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쇼트 클립 플랫폼 콰이(Kwai)에서 크리에이터의 속성과 영상 속성이 광고태도, 브랜드태도 구매의도에 미치는 영향 -여성 화장품 광고를 중심으로-

Influence that creator’s properties & image properties have on advertising attitude, brand attitude & purchase intention in Short Clip Platform ‘Kwai’ -Mainly on the basis of advertising for women’s cosmetics

송샤오레이 ( Song¸ Xiaolei ) , 김종무 ( Kim¸ Jongmoo )
  • : 커뮤니케이션디자인학회
  • : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권0호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 10월
  • : 20-34(15pages)
커뮤니케이션 디자인학연구

DOI

10.25111/jcd.2021.77.02


목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구 설계
4. 연구 결과
5. 결론
참고문헌

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본 연구에서는 중국 쇼트클립 플랫폼(Short Clip Platform) 콰이(Kwai) 여성 화장품 광고에서 크리에이터의 속성(매력성, 전문성, 신뢰성, 유희성)과 영상 속성(상업성, 유희성, 유용성, 상호작용성)이 광고효과(광고태도, 브랜드 태도, 구매의도)에 미치는 영향을 분석 하였다. 분석 결과 첫째, 크리에이터의 매력성, 전문성, 신뢰성은 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 크리에이터의 모든 속성은 광고 태도와 구매의도에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 영상 모든 속성은 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 넷째, 영상의 유희성, 유용성, 상호작용성은 광고 태도와 구매의도에 영향을 주었다. 본 연구 결과에 따르면 크리에이터의 속성은 광고 효과에 긍정적인 영향을 주며, 특히 영상의 상업성 또한 브랜드 태도를 제외하고 소비자의 태도와 구매의도에 긍정적인 영향을 주었는데, 이는 영상의 상업성이 소비자에게 강한 부정적 인식을 제공한다는 과거의 연구와는 다른 결과를 보였다. 본 연구 결과는 중국 쇼트클립 플랫폼 연구에 있어 시청자의 태도를 이해하는데 도움을 제공할 것이다.
This study analyzed the influence that creator’s properties(attractiveness, profession, reliability, playfulness) and image properties(commerciality, playfulness, usefulness, interactivity) have on advertising effect(advertising attitude, brand attitude, purchase intention) in the advertising for women’s cosmetics in Chinese Short Clip Platform ‘Kwai.’ The result of analysis is as follows. First, creator’s attractiveness, profession, reliability had affirmative influence on brand attitude. Second, creator’s entire properties had affirmative influence on advertising attitude and purchase intention. Third, all image properties had affirmative influence on brand attitude. Fourth, image playfulness, usefulness, interactivity influenced advertising attitude and purchase intention. According to the result of this study, creator’s properties had affirmative influence on advertising effect. Especially, image commerciality had affirmative influence on consumer’s attitude & purchase intention except brand attitude. This showed result different from that of past study which suggested that image commerciality provided consumers with firm negative perception. The result of this study will help understanding viewers’ attitude in studying Chinese Short Clip Platform.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2022-600-000878820

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2022
  • : 1615


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81권0호(2022년 10월) 수록논문
최근 권호 논문
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1메타버스 환경에서 브랜드 가치 향상을 위한 BX디자인 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 8-20 (13 pages)

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현실을 초월하는 가상 세계인 메타버스는 다양한 산업 분야에서 성장하며 새로운 미디어 패러다임으로 주목받고 있다. 본 연구는 빠르게 발전되고 확산되는 메타버스 환경을 중심으로 변화하는 가치소비 패러다임에 맞춰 메타버스를 기반으로 한 효과적인 브랜딩 디자인 방안을 도출하고자 하였다. 1차적으로 이론적 고찰을 통해 메타버스 환경을 살펴보고 메타버스 브랜딩에 있어 경험적 가치요인과 BX디자인 요소를 도출하였으며, MZ세대(20-30대) 남녀 78명에게 설문 조사를 통해 선호도 조사를 시행하였다. 분석 결과 메타버스 환경에 있어 소비자들이 선호하는 가치요인을 확인할 수 있었으며 각 가치요인에 맞는 BX디자인 요소와 제작 방향성을 확인할 수 있었다. 소비자들이 원하는 니즈와 브랜드 및 기업에게 요구하는 가치는 빠르게 변화하고 있다. 따라서 점차 확대되는 메타버스를 기반으로 소비자에게 제품 및 서비스를 촉진시키고 브랜드의 인식과 이미지를 제고할 수 있는 새로운 브랜딩 디자인 방안이 필요한 시점이며, 사용자 경험 및 가치를 중심으로 디자인 연구가 모색되어야 한다.


The metaverse, a virtual world that transcends reality, has been receiving widespread attention as a new media paradigm while it continues to grow in a variety of industries. This study aims to derive an effective branding design method based on the metaverse according to a paradigm shift towards value conscious consumption, focusing on the rapidly developing and spreading metaverse environment. It first examined the paradigm environment in the metaverse through theoretical review, derived branding-based experiential value factors and BX design elements, and conducted a survey on 78 men and women of Generation MZ to understand their preferences. The analysis results have made it possible to confirm both the experiential value factors consumers prefer in the metaverse environment and the BX design elements and the direction of production suitable for each value factor. The needs of consumers and the values they demand from brands and companies are rapidly changing. Therefore, based on the expanding metaverse, it is necessary to come up with a new method for branding design that can effectively promote consumers' purchase of products and services and enhance their awareness and image of brands, and efforts should be made to find a way to conduct a study on design, focusing on user experience and value.

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22단계 커뮤니케이션 이론을 활용한 가상 인플루언서의 광고효과 연구 -브랜드 태도 매개효과를 중심으로-

저자 : 김은희 ( Kim Eun-hee ) , 이노미 ( Lee No-mi )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 22-37 (16 pages)

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본 연구는 2단계 커뮤니케이션 이론을 활용하여 가상 인플루언서의 호감도, 신뢰도, 친밀도 속성이 브랜드 태도를 매개하여 구전의도와 공유의도에 미치는 영향을 확인하였다. 이를 위해 인스타그램에 게재한 가상 인플루언서로지의 광고를 본 연구의 실험자극물로 활용하였다. 실험연구를 위한 응답자는 인스타그램을 가장 많이 이용하는 20대를 대상으로 이루어졌다. 연구 결과를 위해 위계적 회귀분석을 활용하여 매개효과를 확인하였다. 연구 결과를 살펴보면 첫째, 가상 인플루언서의 호감도는 구전의도와 공유의도와의 관계에서 브랜드 태도가 부분 매개하는 것으로 확인하였다. 둘째, 가상 인플루언서의 친밀도는 구전의도와 공유의도와의 관계에서 브랜드 태도가 부분 매개하는 것으로 확인하였다. 셋째, 가상 인플루언서의 신뢰도는 구전의도와 공유의도와의 관계에서 브랜드 태도가 부분 매개하는 것으로 확인하였다. 이상의 연구는 가상 인플루언서의 광고효과를 2단계 커뮤니케이션 이론을 활용하여 확인하였다는 학문적 함의와 실무적 시사점을 제공하였다는 것에 의의를 갖는다.


