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지속 가능한 친환경 패션디자인의 기술 융합적 사례 연구

Technological Convergence in Sustainable Eco-Friendly Fashion Design

김하림 ( Kim¸ Ha Lim ) , 이승익 ( Lee¸ Seung Ik )
  • : 한국기초조형학회
  • : 기초조형학연구 22권5호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 10월
  • : 103-116(14pages)
기초조형학연구

DOI

10.47294/KSBDA.22.5.8


목차

1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 친환경 패션디자인 사례 분석
4. 분석 결과 논의
5. 결론 및 제언
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현대사회는 비약적 경쟁 성장이 일으킨 환경 파괴로 전 지구적인 환경 문제에 봉착했다. 패션업계도 지속가능성을 키워드로 개발을 추진하며 환경과 경제적· 사회적 책임의 중요성을 강조하게 되었다. 이 같은 흐름에 따라 디자이너에게도 환경, 윤리, 사회적 책무를 요구하고 있다. 본 연구는 패션 기업과 디자이너들이 실무에 확대 적용할 수 있는 발전 방향을 모색하고, 디자인 연구자에게 환경친화적 패션디자인을 위한 이론적· 과학적 기초 자료를 제공하기 위해 진행되었다. 연구방법은 패션디자인의 지속 가능성에 대한 창의적 아이디어를 도출할 수 있게 하는 기술 융합적 접근 사례를 선정하고 분석하였다. 소재에 대한 기술 융합적 접근은 더욱 정교하고 다양한 측면의 통합적 고려를 할 수 있다는 점에서 환경에 대한 본질적 문제로 접근할 수 있게 한다. 이는 단지 시각적인 친환경 표현의 수준성을 넘어 환경친화적 품질을 지향하는 패션디자인으로 발전하게 하는 것이다. 분석방법은 친환경 염색 기술을 활용한 패션디자인, 소재를 자연 채취하여 무해성을 강조한 패션디자인, 버려지는 폐원단의 최소화에 초점한 패션디자인으로 분류하여 분석하고 논의하였다. 이 같은 고찰을 통해 사례가 보여주는 효과성과 한계점을 짚어보고 앞으로 나아가야 할 방향을 살펴봄으로써 패션 기업과 디자이너들이 실무에 확대 적용할 수 있는 발전 방향을 모색하였다. 본 연구는 패션디자인 영역에서 전반적으로 중요시하는 미적 가치, 유행 창출에만 국한하지 않고, 디자이너로 하여금 친환경성과 지속가능성에 대한 인식을 고취하고 패션산업에서의 혁신적 기술 융합이 현 시대의 문제점들을 해결할 수 있는 방안이 될 수 있음을 살펴보았다. 그러나 대부분의 사례는 아직 실험적 프로토타입 단계에 머물러 있으며 시장성을 갖추지 못하고 있으므로, 앞으로 상업화할 수 있는 심층적 후속 연구를 해야 한다. 본 연구가 환경친화적 패션디자인 시도의 실용화를 촉구하는 계기로 작용하기를 기대하며 패션디자이너들에게 친환경적 소재 개발과 미래지향적 기술 융합의 내재된 가치를 중심으로 발전된 기술에 대한 연구를 기대한다.
The modern world has faced global environmental issues due to environmental destruction caused by rapid and competitive economic growth. The fashion industry now emphasizes on the importance of environmental, economical, and social responsibility by promoting sustainability. This study aims to suggest technical directions for the fashion industry and designers to practice implementation, and also provides design researchers with theoretical and scientific basic data for eco-friendly fashion design. It explores on technological convergence in fashion design which enables the production of innovative ideas on sustainability through case studies and selective analysis. Technological convergence in materials allow intrinsic consideration on diverse aspects concerning sustainability. This study encapsulates the frame of study through major subjects from eco-friendly dyeing technology, eco-friendly filaments, and Zero Waste fashion design, focusing on the reduction of waste fabric. Through classifying and analyzing the subjects, it explores the effectiveness and limitations of the selected cases and the directions of improvements establishing ways for the fashion industry and designers to expand on in their practice. This study raises awareness and inspires designers to take part in sustainability by proposing ways of solving environmental issues through technological convergence in fashion design. However, most cases are still in the experimental prototype stage and are difficult to commercialize. Therefore, there is a need for an in-depth follow-up research to commercialize the new developments. This study seeks to serve as an opportunity calling for eco-friendly fashion design attempts, and also looks to initiate further research by fashion designers on the technologies developed.

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  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
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  • : 격월
  • : 1598-8635
  • : 2713-5993
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2000-2021
  • : 4477


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22권5호(2021년 10월) 수록논문
최근 권호 논문
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1비움(Empty Image)의 시각적 상징화를 위한 역량기반 융합 디자인교육 개발

저자 : 강소영 ( Kang , So Young , 이하나 ( Lee¸ Ha Na )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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연구의 목적은 21세기 인재양성을 목표로 하며 시각디자이너 직무의 창의력 증진을 위하여 비움의 인문학을 접목한 융합디자인 교과목 개발을 목적으로 교육프로세스와 교육모형을 개발하고 성취수준을 평가하기 위한 평가기준을 개발하고자 한다. 본 연구범위는 S대학의 4C형(창의, 비판적 사고, 의사소통, 협업) 인재 양성 교육에 준거한 커뮤니케이션디자인학과 교육과정 교과목 개발에 한정한다. 연구 방법은 통합적 미래역량을 교육하기 위하여 시각디자이너를 위한 역량기반의 융합교육에 준하여 교육모델 개발과 평가기준을 개발한다. 따라서 교육모델의 세부 내용은 교과목 목표, 교과목 내용, 강의계획서, 교육모형 개발이며 성취수준 평가를 위한 평가기준의 세부연구 내용은 비움을 활용한 융합디자인 교육모델의 역량 지표 개발로 능력단위 요소와 수행준거를 개발한다. 분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 변화하는 패러다임에 대응하며 21세기 인재양성을 위하여 대학의 경쟁력을 높이기 위하여 차별화된 핵심역량에 기반한 다양한 융합디자인 교과목개발이 필요하다. 따라서 융합 교육을 위해 기존 전공 수업 중심의 한계를 극복하고 다학제적 융합디자인 교과목 교육 모델을 개발하여 현 환경의 패러다임에 대응하고 전공 중심의 교육에서 벗어나 인문과 융합한 디자인 교육 모델 연구가 필요하다. 둘째, 본 교과목개발이 디자인 융합교육 개발의 사례가 되어 다양한 융합교육 교과목 개발시 보탬이 되고자 한다. 인문학과 결합한 수업으로 디자인에서 인문학적 철학의 개념과 비움의 조형적 디자인을 접목하여 디자이너의 사고의 폭을 넓힐 수 있는 학습모델을 설계하여 프로젝트 기반학습(PBL)을 경험함으로써 21세기형 인재에 부합하는 디자이너를 양성하는데 기여하고자 한다. 셋째, 개발한 교과목의 이해도를 확인할 수 있도록 능력단위 요소와 수행준거를 개발 하였다. 취업 시스템 고도화 등의 특화된 교육으로 새로운 창조산업의 디자인서비스와 콘텐츠를 목적과 용도에 맞게 디자인하고 구현할 수 있는 융합디자인 교과목의 개발 효과를 확인하기 위하여 능력단위 요소와 수행준거를 활용할 수 있도록 개발 하였다.


The purpose of this study is to develop educational processes and educational models in order to evaluate achievement levels by developing convergence design courses incorporating the humanities of emptiness to enhance the creativity of visual designer jobs in the 21st century. The scope of this study is limited to the development of the curriculum of the Department of Communication Design in accordance with the training of human resources in type 4C (creative, critical thinking, communication, and collaboration) of S University. The research methods develops educational models and capabilities in accordance with convergence education based on competency for visual designers in order to educate integrated future capabilities. Therefore, the details of the education model are the development of the curriculum objectives, curriculum contents, lecture plans, and educational model. And the detailed research of the capability indicator for evaluating the level of achievement is the development of the capability unit elements and performance criteria. The analysis results are summarized as follows. First, it is necessary to develop various convergence design subjects based on differentiated core competencies in order to increase the competitiveness of universities responding to changing paradigms and fostering talent in the 21st century. Therefore, for convergence education, it is necessary to overcome existing major-oriented limitations, develop a multidisciplinary convergence design curriculum model to respond to the paradigm of the current environment, and provide a design education model that is integrated with humanities. Second, this curriculum development is an example of design convergence education development and aims to help develop various convergence education curriculum. In a class combined with humanities, we intend to contribute by fostering designers who are suitable for 21st century talent needs through designing a learning model that can broaden the scope of designer's thinking by combining the concept of philosophy of humanities and the formative design of emptiness. Third, the ability unit elements and performance criteria were developed to verify the understanding of the developed subjects. Through specialized education such as upgrading the employment system, the ability unit elements and performance criteria can be used to check the effectiveness of developing convergence design subjects that can design and implement design services and contents of new creative industries according to purpose.

