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커뮤니케이션디자인학회> 커뮤니케이션 디자인학연구> 영화 매트릭스에 나타난 여성성의 원형

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영화 매트릭스에 나타난 여성성의 원형

The Archetype of Feminity on the Film Matrix

박상현 ( Park¸ Sang-hyun )
  • : 커뮤니케이션디자인학회
  • : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권0호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 10월
  • : 8-17(10pages)
커뮤니케이션 디자인학연구

DOI

10.25111/jcd.2021.77.01


목차

1. 서론
2. 에리히 노이만의 여성성의 원형
3. 영화매트릭스에 나타난 여성성의 원형
4. 결론
참고문헌

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본 연구자는 남성적 액션이 강조된 SF 영화인 매트릭스에 사용된 여성성의 원형에 흥미를 느껴 이 연구를 시작했다. 에리히 노이만(Erich Neumann)은 그의 저서들을 통해 여성성의 원형이 우리의 생활과 판단에 무의식적으로 영향을 미치고 있다고 주장한다. 이 연구에서는 영화 매트릭스 1편에서 3편까지를 살펴보고 에리히 노이만의 위대한 어머니 여신에 열거된 여성성의 원형과의 관계를 살펴보고자 한다. 영화에 등장하는 여성적 특징을 부정적 공포의 여성성, 다양한 여신의 이름의 차용, 여성적 공간성이라는 세 영역으로 분류하였다.
초개인적 정신요소인 집단의 무의식은 감독의 창작의 영역에서 그리고 반대편의 관객의 영역에서 서로 상호 소통할 수 있는 대중문화의 코드로 작동하고 있다. 창작에 있어서 창작자의 상상력을 포함한 창작능력은 개인적 정신요소의 발현이지만 영화에 드러나는 원형은 초개인적 정신요소처럼 인간 공동체의 내면적 구조적 요소로서 개인성을 초월하여 존재하고 있다.
어머니 여신과는 다른 공포의 기계 여신에 의한 사육에 대한 두려움, 오라클, 트리니티, 페르세포네, 사티, 니오베 같은 신화 속 여신 이름의 차용에 의한 고유의 상징적 여성성을 영화에 삽입했다. 그리고 영화 매트릭스에서는 영화의 공간을 여성성이 드러나는 공간으로 연출하고 있다.
현재의 새로운 미디어 환경에서도 인간정신의 원형은 우리의 무의식에 조용히 작용하면서 유효성을 가지고 있다.
This researcher started this study because he was interested in the archetype of femininity used in the Matrix, a sci-fi movie that emphasizes masculine action. Erich Neumann argues that the archetype of femininity unconsciously influences our lives and judgments in his books.
In this study, the first to third films of The Matrix series are reviewed and the relationship with the archetype of femininity listed in Erich Neumann's ‘the Great Mother’ is investigated.
The female characteristics appearing in the film were classified into three areas: femininity of negative fear, borrowing of various goddess names, and feminine spatiality.
The collective unconscious, a transpersonal mental element, operates as a code of popular culture that can communicate with each other in the realm of the director's creation and in the realm of the audience on the other side. In a work, the creative ability including the imagination of the creator is the expression of the individual mental element. The archetype revealed in the film exists beyond individuality as an internal structural element of the human community, like a transpersonal mental element. In the movie The Matrix, a unique symbolic femininity was inserted into the film by borrowing the name of a goddess in mythology and fear of breeding by machine goddess. And in the movie The Matrix, the space of the movie is directed as a space where femininity is revealed. Even in the current new media environment, the archetype of the human mind has effectiveness while quietly acting on our unconscious.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2022-600-000878815

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2022
  • : 1548


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79권0호(2022년 04월) 수록논문
최근 권호 논문
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1청년 1인가구의 식생활 품앗이 서비스디자인 전략

저자 : 김초롱 ( Kim Chorong ) , 남기영 ( Nam Ki-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 8-18 (11 pages)

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청년 1인가구의 증가로 이들의 독특한 특성에 맞춘 지원책을 마련하는 것이 중요한 사회적 과제가 되었다. 이에 지역 공동체 내에서의 교류를 통해 청년 1인가구를 지원하고자 하는 시도가 늘고 있다. 본 연구는 사용자 참여 방법론을 활용하여 청년 1인가구를 위한 지역 내 식생활 품앗이 서비스디자인 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 SNS 기반의 참여 방법을 설계하여 대전 유성구 청년 1인가구의 식단일기 데이터를 수집하였다. 이들이 생성한 247개 게시물을 정성 코딩 분석하여 28개의 식생활 니즈와 상호 관계를 파악하였다. 최종적으로 청년 1인가구의 식생활에 행태와 니즈에 특화하여 지역 내 공간 및 이웃들과의 관계 형성을 촉진하기 위한 공유공간 연계 공동구매, 공동 건강 목표관리, 비용-노력 매칭 서비스를 디자인하기 위한 전략을 도출하였다.


With the increase in the number of young one-person households, offering tailored solutions to their unique characteristics has become an important mission of our society. Accordingly, local community services to connect young one-person households with local resources (including people, places, and facilities) have emerged in both the public and private sectors. This study aims to build service design strategies for sharing such households' dietary lives. Based on life-logging activities on Social Network Service (SNS) platforms, we developed a participatory method to collect SNS posts related to the dietary lives of young one-person households. A total of 247 posts were collected from 20 young one-person households in Yuseong-gu, Daejeon city, Republic of Korea. The posts were qualitatively analyzed by textual coding. The results identified 28 dietary needs and their relationships. Based on the findings, three local community service design strategies were proposed: 1) Group purchase service based on shared space, 2) Shared goal management service for a healthy life, and 3) Matching service for exchanging cost for effort.

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2라이브 커머스 UI요소에 따른 FoMO(Fear of Missing Out) 유형 특성에 관한 연구

저자 : 성지은 ( Sung Ji-eun ) , 윤재영 ( Yun Jae-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 20-36 (17 pages)

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본 연구는 소셜 미디어 커머스에 대한 사용자들의 성향에 대한 연구로 포모(Fear of Missing out) 현상에 대한 사용자 설문 실험을 통한 통계 분석 연구이다. 연구에 있어 선행 이론을 바탕으로 이론적 고찰 및 라이브 커머스의 5가지 포모 유발 요소를 유형별로 분류하여 연구를 진행하였으며, 구매 기회를 놓치는 경우 발생하는 구매 활동에 대한 유형을 분석하고 제시하는 것이 연구의 목적이다. 실험대상인 161명의 설문연구를 진행한 결과 피실험자들은 라이브 커머스에서 새로운 트렌드 흐름에 편승하지 못하는 경우 매우 큰 우려를 나타내었다. 또한 실시간으로 사회적 지지 단서와 실시간 채팅에 노출되는 면적(길이)에 따라 제품 구매 기회를 놓치는 것에 대하여 우려를 나타내었고, 다수의 구매 기류에 편승하지 못하는 경우와 밴드 웨건과 포모 현상은 매우 유의한 상관관계가 있다는 결과를 도출하였다. 그러나 영상 시청과 탐색을 동시에 하는 경우와 플로팅 영상 시청과 메뉴보기, 화면가림 정도에 대한 선택 누락, 그리고 시각에서 벗어나는 우려에 대한 경우에 있어서는 포모 특성에 있어서 유의한 상관관계는 나타나지 않는 것으로 분석되었다. 그러나 플래쉬콘 영역의 활성화에 있어 면적에 따른 감정 잔존과 시각화로 유발되어 촉진되는 구매 기회를 놓치는 것에 대한 포모는 매우 유의한 상관관계가 있다는 결과를 종합할 수 있었다.