This study used two-step communication theory to verify the effect of the virtual influencer's favorability, reliability, and intimacy attributes on word of mouth and sharing intentions by mediating brand attitudes. For this purpose, the advertisement of the virtual influencer Rosie posted on Instagram was used as an experimental stimulus for this study. The respondents for the experimental study consisted of those in their 20s who use Instagram the most. For the study results, hierarchical regression analysis was used to confirm the mediating effect. Looking at the results of the study, first, it was confirmed that the brand attitude was partially mediated by the relationship between word-of-mouth and sharing intentions in the virtual influencer's favorability. Second, it was confirmed that the intimacy of the virtual influencer was partially mediated by the brand attitude in the relationship between word-of-mouth and sharing intention. Third, the reliability of the virtual influencer was confirmed to be partially mediated by the brand attitude in the relationship between word-of-mouth and sharing intention. The above study is significant in that it provided academic implications and practical implications of confirming the advertising effects of virtual influencers using two-step communication theory.

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31960년대 한국 라디오의 사회문화사 연구 - 금성라디오 'A-501'을 중심으로 -

저자 : 고선정 ( Ko Sun-jung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 40-51 (12 pages)

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1960년대 한국사회와 문화를 지배하던 매체는 바로 '라디오'였다. 신문물인 플라스틱PVC의 도입으로 최초의 국산 라디오 'A-501'이 탄생하면서 한국은 제조업에서 전자산업으로 발전하고 새로운 산업 국가를 건설하는데 앞장섰다. 새롭게 디자인된 대상(object)인 '금성 라디오'가 전국적으로 보급되면서 농어촌의 문화적 공백을 메울 뿐만 아니라 군사정권을 선전·선동하는 공보수단으로 활용되는 등 한국의 사회·경제·정치·문화적으로 많은 변화를 가져 왔음을 그 당시의 신문과 기록 등을 통해 살펴보았다. 국산 라디오가 만들어지게 된 계기와 디자인의 탄생, 라디오가 전국적으로 확산된 계기 등을 살펴보며, 이를 통해 나타난 다양한 현상들이 '라디오'를 중심으로 다양하게 이루어졌음을 알 수 있었다. 특히 계층과 젠더의 경계를 넘어 사회구성원들의 기술문화적 현상들과 자작문화의 형성 그리고 '청취 양식'의 다양화 등을 본 연구를 통해 자세히 살펴볼 수 있었다. 따라서 '라디오'라는 매체를 통해 그 당시의 사회·경제·정치·문화적 현상과 변화 그리고 사람들의 생활사가 하나로 연결되어 다각도에서 1960년대를 살펴볼 수 있는 계기가 될 것이다.


The medium that dominated the society and culture of Korea in the 1960s was 'radio'. With the introduction of PCV, a new culture, the first domestic radio 'A-501' was created, and Korea developed from a manufacturing country to an electronic industrial country and took lead in progress toward a new industrial country. This study examined through newspapers and records of the time that the newly-designed object 'Goldstar radio' was distributed nationwide to bring about lots of social, economic, political, and cultural changes as not only bridging the cultural gap in farming and fishing villages but also being used as public means that promoted and instigated the military government. In particular, the technological and cultural phenomena of social members, which are beyond the boundary of class and gender, the formation of culture of one's own composition, and the diversification of 'listening pattern' were identified in detail. Therefore, this study gives an opportunity to look at the time in the 1960s from various angles by bringing the social, economic, political, and cultural phenomena and lifestyles of the time together through the 'radio' medium.

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4직사각형 비례가 기억에 미치는 영향 -fMRI 실증을 중심으로-

저자 : 유재상 ( You Jae Sang ) , 배석환 ( Bae Seok Hwan ) , 류철호 ( Ryoo Cheul Ho ) , 박명철 ( Park Myeong Cheol )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 54-65 (12 pages)

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최근 도형의 형태에 관한 실증적 연구가 주류를 이루는 데 비해 비례에 관한 디자인 영역의 연구는 상대적으로 이루어지지 않고 있다. Fechner, G.는 다양한 비율의 직사각형 48종류를 활용한 실험에서 황금비에 대한 선호도가 가장 높음을 확인하였다. 반면에 Markowsky, G.는 해당 실험에는 오류가 있었으며, 그의 주장인 황금비를 선호한다는 결과는 근거가 없다고 반론하였고, 이다빈과 정원준은 황금비는 작가들의 예술 표현에 있어 논리적인 영감을 얻기 위한 하나의 수단으로써 활용된 수학적 비례라고 하였다. 이처럼 미적 가치에 관한 다양한 연구는 오늘날까지 이어져 왔고, 본 연구는 직사각형의 비례가 기억에 미치는 영향을 fMRI로 확인하였다. 디자인의 주된 요소 중 하나인 비례와 뇌과학 영역의 융합적 시도이며, 보다 객관적인 방법으로 실증하는 데 연구의 목적이 있다.
자극물에 대한 반응을 확인하기 위한 시각자극물을 제작 후 fMRI를 이용하여 뇌의 활성화 부위의 Signal Intensity를 알아보기 위해 Event related design를 설계하였고, 매핑 프로그램인 SPM12로 결과를 분석하였다. 총 4종류(정사각형, 금강비사각형, 황금비사각형, 2:1사각형)로 구성된 자극물을 통해 24명의 성인 남녀(남성: 12 명, 여성: 12명, 평균연령: 30세)를 대상으로 실험을 진행하였다. 그 결과 평균 SI 값은 각각 2:1사각형 2.20, 정사각형 2.07, 황금비사각형 2.05, 금강비사각형 1.94로 측정되었고, 성별에 따른 차이는 크지 않았다. 이는 fMRI를 활용하여 데이터를 분석함으로써 결과를 설문조사 방식보다 학술적인 근거로써 다양한 분야에서 활용 가능하다는 점에서 의의가 있다.


Recently, research on the shape of figures has become the mainstream, while research on the design area of proportion has not been conducted relatively. In an experiment using 48 types of rectangles of various proportions, Fechner, G identified that the preference for the golden ratio was the highest. On the other hand, Markowsky, G argued that there was an error in the experiment and his claim to favor the golden ratio was groundless, and Lee Da-Bin and Jung Won-Jun said it was a mathematical proportion used as a means of obtaining logical inspiration for artists' artistic expressions. As explained, various studies on aesthetic value have been continued to this day, and this study identified the effects of the proportion of rectangles on memory by fMRI. It is a convergent attempt of proportionality, one of the main elements of design, and brain science, and the purpose of this study is to demonstrate in a more objective way.
This study designed an event related design to identify the Signal Intensity of the active part of the brain using fMRI after creating a visual stimulus to determine the response to the stimulus, and analyzed the results with SPM12, a mapping program. An experiment was conducted on 24 adult men and women(Male: 12, Female: 12, Average age: 30 years old) through stimuli composed of a total of four types(square, diamond-shaped quadrilateral, golden ratio quadrilateral, 2:1 quadrilateral). As a result, the average SI value was measured as 2.20 for 2:1 quadrilateral, 2.07 for square, 2.05 for golden ratio quadrilateral, and 1.94 for diamond-shaped quadrilateral, and gender differences were not significant. This is meaningful in that the results can be used in various fields as an academic basis rather than as a survey method by analyzing the data using fMRI.