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2숏폼 콘텐츠의 스토리텔링에 관한 연구 - 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 '라바(Larva)'시리즈를 중심으로 -

저자 : 강정빈 ( Kang¸ Jung Bin ) , 이상원 ( Lee¸ Sang Won )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 13-28 (16 pages)

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세계적인 팬데믹(Pandemic)을 불러온 '코로나바이러스감염증-19(COVID-19)'는 일상생활은 물론 우리가 접하는 콘텐츠의 내용과 형식, 종류에도 영향을 끼쳤다. 외출과 이동이 제한된 상황 속에서 온라인 영상콘텐츠 산업은 유튜브 및 OTT 서비스 플랫폼을 기반으로 폭발적인 성장세를 이어가는 가운데 애니메이션은 다양한 매체를 넘나들며 스토리텔링의 확장을 진행하고 있으며 장르의 틀과 한계를 극복하고자 노력하고 있다. 특히 숏폼 콘텐츠 중 하나의 분야로 애니메이션 방식을 사용한 '숏폼 애니메이션'은 영상 플랫폼을 이용하는 대중을 대상으로 코로나19 주요 정보 제공을 목적으로 활용되고 있다. 이러한 방식은 인지도 높은 기존 애니메이션을 주제에 맞게 재구성하거나 노래와 율동을 통해 쉽고 재미있게 정보를 전달할 수 있기 때문에 모든 연령대에게 친근하게 다가갈 수 있다. 본 연구에서는 코로나19에 대한 정보와 예방수칙 등을 바탕으로 제작된 숏폼 애니메이션 사례를 알아보고 그와 관련된 콘텐츠의 스토리텔링에 대한 분석을 시도하였다. 연구 대상은 국내의 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 중 유튜브에서 합산 조회수(2021.8.23기준)가 가장 높은 보건복지부의 '라바(Larva)' 시리즈 세 편으로 선정하였다. 각 작품에 대해 배경, 플롯, 스토리, 캐릭터를 중심으로 분석한 연구의 결과, 사건의 단계 중 위기와 절정 단계가 핵심을 이루는 스토리텔링으로 설계되어 있었으며, 캐릭터 간의 대립이나 갈등을 배제하고 하나의 사건을 중심으로 스토리를 풀어나갔음을 알 수 있었다. 또한 바이러스의 전파와 감염 그리고 사망의 절차를 표현함으로써 공포소구를 활용하여 짧은 시간에 극적인 연출로 강한 메시지를 전달하고 있었다. 숏폼 애니메이션의 매체적 특성과 스토리텔링은 팬데믹 상황에 대한 표현을 위한 특수성을 가진다고 볼 수 있을 것이다. 본 연구는 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 중에서도 일부만을 분석하였다는 한계를 가지기에 향후 다양한 소재의 숏폼 애니메이션에 대한 폭넓은 연구가 이루어져야 할 것이다. 본 연구가 특수한 팬데믹 상황 속에서 숏폼 애니메이션을 통해 메시지를 전달 할 때 스토리텔링의 특수성에 대한 연구자료로 활용되기를 기대한다.


'COVID-19', which caused a global pandemic, has affected not only our daily lives, but also the stories, formats, and types of content we experience. In circumstances where going out and travel is restricted, the explosive growth of online video content industry based on YouTube and various OTT service platforms continues. Moreover, animation is expanding its storytelling through diverse media and is trying to overcome the framework and limitations of the genre. In particular, 'short-form animation', one of the short-form contents, is applied as a main means of providing information about COVID-19 to the public using video platforms. Since a well-known animation can retell its story to fit a specific topic or deliver information in an easy and fun way with songs and dances, it can be familiar to all ages. In this study, we aimed to analyze storytelling by looking into cases of short-form animations produced based on information and precautions related to COVID-19. The research subjects were three 'Larva' series created by the Ministry of Health and Welfare of South Korea, which recorded the most views on YouTube among short-form animations related to COVID-19 in Korea (as of August 23, 2021). The study focusing on the background, plot, story, and characters of each 'Larva' series shows that the episodes were designed with storytelling in which crisis and climax are key elements of the plot line, and that the story unfolded around a single event, excluding conflicts or confrontations between characters. Also, by expressing the process of virus spread, infection, and death, it dramatically conveyed a strong message in a short time using fear as the appeal. Thus, the medium characteristics and storytelling of short-form animation have specificity in the expression of the pandemic situation. This study has limitations in analyzing only some of the short-form animations related to COVID-19, so further extensive studies on short-form animations based on various materials are required in the future. It is expected that this study will be utilized as research data for the specificity of storytelling when delivering a message through short-form animation in special pandemic situations.

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3현대 패션사진에서 보이는 디지털 변형의 표현유형과 미적 의미

저자 : 강준호 ( Kang¸ Jun Ho ) , 권기영 ( Kwon¸ Gi Young )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-45 (17 pages)

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본 연구의 목적은 디지털 기술을 통해 다채로운 변형 이미지를 활용하고 있는 현대 패션사진의 표현 유형을 분석하여 미적 의미를 도출하는데 있다. 연구 방법은 이론적 배경으로 변형과 관련된 문헌조사를 실시하였으며, 디지털 변형의 사례가 나타난 패션사진을 국내외 전문서적과 관련 저널, 외국서적, 인터넷 사이트 자료를 통해 수집하여 사례분석을 수행하였다. 현대 패션사진은 시각적 정보뿐만 아니라 이미지, 콘셉트, 메시지 등을 수용자에게 제공하는 전통적 커뮤니케이션의 방법으로, 디지털 기술을 통해 과거와 다른 변형된 모습의 가상 이미지로 표출된다. 이로 인해 현대 패션사진은 단순한 브랜드 홍보 수단을 넘어 예술적 측면에서도 가치를 인정받는 등 인식의 변화와 더불어 역할이 확장되고 있다. 현대 패션사진에서 보이는 디지털 변형의 표현 유형은 프레임의 구도를 파기하여 분해된 인체와 시공간의 이질적인 요소를 접목한 분해조립형과 실제 이미지를 생략한 후 주제를 간결한 이미지로 표현한 단순그래픽형으로 나타난다. 다음으로 이미지를 중첩, 확장한 과장형, 마지막으로 환경의 변형으로 부조리함을 연출한 상황왜곡형으로 범주화된다. 이를 통해 현대 패션사진에서 보이는 디지털 변형은 피상적 현상과 내재된 개념의 가상적 재현이라는 미적 의미를 가지고, 기술적 상상을 통해 독특한 조형미를 가지는 유희적 예술성을 발현한다. 그리고 패션사진의 대상을 디지털 이미지로 전환하여 분해, 강조, 왜곡 등의 변형으로 표현영역을 확장함으로써 탈경계적 조형미를 생성한다는데 의미가 있다. 이처럼 디지털 변형을 접목한 패션사진은 실재와 가상을 혼합하는 기술적 방식과 창작자의 자의식이 내포된 개념적 미학이 통합된 새로운 형식의 조형예술로서, 표현영역의 확장과 패션 이미지가 지닌 속성을 발현하는 창작의 도구로 활용될 것이라 기대한다.


The purpose of this study is to analyze the expression type of modern fashion photography and derive aesthetic meaning with digital transformation. The research method was through investigating literature related to the transformation and analyzing the case by collecting fashion photographs showing cases of digital transformation with domestic and foreign professional literature, and internet sites. Modern fashion photography is a traditional method of communication that provides images, concepts, and messages to recipients as well as visual information, and is presented as a virtual image that is different from the past through digital technology. As a result, modern fashion photography is recognized for its artistic value and its role expands. The types of digital variations shown in modern fashion photographs appear as simple graphics types that visually omit the actual image and express the characteristics of the subject after destroying the frame's composition and incorporating disparate elements between the divided spaces. It is categorized as an exaggeration emphasized by the image components, and as a distortion type with irrational situations represented by distorted images through distortion of the body, clothing, and environment. The aesthetic meaning of digital transformation in modern fashion photographs has the meaning of virtual reproduction of phenomena and concepts, and expresses playful artistry through technical imagination. In addition, it is meaningful to expand the expression area and create transgressive formative beauty by transforming the object of fashion photography into a digital image. Fashion photography with digital transformation is a new way of formative art that integrates technological methods of mixing reality and virtual reality with conceptual aesthetics, and is expected to be used as a tool for creation to expand the expression area and express fashion properties.

