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한국디자인트렌드학회> 한국디자인포럼> 월아산 숲속의 진주 BI/CI 개발

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월아산 숲속의 진주 BI/CI 개발

Walasan Jinju in the Forest BI/CI Design

정가람솔 ( Ga-ram-sol Jeong ) , 안수지 ( Su-ji Ahn ) , 박현진 ( Hyeon-jin Park ) , 최경옥 ( Kyong-ok Choi ) , 윤재성 ( Jae-sung Yun )
  • : 한국디자인트렌드학회
  • : 한국디자인포럼 73권0호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 11월
  • : 7-20(14pages)
한국디자인포럼

DOI


목차

1. 서 론
2. 이론적 배경
3. 콘셉트 도출
4. 디자인 개발
5. 결론 및 제언
참고문헌

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연구배경 국민들의 여가 공간을 녹지 시설에서 보내고자 하는 수요가 점점 증가함에 따라 진주시는 월아산 산림복지시설을 계획 중에 있다. 그리고 이에 따라 월아산 산림복지시설의 BI 개발이 필요해졌다. 이를 통하여 월아산 산림복지시설의 바이럴 마케팅 효과 추구, 랜드마크로서의 자리매김을 하고자 한다.
연구방법 경상남도 진주시 직원 및 관계자에게 월아산과 관련한 기초 자료를 제공받아 연구의 초석을 다진다. 그리고 선행 연구와 타 디자인 사례 조사를 참고하여 도출된 시사점을 통해 월아산 산림복지시설만이 가질 수 있는 브랜드 아이덴티티를 구축하고자 한다. Basic System 개발 9종, Application System 28종을 개발 범위로 정하고 연구 기간은 2020년 12월 02일부터 2021년 03월 31일까지 총 120일이다.
연구결과 ‘월아산 숲속의 진주’ BI는 디자인 출원 40-2021-0104816, 40-2021-0104817, 40-2021-0104835, 40-2021-0104808, 40-2021-0104832, 40-2021-0104814, 40-2021-0104810으로 등록되었다. 이를 통하여 ‘월아산 숲속의 진주’를 이용한 다양한 마케팅 및 디자인 전략이 가능해졌다.
결론 진주시 월아산 산림복지시설 BI 개발로 진주시의 월아산을 홍보하기 위한 브랜드 디자인을 개발하였다. 개발된 BI의 통합된 이미지 구축을 통해 원활한 커뮤니케이션을 유도하였으며 중요한 바이럴 마케팅 도구로 사용할 수 있게 되었다.
Background Jinju City is planning a Walasan forest welfare facility as the demand for people to spend their leisure time in green space facilities increases. And This required the development of BI to build an integrated image of the Walasan Forest Welfare Facility. In this way, we would like to position the facility as a landmark that pursues the viral marketing effect of the Walasan Forest Welfare Facility.
Methods Jinju City, Gyeongsangnam-do, and related parties will be provided with basic materials on Walasan, and the foundation of the research will be divided. Then, through the suggestions derived from the previous research and other design case studies, we try to build a brand identity that is only specific for the Walasan Forest Welfare Facility can have. The scope of development is nine types of Basic System development and 28 types of Application Systems, and the research period is 120 days from December 02, 2020 to March 31, 2021.
Results "Walasan Jinju in the forest" BI has applied for design 40-2021-0104816, 40-2021-0104817, 40-2021-0104835, 40-2021-0104808, 40-2021-0104832, 40-2021-0104814, and 40-2021-0104810. This has enabled various marketing and design strategies using the "Walasan Jinju in the forest".
Conclusions Under the leadership of the institute, "Walasan Jinju in the forest" must be managed according to the BIesign manual. The brand image integrated in the strict management not only creates the local economy but also gives the citizens unity and brand of an affirmative image.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2022-600-000830064

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 2233-9205
  • : 2586-4777
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2022
  • : 2066


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74권0호(2022년 02월) 수록논문
최근 권호 논문
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1모리스 미학기호 이론에 기반한 '크루엘라' 영화의상 해석

저자 : 안미화 ( Mi-hwa An ) , 장애란 ( Ae-ran Jang )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 7-22 (16 pages)

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연구배경 본 연구의 목적은 영화의 스토리에 함축된 내면의미와 등장인물들의 개성있는 캐릭터 이미지를 바탕으로 영화의상에 표현된 시각적 이미지를 언어로써 의미전달이 가능한지를 규명하는 것이다. 이를 위해 모리스의 미학기호이론을 기반으로 영화의상의 시각적 영상언어를 언어 구조화를 통해 규명하고자 함이다.
연구방법 일차적으로 선행연구 및 단행본, 인터넷 검색, 인터뷰 기사, VOD 등을 통해 모리스 미학기호이론과 영화 '크루엘라'의 스토리와 캐릭터 이미지를 분석하였다. 이차적으로 중심인물의 캐릭터 이미지가 표현된 영화의상을 추출하여 모리스의 미학기호이론을 바탕으로 스토리에 따른 1인 2역의 에스텔라와 크루엘라, 갈등관계의 크루엘라와 남작부인의 영화의상을 중심으로 비교·분석하여 해석하였다.
연구결과 '크루엘라'의 중심인물들이 착용한 영화의상을 기호학적으로 분석한 결과, 미학통사론적 차원에서는 영화의상의 도상적 차원(형태, 컬러, 재질, 스타일 등), 미학의미론적 차원에서는 의미작용차원(등장인물의 캐릭터 표현, 갈등구조 표현 등), 미학화용론적 차원에서는 기능적 사용 차원(캐릭터의 심리전달, 극적 효과전달 등)에서의 해석이 가능함을 도출하였다. 도출한 결과를 토대로 영화의상의 시각적 언어로써의 의미전달을 위해 표출한 의미를 언어로 구조화하였다.
결론 영화의상의 시각적 영상언어를 미학기호이론을 기반으로 분석한 결과, 영화의상의 시각적 언어로써의 의미전달 기능의 가능성을 규명하였고, 전달하려는 의미를 언어구조화로 정립하였다.


Background The purpose of this study is to investigate whet her visual images of film costumes expressing the story of movie and character image can convey meaning through language based on Morris's aesthetic semiotics.
Methods Theoretic research, through precedent research, books, internet searches, interview articles, and VOD, the study considers Morris's aesthetic semiotics and analysis the story and the character image about the movie 'Cruella'. Empirical research of film costumes expressing the character image of the central character were extracted. Based on Morris's aesthetic semiotics, 'Cruella' was interpreted by comparative analysis focusing on the film costumes of Estella and Cruella in the double role, and Cruella and Baroness in a conflicting relationship based on the story.
Result As a result of semiotic interpretation of the film costumes worn by the central characters of 'Cruella', it was derived that interpretation was possible in the iconic dimension(form, color, material, style) of the film costume in the aesthetic syntactics, the semantic action dimension(character expression, expression of conflict structure) in the aesthetic semantics, and functional use dimension(conveyance of the character's psychology, conveyance of dramatic effect) in the aesthetic pragmatic. Based on the derived results, the meaning expressed as a visual language for film costumes was structured as a language.
Conclusion In consequence of analyzing the visual image language of film costumes based on aesthetic semiotics theory, the possibility of the meaning conveyance function as a visual language can be established as a linguistic structure.