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5무빙 포스터의 표현 방법 및 유형 연구 -2017년도 이후 서울 내 전시 행사 포스터를 중심으로-

저자 : 김선재 ( Kim Sun-jae ) , 박수진 ( Park Soo-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 68-77 (10 pages)

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급진적인 기술 발전에 따른 디지털 디바이스 및 각종 디지털 매체의 보급으로 디자이너들은 다양한 방식으로 작업물을 양산할 수 있게 되었다. 이러한 뉴미디어의 발전은 포스터 디자인에도 많은 변화를 일으켰는데, 최근 몇 년 전부터 평면으로 표현되던 기존 포스터 양식에서 탈피하여, 움직임을 동반한 무빙 포스터 디자인이 증가하는 추세도 맥을 같이 한다. 무빙 포스터는 정적인 평면 포스터보다 풍부한 표현이 가능하다는 장점과 함께 새로운 홍보 방안으로 부상하며 SNS를 포함한 디지털 매체에서 빈번하게 활용되고 있으며, 앞으로의 발전 가능성이 크다고 본다. 이에 본 연구는 2017년도 이후 서울 내 전시 행사를 다룬 무빙 포스터들의 표현 방식 및 유형을 분석하고자 하였으며, 무빙 포스터의 구성 요소를 일러스트레이션, 포토그래피, 타이포그래피, 그리고 레이아웃으로 나누었다. 각 구성요소를 효과적으로 활용한 사례를 분석한 결과, 일러스트레이션은 비교적 작은 움직임을 통해 핵심적인 의미를 감성적으로 전달하는 데, 포토그래피는 사실적인 이미지 정보를 객관적으로 전달하는 데, 타이포그래피는 많은 텍스트 정보를 분절하여 전달하는 데에 효과적이며, 레이아웃의 경우는 다층적인 내러티브를 구축할 수 있다는 장점이 있음을 알 수 있었다. 이러한 무빙 포스터의 각 구성요소 별 특징들을 가지고 향후 전시 행사 포스터에서 무빙 포스터가 적극적으로 활용될 수 있는 가능성을 제안하고자 하며, 더욱 실험적인 무빙 포스터가 양산될 수 있기를 기대한다.


Due to rapid development of technology and the spread of digital devices and numerous internet media has allowed designers to mass-produce works in much more diverse ways than before. This development of new media has also caused many changes in poster design, and moving poster design is increasing, breaking away from the traditional poster, which has been expressed in 2D based in recent years. These moving posters have the advantage of being more expressive than printed posters, so they can be used as a more active promotional method at digital media, including SNS, so there is a high possibility of development in the future. Therefore, this study attempted to analyze the expression method and type of moving posters dealing with exhibition events in Seoul since 2017, and divided the elements of moving posters into illustration, photography, typography, and layout. As a result of analyzing the cases of using each component effectively, found that illustration conveys the essential meaning through relatively small movements, photography objectively shows realistic image information, typography is effective in delivering a lot of text information, and layout has the advantage of making a multi-layered narrative. Through the characteristics of these element of moving posters, this study would like to propose the possibility that moving posters can be actively used in further exhibition posters, and hope that more experimental moving posters can be produced in future.

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6도시자원 전략을 활용을 위한 도시재생 기초생활 인프라 분석에 관한 연구 - 강원도 고성군 토성면을 중심으로-

저자 : 박현욱 ( Park Hyeon-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 80-90 (11 pages)

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도시재생은 인구의 감소, 산업구조의 변화, 도시의 무분별한 확장, 주거환경의 노후화 등으로 쇠퇴하는 도시를 지역 특성에 맞게 지역자원의 활용을 통하여 경제적ㆍ사회적ㆍ물리적ㆍ환경적으로 활성화시키는 것을 말한다.
본 연구는 강원도 고성군 토성면의 도시지역 쇠퇴분석을 활용한 도시재생 기초생활 인프라 분석 연구를 통해 도시재생 성과 달성을 위한 도시재생뉴딜사업의 유형별 지역주민의 지역역량강화 사업의 정책과 교육관련 사업의 동향을 살피고 기초생활 인프라 분석의 중요성에 대해 전문성을 제고하기 위한 연구에 목표를 두고 있다.
본 연구에서는 강원도 토성면 지역을 대상으로 도시의 쇠퇴정도를 분석하였으며, 기초생활 인프라의 국가적 최저기준 미달 여부를 분석하여 도시재생 사업과 관련한 DB자료를 구축하고 분석하였다.
도시의 쇠퇴분석 결과 고성군은 토성면을 비롯하여 전체 지역이 인구감소, 사업체감소, 노후건축물 밀집 등 도시재생 활성화 지정 세부기준을 2개 이상을 충족하고 있는 것으로 분석되었다. 토성면의 전체 기초생활 인프라 종합 분석결과 강원도의 평균 및 고성군 평균보다 유치원, 초등학교, 어린이집, 경로당, 노인교실, 의원 등의 시설이 부족한 것으로 나타나 이들 시설 확충이 필요한 것으로 분석되었다. 반면, 도서관, 경로당, 약국, 생활체육시설, 도시공원, 소매점, 공영주차장 등은 상대적으로 강원도 및 고성군의 평균 보다 높게 나타났다.
본 연구를 통해 분석된 쇠퇴자료와 기초생활 인프라의 국가적 최저기준 미달 관련한 DB자료 등은 지역의 대상 범위를 확대하여 도시재생 사업의 전략적인 방향수립과 효율적인 연구체계 구축을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 평가된다.


Urban regeneration refers to the economic, social, physical, and environmental revitalization of a city that is in decline due to a decrease in population, changes in industrial structure, indiscriminate expansion of the city, and aging of the residential environment, through the use of local resources in accordance with local characteristics.
This study aims to achieve urban regeneration performance through urban regeneration basic living infrastructure analysis research using urban area decline analysis of Toseong-myeon, Goseong-gun, Gangwon-do.
The purpose of this study is to examine the policies of regional capacity building projects for each type of urban regeneration new deal project and the trends of education-related projects, and to enhance professionalism on the importance of basic living infrastructure analysis.
In this study, we analyzed the degree of urban decline in Toseong-myeon regions. In addition, we analyzed whether the national minimum standards for basic living infrastructure were met, and constructed and analyzed a database related to urban renewal projects.
As a result of a comprehensive analysis of the entire basic living infrastructure of Toseong-myeon, it was found that facilities such as kindergartens, elementary schools, daycare centers, senior citizens' centers, senior classes, and clinics were insufficient compared to the average of Gangwon-do and Goseong-gun. On the other hand, libraries, senior citizens' halls, pharmacies, sports facilities, city parks, retail stores, and public parking lots were relatively higher than the averages of Gangwon-do and Goseong-gun.
The decline data and basic living infrastructure DB data analyzed through this study will be valuable data for establishing strategic directions for urban regeneration projects and establishing an efficient research system.