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4젠더 프리 시대와 밀레니얼 핑크 : 젠더 프리 시대 속 변화된 핑크의 활용을 통해 본 상징적 의미 고찰

저자 : 고예지 ( Ko¸ Ye Zy ) , 주보림 ( Joo¸ Bo Rim )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 47-61 (15 pages)

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성의 구분에 따른 핑크 활용의 논란으로부터 출발한 본 연구는 현재적 시점에서 변하고 있는 분홍색의 활용 사례를 정리함으로써 핑크 활용의 변화와 오늘날 밀레니얼 핑크로 총칭되는 변화된 분홍색의 상징적 의미가 무엇인지 규명하는 데에 목적을 두었다. 우선 젠더 프리 시대와 밀레니얼 핑크라는 이슈에 대한 기본 개념과 방향을 수립하였고, 이를 근거로 논의 현황 등을 살펴보며 연구사례 분석의 틀을 마련하였다. 연구대상으로 분홍색의 활용에 대한 평가와 논란이 포함된 기사를 수집하여 구체적인 항목 분류와 함께 이를 둘러싼 논쟁 또한 조사 분석하며 문제점을 인식했다. 연구 범위는 사회, 예술 및 디자인, 미디어 분야로 분류하여 핑크색 활용을 살펴보았다. 분홍색의 활용은 성 평등과 다양성에 대한 이슈의 부상과 함께 동시에 이를 표현하는 수단적 색상으로 자리 잡고 있었는데, 연구 결과 역사의 흐름 속에서 핑크색은 유독 다른 색채와 달리 젠더 관점에서 사회화 양상이 두드러졌으며, 그 상징적 기능은 단순히 지시적 색채를 넘어 사회와 소통하는 면모를 보이고 있었다. 젠더 프리 시대에 영향을 받은 핑크는 밀레니얼 핑크라고 불린다. 밀레니얼 핑크의 상징적 의미가 갖는 대표적 경향은 사회적 클리셰 탈피, 여성적 힘의 대두 그리고 색상 본연의 상징적 기호의 확장 등으로 보인다. 색채는 인간의 의식과 심리 그리고 무의식에 밀접한 관련이 있다. 인간의 기호로서 색채는 이미지화되며 다양한 연상 작용을 일으킨다. 색이 주는 효과는 사회 문화적 방향과 힘을 제시한다. 이러한 맥락과 함께 밀레니얼 제트 세대의 중요한 가치인 '젠더 이슈'는 성의 이원론을 가장 뚜렷하게 보여주는 핑크색을 통해 드러나기 시작했다. 젠더 프리 시대를 맞이한 현재, 색채에 부여된 성 고정관념은 지속해서 시대를 반영하는 이슈를 생산하며 젠더 이슈에 대한 담론의 대상이 될 것으로 보인다.


The increase in sensitivity to gender issues, a recent social phenomenon, has become one of the heated debates in modern society. As Millennials, in particular, have emerged as the generation who now shapes the society's economy, the concept of gender equality, one of the values that they emphasize, has become closely tied to the problem of gender role that has been occurring in various fields. Such problems have been clearly taking place through the color pink, which was an evident marker of gender in the past. In such a manner, the association with pink, which is highly related to gender issues, has long been a source of controversy. This study, therefore, first intends to examine the use of pink and its historical formation process that produced symbolic meaning and aims to analyze the constant shift in social perception of pink with the stream of time. In order to examine how the pink color has been used over time, this paper investigated its social, fashion, art, and media categories. Based on the above observation, this study explored the symbolic meaning of pink in the current society in which the gender-neutral values are becoming prominent through analyzing the association of pink in the contemporary society that opposes the traditional characteristics of pink and demands less stereotypical gender values. Such examination especially demonstrated the color-coded gender socialization of pink. In addition, the symbolic function of pink went beyond merely showing its referential function and penetrated deep into social beliefs. The diversified symbols of pink, based on this research, are not simply an attempt to break free or transform the female oppressive tone embedded in pink; the main purpose of these symbols is not to generate a one-sided choice of words that favors a specific gender as well. Rather, it can be concluded that it indicates efforts to focus on the types of moods that pink naturally tends to evoke or extend its symbolic function that adheres to restrictive gender norms.

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5일상성 담론의 조각적 해석 연구 -마페졸리의 현재주의적 관점을 중심으로-

저자 : 김복규 ( Kim¸ Bok Gyu ) , 엄혁용 ( Um¸ Hyuk Yong )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 63-74 (12 pages)

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본 논문은 프랑스의 사회학자 마페졸리의 일상성 개념의 조각적, 예술적 번역 가능성을 고찰하는 데 목적이 있다. 일상성 담론은 20세기 초 후기 후설의 생활세계 담론, 하이데거의 세계 내 존재로서 현존재에 관한 존재론적 분석에서 이미 시작되고 있다. 하지만, 예술분야에서 일상성의 영역은 오히려 모더니즘이라는 순수주의와 자율성의 강령 아래 배척된 요소였다. 누보 레알리즘, 팝아트, 포스트팝, 포스트모더니즘의 문화적 흐름은 다시 예술과 일상적 삶, 그리고 사회를 연결하려고 하였고, 이에 모더니즘 이후 일상성 담론은 예술과 이론의 주요 요소로 등장한다. 특히 프랑스의 철학자 르페브르와 사회학자 마페졸리는 일상성 담론에 주요한 역할을 하였다. 르페브르는 일상성에 대한 자본주의적 침식을 비판하고, 일상성을 다시 근원에서부터 회복시키기를 바랐다면, 마페졸리는 오히려 일상성을 존재의 시원이자 근원으로 긍정한다. 이러한 입장은 그의 현재주의적 관점에 잘 나타난다. 그는 동시대를 진보가 약속하는 미래를 믿기보다 현재 자체, 즉 순간을 긍정하는 시대로 규정한다. 필자는 본인의 작품론을 전개하면서 마페졸리의 현재주의적 입장을 이론적 방법으로 삼아 이를 동시대적 예술적 생산방식과 미학적 언어로 번역하였다. 결론적으로, 이 논문은 일상성의 이론을 조각적, 예술적 관점에서 순간의 미학과 일상의 포스트프로덕션으로 규정하였다. 본인의 작품은 은유나 알레고리, 혹은 상징적 관점을 배제하고 철저히 일상의 현재 순간을 긍정하는 순간의 미학을 주창하고 이를 조각적으로 구현하려고 하였다. 한편, 일상의 포스트프로덕션에서는 동시대의 예술적 생산방식 즉, 포스트프로덕션의 입장을 취하고 있다. 포스트프로덕션에서 예술가는 기존 문화의 임차인으로서 기존의 것을 관객들에게 재작동하게 만든다. 본인은 유명한 영화의 사랑에 관한 장면을 포착하거나 포착된 이미지를 사용하여 이를 다시 부조 조각으로 옮긴다.


The purpose of this thesis is to examine the possibility of sculptural and artistic translation of the concept of everydayness of French sociologist Maffesoli. In the early 20th century, the discourse of everydayness has already begun with Husserl's discourse on the life-world and Heidegger's ontological analysis of Dasein as being in the world. However, in the field of art, the realm of everydayness was rather an element rejected under the program of purism and autonomy of modernism. The cultural flow of Nouveau Realism, Pop Art, Post-Pop, and Post-Modernism tried to connect art with daily life, and society again. In particular, the French philosopher Lefebvre and the sociologist Maffesoli played a major role in the discourse of everydayness. While Lefebvre criticized the capitalist erosion of everyday life and wished to restore everydayness to the source, Maffesoli rather affirmed everydayness as the origin and source of existence. This position is well reflected in his presentist perspective. He defines the contemporary as an era that affirms the present itself, that is, the moment, rather than believing in the future promised by progress. In developing my own theory of work, I tried to combine Maffesoli's presentist position as a theoretical method and graft it with the contemporary production method. In conclusion, this thesis defines the theory of everydayness as the aesthetics of instantaeousness and the post-production of everydayness from a sculptural and artistic point of view. My own work excludes metaphor, allegory, or symbolic point of views, and insists on the aesthetics of the Instantaeousness that thoroughly affirms the present moment of everyday life, and tries to embody it sculpturally. On the other hand, in the post-production of everyday life, the contemporary artistic production method, that is, the position of post-production is taken. In post-production, the artist is the tenant of the existing culture, making the existing things function again for the audience. I capture a love scene from a famous movie or use the captured image to translate it back into a relief sculpture.

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6물성실험 중심의 재료디자인 커리큘럼 연구

저자 : 김자영 ( Kim¸ Ja Yeong ) , 조재경 ( Cho¸ Jae Kyung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 75-88 (14 pages)

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실재성이 사라진 디지털 전환의 시대, 아날로그에 대한 욕구와 필요를 포착하고 구별되는 디자인의 방법을 고민하는 것은, 인간의 감성과 지성마저 복제와 재현이 가능한 현재를 사는 디자이너에게 중요한 의미가 있다. 이에 본 연구는 디자인의 잠재적인 표현 가능성과 의미를 확장하기 위한 방법으로 물성실험을 중심으로 하는 재료디자인 커리큘럼을 개발하고자 한다. 교안의 설계는 디자인과 재료의 관계, 디자인에서 재료연구의 역할을 바탕으로 단계별로 체계화 하였으며, 교안의 중심이 되는 물성실험은 예술성 탐구의 방향을 갖도록 계획하였다. 실험은 크게 다음 세 가지의 방법으로 실행하였다. 재료의 적극적인 형태 변형 실험을 통해 심미적 디자인 표현방법 탐구를 목적으로 하는 ①성형기법 연구, 두 가지 이상의 재료를 섞어 색다른 소재를 발굴하는 ②복합재료 연구, 그리고 촉각과 감성 자극에 크게 관여하는 마감 재질과 컬러의 적용을 실험하는 ③표면처리 연구방법으로 재료를 다루었다. 실험에 따른 물성측정은 서로 다른 실험재료들을 상대적 비교하였으며, 재료의 특성을 한 문장의 텍스트로 표현하여 재료에 대한 실험자의 주체적인 해석을 드러내도록 하였다. 재료실험으로 제작된 프로토타입은 창의적 아이디어 발상에 용이하였고, 컴퓨터 그래픽스에 의존적인 디자인 표현과 확연히 구별되는 결과물을 얻어낼 수 있었으며, 디지털이미지로 변환된 원본소스(Origin Source)는 디자인의 여러 분야에서 다양한 유형과 매체로 전개될 때 여타 디자이너의 작업과 구분되는 독창성을 확보할 수 있었다. 이 연구를 통해 사고의 틀을 열어 새로운 아이디어를 발현시키기 위한 목적으로 보다 체계적인 물성실험 중심의 재료디자인 수업모델을 제안하는 동시에 참여자를 통해 실시된 수업을 근거로 그 목적의 유용성과 결과의 유의미함을 확인하였다.


