one's own composition, and the diversification of 'listening pattern' were identified in detail. Therefore, this study gives an opportunity to look at the time in the 1960s from various angles by bringing the social, economic, political, and cultural phenomena and lifestyles of the time together through the 'radio' medium.

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4직사각형 비례가 기억에 미치는 영향 -fMRI 실증을 중심으로-

저자 : 유재상 ( You Jae Sang ) , 배석환 ( Bae Seok Hwan ) , 류철호 ( Ryoo Cheul Ho ) , 박명철 ( Park Myeong Cheol )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 54-65 (12 pages)

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최근 도형의 형태에 관한 실증적 연구가 주류를 이루는 데 비해 비례에 관한 디자인 영역의 연구는 상대적으로 이루어지지 않고 있다. Fechner, G.는 다양한 비율의 직사각형 48종류를 활용한 실험에서 황금비에 대한 선호도가 가장 높음을 확인하였다. 반면에 Markowsky, G.는 해당 실험에는 오류가 있었으며, 그의 주장인 황금비를 선호한다는 결과는 근거가 없다고 반론하였고, 이다빈과 정원준은 황금비는 작가들의 예술 표현에 있어 논리적인 영감을 얻기 위한 하나의 수단으로써 활용된 수학적 비례라고 하였다. 이처럼 미적 가치에 관한 다양한 연구는 오늘날까지 이어져 왔고, 본 연구는 직사각형의 비례가 기억에 미치는 영향을 fMRI로 확인하였다. 디자인의 주된 요소 중 하나인 비례와 뇌과학 영역의 융합적 시도이며, 보다 객관적인 방법으로 실증하는 데 연구의 목적이 있다.
자극물에 대한 반응을 확인하기 위한 시각자극물을 제작 후 fMRI를 이용하여 뇌의 활성화 부위의 Signal Intensity를 알아보기 위해 Event related design를 설계하였고, 매핑 프로그램인 SPM12로 결과를 분석하였다. 총 4종류(정사각형, 금강비사각형, 황금비사각형, 2:1사각형)로 구성된 자극물을 통해 24명의 성인 남녀(남성: 12 명, 여성: 12명, 평균연령: 30세)를 대상으로 실험을 진행하였다. 그 결과 평균 SI 값은 각각 2:1사각형 2.20, 정사각형 2.07, 황금비사각형 2.05, 금강비사각형 1.94로 측정되었고, 성별에 따른 차이는 크지 않았다. 이는 fMRI를 활용하여 데이터를 분석함으로써 결과를 설문조사 방식보다 학술적인 근거로써 다양한 분야에서 활용 가능하다는 점에서 의의가 있다.


Recently, research on the shape of figures has become the mainstream, while research on the design area of proportion has not been conducted relatively. In an experiment using 48 types of rectangles of various proportions, Fechner, G identified that the preference for the golden ratio was the highest. On the other hand, Markowsky, G argued that there was an error in the experiment and his claim to favor the golden ratio was groundless, and Lee Da-Bin and Jung Won-Jun said it was a mathematical proportion used as a means of obtaining logical inspiration for artists' artistic expressions. As explained, various studies on aesthetic value have been continued to this day, and this study identified the effects of the proportion of rectangles on memory by fMRI. It is a convergent attempt of proportionality, one of the main elements of design, and brain science, and the purpose of this study is to demonstrate in a more objective way.
This study designed an event related design to identify the Signal Intensity of the active part of the brain using fMRI after creating a visual stimulus to determine the response to the stimulus, and analyzed the results with SPM12, a mapping program. An experiment was conducted on 24 adult men and women(Male: 12, Female: 12, Average age: 30 years old) through stimuli composed of a total of four types(square, diamond-shaped quadrilateral, golden ratio quadrilateral, 2:1 quadrilateral). As a result, the average SI value was measured as 2.20 for 2:1 quadrilateral, 2.07 for square, 2.05 for golden ratio quadrilateral, and 1.94 for diamond-shaped quadrilateral, and gender differences were not significant. This is meaningful in that the results can be used in various fields as an academic basis rather than as a survey method by analyzing the data using fMRI.

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5무빙 포스터의 표현 방법 및 유형 연구 -2017년도 이후 서울 내 전시 행사 포스터를 중심으로-

저자 : 김선재 ( Kim Sun-jae ) , 박수진 ( Park Soo-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 68-77 (10 pages)

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급진적인 기술 발전에 따른 디지털 디바이스 및 각종 디지털 매체의 보급으로 디자이너들은 다양한 방식으로 작업물을 양산할 수 있게 되었다. 이러한 뉴미디어의 발전은 포스터 디자인에도 많은 변화를 일으켰는데, 최근 몇 년 전부터 평면으로 표현되던 기존 포스터 양식에서 탈피하여, 움직임을 동반한 무빙 포스터 디자인이 증가하는 추세도 맥을 같이 한다. 무빙 포스터는 정적인 평면 포스터보다 풍부한 표현이 가능하다는 장점과 함께 새로운 홍보 방안으로 부상하며 SNS를 포함한 디지털 매체에서 빈번하게 활용되고 있으며, 앞으로의 발전 가능성이 크다고 본다. 이에 본 연구는 2017년도 이후 서울 내 전시 행사를 다룬 무빙 포스터들의 표현 방식 및 유형을 분석하고자 하였으며, 무빙 포스터의 구성 요소를 일러스트레이션, 포토그래피, 타이포그래피, 그리고 레이아웃으로 나누었다. 각 구성요소를 효과적으로 활용한 사례를 분석한 결과, 일러스트레이션은 비교적 작은 움직임을 통해 핵심적인 의미를 감성적으로 전달하는 데, 포토그래피는 사실적인 이미지 정보를 객관적으로 전달하는 데, 타이포그래피는 많은 텍스트 정보를 분절하여 전달하는 데에 효과적이며, 레이아웃의 경우는 다층적인 내러티브를 구축할 수 있다는 장점이 있음을 알 수 있었다. 이러한 무빙 포스터의 각 구성요소 별 특징들을 가지고 향후 전시 행사 포스터에서 무빙 포스터가 적극적으로 활용될 수 있는 가능성을 제안하고자 하며, 더욱 실험적인 무빙 포스터가 양산될 수 있기를 기대한다.