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2폐철도 부지 활용한 선형공원의 매개공간에 관한 연구 - 국내외 사례중심으로 -

저자 : 원영기 ( Yong-qi Yuan ) , 오수현 ( Soo-hyun Oh ) , 윤갑근 ( Gab-geun Yoon )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 23-33 (11 pages)

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연구배경 철도시설은 각 국가 및 지역에 널리 보급되었지만, 최근에 폐기된 철도 시설의 처리가 많은 사람의 관심사가 되었다. 많은 나라가 산업유산시설을 복합문화 공간으로 활용하고 있지만 일부 활성화된 시설은 제 기능을 하지 못하는 것으로 나타났다. 폐기된 철도의 선형적 특성에 따라 선형공원으로 활용되기도 하고 도시 안의 공공공간도 되면서 도시내 여러 지역을 연결 할 수 있는 매개 공간도 되었다. 본 연구는 폐기된 철도를 활성화한 선형공원을 도시 내 매개공간으로 삼아 이렇게 활용되고 있는 선형공원의 다양한 발전 가능성과 가치를 탐구하고자 한다.
연구방법 폐철도 부지 및 선형 공원, 매개공간에 대한 이론적 고찰과 선행연구를 통해 공간과 특성을 알아보고 상관성을 고찰하여 사례분석틀을 추출한다. 특성을 정리하고 사례 분석을 통해 폐철도를 활용한 선형공원이 도시의 매개 공간으로서 어떤 역할을 하는지 구체적으로 도출하고 향후 관련 사례의 발전 방향을 탐구한다.
연구결과 선행 연구를 통해 폐철도가 활성화된 선형공원은 도시의 공공공간으로서의 역할을 할 뿐만 아니라 도시 재생의 수단으로서 도시 발전에 영향을 미치고 있으며, 도시 내 각 지역을 연결하는 매개공간이 되고 있는 것으로 나타났다. 사례 분석을 통해 폐철도를 활성화하는 선형 공원의 매개 공간으로서 구체적인 효과를 분석하였다. 폐철도를 활성화한 선형공원은 사람들의 이용을 바탕으로 지역문화적 요소를 부각시킨 도시의 대표적인 공공공간이며 도시 각 지역을 효과적으로 연결하여 도시의 발전을 이끌어야 한다.
결론 폐철도로 활용된 선형 공원은 도시 안에서 좋은 매개물 공간을 형성하였다. 국내외의 사례를 통해 도시의 발전상황에 따라 활용된 선형공원의 규모, 시설 등이 결정되며, 폐철도의 구조와 시설 때문에 선형공원의 공간구조뿐만 아니라 매개공간의 효과도 영향을 받게 된다. 구체적으로 도시의 역사적 기억에 대한 외침으로 표현되고, 도시 내 공간의 효과적인 연결 및 시설물의 배치 상황 등에 대하여 도시민과 관광객의 참여와 이용에 영향을 주며, 도시의 발전에도 영향을 준다. 앞으로도 사람들의 이용 상황에 따라 계속 연구를 통하여 폐철도로 활용된 선형공원의 가능성을 더욱 넓혀야 한다.


Background Railroad facilities have been widely distributed in each country and region, but the treatment of recently discarded railway facilities has become a concern for many people. Many countries use industrial heritage facilities as complex cultural spaces, but some activated facilities do not function properly. Depending on the linear characteristics of the abandoned railroad, it was used as a linear park and became a public space in the city, making it a mediating space for connecting various areas in the city. This study aims to explore the various development possibilities and values of linear parks that are being used in this way by using linear parks that activated abandoned railroads as intermediary spaces in the city.
Methods The case analysis framework is extracted by examining space and characteristics through theoretical considerations and previous studies on abandoned railway sites, linear parks, and intermediate spaces. Through case analysis, the characteristics are summarized, the role of linear parks using abandoned railroads as a mediating space for cities is derived in detail, and the direction of future development of related cases is explored.
Result Through previous studies, it was found that the linear park, where abandoned railroads were activated, not only serves as a public space for cities, but also affects urban development as a means of urban regeneration, and becomes a mediating space connecting each area in the city. Through case analysis, specific effects were analyzed as a mediating space for linear parks that activate abandoned railroads. Linear parks that activated abandoned railroads are representative public spaces in cities that highlight local and cultural elements based on people's use, and should effectively connect each area of the city to lead the development of the city.
Conclusion Linear parks used as abandoned railroads formed a good medium space in the city. Through domestic and foreign cases, the size and facilities of the linear park used are determined according to the development situation of the city, and the structure and facilities of the abandoned railway will affect not only the spatial structure of the linear park but also the mediating space. Specifically, it is expressed as a cry for the historical memory of the city, affects the participation and use of urban residents and tourists on the effective connection of spaces and the arrangement of facilities in the city, and also affects the development of the city. In the future, the possibility of linear parks used as abandoned railroads should be further expanded through continuous research depending on the use situation of people.

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3돋을새김의 재료로서 알루미늄 분석과 활용방안 연구

저자 : 김문정 ( Moon-jeong Kim ) , 안순주 ( Soon-joo Ahn )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 35-46 (12 pages)

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연구배경 돋을새김 기법은 금속재료를 물리적으로 가공했을 때 전연성의 성질을 잘 보여주며, 세계적인 유물에서도 찾아볼 수 있는 전통적인 기법이다. 하지만 하나의 작품이 완성되기까지 반복적인 작업 공정을 수없이 거쳐야 하며, 수공으로만 진행할 수 있는 기법이라서 작품 생산에 한계가 있다. 또한, 공예품의 다(多)작과 신작의 순환이 빠르게 요구되는 현시점에서 기존의 돋을새김 기법에 주로 쓰이던 금속 원자재 가격의 상승은 공예가들이 돋을새김 기법을 작업방식으로 택할 때 다소 큰 부담으로 작용하고 있는 듯하다. 이러한 문제점들의 현실적인 대안으로서 알루미늄을 돋을새김 기법의 재료로 활용하는 방안에 대해 연구해보고자 한다.
연구방법 선행 연구들의 분석과 문헌들을 통해 돋을새김 기법의 역사적 배경과 특징에 대해 고찰하여 기법의 이해를 돕고, 현재까지 일반적으로 사용되고 있는 금속재료와의 비교와 국외의 돋을새김 기법을 이용한 알루미늄 작품 사례들을 조사함으로써 알루미늄 판재의 장점을 살펴보았다. 기계와 수작업을 아우르는 실험을 바탕으로 돋을새김 기법을 이용한 알루미늄 작품을 제작하여 돋을새김 기법의 소재로서 알루미늄의 활용 방안과 실질적인 적용 가능성에 대해 모색하였다.
연구결과 이 연구를 진행하여 얻은 결론은 다음과 같다. 돋을새김 기법에 쓰이는 재료들과 알루미늄을 비교해보았을 때 알루미늄은 전연성이 타재료만큼 뛰어났고, 작업시간이 단축되는 등 작업능률이 향상되었으며, 비용부담도 줄일 수 있어 돋을새김 기법의 모재로서 적합하다는 것을 알 수 있었다. 특히, 국외 전통공예와 현대 작가의 작품들을 통해 작업물을 표현함에 있어서 알루미늄이라는 재료가 돋을새김 기법으로 표현할 수 있는 정교함을 부각시킬 수 있는 요소로 작용함을 알 수 있었다. 또한 연구자가 직접 판재를 가공하였을 때 돋을새김 기법에서 주로 사용되어온 기존 재료들만큼의 결과를 도출해 낼 수 있는 가능성을 발견하였다.
결론 연구 과정을 통해 돋을새김 기법의 바탕 금속으로써 알루미늄이 충분한 활용성이 있었으며, 현실적 추세에서 돋을새김 기법의 모재(母材)로서 알루미늄은 적절한 대안이 될 수 있음을 알 수 있었다. 마지막으로, 이 연구가 판금 작업을 포함한 공예가들의 재료의 선택과 사용에 있어 알루미늄이 국내에서 활발히 활용될 수 있는 적절한 자료가 될 수 있기를 기대한다.