This study is a statistical analysis study through a user survey experiment on the phenomenon of Fear of Missing out as a study on the users' tendency toward social media commerce. The purpose of this study is to analyze and present the types of purchasing activities that occur when the purchase opportunities are missed, by classifying the five types of UI causing elements of live commerce and theoretical consideration based on the preceding theories. The survey participants experienced FoMo according to social clues that amount of real-time viewers and 'likes'. Also in real-time chat function, chat exposure the area size(length) can induce FoMo. And there is meaningful correlation with FoMo promoted by visualization according to leave emotions to other user using emoticons and activation area size of the flashcon. There was no significant correlation between FoMo through the omission and the choice in the multitasking environment that the floating video while explore the products information. And also menu viewing while simultaneously watching live commerce videos is not meaningful setting to induce the FoMo.

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3메타버스(Metaverse)를 활용한 디지털 지역문화콘텐츠 디자인 제작 연구

저자 : 서정호 ( Suh Jungho )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 38-50 (13 pages)

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이 연구는 메타버스와 문화 콘텐츠의 결합을 지역적으로 해석해, 디지털 지역문화콘텐츠의 제작 가능성을 알아보기 위한 제작 연구이다. 이를 위해 본 연구자는 메타버스의 정의와 문화콘텐츠 및 지역에 관한 사전적·입법적 내용을 탐색한 다음, 디지털 지역문화콘텐츠를 새롭게 정의했다. 그리고 디지털 지역문화콘텐츠 제작을 위해 세계최초의 금속활자인 직지(直指)와 그것을 인쇄했던 청주의 흥덕사지를 디지털로 복원해 제작했다. 이를 기반으로 대표적인 메타버스 플랫폼인 제페토(Zepeto)를 사용해 온라인으로 퍼블리싱하였다. 이와 같은 제작연구로 도출된 결과는 다음과 같았다. 첫째, 지역의 문화콘텐츠를 메타버스로 제작하기 위해서는 지역 문화콘텐츠의 디지털 제작화가 선행되어야 한다. 둘째, 제페토 플랫폼은 아바타를 꾸미는 방식과 지도를 제작하는 방식이 있다. 이 가운데 아바타를 꾸미는 방식은 지역 문화콘텐츠의 상징적 요소를 도입해 적용할 수 있고, 지도를 제작하는 방식은 지역적 특색을 반영할 수 있다. 셋째, 흥덕사지와 주자소 등의 지역적 구조물은, 포털과 점프맵으로 제작해 가상세계와 거울세계라는 메타버스적 특징을 담는데, 이는 전통적인 공간의 분절을 넘어 연속적인 다차원 공간의 위계로 확장될 수 있다. 끝으로 메타버스 플랫폼을 활용한 퍼블리싱은 교환가치를 내포하고 있고, 디지털 지역문화콘텐츠의 경제적 가치를 제고할 수 있는 이점 등을 확인하며, 본 연구인 메타버스를 활용한 디자인 제작 연구를 마칠 수 있었다.


This study is a production study to examine the possibility of producing digital local cultural contents by regionally interpreting the combination of metaverse and cultural contents. To this end, this researcher explored the definition of metaverse, dictionary and legislative contents on cultural contents and regions, and then defined digital regional cultural contents anew. And for the production of digital local cultural contents, the world's first metal type, Jikji, and Heungdeoksa Temple in Cheongju, where it was printed, were digitally restored and produced. Based on this, it was published online using ZEPETO, a representative metaverse platform. The results of this production study were as follows. First, in order to produce local cultural contents as a metaverse, digital production of local cultural contents must be preceded. Second, the ZEPETO platform has a method of decorating an avatar and a method of creating a map. Among them, the method of decorating the avatar can introduce and apply symbolic elements of local cultural contents, and the method of making a map can reflect regional characteristics. Third, regional structures such as Heungdeoksa Temple Site and Jusoso are produced with portals and jump maps to contain the metaverse characteristics of a virtual world and a mirror world. there is. Lastly, publishing using the metaverse platform has exchange value and has the advantage of enhancing the economic value of digital local cultural contents.

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4무인화 서비스 환경에서의 행위유도디자인 적용 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook ) , 오은석 ( O Eun-seok )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 52-61 (10 pages)

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본 연구는 급격한 변화를 겪고 있는 디지털 소비 환경에서의 문제점을 해소하기 위해 무인화 서비스 환경에서 사용자 경험 향상을 위한 행위유도디자인 적용 방안을 연구하였다. 이론적 고찰을 바탕으로 무인화 서비스의 유형을 식료품, 패션, 생필품 유형으로 분류하였으며 무인화 서비스의 사용자 경험 향상을 위한 행위유도 향상 단계를 물리적 수준, 인지적 수준, 영향적 수준으로 구분하였으며 세부 향상 요인으로 신뢰성, 접근성, 심미성, 유희성을 도출하였다. 도출된 요인을 바탕으로 무인화 서비스 유형별 행위유도 향상 요인의 선호도를 조사한 결과 식료품 유형의 경우 접근성, 심미성, 유희성, 신뢰성 순으로 중요한 것으로 집계되었다. 패션 무인화 서비스 유형에서는 심미성, 유희성, 접근성, 신뢰성 순으로 높은 것으로 나타났다. 생필품 무인화 서비스 유형에서는 신뢰성, 접근성, 심미성, 유희성 순으로 높은 것으로 나타났다. 이는 각 유형 별 특성에 따라 소비자의 행위유도디자인의 중요 요인이 상이함을 파악할 수 있었으며, 이를 바탕으로 효과적인 서비스의 제공하여 디지털 환경에서 소비자의 적절한 행위가 유도되어 무인화 서비스의 사용성이 향상될 것으로 보여지며, 추후 기술의 발전에 맞추어 서비스에 대한 사용자 경험에 대한 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다.