Due to rapid development of technology and the spread of digital devices and numerous internet media has allowed designers to mass-produce works in much more diverse ways than before. This development of new media has also caused many changes in poster design, and moving poster design is increasing, breaking away from the traditional poster, which has been expressed in 2D based in recent years. These moving posters have the advantage of being more expressive than printed posters, so they can be used as a more active promotional method at digital media, including SNS, so there is a high possibility of development in the future. Therefore, this study attempted to analyze the expression method and type of moving posters dealing with exhibition events in Seoul since 2017, and divided the elements of moving posters into illustration, photography, typography, and layout. As a result of analyzing the cases of using each component effectively, found that illustration conveys the essential meaning through relatively small movements, photography objectively shows realistic image information, typography is effective in delivering a lot of text information, and layout has the advantage of making a multi-layered narrative. Through the characteristics of these element of moving posters, this study would like to propose the possibility that moving posters can be actively used in further exhibition posters, and hope that more experimental moving posters can be produced in future.

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6도시자원 전략을 활용을 위한 도시재생 기초생활 인프라 분석에 관한 연구 - 강원도 고성군 토성면을 중심으로-

저자 : 박현욱 ( Park Hyeon-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 80-90 (11 pages)

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도시재생은 인구의 감소, 산업구조의 변화, 도시의 무분별한 확장, 주거환경의 노후화 등으로 쇠퇴하는 도시를 지역 특성에 맞게 지역자원의 활용을 통하여 경제적ㆍ사회적ㆍ물리적ㆍ환경적으로 활성화시키는 것을 말한다.
본 연구는 강원도 고성군 토성면의 도시지역 쇠퇴분석을 활용한 도시재생 기초생활 인프라 분석 연구를 통해 도시재생 성과 달성을 위한 도시재생뉴딜사업의 유형별 지역주민의 지역역량강화 사업의 정책과 교육관련 사업의 동향을 살피고 기초생활 인프라 분석의 중요성에 대해 전문성을 제고하기 위한 연구에 목표를 두고 있다.
본 연구에서는 강원도 토성면 지역을 대상으로 도시의 쇠퇴정도를 분석하였으며, 기초생활 인프라의 국가적 최저기준 미달 여부를 분석하여 도시재생 사업과 관련한 DB자료를 구축하고 분석하였다.
도시의 쇠퇴분석 결과 고성군은 토성면을 비롯하여 전체 지역이 인구감소, 사업체감소, 노후건축물 밀집 등 도시재생 활성화 지정 세부기준을 2개 이상을 충족하고 있는 것으로 분석되었다. 토성면의 전체 기초생활 인프라 종합 분석결과 강원도의 평균 및 고성군 평균보다 유치원, 초등학교, 어린이집, 경로당, 노인교실, 의원 등의 시설이 부족한 것으로 나타나 이들 시설 확충이 필요한 것으로 분석되었다. 반면, 도서관, 경로당, 약국, 생활체육시설, 도시공원, 소매점, 공영주차장 등은 상대적으로 강원도 및 고성군의 평균 보다 높게 나타났다.
본 연구를 통해 분석된 쇠퇴자료와 기초생활 인프라의 국가적 최저기준 미달 관련한 DB자료 등은 지역의 대상 범위를 확대하여 도시재생 사업의 전략적인 방향수립과 효율적인 연구체계 구축을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 평가된다.


Urban regeneration refers to the economic, social, physical, and environmental revitalization of a city that is in decline due to a decrease in population, changes in industrial structure, indiscriminate expansion of the city, and aging of the residential environment, through the use of local resources in accordance with local characteristics.
This study aims to achieve urban regeneration performance through urban regeneration basic living infrastructure analysis research using urban area decline analysis of Toseong-myeon, Goseong-gun, Gangwon-do.
The purpose of this study is to examine the policies of regional capacity building projects for each type of urban regeneration new deal project and the trends of education-related projects, and to enhance professionalism on the importance of basic living infrastructure analysis.
In this study, we analyzed the degree of urban decline in Toseong-myeon regions. In addition, we analyzed whether the national minimum standards for basic living infrastructure were met, and constructed and analyzed a database related to urban renewal projects.
As a result of a comprehensive analysis of the entire basic living infrastructure of Toseong-myeon, it was found that facilities such as kindergartens, elementary schools, daycare centers, senior citizens' centers, senior classes, and clinics were insufficient compared to the average of Gangwon-do and Goseong-gun. On the other hand, libraries, senior citizens' halls, pharmacies, sports facilities, city parks, retail stores, and public parking lots were relatively higher than the averages of Gangwon-do and Goseong-gun.
The decline data and basic living infrastructure DB data analyzed through this study will be valuable data for establishing strategic directions for urban regeneration projects and establishing an efficient research system.