Background Chasing is a traditional technique that shows the attribute of punch stretchability when its base metal is treated physically and is found among well-known excavated artifacts. However, this skill requires various repeated processes, resulting in manual work steps, which leads to limited productivity. Also, the rise in the price of the raw material adds to its disadvantage. These factors cause current craft artists to be distanced from this technique. Given the problems of chasing, this study focuses on aluminum as a base material for chasing, which will be a viable alternative for the conventional base metal.
Methods Analysis of preceding studies and bibliographies can give you a snapshot picture of the historical background and characteristics of chasing. In addition, the comparison between conventional base metals and aluminum has been conducted. Case studies of craft pieces of work using an aluminum base has also been conducted, which can give you a clue of the profitability of an aluminum base. Aluminum base material is suitable for chasing. Experimentations including machine processing and manual processing have been conducted.
Result First, when compared with conventional base metals for chasing, aluminum still has the same inherent quality of punch stretchability of conventional chasing. The price of chasing is very low and chasing has the effect of increasing the speed of processing. Second, the observation of international traditional craft pieces and contemporary pieces of this genre suggested that an aluminum base is a material that enables to highlight sophisticated qualities, which chasing could be capable of expressing. Third, processing the aluminum base could repeat the same effect as in case of conventional base metal.
Conclusion This study in the processing of aluminum reassures the sufficient potential of aluminum as a base metal for chasing. This paper will have a potential sustainable reference for craft artists including people performing sheet metal work in connection with the potentialities of aluminum as a base metal.

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4B.ULB: An Integrated Beauty Recycling Service

저자 : Chaerim Jeong , Yining Lin , Yena Lee , Zhiyi Zheng , Younah Kang

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 47-60 (14 pages)

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Background The effort towards sustainable development worldwide promises a more sustainable future. Of all problems, many address the environmental issue caused by plastic overusage. The beauty industry is not an exception because it is highly reliant on plastic. A beauty recycling campaign, also known as cosmetic recycling campaign, is one of the participatory campaigns established by cosmetic brands to reduce plastic waste, lessen carbon footprint, and promote the upcycling of plastic materials. The potential that this campaign holds for environmental protection is evident. With active consumer participation, people can expect positive change occurring in their surroundings. However, related studies in its consumer awareness, participation rate, and effectiveness remain at an insufficient level. Therefore, this study conducts user research on beauty recycling campaigns to suggest a service called B.ULB. The service name derives from its goal to enlighten cosmetic users on their current beauty consumption and navigate sustainable beauty practices. B.ULB offers comprehensive management of the beauty recycling campaign that tackles the existing problems of low awareness and information delivery.
Methods First, the existing campaigns and studies were examined through desk research and literature review. Second, to gather user requirements and establish the design concept, surveys and semi-structured interviews were carried out. Based on the needs and requirements, two representative personas, two user journey maps, and a service blueprint were designed to develop a service model.
Result User research showed that the awareness of the beauty recycling campaign is low among beauty consumers, especially female students in their 20s. However, their willingness to participate in the campaign turned out to be high, if it is more simple, convenient, and useful.
Conclusion This paper is significant for revealing the problems embedded in the current recycling system of empty cosmetic containers from the perspective of users, which has been less debated over the past decade but calls for serious consideration and active engagement of both companies and consumers of the cosmetic industry.

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5TRIZ 기법을 활용한 지주형 사인보드 디자인 연구

저자 : 강채우 ( Kang Chaewoo ) , 김덕남 ( Kim Dueknam )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 61-72 (12 pages)

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연구배경 디자인에 있어서 보편화된 디자인프로세스를 통해서 아이디어를 전개한다면 시간과 경비를 절감할 수 있을 뿐 아니라 다양한 요구를 적절히 절충할 수 있는 장점이 있다. 하지만 해결 불가능하리라 여기는 모순 관계를 창의적으로 해결하는데 있어서 한계가 있으리라 본다. 이에 본 연구자는 모순을 도출하고 그 모순에 대한 분석 과정을 통해 문제를 해결하는 TRIZ 발상법을 통해 사인보드에 대한 디자인적 한계를 극복하는 것은 물론, 궁극적으로 TRIZ 발상법이 디자인전반에 널리 활용되는 계기를 마련하고자 한다.
연구방법 연구의 대상인 지주형 사인보드를 디자인하는 데 있어서 조형물을 크게 기초부와 본체부로 나눈 후 각각 문제에 해당하는 영역에 TRIZ 기법을 적용한다. TRIZ 기법에서 모순은 크게 기술적 모순과 물리적 모순으로 나눌 수 있다. 기술적 측면이 요구되는 기초부의 문제로서 안전 및 시공지연의 문제, 베이스플레이트와 앵커볼트 노출 문제를 적용 했다. 물리적 측면이 요구되는 본체부의 문제로서 조형물이 전방시야를 가리는 문제, 사인.광고성 위축문제, 과도한 노출에 따른 문제를 설정한 후 순차적으로 문제의 내용, 문제영역의 세부묘사, 시스템의 기능분석, 모순도출, 모순분석, 모순해결단계로 총 6단계의 연구를 진행 해결방안을 도출하였다. 도출된 모순해결방안을 토대로 디자인 방안을 마련, 최종적으로 지주형 사인보드를 디자인했다.
연구결과 도출된 디자인 방안을 토대로 색상, 형태, 상징성, 재질 및 안전성, 사인보드 도면, 투시도 순으로 디자인을 제시해 보았다.
결론 본 연구가 현장 시공과정에서 예상치 않은 기술적인 문제를 유발 시킬 수 있을 것이다. 하지만 본 연구를 계기로 지속적인 연구가 진행된다면 사인보드 디자인의 진보에 긍정적 영향을 끼칠 것이라 본다.