This study studied how to apply behavior-inducing design to improve user experience in an unmanned service environment in order to solve problems in a digital consumption environment that is undergoing rapid changes. Based on the theoretical consideration, the types of unmanned services were classified into food, fashion, and information types, and the stages of improving behavior to improve the user experience of unmanned services were classified into physical, cognitive, and influential levels. Based on the derived factors, as a result of examining the preference of factors to improve behavior induction by unmanned service type, it was found that food types were important in the order of accessibility, aesthetics, playfulness, and reliability. In the fashion unmanned service type, aesthetics, playfulness, accessibility, and reliability were found to be high in order. In the type of information unmanned service, reliability, accessibility, aesthetics, and playfulness were found to be high in order. It can be seen that the important factors of consumer behavior-inducing design differ according to the characteristics of each type, and based on this, it is expected that appropriate behavior of consumers will be induced in a digital environment to improve the usability of unmanned services.

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5노인 재택근무자를 위한 실내디자인 문제 인식 연구 -산동성 임기시 노인들을 중심으로-

저자 : 유우격 ( Liu Yuge ) , 김기수 ( Kim Kiesu )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 64-74 (11 pages)

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오늘날 사회적 해결책이 요구되는 이슈 가운데 하나는 '인구 고령화 문제' 이다. 늘어난 수명에 대비한 경제적 부담은 개인의 문제에서 국가적인 문제로 바뀌어 졌다. 중국의 경우에도 고령 사회로 진입하게 되면서, 다양한 요인으로 발생하는 심각한 문제가 예상된다.
최근 세계를 휩쓸고 있는 펜데믹 현상이 지속되는 가운데 사람들의 일자리와 업무 형태까지 변화되고 있다. 대표적인 것이 재택근무이며, 이런 근무 형태는 산업의 주력 연령대뿐만 아니라 노인의 일자리에도 영향을 미치고 있다. 노인의 진입이 많은 단순 노동의 시장에서도 이런 근무 형태를 통해 고용을 확대해 나가는 추세이다.
노인이 주로 사용하는 실내 환경은 노년기의 신체적 심리적 변화를 고려하여 제공되어야 한다. 재택근무 노인들은 여기에서 더하여 주거 환경에서 근무의 환경을 배려하여 삶의 만족도를 높여야 하고, 노화에 따른 근무에 어려움을 초래하지 않도록 쾌적한 환경을 제공해 주는 것이 매우 중요하다.
본 연구는 중국의 현재 주거 환경과 노령 중국인의 생활을 고려하면서, 노인들의 지속적인 경제활동을 가능하게 하기 위한 재택근무 환경을 마련할 수 있도록 실내디자인의 고려사항을 제시하는 것이다. 연구의 진행은 노인의 특성과 노인 사용 공간의 특성, 그리고 재택근무 환경에 관하여 문헌 연구를 하였고, 또한 중국 산동성 임기시의 노인들을 대상으로 하여 주거 공간 이용 실태에 대해 설문조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 하여, 노인의 요구와 유니버설 디자인의 원리들을 반영하여 노인 재택근무를 위한 실내디자인 문제인식 후에 고려 사항을 제시하였다.


One of the issues require social solutions today is the aging of population. The economic burden in preparation for increased life expectancy has changed from a personal problem to national problem. In this case of China, as it enters an aging society, serious problems caused by verious factors are expected.
As the recent pendemic continues to sweep the world, people's jobs and work patterns are changing. A typical example is home-working, and the type of work is affecting not only the main age groups in the industry, but also the jobs of the elderly. There is a trend to expand employment through this type of work even in the simple labor market, where many elderly people enter.
The indoor environment mainly used by the elderly should be provided in consideration of the physical and psychological changes of old age. In addition to this, it is very important for the elderly working from home to increase their life satisfaction by considering the work environment in a residential environment, and to provide an environment the does not cause difficulties in work due to age.
This study presents guidelines for interior design as an alternative to providing a home-work environment to enable the elderly to continue economic activities while considering the current residential environment in China and the life of elderly Chinese. Asfor the progress of this study, a literature study was conducted on the characteristics of the elderly, the characteristics of space used by the elderly, and the home-working environment. Also, a survey was conducted on the atatus of residential space use among the elderly during their tenure in China. Based on this, the interior design guidelines for the elderly to work from home were presented by reflecting the needs of the elderly and the principles of universal design.

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6디자인 영역에서 수용미학의 이해를 바탕으로 하는 동시대 디자인 해석에 관한 연구

저자 : 배정민 ( Bae Jungmin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 76-87 (12 pages)

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본 연구는 동시대 디자인 주요 코드 중 하나인 참여 영역의 디자인에 대해 분석할 분석도구의 필요성을 인식하고, 수용미학에 대한 논의의 주요 개념을 디자인에 적용하여 동시대성 지향의 디자인 경향을 통합적인 하나의 관점으로 분석한 연구이다. 본 연구는 동시대 디자인의 흐름이 디자인 주체의 전이에 따라 디자이너, 사용자(수용자) 간의 인식과 수용 방식의 변화에 기인함을 전제로 동시대 디자인의 경향 해석을 위해 수용미학의 관점의 적용 가능성을 제시하였다. 동시대 디자인의 흐름 중 하나인 '참여디자인'은 디자인을 사용하고 해석하는 역할에 더하여 '참여'라는 행위를 요구받으며 디자인을 수용하는 방식의 변화를 시도하는 디자인 개념이라고 할 수 있다. 참여디자인 영역에서 디자이너와 사용자의 역할 관계는 단순히 디자이너의 의도대로 사용하는 사용자를 넘어서 다른 의도로 사용하거나 혹은 새롭게 재해석하는 사용자와의 관계를 보여준다. 수용미학 관점에서 참여디자인의 주체인 수용자는 수동적 수용자와 능동적 수용자로 구분 지을 수 있었으며, 수동적 수용자는 디자이너의 의도에서 벗어나지 않지만 가변적인 디자인 특성을 가진다. 능동적 수용자는 단순히 디자이너의 의도 안에서 참여하는 것을 넘어서서 능동적으로 디자인에 참여하여 불확정적인 새로운 디자인을 창조하는 역할을 한다. 능동적인 수용자는 디자이너의 의도에서 벗어나 예측할 수 없는 예측불가능성, 불확정적 속성을 가진다. 수용미학 관점에서 디자인 수용방식의 변화에 대한 연구는 이전의 디자인을 해석하는 다른 형식과 방식을 의미하며, 앞으로도 지속될 디자인 개념의 확장에 대한 다양한 탐구와 방향을 제시해 줄 것이다.