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7지방자치단체의 메타버스 디자인과 활용전략 - 의정부시의 메타버스 디자인을 사례로 -

저자 : 김승욱 ( Kim Seung-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 92-102 (11 pages)

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메타버스(metaverse)는 가상과 현실이 융합된 공간에서 사람과 사물이 상호작용하며 경제·사회·문화적 가치를 창출하는 세계(플랫폼)라고 설명할 수 있다. 시공간 제약을 뛰어넘는 확장성과 현실감을 갖는 메타버스에 대한 관심이 증가하고 기존 물리적 공간에서 이루어졌던 다양한 경제·사회적 활동들이 메타버스 공간으로 확장될 수 있다는 가능성에 관심이 집중되고 있다.
이러한 현실인식의 기반 하에 메타버스의 개념, 활용분야를 정리하고 지방자치단체들의 메타버스 활용사례와 추진계획을 사례를 비교하여 벤치마킹하여 이를 통해 구체적으로 의정부시라는 지자체에 적합한 메타버스 디자인구상을 모색하였다.
특히 메타버스에 대해서 가장 방대한 계획을 수립한 서울시를 중심으로 한 지방자치단체들의 메타버스 활용현황과 디자인계획을 정리하였다. 이를 바탕으로 의정부시에 메타버스 디자인 전략을 도출해 보면, 서울시 등 이 분야에서 앞서가는 지자체에 비해 현재의 자원이나 역량이 부족하나 향후 리듬시티에 대규모 메타버스 스튜디오가 건설될 예정이어서 민관협력을 통해 시의 메타버스역량을 증진시키는 것이 바람직하다. 또 구체적으로는 기존에 시가 진행하던 창업경진대회를 메타버스형식으로 진행하고 인공지능으로 2차원 도면을 자동으로 3차원 가상현실공간으로 변환하는 기술을 활용하여 메타버스에 가상의 시청이나 시장실, 민원실을 구축하는 디자인 전략을 도출하였다.


The metaverse can be described as a world (platform) in which people and objects interact to create economic, social, and cultural values in a space where virtual and reality are fused.
Based on this recognition of reality, the concept and application fields of the metaverse were summarized, and the metaverse use cases and implementation plans of local governments were benchmarked.
In particular, the current status of metaverse utilization and design plans of local governments centered on Seoul, which established the most extensive plan for metaverse, are summarized. Based on this, the metaverse design strategy for Uijeongbu City is derived. Although the current resources and capabilities are lacking compared to local governments that are leading in this field such as Seoul, a large-scale metaverse studio will be built in Rhythm City in the future. It is desirable to enhance the metaverse competency. Specifically, A design strategy to build virtual city hall, mayor's office, civil affairs office were derived in a metaverse format, using technology that automatically converts two-dimensional drawings into a three-dimensional virtual reality space with artificial intelligence.

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8치매노인의 미술치료를 위한 Co-design 툴킷 개발에 관한 연구

저자 : 이현정 ( Lee Hyun Jung ) , 구유리 ( Koo Yoo Ri )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 104-124 (21 pages)

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인구 고령화 사회 진입과 미흡한 치매 인식으로 인해 치매 환자는 지속적으로 늘어남에도 적절한 치료 및 시설은 열악한 상황이다. 최근 정부에서 노인 복지와 관련하여 노약자와 차상위 계층에 대한 다양한 문제를 해결하기 위하여 '디자인 도입'을 적극적으로 활용하고 있으며, 치매 노인 문제에 관련된 이해관계자와 함께 하고자 수요자 중심에서 문제를 해결하고자 노력하고 있다. 이러한 배경을 토대로 본 연구에서는 수요자들이 적절한 치료를 제공받을 수 있도록 도움을 주고자 치매노인의 미술치료를 위한 툴킷 Life Journey를 개발하기 위해 연구를 하였으며, 수요자가 전문가와 이해관계자들과 함께 프로세스에 참여 하였을 때 효율과 협업을 통해 치매노인의 문제를 찾을 수 있는 공동 디자인 툴킷을 연구 방법으로 제안 하였다. 미술 프로그램를 활용한 워크숍을 통해 1차로 치매노인이 겪고 있는 네 가지 결핍의 특징을 확인할 수 있었고, 툴킷을 적용한 워크숍을 통해 2차로 치매 노인들의 결핍을 파악하여 수요자 설문과 Life Journey 툴킷 분석을 통해 개선된 사실을 보여주었으며, 치매노인의 결핍에 대한 치료 가능성을 제시하고 있다. Life's Journey는 네 가지 툴킷 으로 구성되어 있으며 단계별 진행에 따른 워크숍에 툴킷 적용 전과 후로 나누어 치매노인의 네 가지 특징에 대한 만족도 조사를 하였고 사례 빈도에 대한 결과를 통해 치매노인의 특징인 신체적, 인지적 만족도가 심리적, 사회적 만족도에 비해 더 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 수요자가 겪고 있는 문제를 효율적인 치료를 통해 지속적인 참여로 이끌고 이해관계자와의 자유로운 의사소통과 치료에서의 더 나은 환경을 제공하고 활성화 시키는데 목적을 두고 있다.