Background If an idea of design is developed through the generalized design process, it is possible not only to save time and money, but also to properly compromise various needs. However, it would be limited to creatively solve a contradictory relation which is regarded as impossible to solve. Thus, the researcher aims to overcome the limitations of designing a sign board through the TRIZ(theory of preventive problem solving) technique to solve a problem through the process of drawing and analyzing a contradiction, and ultimately to provide a chance to widely utilize the TRIZ technique in the overall design.
Methods In the design of pillar-type sign board as a research subject, this study largely divided the sculpture into basic part and body part, and then applied the TRIZ technique to the area falling under each problem. As the problems of basic part that would require the technical aspect, the problem of safety & construction delay, and the problem related to the exposure of anchor bolt and base plate were applied. As the problems of body part that would require the physical aspect, the problem in which the sculpture would block the front view, problem of contracted sign/advertising, and problem caused by excessive exposure were set up, and then this study drew the solution measures by conducting a research composed of total six sequential steps such as contents of problem, detailed description of problem area, functional analysis of system, drawing of contradiction, analysis of contradiction, and solution of contradiction. This study finally designed a pillar-type sign board by establishing the design measures based on the drawn measures for the solution of contradiction.
Results Based on the drawn design measures, the design was presented in the order of color, form, symbolism, material & safety, floor plan of sign board, and perspective.
Conclusions This study may possibly cause an unexpected technical problem in the construction process at site. However, if the researches are continuously performed after this study, it would have positive effects in the advancement of sign board design.

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6모바일 운영체제별 GUI 컴포넌트의 사용성 비교 분석을 위한 프레임 워크

저자 : 김종희 ( Jong-hee Kim ) , 이화세 ( Hwa-sei Lee )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 73-84 (12 pages)

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연구배경 모바일 애플리케이션의 운영체제에 따른 비교 결과를 도출하기 위해서는 요소별 차이를 알 수 있는 객관적인 지표가 필요하다. 따라서 모바일 GUI 컴포넌트의 통일된 구성요소 정립을 위한 기초 자료를 마련하고 실험을 위한 방법론을 제시하고자 하였다.
연구방법 선행연구를 통해 도출된 모바일 GUI 컴포넌트에 적용 가능한 요소를 모바일 운영체제별 공통 요소에 적합하게 재구성하였다. 프로토타입의 범위를 설정하고 iOS와 머티리얼 디자인을 비교하기 위한 런처 앱과 페이지별 앱을 구축한 후 배포하는 과정을 제안하였다. 그런 다음 피실험자가 수행해야 할 과업 시나리오를 설정하였다.
연구결과 본 연구는 총 3가지의 데이터를 도출하였다. 1차에서 통합된 공통 모바일 요소를 도출하고, 2차에서 비교를 위한 워크 플로우를 설정하여 프로토타입 개발 및 배포 방법을 제시하였다. 3차에서는 사용성 평가를 예로 들어 과업 시나리오를 설정하여 모바일 요소를 비교할 수 있는 방법론을 제안하였다.
결론 이러한 결과를 통해 서로 다른 두 운영체제 간의 모바일 GUI 컴포넌트의 비교 분석을 수행할 수 있는 통합된 프레임 워크를 제안하였다. 이는 변화하는 모바일 트렌드에 유동적으로 적용 가능하면서도 관련 연구에 이바지할 것으로 기대한다.


Background In order to derive the comparison result by the operating system of the mobile application, it is necessary to have an objective index that can understand the difference between each element. Therefore, this study provides the basic material for establishing a unified component of mobile graphical user interface (GUI) components and presents a methodology for experimentation.
Methods Elements applicable to mobile GUI components derived through previous studies were reconstructed to suit common elements for each mobile operating system. We proposed the process of setting up a prototype scope and building a launcher app and an app for each page to compare and deploy the iOS and the material design. Then, the task scenario to be performed by the subject was set.
Result In this study, a total of three types of data were derived. Prototype development and a distribution method were presented by deriving an integrated common mobile element in the first phase and setting a workflow for comparison in the second phase. In the third phase, using usability evaluation as an example, a methodology to compare mobile factors was proposed by setting task scenarios.
Conclusion Based on these results, an integrated framework that can perform comparative analysis of mobile GUI components between two different operating systems is proposed. This study is expected to contribute to related research while being flexibly applicable to the changing mobile trend.

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7만성질환 고령자의 건강관리를 위한 클린라벨 디자인 연구

저자 : 홍우정 ( Hong Woo Jung )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 85-94 (10 pages)

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연구배경 첨단과학의 발달로 인간의 기대수명 연장되면서 고령자가 급격히 증가함에 따라 만성질환 고령자의 건강 지향적 삶을 위한 방안 중 질병관리와 건강유지에 도움이 되는 클린라벨디자인 연구가 크게 대두되고 있다. 그러므로 본 연구는 만성질환 고령자의 질병관리와 건강유지를 위한 클린라벨디자인 연구를 통해 고령소비자를 위한 건강관련 디자인 전략을 제안하고자 한다.
연구방법 총 33명 중 만성질환 고령자(n=17)와 건강한 고령자(n=16)로 제한하였다. 실험조사로는 토비(Tobii)사의 프로퓨전(Pro Fusion) 장비를 사용했고, 총 실험시간은 15초이다. 문헌검토와 선행연구에 대해 고찰하였다. 클린라벨의 디자인 위치를 알아보기 위해 아이트래커 실험을 통해 시각적주의에 차이를 알아보며, 분석결과로는 크루스칼 왈리스 테스트(Kruskal Wallis test)로 검증하였다.
연구결과 히트맵의 생성 위치가 브랜드와 음식사진, 클린라벨 등에 시각적주의 집중이 높았고, 제품의 네이밍과 클린라벨의 위치는 우측하단에 배치할 때 시각적주의 집중이 높았음을 알 수 있었다. 게이즈플롯의 시선이동경로는 주로 중앙의 음식사진에서 시작되어 브랜드와 관련된 제품, 네이밍 그리고 클린라벨디자인 순으로 자주 머무르는 것을 알았다. AOI의 결과를 종합해 보면, 클린라벨디자인의 위치로는 우측하단이 높게 나타났으며, 첫 응시시간(FFD=21.79, p=0.001), 첫 번째 응시시간(TTFF=15.25, p=0.003), 토탈 응시시간(TFD=15.31, p=0.034), 토탈 방문시간(TVD=14.43, p=0.032)으로 나타났다.
결론 클린라벨의 디자인 위치를 선정할 때는 우측하단에 적용하는 것이 만성질환 고령소비자의 건강한 식품 선택에 도움이 될 것이다. 또한 후속연구에서는 클린라벨디자인의 용어 정의와 함께 종합적인 클린라벨디자인 가이드라인을 제시하고자 한다. 이는 지속가능한 식품소비와 관련된 디자인연구에 도움이 될 것이다.


Background As the number of elderly people increases rapidly due to the extension of human life expectancy due to scientific development, clean label design research is emerging to help manage diseases and to maintain health among measures for health-oriented lives of elderly people with chronic diseases. The purpose of this study is to propose a health-related design strategy for elderly consumers through a clean label design study for disease management and health maintenance of the elderly with chronic diseases.
Methods A total of 33 patients were restricted to the elderly with chronic disease (n=17) and the healthy elderly (n=16). For the experimental investigation, Tobii's Pro Fusion equipment was used, and the total duration of the experiment was 15 seconds. A literature review and previous studies were considered. Visual attention was confirmed through an eye-tracker experiment to find out the design location of the clean label, and the analysis results were verified by the Kruskal Wallis test.
Results The location of the heat map showed a high level of visual attention to the brand, food photo, and clean label, and the location of product naming and nutrition label was high in the lower right corner. GazePlot's gaze began primarily with the food photography in the center, often staying on brand-related product naming and clean label design. According to the results of the AOI, the location of the Clean Label design was higher in the lower right corner, and numerically, First Fixation Duration (FFD=21.79, p=0.001), Time to First Fixation Duration (TTFF=15.25 and p=0.003), Total Fixation Duration (TFD=15.31, p=0.032) and total visit duration (TVD=14.43, p=0.032).
Conclusions When selecting the design location of the clean label, applying it to the lower right corner will help elderly consumers with chronic diseases choose healthy food. In addition, in the follow-up study, we intend to present a comprehensive clean label design guideline along with definitions of clean label design terms. This study will help with design research related to sustainable food consumption.