This study recognizes the need for an analysis tool to analyze the design of the participatory area, one of the major codes of contemporary design, and applies the main concept of the discussion on receptive aesthetics to the design to provide an integrated view of contemporary design trends. We would like to analyze This study suggests the applicability of the perspective of acceptance aesthetics to interpret the trends of contemporary design on the premise that the flow of contemporary design is due to changes in perception and acceptance between designers and users (consumers) according to the transfer of design subjects. 'Participatory design', one of the trends of contemporary design, is a design concept that attempts to change the way design is accepted by being asked for the act of 'participation' in addition to the role of using and interpreting design. In the area of participatory design, the role relationship between the designer and the user goes beyond the user who simply uses the designer's intention, and shows the relationship with the user who uses it for a different purpose or reinterprets it anew. From the point of view of aesthetics of acceptance, the audience, the subject of participatory design, could be divided into a passive receiver and an active receiver, and the passive audience does not deviate from the designer's intention, but presents variable design characteristics. The active audience goes beyond simply participating in the designer's intentions and plays a role in creating a new, indeterminate design by actively participating in the design. Active audiences have unpredictable and indeterminate properties that designers cannot intentionally or predict. From the perspective of acceptance aesthetics, research on changes in design acceptance means different forms and ways of interpreting previous designs, and will provide accurate exploration and direction for the expansion of design concepts that will continue in the future.

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7사용자 세그먼트 분석 기반의 홈 로봇 페르소나 도출

저자 : 박다솜 ( Park Dasom ) , 이건우 ( Lee Kunwoo ) , 반영환 ( Pan Younghwan )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 90-105 (16 pages)

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본 연구는 체계적인 로봇 설계의 일환으로 사용자가 원하고 필요로 하는 로봇에 대한 이해와 사용자 니즈에 적합한 로봇의 특성을 로봇 페르소나로 구체화하는 것을 목적으로 한다. 사용자 중심의 로봇 페르소나는 기존의 페르소나와 달리 사용자 패턴을 바탕으로 구축해 지속적인 사용을 유도하기 위한 것이다. 선행 연구 고찰을 통해 도출한 로봇의 주요 분류 항목으로 로봇의 영역, 기능, 외형을 설정하였으며, 해당 분류 항목을 기준으로 설문조사를 실시하였다. 통계적 분석 방법으로 사용자 세그먼트를 분류하였고, 이를 바탕으로 사용자 세그먼트 별 로봇 페르소나의 용도 및 특징을 도출하였다. 이후 로봇 필요성에 따라 주요 인터랙션 요소를 정의하였다. 연구 결과, 사용자 특성에 따라 세 가지 사용자 그룹을 분류하였고, 사용자 그룹 별 로봇 필요성을 기준으로 두 종류의 홈 로봇 페르소나 유형을 도출할 수 있었다. 홈 로봇 페르소나는 사용자의 사용 목적에 따라 사회적이거나 가사 업무를 주요 기능으로 하는 형태로 나눌 수 있다. 각각의 홈 로봇 페르소나가 갖는 성격에 따른 인터랙션 요소의 차이는 있었으며, 이는 홈 로봇에서 중요한 요인으로 사료되어진다. 기존 홈 로봇에 로봇 페르소나 유형을 기반으로 보완한다면 사용자가 실제 원하고 이상적으로 생각하는 로봇 설계가 가능할 것이다.


As part of a systematic robot design, the purpose of this study is to understand the robots that users want and need and to specify the characteristics of robots suitable for user needs as robot personas. Unlike conventional personas, the user-centered robot persona type is built based on user patterns to induce continuous use. The area, function, and appearance of robots were set as the main classification items of robots derived through consideration of previous studies, and a survey was conducted based on the classification items. User segments were classified by statistical analysis, and based on this, the use and characteristics of robot personas for each user segment were derived. After that, major interaction elements were defined according to the need for robots. As a result of the study, three user groups were classified according to user characteristics, and two types of home robot personas could be derived based on the need for robots for each user group. Home robot Persona can be divided into social or household tasks as a main function according to the user's purpose of use. There was a difference in interaction elements according to the characteristics of each home robot persona, which is considered an important factor in home robots. If the existing home robot is supplemented based on the robot persona type, it will be possible to design a robot that the user actually wants and thinks ideally.

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8기업의 ESG 활동에서 마케팅 메시지와 컬러의 적합성이 기업 평가에 미치는 영향: 처리 유창성의 매개 효과

저자 : 신창엽 ( Shin Chang-yeop ) , 김형석 ( Kim Hyeong-suk )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 108-118 (11 pages)

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최근 기업의 사회 공헌과 윤리 경영에 대하여 중요하게 생각하는 소비자들이 늘어나면서 기업의 ESG 활동은 기업의 핵심 역량으로 자리 잡고 있다. 이에 자동차 기업들은 전기 에너지를 사용하는 친환경 전기 자동차 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구에서는 전기 자동차 광고에서 마케팅 메시지와 컬러의 적합성이 기업 평가에 미치는 영향에 대하여 검증하였다. 기업의 마케팅 메시지(따뜻함 vs. 유능함)와 컬러(따뜻함 vs. 차가움)가 일치할 때, 일치하지 않은 경우보다 높은 처리 유창성을 유도하였다. 이는 마케팅 메시지와 컬러의 적합성(fit)으로 인하여 정보 처리를 인지적으로 용이하게 처리(ease of processing)하기 때문이다. 추가적으로 마케팅 메시지와 컬러의 상호 작용 효과가 기업 평가에 긍정적 영향을 미치는 효과를 처리 유창성이 매개함을 검증하였다.


Recently, as more consumers value corporate social contribution and ethical management as important, corporate ESG activities are positioned as a core competency of corporations. Accordingly, automobile companies are striving to develop eco-friendly electric vehicles that use electric energy. This study verifies the effect of the corporate marketing message and color suitability on corporate evaluation in electric vehicle advertisements. Higher processing fluency was induced when the company's marketing message (warm vs. competent) and color (warm vs. cool) matched. This is because information processing is cognitively easier due to the fit of the marketing message and color. Additionally, it was verified that processing fluency mediates the effects of marketing message and color that have a positive effect on corporate evaluation.