For designers living in modern times where human sensibility and intelligence can be reproduced and reproducible, it is important to come up with designs that distinguish them from existing designs by discovering the need and desire for analog in an age of digital transformation that is lost in reality. Therefore, this thesis seeks to find potential representability of design and develop a material design curriculum based on physical experiments as a way to extend its meaning. The design for lesson plan was intended to be organized in stages based on the relationship between design and materials and the role of material research in design, and the physical properties experiment, which is the core of the lesson plan was designed to find the direction of artistic exploration. The experiment was conducted in three main ways: Materials were dealt with through three experiments, including ①forming techniques to explore aesthetic design expression through active shape-modification experiments, ②mixed material research to create different materials by mixing two or more materials, and ③surface treatment research methods to test application of finishing materials and colors. For the measurement of physical properties, different experimental materials were relatively compared, and the properties of the materials were expressed in one sentence to show the subjective interpretation of the materials. Prototypes produced by material experiments helped build creative ideas, resulting in distinctive results from computer graphics-dependent design representations, and the original source, converted into digital images, was able to find originality distinct from existing designers' work when deployed into different types and media in various fields of design. This paper proposed a more systematic material design class model focused on physical experiments with the purpose of expanding the scope of thinking and expressing new ideas, while identifying the usefulness and significance of the results based on the classes conducted through participants.

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7도예활동 참여 동기가 지속적 여가활동 의도에 미치는 영향 연구 -몰입경험과 지각된 가치의 이중매개효과를 중심으로-

저자 : 김진미 ( Kim¸ Jin-mi )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 89-101 (13 pages)

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이 연구는 현대인들에게 문화 예술적 여가 활동으로서의 지속 가능한 공예 문화 산업의 역할을 확인하는 것을 목적으로 한다. 즉, 이 연구의 구체적인 목적은 도예 활동을 지속적인 여가 활동으로서 선택 할 수 있는 동기가 도예 체험 활동에서 비롯될 수 있는가 하는 것이다. 이러한 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 도예 체험 활동에의 참여 동기를 통해 도예 활동에서 경험하게 되는 몰입과 지각된 가치가 지속적 여가 활동으로의 접근이 가능한지를 살펴보았다. 이 연구의 자료 수집을 위해 구조화된 설문지를 가지고 도예체험활동에 참여한 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 수집된 자료는 통계패키지 프로그램 SPSS를 이용하여 빈도분석, 기술통계분석, 신뢰도와 타당성 분석, 다중회귀 및 매개회귀방법을 통해 분석하였다. 자료 분석을 통해 도출된 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 도예 활동의 참여 동기 중 능력 개발 동기는 지속적 여가 활동 의도에 직접적인 영향을 미침과 동시에 몰입과 지각된 가치에도 영향을 미침으로써 도예 활동이 여가 활동으로 채택되어 가는 과정에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 변수인 것으로 나타났다. 둘째, 도예활동 참여 동기 중 기분전환 요인은 지속적 여가 활동 의도에 직접 영향을 미치지 않는 것으로 확인 되었다. 그러나 몰입 경험과 지각된 가치에는 능력 개발 요인에 비해 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 기분전환 변수가 몰입경험과 지각된 가치 등의 매개 변수를 통해 지속적 여가활동 의도에 더 강력한 영향을 미칠 수 있음을 의미한다. 결론적으로 이 연구를 통해 도예 활동 프로그램은 능력 개발 동기 요인으로 참여 하는 사람들을 위한 지적 및 역량 프로그램을 강화함과 동시에 기분 전환 동기로 참여 하는 사람들을 위한 몰입과 지각된 가치를 제고할 수 있는 프로그램을 개발하는 노력이 필요함을 확인하였다.


The purpose of this study is to confirm the role of the craft culture industry as a sustainable leisure activity. In other words, the purpose of this study is to determine whether the choice of pottery activities as continuous leisure activities stems from the motivation to participate in pottery activities. To achieve the purpose of this study, a survey was conducted on people who had participated in pottery experience activities with structured questionnaires. The collected data was analyzed using the statistical package program SPSS. The results of this study derived through data analysis are as follows. First, the motivation for competency development directly influenced the intention of continuous leisure activities. At the same time, it influenced immersion and perceived value. In the process of adopting pottery activities as leisure activities, motivational factors for competency development was also influenced. Second, It was confirmed that the refreshment factor did not directly affect the intention of continuous leisure activities. But, it was found that the refreshment factor had a greater influence on the immersion experience and perceived value than the competency development factor. It means that the refreshment factor had a greater influence on continuous leisure activity intentions through mediated activities of immersion experience and perceived value. Through this study, it is suggested that the contents of the pottery activity program should be differentiated by the motivation of the program participants. For example, for those who participate as a motivation for competency development, programs that can develop knowledge and competency should be strengthened. And, for those who participate as motivation for refreshment, they must be able to enhance immersion experience and perceived value.

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8지속 가능한 친환경 패션디자인의 기술 융합적 사례 연구

저자 : 김하림 ( Kim¸ Ha Lim ) , 이승익 ( Lee¸ Seung Ik )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 103-116 (14 pages)

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현대사회는 비약적 경쟁 성장이 일으킨 환경 파괴로 전 지구적인 환경 문제에 봉착했다. 패션업계도 지속가능성을 키워드로 개발을 추진하며 환경과 경제적· 사회적 책임의 중요성을 강조하게 되었다. 이 같은 흐름에 따라 디자이너에게도 환경, 윤리, 사회적 책무를 요구하고 있다. 본 연구는 패션 기업과 디자이너들이 실무에 확대 적용할 수 있는 발전 방향을 모색하고, 디자인 연구자에게 환경친화적 패션디자인을 위한 이론적· 과학적 기초 자료를 제공하기 위해 진행되었다. 연구방법은 패션디자인의 지속 가능성에 대한 창의적 아이디어를 도출할 수 있게 하는 기술 융합적 접근 사례를 선정하고 분석하였다. 소재에 대한 기술 융합적 접근은 더욱 정교하고 다양한 측면의 통합적 고려를 할 수 있다는 점에서 환경에 대한 본질적 문제로 접근할 수 있게 한다. 이는 단지 시각적인 친환경 표현의 수준성을 넘어 환경친화적 품질을 지향하는 패션디자인으로 발전하게 하는 것이다. 분석방법은 친환경 염색 기술을 활용한 패션디자인, 소재를 자연 채취하여 무해성을 강조한 패션디자인, 버려지는 폐원단의 최소화에 초점한 패션디자인으로 분류하여 분석하고 논의하였다. 이 같은 고찰을 통해 사례가 보여주는 효과성과 한계점을 짚어보고 앞으로 나아가야 할 방향을 살펴봄으로써 패션 기업과 디자이너들이 실무에 확대 적용할 수 있는 발전 방향을 모색하였다. 본 연구는 패션디자인 영역에서 전반적으로 중요시하는 미적 가치, 유행 창출에만 국한하지 않고, 디자이너로 하여금 친환경성과 지속가능성에 대한 인식을 고취하고 패션산업에서의 혁신적 기술 융합이 현 시대의 문제점들을 해결할 수 있는 방안이 될 수 있음을 살펴보았다. 그러나 대부분의 사례는 아직 실험적 프로토타입 단계에 머물러 있으며 시장성을 갖추지 못하고 있으므로, 앞으로 상업화할 수 있는 심층적 후속 연구를 해야 한다. 본 연구가 환경친화적 패션디자인 시도의 실용화를 촉구하는 계기로 작용하기를 기대하며 패션디자이너들에게 친환경적 소재 개발과 미래지향적 기술 융합의 내재된 가치를 중심으로 발전된 기술에 대한 연구를 기대한다.