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8창의적 문제해결을 위한 디자인 씽킹 교육 프로그램 - 다학제 교육과정 실습 프로젝트를 중심으로 -

저자 : 남고은 ( Kristen Koeun Nam )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 95-107 (13 pages)

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연구배경 본 연구의 목적은 기존의 창의적 문제해결 교육의 문제점을 개선한 디자인 씽킹 프로세스를 도입해 대학교육에 적용 가능한 체계화된 수업 모형을 마련하기 위한 기초를 세우는 것이다.
연구방법 첫째, 창의문제해결과 디자인 씽킹에 대한 문헌연구를 진행하였고 둘째, 체계적인 학습을 위해 디자인 씽킹 수업모형을 제안하고, 이론과 실습을 병행하였다. 셋째, 해당 수업모형을 적용한 사례연구로 '코로나19 챌린지'를 단계별로 진행하였으며, 각 단계별로 성찰 일지를 분석하여 제안한 수업모형에 대한 의의와 효과를 검토하였다. 마지막으로 도출된 수업모형의 평가를 바탕으로 본 연구의 한계점 및 향후 연구의 방향성에 대해 제언하였다.
연구결과 교수자에게는 단계별 디자인 씽킹 학습모형에 따라 주차별로 진행한 내용을 상세히 제시하고 교육 경험의 공유를 통해 체계적인 교수법을 참고하고 적용할 수 있도록 하였다. 또 학습자에게는 다학제 융합의 경험을 바탕으로 타인과 협업하는 방법, 스스로 문제를 찾아가는 과정에 대한 고찰, 확산과 수렴의 반복적 과정을 통해 문제를 해결해나가는 과정, 시각화가 주는 장점, 현장에서 실행가능한 결과물 그리고 학습자 자신을 창의적 인재로 느끼는 자신감까지 다양한 지식과 경험을 전달하는 과정을 산출하였다.
결론 본 연구는 디자인 씽킹을 활용한 창의적 문제해결 교육의 방향성 제시 및 적용 가능성을 확장시켜 주었다는데 의의가 있다.


Background The purpose of this study is to introduce a design thinking process that has improved the problems of creative problem-solving education, and to establish a theoretical foundation for preparing a course model applicable to university education.
Methods First, a literature study on creative problem solving and design thinking was conducted. Second, a design thinking class model was proposed for systematic learning. Third, the 'Covid-19 Challenge' was conducted as a case study to which the corresponding class model was applied, and the significance and effect of the proposed class model were reviewed by analyzing the reflection journal at each step. Finally, based on the evaluation of the derived class model, the limitations of this study and the direction of future research were suggested.
Result Through this case study, the contents of each week were presented in detail to the instructor, and systematic teaching methods were referenced and applied through the sharing of educational experiences. And the student will learn how to collaborate with others based on the experience of multidisciplinary team, consider the process of finding problems, the process of solving problems through the iterative process of divergence and convergence, and the advantages and feasibility of visualization.
Conclusion This study is meaningful in that it suggests a direction and expands the applicability for creative problem-solving education using design thinking.

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9Game Application for Children Language and Social Development - Following Design Thinking Process -

저자 : Hyun-kyung Lee , Minwoo Lee , Seohyeon Lee , Sunwoo Lee , Hwajung Lee , Hyejin Lee

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 109-118 (10 pages)

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Background Children, age of 5-6, suffer deprivation of basic education due to the unprecedented COVID-19. With the rate of only-child increasing in contemporary society, the absence of connecting with peers in early childhood negatively affects the speed and depth of a child's growth.
Methods This research follows the design thinking process and uses three methods. The design team identifies the problem with the 'Emphathy map' and finds the root cause with '5 why questions,' leading to 'How Might We' questions to provide a solution. A game application for children language and overall social development is designed consequently. Stimulating motivation and encouragement throughout the game process, children can engage in two different game concepts which are gardening and cooking. Children can accomplish each task of growing crops and cooking cuisines through communication and interaction with team members.
Result The games were tested on 14 recruited children. The test confirmed that the games would not only serve educational but give sense of achievement for the children, supporting their social development and passion for interacting.
Conclusion To prevent the lag in language and social development among children, this research gamifies the learning process and encourages children to overcome current and potential circumstances blocking their enthusiasm to learn.

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10제품디자인에 있어서 디자인 유사 판단기준의 개선방안 모색

저자 : 서홍석 ( Hong-seok Seo )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 119-128 (10 pages)

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연구배경 현행 디자인 유사판단은 주로 형태를 중심으로 공통점과 차이점의 비교를 통해 이루어지고 있는데, 이는 다소 주관적이고 정성적이기 때문에 판단의 객관적 근거를 제시하는데 있어 미흡한 실정이다. 특히, 최근 디자인 트렌드가 복잡한 외형보다는 단순함을 강조하는 미니멀리즘이 강조되고 있고, 제품의 유형이 융복합화 경향을 보이면서 디자인의 차별성과 유사성을 구분하기가 어려워지고 있다. 이러한 디자인환경의 변화를 포괄할 수 있는 디자인 유사판단이 요구된다.
연구방법 디자인보호법상 디자인 유사 판단기준 및 관련 선행연구에 대한 이론적 고찰, 주요 제품디자인 분쟁 사례 및 해외 주요국의 디자인 침해 판단기준에 대한 비교고찰을 통하여 현행 디자인 유사판단에 대한 개선점을 도출하였다.
연구결과 첫째, 선행디자인의 흐름에 기초한 유사 폭(범위)의 설정 및 제품 특성에 따른 디자인 자유도를 고려할 필요가 있다. 이를 위해서는 제품군별 디자인 조형 트렌드에 기초한 유사성 판단 프로그램의 개발 및 유사성 판단 척도의 활용이 필요하다. 둘째, 유사판단 결과의 객관성을 높이는 측면에서 심사과정에서 일반 수요자의 관점을 반영시킬 필요가 있다. 이를 통해 현행 주관적·정성적 판단 방법을 보완할 수 있을 것이다. 셋째, 조형의 구성 원리로서 심미성요소는 제품의 전체적 인상을 만들어 낸다는 측면에서 디자인 유사판단과 연관성을 갖는다고 볼 수 있다. 따라서 제품디자인의 유사 판단을 할 때는 형태뿐만 아니라 심미성요소도 함께 고려할 필요가 있다.
결론 디자인 유사성 판단 척도의 개발·활용, 일반 수요자 관점의 반영, 심미성요소의 고려가 필요하다. 이러한 필요성 제기가 현행 디자인 유사판단의 객관성을 보완할 수 있는 방안이 될 수 있을 것으로 기대한다.