Although the number of dementia patients continues to increase due to the entry into an aging society and insufficient awareness of dementia, adequate treatment and facilities are in poor condition. Recently, the government has been actively using 'design introduction' to solve various problems related to the welfare of the elderly and the poor and the poor. have. Based on this background, in this study, research was conducted to develop a toolkit Life Journey for art therapy for the elderly with dementia to help consumers receive appropriate treatment, and consumers participate in the process with experts and stakeholders. A joint design toolkit that can find problems in the elderly with dementia through efficiency and collaboration was proposed as a research method. Through the workshop using the art program, it was possible to first identify the characteristics of the four deficits experienced by the elderly with dementia. Second, through the workshop using the toolkit, the deficits of the elderly with dementia were identified and improved through consumer survey and Life Journey toolkit analysis. It shows the facts and suggests the possibility of treatment for the deficiency of the elderly with dementia. Life's Journey is composed of four toolkits, and the satisfaction survey was conducted on the four characteristics of the elderly with dementia by dividing it into before and after application of the toolkit in the workshop according to the step-by-step process. was found to increase more than psychological and social satisfaction. The purpose of this study is to lead consumers' problems to continuous participation through efficient treatment, and to provide and activate a better environment for free communication and treatment with stakeholders.

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9윤리적 브랜드 초콜릿의 상업적 경쟁력을 위한 소비자 연구

저자 : 김유림 ( Kim Yoorim ) , 김보연 ( Kim Boyeun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 127-137 (11 pages)

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윤리적 제품 및 브랜드 시장이 성장함에 따라, 본 연구는 윤리적 신념을 넘어서 소비자들의 만족감을 함양시 킬 수 있는 브랜드 경험은 어디에서 오는가를 파악하고자 한다. 이에 본 연구에서는 윤리적 초콜릿의 패키지에 서 나타나는 정보 전달 방식에 따라 소비자들의 선호도 및 구매의도가 어떤 영향을 받는지 분석하고자 하였다.
이를 위해 국내 10대에서 50대 사이의 소비자를 대상으로 온라인 설문을 수집하였으며, 회수된 샘플과 SPSS 21.0통계 프로그램을 이용하여 가설을 검증하였다. 설문 응답에 따르면, 소비자들은 윤리적 브랜드 제품에 대해 선호도와 구매의도가 높다고 응답했다. 그러나, 실제 초콜릿 패키지를 샘플을 제시하며 각각의 선호도 및 구매 의도를 평가하게 했을 때, 패키지의 타입과 소비자의 선호도 및 구매 의도는 의미있는 상관성을 갖지 못했다.
이에 따라 일반 소비자 전반이 아닌 실제 구매 경험자들의 구매동기를 분석할 필요가 대두되었다. 따라서 윤리적 브랜드 초콜릿 구매 경험자들의 구매 소구 및 구매 동기, 즉 소비 가치를 조사하는 추가 연구를 시행하였다. 그 결과, 소비자들은 초콜릿을 이성적이기보다는 감성적으로 구매하고 있었으며, Sheth et al(1991)이 제시한 다섯가지 소비 가치 중 감성적 소비 가치가 이 때의 소비 동기에서 가장 주요한 것으로 드러났다.


As people's preferences for ethical consumption grow, this study aims to understand how to satisfy consumers' needs beyond ethical fulfillment in the process of purchasing chocolate of ethical brand. Thus, this study intends to investigate and analyze how chocolates of ethical brands deliver information via their packages and how consumers build their motivation of purchase and preferences. The study researched Korean consumers between the ages of people under 18 to over 50 via online survey. The survey was analyzed and investigated using SPSS 21.0. According to the survey, consumers answered that they have higher preference and motivation of purchase on ethically conscious brand products. However, when actual package samples are provided, their preference and motivation of purchase did not have significant correlation with the type of packages provided. Therefore, additional research was conducted to observe what appeals and motivates customers in the process of purchasing chocolate of ethical brand. The result suggests that consumers purchase chocolate more emotionally than rationally. In addition, emotional value is turned out to be the most significant factor among five consumer values suggested by Shet et al (1991) when it comes to purchasing chocolates of ethical brands.

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10메타버스 유형별 특징에서 나타난 체험요소가 구매의도에 미치는 영향 -이케아(IKEA) 사례를 중심으로-

저자 : 장정윤 ( Jang Jeong Yoon ) , 정지연 ( Jung Je Yon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 139-151 (13 pages)

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오프라인 활용도가 높은 인테리어 산업군에서도 디지털 기기의 보급, 1인 가구의 증가와 코로나19의 확산 등으로 온라인 플랫폼과 메타버스 기술을 활용한 서비스가 많이 증가하는 추세이다. 본 연구는 인테리어 브랜드 중 메타버스 활용에 있어 타 브랜드에 비해 앞서나가고 있는 이케아를 사례로 선정하여 메타버스의 유형 별로 체험요소를 분석하고 구매의도에 의해 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 해당 브랜드에서 활용하고 있는 메타버스 플랫폼을 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계의 메타버스 4유형으로 분류하였다. 이를 파인과 길모어(Pine & Gilmore)의 4가지 체험요소로 분석하였고, 심층면접을 통해 구매의사에 영향을 주는 체험요소를 도출하였다. 연구결과 교육적 체험요소는 메타버스 유형 중 증강현실과 라이프로깅에서 가장 높게 나왔으며, 일탈적 체험요소는 낮게 나왔다. 가상세계는 이와 반대로 일탈적 체험이 매우 높게, 교육적 체험은 낮게 나왔다. 구매의사가 높게 나타난 유형은 교육적 체험을 통해 유용한 정보를 제공한 증강현실과 라이프로깅이었으며, 두 유형에서는 기존의 매장방문 및 홈페이지를 통해 정보를 얻고 구매한 것과 달리 실제의 환경이 제공된 증강현실 기술로 언제 어디서든 가구의 정보를 체험할 수 있는 편리한 환경을 제공했다. 메타버스를 활용한 입체감과 몰입감, 그리고 단순한 체험이 아닌 구매에 있어 도움이 되는 정보의 체험은 인테리어 메타버스 플랫폼에서 중요한 체험요소로 작용할것다. 이러한 연구의 결과가 동일업계 브랜드의 메타버스 유형별 활용에 유용한 시사점이 되었으면 한다.