The modern world has faced global environmental issues due to environmental destruction caused by rapid and competitive economic growth. The fashion industry now emphasizes on the importance of environmental, economical, and social responsibility by promoting sustainability. This study aims to suggest technical directions for the fashion industry and designers to practice implementation, and also provides design researchers with theoretical and scientific basic data for eco-friendly fashion design. It explores on technological convergence in fashion design which enables the production of innovative ideas on sustainability through case studies and selective analysis. Technological convergence in materials allow intrinsic consideration on diverse aspects concerning sustainability. This study encapsulates the frame of study through major subjects from eco-friendly dyeing technology, eco-friendly filaments, and Zero Waste fashion design, focusing on the reduction of waste fabric. Through classifying and analyzing the subjects, it explores the effectiveness and limitations of the selected cases and the directions of improvements establishing ways for the fashion industry and designers to expand on in their practice. This study raises awareness and inspires designers to take part in sustainability by proposing ways of solving environmental issues through technological convergence in fashion design. However, most cases are still in the experimental prototype stage and are difficult to commercialize. Therefore, there is a need for an in-depth follow-up research to commercialize the new developments. This study seeks to serve as an opportunity calling for eco-friendly fashion design attempts, and also looks to initiate further research by fashion designers on the technologies developed.

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9디지털 트랜스포메이션 시대의 가상현실 기술 기반 패션의 유형과 가치

저자 : 남윤진 ( Nam¸ Yoon Jin )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 117-128 (12 pages)

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4차 산업혁명과 COVID-19로 디지털 트랜스포메이션의 시대가 가속화되고 있으며, 디지털 패션 기술과 가상 세계에 대한 관심의 증가로 관련 사례들이 급증하고 있다. 본 연구의 목적은 디지털 트랜스포메이션 시대의 핵심 기술 중 가상현실에 기반한 패션의 유형과 가치를 분석하는 것이다. 연구의 방법은 문헌을 통해 디지털 트랜스포메이션과 가상현실 기술의 개념을 살펴보고, 최근 5년간의 사례와 리뷰의 키워드를 통해 유형별 경향과 가치를 도출하는 것이다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, VR 기반 패션의 유형은 1) 가상 패션 프리젠테이션 : 가상 쇼, 가상 전시, 가상 룩북 형식, 2) 가상 패션 플랫폼 : 가상 공간 메타버스, 가상 스토어, 가상 애플리케이션 형식, 3) 가상 패션 디자인 : 가상 의류, 가상 인터랙션, 가상 AI 형식으로 나타났다. 둘째, VR 기반 패션의 가치는 사용자 중심, 커뮤니케이션, 지속가능성, 게이미피케이션으로 도출되었다. 셋째, VR 기반 패션은 사용자 중심의 개인화와 커스터마이즈의 경험을 강화하고 있으며, 시공간과 젠더의 규범을 탈피한 탈경계의 커뮤니케이션을 지향하고 있다. 넷째, VR 기반 패션이 지속가능성의 가치를 지향하고 있다는 점은 주목할 필요가 있다. VR 기반 마케팅이 소비를 촉진하는 이면이 있지만, VR 기반 패션의 효율과 비물리적 역할이 확장되면서 긍정적 측면이 부각되고 있다. 또한 VR 기반 패션은 게이미피케이션의 가치를 지향하며, 아바타와 MZ세대의 재미에 중점을 두고 있다. 재미의 요소가 주로 시각에 집중되어 청각, 촉각 등 다양한 감각에 대한 시도가 필요할 것으로 보인다. 본 연구는 패션 전반의 실질적 사례 분석으로 VR 패션의 현 위치를 총체적 관점에서 파악할 수 있으며, 디자인 기획에서부터 마케팅에 이르기까지 국내 패션의 가상현실 기술에 기반한 디지털 트랜스포메이션의 활성화에 기여하는 것에 의의가 있다.


The age of digital transformation is accelerating due to the 4th industrial revolution and COVID-19, and related cases are rapidly increasing as interest in the virtual world increases. The purpose of this study is to analyze the types and values of fashion based on virtual reality among the core technologies of the digital transformation age. The research method is to examine the concepts of digital transformation and virtual reality technology from literatures, and to derive trends and values of the types through keywords from cases and reviews of the last five years. The conclusion of the study is as follows. First, the types of VR-based fashion were classified as 1) virtual fashion presentation : virtual show, virtual exhibition, and virtual look book, 2) virtual fashion platform : virtual space metaverse, virtual store, and virtual application, 3) virtual fashion design : virtual clothing, virtual interaction, and virtual AI. Second, the values of VR-based fashion were derived as user-centeredness, communication, sustainability, and gamification. Third, VR-based fashion is reinforcing user-centered personalization and customization experiences, and pursues trans-boundary communication that breaks stereotypes of space-time and gender. Fourth, it is noteworthy that VR-based fashion is oriented toward the value of sustainability. Although VR-based marketing promotes consumption, its positive aspects are emerging with the expansion of the efficiency and non-physical role of VR-based fashion. VR-based fashion is oriented towards the value of gamification, and focuses on the fun of avatars and MZ generation. Since the elements of fun are mainly focused on the visual display, It seems necessary to try various senses such as aural and haptic displays. This study can grasp the current situation of VR fashion from a comprehensive perspective through practical case analysis of overall fashion, and it is meaningful in contributing to the activation of digital transformation based on virtual reality technology in domestic fashion from design planning to marketing.

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103D 모델링 기법을 이용한 파라메트릭 형상의 조형 작품연구 -본인의 텍스타일 디자인 작품을 중심으로-

저자 : 류지상 ( Liew¸ Ji Sang ) , 이상일 ( Lee¸ Sang Ill )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 129-140 (12 pages)

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본 연구의 목적은 입체작품 제작에 있어서 3D 모델링을 사용한 연구사례가 많지 않은 섬유조형분야의 작품 개발 과정 방법을 제시하기 위한 것으로, 샌프란시스코 도시의 건축 이미지를 바탕으로 제작한 2차원 평면의 텍스타일 디자인에 3D 모델링 기법을 적용한 3차원의 파라메트릭 형상의 창의적인 조형작업에 대한 연구이다. 연구방법으로 2D 그래픽프로그램을 활용한 도시 이미지의 편집과 디자인, CAD 프로그램을 이용한 설계작업, 그리고 SketchUp과 3D MAX 프로그램의 명령과 수학적 메커니즘을 이용한 입체적 형상 과정으로 진행한다. 이러한 진행 과정을 통해 샌프란시스코에 대한 연구자의 기억을 도시의 건축 이미지와 함께 형상화한 2D의 디자인 아트웍을 기반으로 3D기법이 적용된 새로운 입체 조형작품을 제작한다. 효과적인 3D 기법의 적용을 위해 기존 아트웍의 물리적 객체 요소는 '구조'와 '공간' 시스템으로 분류하여 각 시스템에 해당하는 요소들을 살펴보고 연구자의 의도와 시각적 형상 표현을 위한 방법으로 '선택 및 결합'과 '왜곡' 기법을 적용한다. 1차 완성된 아트웍 이미지를 CAD 프로그램에서 구성요소에 대한 설계를 이용하여 선과 면을 단순화시킨 후, 3D 프로그램 툴을 활용하여 작품의 형상을 구현한다. 이러한 방법론을 활용하여 형상을 이루는 매개변수들에 변화를 주어 평면적인 텍스타일 작품을 CNC와 목재를 이용한 가공기술로 입체적 형태로 제작한 후, 표면 질감표현을 위해 가공된 목재 위에 한지를 여러 겹 반복 배접(褙接)하여 작품을 완성한다. 본 연구 결과 기존의 평면적인 2D 프로그램을 이용한 디자인 결과물에서 표현하기 어려웠던 입체감이 효과적으로 드러난 새로운 조형작품을 제작할 수 있었으며, 체계적으로 정리된 데이터 값과 정보를 시각적인 그래픽 요소로 변환시켜 작업을 완성하는 과정을 통해 이를 텍스타일 디자인 제작단계에 적용시켜 모티브와 공간의 배열에 활용할 수 있는 실질적인 후속연구에 대한 잠재성을 발견할 수 있었다.


The purpose of this study is to present a work development process method in the textile forma-tive arts field, where there are not many research cases using 3D modeling in the production of three dimensional works. It is a study on creative formative art work of parametric shape app-lied 3D modeling technique to two dimensional textile design based on architectural image of the city of San Francisco. As for the research methods, this study consists of editing and desig-ning city images using a 2D graphic program, design work using a CAD program, and a three-dimensional shape process using commands and mathematical mechanisms of SketchUP and 3D MAX programs. Based on the 2D design artwork embodied by the researcher's memory of San Francisco with the architectural image of the city, the researcher creates a new three-dimensional formative artwork in applied 3D technique. For the effective application of 3D techn-iques, physical object elements of existing artwork are classified into 'structure' and 'space' systems in order to examine the correspondence to each one. Also 'selection and combination' and 'distortion' techniques are applied as methods for expressing researcher's intention and visual shape. By changing the parameters that make up the shape, a flat textile work is produced in a three-dimensional form using CNC and wood processing technology. And then several laye-rs of Korean paper are laid on the top of processed wood for expressing the surface texture. As results of this research, it is possible to produce a new three-dimensional formative art that is difficult to find in the design result using the existing 2D program. Through converting system-atically organized data values and information into visual graphic elements, the researcher could discover the potential for practical follow-up research that can be applied to textile design production stage such as arranging motifs and spaces.