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9중국학파 애니메이션과 중국 현대 애니메이션 색채의 차이점 연구

저자 : 샤오쉬원 ( Shao Yu-wen ) , 김해윤 ( Kim Hae Yoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 120-133 (14 pages)

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애니메이션 미학에 영향을 미치는 요소와 민족문화를 반영하는 요소는 다양하지만 주제 전달과 문화 표현의 측면에서 색채는 작품의 분위기를 조성하는데 있어서 중요한 요소이다. 1950~1990년대 초의 중국 애니메이션계는 '민족풍의 길을 걷는다'라는 슬로건을 내걸고 중국 애니메이션 예술가들이 연구한 중국 전통예술을 선보이며 진정한 중국풍의 모습을 보여주었다. 그러나, 중국 애니메이션은 해외 애니메이션의 영향을 받아 점점 민족성을 잃게 되었다. 2015년, 중국 애니메이션은 전환점을 맞았고, 이후 중국 애니메이션이 다시 부흥했다. 그러나 중국학파 애니메이션에 비해 민족성은 결여되었다. 이러한 배경을 바탕으로, 본 연구는 중국학파 애니메이션 30편과 중국 현대 애니메이션 30편을 배경, 인물 2개의 부분으로 나누어 색채 비교분석을 하였다. 색채 프레임을 추출하고, NCS 색채 프레임을 활용해 채도, 명도를 분석한 후, 이를 합쳐 Hue & Tone, 색조도와 IRI 색채 공간을 활용하여 색조 분포와 색채 형용사를 분석하여 각각의 색채의 특징에 대해 이해한다. 그 결과, 중국학파 애니메이션의 색채는 ㅅ사물 자체의 색채에 중점을 두고 있으며, 전체적인 색조는 어두운 편이었고, 애니메이션의 전체 색채 이미지는 우아한, 점잖은, 고상한의 느낌을 주는 것으로 나타났다. 이에 반해, 중국 현대 애니메이션은 서양의 색채 이론을 응용한 것으로, 전체 애니메이션 화면의 색조가 높은 편이기 때문에, 전체적인 색채 이미지는 경쾌한, 내츄럴적, 모던한의 느낌을 주었다.


There are diversified factors in animations that influence aesthetics and reflect national cultures. However, it is color that plays the key role on the aspect of theme and culture for the creation of phenomenon. In the early period from 1950 to 1990, a slogan of “walk the road of national style” was called out in the animation industry of China for the exhibition of Chinese traditional art which is the research of animation artists in China and the final exhibition of the true Chinese style. Due to the impact of foreign animations, the animations in China gradually lose national character. It was not until 2015 when a turning point of the animation industry came that the revival of Chinese animation started. However, the national characters conveyed were still insufficient compared with that in the animations from Chinese schools. Based on the above stated background, this research was comprised of two parts which are animation background, character, and others by the comparison between 30 animations from Chinese schools and 30 modern animations in China. The color frames of the two parts are extracted respectively for the analysis on the chroma and lightness with the utilization of NCS color frame. The two parts are combined again for the Hue&Tone Tonal Map and IRI color space to analyze the color tone distribution and the color adjectives in the animations. The attempt is to learn the features of colors in animations from schools and modern animations. The result shows that the colors in animations from schools focus more on the colors of objects themselves with an overall darkness for the tone which brings a sense of elegance, solemness, and old fashion for the presentation of the overall color image. Based on the color theory from the west, the overall color tone for images in modern animations are higher for which the overall color image in these animations appears to be lighter, more natural and modern.

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10지자체 스포츠 캐릭터 디자인의 활용에 관한 연구 -고양시 스포츠 브랜드 'SC고양' 캐릭터 '건이와 강이'를 중심으로-

저자 : 문영순 ( Moon Youngsoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 136-150 (15 pages)

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본 연구는 고양시 스포츠 브랜드 'SC고양'의 스포츠 캐릭터 개발을 위하여, 기능에 따른 지자체 스포츠 캐릭터의 구성 요건을 밝히고, 그에 따라 캐릭터를 개발하여 활용성을 검증하는 데 목적이 있다.
따라서 지자체 캐릭터의 구성 요건을 분석한 결과 ①상징성 ②신뢰성 ③대중성 ④친밀성 ⑤다양성이었고, 스포츠 캐릭터의 구성 요건은 ①상징성 ②대중성 ③신뢰성 ④친밀성 ⑤흥미성이 필요한 것으로 분석되었다. 그리고 '마스코트 해석체 매트릭스'가 '스포츠 캐릭터 상징'의 디자인 분석에 필요한 것으로 판명되었다. 그에 따라 지자체 스포츠 캐릭터의 구성 요건은 ①상징성(스포츠 캐릭터 상징, 지자체 상징) ②신뢰성 ③대중성 ④친밀성 ⑤다양성 ⑥흥미성으로 추출되었다. 그리고 추출된 6가지 구성 요건을 적용하여 고양시 스포츠 브랜드 'SC고양' 캐릭터 '건이와 강이'를 디자인하였고, 고양시의 일반인과 디자인 관련 전문가 설문조사를 통해 지자체 스포츠 캐릭터의 구성 요건에 따른 '건이와 강이'의 활용성에 대한 효과를 검증하였다.


The purpose of this study is to find the compositional requirements of municipal sports characters according to functions of the sports characters development of Goyang city sports brand 'SC Goyang', and to verify the usability of the developed characters. Therefore, it was found that the compositional requirements of municipal characters are: ①symbolism ②reliability ③ popularity ④intimacy ⑤diversity and the composition requirements of sports characters are: ① symbolism ②popularity ③reliability ④intimacy and ⑤interest. And it was also found that the 'mascot interpretation matrix' was necessary for the design analysis of the 'sports character symbol'. Accordingly, the compositional requirements of municipal sports characters were extracted as ①symbolism (sports characters symbol, municipal symbol) ②reliability ③popularity ④intimacy ⑤ diversity ⑥interest. These six requirements were applied to design Goyang city sports brand 'SC Goyang' characters 'Geon-i & Kang-i' and through a survey of the general public in Goyang city and design experts, the effectiveness of usability according to the compositional requirements of municipal sports characters was verified.

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1영화 매트릭스에 나타난 여성성의 원형

저자 : 박상현 ( Park¸ Sang-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 8-17 (10 pages)

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본 연구자는 남성적 액션이 강조된 SF 영화인 매트릭스에 사용된 여성성의 원형에 흥미를 느껴 이 연구를 시작했다. 에리히 노이만(Erich Neumann)은 그의 저서들을 통해 여성성의 원형이 우리의 생활과 판단에 무의식적으로 영향을 미치고 있다고 주장한다. 이 연구에서는 영화 매트릭스 1편에서 3편까지를 살펴보고 에리히 노이만의 위대한 어머니 여신에 열거된 여성성의 원형과의 관계를 살펴보고자 한다. 영화에 등장하는 여성적 특징을 부정적 공포의 여성성, 다양한 여신의 이름의 차용, 여성적 공간성이라는 세 영역으로 분류하였다.
초개인적 정신요소인 집단의 무의식은 감독의 창작의 영역에서 그리고 반대편의 관객의 영역에서 서로 상호 소통할 수 있는 대중문화의 코드로 작동하고 있다. 창작에 있어서 창작자의 상상력을 포함한 창작능력은 개인적 정신요소의 발현이지만 영화에 드러나는 원형은 초개인적 정신요소처럼 인간 공동체의 내면적 구조적 요소로서 개인성을 초월하여 존재하고 있다.
어머니 여신과는 다른 공포의 기계 여신에 의한 사육에 대한 두려움, 오라클, 트리니티, 페르세포네, 사티, 니오베 같은 신화 속 여신 이름의 차용에 의한 고유의 상징적 여성성을 영화에 삽입했다. 그리고 영화 매트릭스에서는 영화의 공간을 여성성이 드러나는 공간으로 연출하고 있다.
현재의 새로운 미디어 환경에서도 인간정신의 원형은 우리의 무의식에 조용히 작용하면서 유효성을 가지고 있다.