Even in the interior industry, which has high offline utilization, services using online and metaverse technologies are increasing a lot due to the spread of digital devices and the spread of single-person households and COVID-19. This study selected IKEA, which is ahead of other brands in the use of metaverse among interior brands, as an example, to analyze the experience factors by type of metaverse and to find out how it affects purchase intention. The metaverse platform used by the brand was classified into 4 types of metaverse in augmented reality, lifelogging, mirror world, and virtual world. This was analyzed as the experience factor of Pine & Gilmore, and the experience factor influencing the purchase intention was derived through in-depth interviews. As a result of the study, educational experiences were the highest in augmented reality and lifelogging among metaverse types, and deviant experiences were low. The virtual world came out the other way around. Augmented reality and life-logging, which provided useful information through educational experiences, provided a convenient environment for experiencing furniture information anytime, anywhere with augmented reality technology provided with actual environments, unlike existing store visits and purchases. The experience of 'information' that is helpful in purchasing, not just a simple experience, will be an important experience factor in the interior metaverse platform, and I hope this paper will also be a useful implication for the future use of the same industry brand by metaverse type.

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1UX기반의 공공미디어서비스를 위한 행위유도 디자인 연구 - 스마트 사이니지를 중심으로 -

저자 : 김성훈 ( Kim Sung Hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 8-19 (12 pages)

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본 연구는 급변하는 미디어 환경에서 공공미디어서비스 사용자의 니즈를 파악하고 이에 대한 방안을 제시하고자 하였다. 일차적으로 스마트 사이니지를 중심으로 공공미디어서비스의 현황을 살펴보고, 사례를 통해 스마트 사이니지의 행위유도성을 분석하여 사용자경험을 향상시킬 수 있는 UX디자인 방안에 대해 연구하였다. 이론적 고찰을 통해 공공미디어서비스의 이해와 미디어의 패러다임을 제시하였으며 공공미디어서비스에서 활용되는 스마트 사이니지의 현황과 정보형, 체험형, 게임형의 3가지 유형을 살펴보았다. 이를 바탕으로 사용자 경험 중심의 행위유도성 요인으로 위치, 형태, 크기, 재질, 방향, 색채 6가지를 도출하였다. 유형별 행위유도성 요인의 중요도를 조사한 결과 정보형은 위치, 방향, 크기, 색채, 형태, 재질 순으로 중요도가 높은 것으로 나타났다. 체험형의 경우 색채, 형태, 재질, 크기, 위치, 방향 순으로 중요한 것으로 나타났다. 게임형의 경우 색채, 위치, 형태, 크기, 재질, 방향 순으로 중요도가 집계되었다. 본 연구를 바탕으로 공공공간에서의 스마트 사이니지의 활용이 높아지고 있는 환경에서 공공미디어서비스의 사용자 경험 향상을 위한 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다.

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2브랜드 액티비즘 커뮤니케이션에 관한 연구

저자 : 박보람 ( Park Bo-ram )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 22-35 (14 pages)

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최근 미국을 중심으로 브랜드 액티비즘에 대한 관심이 뜨겁다. 마케팅 전문가들은 앞으로의 자본주의에서 “유일하게 가능한 브랜딩”으로까지 거론하고 있다. 많은 기업들이 민감하고 정치적인 이슈에까지 과감하게 진보적 입장을 밝히고 이를 행동에 옮기며 소비자들은 이들 브랜드와 '기업' 이상의 관계를 맺는다. 그러나 아직 국내 브랜드들은 '브랜드 액티비즘'에 대해서 소극적이고 이에 대한 연구도 미비하다. 지금의 소비자가 기업이 이윤추구를 넘어서 더 많은 사회적 역할을 수행할 것을 요구하고 있는 만큼 브랜드 액티비즘에 관한 연구는 시급하다고 하겠다. 연구방법으로는 브랜드 액티비즘과 행동주의에 대한 정의, 개념, 범위 등 이론적 배경을 고찰 뒤 브랜드 액티비즘의 주제에 따라 6가지 영역으로 나누고 각 영역의 핵심 콘텐츠 및 이들이 갖게 되는 상호 관련성을 분석한다. 그리고 이러한 기준을 따라 '행동주의 브랜드'의 사례를 분석, 행동주의 브랜드 커뮤니케이션의 요소와 특징을 추출한다. 연구결과 행동주의 브랜드 사례로 러쉬, 밴엔제리 아이스크림, 닥터브로너스를 분석하였으며 가치 추구의 진정성과 일체성으로 인해 어느 하나의 영역에서 시작된 액티비즘일지라도 6가지 영역 모두를 넘나드는 경향을 보였다. 그러나 각 브랜드가 갖는 고유성으로 인해 액티비즘 과정이 브랜드 아이덴티티로 수렴되어 이미지의 차별화를 가능하게 하였다. 결론 행동주의 브랜드 커뮤니케이션 디자인에 필수적인 3가지 요소로서 첫째 '진정한 가치와 신념의 추구'를 의미하는 '진정성(Sincerity)', 둘째 브랜드 내외부의 완전한 혼연일체를 의미하는 '일체성(Congruence)', 셋째 소비자의 차별화된 인식을 바탕으로 하는 브랜드 자산을 형성하는 '고유성(Originality)'을 추출하였다.