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7지방자치단체의 메타버스 디자인과 활용전략 - 의정부시의 메타버스 디자인을 사례로 -

저자 : 김승욱 ( Kim Seung-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 92-102 (11 pages)

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메타버스(metaverse)는 가상과 현실이 융합된 공간에서 사람과 사물이 상호작용하며 경제·사회·문화적 가치를 창출하는 세계(플랫폼)라고 설명할 수 있다. 시공간 제약을 뛰어넘는 확장성과 현실감을 갖는 메타버스에 대한 관심이 증가하고 기존 물리적 공간에서 이루어졌던 다양한 경제·사회적 활동들이 메타버스 공간으로 확장될 수 있다는 가능성에 관심이 집중되고 있다.
이러한 현실인식의 기반 하에 메타버스의 개념, 활용분야를 정리하고 지방자치단체들의 메타버스 활용사례와 추진계획을 사례를 비교하여 벤치마킹하여 이를 통해 구체적으로 의정부시라는 지자체에 적합한 메타버스 디자인구상을 모색하였다.
특히 메타버스에 대해서 가장 방대한 계획을 수립한 서울시를 중심으로 한 지방자치단체들의 메타버스 활용현황과 디자인계획을 정리하였다. 이를 바탕으로 의정부시에 메타버스 디자인 전략을 도출해 보면, 서울시 등 이 분야에서 앞서가는 지자체에 비해 현재의 자원이나 역량이 부족하나 향후 리듬시티에 대규모 메타버스 스튜디오가 건설될 예정이어서 민관협력을 통해 시의 메타버스역량을 증진시키는 것이 바람직하다. 또 구체적으로는 기존에 시가 진행하던 창업경진대회를 메타버스형식으로 진행하고 인공지능으로 2차원 도면을 자동으로 3차원 가상현실공간으로 변환하는 기술을 활용하여 메타버스에 가상의 시청이나 시장실, 민원실을 구축하는 디자인 전략을 도출하였다.


The metaverse can be described as a world (platform) in which people and objects interact to create economic, social, and cultural values in a space where virtual and reality are fused.
Based on this recognition of reality, the concept and application fields of the metaverse were summarized, and the metaverse use cases and implementation plans of local governments were benchmarked.
In particular, the current status of metaverse utilization and design plans of local governments centered on Seoul, which established the most extensive plan for metaverse, are summarized. Based on this, the metaverse design strategy for Uijeongbu City is derived. Although the current resources and capabilities are lacking compared to local governments that are leading in this field such as Seoul, a large-scale metaverse studio will be built in Rhythm City in the future. It is desirable to enhance the metaverse competency. Specifically, A design strategy to build virtual city hall, mayor's office, civil affairs office were derived in a metaverse format, using technology that automatically converts two-dimensional drawings into a three-dimensional virtual reality space with artificial intelligence.

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8치매노인의 미술치료를 위한 Co-design 툴킷 개발에 관한 연구

저자 : 이현정 ( Lee Hyun Jung ) , 구유리 ( Koo Yoo Ri )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 104-124 (21 pages)

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인구 고령화 사회 진입과 미흡한 치매 인식으로 인해 치매 환자는 지속적으로 늘어남에도 적절한 치료 및 시설은 열악한 상황이다. 최근 정부에서 노인 복지와 관련하여 노약자와 차상위 계층에 대한 다양한 문제를 해결하기 위하여 '디자인 도입'을 적극적으로 활용하고 있으며, 치매 노인 문제에 관련된 이해관계자와 함께 하고자 수요자 중심에서 문제를 해결하고자 노력하고 있다. 이러한 배경을 토대로 본 연구에서는 수요자들이 적절한 치료를 제공받을 수 있도록 도움을 주고자 치매노인의 미술치료를 위한 툴킷 Life Journey를 개발하기 위해 연구를 하였으며, 수요자가 전문가와 이해관계자들과 함께 프로세스에 참여 하였을 때 효율과 협업을 통해 치매노인의 문제를 찾을 수 있는 공동 디자인 툴킷을 연구 방법으로 제안 하였다. 미술 프로그램를 활용한 워크숍을 통해 1차로 치매노인이 겪고 있는 네 가지 결핍의 특징을 확인할 수 있었고, 툴킷을 적용한 워크숍을 통해 2차로 치매 노인들의 결핍을 파악하여 수요자 설문과 Life Journey 툴킷 분석을 통해 개선된 사실을 보여주었으며, 치매노인의 결핍에 대한 치료 가능성을 제시하고 있다. Life's Journey는 네 가지 툴킷 으로 구성되어 있으며 단계별 진행에 따른 워크숍에 툴킷 적용 전과 후로 나누어 치매노인의 네 가지 특징에 대한 만족도 조사를 하였고 사례 빈도에 대한 결과를 통해 치매노인의 특징인 신체적, 인지적 만족도가 심리적, 사회적 만족도에 비해 더 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 수요자가 겪고 있는 문제를 효율적인 치료를 통해 지속적인 참여로 이끌고 이해관계자와의 자유로운 의사소통과 치료에서의 더 나은 환경을 제공하고 활성화 시키는데 목적을 두고 있다.


Although the number of dementia patients continues to increase due to the entry into an aging society and insufficient awareness of dementia, adequate treatment and facilities are in poor condition. Recently, the government has been actively using 'design introduction' to solve various problems related to the welfare of the elderly and the poor and the poor. have. Based on this background, in this study, research was conducted to develop a toolkit Life Journey for art therapy for the elderly with dementia to help consumers receive appropriate treatment, and consumers participate in the process with experts and stakeholders. A joint design toolkit that can find problems in the elderly with dementia through efficiency and collaboration was proposed as a research method. Through the workshop using the art program, it was possible to first identify the characteristics of the four deficits experienced by the elderly with dementia. Second, through the workshop using the toolkit, the deficits of the elderly with dementia were identified and improved through consumer survey and Life Journey toolkit analysis. It shows the facts and suggests the possibility of treatment for the deficiency of the elderly with dementia. Life's Journey is composed of four toolkits, and the satisfaction survey was conducted on the four characteristics of the elderly with dementia by dividing it into before and after application of the toolkit in the workshop according to the step-by-step process. was found to increase more than psychological and social satisfaction. The purpose of this study is to lead consumers' problems to continuous participation through efficient treatment, and to provide and activate a better environment for free communication and treatment with stakeholders.

