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한국기초조형학회> 기초조형학연구> 숏폼 콘텐츠의 스토리텔링에 관한 연구 - 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 ‘라바(Larva)’시리즈를 중심으로 -

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숏폼 콘텐츠의 스토리텔링에 관한 연구 - 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 ‘라바(Larva)’시리즈를 중심으로 -

A Study on The Storytelling of Short-form Contents - focusing on short-form animation ‘Larva’ series related to COVID-19 -

강정빈 ( Kang¸ Jung Bin ) , 이상원 ( Lee¸ Sang Won )
  • : 한국기초조형학회
  • : 기초조형학연구 22권5호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 10월
  • : 13-28(16pages)
기초조형학연구

DOI

10.47294/KSBDA.22.5.2


목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 코로나19 숏폼 애니메이션의 스토리텔링 분석 및 결과
4. 결론 및 제언
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초록 보기

세계적인 팬데믹(Pandemic)을 불러온 ‘코로나바이러스감염증-19(COVID-19)’는 일상생활은 물론 우리가 접하는 콘텐츠의 내용과 형식, 종류에도 영향을 끼쳤다. 외출과 이동이 제한된 상황 속에서 온라인 영상콘텐츠 산업은 유튜브 및 OTT 서비스 플랫폼을 기반으로 폭발적인 성장세를 이어가는 가운데 애니메이션은 다양한 매체를 넘나들며 스토리텔링의 확장을 진행하고 있으며 장르의 틀과 한계를 극복하고자 노력하고 있다. 특히 숏폼 콘텐츠 중 하나의 분야로 애니메이션 방식을 사용한 ‘숏폼 애니메이션’은 영상 플랫폼을 이용하는 대중을 대상으로 코로나19 주요 정보 제공을 목적으로 활용되고 있다. 이러한 방식은 인지도 높은 기존 애니메이션을 주제에 맞게 재구성하거나 노래와 율동을 통해 쉽고 재미있게 정보를 전달할 수 있기 때문에 모든 연령대에게 친근하게 다가갈 수 있다. 본 연구에서는 코로나19에 대한 정보와 예방수칙 등을 바탕으로 제작된 숏폼 애니메이션 사례를 알아보고 그와 관련된 콘텐츠의 스토리텔링에 대한 분석을 시도하였다. 연구 대상은 국내의 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 중 유튜브에서 합산 조회수(2021.8.23기준)가 가장 높은 보건복지부의 ‘라바(Larva)’ 시리즈 세 편으로 선정하였다. 각 작품에 대해 배경, 플롯, 스토리, 캐릭터를 중심으로 분석한 연구의 결과, 사건의 단계 중 위기와 절정 단계가 핵심을 이루는 스토리텔링으로 설계되어 있었으며, 캐릭터 간의 대립이나 갈등을 배제하고 하나의 사건을 중심으로 스토리를 풀어나갔음을 알 수 있었다. 또한 바이러스의 전파와 감염 그리고 사망의 절차를 표현함으로써 공포소구를 활용하여 짧은 시간에 극적인 연출로 강한 메시지를 전달하고 있었다. 숏폼 애니메이션의 매체적 특성과 스토리텔링은 팬데믹 상황에 대한 표현을 위한 특수성을 가진다고 볼 수 있을 것이다. 본 연구는 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 중에서도 일부만을 분석하였다는 한계를 가지기에 향후 다양한 소재의 숏폼 애니메이션에 대한 폭넓은 연구가 이루어져야 할 것이다. 본 연구가 특수한 팬데믹 상황 속에서 숏폼 애니메이션을 통해 메시지를 전달 할 때 스토리텔링의 특수성에 대한 연구자료로 활용되기를 기대한다.
‘COVID-19’, which caused a global pandemic, has affected not only our daily lives, but also the stories, formats, and types of content we experience. In circumstances where going out and travel is restricted, the explosive growth of online video content industry based on YouTube and various OTT service platforms continues. Moreover, animation is expanding its storytelling through diverse media and is trying to overcome the framework and limitations of the genre. In particular, ‘short-form animation’, one of the short-form contents, is applied as a main means of providing information about COVID-19 to the public using video platforms. Since a well-known animation can retell its story to fit a specific topic or deliver information in an easy and fun way with songs and dances, it can be familiar to all ages. In this study, we aimed to analyze storytelling by looking into cases of short-form animations produced based on information and precautions related to COVID-19. The research subjects were three ‘Larva’ series created by the Ministry of Health and Welfare of South Korea, which recorded the most views on YouTube among short-form animations related to COVID-19 in Korea (as of August 23, 2021). The study focusing on the background, plot, story, and characters of each ‘Larva’ series shows that the episodes were designed with storytelling in which crisis and climax are key elements of the plot line, and that the story unfolded around a single event, excluding conflicts or confrontations between characters. Also, by expressing the process of virus spread, infection, and death, it dramatically conveyed a strong message in a short time using fear as the appeal. Thus, the medium characteristics and storytelling of short-form animation have specificity in the expression of the pandemic situation. This study has limitations in analyzing only some of the short-form animations related to COVID-19, so further extensive studies on short-form animations based on various materials are required in the future. It is expected that this study will be utilized as research data for the specificity of storytelling when delivering a message through short-form animation in special pandemic situations.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2022-600-000873936

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 격월
  • : 1598-8635
  • : 2713-5993
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2000-2022
  • : 4640


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23권3호(2022년 06월) 수록논문
최근 권호 논문
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1애브젝트 미술의 성격으로 분석한 루이스 부르주아의 붉은색

저자 : 김누리 ( Kim Nu Ri )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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이 연구는 루이스 부르주아의 작품에 반복적으로 등장하는 색채인 붉은색을 애브젝트 미술의 관점에서 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 애브젝트 미술과 부르주아의 작품세계에 대한 문헌연구와 작품 분석이다. 이분화 되어있던 근대의 가치관에서 여성은 비주류의 수동적인 존재에 속했으며 미술사에서 여성은 주체적인 창작자보다는 재현의 대상이 되어왔다. 현대에 이르러 여성작가들은 그들의 생각과 경험을 여성들 자신의 방법으로 표현하기 시작하였다. 애브젝트는 크리스테바가 발전시킨 개념으로 정신분석학에서 비중이 적던 어머니의 자리를 복권시키고 여성의 존재에 대하여 재고할 여지를 만들었으며 몸에 대한 새로운 가능성을 타진했다. 애브젝트는 주체가 적절하게 존재하고자 경계 밖으로 내보내지는 대상을 뜻하며, 이러한 현상을 애브젝션이라고 한다. 애브젝트는 주로 원래의 영역을 벗어나 주체에게 공포가 되는 것들이다. 많은 여성작가들이 애브젝트의 개념을 도입하여 조형 활동을 하였고 이는 애브젝트 미술이라고 명명된다. 애브젝트 미술은 경계를 벗어난 불결하거나 혐오스러운 대상들을 시각화하여 공포감과 함께 매혹적인 상반된 느낌을 준다. 애브젝트는 작품으로 다양하게 표현되었으며 이때에 작가들이 빈번히 사용한 붉은색은 인간의 삶에 가장 밀접한 색으로 피의 색이며 강렬한 시각적 효과를 일으킨다. 부르주아는 자신의 자전적 경험에서 우러나온 성과 사랑, 모성과 부성에 대하여 다양한 매체와 규모의 작품을 남긴 작가이다. 부르주아의 작품을 분석한 결과, 작품에 등장하는 붉은색은 피의 색이자 성과 사랑, 위험과 공포, 질투와 폭력 등의 다층적이고 모순적인 의미를 담은 색으로 작가가 표현하는 애브젝트를 강화하여 시각화하는 수단이 된다. 부르주아가 사용한 붉은색의 효과로 관람자는 더욱 작품을 보다 잘 이해하고 공감할 수 있다.


The purpose of this study is to analyze color red, which appears repeatedly in Louise Bourgeois' works, from the perspective of Abject art. Methods of this study are reference research and analysis on Abject art and works of Bourgeois. In dichotomized late modern value systems, women belonged to the passive minority group and have been regarded as the subject of reproduction rather than the independent creator throughout art history. Women artists finally began to express their own thoughts and experiences in their own way entering modern times. The concept of abject was developed by Julia Kristeva. She reinstated the position of the mother, which was of little importance in the mainstream of psychoanalysis, and she convinced many to reconsider about the existence of females. The abject is the subject that is to be thrown out of the boundaries to make the subject itself more sustained. Phenomenon such as this is viewed as abjection. Abjects are mainly things that deviate from their original realm and are considered harmful to the subject and cause fear. Many female artists introduced the concepts of abject and used them in their artworks. This is called abject art. It goes far beyond boundaries and demonstrates the conflicting feelings of fear and attraction at the same time by visualizing the filthy and horrible objects. Abjects have been expressed in their own ways that differ from what mainstream artists have done before. At this time, color red, which is the color of blood and most familiar color in human life, was frequently used by many artists to create a strong visual effect. Bourgeois was an artist who used variety of medium and created various sizes of workpieces on sexuality, love, maternity and paternity based on her experiences. Color red was revealed repeatedly in her works. In conclusion, color red shown in Bourgeois' work is not only the color of blood, but the means for intensifying visualization to express the abject. With the effect of red color used by Bourgeois, viewers can understand and empathize with the works even more.