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3가상현실 콘텐츠 개선을 위한 휴리스틱가이드 분석 -VR콘텐츠 게임을 중심으로-

저자 : 김영일 ( Kim Young-il ) , 임상국 ( Lim Sangguk )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 38-49 (12 pages)

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본 연구는 가상현실 VR 콘텐츠를 휴리스틱가이드 분석 도구를 활용하여 UI 개선을 요구하는 목적을 두고, 연구를 시작하였다. 첫째, 현재 오큘러스 쿼스트 2 콘텐츠가 가장 인기가 있는 제품이며, 게임콘텐츠 장르별 랜덤하게 선별하고, UI의 사용성을 알기 위해 휴리스틱가이드 평가항목을 설정한 후 VR 콘텐츠를 자세히 분석하기 위해 기존 웹 스타일 휴리스틱가이드에 대입하여 분석하였다. 둘째, 검증을 위해 VR 콘텐츠 전문가집단을 구성하여 FGI 인터뷰 자료를 토대로 각각 게임콘텐츠에 관한 내용을 비교연구 하였다. 그리고 셋째, 본 연구의 궁극적 지향점은 앞으로의 메타버스시대 게임콘텐츠가 나가야 할 UI 인터페이스의 지향점과 그리고 VR 가상현실에서 나타나야 할 VR을 위한 휴리스틱가이드를 마련해야 하는 사전 연구라고 할 수 있다. 휴리스틱가이드 평가로 나타난 평가지표에서 실감형 UI 디자인, 멘탈모델, 사용성, 어포던스 4가지의 지표를 도출하였다. 실제 VR 게임에 대입하여 분석한 결과 충분한 눈을 가린 시각 공간에서 적절한 공간 시야 확보가 되어야 하고 그것에 맞게 UI를 제공해야 한다. 수준별 단계구성과 국가별 필요한 언어제공, 실행안내서가 필요하다. 쉬운 UI 구성이 제시되어 행동 유도를 자연스럽게 이끌어야 한다.

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4오픈소스(Open Source)를 매개로한 도시브랜드의 플렉서블 아이덴티티 경험 연구

저자 : 윤혜진 ( Yoon Hyejean )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 52-69 (18 pages)

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오늘날 도시브랜드는 세계화와 뉴미디어의 발달로 사용자의 참여에 따라 상호작용하는 가변적인 아이덴티티가 되었다. 그 배경에는 도시가 시민과 소통하고 타 도시와 차별화된 정체성을 수립하고자 하는 것에서 비롯되었다. 하지만 기존의 고정된 아이덴티티는 이러한 시대적 적용에 한계가 있다는 점에서 세계 주요 도시에서는 플렉서블 아이덴티티를 적용하고 있다. 이에 본 연구는 국내외 도시브랜드의 플렉서블 아이덴티티를 수집하여 시민과 도시의 매개역할을 하는 오픈소스를 분석하고, 이를 통해 생성된 경험과 그 내용을 분석하였다. 그 결과 플렉서블 아이덴티티는 로고타입, 형태, 컬러, 크기, 패턴의 시각적 가변을 통해 감각적 경험을 창출하였으며 시민을 대상으로 아이디어나 슬로건을 공모, 조사. 의견수렴을 통하여 도시에 대한 관심을 유도하는 인지적 경험을 창출하였다. 마지막으로 참여적 경험을 통해 시민이 직접 참여하여 완성되는 도시브랜드로 친밀한 관계를 형성하도록 하였다. 국내와 해외라는 이분법적 관점에서 보면 해외도시브랜드는 시민이 직접 제작하여 아이덴티티를 확장시키거나 새로운 디자인을 창출하는 경험이 많은 반면 국내도시브랜드는 이미 제시되어 있는 아이덴티티를 다른 매체에 적용하거나 활용할 수 있는 경험이 더 많았다. 또한 해외가 다양한 미디어로 오픈소스를 노출시키고 플렉서블 아이덴티티의 확장성에 한계를 지정하지 않은 점, 공동 창조된 아이덴티티를 도시 곳곳에 공유한 것에 비해 국내는 직접참여하여 제작할 수 있는 미디어가 적으며 실제 시민이 도시브랜드를 활용한 디자인 사례 또한 많지 않았다. 앞으로 도시는 시민에게 다양한 경험을 제공하여 공동 창조하는 도시브랜드를 구축해야만 시민의 삶속에 지속적으로 투영될 수 있을 것이다.