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9윤리적 브랜드 초콜릿의 상업적 경쟁력을 위한 소비자 연구

저자 : 김유림 ( Kim Yoorim ) , 김보연 ( Kim Boyeun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 127-137 (11 pages)

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윤리적 제품 및 브랜드 시장이 성장함에 따라, 본 연구는 윤리적 신념을 넘어서 소비자들의 만족감을 함양시 킬 수 있는 브랜드 경험은 어디에서 오는가를 파악하고자 한다. 이에 본 연구에서는 윤리적 초콜릿의 패키지에 서 나타나는 정보 전달 방식에 따라 소비자들의 선호도 및 구매의도가 어떤 영향을 받는지 분석하고자 하였다.
이를 위해 국내 10대에서 50대 사이의 소비자를 대상으로 온라인 설문을 수집하였으며, 회수된 샘플과 SPSS 21.0통계 프로그램을 이용하여 가설을 검증하였다. 설문 응답에 따르면, 소비자들은 윤리적 브랜드 제품에 대해 선호도와 구매의도가 높다고 응답했다. 그러나, 실제 초콜릿 패키지를 샘플을 제시하며 각각의 선호도 및 구매 의도를 평가하게 했을 때, 패키지의 타입과 소비자의 선호도 및 구매 의도는 의미있는 상관성을 갖지 못했다.
이에 따라 일반 소비자 전반이 아닌 실제 구매 경험자들의 구매동기를 분석할 필요가 대두되었다. 따라서 윤리적 브랜드 초콜릿 구매 경험자들의 구매 소구 및 구매 동기, 즉 소비 가치를 조사하는 추가 연구를 시행하였다. 그 결과, 소비자들은 초콜릿을 이성적이기보다는 감성적으로 구매하고 있었으며, Sheth et al(1991)이 제시한 다섯가지 소비 가치 중 감성적 소비 가치가 이 때의 소비 동기에서 가장 주요한 것으로 드러났다.


As people's preferences for ethical consumption grow, this study aims to understand how to satisfy consumers' needs beyond ethical fulfillment in the process of purchasing chocolate of ethical brand. Thus, this study intends to investigate and analyze how chocolates of ethical brands deliver information via their packages and how consumers build their motivation of purchase and preferences. The study researched Korean consumers between the ages of people under 18 to over 50 via online survey. The survey was analyzed and investigated using SPSS 21.0. According to the survey, consumers answered that they have higher preference and motivation of purchase on ethically conscious brand products. However, when actual package samples are provided, their preference and motivation of purchase did not have significant correlation with the type of packages provided. Therefore, additional research was conducted to observe what appeals and motivates customers in the process of purchasing chocolate of ethical brand. The result suggests that consumers purchase chocolate more emotionally than rationally. In addition, emotional value is turned out to be the most significant factor among five consumer values suggested by Shet et al (1991) when it comes to purchasing chocolates of ethical brands.

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10메타버스 유형별 특징에서 나타난 체험요소가 구매의도에 미치는 영향 -이케아(IKEA) 사례를 중심으로-

저자 : 장정윤 ( Jang Jeong Yoon ) , 정지연 ( Jung Je Yon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 139-151 (13 pages)

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오프라인 활용도가 높은 인테리어 산업군에서도 디지털 기기의 보급, 1인 가구의 증가와 코로나19의 확산 등으로 온라인 플랫폼과 메타버스 기술을 활용한 서비스가 많이 증가하는 추세이다. 본 연구는 인테리어 브랜드 중 메타버스 활용에 있어 타 브랜드에 비해 앞서나가고 있는 이케아를 사례로 선정하여 메타버스의 유형 별로 체험요소를 분석하고 구매의도에 의해 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 해당 브랜드에서 활용하고 있는 메타버스 플랫폼을 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계의 메타버스 4유형으로 분류하였다. 이를 파인과 길모어(Pine & Gilmore)의 4가지 체험요소로 분석하였고, 심층면접을 통해 구매의사에 영향을 주는 체험요소를 도출하였다. 연구결과 교육적 체험요소는 메타버스 유형 중 증강현실과 라이프로깅에서 가장 높게 나왔으며, 일탈적 체험요소는 낮게 나왔다. 가상세계는 이와 반대로 일탈적 체험이 매우 높게, 교육적 체험은 낮게 나왔다. 구매의사가 높게 나타난 유형은 교육적 체험을 통해 유용한 정보를 제공한 증강현실과 라이프로깅이었으며, 두 유형에서는 기존의 매장방문 및 홈페이지를 통해 정보를 얻고 구매한 것과 달리 실제의 환경이 제공된 증강현실 기술로 언제 어디서든 가구의 정보를 체험할 수 있는 편리한 환경을 제공했다. 메타버스를 활용한 입체감과 몰입감, 그리고 단순한 체험이 아닌 구매에 있어 도움이 되는 정보의 체험은 인테리어 메타버스 플랫폼에서 중요한 체험요소로 작용할것다. 이러한 연구의 결과가 동일업계 브랜드의 메타버스 유형별 활용에 유용한 시사점이 되었으면 한다.


Even in the interior industry, which has high offline utilization, services using online and metaverse technologies are increasing a lot due to the spread of digital devices and the spread of single-person households and COVID-19. This study selected IKEA, which is ahead of other brands in the use of metaverse among interior brands, as an example, to analyze the experience factors by type of metaverse and to find out how it affects purchase intention. The metaverse platform used by the brand was classified into 4 types of metaverse in augmented reality, lifelogging, mirror world, and virtual world. This was analyzed as the experience factor of Pine & Gilmore, and the experience factor influencing the purchase intention was derived through in-depth interviews. As a result of the study, educational experiences were the highest in augmented reality and lifelogging among metaverse types, and deviant experiences were low. The virtual world came out the other way around. Augmented reality and life-logging, which provided useful information through educational experiences, provided a convenient environment for experiencing furniture information anytime, anywhere with augmented reality technology provided with actual environments, unlike existing store visits and purchases. The experience of 'information' that is helpful in purchasing, not just a simple experience, will be an important experience factor in the interior metaverse platform, and I hope this paper will also be a useful implication for the future use of the same industry brand by metaverse type.