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2온라인 동영상 플랫폼 브랜드 로고의 시각적 요소 분석-세계시장 점유율 Top 10 브랜드를 중심으로-

저자 : 류양 ( Liu Yang ) , 김희현 ( Kim Hee Hyun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 13-26 (14 pages)

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이 연구는 온라인 동영상 플랫폼과 일반 상품 브랜드 로고에 대한 시각적 요소의 이론적 근거를 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 이론적 고찰을 바탕으로 연구범위 및 자극물을 선정, 로고 디자인의 시각적 요소를 고찰하였다. 설문조사 후 대응 표본 T-test 분석과 상관분석을 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 동영상 플랫폼의 유료 관람 이용자 가운데 18~28세의 비율이 80%로 나타났다. 둘째, 유의미한 차이가 있는 시각적 요소는 고전성, 현대성, 활기, 확신성, 고귀함, 충실성, 독특성, 편의성, 열정적, 명확성이다. 셋째, 온라인 동영상 플랫폼 로고의 시각적 요소 중 일반 상품 브랜드 로고와 가장 차이가 큰 요소는 독특성이다. 온라인 동영상 플랫폼은 짧은 시간내에 독특성을 지닌 로고로 같은 카테고리 안에 있는 다른 온라인 동영상 플랫폼보다 이용자의 이목을 끌어 눈에 쉽게 뛸 수 있도록 해야한다. 제한적인 판매공간인 인터넷 속에서 화면을 통해서만 브랜드가 전달되기 때문에 다른 온라인 동영상 플랫폼과 확실하게 구별될 수 있는 로고가 필요하다. 일반 상품 브랜드 로고의 시각적 요소 중 온라인 동영상 플랫폼 로고와 가장 차이가 큰 요소는 고전성이다. 브랜드 역사가 짧으며, 주된 이용자가 10-20대인 온라인 동영상 플랫폼에 비해 일반 상품 브랜드는 오래된 브랜드의 역사와 문화를 지니고 있으며, 연령대가 다양한 소비자를 타겟층으로 삼아야 하기 때문에 독특성이 느껴지는 로고가 아닌 표준적이며, 기본에 충실한 고전성이 느껴지도록 로고를 디자인해야 한다. 이와 같은 연구결과는 이용자들이 온라인 동영상 플랫폼과 일반 상품 브랜드 로고를 바라보는 시각적 요소가 다름을 시사한다. 온라인 동영상 플랫폼의 로고를 디자인 할 때, 디자이너는 온라인 동영상 플랫폼과 일반 상품 브랜드에 각각 다르게 필요로 하는 요소들을 고려해서 디자인해야 한다.


The purpose of this research is to present the theoretical basis for visual elements of online video platforms and general product brand logos. The scope and stimuli of the study were selected based on theoretical considerations. The visual elements of logo design were considered. After the survey, the corresponding sample statistical (T-test) analysis and correlation analysis were conducted. The results are as follows. First, demographic research was conducted. As a result of demographic research, 80% of paid viewers of online video platforms were between the ages of 18 and 28. Secondly, the study found that 10 visual elements have a significant difference when compared with the general product logo: Classic, Modern, Cheerful, Self-Assured, Noble, Faithful, Unique, Helpful, Zealous, and Obvious. Thirdly, among the visual elements of the online video platform logos, the element that differed the most from the general product brand logos was found to be uniqueness. The logo of an online video platform should be a logo with a unique character that would attract the attention of users within a short period of time. This would make it stand out more than other video platforms in the same category. On the other hand, among the visual elements of the general product brand logos, the element that differs the most from the online video platform logos was found to be classicality. General product brands have a long brand history and culture, unlike online video platforms with a short brand history and main users in their teens or twenties. Because they target a wide range of audiences, the logo should represent classicism that's faithful to the basics. Such research results suggest that the visual elements that users view on online video platforms and regular product brand logos are different. When designing a logo for an online video platform, a designer should consider the elements required differently than for a regular product brand.

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3대안학교에서 디자인 씽킹 교육 적용을 통한 디자인교육의 필요성 탐색

저자 : 박은규 ( Park Eun Kyoo ) , 최명식 ( Choi Myoung Sik )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 27-40 (14 pages)

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경기도에 있는 대안학교의 교육과정을 분석한 결과 예술분야의 대안교육은 일반학교의 교육과정과 큰 차이가 없으며, 학습자 중심의 교육이 이루어지고 있지 않다는 것을 발견했다. 이러한 교육 환경 속에서 디자인교육은 창의적인 사고 능력의 향상을 이끌 수 있는 교육이며, 기존 대안교육의 문제를 해결하는 방안이 될 것이라고 기대한다. 본 연구는 대안학교 현장에서 디자인교육이 학생들에게 미치는 영향력을 관찰하고 분석하여 그 필요성을 탐구하는 것을 목적으로 하고 있다. 더불어 대안학교 학생을 대상으로 하는 디자인교육 실험이기도 하다. 2년 동안 경기도에 위치한 대안학교인 중앙예닮학교 고등학생 94명을 대상으로 디자인교육을 시행했으며, 2학기에 진행한 디자인 씽킹 프로세스를 바탕으로 교내의 문제를 학생들이 직접 해결하는 프로젝트를 진행하였다. 그리고 연구 수업 이후의 설문조사와 심층면담을 진행하여 데이터를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반 학교와는 다른 예술분야의 대안교육이 필요하다. 둘째, 디자인교육은 자기 주도적 학습을 이끌어 낼 수 있으며, 창의적인 디자인 사고방식을 배울 수 있다. 셋째, 학생들은 다양한 체험과 활동 위주의 대안교육을 희망하고 있으며, 이러한 대안교육으로서 디자인교육이 필요하다. 그리고 디자인교육은 일반 교육과정에서 편제상 일반 학교에서 배울 수 없기에 수업에 대한 학생들의 만족도가 더욱 높다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 디자인교육은 공교육과 차별화되지 못하고 있다는 대안학교의 문제점을 해결해주는 대안교육이 될 것이다.


When analyzing the education curriculum of Alternative Schools in the Gyeonggi-do area, it was discovered that Alternative Education in the art field was not very different from the education curriculum of general academic schools, and learner-centric education was not being conducted properly. In these educational environments, Design Education is an education method that can lead to the improvement of creative thinking skills, and it is expected to solve many of the problems of the current Alternative Education system. This study was conducted to observe and analyze the effects of Design Education on students in Alternative Schools and explore its necessity. In addition, it is a Design Education experiment conducted on Alternative School students. For two years, 94 high school students at Central Yedam Christian Academy, an Alternative School located in Gyeonggi-do, were provided with Design Education. At the end of their second semester, a project where they could apply the Design Thinking Process to solve problems at their school was conducted. Then, the data was collected after the project through surveys and in-depth interviews and analyzed. The results of the study were as follows. First, Alternative Education in the art field, different from general academic schools, is necessary. Second, Design Education improves students' self-directed learning capabilities and can teach them creative Design Thinking Processes. Third, students hope for Alternative Education focused on various experiences and activities, and Design Education is suited for such Alternative Education. Lastly, it was confirmed that students' satisfaction with the classes were higher as Design Education provided them with aspects that can not be taught in general academic schools due to organizational reasons. Therefore, Design Education will prove to be the Alternative Education method that solves the problem that current Alternative Schools lack differentiation from regular public education.

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4기술에 기반한 자동차 외형 변천사와 근미래 상용 전기 세단 외형디자인 경향 연구

저자 : 박준석 ( Junseok Park ) , 노승일 ( Seung Il Lo )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 41-52 (12 pages)

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요즘 자동차 외형디자인은 전통적인 디자인 양식에서 많이 벗어나기 시작했고 디자인의 새로운 기준들이 생겨나고 있다. 이러한 변화들은 시대마다 발명된 새로운 기술들이 자동차에 활용되면서 자동차에 적용 가능한 디자인의 영역이 넓어져 가능한 것이다. 모터를 가진 전기 자동차 체제로 넘어가고 있는 과도기인 현재, 과거보다 더욱 발전된 기술들이 자동차 산업에 접목되었고 근미래에 등장하게 될 새로운 기술들은 미래의 자동차 외형디자인을 지금 모습과는 다르게 바꿀 것이다. 따라서 이런 변화들을 분석하고 예측하는 연구가 필요하며 본 논문은 근미래 상용 전기 세단의 외형디자인 변화에 대한 특징 분석과 디자인 제안을 목적으로 한다. 연구방법과 과정은 자동차의 시초부터 현재까지 적용된 기술들과 그것에 따른 외형변화를 거시적으로 정리하기 위해서 관련 논문자료들을 참조했다. 또한, 상용 세단 외형디자인의 변화로 범위를 좁혀 세단의 외형디자인에서 중요한 디자인 요소를 정리하고 변화 요소를 기술발전에 기반하여 분석했다. 대표적인 변화 요소를 메르세데스 벤츠의 두 가지 세단 모델을 예시로 분석했고 다른 자동차 브랜드의 디자인 경향을 이와 비교 대조하여 주장의 근거를 마련했다. 또, 도출된 디자인 경향을 바탕으로 근미래의 상용 전기 세단이 가질 새로운 외형디자인을 제안했다. 그밖에 넓어진 그린하우스에 적용할 수 있는 아이디어를 새롭게 발표된 스크린 기술과 접목하여 함께 제안했고 그 외의 캐릭터라인 위치 변화 역시 제안했다. 끝으로 본 연구를 통해서 자동차 디자인 경향 연구에 자그마한 도움이 되기를 기대한다.