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1비움(Empty Image)의 시각적 상징화를 위한 역량기반 융합 디자인교육 개발

저자 : 강소영 ( Kang , So Young , 이하나 ( Lee¸ Ha Na )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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연구의 목적은 21세기 인재양성을 목표로 하며 시각디자이너 직무의 창의력 증진을 위하여 비움의 인문학을 접목한 융합디자인 교과목 개발을 목적으로 교육프로세스와 교육모형을 개발하고 성취수준을 평가하기 위한 평가기준을 개발하고자 한다. 본 연구범위는 S대학의 4C형(창의, 비판적 사고, 의사소통, 협업) 인재 양성 교육에 준거한 커뮤니케이션디자인학과 교육과정 교과목 개발에 한정한다. 연구 방법은 통합적 미래역량을 교육하기 위하여 시각디자이너를 위한 역량기반의 융합교육에 준하여 교육모델 개발과 평가기준을 개발한다. 따라서 교육모델의 세부 내용은 교과목 목표, 교과목 내용, 강의계획서, 교육모형 개발이며 성취수준 평가를 위한 평가기준의 세부연구 내용은 비움을 활용한 융합디자인 교육모델의 역량 지표 개발로 능력단위 요소와 수행준거를 개발한다. 분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 변화하는 패러다임에 대응하며 21세기 인재양성을 위하여 대학의 경쟁력을 높이기 위하여 차별화된 핵심역량에 기반한 다양한 융합디자인 교과목개발이 필요하다. 따라서 융합 교육을 위해 기존 전공 수업 중심의 한계를 극복하고 다학제적 융합디자인 교과목 교육 모델을 개발하여 현 환경의 패러다임에 대응하고 전공 중심의 교육에서 벗어나 인문과 융합한 디자인 교육 모델 연구가 필요하다. 둘째, 본 교과목개발이 디자인 융합교육 개발의 사례가 되어 다양한 융합교육 교과목 개발시 보탬이 되고자 한다. 인문학과 결합한 수업으로 디자인에서 인문학적 철학의 개념과 비움의 조형적 디자인을 접목하여 디자이너의 사고의 폭을 넓힐 수 있는 학습모델을 설계하여 프로젝트 기반학습(PBL)을 경험함으로써 21세기형 인재에 부합하는 디자이너를 양성하는데 기여하고자 한다. 셋째, 개발한 교과목의 이해도를 확인할 수 있도록 능력단위 요소와 수행준거를 개발 하였다. 취업 시스템 고도화 등의 특화된 교육으로 새로운 창조산업의 디자인서비스와 콘텐츠를 목적과 용도에 맞게 디자인하고 구현할 수 있는 융합디자인 교과목의 개발 효과를 확인하기 위하여 능력단위 요소와 수행준거를 활용할 수 있도록 개발 하였다.

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2숏폼 콘텐츠의 스토리텔링에 관한 연구 - 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 '라바(Larva)'시리즈를 중심으로 -

저자 : 강정빈 ( Kang¸ Jung Bin ) , 이상원 ( Lee¸ Sang Won )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 13-28 (16 pages)

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세계적인 팬데믹(Pandemic)을 불러온 '코로나바이러스감염증-19(COVID-19)'는 일상생활은 물론 우리가 접하는 콘텐츠의 내용과 형식, 종류에도 영향을 끼쳤다. 외출과 이동이 제한된 상황 속에서 온라인 영상콘텐츠 산업은 유튜브 및 OTT 서비스 플랫폼을 기반으로 폭발적인 성장세를 이어가는 가운데 애니메이션은 다양한 매체를 넘나들며 스토리텔링의 확장을 진행하고 있으며 장르의 틀과 한계를 극복하고자 노력하고 있다. 특히 숏폼 콘텐츠 중 하나의 분야로 애니메이션 방식을 사용한 '숏폼 애니메이션'은 영상 플랫폼을 이용하는 대중을 대상으로 코로나19 주요 정보 제공을 목적으로 활용되고 있다. 이러한 방식은 인지도 높은 기존 애니메이션을 주제에 맞게 재구성하거나 노래와 율동을 통해 쉽고 재미있게 정보를 전달할 수 있기 때문에 모든 연령대에게 친근하게 다가갈 수 있다. 본 연구에서는 코로나19에 대한 정보와 예방수칙 등을 바탕으로 제작된 숏폼 애니메이션 사례를 알아보고 그와 관련된 콘텐츠의 스토리텔링에 대한 분석을 시도하였다. 연구 대상은 국내의 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 중 유튜브에서 합산 조회수(2021.8.23기준)가 가장 높은 보건복지부의 '라바(Larva)' 시리즈 세 편으로 선정하였다. 각 작품에 대해 배경, 플롯, 스토리, 캐릭터를 중심으로 분석한 연구의 결과, 사건의 단계 중 위기와 절정 단계가 핵심을 이루는 스토리텔링으로 설계되어 있었으며, 캐릭터 간의 대립이나 갈등을 배제하고 하나의 사건을 중심으로 스토리를 풀어나갔음을 알 수 있었다. 또한 바이러스의 전파와 감염 그리고 사망의 절차를 표현함으로써 공포소구를 활용하여 짧은 시간에 극적인 연출로 강한 메시지를 전달하고 있었다. 숏폼 애니메이션의 매체적 특성과 스토리텔링은 팬데믹 상황에 대한 표현을 위한 특수성을 가진다고 볼 수 있을 것이다. 본 연구는 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 중에서도 일부만을 분석하였다는 한계를 가지기에 향후 다양한 소재의 숏폼 애니메이션에 대한 폭넓은 연구가 이루어져야 할 것이다. 본 연구가 특수한 팬데믹 상황 속에서 숏폼 애니메이션을 통해 메시지를 전달 할 때 스토리텔링의 특수성에 대한 연구자료로 활용되기를 기대한다.

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3현대 패션사진에서 보이는 디지털 변형의 표현유형과 미적 의미

저자 : 강준호 ( Kang¸ Jun Ho ) , 권기영 ( Kwon¸ Gi Young )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-45 (17 pages)

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본 연구의 목적은 디지털 기술을 통해 다채로운 변형 이미지를 활용하고 있는 현대 패션사진의 표현 유형을 분석하여 미적 의미를 도출하는데 있다. 연구 방법은 이론적 배경으로 변형과 관련된 문헌조사를 실시하였으며, 디지털 변형의 사례가 나타난 패션사진을 국내외 전문서적과 관련 저널, 외국서적, 인터넷 사이트 자료를 통해 수집하여 사례분석을 수행하였다. 현대 패션사진은 시각적 정보뿐만 아니라 이미지, 콘셉트, 메시지 등을 수용자에게 제공하는 전통적 커뮤니케이션의 방법으로, 디지털 기술을 통해 과거와 다른 변형된 모습의 가상 이미지로 표출된다. 이로 인해 현대 패션사진은 단순한 브랜드 홍보 수단을 넘어 예술적 측면에서도 가치를 인정받는 등 인식의 변화와 더불어 역할이 확장되고 있다. 현대 패션사진에서 보이는 디지털 변형의 표현 유형은 프레임의 구도를 파기하여 분해된 인체와 시공간의 이질적인 요소를 접목한 분해조립형과 실제 이미지를 생략한 후 주제를 간결한 이미지로 표현한 단순그래픽형으로 나타난다. 다음으로 이미지를 중첩, 확장한 과장형, 마지막으로 환경의 변형으로 부조리함을 연출한 상황왜곡형으로 범주화된다. 이를 통해 현대 패션사진에서 보이는 디지털 변형은 피상적 현상과 내재된 개념의 가상적 재현이라는 미적 의미를 가지고, 기술적 상상을 통해 독특한 조형미를 가지는 유희적 예술성을 발현한다. 그리고 패션사진의 대상을 디지털 이미지로 전환하여 분해, 강조, 왜곡 등의 변형으로 표현영역을 확장함으로써 탈경계적 조형미를 생성한다는데 의미가 있다. 이처럼 디지털 변형을 접목한 패션사진은 실재와 가상을 혼합하는 기술적 방식과 창작자의 자의식이 내포된 개념적 미학이 통합된 새로운 형식의 조형예술로서, 표현영역의 확장과 패션 이미지가 지닌 속성을 발현하는 창작의 도구로 활용될 것이라 기대한다.