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1영화 매트릭스에 나타난 여성성의 원형

저자 : 박상현 ( Park¸ Sang-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 8-17 (10 pages)

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본 연구자는 남성적 액션이 강조된 SF 영화인 매트릭스에 사용된 여성성의 원형에 흥미를 느껴 이 연구를 시작했다. 에리히 노이만(Erich Neumann)은 그의 저서들을 통해 여성성의 원형이 우리의 생활과 판단에 무의식적으로 영향을 미치고 있다고 주장한다. 이 연구에서는 영화 매트릭스 1편에서 3편까지를 살펴보고 에리히 노이만의 위대한 어머니 여신에 열거된 여성성의 원형과의 관계를 살펴보고자 한다. 영화에 등장하는 여성적 특징을 부정적 공포의 여성성, 다양한 여신의 이름의 차용, 여성적 공간성이라는 세 영역으로 분류하였다.
초개인적 정신요소인 집단의 무의식은 감독의 창작의 영역에서 그리고 반대편의 관객의 영역에서 서로 상호 소통할 수 있는 대중문화의 코드로 작동하고 있다. 창작에 있어서 창작자의 상상력을 포함한 창작능력은 개인적 정신요소의 발현이지만 영화에 드러나는 원형은 초개인적 정신요소처럼 인간 공동체의 내면적 구조적 요소로서 개인성을 초월하여 존재하고 있다.
어머니 여신과는 다른 공포의 기계 여신에 의한 사육에 대한 두려움, 오라클, 트리니티, 페르세포네, 사티, 니오베 같은 신화 속 여신 이름의 차용에 의한 고유의 상징적 여성성을 영화에 삽입했다. 그리고 영화 매트릭스에서는 영화의 공간을 여성성이 드러나는 공간으로 연출하고 있다.
현재의 새로운 미디어 환경에서도 인간정신의 원형은 우리의 무의식에 조용히 작용하면서 유효성을 가지고 있다.

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2쇼트 클립 플랫폼 콰이(Kwai)에서 크리에이터의 속성과 영상 속성이 광고태도, 브랜드태도 구매의도에 미치는 영향 -여성 화장품 광고를 중심으로-

저자 : 송샤오레이 ( Song¸ Xiaolei ) , 김종무 ( Kim¸ Jongmoo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 20-34 (15 pages)

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본 연구에서는 중국 쇼트클립 플랫폼(Short Clip Platform) 콰이(Kwai) 여성 화장품 광고에서 크리에이터의 속성(매력성, 전문성, 신뢰성, 유희성)과 영상 속성(상업성, 유희성, 유용성, 상호작용성)이 광고효과(광고태도, 브랜드 태도, 구매의도)에 미치는 영향을 분석 하였다. 분석 결과 첫째, 크리에이터의 매력성, 전문성, 신뢰성은 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 크리에이터의 모든 속성은 광고 태도와 구매의도에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 영상 모든 속성은 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 넷째, 영상의 유희성, 유용성, 상호작용성은 광고 태도와 구매의도에 영향을 주었다. 본 연구 결과에 따르면 크리에이터의 속성은 광고 효과에 긍정적인 영향을 주며, 특히 영상의 상업성 또한 브랜드 태도를 제외하고 소비자의 태도와 구매의도에 긍정적인 영향을 주었는데, 이는 영상의 상업성이 소비자에게 강한 부정적 인식을 제공한다는 과거의 연구와는 다른 결과를 보였다. 본 연구 결과는 중국 쇼트클립 플랫폼 연구에 있어 시청자의 태도를 이해하는데 도움을 제공할 것이다.

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3문화마케팅이 브랜드 태도에 미치는 영향에 있어 소비자 해석수준의 조절효과에 관한 연구

저자 : 이준오 ( Lee¸ Jun-oh ) , 최승희 ( Choi¸ Seung-hee )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 36-47 (12 pages)

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현대 사회는 정보와 기술 그리고 문화의 시대라고 할 수 있다. 산업이 발전하면서 문화에 대한 관심과 활용 증가에 따른 소비자 욕구를 파악하고 충족시킬 수 있는 새로운 문화마케팅 전략이 필요하다. 본 연구는 기업의 문화마케팅 활동유형에 따른 브랜드태도에 소비자의 해석수준이 어떠한 조절적 영향을 미치는지 조사하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 문화마케팅 유형의 실험자극물로 구성된 설문지를 116명의 조사대상자에게 제공하여 집단간 실증연구를 진행하였으며, 연구 가설을 검증하기 위해 이원분산분석을 실시하였다. 연구결과, 기업의 문화마케팅이 브랜드 태도에 미치는 영향에 있어 소비자 해석수준의 상호작용 효과가 나타났다. 구체적으로 살펴보면, 상위 해석수준에서는 문화지원 유형에서 더 높은 브랜드 신뢰도와 호감도, 브랜드 태도가 나타났으며, 하위해석수준에서는 문화커뮤니케이션 유형에 더 높은 브랜드 신뢰도와 호감도, 브랜드 태도가 나타났다. 즉 기업의 문화마케팅 활동 중 문화지원 유형은 하위해석수준 소비자보다 상위해석수준 소비자에게 더 효과적이며, 문화커뮤니케이션 유형은 상위해석수준 소비자보다 하위해석수준 소비자에게 더 효과적임을 알 수 있다. 이와 같은 결과는 하위해석수준 집단에는 직접적이면서도 구체적인 전략의 문화커뮤니케이션 중심의 문화마케팅 활동이 효과적이며, 상위해석수준 집단에는 포괄적이고 추상적인 지원 및 후원 등 미래지향적이고 장기적인 문화지원 중심으로 마케팅 활동을 진행하는 것이 더 효과적이라는 시사점을 제공한다. 이와 같은 결과는 기업의 문화마케팅 활동에서 소비자의 개인 심리에 따른 행동 방식을 고려한 마케팅 전략이 중요하다는 것을 시사하고 있다.

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4색채형용사와 연상색상 대응관계 연구 -한국표준색을 중심으로-

저자 : 백장미 ( Baek¸ Jang-mi ) , 박수진 ( Park¸ Soo-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 51-65 (15 pages)

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우리는 일상에서 하루에도 수만 가지 색을 경험한다. 색은 주관적 개입이 큰 영역이기 때문에 색채 산업현장에서 원활한 의사소통을 위해 표준화된 체계가 요구되었으며, 이러한 배경으로 한국산업표준(KS)에서는 색에 대한 표준화를 구축하고자 한국표준색을 제정하였다. 한편, 한국어는 특성상 여러 형태로 파생이 가능하여 색을 나타내는 색채형용사가 다양하게 발달하였고, 그 단어의 문법적 형태와 어감에 따라 색이 연상되는 점에 주목하였다. 따라서 본 연구는 기본 색채어의 발달 과정과 색채형용사의 구조를 살펴보고, '한국표준색이름 통합본'의 '계통색이름'을 참고하여 각 색채형용사를 통해 연상되는 색상의 특징을 밝히고자 한다. 연구 범위는 한국어 기본 색채형용사 중 유채색인 '붉다, 누르다, 푸르다'의 단일어로 한정하였다. 분석 결과, 각 기본 색채어에 해당되는 평균 색채 값을 도출하였으며, 단어가 지닌 문법적 특성에 따라 '된소리 형태'와 '모음결합 형태'에 의한 색채 연상을 명확하게 볼 수 있었다. 된소리 형태는 '붉다' 계열만 해당되나 예사소리보다 된소리에서 더욱 농도 깊고 진한 색상을 연상케 함을 알 수 있었다. 또한 '양성모음' 혹은 '음성모음'의 결합 형태에 따라 색상의 명도 및 채도의 변화가 있음을 알 수 있었다. 색은 개개인의 감각과 주관적 영향이 큰 특징으로 인해 세분된 분류와 분석의 한계점이 다소 있지만 색채형용사가 지닌 뉘앙스를 한국표준색이름을 통해 시각적으로 제안하였다는 점에서 연구의 의의를 둔다.