Nowadays, car design is starting to deviate a lot from traditional design styles and new standards are emerging. These changes are made possible by the use of new technologies invented in the automobile in each era, broadening the scope of design applicable to automobiles. In transition to an electric car system with motors, more advanced technologies have been incorporated into the automobile industry, and new technologies that will emerge in the near future will change the car's exterior design differently from what it is now. Therefore, research is needed to analyze and predict these changes. This paper aims to provide feature analysis and propose designs for changes in the exterior design of near-future commercial electric sedans. The research method and process referred to the relevant thesis data to macroscopically summarize the technologies applied from the beginning of automobiles to the present and the changes in appearance accordingly. In addition, the scope of the commercial sedan's exterior design was narrowed down to organize important design elements in the sedan exterior design and analyzed the change elements based on technological development. Representative elements of change were analyzed as examples of Mercedes-Benz's two sedan models, and the design trends of other automobile brands were compared and contrasted to provide a basis for the argument. In addition, based on the derived design trend, a new external design was proposed for commercial electric sedans in the near future. In addition, ideas that can be applied to the expanded greenhouse were proposed together by combining them with newly announced screen technology, and other character line location changes were also proposed. So, These design changes are expected to significantly change the exterior design of near-future commercial electric sedans. Finally, through this study, it is expected to be of little help to research automobile design trends.

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5도시재생을 위한 지역브랜드 연구 - <청풍면> 지역브랜드를 중심으로 -

저자 : 신희경 ( Shin Hee Kyoung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 45-56 (12 pages)

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2017년 도시재생사업의 일환으로 지방도시와 낙후지역의 활성화를 위한 '도시재생 뉴딜 정책'이 시작되었으나, 경관조성 위주로 진행되어 주민들의 실질적 니즈를 반영하지 못한 경우가 많았다. 청풍호댐 조성에 따른 수몰지역인 '도곡리 마을'에서 진행된 도시재생 사업도 관광객용 경관조성 위주로 이룩되어, 농민이 대다수인 주민들의 니즈를 반영한 도시재생 사업이 추가로 필요하였다. 본 연구의 목적은 주민들의 니즈를 반영한 도시재생을 수행하는 것이다. 도시재생에 대한 이론 연구를 바탕으로, 실제로 지역 브랜드를 개발하는 것이 목적이다. 연구방법은 1. 선행연구로서 도시재생 뉴딜 정책 사업, 지역 브랜드의 개념, 공동브랜드 현황을 고찰하였다. 2. 본 프로젝트와 관련한 이론(유사사례, UX리서치 방법 및 프로세스)을 바탕으로 지역브랜드를 개발하였다. 대상지와 사업경과 과정에 대하여 고찰하고, 이해관계자(Stakeholder)들을 대상으로 사용자경험(UX)리서치를 실시하여 그들의 정확한 니즈를 파악하여, 사용자 니즈에 맞는 서비스 플랜과 디자인 컨셉을 설정하여 브랜드디자인 작업을 수행하였다. 연구결과는 다음 디자인을 개발하였다. 도곡리와 소비자를 연결시키는 <청정하담> 플랫폼 및 서비스 전략, <청정하담> 브랜드 로고, 홍보물 영상, BI가 들어간 생산 농산물별 패키지 디자인, <청정하담> App 프로토타입이다. 그리고 도곡리의 폐교<수여리>를 활용하는 디자인들도 제작하였다. 본 프로젝트를 진행하면서 도시재생에 있어서 그 지역에 대한 이해와 전문성, 지역주민의 참여가 가장 중요함을 고찰하였다. 지역 농산물 브랜드를 개발하여 지역 문제점을 타개하고 미래지향적 대안들을 제시한 본 연구가, 앞으로 진행되는 도시재생 브랜드개발 프로젝트와 연구에 롤모델이 되기를 바란다.


In 2017, as part of the urban regeneration project, the “urban regeneration New Deal policy” was launched to revitalize local cities and underdeveloped areas, but it was mainly focused on landscape creation, so it often failed to reflect the actual needs of the residents. The urban regeneration project conducted in Dogok-ri Village, a submerged area following the construction of Cheongpungho Dam, was also carried out mainly for tourist landscape creation, requiring additional urban regeneration projects that reflect the needs of the residents with majority of them being farmers. The purpose of this study is to perform urban regeneration that reflects the needs of the residents. In other words, the purpose is to actually develop local brands based on theoretical research on urban regeneration. As for the research method, 1. As a previous study, the urban renewal New Deal policy project, the concept of local brands, and the current status of joint brands were examined. 2. Local brands were developed based on theories related to this project (similar cases, UX research methods, and processes). In other words, the target site and business progress process were reviewed, user experience(UX) research was conducted on stakeholders to identify their exact needs, and brand design work was performed by setting a service plan and design concept suitable for user needs. As a result of the research, the following brand design was developed. It is a < CheongJungHadam > platform and service strategy that connects Dogok-ri and consumers, a brand logo of < CheongJungHadam >, a promotional video, a package design for each production agricultural product with BI, and a < CheongJungHadam > app prototype. In addition, there are designs that utilize the closed school of Dogok-ri,< Suyeo-ri >. During this project, I realized that understanding of the region, expertise, and participation of local residents were the most important. I hope this study, which developed local agricultural brands to overcome local problems and presented future-oriented alternatives, will serve as a role model for future urban regeneration brand development projects and research.

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6뉴미디어 시대에서 모션그래픽의 특성이 선호도에 미치는 영향 연구: 검색 엔진의 스페셜 로고를 중심으로

저자 : 부영 ( Fu Ying ) , 구자준 ( Koo Ja Joon )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 53-68 (16 pages)

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아날로그 미디어 시대를 거쳐 디지털 시대가 등장하면서 양방향 전송과 소통이 가능한 뉴미디어가 도래했다. 최근 디지털 컨버전스를 통한 스마트 인터랙티브 뉴미디어 시대는 큰 주목을 받고 있으며, 그 중심에는 모션그래픽이 있다. 특히 여러 기업은 성공적이고 차별화된 브랜딩을 위해 모션그래픽을 활용한 로고 디자인을 적극적으로 사용하고 있다. 이를 바탕으로 본 연구는 디지털 시대에 대표적인 검색 엔진 로고를 사례로 들어 뉴미디어에 따른 모션그래픽의 특성이 사용자의 선호도에 어떠한 영향을 주는지를 검증하고자 했다. 먼저 연구의 방법으로는 모션그래픽의 특성에 관한 문헌 자료를 고찰해 주목성, 정보 전달성, 생동감, 상호 작용성 등 4가지 특성을 도출했다. 이를 통해 2021년 검색 엔진 시장에서 한국과 중국 시장의 점유율이 가장 높은 '구글', '네이버', '바이두'의 스페셜 로고를 중심으로 사례를 분석했다. 즉, 다양한 선행 연구 문헌을 바탕으로 연구의 모형과 가설을 설정하고, 가설 검증을 위해 양국에서 검색 엔진을 경험한 사용자 278명을 대상으로 온라인 설문 조사를 진행했다. 분석 방법은 모션그래픽의 주목성, 정보 전달, 생동감과 상호 작용성의 4가지 독립 변수와 사용자 선호도라는 1가지 종속 변수와의 인과관계를 파악하고자 SPSS 23 통계 패키지를 활용했다. 연구 분석 결과에 따르면, 모션그래픽의 주목성과 상호 작용성은 사용자의 선호도에 긍정적인 영향을 미치지 않지만, 정보전달성과 생동감은 선호도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 연구 결과를 종합적으로 볼 때, 기업은 모션그래픽의 제작 과정에서 정보를 정확하게 전달하는 특성과 움직임 등 다양한 표현요소를 이용해 해당 정보를 생동감 있게 사용자에게 보여준다면 다른 기업에 비해 아이덴티티를 차별화할 수 있으며, 사용자의 선호도에도 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이다.