Background Current design similarity judgment is mainly made through comparison of commonalities and differences based on form, but it is insufficient in presenting objective grounds for judgment because it is rather subjective and qualitative. It is required to improve the design similarity judgment criteria that can protect such design changes.
Methods Implications for the design similarity standard were derived through theoretical review of design similarity standards under the Design Protection Act and related prior studies, product design dispute cases, and comparative studies on design similarity standards in major foreign countries.
Results First, It is necessary to consider the design freedom according to product characteristics and the setting of similar widths (ranges) based on the flow of prior designs. It is necessary to develop a design similarity judgment program based on the design modeling trend for each product group and use the similarity judgment scale. Second, It is necessary to reflect the viewpoint of general consumers in terms of increasing the reliability of similarity judgment results. The current subjective and qualitative judgment method that compares and judges only with the form factor can be supplemented. Third, the aesthetic element can be seen to be related to the design similarity judgment in the sense that it creates the overall impression of the product. Therefore, it is necessary to consider not only the shape but also the aesthetic factors.
Conclusion It is necessary to develop and utilize the design similarity judging scale, to reflect the general consumer's point of view, and to consider aesthetic factors. It is expected that such a necessity can be a way to supplement the objectivity of the current design similarity judgment.

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1월아산 숲속의 진주 BI/CI 개발

저자 : 정가람솔 ( Ga-ram-sol Jeong ) , 안수지 ( Su-ji Ahn ) , 박현진 ( Hyeon-jin Park ) , 최경옥 ( Kyong-ok Choi ) , 윤재성 ( Jae-sung Yun )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 7-20 (14 pages)

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연구배경 국민들의 여가 공간을 녹지 시설에서 보내고자 하는 수요가 점점 증가함에 따라 진주시는 월아산 산림복지시설을 계획 중에 있다. 그리고 이에 따라 월아산 산림복지시설의 BI 개발이 필요해졌다. 이를 통하여 월아산 산림복지시설의 바이럴 마케팅 효과 추구, 랜드마크로서의 자리매김을 하고자 한다.
연구방법 경상남도 진주시 직원 및 관계자에게 월아산과 관련한 기초 자료를 제공받아 연구의 초석을 다진다. 그리고 선행 연구와 타 디자인 사례 조사를 참고하여 도출된 시사점을 통해 월아산 산림복지시설만이 가질 수 있는 브랜드 아이덴티티를 구축하고자 한다. Basic System 개발 9종, Application System 28종을 개발 범위로 정하고 연구 기간은 2020년 12월 02일부터 2021년 03월 31일까지 총 120일이다.
연구결과 '월아산 숲속의 진주' BI는 디자인 출원 40-2021-0104816, 40-2021-0104817, 40-2021-0104835, 40-2021-0104808, 40-2021-0104832, 40-2021-0104814, 40-2021-0104810으로 등록되었다. 이를 통하여 '월아산 숲속의 진주'를 이용한 다양한 마케팅 및 디자인 전략이 가능해졌다.
결론 진주시 월아산 산림복지시설 BI 개발로 진주시의 월아산을 홍보하기 위한 브랜드 디자인을 개발하였다. 개발된 BI의 통합된 이미지 구축을 통해 원활한 커뮤니케이션을 유도하였으며 중요한 바이럴 마케팅 도구로 사용할 수 있게 되었다.

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2화장품 매장 내 체험이 힐링을 통해 재방문의도에 미치는 영향

저자 : 이선주 ( Sun-joo Lee ) , 정윤희 ( Yun-hee Jeong )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 21-30 (10 pages)

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연구배경 본 연구에서는 화장품 매장 내 체험이 소비자의 힐링을 통해 매장 재방문의도에 주는 영향을 확인하고자 하였다. 지금까지 화장품이나 매장 체험에 관한 다양한 연구가 진행되었지만 소비자가 체험을 통한 힐링의 역할에 대해서는 거의 연구되지 않았다. 본 연구는 매장 안에서의 체험으로 인해 가지게 되는 소비자의 힐링효과에 집중하여 연구를 진행함으로써 기존연구를 보완하고 전략적 활용점을 제공하고자 하였다.
연구방법 최근 화장품 매장을 방문한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였으며, 총 211부를 분석에 이용하였다. SPSS 21.0과 LISREL을 활용하였으며, 측정 모형과 이론모형을 따로 분석하는 2단계 접근법을 활용하여 분석하였다.
연구결과 화장품 매장 내 교육적 체험은 소비자의 인지적 힐링을 통해 재방문의도에 긍정적 영향을 주고, 심미적 체험과 유희적 체험은 정서적 힐링을 통해 재방문의도에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다.
결론 화장품 매장에서의 힐링이 매장 재방문에 중요한 영향을 주고, 매장 내 체험이 힐링의 주요 변인이 됨을 확인하였다. 이 연구는 체험연구와 힐링연구를 적용하여 화장품 매장 연구를 확장하는 시사점을 가지며, 이러한 결과는 화장품 매장을 차별화하는데 전략적으로 활용될 수 있을 것이다.

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3Service Design to Promote Well-aging of Middle-aged Men

저자 : Eunho Jo , Hyun-kyung Lee

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 31-42 (12 pages)

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Background As South Korea is heading to an aging society, the importance of aging well is emphasized. Most of the Korean middle-aged men need to prepare for retirement, which is one of the biggest life events that influence one's life. Meanwhile, men experience hardships because of not being connected in the community after retirement. Therefore, to overcome this problem, the current study provides a service idea of providing information about “local community center programs” to middle-aged men due to their own personalized needs.
Methods The concept “Boom Boom Chat” is introduced through a literature review, user study, and personas, by two interdisciplinary researchers who major in child and family studies, and design management. The service is prototyped by utilizing the Kakaotalk channel, an online real-time chatting program that is used individually. Also, service blueprint is presented as the whole service process. A service test was conducted on 12 prospective users, a simple satisfaction survey was conducted, and user opinions were received.
Result The user study was conducted by interviewing middle-aged men and senior plaza officers. According to the literature review and the user study, two types of personas were introduced. The first type did not know how to spend enough time after their retirement, and the second type worried about their economic problems after retirement. Therefore, the service blueprint of "Boom Boom Chat" was introduced to figure out the different individual needs of middle-aged men, by asking their interests through scaled questionnaires. The presented service mainly focused on providing information of community center programs by identifying their needs through surveys using the Kakaotalk channel. Participants have answered that the visual part of this service was well-designed and the chat-bot service provides steps such as consulting by a consultant.
Conclusion Further research could focus on testing the program to real targets and testing the accessibility towards users. Also, systematic analyzation is further needed to enable the personalization of the program, in order to recommend various community center programs based on one's personal needs.