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5시각장애인의 오프라인 쇼핑경험향상을 위한 서비스시나리오 제안 연구 -삶의 질 향상을 위한 기술융합 서비스를 중심으로-

저자 : 김상아 ( Kim¸ Sang-ah ) , 구유리 ( Koo¸ Yoo-ri ) , 김민수 ( Kim¸ Min-su )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 66-81 (16 pages)

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최근 QoLT(Quality of Life Technology)를 통해 장애인, 노약자 등의 삶의 질을 높이기 위한 기술들이 연구 및 개발되고 있다. 그 중 시각장애인의 경우, 오프라인 쇼핑에 대한 심리적, 신체적 한계로 인한 욕구를 충족하기 위해 음성 안내, 실내 내비게이션 그리고 보조기기에 대한 선행연구가 이루어지고 있으나 아직까지 서비스의 사용성 확보가 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 시각장애인의 오프라인 쇼핑 경험에 기반하여 실내 매장 이동을 위한 서비스를 제안하는데 연구 목적을 두고 있다. 본 연구에서 문헌 연구를 통해 시각장애인의 욕구 도출 및 QoLT 수요 시장의 동향 분석에 기반한 문항 설계를 통해 시각장애인 설문조사 및 심층인터뷰 실시하고, 컬처럴 프로브를 진행하였다. 사용자 조사를 통해 퍼소나 설계 및 퍼소나에 따른 아이디어 워크숍을 진행하여 도출된 총 13개의 아이디어를 포지셔닝하여 상위 아이디어를 중심으로 컨셉 브리프를 진행하여 감각적 표현을 통한 정보제공과 의류추천 및 동행 서비스, 자동결제 시스템, 동선안내의 핵심 기능을 통해 자율성과 이동성의 가치를 충족시키는 모빌리티 및 앱 서비스의 프로토타입을 설계하였다. 전문가 평가를 통해 시각장애인의 안전하고 독립적인 이동과 매장 방문 및 상품 구매에 적합한 서비스임을 확인하였고, 최종적으로 시각장애인의 오프라인 쇼핑 경험 개선을 위한 모빌리티 및 앱 서비스와 서비스 시나리오 및 블루프린트를 제안하였다. 본 연구는 시각 장애인 중심의 오프라인 쇼핑 경험에 대한 욕구를 도출했다는 점에서 학문적 의의가 있으며, 모빌리티 및 앱 서비스를 통해 서비스 시나리오를 도출했다는 점에서 실무적 의의가 있다. 이는 향후 시각장애인의 실내 이동기기 시스템 개발에 활용 될 수 있다.

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6고령의 사용자를 위한 한국,일본 스마트양식장 사례 GUI접근성 평가 및 분석

저자 : 전정수 ( Jun¸ Jung-soo ) , 김태완 ( Kim¸ Tai-wan )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 84-96 (13 pages)

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2030년 이후부터 인류의 단백질 공급원은 양식 수산물이 차지할 것이라고 미래학자 피터 드러커(Peter Drucker)는 말했다. 세계 수산물 소비량은 증가추세지만 무분별한 남획으로 수산자원 고갈 및 환경변화 등 여러 요인으로 연근해어업과 원양어업을 통한 생산량이 줄어들고 있어 지속가능한 수산업의 대안으로 양식업이 주목받고 있다. 우리나라의 양식업은 오랜 역사에도 불구하고 기업의 규모가 영세하며 고령자의 비율이 높고 어민들은 자신의 경험치에 의존하여 양식장을 운영하고 있다. 이에 정부는 스마트양식장 보급률을 높여 기존의 소규모, 재래식, 사후 대응 양식에서 규모화, 스마트화, 친환경 예방양식으로 전환하려 한다. 가까운 일본의 수산업 역시 우리와 같은 일손 부족 및 후계자 부족, 종사자의 고령화와 같은 문제로 고민을 하고 있다. 본 연구는 고령의 어업인을 위한 스마트양식장 시스템 제작에 앞서 조사한 문헌 및 시장동향 자료를 토대로 연구한 것으로 동일한 어업환경의 문제를 가진 일본, 한국 어업의 스마트양식장이 고령의 사용자를 위하여 서비스되고 있는지 조사하였다. 각 나라의 정부와 기업이 합작하여 제작, 정부 산하기관 제작, 기업 자체제작 방식으로 한국과 일본 두 나라에서 제작된 스마트양식 앱 2개씩 선정하여 유니버설 디자인 원칙하에 접근성 평가항목을 활용하여 고령의 어업인이 사용하기 적합한지 분석하였다. 그 결과 한국, 일본 앱 모두 동등한 사용에 고려되는 접근성 항목의 색에 무관한 인식, 명도대비와 인터페이스의 일관성, 쉽게 인지할 수 있는 정보, 범용폰트 이용, 사용을 위한 충분한 크기와 공간 등의 항목에서 고령의 사용자들이 사용하기에 적합하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 실제 고령 어업인의 특성을 고려한 스마트양식장 시스템 개발시 사용자의 편의성을 높이는 자료로 활용될 것으로 전망한다.

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7도시 브랜딩 로고에 대한 기호학적 연구 -중국의 도시를 중심으로-

저자 : 혜군정 ( Ji¸ Qun-jing ) , 한석원 ( Han¸ Seok-won )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 98-109 (12 pages)

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오늘날 글로벌 시장에서 경쟁 우위를 점하고 명성을 쌓기 위해 점점 더 많은 곳이 브랜드 홍보에 뛰어들고 있다. 다시 말해, 이들이 생각하는 독특하고 명확한 특징을 목표 수용자에게 정의하고 전달하려는 시도다. 특히 도시 브랜딩은 지난 몇 년간 디자인 분야에서 폭넓게 다뤄오며, 전 세계 도시들은 사업, 인재, 방문객들을 위해 경쟁하고 있는 추세이며 점점 더 관련성이 높아지고 있다. 오늘날 많은 도시들 도시의 정체성을 효율적으로 표현하고 대중에게 긍정적인 이미지를 형성하고 있으며, 이러한 노력은 국가와 도시까지 반영되고 있다. 그럼에도 불구하고, 도시 브랜드 정체성은 많은 장소에 따라 논쟁의 여지가 많고 도전적인 주제이며, 어떤 곳은 건설해야 할 명확한 정체성을 가지고 있지 않다. 본 논문에서 기호학적 접근을 통해 도시 로고를 도시 브랜드 정체성 형성에 관련 요소로 삼은 이유는 인간의 다섯 가지 감각 중 시각적 요소가 정체성을 형성하는 가장 강력한 표현 수단이기 때문이다. 도시 브랜딩에 대한 연구는 좀 더 개념화가 필요하기 때문에, 본 연구에서는 기호학을 도시 브랜드 정체성을 효과적으로 만드는 이론으로 제시한다. 본 연구의 범위와 방법은 문헌조사를 통해 퍼스(Peirce)의 기호학 이론을 바탕으로 9 개중국 도시의 로고 사례를 분석했으며, 기호학의 접근을 통해 도시 브랜드의 표현요소를 분석하였다. 결과는 다음과 같다. 도시브랜드의 정체성 형성에 주요하게 작용하는 요소는 도시의 외적 형성요소, 즉 역사문화, 물리적 환경, 자연환경 요소이며 도시브랜드 정체성의 기호학적 연구의 필요성도 제기되고 있다.