After the analog media era and with the emergence of the digital era, the new media that features two-way transmission and communication has arrived. In the new media era of intelligent interaction through digital integration, motion graphics are at the center of attention. In particular, several companies are actively using Motion Graphic's logo design to design successful and differentiated brands. On this basis, this study attempts to verify how the characteristics of motion graphics would impact users' preferences in the era of new media by using a representative search engine logo in the digital age as an example. This paper begins by reviewing the literature on the characteristics of motion graphics, and summarizes four of its characteristics: Attracting attention, transmitting information, vividness and interaction. After that, it analyzes the special logos of Google, Naver, and Baidu, which had the highest market share in Korea and China in 2021. Based on a variety of prior research literature, research models and hypotheses are established. To test the hypothesis, 278 users who had used these search engines in both countries were given online questionnaires. To figure out the causal relationship between the four independent variables of attracting attention, transmitting information, vividness and interaction and the one subordinate variable of user preference, SPSS 23 statistical system is adopted for analysis. According to the analysis results, although attracting attention and interaction of motion graphics have no positive influence on users' preferences, the information conveying and vividness have such influence on users' preferences. Therefore, seen from the comprehensive research results, in the process of making motion graphics, enterprises should make use of the characteristics of accurate information transmission and interaction to vividly show relevant information to users. In this way, the image of such enterprises will be better and it will have a positive impact on users' preferences compared with other enterprises.

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7중소도시의 스마트 버스승강장의 개념 정립 및 가이드라인 제안에 관한 연구 - 평택시, 당진시 설치 사례를 중심으로 -

저자 : 손동주 ( Son Dong Joo ) , 윤명한 ( Yoon Myeong Han )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 70-89 (20 pages)

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서울시가 발주한 버스정류소 스마트 쉘터 제작·설치 사업에서 스마트 버스승강장을 '디지털 인프라 공간으로 조성하고, 기후변화에 구애를 덜 받고, 시민의 안전을 보장하고, 쾌적한 공간을 제공'하는 것으로 볼 때 스마트 버스승강장은 정보시스템에서부터 다양한 스마트 설비를 설치해 적극적인 편의를 제공하는 교통 플랫폼으로 정의할 수 있다. 지금까지의 버스승강장은 단순히 대중교통의 운영을 용이하게 할 목적으로 사람들을 지정된 장소로 모이게 하는 시설이며, 소규모의 단일화된 정류장으로 인식되어 왔다. 본 연구는 중소도시에서 설치되고 있는 스마트 버스승강장에 대한 개념 정립과 기본적인 가이드라인 제안을 목적으로 한다. 대도시와 달리 중소도시에서는 대중교통수단이 버스가 유일한데 대중교통시설물에 속하는 스마트 버스승강장에 대한 개념이나 정의는 물론 기본적인 가이드라인도 없이 사업이 계속해서 진행되고 있다. 형태적으로 보면 밀폐공간을 가지고 있어 보행로에 설치하게 되면 보행로를 직접적으로 간섭하게 되는데 중소도시는 보행로가 넓지 않아 지금의 보행로에 스마트 버스승강장을 설치하기에는 상당한 어려움을 안게 된다. 대중교통시설물은 많은 사람들이 다양한 행동 패턴을 가지고 직접 이용하는 시설로서 그 어떤 공공시설물 보다 우선적으로 가이드라인의 정립이 필요하다. 연구방법은 평택시와 당진시의 설치 사례를 중심으로 스마트 버스승강장의 개념과 역할을 살펴보고, 정부와 두 도시의 정책, 가로현황, 공공디자인 가이드라인 등을 살펴 분석했다. 버스승강장의 첫번째 변화는 환승센터로의 발전이었으며 대중교통체계를 획기적으로 바꾸는 계기를 마련했듯이 앞으로는 스마트 버스승강장이 대중교통체계에서 두 번째 변화를 가져올 것으로 판단된다. 이러한 상황에서 가이드라인을 수립하지 않은 채 무분별하게 사업만 지속한다면 변화의 추동력을 잃을 수도 있다. 본 연구는 평택시와 당진시라는 중소도시에 설치된 실증사례를 분석해 스마트 버스승강장의 용어 정리, 개념과 역할 정립 및 기본적인 가이드라인을 제안하고, 일정한 규모를 가지고 있는 스마트 버스승강장의 설치조건과 스마트 설비에 대한 사항도 정리했다. 이를 통해 앞으로 사업을 시행할 공무원에게 대상지 선정에서부터 도움을 주는 것과 더불어 이용자 중심의 관점에서 사업이 실행되길 기대한다.


The purpose of The Bus Stop Smart Shelter Production and Installation project ordered by the Seoul Metropolitan Government is 'to create a digital infrastructure space, to be less affected by climate change, to ensure the safety of citizens, and to provide a comfortable space'. The Smart Bus Platform can be defined as a transportation platform that provides active convenience by installing various smart facilities from an information system. Up to now, bus stop are simply facilities that gather people to a designated place for the purpose of facilitating the operation of public transportation, and have been recognized as a small, unified stop. The purpose of this study is to establish the concept of The Smart Bus Platform being installed in small and medium-sized cities and to propose basic guidelines. Unlike large cities, buses are the only means of public transportation in small and medium-sized cities, but the project continues without basic guidelines as well as the concept or definition of The Smart Bus Platform belonging to public transportation facilities. In terms of form, it has an enclosed space and when installed on a pedestrian path, it directly interferes with the pedestrian path. The public transportation facilities are directly used by many people with various behavior patterns, public design guidelines should be established prior to any other public facilities. The research method was analyzed by examining the concept and role of The Smart Bus Platform, focusing on installation cases in Pyeongtaek-si and Dangjin-si and by examining the policies, street status, and public design guidelines of the government of the two cities. The first change in the bus stop was the development of a transfer center, and just as it provided an opportunity to radically change the public transportation system, it is judged that The Smart Bus Platform will bring the second change in the public transportation system. In such a situation, if the business continues indiscriminately without organized guidelines, the driving force for change may be lost. This study analyzes empirical cases installed in small and medium-sized cities such as Pyeongtaek-si and Dangjin-si to organize the terminology of The Smart Bus Platform, establish concepts and roles, and suggest basic guidelines. It also arranged the installation conditions and smart facilities of smart bus platforms of a certain size. Through this, it is expected that the public officials who will implement the project in the future will benefit from the selection of the target site and the project will be implemented from a user-centered point of view.

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8도자기 보라색 색역 확장을 위한 색점토 실험 연구 - 빨간색 계열과 파란색 계열의 혼합비를 중심으로 -

저자 : 신가은 ( Shin Ga Eun ) , 여화선 ( Yeo Hwa Sun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 89-100 (12 pages)

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도자공예에서 안료는 도자 발색에서 중요한 정제 산화물의 혼합물이다. 안료는 발색 가능한 색역의 범위를 줄여 오차범위를 최소화한다. 또한 명확한 발색으로 다채로운 색상 값을 구현해낼 수 있다는 장점이 있다. 그러나 안료는 주요 산화물의 희소성과 제작 과정에 따라 발색 정도와 값이 다르게 책정된다. 이 연구의 필요성은 현재 공예시장에서 구매 가능한 보라색의 안료가 타 색상 안료에 비해 명료도가 떨어지고 구입 단가로 인해 응용이 어렵다는 점에 있으며, 국내 시장에서 공급받기 어려운 보라색 점토 제작의 표준안을 마련하는데 목적이 있다. 도자 재료는 고온의 소성과정을 전제하기 때문에 보라색계열 안료 개발에 있어서, 빨강과 파랑 안료의 혼색이 일반 도료의 혼색과 다르다는 가정 하에 본 연구를 수행하였다. 논문의 연구 방법은 다음과 같다. 보라색 제작을 위한 빨강과 파랑 안료의 대표색상 선정의 1차 실험과 1차에서 선정한 부모색상의 2종 혼합을 통해 보라색 소지를 제작하였다. 이후 3차 실험으로 활용을 높이기 위한 명도 조절 실험을 실시하였다. 시편의 변수는 Red를 상수로 두고 Blue를 변수로 사용하였다. Blue의 비율 증진을 매 회차 5%씩 증량한 후 혼합하였다. 1250℃에서 산화 소성하여 혼합비에 따른 색상 값의 변화를 관찰하였다. 제작된 시편은 분광측색기를 사용하여 L*a*b*값을 산출한 후 먼셀 시스템에 적용하였다. 최종 실험 결과, 부모색의 혼합비가 가장 높은 5:5 비율이 기본의 5P 색상 값을 나타내었다. Purple에 가까워지는 대신 명도와 시편의 채도는 급격히 저하되었다. 또한 백자 슬립을 첨가하여 명도를 고명도로 조절할수록 색상 값이 Red 계열로 기우는 현상을 발견하였다. 이를 통해 빨강과 파랑 안료의 혼합은 부모색의 명도와 채도 보다 높을 수 없다는 것을 알 수 있었다. 명도 조절 시, 기존의 색상 값과 다름을 알 수 있었다.