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2쇼트 클립 플랫폼 콰이(Kwai)에서 크리에이터의 속성과 영상 속성이 광고태도, 브랜드태도 구매의도에 미치는 영향 -여성 화장품 광고를 중심으로-

저자 : 송샤오레이 ( Song¸ Xiaolei ) , 김종무 ( Kim¸ Jongmoo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 20-34 (15 pages)

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본 연구에서는 중국 쇼트클립 플랫폼(Short Clip Platform) 콰이(Kwai) 여성 화장품 광고에서 크리에이터의 속성(매력성, 전문성, 신뢰성, 유희성)과 영상 속성(상업성, 유희성, 유용성, 상호작용성)이 광고효과(광고태도, 브랜드 태도, 구매의도)에 미치는 영향을 분석 하였다. 분석 결과 첫째, 크리에이터의 매력성, 전문성, 신뢰성은 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 크리에이터의 모든 속성은 광고 태도와 구매의도에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 영상 모든 속성은 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 넷째, 영상의 유희성, 유용성, 상호작용성은 광고 태도와 구매의도에 영향을 주었다. 본 연구 결과에 따르면 크리에이터의 속성은 광고 효과에 긍정적인 영향을 주며, 특히 영상의 상업성 또한 브랜드 태도를 제외하고 소비자의 태도와 구매의도에 긍정적인 영향을 주었는데, 이는 영상의 상업성이 소비자에게 강한 부정적 인식을 제공한다는 과거의 연구와는 다른 결과를 보였다. 본 연구 결과는 중국 쇼트클립 플랫폼 연구에 있어 시청자의 태도를 이해하는데 도움을 제공할 것이다.

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3문화마케팅이 브랜드 태도에 미치는 영향에 있어 소비자 해석수준의 조절효과에 관한 연구

저자 : 이준오 ( Lee¸ Jun-oh ) , 최승희 ( Choi¸ Seung-hee )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 36-47 (12 pages)

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현대 사회는 정보와 기술 그리고 문화의 시대라고 할 수 있다. 산업이 발전하면서 문화에 대한 관심과 활용 증가에 따른 소비자 욕구를 파악하고 충족시킬 수 있는 새로운 문화마케팅 전략이 필요하다. 본 연구는 기업의 문화마케팅 활동유형에 따른 브랜드태도에 소비자의 해석수준이 어떠한 조절적 영향을 미치는지 조사하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 문화마케팅 유형의 실험자극물로 구성된 설문지를 116명의 조사대상자에게 제공하여 집단간 실증연구를 진행하였으며, 연구 가설을 검증하기 위해 이원분산분석을 실시하였다. 연구결과, 기업의 문화마케팅이 브랜드 태도에 미치는 영향에 있어 소비자 해석수준의 상호작용 효과가 나타났다. 구체적으로 살펴보면, 상위 해석수준에서는 문화지원 유형에서 더 높은 브랜드 신뢰도와 호감도, 브랜드 태도가 나타났으며, 하위해석수준에서는 문화커뮤니케이션 유형에 더 높은 브랜드 신뢰도와 호감도, 브랜드 태도가 나타났다. 즉 기업의 문화마케팅 활동 중 문화지원 유형은 하위해석수준 소비자보다 상위해석수준 소비자에게 더 효과적이며, 문화커뮤니케이션 유형은 상위해석수준 소비자보다 하위해석수준 소비자에게 더 효과적임을 알 수 있다. 이와 같은 결과는 하위해석수준 집단에는 직접적이면서도 구체적인 전략의 문화커뮤니케이션 중심의 문화마케팅 활동이 효과적이며, 상위해석수준 집단에는 포괄적이고 추상적인 지원 및 후원 등 미래지향적이고 장기적인 문화지원 중심으로 마케팅 활동을 진행하는 것이 더 효과적이라는 시사점을 제공한다. 이와 같은 결과는 기업의 문화마케팅 활동에서 소비자의 개인 심리에 따른 행동 방식을 고려한 마케팅 전략이 중요하다는 것을 시사하고 있다.

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4색채형용사와 연상색상 대응관계 연구 -한국표준색을 중심으로-

저자 : 백장미 ( Baek¸ Jang-mi ) , 박수진 ( Park¸ Soo-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 51-65 (15 pages)

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우리는 일상에서 하루에도 수만 가지 색을 경험한다. 색은 주관적 개입이 큰 영역이기 때문에 색채 산업현장에서 원활한 의사소통을 위해 표준화된 체계가 요구되었으며, 이러한 배경으로 한국산업표준(KS)에서는 색에 대한 표준화를 구축하고자 한국표준색을 제정하였다. 한편, 한국어는 특성상 여러 형태로 파생이 가능하여 색을 나타내는 색채형용사가 다양하게 발달하였고, 그 단어의 문법적 형태와 어감에 따라 색이 연상되는 점에 주목하였다. 따라서 본 연구는 기본 색채어의 발달 과정과 색채형용사의 구조를 살펴보고, '한국표준색이름 통합본'의 '계통색이름'을 참고하여 각 색채형용사를 통해 연상되는 색상의 특징을 밝히고자 한다. 연구 범위는 한국어 기본 색채형용사 중 유채색인 '붉다, 누르다, 푸르다'의 단일어로 한정하였다. 분석 결과, 각 기본 색채어에 해당되는 평균 색채 값을 도출하였으며, 단어가 지닌 문법적 특성에 따라 '된소리 형태'와 '모음결합 형태'에 의한 색채 연상을 명확하게 볼 수 있었다. 된소리 형태는 '붉다' 계열만 해당되나 예사소리보다 된소리에서 더욱 농도 깊고 진한 색상을 연상케 함을 알 수 있었다. 또한 '양성모음' 혹은 '음성모음'의 결합 형태에 따라 색상의 명도 및 채도의 변화가 있음을 알 수 있었다. 색은 개개인의 감각과 주관적 영향이 큰 특징으로 인해 세분된 분류와 분석의 한계점이 다소 있지만 색채형용사가 지닌 뉘앙스를 한국표준색이름을 통해 시각적으로 제안하였다는 점에서 연구의 의의를 둔다.