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5공공시각매체에 대한 UX 차원의 멘탈 모델 구축 및 정보 시각화 가이드라인 연구

저자 : 김세미 ( Kim Se-mi )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 72-82 (11 pages)

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최근 교통안전 문제에 대한 우려가 높아짐에 따라 사용자의 정보 인지 관점에서 접근한 정보 사인에 대한 실질적인 대책 마련이 요구되고 있다. 본 연구는 공공시각매체 중 주의표지에 있어서 시지각 이론과 UX 평가요소를 접목하여 측정도구를 개발하고 1:1 심층 면접을 통해 도출된 결과를 바탕으로 UX 차원의 멘탈 모델 구축 및 보다 효과적인 정보 시각화 가이드라인을 제안하고자 하였다. UX 차원의 멘탈 모델 측정을 위한 도구 개발을 위해 사용자들의 시각적인 니즈와 멘탈 모델의 특성을 5가지 UX 평가요소 항목인 유용성, 매력성, 만족성, 접근성, 인지성으로 평가요소를 선정하였고 연구 결과를 다음과 같이 도출하였다. '유용성' 측면에서 메시지 인식의 오류가 없도록 해야 하고 '매력성' 측면에서 시대성을 고려한 새로운 디자인으로 변화를 추구해야 한다. '만족성' 측면에서 주의표지가 목적에 부합할 수 있도록 하고 '접근성' 측면에서 연령대와 문화 차이 등을 고려하여 제작되어야하며 '인지성' 측면에서 보편적으로 쉽게 인식될 수 있도록 해야 한다. 본 연구의 결과를 통해 시지각 부분에서 공공시각매체에 대한 시인성 뿐만 아니라 직관성을 높여 궁극적으로는 시민들의 교통안전을 유도할 수 있고 또한 도시적 차원의 정보 시각화에 대한 실질적인 솔루션을 제공하는데 기여할 수 있다.

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6럭셔리 패션의 순환적 텍스타일에 관한 연구

저자 : 권성하 ( Kwon Sung-ha )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 84-101 (18 pages)

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본 연구는 럭셔리 패션 브랜드들이 순환성을 위해 시도하고 적용하고 있는 텍스타일에 대한 노력을 탐구하여 필수적인 요소들을 알아보고 이를 위해 디자이너들에게 새롭게 요구되는 능력들에 대해 알아보고자 한다. 먼저, 지속가능성과 순환성의 개념과 관계에 대해 이론적 배경에서 알아보고 럭셔리 패션의 순환적 텍스타일 소재 경향에 대한 사례 연구를 통해 이를 바이오 텍스타일, 재활용 텍스타일, 인증 및 추적 가능한 텍스타일로 분류한다. 바이오 텍스타일은 미생물, 균사체 등을 이용한 바이오테크놀로지를 응용한 신소재 사례로 천연자원 추출과 동물 희생을 줄이기 위해 활발히 연구되고 있다. 재활용 텍스타일은 폐기물을 이용한 재활용 소재, 패션 및 섬유 생산 과정에서 발생하는 잉여 자재들을 활용하여 혁신적인 고품질의 섬유로 재탄생되고 있는 사례이다. 인증을 받고 추적이 가능한 섬유의 사례는 공급망을 포함한 전체 생산 과정에서 환경 보호를 위해 엄격하게 관리되는 경우이다. 이러한 텍스타일 소재 경향을 바탕으로 럭셔리 패션의 순환적 텍스타일을 위한 필수 요소를 순환적 소재와 시스템, 혁신적인 연구와 기술, 이를 위한 럭셔리만의 고유성과 장인정신이 있는 고품질로 정리할 수 있었다. 이를 위하여 디자이너에게 요구되는 능력은 리디자인 능력, 다학제적 활용 능력, 열린 마음과 협력, 사회적 책임, 창의성과 독창성, 가치 공유 능력 등으로 파악할 수 있다. 순환성에 필요한 요소들과 디자이너에게 요구되는 요소들을 활용하여 패션 산업 전반에서도 럭셔리 패션이 추구해오던 오래 지속될 수 있는 가치가 확산되길 기대한다.

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7농촌지역상품 활성화를 위한 라이브 커머스 유형별 브랜드 스토리텔링 디자인 방향 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook ) , 김세웅 ( Kim Se-woong )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 104-114 (11 pages)

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본 연구는 비대면 서비스 중심으로 변화하는 소비 시장의 패러다임에 맞춰 라이브커머스 기반 농촌지역상품의 판매촉진 전략 방안을 모색하고자 하였다. 문헌 및 선행연구를 통해 지역 브랜드 스토리텔링 및 라이브커머스의 개념에 대하여 고찰하고 라이브커머스 플랫폼에 따른 유형과 농촌지역상품 브랜드스토리텔링 표현방식 요소를 도출하여 설문조사를 진행하였다. 응답 데이터를 통해 라이브커머스 플랫폼 유형 별 브랜드 스토리텔링 방식 선호도를 분석하였으며, 분석결과 각 플랫폼 유형이 지닌 특성에 따라 소비자들이 원하는 스토리텔링 표현방식에 대한 차이점이 나타났다. 이에 따라 농촌지역상품 특성에 맞는 라이브커머스 플랫폼을 선택하고, 소비자들에게 전달하는 방식인 브랜드 스토리텔링이 상품 판매 촉진 전략에 어떠한 영향을 미치는 지 확인할 수 있었으며 비대면 서비스에 대한 소비자들의 니즈가 확대됨에 따라 소비자가 원하는 니즈와 감성을 충족시켜줄 수 있는 방안의 판매 전략에 대한 연구가 다양한 영역에서 이루어져야 할 것이다.