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8인지적 어포던스 향상을 위한 메타버스 기반 러닝 콘텐츠 유형 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 112-123 (12 pages)

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본 연구는 비대면 서비스의 수요가 증가함에 따라 러닝 콘텐츠의 학습 몰입도를 높이고 비대면 학습효과를 높일 수 있는 방안을 모색하고자 하는데 그 목적이 있다. 따라서 비대면 환경에서 사용자에게 현실과 유사한 경험을 제공하는 메타버스 기반의 러닝콘텐츠에 인지적 어포던스의 요소를 적용하여 비대면 러닝 콘텐츠 개발 방향성을 제시하고자 하였으며, 그 첫 번째 방법으로 선행연구 및 문헌적 자료를 살펴보고 고찰한 내용을 바탕으로 메타버스 러닝 콘텐츠 유형(증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계)과 인지적 어포던스 요소(감각적, 유희적, 안정적, 기능적)를 도출하였다. 설문조사를 통해 도출한 메타버스 러닝 콘텐츠 유형별 인지적 어포던스 요소 선호도에 대한 응답 데이터를 얻을 수 있었으며, 분석 결과 각 유형에 따라 메타버스 기반 러닝 콘텐츠 제작 시 우선되어야 할 인지적 어포던스 요인의 차이를 확인할 수 있었다. 비대면 교육환경에 대한 학습자들의 니즈가 점점 높아짐에 따라 사용자에게 실재감있는 경험을 제공할 수 있는 메타버스 및 가상 환경의 요소를 접목시켜 응용할 수 있는 다양한 연구가 지속되어야 한다.

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9OTT 서비스의 지속적 이용을 위한 큐레이션 디자인 연구

저자 : 김민영 ( Kim¸ Min-young ) , 김성훈 ( Kim¸ Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 126-137 (12 pages)

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스마트폰의 발달과 5G의 등장으로 언제, 어디서나 즐길 수 있는 OTT 서비스 시장이 급속하게 확대되었다. 더불어 세계적인 기업들도 OTT 서비스 플랫폼을 제작하게 되면서 사용자들은 입맛에 맞는 OTT 서비스 플랫폼을 선택할 수 있게 되었다. 수많은 OTT 서비스 플랫폼 중 사용자들을 사로잡을 수 있는 OTT 서비스의 발전 요인으로는 무수히 많은 콘텐츠를 사용자의 취향에 맞게 추천해주는 큐레이션이 주목받고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 사용자가 선호하는 OTT 서비스 큐레이션 디자인 향상을 위한 방안을 제시하고자 한다. 일차적으로 이론적 고찰을 통해 OTT 서비스와 큐레이션의 개념과 특성에 대해서 살펴본 뒤, 선행연구를 통해 OTT 서비스 큐레이션 UI의 기능적 요인인 가시성, 직관성, 사용성을 도출하였다. 도출된 요인은 기술수용모델에 적용하여 사용자가 선호하는 OTT 서비스 큐레이션 UI의 기능적 요인이 무엇인지, UI의 기능적 요인들이 인지된 유용성과 인지된 용이성에 미치는 정도를 알아보고자 하였다. 설문 조사를 통해 사용자가 선호하는 OTT 서비스 큐레이션의 UI 기능적 요인은 직관성으로 나타났고, 가시성은 인지된 유용성에, 사용성은 인지된 용이성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가시성, 직관성, 사용성 모두 OTT 서비스 큐레이션을 디자인하는 데에 중요한 요인으로 향후 사용자들의 OTT 서비스 지속적 이용에도 영향을 미칠 것으로 예상하며, 사용자들이 지속적으로 이용할 수 있는 OTT 서비스를 위해서 큐레이션 기능과 관련된 디자인 연구가 지속할 것을 기대한다.

KCI등재

10사용성 증진을 위한 쇼핑 앱의 UI 디자인 제안 연구 - 베이비붐 세대를 중심으로 -

저자 : 왕저위 ( Wang¸ Zeyu ) , 이창욱 ( Lee¸ Chang-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 140-156 (17 pages)

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본 연구는 설문조사를 통해 국내 4개 쇼핑 앱을 평가 대상으로 선정하였다. 그 후 선행문헌의 연구 성과 기반으로 본 연구에 적합한 UI 디자인 구성요소 및 사용성 평가 원칙을 도출하고 베이비붐 세대를 평가 대상으로 하여 설문조사의 방식으로 사용성 평가를 실시하였다. 마지막에는 조사 결과를 토대로 쇼핑 앱 UI 디자인의 사용성에 존재하는 문제를 확인하여 관련 개선 제안을 제기하였다. 구체적인 제안은 아래와 같다. 첫 번째, 레이아웃을 디자 인할 때 각 화면에서 동일 구성요소의 위치와 조작방식의 일치성을 확보해야 한다. 그리고 화면에는 필요한 정보만 기입해야 하고 같은 화면에서는 한 가지 정보 슬라이딩 방식만 적용해야 한다. 두 번째, 각 화면에서 색채의 사용은 일관성을 확보해야 하고, 아이콘과 배경에는 쉽게 구분할 수 있는 색채를 사용해야 한다. 색채의 수량도 제한되어야 하고 너무 많지 않아야 한다. 그리고 중요한 정보, 버튼 등에는 파장이 긴 색채를 사용하여 베이비붐 세대가 색채를 통해 정보를 쉽게 선별할 수 있어야 한다. 세 번째, 각 화면에서 아이콘 스타일의 일관성을 확보해야 하고 동시에 아이콘의 사이즈와 간격을 가능한 확대하여 충분한 공간을 남겨 베이비붐 세대가 쉽게 클릭할 수 있어야 한다. 그리고 아이콘의 외관은 과도하게 추상적이지 않고 쉽게 이해할 수 있는 구상적인 외관과 대응되는 짧은 명사단어를 사용해야 한다. 본 연구의 결과를 통해 향후 쇼핑 앱 운영 플랫폼이 기획과 보완을 진행하는데 지향적 및 합리적 제안을 제공하고, 베이비붐 세대에게 더욱 효과적인 쇼핑경험을 제공하였으면 한다.

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자료제공: 네이버학술정보
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