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5시각장애인의 오프라인 쇼핑경험향상을 위한 서비스시나리오 제안 연구 -삶의 질 향상을 위한 기술융합 서비스를 중심으로-

저자 : 김상아 ( Kim¸ Sang-ah ) , 구유리 ( Koo¸ Yoo-ri ) , 김민수 ( Kim¸ Min-su )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 66-81 (16 pages)

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최근 QoLT(Quality of Life Technology)를 통해 장애인, 노약자 등의 삶의 질을 높이기 위한 기술들이 연구 및 개발되고 있다. 그 중 시각장애인의 경우, 오프라인 쇼핑에 대한 심리적, 신체적 한계로 인한 욕구를 충족하기 위해 음성 안내, 실내 내비게이션 그리고 보조기기에 대한 선행연구가 이루어지고 있으나 아직까지 서비스의 사용성 확보가 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 시각장애인의 오프라인 쇼핑 경험에 기반하여 실내 매장 이동을 위한 서비스를 제안하는데 연구 목적을 두고 있다. 본 연구에서 문헌 연구를 통해 시각장애인의 욕구 도출 및 QoLT 수요 시장의 동향 분석에 기반한 문항 설계를 통해 시각장애인 설문조사 및 심층인터뷰 실시하고, 컬처럴 프로브를 진행하였다. 사용자 조사를 통해 퍼소나 설계 및 퍼소나에 따른 아이디어 워크숍을 진행하여 도출된 총 13개의 아이디어를 포지셔닝하여 상위 아이디어를 중심으로 컨셉 브리프를 진행하여 감각적 표현을 통한 정보제공과 의류추천 및 동행 서비스, 자동결제 시스템, 동선안내의 핵심 기능을 통해 자율성과 이동성의 가치를 충족시키는 모빌리티 및 앱 서비스의 프로토타입을 설계하였다. 전문가 평가를 통해 시각장애인의 안전하고 독립적인 이동과 매장 방문 및 상품 구매에 적합한 서비스임을 확인하였고, 최종적으로 시각장애인의 오프라인 쇼핑 경험 개선을 위한 모빌리티 및 앱 서비스와 서비스 시나리오 및 블루프린트를 제안하였다. 본 연구는 시각 장애인 중심의 오프라인 쇼핑 경험에 대한 욕구를 도출했다는 점에서 학문적 의의가 있으며, 모빌리티 및 앱 서비스를 통해 서비스 시나리오를 도출했다는 점에서 실무적 의의가 있다. 이는 향후 시각장애인의 실내 이동기기 시스템 개발에 활용 될 수 있다.

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6고령의 사용자를 위한 한국,일본 스마트양식장 사례 GUI접근성 평가 및 분석

저자 : 전정수 ( Jun¸ Jung-soo ) , 김태완 ( Kim¸ Tai-wan )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 84-96 (13 pages)

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2030년 이후부터 인류의 단백질 공급원은 양식 수산물이 차지할 것이라고 미래학자 피터 드러커(Peter Drucker)는 말했다. 세계 수산물 소비량은 증가추세지만 무분별한 남획으로 수산자원 고갈 및 환경변화 등 여러 요인으로 연근해어업과 원양어업을 통한 생산량이 줄어들고 있어 지속가능한 수산업의 대안으로 양식업이 주목받고 있다. 우리나라의 양식업은 오랜 역사에도 불구하고 기업의 규모가 영세하며 고령자의 비율이 높고 어민들은 자신의 경험치에 의존하여 양식장을 운영하고 있다. 이에 정부는 스마트양식장 보급률을 높여 기존의 소규모, 재래식, 사후 대응 양식에서 규모화, 스마트화, 친환경 예방양식으로 전환하려 한다. 가까운 일본의 수산업 역시 우리와 같은 일손 부족 및 후계자 부족, 종사자의 고령화와 같은 문제로 고민을 하고 있다. 본 연구는 고령의 어업인을 위한 스마트양식장 시스템 제작에 앞서 조사한 문헌 및 시장동향 자료를 토대로 연구한 것으로 동일한 어업환경의 문제를 가진 일본, 한국 어업의 스마트양식장이 고령의 사용자를 위하여 서비스되고 있는지 조사하였다. 각 나라의 정부와 기업이 합작하여 제작, 정부 산하기관 제작, 기업 자체제작 방식으로 한국과 일본 두 나라에서 제작된 스마트양식 앱 2개씩 선정하여 유니버설 디자인 원칙하에 접근성 평가항목을 활용하여 고령의 어업인이 사용하기 적합한지 분석하였다. 그 결과 한국, 일본 앱 모두 동등한 사용에 고려되는 접근성 항목의 색에 무관한 인식, 명도대비와 인터페이스의 일관성, 쉽게 인지할 수 있는 정보, 범용폰트 이용, 사용을 위한 충분한 크기와 공간 등의 항목에서 고령의 사용자들이 사용하기에 적합하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 실제 고령 어업인의 특성을 고려한 스마트양식장 시스템 개발시 사용자의 편의성을 높이는 자료로 활용될 것으로 전망한다.

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7도시 브랜딩 로고에 대한 기호학적 연구 -중국의 도시를 중심으로-

저자 : 혜군정 ( Ji¸ Qun-jing ) , 한석원 ( Han¸ Seok-won )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 98-109 (12 pages)

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오늘날 글로벌 시장에서 경쟁 우위를 점하고 명성을 쌓기 위해 점점 더 많은 곳이 브랜드 홍보에 뛰어들고 있다. 다시 말해, 이들이 생각하는 독특하고 명확한 특징을 목표 수용자에게 정의하고 전달하려는 시도다. 특히 도시 브랜딩은 지난 몇 년간 디자인 분야에서 폭넓게 다뤄오며, 전 세계 도시들은 사업, 인재, 방문객들을 위해 경쟁하고 있는 추세이며 점점 더 관련성이 높아지고 있다. 오늘날 많은 도시들 도시의 정체성을 효율적으로 표현하고 대중에게 긍정적인 이미지를 형성하고 있으며, 이러한 노력은 국가와 도시까지 반영되고 있다. 그럼에도 불구하고, 도시 브랜드 정체성은 많은 장소에 따라 논쟁의 여지가 많고 도전적인 주제이며, 어떤 곳은 건설해야 할 명확한 정체성을 가지고 있지 않다. 본 논문에서 기호학적 접근을 통해 도시 로고를 도시 브랜드 정체성 형성에 관련 요소로 삼은 이유는 인간의 다섯 가지 감각 중 시각적 요소가 정체성을 형성하는 가장 강력한 표현 수단이기 때문이다. 도시 브랜딩에 대한 연구는 좀 더 개념화가 필요하기 때문에, 본 연구에서는 기호학을 도시 브랜드 정체성을 효과적으로 만드는 이론으로 제시한다. 본 연구의 범위와 방법은 문헌조사를 통해 퍼스(Peirce)의 기호학 이론을 바탕으로 9 개중국 도시의 로고 사례를 분석했으며, 기호학의 접근을 통해 도시 브랜드의 표현요소를 분석하였다. 결과는 다음과 같다. 도시브랜드의 정체성 형성에 주요하게 작용하는 요소는 도시의 외적 형성요소, 즉 역사문화, 물리적 환경, 자연환경 요소이며 도시브랜드 정체성의 기호학적 연구의 필요성도 제기되고 있다.