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4젠더 프리 시대와 밀레니얼 핑크 : 젠더 프리 시대 속 변화된 핑크의 활용을 통해 본 상징적 의미 고찰

저자 : 고예지 ( Ko¸ Ye Zy ) , 주보림 ( Joo¸ Bo Rim )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 47-61 (15 pages)

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성의 구분에 따른 핑크 활용의 논란으로부터 출발한 본 연구는 현재적 시점에서 변하고 있는 분홍색의 활용 사례를 정리함으로써 핑크 활용의 변화와 오늘날 밀레니얼 핑크로 총칭되는 변화된 분홍색의 상징적 의미가 무엇인지 규명하는 데에 목적을 두었다. 우선 젠더 프리 시대와 밀레니얼 핑크라는 이슈에 대한 기본 개념과 방향을 수립하였고, 이를 근거로 논의 현황 등을 살펴보며 연구사례 분석의 틀을 마련하였다. 연구대상으로 분홍색의 활용에 대한 평가와 논란이 포함된 기사를 수집하여 구체적인 항목 분류와 함께 이를 둘러싼 논쟁 또한 조사 분석하며 문제점을 인식했다. 연구 범위는 사회, 예술 및 디자인, 미디어 분야로 분류하여 핑크색 활용을 살펴보았다. 분홍색의 활용은 성 평등과 다양성에 대한 이슈의 부상과 함께 동시에 이를 표현하는 수단적 색상으로 자리 잡고 있었는데, 연구 결과 역사의 흐름 속에서 핑크색은 유독 다른 색채와 달리 젠더 관점에서 사회화 양상이 두드러졌으며, 그 상징적 기능은 단순히 지시적 색채를 넘어 사회와 소통하는 면모를 보이고 있었다. 젠더 프리 시대에 영향을 받은 핑크는 밀레니얼 핑크라고 불린다. 밀레니얼 핑크의 상징적 의미가 갖는 대표적 경향은 사회적 클리셰 탈피, 여성적 힘의 대두 그리고 색상 본연의 상징적 기호의 확장 등으로 보인다. 색채는 인간의 의식과 심리 그리고 무의식에 밀접한 관련이 있다. 인간의 기호로서 색채는 이미지화되며 다양한 연상 작용을 일으킨다. 색이 주는 효과는 사회 문화적 방향과 힘을 제시한다. 이러한 맥락과 함께 밀레니얼 제트 세대의 중요한 가치인 '젠더 이슈'는 성의 이원론을 가장 뚜렷하게 보여주는 핑크색을 통해 드러나기 시작했다. 젠더 프리 시대를 맞이한 현재, 색채에 부여된 성 고정관념은 지속해서 시대를 반영하는 이슈를 생산하며 젠더 이슈에 대한 담론의 대상이 될 것으로 보인다.

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5일상성 담론의 조각적 해석 연구 -마페졸리의 현재주의적 관점을 중심으로-

저자 : 김복규 ( Kim¸ Bok Gyu ) , 엄혁용 ( Um¸ Hyuk Yong )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 63-74 (12 pages)

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본 논문은 프랑스의 사회학자 마페졸리의 일상성 개념의 조각적, 예술적 번역 가능성을 고찰하는 데 목적이 있다. 일상성 담론은 20세기 초 후기 후설의 생활세계 담론, 하이데거의 세계 내 존재로서 현존재에 관한 존재론적 분석에서 이미 시작되고 있다. 하지만, 예술분야에서 일상성의 영역은 오히려 모더니즘이라는 순수주의와 자율성의 강령 아래 배척된 요소였다. 누보 레알리즘, 팝아트, 포스트팝, 포스트모더니즘의 문화적 흐름은 다시 예술과 일상적 삶, 그리고 사회를 연결하려고 하였고, 이에 모더니즘 이후 일상성 담론은 예술과 이론의 주요 요소로 등장한다. 특히 프랑스의 철학자 르페브르와 사회학자 마페졸리는 일상성 담론에 주요한 역할을 하였다. 르페브르는 일상성에 대한 자본주의적 침식을 비판하고, 일상성을 다시 근원에서부터 회복시키기를 바랐다면, 마페졸리는 오히려 일상성을 존재의 시원이자 근원으로 긍정한다. 이러한 입장은 그의 현재주의적 관점에 잘 나타난다. 그는 동시대를 진보가 약속하는 미래를 믿기보다 현재 자체, 즉 순간을 긍정하는 시대로 규정한다. 필자는 본인의 작품론을 전개하면서 마페졸리의 현재주의적 입장을 이론적 방법으로 삼아 이를 동시대적 예술적 생산방식과 미학적 언어로 번역하였다. 결론적으로, 이 논문은 일상성의 이론을 조각적, 예술적 관점에서 순간의 미학과 일상의 포스트프로덕션으로 규정하였다. 본인의 작품은 은유나 알레고리, 혹은 상징적 관점을 배제하고 철저히 일상의 현재 순간을 긍정하는 순간의 미학을 주창하고 이를 조각적으로 구현하려고 하였다. 한편, 일상의 포스트프로덕션에서는 동시대의 예술적 생산방식 즉, 포스트프로덕션의 입장을 취하고 있다. 포스트프로덕션에서 예술가는 기존 문화의 임차인으로서 기존의 것을 관객들에게 재작동하게 만든다. 본인은 유명한 영화의 사랑에 관한 장면을 포착하거나 포착된 이미지를 사용하여 이를 다시 부조 조각으로 옮긴다.

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6물성실험 중심의 재료디자인 커리큘럼 연구

저자 : 김자영 ( Kim¸ Ja Yeong ) , 조재경 ( Cho¸ Jae Kyung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 75-88 (14 pages)

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실재성이 사라진 디지털 전환의 시대, 아날로그에 대한 욕구와 필요를 포착하고 구별되는 디자인의 방법을 고민하는 것은, 인간의 감성과 지성마저 복제와 재현이 가능한 현재를 사는 디자이너에게 중요한 의미가 있다. 이에 본 연구는 디자인의 잠재적인 표현 가능성과 의미를 확장하기 위한 방법으로 물성실험을 중심으로 하는 재료디자인 커리큘럼을 개발하고자 한다. 교안의 설계는 디자인과 재료의 관계, 디자인에서 재료연구의 역할을 바탕으로 단계별로 체계화 하였으며, 교안의 중심이 되는 물성실험은 예술성 탐구의 방향을 갖도록 계획하였다. 실험은 크게 다음 세 가지의 방법으로 실행하였다. 재료의 적극적인 형태 변형 실험을 통해 심미적 디자인 표현방법 탐구를 목적으로 하는 ①성형기법 연구, 두 가지 이상의 재료를 섞어 색다른 소재를 발굴하는 ②복합재료 연구, 그리고 촉각과 감성 자극에 크게 관여하는 마감 재질과 컬러의 적용을 실험하는 ③표면처리 연구방법으로 재료를 다루었다. 실험에 따른 물성측정은 서로 다른 실험재료들을 상대적 비교하였으며, 재료의 특성을 한 문장의 텍스트로 표현하여 재료에 대한 실험자의 주체적인 해석을 드러내도록 하였다. 재료실험으로 제작된 프로토타입은 창의적 아이디어 발상에 용이하였고, 컴퓨터 그래픽스에 의존적인 디자인 표현과 확연히 구별되는 결과물을 얻어낼 수 있었으며, 디지털이미지로 변환된 원본소스(Origin Source)는 디자인의 여러 분야에서 다양한 유형과 매체로 전개될 때 여타 디자이너의 작업과 구분되는 독창성을 확보할 수 있었다. 이 연구를 통해 사고의 틀을 열어 새로운 아이디어를 발현시키기 위한 목적으로 보다 체계적인 물성실험 중심의 재료디자인 수업모델을 제안하는 동시에 참여자를 통해 실시된 수업을 근거로 그 목적의 유용성과 결과의 유의미함을 확인하였다.

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7도예활동 참여 동기가 지속적 여가활동 의도에 미치는 영향 연구 -몰입경험과 지각된 가치의 이중매개효과를 중심으로-

저자 : 김진미 ( Kim¸ Jin-mi )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 89-101 (13 pages)

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이 연구는 현대인들에게 문화 예술적 여가 활동으로서의 지속 가능한 공예 문화 산업의 역할을 확인하는 것을 목적으로 한다. 즉, 이 연구의 구체적인 목적은 도예 활동을 지속적인 여가 활동으로서 선택 할 수 있는 동기가 도예 체험 활동에서 비롯될 수 있는가 하는 것이다. 이러한 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 도예 체험 활동에의 참여 동기를 통해 도예 활동에서 경험하게 되는 몰입과 지각된 가치가 지속적 여가 활동으로의 접근이 가능한지를 살펴보았다. 이 연구의 자료 수집을 위해 구조화된 설문지를 가지고 도예체험활동에 참여한 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 수집된 자료는 통계패키지 프로그램 SPSS를 이용하여 빈도분석, 기술통계분석, 신뢰도와 타당성 분석, 다중회귀 및 매개회귀방법을 통해 분석하였다. 자료 분석을 통해 도출된 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 도예 활동의 참여 동기 중 능력 개발 동기는 지속적 여가 활동 의도에 직접적인 영향을 미침과 동시에 몰입과 지각된 가치에도 영향을 미침으로써 도예 활동이 여가 활동으로 채택되어 가는 과정에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 변수인 것으로 나타났다. 둘째, 도예활동 참여 동기 중 기분전환 요인은 지속적 여가 활동 의도에 직접 영향을 미치지 않는 것으로 확인 되었다. 그러나 몰입 경험과 지각된 가치에는 능력 개발 요인에 비해 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 기분전환 변수가 몰입경험과 지각된 가치 등의 매개 변수를 통해 지속적 여가활동 의도에 더 강력한 영향을 미칠 수 있음을 의미한다. 결론적으로 이 연구를 통해 도예 활동 프로그램은 능력 개발 동기 요인으로 참여 하는 사람들을 위한 지적 및 역량 프로그램을 강화함과 동시에 기분 전환 동기로 참여 하는 사람들을 위한 몰입과 지각된 가치를 제고할 수 있는 프로그램을 개발하는 노력이 필요함을 확인하였다.