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4민화의 조형적 양식을 활용한 누보팝아트 이미지의 패션 일러스트레이션

저자 : 안미화 ( Mi-hwa An ) , 장애란 ( Ae-ran Jang )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 43-56 (14 pages)

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연구배경 본 연구의 목적은 현대사회의 병폐 및 문제점에 대한 심각성을 경고하기 위해 누보팝아트의 작가들이 제시한 주제를 중심으로 전통적 민화의 조형적 특성과 표현기법을 기반으로 누보팝아트 주제가 반영된 이미지를 변용, 형상화하여 재해석한 패션 일러스트레이션을 통해 비판메시지를 전달하려는 것이었다.
연구방법 이론적 연구와 실제적 연구로 병행하여 진행하였다. 이론적 연구는 문헌 및 선행연구, 인터넷 자료 등을 통해 민화와 누보팝아트에 관한 개념 및 조형적 특성을 재정립하였다. 실제적 연구는 누보팝아트의 주제에 따라 민화의 조형적 특성을 기반으로 사회풍자적인 요소와 유머러스한 의미가 함축된 패션 일러스트레이션 작품 6점을 실제 제작하였다.
연구결과 자연환경에 대한 문제점(작품1, 작품2), 대중소비문화의 맹목적 수용에 대한 문제점(작품3, 작품4), 물질만능주의의 맹목적 수용과 상업주의의 집착으로 인해 파생된 문제점(작품5, 작품6)의 세 가지 주제를 표현한 패션 일러스트레이션을 제시하였다.
결론 민화의 조형적 특성을 기반으로 한 패션 일러스트레이션을 통해 전통성과 현대성이 융합된 독창적인 제작기법으로 활용할 수 있음을 규명하였다.

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5다가구주택의 현황과 건축공간디자인 분석

저자 : 문선욱 ( Sun-wook Moon )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 57-66 (10 pages)

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연구배경 거주자의 라이프스타일과 개성에 따라 다변화 하는 요구를 담는 다양한 디자인의 주택 수요가 증가하고 있다. 이에 본 연구는 최근 주거공간의 의미 변화를 살펴보고, 단독주택 유형으로 건축주의 거주와 동시에 상가 및 주거의 임대가 가능한 수도권 다가구주택을 연구의 대상으로 선정하여, 개념 고찰과 통계에 의한 현황 분석, 다가구주택 사례분석을 통해 건축 및 공간구성 특징 도출을 목적으로 한다.
연구방법 첫째, 선행연구와 문헌을 통해 다가구주택의 개념 및 변천, 코로나19 팬더믹 이후 라이프스타일 변화에 따른 주거공간 디자인의 변화 요구를 고찰하고, 경기도의 다가구주택 통계자료 분석을 통해 경향을 살펴본다. 둘째, 연구대상의 지구단위계획과 지구 내 다가구주택 사례의 건축디자인의 컨셉 및 공간구성의 분석을 통해 특징을 도출한다. 셋째, 미래 다가구주택 디자인의 방향을 제언한다.
연구결과 첫째, 다변화하는 가족 구성원의 유형에 따라 다양한 평면과 공간구성이 나타났다. 둘째, 공간 볼륨의 수직적 확장으로 3차원의 공간 볼륨이 중요해지고 있음을 알 수 있다. 셋째, 매스의 솔리드와 보이드 조절을 통해 채광과 통풍의 권리를 확보하고, 이를 통해 공간 경험의 감성 공간으로 디자인되고 있다.
결론 주변 환경조건에 대한 철저한 이해와 주거 선호 추세의 지속적 모니터링을 통해 건축주의 요구 및 향후 입주자의 라이프스타일을 변화에 따른 디자인을 반영함이 필요하다. 이러한 일련의 디자인 과정을 거쳐 공급된 다가구주택은 아파트 일변도의 경색된 주택시장에서 서민층에게 합리적 가격의 질 좋은 주거의 대안이 될 것이다.

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6학습윤리 교육 가이드라인 연구 - 패션디자인 전공 학생과 교수를 중심으로 -

저자 : 이지현 ( Ji-hyoun Lee ) , 박혜신 ( Hye-shin Park ) , 윤수인 ( Su-in Yoon ) , 김지인 ( Ji-in Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 67-82 (16 pages)

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연구배경 국내외를 막론하고 패션디자인 분야의 표절에 대한 우려가 큰 만큼 표절 문제를 근절하기 위한 노력이 시급한 상황이다. 이에 대해 누구보다 대학생들이 경각심을 가지고 표절 문제에 대해 적극적인 관심을 가져야 한다. 이를 위해 대학 교육에서부터 디자인을 위한 창의성 교육뿐만 아니라 디자인 학습윤리 교육이 필요하다. 본 연구의 목적은 패션디자인 분야에서 요구되는 구체적인 학습윤리 교육 가이드라인을 제시하는 것이다.
연구방법 본 연구에서는 패션디자인의 표절과 관련된 사례의 유형을 고찰하고 패션디자인 전공 학생과 교수를 대상으로 패션디자인의 표절 인식 및 기준을 설문하여 그 결과를 통해 패션디자인 분야에서 요구되는 구체적인 학습윤리 교육 가이드라인을 제시한다.
연구결과 패션디자인 산업에 나타난 분쟁 사례를 분석한 결과, 의류 및 패션 제품 디자인에서 저작권 침해 관련 문제가 빈번히 발생하며 디자인이 상표로서의 역할을 한다는 인식이 부족한 것으로 나타났다. 설문 조사를 분석한 결과는 첫째, 사례조사 결과와 마찬가지로 디자인에서의 저작권 침해 문제에 대한 인식 제고가 요구되며, 둘째, 절대적인 기준치를 수립하기 힘든 종류의 문제들에 대해 다양한 교육 방법을 동원해 기준점을 찾아 나가는 노력이 필요하다. 셋째, 수업 특성을 고려하여 교수가 명확하게 가이드라인을 제공하는 것이 필요하고, 넷째, 학습부정행위의 사전 예방과 관련해 학생의 교수에 대한 기대를 확인할 수 있었다.
결론 패션디자인 분야에서 학습윤리 교육에 포함되어야 할 내용은 2차적 저작물 작성, 이미지 무단 도용, 오마주나 패러디의 긍정/부정적 사례와 관련된 교육과 디자인의 상표적 사용에 대한 교육이 요구된다. 패션디자인 수업에서의 학습윤리 관련하여 수업 초반에 가이드라인을 제시할 것을 제안하며, 학습부정행위를 사전에 방지하기 위한 수업 방법으로는 디자인 단계에서 아이디어 스케치 및 디자인 전개과정 기록을 권장한다.

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7메타버스 내에서 아바타를 통한 브랜드 경험이 브랜드 태도에 미치는 영향 - 제페토의 구찌 빌라를 중심으로

저자 : 최은실 ( Eun-sil Choi ) , 편정민 ( Jung-min Pyun )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 83-94 (12 pages)

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연구배경 최근 급격하게 발전하고 있는 메타버스 산업내에서 브랜드 마케팅의 방향성에 대한 연구가 필요한 시점이다. 메타버스 내에서는 사용자가 아바타를 통해 브랜드를 경험하게 되므로 브랜드 경험의 효과가 현실 세계와 다른 방향으로 나타날 수 있다.
연구방법 기존 연구를 바탕으로 가설을 정립하였다. 메타버스 플랫폼인 제페토에서 글로벌 패션 브랜드 구찌의 구찌 빌라를 경험한 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 가설을 검증하고 아바타를 통한 브랜드 경험이 브랜드 태도에 미치는 효과를 분석하였다.
연구결과 사용자들은 아바타를 통해 브랜드를 체험할 때도 브랜드 경험을 하고 있다고 인지한다. 아바타를 통한 감각적 경험과 행동적 경험은 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 그러나 감성적 경험과 인지적 경험은 브랜드태도에 유의미한 영향을 끼치지 못했다.
결론 메타버스 내 시각, 청각 등 감각적 경험과 퀘스트 등을 통한 행동적 경험을 통해 브랜드 태도를 긍정적인 방향으로 발전시킬 수 있다.