Pigment is a mixture of refined oxides and minimizes color range errors that are possible from mixing of oxides. It also has the advantage of clear color development of various colors. The necessity of this study is that the purple pigment currently available in the craft market is less clear than other color pigments and is difficult to apply due to the purchase price, and the purpose is to prepare a standard for purple clay production that is difficult to supply in the market. Since ceramic materials presuppose a high-temperature firing process, this study was conducted under the assumption that the mixed color of the red and blue pigments was different from the mixed color of paints in the development of purple pigments. The research method of the paper is as follows. Purple was produced through the first experiment of selecting the representative colors of red and blue pigments for purple production and the mixing of two types of parent colors. For developing purple shade pigments, we assumed that the mixing of pigments is different from the mixing of general pigments. First trial was to select representative color pigments for red and blue, and to produce a purple pigment by mixing the two. The experiment was conducted by putting red as a constant and blue as a parameter. Test piece was produced by increasing the percentage of blue by 5% per every trial, then oxidizing-fired at 1,250 degrees Celsius to see the transition of color spectrum by ratio. Using a spectrophotometer, we measured (L*a*b) of test pieces and applied to Munsell system. 5:5 ratio, which was the highest ratio of mixing parent colors, and showed the basic 5P color. When it was getting similar to purple, brightness and saturation decreased. As we added white slip to enhance the brightness, we figured that the color is shifting to red. This experiment suggests the mixture of red and blue pigments cannot have higher brightness and saturation than the parent colors, and when you try to adjust the brightness, it turns out differently than the existing color.

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9수학과 연계된 한국 전통 사상의 시각화 방안 및 제작에 관한 연구

저자 : 신실라 ( Sheen Shilla )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 101-113 (13 pages)

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본 연구는 한국 전통 사상과 수학을 융합하여 시각화하는 방안을 탐색하고 이를 제작하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 문헌을 통해 과거에서부터 시각적 또는 청각적 표현이 드러난 한국 전통 사상을 찾고, 이를 수학적 요소와 짝지어 시각화 방안을 제시하고 제작한다. 이때 활용한 한국 전통 사상은 천원지방, 삼분손익, 태극 팔괘, 음양오행, 천지인이다. 이를 토대로 천원지방 및 삼분손익과 사현금, 태극 팔괘와 이진법, 오방색과 오일러 방진, 한글과 띠/벽지 문양을 연계한다. 천원지방 및 삼분손익과 사현금의 경우, 라파엘로 그림에서 영감을 얻어 수학적으로 제작된 현악기인 사현금에 천원지방 사상과 한국 전통의 발음 과정에 사용된 두 개의 유리수를 적용한다. 태극 팔괘와 이진법의 경우, 팔괘를 이진수열로 표현하고 이들 각각을 빨강과 파랑으로 대치한 이미지를 생성해 이를 퍼즐로 만든다. 오방색과 오일러 방진의 경우, 5 =×5 방진의 숫자를 오방색으로 대치시키고 태극 문양의 모빌로 시각화한다. 더 나아가, 9×9 방진의 숫자를 일곱 가지 무지개 색과 오방색을 사용함으로 한국 전통과 서양 전통의 어우러짐을 태극 문양의 모빌로 표현한다. 한글과 띠/벽지 문양의 경우, 앞선 연구에 소개된 수학적 생성과정을 적용해 한글을 바탕으로 띠/벽지 문양을 제작한다. 띠 문양의 경우, 한글 자음과 모음을 모티브로 각각 7개를 제시하며 이를 마스킹 테이프와 접시 그리고 우산에 적용한다. 벽지 문양의 경우, 한글의 자음을 모티브로 본 연구에서 언급된 학자들의 호를 소재로 3가지 문양을 제작하고 이를 티셔츠의 패턴으로 활용한다. 본 연구에서 다양하게 시도한 시각화 방안이 한국의 전통과 문화 그리고 예술이 더욱 다채로운 모습으로 발현되는 하나의 동기가 되길 기대한다.


The objective of this research is to search for various methods to visualize Korean traditional ideas which can be connected with mathematics. To achieve this goal, we first observe arts and culture resulted from Korean traditional ideas. The considered traditional ideas are Round Heaven Flat Earth, SambunSonik, Taegeuk Bagua, Yin Yang Five Elements, and Heaven, Earth, and Man. Based on these ideas, this research proposes some examples of visualization in pairs: Round Heaven Flat Earth, SambunSonik and four string lyre, Taegeuk Bagua and binary sequence, Five Directional Colors and Euler square, and Hangeul and frieze/wallpaper patterns. In the case of Round Heaven Flat Earth, SambunSonik and four string lyre, we apply the idea of Round Heaven Flat Earth and two rational numbers to a musical instrument inspired by a painting by Raffaello. In the case of Taegeuk Bagua and binary sequence, we present Bagua as binary sequences and converted those sequences to patterns with red and blue colors, and obtain a puzzle. In the case of Five Directional Colors and Euler square, we converted numbers in the 5×5 square to five directional colors and visualize them as a mobile with Taegeuk patterns. Furthermore, using rainbow colors with five directional colors, we visualize 9×9 square as a mobile with Taegeuk patterns to symbolize the harmony of Korean and Western culture. In the case of Hangeul and frieze/wallpaper patterns, we produce some frieze/wallpaper patterns based on Hangeul through mathematical process introduced in a previous research. As for frieze, we propose two sets of seven frieze patterns based on Hangeul consonants and vowels, and apply them to masking tape, dish, and umbrella. As for wallpaper, we produce patterns based on consonants appeared in the pseudonyms of scholars mentioned in this research, and apply them to T-shirts. The approach such as this seems to open the possibility of customizing of names. It is hoped that the approaches proposed in this research be a motive for various types of flourishing of Korean tradition, culture, and arts.

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10페티시즘을 형성하는 절지류의 큐티클과 조형적 가치 -갑충의 외골격에서 발생하는 감각질을 중심으로-

저자 : 신정재 ( Shin Jung Jae )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 115-126 (12 pages)

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이 연구는 자연계 절지류의 '외골격'을 인간의 지각적 차원에서 고찰함에 따라 '갑각류'의 피부를 구성하는 키틴질의 촉감이 어떻게 물성적 페티시즘을 발생시키는지를 사료해 보는 것에 목적을 두고 있다. 이는 갑각류의 유기적 촉감이 산업품의 고체화된 특성으로 전달됨에 따라 인간의 지각에 어떠한 '시감'을 형성하는 것을 말하며 그것의 고유 형질로부터 지각적 접촉을 유발함으로써 대상을 '관능적 사물'로 인식하게 됨을 의미한다. 이러한 예는 매끄럽고 딱딱한 자연물의 입체적 구조가 기성품이 가진 부드러운 촉감으로 연결되는 것을 말하며 그것의 형태와 형질로부터 대상이 지닌 '감각질'이 전이됨을 의미한다. 특별히 본 연구는 딱정벌레목의 '외골격'을 구성하는 큐티클이 의류계의 '피혁재질'과 산업계의 '금속형질'로 지각되는 예를 살펴보고 이들이 가진 속성이 어떻게 '페티시즘'과 관련하여 시각적 접촉을 유발하는지를 살펴보는 과정이라 할 수 있다. 이는 '체절' 구조를 가진 절지류의 외골격이 빛을 통해 금속질이나 가죽형질로 지각됨에 따라 대상을 물신적 가치로 수용하고 그것의 본질이 인간의 내면으로부터 관능적 요소로 작용되는 것을 말한다. 또 이러한 유기질에서 발생한 음영과 촉감이 어떻게 '시감'과 '기억작용'을 통해 소유욕을 발생시키는지를 추론해 봄으로써 사물의 형질과 구조로부터 생성된 인간의 '물질개념'을 사료해 볼 수 있는 새로운 관점을 제시하고 있다. 앞으로 이러한 자연물을 통한 시지각과 물성 분야의 연구는 인간의 조형심리를 구체화시킴에 따라 우리의 의식 속 광범위했던 '감각질'의 개념을 페티시즘의 '사물욕'과 결부하여 고찰해 볼 수 있는 계기가 될 것이다.


The characteristic of what we see through our eyes can be described as a visual-tactile sensation formed by cognitive experiences along with a material-tactile sensation. This is perceived through human vision and has the property of integrating even different groups of things into completely different images by adding certain traits to objects. This study, in particular, would investigate the external traits of arthropods in the natural world to explain how we perceive them as properties of fetishistic things. The feeling perceived from an object is felt as a completely different image, and this study would examine the process in which the exoskeleton of arthropods, which consists of cuticles, is perceived as a leather material in the clothing industry and a metal trait in the industrial world. The refracted light is reflected by the exoskeleton(chitin), an organic substance found in nature, and this study is a process of examining how this creates an aesthetic value in human vision. In addition, this study would analyze the constituents of these arthropods in terms of trait along with the formative aspect and judge them in terms of fetishistic values concerning human possessiveness. This means that as the perceptual aspects of materialized images and the aspects of their traits are related to human desire, and natural traits with substantial aesthetic composition are perceived as having property values beyond industrial materials, they act as a materialized desire to us. Also, it explains how the shading and tactile sensations generated from these organic substances can be used to study the psychology of things and the concept of subordination by inferring how possessiveness arises. In the future, this study will serve as an opportunity to analyze the concept of 'sensory quality', which has been extensive in our consciousness, in relation to various object fetishism, as the field of human visual perception is materialized and unified.