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8모션 포스터 디자인(Motion Poster Design)의 리듬(Rhythm) 활용에 관한 연구

저자 : 마총 ( Ma Cong ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 116-130 (15 pages)

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전자기기와 디지털스크린의 보급, SNS미디어의 쇼트클립 영상 콘텐츠 지원 등으로 디자이너는 이번보다 훨씬 더 다양한 창작 수단 및 공간을 누리게 되었다. 한편, 이러한 뉴미디어의 발전은 포스터 디자인의 형식에 큰 변화를 일으켰다. 최근 몇 년 동안 기존의 평면 형식 포스터가 아닌 모션디자인을 도입한 포스터디자인이 점점 증가하고 있다. 정적인 지면 포스터에 비해 모션포스터는 사람들의 시선을 끄는 데 더 효과적이며 연구자 역시 포스터 디자인의 '모션디자인화'의 발전 가능성이 크다고 사료된다. 기존 연구를 보면, 모션 포스터 디자인에 관한 연구는 거의 없는 실정이며 '모션 포스터'의 개념에 대한 명확한 정의 역시 부재하다. 그러나, 현재 비즈니스 및 SNS미디어 상에서는 모션 포스터가 널리 유행하고 있으며 그 효과와 미디어 역시 각양각색이다. 이에 본 연구는 내용분석법과 사례분석법을 통해 시간성을 지닌 시각적 요소인 리듬(Rhythm)이 모션디자인에 활용될 수 있는 가능성을 분석하고자 한다. 이를 위해 먼저 문헌자료를 통해 리듬의 표현 형식을 분류 및 정리한 다음, 모션디자인(Motion Design)의 표현 기법을 분석함으로써 무빙 포스터(Moving posters)의 정의와 표현 형식에 관하여 논의한다.

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9스마트월 기반 공간디자인을 위한 영상콘텐츠 서비스 프로세스 확장 연구

저자 : 김성훈 ( Kim Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 132-142 (11 pages)

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본 연구는 공간을 구성, 구분, 연결하는 물리적 벽면을 빠르게 발전하고 있는 스마트미디어 기술과 IoT, 대형디스플레이 기술을 접목하여 사용자의 라이프 스타일에 변화를 가져올 스마트월(Smart Wall)의 활용성 향상을 위한 영상콘텐츠 서비스 적용 방안에 대해 연구를 실시하였다. 이론적 배경의 선행연구 분석을 통해 스마트월 기반공간 유형을 사용자의 접점(Point), 경로(Line), 영역(Area) 공간으로 분류하고 서비스경험 확장요인으로 상징성, 정보성, 개방성, 상호작용성 요인을 도출하였으며 각 공간 유형과 요인에 따라 영상 콘텐츠의 지각된 가치에 미치는 영향을 설문 및 통계분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 포인트 유형에서는 상징성, 라인 유형에서는 상호작용성, 에어리어 유형에서는 정보성이 유의한 경험 확장 요인으로 나타났으며, 상징성 경험요인에서는 감성적 가치, 정보성 경험요인에서는 사회적 가치, 개방성 경험요인에서는 감정적 가치, 상호작용성 경험요인에서는 성과적 가치가 가장 유의한 지각된 가치 요인으로 나타났다. 본 연구를 통해 추후 스마트월 기반 공간의 디자인에 있어 영상콘텐츠 서비스를 위한 방안의 자료로 활용될 것을 기대한다.

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10< 성학십도 VR >에서의 3D 내비게이션 인터페이스를 통한 철학적 개념 시각화 연구

저자 : 이원진 ( Lee Wonjean ) , 이현진 ( Lee Hyun Jean ) , 김지연 ( Kim Ji Yun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 144-155 (12 pages)

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본 논문은 퇴계의 『성학십도(聖學十圖)』, 즉 성인에 이르는 공부에 관한 열 개의 도(圖)를 현대적 맥락으로 재해석한 가상현실 작업인 < 성학십도 VR >에서 한국 철학이 제시하는 복합적 개념과 시공간적 사유를 효과적이고 함축적으로 전달하기 위해 사용된 3D 내비게이션 인터페이스(3D navigation interface)에 대하여 논한다. 구체적으로 < 성학십도 VR > 프로젝트에 사용된 내비게이션 인터페이스는 < 성학십도 VR > 10개의 콘텐츠를 자유롭게 넘나들며 탐험할 수 있게 돕는 병풍 형식으로 디자인된 마크로-내비게이션(macro-navigation), 그리고 열 개의 각 도 내부의 콘텐츠를 보다 자세히, 그리고 선택적으로 탐색할 수 있도록 하는 마이크로-내비게이션(micro-navigation)로 나뉜다. 특히 이 마이크로-내비게이션은 사용자가 각각의 VR 상의 구체적인 내러티브의 흐름을 비선형적으로 제어할 수 있게 하는 동시에 그 도상적 특성을 시각적인 방식으로 인지하도록 돕는다. 또한, 이들은 각 도에서 담고 있는 한국적 공간 미학의 특성인 중첩성, 순환성, 상호작용성을 담아낼 수 있도록 디자인되었다. 본 논문은 < 성학십도 VR > 각 도에 사용된 마이크로-내비게이션이 어떻게 고안되었는지 구체적인 디자인 맥락과 함께 소개하며, 이러한 인터페이스 디자인 역시 한국 철학적 사유의 핵심적 가치를 시공간적이고 인지가능한 메타적 이해를 돕기 위해 설계된 것임을 밝힌다.

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