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8온라인 쇼핑몰에서 쇼핑성향에 따른 메인 이미지 메시지 선호유형 - 효과의 위계모형을 기초로 -

저자 : 원다예 ( Daye Won )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 95-104 (10 pages)

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연구배경 비대면 서비스의 활성화와 편리함으로 온라인 쇼핑 이용률이 급증하고 있으며 소비자가 온라인 쇼핑몰 방문 시 처음 접하게 되는 메인 이미지의 시각적 효과와 가치는 소비자의 구매에 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 메인 이미지의 메시지 표현 유형에 따른 선호도 고찰을 통해 효율적인 메인 이미지의 방향성에 대해 모색해 보고자 하였다.
연구방법 본 연구에서는 설정된 가설들을 검증하기 위해 회수 된 설문지의 통계처리는 데이터 코딩 과정을 거친 다음 SPSS(Statistical Package for Social Science) 22.0 Korean version 프로그램을 사용하여 다음과 같은 방법으로 실증 분석을 실시하였다. 빈도분석(Frequency Analysis)과 기술 통계분석을 실시하였으며, 쇼핑성향에 따른 집단 간의 차이를 확인하기 위하여 분산분석(Anova) 과 사후분석으로는 Scheffe를 사용하여 인지도, 호감도, 참여도의 차이를 확인하였다.
연구결과 정보제공형 이미지에서는 경제성 추구 성향 집단이 가장 높은 인식을 보여주었고 가장 낮은 집단은 유행성과 쾌락성 추구성향이었다. 흥미유발형 이미지의 경우 반대로 쾌락성과 유행성 추구 성향의 집단이 높고 경제성과 브랜드 추구 성향의 집단이 낮은 인식을 보여주었다.
결론 온라인 쇼핑몰의 메인 이미지 제작 시, 쇼핑몰의 주요 타깃 층의 쇼핑성향을 기반으로 메시지를 효과적으로 전달하려는 노력이 필요하며 그에 따른 기업의 마케팅 광고 전략을 세워 광고 효율을 극대화해야 한다.

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9럭셔리 브랜드의 아트콜라보레이션이 브랜드 이미지와 브랜드 충성도에 미치는 영향 - 중국과 한국의 20대를 중심으로 -

저자 : 장청 ( Cheng Zhang ) , 송광철 ( Kwang-cheol Song )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 105-115 (11 pages)

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연구배경 아트콜라보레이션 제품은 일반 제품에 비하여 창의적 요소가 많기 때문에 독창적이고, 아트에 중점을 두므로 심미성을 부각할 수 있다. 또한, 상징적 특징 및 한정 판매 등의 요소로 제품에 대한 희소성 가치도 높게 나타나는 등 브랜드와 아트콜라보레이션을 통해 희소성, 독창성, 심미성, 상징성, 기능성 등 다양한 특성을 도출할 수 있다. 이러한 특성을 바탕으로 아트콜라보레이션이 브랜드 이미지와 브랜드 충성도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다.
연구방법 본 연구에서는 럭셔리 브랜드에 대한 선호가 높고 브랜드 제품의 디자인 콘셉을 빠르게 파악하며 변화에 민감한 20대 여성을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집한 자료를 SPSS 27.0 통계프로그램을 활용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 차이분석, 회귀분석을 실시하였다.
연구결과 조사대상자의 특성에 따른 차이분석을 실시한 결과 아트콜라보레이션, 브랜드이미지, 브랜드충성도 모두 직업과 소득에 따른 차이가 있는 것으로 나타났으며, 아트콜라보레이션은 브랜드 이미지와 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
결론 기업에서 브랜드 이미지와 브랜드 충성도 향상을 위한 방안으로 아트콜라보레이션을 활용하는 것이 효과적임을 실증적으로 확인하였으므로 럭셔리 브랜드가 실무적으로 아트 콜라보레이션을 적극적으로 활용해야 한다. 또한, 아트콜라보레이션의 참여 작가의 인지도 및 선호 수준에 따라 브랜드 마케팅에도 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.

KCI등재

10조선조 보자기에 체화된 에스테시스(Esthesis)와 누메논(Noumenon)의 미지(未知)가치

저자 : 김연화 ( Kim Youn Hwa )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 117-128 (12 pages)

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연구배경 사물이란 사실이 존재하거나 살아 있는 상태로서 사물을 필연적 연관으로 지시하는 작용인 의미적 존재로서 노에마(noema)를 지닌다. 본 연구는 보자기의 사물은 무엇인가, 그것은 무엇으로 규정되는가, 무엇이 존재하는가의 본질을 규명하는 논구이다. 따라서 연구의 명제(proposition)인 조선조 보자기의 미지(未知)가치 내용의 본원적 존재에 대한 실재성(being)의 지각과 감정적 직관의 인과성을 해석, 해명, 규명하는 데 있다.
연구방법 미학의 관점에서 노에마는 내재적, 관념적 존재로서의 노에마적 내실을 지닌다. E.훗설(E.Husserl)의 현상학에서 의식을 구성하는 심적인 실체적 요소는 철학의 과학적 토대로서 본질 인식에 대한 현상논리가 확립이 된다. 이와 같은 미학의 접근방법은 논리학적 해석의 현상성(phenomenality)이 지닌 보자기의 미적 속성, 조형표현 요소 이해와 함께 누메논(noumenon)의 사의성(寫意性) 분석의 근간이 된다. 보자기에 체화된 미학적 가치로서의 커텍트(cathect)와 카텍시스(cathexis)의 융복합적 공리와 민습적 구성 즉, 형상인(因)이 되는 존재적 수단으로 구성되기 때문이다.
연구결과 도출된 규방 문화와 민습적 체현의 에스테시스(esthesis) 함의성은 포용과 의식의 내면적 진정성과 항상적 자연관, 이치적 천명관, 현상(玄裳)적 우주관의 n차원적 유의미성 점착과 같은 모태적 포용미와 승화된 심충성이다. 그리고 미적 가치의 본원이 되는 미의식의 노에시스적 노에마가 지닌 사의성은 규방 문화의 체화미, 생명과 삶의 영속미, 선(善)과 품(品)의 영기(靈氣)미, 예지적(presence) 무기(無己)미의 교호적 관계이다.
결과 연구의 발견 점을 축약하면 독자적 시니피앙(signifiant), 유희적 유니트와 모듈변환, 초월적 차원성(beyond dimensionality)이 지닌 전위적 비양태성(non modalitat avantgarde)이 한국적인 미의 미지가치로 체화되고 있음을 규명한 유의미성을 지닌다.

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