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1비움(Empty Image)의 시각적 상징화를 위한 역량기반 융합 디자인교육 개발

저자 : 강소영 ( Kang , So Young , 이하나 ( Lee¸ Ha Na )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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연구의 목적은 21세기 인재양성을 목표로 하며 시각디자이너 직무의 창의력 증진을 위하여 비움의 인문학을 접목한 융합디자인 교과목 개발을 목적으로 교육프로세스와 교육모형을 개발하고 성취수준을 평가하기 위한 평가기준을 개발하고자 한다. 본 연구범위는 S대학의 4C형(창의, 비판적 사고, 의사소통, 협업) 인재 양성 교육에 준거한 커뮤니케이션디자인학과 교육과정 교과목 개발에 한정한다. 연구 방법은 통합적 미래역량을 교육하기 위하여 시각디자이너를 위한 역량기반의 융합교육에 준하여 교육모델 개발과 평가기준을 개발한다. 따라서 교육모델의 세부 내용은 교과목 목표, 교과목 내용, 강의계획서, 교육모형 개발이며 성취수준 평가를 위한 평가기준의 세부연구 내용은 비움을 활용한 융합디자인 교육모델의 역량 지표 개발로 능력단위 요소와 수행준거를 개발한다. 분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 변화하는 패러다임에 대응하며 21세기 인재양성을 위하여 대학의 경쟁력을 높이기 위하여 차별화된 핵심역량에 기반한 다양한 융합디자인 교과목개발이 필요하다. 따라서 융합 교육을 위해 기존 전공 수업 중심의 한계를 극복하고 다학제적 융합디자인 교과목 교육 모델을 개발하여 현 환경의 패러다임에 대응하고 전공 중심의 교육에서 벗어나 인문과 융합한 디자인 교육 모델 연구가 필요하다. 둘째, 본 교과목개발이 디자인 융합교육 개발의 사례가 되어 다양한 융합교육 교과목 개발시 보탬이 되고자 한다. 인문학과 결합한 수업으로 디자인에서 인문학적 철학의 개념과 비움의 조형적 디자인을 접목하여 디자이너의 사고의 폭을 넓힐 수 있는 학습모델을 설계하여 프로젝트 기반학습(PBL)을 경험함으로써 21세기형 인재에 부합하는 디자이너를 양성하는데 기여하고자 한다. 셋째, 개발한 교과목의 이해도를 확인할 수 있도록 능력단위 요소와 수행준거를 개발 하였다. 취업 시스템 고도화 등의 특화된 교육으로 새로운 창조산업의 디자인서비스와 콘텐츠를 목적과 용도에 맞게 디자인하고 구현할 수 있는 융합디자인 교과목의 개발 효과를 확인하기 위하여 능력단위 요소와 수행준거를 활용할 수 있도록 개발 하였다.

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2숏폼 콘텐츠의 스토리텔링에 관한 연구 - 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 '라바(Larva)'시리즈를 중심으로 -

저자 : 강정빈 ( Kang¸ Jung Bin ) , 이상원 ( Lee¸ Sang Won )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 13-28 (16 pages)

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세계적인 팬데믹(Pandemic)을 불러온 '코로나바이러스감염증-19(COVID-19)'는 일상생활은 물론 우리가 접하는 콘텐츠의 내용과 형식, 종류에도 영향을 끼쳤다. 외출과 이동이 제한된 상황 속에서 온라인 영상콘텐츠 산업은 유튜브 및 OTT 서비스 플랫폼을 기반으로 폭발적인 성장세를 이어가는 가운데 애니메이션은 다양한 매체를 넘나들며 스토리텔링의 확장을 진행하고 있으며 장르의 틀과 한계를 극복하고자 노력하고 있다. 특히 숏폼 콘텐츠 중 하나의 분야로 애니메이션 방식을 사용한 '숏폼 애니메이션'은 영상 플랫폼을 이용하는 대중을 대상으로 코로나19 주요 정보 제공을 목적으로 활용되고 있다. 이러한 방식은 인지도 높은 기존 애니메이션을 주제에 맞게 재구성하거나 노래와 율동을 통해 쉽고 재미있게 정보를 전달할 수 있기 때문에 모든 연령대에게 친근하게 다가갈 수 있다. 본 연구에서는 코로나19에 대한 정보와 예방수칙 등을 바탕으로 제작된 숏폼 애니메이션 사례를 알아보고 그와 관련된 콘텐츠의 스토리텔링에 대한 분석을 시도하였다. 연구 대상은 국내의 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 중 유튜브에서 합산 조회수(2021.8.23기준)가 가장 높은 보건복지부의 '라바(Larva)' 시리즈 세 편으로 선정하였다. 각 작품에 대해 배경, 플롯, 스토리, 캐릭터를 중심으로 분석한 연구의 결과, 사건의 단계 중 위기와 절정 단계가 핵심을 이루는 스토리텔링으로 설계되어 있었으며, 캐릭터 간의 대립이나 갈등을 배제하고 하나의 사건을 중심으로 스토리를 풀어나갔음을 알 수 있었다. 또한 바이러스의 전파와 감염 그리고 사망의 절차를 표현함으로써 공포소구를 활용하여 짧은 시간에 극적인 연출로 강한 메시지를 전달하고 있었다. 숏폼 애니메이션의 매체적 특성과 스토리텔링은 팬데믹 상황에 대한 표현을 위한 특수성을 가진다고 볼 수 있을 것이다. 본 연구는 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 중에서도 일부만을 분석하였다는 한계를 가지기에 향후 다양한 소재의 숏폼 애니메이션에 대한 폭넓은 연구가 이루어져야 할 것이다. 본 연구가 특수한 팬데믹 상황 속에서 숏폼 애니메이션을 통해 메시지를 전달 할 때 스토리텔링의 특수성에 대한 연구자료로 활용되기를 기대한다.

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3현대 패션사진에서 보이는 디지털 변형의 표현유형과 미적 의미

저자 : 강준호 ( Kang¸ Jun Ho ) , 권기영 ( Kwon¸ Gi Young )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-45 (17 pages)

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본 연구의 목적은 디지털 기술을 통해 다채로운 변형 이미지를 활용하고 있는 현대 패션사진의 표현 유형을 분석하여 미적 의미를 도출하는데 있다. 연구 방법은 이론적 배경으로 변형과 관련된 문헌조사를 실시하였으며, 디지털 변형의 사례가 나타난 패션사진을 국내외 전문서적과 관련 저널, 외국서적, 인터넷 사이트 자료를 통해 수집하여 사례분석을 수행하였다. 현대 패션사진은 시각적 정보뿐만 아니라 이미지, 콘셉트, 메시지 등을 수용자에게 제공하는 전통적 커뮤니케이션의 방법으로, 디지털 기술을 통해 과거와 다른 변형된 모습의 가상 이미지로 표출된다. 이로 인해 현대 패션사진은 단순한 브랜드 홍보 수단을 넘어 예술적 측면에서도 가치를 인정받는 등 인식의 변화와 더불어 역할이 확장되고 있다. 현대 패션사진에서 보이는 디지털 변형의 표현 유형은 프레임의 구도를 파기하여 분해된 인체와 시공간의 이질적인 요소를 접목한 분해조립형과 실제 이미지를 생략한 후 주제를 간결한 이미지로 표현한 단순그래픽형으로 나타난다. 다음으로 이미지를 중첩, 확장한 과장형, 마지막으로 환경의 변형으로 부조리함을 연출한 상황왜곡형으로 범주화된다. 이를 통해 현대 패션사진에서 보이는 디지털 변형은 피상적 현상과 내재된 개념의 가상적 재현이라는 미적 의미를 가지고, 기술적 상상을 통해 독특한 조형미를 가지는 유희적 예술성을 발현한다. 그리고 패션사진의 대상을 디지털 이미지로 전환하여 분해, 강조, 왜곡 등의 변형으로 표현영역을 확장함으로써 탈경계적 조형미를 생성한다는데 의미가 있다. 이처럼 디지털 변형을 접목한 패션사진은 실재와 가상을 혼합하는 기술적 방식과 창작자의 자의식이 내포된 개념적 미학이 통합된 새로운 형식의 조형예술로서, 표현영역의 확장과 패션 이미지가 지닌 속성을 발현하는 창작의 도구로 활용될 것이라 기대한다.