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8인지적 어포던스 향상을 위한 메타버스 기반 러닝 콘텐츠 유형 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 112-123 (12 pages)

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본 연구는 비대면 서비스의 수요가 증가함에 따라 러닝 콘텐츠의 학습 몰입도를 높이고 비대면 학습효과를 높일 수 있는 방안을 모색하고자 하는데 그 목적이 있다. 따라서 비대면 환경에서 사용자에게 현실과 유사한 경험을 제공하는 메타버스 기반의 러닝콘텐츠에 인지적 어포던스의 요소를 적용하여 비대면 러닝 콘텐츠 개발 방향성을 제시하고자 하였으며, 그 첫 번째 방법으로 선행연구 및 문헌적 자료를 살펴보고 고찰한 내용을 바탕으로 메타버스 러닝 콘텐츠 유형(증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계)과 인지적 어포던스 요소(감각적, 유희적, 안정적, 기능적)를 도출하였다. 설문조사를 통해 도출한 메타버스 러닝 콘텐츠 유형별 인지적 어포던스 요소 선호도에 대한 응답 데이터를 얻을 수 있었으며, 분석 결과 각 유형에 따라 메타버스 기반 러닝 콘텐츠 제작 시 우선되어야 할 인지적 어포던스 요인의 차이를 확인할 수 있었다. 비대면 교육환경에 대한 학습자들의 니즈가 점점 높아짐에 따라 사용자에게 실재감있는 경험을 제공할 수 있는 메타버스 및 가상 환경의 요소를 접목시켜 응용할 수 있는 다양한 연구가 지속되어야 한다.

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9OTT 서비스의 지속적 이용을 위한 큐레이션 디자인 연구

저자 : 김민영 ( Kim¸ Min-young ) , 김성훈 ( Kim¸ Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 126-137 (12 pages)

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스마트폰의 발달과 5G의 등장으로 언제, 어디서나 즐길 수 있는 OTT 서비스 시장이 급속하게 확대되었다. 더불어 세계적인 기업들도 OTT 서비스 플랫폼을 제작하게 되면서 사용자들은 입맛에 맞는 OTT 서비스 플랫폼을 선택할 수 있게 되었다. 수많은 OTT 서비스 플랫폼 중 사용자들을 사로잡을 수 있는 OTT 서비스의 발전 요인으로는 무수히 많은 콘텐츠를 사용자의 취향에 맞게 추천해주는 큐레이션이 주목받고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 사용자가 선호하는 OTT 서비스 큐레이션 디자인 향상을 위한 방안을 제시하고자 한다. 일차적으로 이론적 고찰을 통해 OTT 서비스와 큐레이션의 개념과 특성에 대해서 살펴본 뒤, 선행연구를 통해 OTT 서비스 큐레이션 UI의 기능적 요인인 가시성, 직관성, 사용성을 도출하였다. 도출된 요인은 기술수용모델에 적용하여 사용자가 선호하는 OTT 서비스 큐레이션 UI의 기능적 요인이 무엇인지, UI의 기능적 요인들이 인지된 유용성과 인지된 용이성에 미치는 정도를 알아보고자 하였다. 설문 조사를 통해 사용자가 선호하는 OTT 서비스 큐레이션의 UI 기능적 요인은 직관성으로 나타났고, 가시성은 인지된 유용성에, 사용성은 인지된 용이성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가시성, 직관성, 사용성 모두 OTT 서비스 큐레이션을 디자인하는 데에 중요한 요인으로 향후 사용자들의 OTT 서비스 지속적 이용에도 영향을 미칠 것으로 예상하며, 사용자들이 지속적으로 이용할 수 있는 OTT 서비스를 위해서 큐레이션 기능과 관련된 디자인 연구가 지속할 것을 기대한다.

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10사용성 증진을 위한 쇼핑 앱의 UI 디자인 제안 연구 - 베이비붐 세대를 중심으로 -

저자 : 왕저위 ( Wang¸ Zeyu ) , 이창욱 ( Lee¸ Chang-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 140-156 (17 pages)

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본 연구는 설문조사를 통해 국내 4개 쇼핑 앱을 평가 대상으로 선정하였다. 그 후 선행문헌의 연구 성과 기반으로 본 연구에 적합한 UI 디자인 구성요소 및 사용성 평가 원칙을 도출하고 베이비붐 세대를 평가 대상으로 하여 설문조사의 방식으로 사용성 평가를 실시하였다. 마지막에는 조사 결과를 토대로 쇼핑 앱 UI 디자인의 사용성에 존재하는 문제를 확인하여 관련 개선 제안을 제기하였다. 구체적인 제안은 아래와 같다. 첫 번째, 레이아웃을 디자 인할 때 각 화면에서 동일 구성요소의 위치와 조작방식의 일치성을 확보해야 한다. 그리고 화면에는 필요한 정보만 기입해야 하고 같은 화면에서는 한 가지 정보 슬라이딩 방식만 적용해야 한다. 두 번째, 각 화면에서 색채의 사용은 일관성을 확보해야 하고, 아이콘과 배경에는 쉽게 구분할 수 있는 색채를 사용해야 한다. 색채의 수량도 제한되어야 하고 너무 많지 않아야 한다. 그리고 중요한 정보, 버튼 등에는 파장이 긴 색채를 사용하여 베이비붐 세대가 색채를 통해 정보를 쉽게 선별할 수 있어야 한다. 세 번째, 각 화면에서 아이콘 스타일의 일관성을 확보해야 하고 동시에 아이콘의 사이즈와 간격을 가능한 확대하여 충분한 공간을 남겨 베이비붐 세대가 쉽게 클릭할 수 있어야 한다. 그리고 아이콘의 외관은 과도하게 추상적이지 않고 쉽게 이해할 수 있는 구상적인 외관과 대응되는 짧은 명사단어를 사용해야 한다. 본 연구의 결과를 통해 향후 쇼핑 앱 운영 플랫폼이 기획과 보완을 진행하는데 지향적 및 합리적 제안을 제공하고, 베이비붐 세대에게 더욱 효과적인 쇼핑경험을 제공하였으면 한다.

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