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8지속 가능한 친환경 패션디자인의 기술 융합적 사례 연구

저자 : 김하림 ( Kim¸ Ha Lim ) , 이승익 ( Lee¸ Seung Ik )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 103-116 (14 pages)

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현대사회는 비약적 경쟁 성장이 일으킨 환경 파괴로 전 지구적인 환경 문제에 봉착했다. 패션업계도 지속가능성을 키워드로 개발을 추진하며 환경과 경제적· 사회적 책임의 중요성을 강조하게 되었다. 이 같은 흐름에 따라 디자이너에게도 환경, 윤리, 사회적 책무를 요구하고 있다. 본 연구는 패션 기업과 디자이너들이 실무에 확대 적용할 수 있는 발전 방향을 모색하고, 디자인 연구자에게 환경친화적 패션디자인을 위한 이론적· 과학적 기초 자료를 제공하기 위해 진행되었다. 연구방법은 패션디자인의 지속 가능성에 대한 창의적 아이디어를 도출할 수 있게 하는 기술 융합적 접근 사례를 선정하고 분석하였다. 소재에 대한 기술 융합적 접근은 더욱 정교하고 다양한 측면의 통합적 고려를 할 수 있다는 점에서 환경에 대한 본질적 문제로 접근할 수 있게 한다. 이는 단지 시각적인 친환경 표현의 수준성을 넘어 환경친화적 품질을 지향하는 패션디자인으로 발전하게 하는 것이다. 분석방법은 친환경 염색 기술을 활용한 패션디자인, 소재를 자연 채취하여 무해성을 강조한 패션디자인, 버려지는 폐원단의 최소화에 초점한 패션디자인으로 분류하여 분석하고 논의하였다. 이 같은 고찰을 통해 사례가 보여주는 효과성과 한계점을 짚어보고 앞으로 나아가야 할 방향을 살펴봄으로써 패션 기업과 디자이너들이 실무에 확대 적용할 수 있는 발전 방향을 모색하였다. 본 연구는 패션디자인 영역에서 전반적으로 중요시하는 미적 가치, 유행 창출에만 국한하지 않고, 디자이너로 하여금 친환경성과 지속가능성에 대한 인식을 고취하고 패션산업에서의 혁신적 기술 융합이 현 시대의 문제점들을 해결할 수 있는 방안이 될 수 있음을 살펴보았다. 그러나 대부분의 사례는 아직 실험적 프로토타입 단계에 머물러 있으며 시장성을 갖추지 못하고 있으므로, 앞으로 상업화할 수 있는 심층적 후속 연구를 해야 한다. 본 연구가 환경친화적 패션디자인 시도의 실용화를 촉구하는 계기로 작용하기를 기대하며 패션디자이너들에게 친환경적 소재 개발과 미래지향적 기술 융합의 내재된 가치를 중심으로 발전된 기술에 대한 연구를 기대한다.

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9디지털 트랜스포메이션 시대의 가상현실 기술 기반 패션의 유형과 가치

저자 : 남윤진 ( Nam¸ Yoon Jin )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 117-128 (12 pages)

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4차 산업혁명과 COVID-19로 디지털 트랜스포메이션의 시대가 가속화되고 있으며, 디지털 패션 기술과 가상 세계에 대한 관심의 증가로 관련 사례들이 급증하고 있다. 본 연구의 목적은 디지털 트랜스포메이션 시대의 핵심 기술 중 가상현실에 기반한 패션의 유형과 가치를 분석하는 것이다. 연구의 방법은 문헌을 통해 디지털 트랜스포메이션과 가상현실 기술의 개념을 살펴보고, 최근 5년간의 사례와 리뷰의 키워드를 통해 유형별 경향과 가치를 도출하는 것이다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, VR 기반 패션의 유형은 1) 가상 패션 프리젠테이션 : 가상 쇼, 가상 전시, 가상 룩북 형식, 2) 가상 패션 플랫폼 : 가상 공간 메타버스, 가상 스토어, 가상 애플리케이션 형식, 3) 가상 패션 디자인 : 가상 의류, 가상 인터랙션, 가상 AI 형식으로 나타났다. 둘째, VR 기반 패션의 가치는 사용자 중심, 커뮤니케이션, 지속가능성, 게이미피케이션으로 도출되었다. 셋째, VR 기반 패션은 사용자 중심의 개인화와 커스터마이즈의 경험을 강화하고 있으며, 시공간과 젠더의 규범을 탈피한 탈경계의 커뮤니케이션을 지향하고 있다. 넷째, VR 기반 패션이 지속가능성의 가치를 지향하고 있다는 점은 주목할 필요가 있다. VR 기반 마케팅이 소비를 촉진하는 이면이 있지만, VR 기반 패션의 효율과 비물리적 역할이 확장되면서 긍정적 측면이 부각되고 있다. 또한 VR 기반 패션은 게이미피케이션의 가치를 지향하며, 아바타와 MZ세대의 재미에 중점을 두고 있다. 재미의 요소가 주로 시각에 집중되어 청각, 촉각 등 다양한 감각에 대한 시도가 필요할 것으로 보인다. 본 연구는 패션 전반의 실질적 사례 분석으로 VR 패션의 현 위치를 총체적 관점에서 파악할 수 있으며, 디자인 기획에서부터 마케팅에 이르기까지 국내 패션의 가상현실 기술에 기반한 디지털 트랜스포메이션의 활성화에 기여하는 것에 의의가 있다.

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103D 모델링 기법을 이용한 파라메트릭 형상의 조형 작품연구 -본인의 텍스타일 디자인 작품을 중심으로-

저자 : 류지상 ( Liew¸ Ji Sang ) , 이상일 ( Lee¸ Sang Ill )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 129-140 (12 pages)

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본 연구의 목적은 입체작품 제작에 있어서 3D 모델링을 사용한 연구사례가 많지 않은 섬유조형분야의 작품 개발 과정 방법을 제시하기 위한 것으로, 샌프란시스코 도시의 건축 이미지를 바탕으로 제작한 2차원 평면의 텍스타일 디자인에 3D 모델링 기법을 적용한 3차원의 파라메트릭 형상의 창의적인 조형작업에 대한 연구이다. 연구방법으로 2D 그래픽프로그램을 활용한 도시 이미지의 편집과 디자인, CAD 프로그램을 이용한 설계작업, 그리고 SketchUp과 3D MAX 프로그램의 명령과 수학적 메커니즘을 이용한 입체적 형상 과정으로 진행한다. 이러한 진행 과정을 통해 샌프란시스코에 대한 연구자의 기억을 도시의 건축 이미지와 함께 형상화한 2D의 디자인 아트웍을 기반으로 3D기법이 적용된 새로운 입체 조형작품을 제작한다. 효과적인 3D 기법의 적용을 위해 기존 아트웍의 물리적 객체 요소는 '구조'와 '공간' 시스템으로 분류하여 각 시스템에 해당하는 요소들을 살펴보고 연구자의 의도와 시각적 형상 표현을 위한 방법으로 '선택 및 결합'과 '왜곡' 기법을 적용한다. 1차 완성된 아트웍 이미지를 CAD 프로그램에서 구성요소에 대한 설계를 이용하여 선과 면을 단순화시킨 후, 3D 프로그램 툴을 활용하여 작품의 형상을 구현한다. 이러한 방법론을 활용하여 형상을 이루는 매개변수들에 변화를 주어 평면적인 텍스타일 작품을 CNC와 목재를 이용한 가공기술로 입체적 형태로 제작한 후, 표면 질감표현을 위해 가공된 목재 위에 한지를 여러 겹 반복 배접(褙接)하여 작품을 완성한다. 본 연구 결과 기존의 평면적인 2D 프로그램을 이용한 디자인 결과물에서 표현하기 어려웠던 입체감이 효과적으로 드러난 새로운 조형작품을 제작할 수 있었으며, 체계적으로 정리된 데이터 값과 정보를 시각적인 그래픽 요소로 변환시켜 작업을 완성하는 과정을 통해 이를 텍스타일 디자인 제작단계에 적용시켜 모티브와 공간의 배열에 활용할 수 있는 실질적인 후속연구에 대한 잠재성을 발견할 수 있었다.

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자료제공: 네이버학술정보
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