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4젠더 프리 시대와 밀레니얼 핑크 : 젠더 프리 시대 속 변화된 핑크의 활용을 통해 본 상징적 의미 고찰

저자 : 고예지 ( Ko¸ Ye Zy ) , 주보림 ( Joo¸ Bo Rim )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 47-61 (15 pages)

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성의 구분에 따른 핑크 활용의 논란으로부터 출발한 본 연구는 현재적 시점에서 변하고 있는 분홍색의 활용 사례를 정리함으로써 핑크 활용의 변화와 오늘날 밀레니얼 핑크로 총칭되는 변화된 분홍색의 상징적 의미가 무엇인지 규명하는 데에 목적을 두었다. 우선 젠더 프리 시대와 밀레니얼 핑크라는 이슈에 대한 기본 개념과 방향을 수립하였고, 이를 근거로 논의 현황 등을 살펴보며 연구사례 분석의 틀을 마련하였다. 연구대상으로 분홍색의 활용에 대한 평가와 논란이 포함된 기사를 수집하여 구체적인 항목 분류와 함께 이를 둘러싼 논쟁 또한 조사 분석하며 문제점을 인식했다. 연구 범위는 사회, 예술 및 디자인, 미디어 분야로 분류하여 핑크색 활용을 살펴보았다. 분홍색의 활용은 성 평등과 다양성에 대한 이슈의 부상과 함께 동시에 이를 표현하는 수단적 색상으로 자리 잡고 있었는데, 연구 결과 역사의 흐름 속에서 핑크색은 유독 다른 색채와 달리 젠더 관점에서 사회화 양상이 두드러졌으며, 그 상징적 기능은 단순히 지시적 색채를 넘어 사회와 소통하는 면모를 보이고 있었다. 젠더 프리 시대에 영향을 받은 핑크는 밀레니얼 핑크라고 불린다. 밀레니얼 핑크의 상징적 의미가 갖는 대표적 경향은 사회적 클리셰 탈피, 여성적 힘의 대두 그리고 색상 본연의 상징적 기호의 확장 등으로 보인다. 색채는 인간의 의식과 심리 그리고 무의식에 밀접한 관련이 있다. 인간의 기호로서 색채는 이미지화되며 다양한 연상 작용을 일으킨다. 색이 주는 효과는 사회 문화적 방향과 힘을 제시한다. 이러한 맥락과 함께 밀레니얼 제트 세대의 중요한 가치인 '젠더 이슈'는 성의 이원론을 가장 뚜렷하게 보여주는 핑크색을 통해 드러나기 시작했다. 젠더 프리 시대를 맞이한 현재, 색채에 부여된 성 고정관념은 지속해서 시대를 반영하는 이슈를 생산하며 젠더 이슈에 대한 담론의 대상이 될 것으로 보인다.

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5일상성 담론의 조각적 해석 연구 -마페졸리의 현재주의적 관점을 중심으로-

저자 : 김복규 ( Kim¸ Bok Gyu ) , 엄혁용 ( Um¸ Hyuk Yong )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 63-74 (12 pages)

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본 논문은 프랑스의 사회학자 마페졸리의 일상성 개념의 조각적, 예술적 번역 가능성을 고찰하는 데 목적이 있다. 일상성 담론은 20세기 초 후기 후설의 생활세계 담론, 하이데거의 세계 내 존재로서 현존재에 관한 존재론적 분석에서 이미 시작되고 있다. 하지만, 예술분야에서 일상성의 영역은 오히려 모더니즘이라는 순수주의와 자율성의 강령 아래 배척된 요소였다. 누보 레알리즘, 팝아트, 포스트팝, 포스트모더니즘의 문화적 흐름은 다시 예술과 일상적 삶, 그리고 사회를 연결하려고 하였고, 이에 모더니즘 이후 일상성 담론은 예술과 이론의 주요 요소로 등장한다. 특히 프랑스의 철학자 르페브르와 사회학자 마페졸리는 일상성 담론에 주요한 역할을 하였다. 르페브르는 일상성에 대한 자본주의적 침식을 비판하고, 일상성을 다시 근원에서부터 회복시키기를 바랐다면, 마페졸리는 오히려 일상성을 존재의 시원이자 근원으로 긍정한다. 이러한 입장은 그의 현재주의적 관점에 잘 나타난다. 그는 동시대를 진보가 약속하는 미래를 믿기보다 현재 자체, 즉 순간을 긍정하는 시대로 규정한다. 필자는 본인의 작품론을 전개하면서 마페졸리의 현재주의적 입장을 이론적 방법으로 삼아 이를 동시대적 예술적 생산방식과 미학적 언어로 번역하였다. 결론적으로, 이 논문은 일상성의 이론을 조각적, 예술적 관점에서 순간의 미학과 일상의 포스트프로덕션으로 규정하였다. 본인의 작품은 은유나 알레고리, 혹은 상징적 관점을 배제하고 철저히 일상의 현재 순간을 긍정하는 순간의 미학을 주창하고 이를 조각적으로 구현하려고 하였다. 한편, 일상의 포스트프로덕션에서는 동시대의 예술적 생산방식 즉, 포스트프로덕션의 입장을 취하고 있다. 포스트프로덕션에서 예술가는 기존 문화의 임차인으로서 기존의 것을 관객들에게 재작동하게 만든다. 본인은 유명한 영화의 사랑에 관한 장면을 포착하거나 포착된 이미지를 사용하여 이를 다시 부조 조각으로 옮긴다.

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6물성실험 중심의 재료디자인 커리큘럼 연구

저자 : 김자영 ( Kim¸ Ja Yeong ) , 조재경 ( Cho¸ Jae Kyung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 75-88 (14 pages)

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실재성이 사라진 디지털 전환의 시대, 아날로그에 대한 욕구와 필요를 포착하고 구별되는 디자인의 방법을 고민하는 것은, 인간의 감성과 지성마저 복제와 재현이 가능한 현재를 사는 디자이너에게 중요한 의미가 있다. 이에 본 연구는 디자인의 잠재적인 표현 가능성과 의미를 확장하기 위한 방법으로 물성실험을 중심으로 하는 재료디자인 커리큘럼을 개발하고자 한다. 교안의 설계는 디자인과 재료의 관계, 디자인에서 재료연구의 역할을 바탕으로 단계별로 체계화 하였으며, 교안의 중심이 되는 물성실험은 예술성 탐구의 방향을 갖도록 계획하였다. 실험은 크게 다음 세 가지의 방법으로 실행하였다. 재료의 적극적인 형태 변형 실험을 통해 심미적 디자인 표현방법 탐구를 목적으로 하는 ①성형기법 연구, 두 가지 이상의 재료를 섞어 색다른 소재를 발굴하는 ②복합재료 연구, 그리고 촉각과 감성 자극에 크게 관여하는 마감 재질과 컬러의 적용을 실험하는 ③표면처리 연구방법으로 재료를 다루었다. 실험에 따른 물성측정은 서로 다른 실험재료들을 상대적 비교하였으며, 재료의 특성을 한 문장의 텍스트로 표현하여 재료에 대한 실험자의 주체적인 해석을 드러내도록 하였다. 재료실험으로 제작된 프로토타입은 창의적 아이디어 발상에 용이하였고, 컴퓨터 그래픽스에 의존적인 디자인 표현과 확연히 구별되는 결과물을 얻어낼 수 있었으며, 디지털이미지로 변환된 원본소스(Origin Source)는 디자인의 여러 분야에서 다양한 유형과 매체로 전개될 때 여타 디자이너의 작업과 구분되는 독창성을 확보할 수 있었다. 이 연구를 통해 사고의 틀을 열어 새로운 아이디어를 발현시키기 위한 목적으로 보다 체계적인 물성실험 중심의 재료디자인 수업모델을 제안하는 동시에 참여자를 통해 실시된 수업을 근거로 그 목적의 유용성과 결과의 유의미함을 확인하였다.

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7도예활동 참여 동기가 지속적 여가활동 의도에 미치는 영향 연구 -몰입경험과 지각된 가치의 이중매개효과를 중심으로-

저자 : 김진미 ( Kim¸ Jin-mi )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 89-101 (13 pages)

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이 연구는 현대인들에게 문화 예술적 여가 활동으로서의 지속 가능한 공예 문화 산업의 역할을 확인하는 것을 목적으로 한다. 즉, 이 연구의 구체적인 목적은 도예 활동을 지속적인 여가 활동으로서 선택 할 수 있는 동기가 도예 체험 활동에서 비롯될 수 있는가 하는 것이다. 이러한 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 도예 체험 활동에의 참여 동기를 통해 도예 활동에서 경험하게 되는 몰입과 지각된 가치가 지속적 여가 활동으로의 접근이 가능한지를 살펴보았다. 이 연구의 자료 수집을 위해 구조화된 설문지를 가지고 도예체험활동에 참여한 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 수집된 자료는 통계패키지 프로그램 SPSS를 이용하여 빈도분석, 기술통계분석, 신뢰도와 타당성 분석, 다중회귀 및 매개회귀방법을 통해 분석하였다. 자료 분석을 통해 도출된 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 도예 활동의 참여 동기 중 능력 개발 동기는 지속적 여가 활동 의도에 직접적인 영향을 미침과 동시에 몰입과 지각된 가치에도 영향을 미침으로써 도예 활동이 여가 활동으로 채택되어 가는 과정에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 변수인 것으로 나타났다. 둘째, 도예활동 참여 동기 중 기분전환 요인은 지속적 여가 활동 의도에 직접 영향을 미치지 않는 것으로 확인 되었다. 그러나 몰입 경험과 지각된 가치에는 능력 개발 요인에 비해 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 기분전환 변수가 몰입경험과 지각된 가치 등의 매개 변수를 통해 지속적 여가활동 의도에 더 강력한 영향을 미칠 수 있음을 의미한다. 결론적으로 이 연구를 통해 도예 활동 프로그램은 능력 개발 동기 요인으로 참여 하는 사람들을 위한 지적 및 역량 프로그램을 강화함과 동시에 기분 전환 동기로 참여 하는 사람들을 위한 몰입과 지각된 가치를 제고할 수 있는 프로그램을 개발하는 노력이 필요함을 확인하였다.

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8지속 가능한 친환경 패션디자인의 기술 융합적 사례 연구

저자 : 김하림 ( Kim¸ Ha Lim ) , 이승익 ( Lee¸ Seung Ik )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 103-116 (14 pages)

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현대사회는 비약적 경쟁 성장이 일으킨 환경 파괴로 전 지구적인 환경 문제에 봉착했다. 패션업계도 지속가능성을 키워드로 개발을 추진하며 환경과 경제적· 사회적 책임의 중요성을 강조하게 되었다. 이 같은 흐름에 따라 디자이너에게도 환경, 윤리, 사회적 책무를 요구하고 있다. 본 연구는 패션 기업과 디자이너들이 실무에 확대 적용할 수 있는 발전 방향을 모색하고, 디자인 연구자에게 환경친화적 패션디자인을 위한 이론적· 과학적 기초 자료를 제공하기 위해 진행되었다. 연구방법은 패션디자인의 지속 가능성에 대한 창의적 아이디어를 도출할 수 있게 하는 기술 융합적 접근 사례를 선정하고 분석하였다. 소재에 대한 기술 융합적 접근은 더욱 정교하고 다양한 측면의 통합적 고려를 할 수 있다는 점에서 환경에 대한 본질적 문제로 접근할 수 있게 한다. 이는 단지 시각적인 친환경 표현의 수준성을 넘어 환경친화적 품질을 지향하는 패션디자인으로 발전하게 하는 것이다. 분석방법은 친환경 염색 기술을 활용한 패션디자인, 소재를 자연 채취하여 무해성을 강조한 패션디자인, 버려지는 폐원단의 최소화에 초점한 패션디자인으로 분류하여 분석하고 논의하였다. 이 같은 고찰을 통해 사례가 보여주는 효과성과 한계점을 짚어보고 앞으로 나아가야 할 방향을 살펴봄으로써 패션 기업과 디자이너들이 실무에 확대 적용할 수 있는 발전 방향을 모색하였다. 본 연구는 패션디자인 영역에서 전반적으로 중요시하는 미적 가치, 유행 창출에만 국한하지 않고, 디자이너로 하여금 친환경성과 지속가능성에 대한 인식을 고취하고 패션산업에서의 혁신적 기술 융합이 현 시대의 문제점들을 해결할 수 있는 방안이 될 수 있음을 살펴보았다. 그러나 대부분의 사례는 아직 실험적 프로토타입 단계에 머물러 있으며 시장성을 갖추지 못하고 있으므로, 앞으로 상업화할 수 있는 심층적 후속 연구를 해야 한다. 본 연구가 환경친화적 패션디자인 시도의 실용화를 촉구하는 계기로 작용하기를 기대하며 패션디자이너들에게 친환경적 소재 개발과 미래지향적 기술 융합의 내재된 가치를 중심으로 발전된 기술에 대한 연구를 기대한다.

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9디지털 트랜스포메이션 시대의 가상현실 기술 기반 패션의 유형과 가치

저자 : 남윤진 ( Nam¸ Yoon Jin )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 117-128 (12 pages)

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4차 산업혁명과 COVID-19로 디지털 트랜스포메이션의 시대가 가속화되고 있으며, 디지털 패션 기술과 가상 세계에 대한 관심의 증가로 관련 사례들이 급증하고 있다. 본 연구의 목적은 디지털 트랜스포메이션 시대의 핵심 기술 중 가상현실에 기반한 패션의 유형과 가치를 분석하는 것이다. 연구의 방법은 문헌을 통해 디지털 트랜스포메이션과 가상현실 기술의 개념을 살펴보고, 최근 5년간의 사례와 리뷰의 키워드를 통해 유형별 경향과 가치를 도출하는 것이다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, VR 기반 패션의 유형은 1) 가상 패션 프리젠테이션 : 가상 쇼, 가상 전시, 가상 룩북 형식, 2) 가상 패션 플랫폼 : 가상 공간 메타버스, 가상 스토어, 가상 애플리케이션 형식, 3) 가상 패션 디자인 : 가상 의류, 가상 인터랙션, 가상 AI 형식으로 나타났다. 둘째, VR 기반 패션의 가치는 사용자 중심, 커뮤니케이션, 지속가능성, 게이미피케이션으로 도출되었다. 셋째, VR 기반 패션은 사용자 중심의 개인화와 커스터마이즈의 경험을 강화하고 있으며, 시공간과 젠더의 규범을 탈피한 탈경계의 커뮤니케이션을 지향하고 있다. 넷째, VR 기반 패션이 지속가능성의 가치를 지향하고 있다는 점은 주목할 필요가 있다. VR 기반 마케팅이 소비를 촉진하는 이면이 있지만, VR 기반 패션의 효율과 비물리적 역할이 확장되면서 긍정적 측면이 부각되고 있다. 또한 VR 기반 패션은 게이미피케이션의 가치를 지향하며, 아바타와 MZ세대의 재미에 중점을 두고 있다. 재미의 요소가 주로 시각에 집중되어 청각, 촉각 등 다양한 감각에 대한 시도가 필요할 것으로 보인다. 본 연구는 패션 전반의 실질적 사례 분석으로 VR 패션의 현 위치를 총체적 관점에서 파악할 수 있으며, 디자인 기획에서부터 마케팅에 이르기까지 국내 패션의 가상현실 기술에 기반한 디지털 트랜스포메이션의 활성화에 기여하는 것에 의의가 있다.

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103D 모델링 기법을 이용한 파라메트릭 형상의 조형 작품연구 -본인의 텍스타일 디자인 작품을 중심으로-

저자 : 류지상 ( Liew¸ Ji Sang ) , 이상일 ( Lee¸ Sang Ill )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 129-140 (12 pages)

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본 연구의 목적은 입체작품 제작에 있어서 3D 모델링을 사용한 연구사례가 많지 않은 섬유조형분야의 작품 개발 과정 방법을 제시하기 위한 것으로, 샌프란시스코 도시의 건축 이미지를 바탕으로 제작한 2차원 평면의 텍스타일 디자인에 3D 모델링 기법을 적용한 3차원의 파라메트릭 형상의 창의적인 조형작업에 대한 연구이다. 연구방법으로 2D 그래픽프로그램을 활용한 도시 이미지의 편집과 디자인, CAD 프로그램을 이용한 설계작업, 그리고 SketchUp과 3D MAX 프로그램의 명령과 수학적 메커니즘을 이용한 입체적 형상 과정으로 진행한다. 이러한 진행 과정을 통해 샌프란시스코에 대한 연구자의 기억을 도시의 건축 이미지와 함께 형상화한 2D의 디자인 아트웍을 기반으로 3D기법이 적용된 새로운 입체 조형작품을 제작한다. 효과적인 3D 기법의 적용을 위해 기존 아트웍의 물리적 객체 요소는 '구조'와 '공간' 시스템으로 분류하여 각 시스템에 해당하는 요소들을 살펴보고 연구자의 의도와 시각적 형상 표현을 위한 방법으로 '선택 및 결합'과 '왜곡' 기법을 적용한다. 1차 완성된 아트웍 이미지를 CAD 프로그램에서 구성요소에 대한 설계를 이용하여 선과 면을 단순화시킨 후, 3D 프로그램 툴을 활용하여 작품의 형상을 구현한다. 이러한 방법론을 활용하여 형상을 이루는 매개변수들에 변화를 주어 평면적인 텍스타일 작품을 CNC와 목재를 이용한 가공기술로 입체적 형태로 제작한 후, 표면 질감표현을 위해 가공된 목재 위에 한지를 여러 겹 반복 배접(褙接)하여 작품을 완성한다. 본 연구 결과 기존의 평면적인 2D 프로그램을 이용한 디자인 결과물에서 표현하기 어려웠던 입체감이 효과적으로 드러난 새로운 조형작품을 제작할 수 있었으며, 체계적으로 정리된 데이터 값과 정보를 시각적인 그래픽 요소로 변환시켜 작업을 완성하는 과정을 통해 이를 텍스타일 디자인 제작단계에 적용시켜 모티브와 공간의 배열에 활용할 수 있는 실질적인 후속연구에 대한 잠재성을 발견할 수 있었다.

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자료제공: 네이버학술정보
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