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다중 감각 단서가 촉각적 심상과 제품에 대한 태도-구매 의사에 미치는 영향

Effect of Multimodal cues on Tactile Mental Imagery and Attitude-Purchase Intention Towards the Product

이예진 ( Yea Jin Lee ) , 한광희 ( Kwanghee Han )
  • : 한국감성과학회
  • : 감성과학 24권3호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 09월
  • : 41-60(20pages)
감성과학

DOI

10.14695/KJSOS.2021.24.3.41


목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 실험 1
4. 실험 2
5. 결론
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본 연구는 제품과 물리적 접촉이 불가능한 온라인 환경에서 다중 감각 단서가 소비자의 촉각적 심상과 제품에 대한 태도 및 구매 의사에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 참가자들을 음향 없이 사진만 제시한 조건, 음향 없이 영상만 제시한 조건, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건, 불일치하는 음향과 영상을 제시한 조건으로 나누어 제품을 탐색하게 하였고 그 후 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사를 측정하였다. 그 결과, 모든 변수에서 불일치하는 음향과 영상이 주어진 조건이 가장 낮은 평균 점수를 보였다. 실험 2는 참가자 내 디자인으로 설계되어, 참가자들에게 동일한 제품을 실험 1과 같은 네 개의 조건에서 탐색하게 하였다. 탐색 후, 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사, 접촉 욕구 등을 측정하였다. 접촉 욕구를 공변인으로 하는 반복측정 공분산분석 결과, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건은 다른 조건과 비교했을 때 유의미하게 심상선명도, 제품에 대한 태도, 제품 구매 의사가 높았다. 이중 매개 분석 결과, 다중 감각 단서 조건은 심상선명도와 제품 사용의 상상용이성을 순차적으로 매개하여 제품에 대한 태도-구매 의사를 유의미하게 예측했다. 결론적으로, 음향 및 영상 단서로 유발된 선명한 촉각적 심상은 소비자가 제품을 사용하는 상황의 상상을 쉽게 만들어 태도-구매 의사와 같은 의사 결정에 긍정적 영향을 미칠 수 있다.
The purpose of this research was to determine whether multimodal cues in an online shopping environment could enhance tactile consumer mental imagery, purchase intentions, and attitudes towards an apparel product. One limitation of online retail is that consumers are unable to physically touch the items. However, as tactile information plays an important role in consumer decisions especially for apparel products, this study investigated the effects of multimodal cues on overcoming the lack of tactile stimuli. In experiment 1, to explore the product, the participants were randomly assigned to four conditions; picture only, video without sound, video with corresponding sound, and video with discordant sound; after which tactile mental imagery vividness, ease of imagination, attitude, and purchase intentions were measured. It was found that the video with discordant sound had the lowest average scores of all dependent variables. A within-participants design was used in experiment 2, in which all participants explored the same product in the four conditions in a random order. They were told that they were visiting four different brands on a price comparison web site. After the same variables as in experiment 1, including the need for touch, were measured, the repeated measures ANCOVA results revealed that compared to the other conditions, the video with the corresponding sound significantly enhanced tactile mental imagery vividness, attitude, and purchase intentions. However, the discordant condition had significantly lower attitudes and purchase intentions. The dual mediation analysis also revealed that the multimodal cue conditions significantly predicted attitudes and purchase intentions by sequentially mediating the imagery vividness and ease of imagination. In sum, vivid tactile mental imagery triggered using audio-visual stimuli could have a positive effect on consumer decision making by making it easier to imagine a situation where consumers could touch and use the product.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2022-500-000749265

간행물정보

  • : 공학분야  > 기타(공학)
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1226-8593
  • : 2383-613X
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1998-2022
  • : 1033


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25권1호(2022년 03월) 수록논문
최근 권호 논문
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1도심항공모빌리티 비행체 PAV 탑승자 실내행위에 영향을 미치는 제약 요소 도출 및 인체 영향 수준에 따른 설계 기준

저자 : 진석준 ( Seok-jun Jin ) , 오영훈 ( Young-hoon Oh ) , 주다영 ( Da Young Ju )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 3-20 (18 pages)

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최근 도심항공모빌리티(UAM) 상용화에 앞서 도심 내 항공 교통수단 관련 산업에 대한 연구개발 중요성이 급격히 증가하고 있다. 도심항공모빌리티(UAM) 환경을 조성하기 위해서 핵심 항공 이동 수단 비행체인 개인용 항공기(PAV) 기체에 관한 연구가 수행되고 있으나, 탑승자 관점의 연구가 상대적으로 부족한 상황이다. 특히 PAV는 탑승자의 새로운 생활공간으로 활용될 것으로 예상되기 때문에 탑승자의 실내행위를 지원하는 실내공간 설계를 위해서는 PAV 기체에서 발생하는 물리적 요소가 인체에 미치는 영향에 관한 연구가 필수적으로 이루어져야 한다. 이에 본 연구의 목적은 PAV의 공중 운항 특성으로 인해 인체에 영향을 주는 제약 요소를 도출하고, 이러한 제약 요소가 실내행위를 수행하는 탑승자 인체에 미치는 영향을 파악하는 것이다. 본 연구 결과, 항공 이동 수단 비행 기체 PAV는 4,000ft 이하에서 운항해야 하는 기준에 따라, 운항고도에 따른 제약 요소는 소음, 진동, 저주파 운동에 의한 멀미로 나타났다. 이러한 제약 요소가 실내행위에 영향을 미친다는 관점에서 PAV에서 행할 수 있는 실내행위를 자율주행 자동차, 비행기, PAV 컨셉 사례를 활용하여 도출하고 인체에 미치는 영향과 수준을 고려하여 실내행위 지원을 위한 제약 요소 권장기준을 설정하였다. 또한 실내행위 지원을 위한 제약 요소의 인체 영향 수준을 감소시키기 위해서는 시트의 형태 및 내장기능(진동 저감 기능, 온도조절, LED조명 등), 개인 좌석별 지향성 스피커를 활용한 외부소음 감소, 소음과 진동 감소를 위한 내장재 등을 실내공간 설계에 반영해야 함을 제시하였다. 본 연구는 PAV 실내행위에 영향을 주는 제약 요소를 도출하였고, 인체에 미치는 영향 수준을 확인하였으며, 추후 PAV 실내 설계 시 기초자료로써 활용할 수 있다는 점에서 의미가 있다.


Recently, prior to the commercialization of urban air mobility (UAM), the importance of R&D for air transportation-related industries in urban areas has significantly increased. To create a UAM environment, research is being conducted on personal air vehicles (PAVs). They are key means of air transportation, but research on the physical factors influencing their passengers is relatively insufficient. In particular, because the PAV is expected to be used as a living space for the passengers, research on the effects of the physical elements generated in the PAV on the human body is essential to design an interior space that supports the in-vehicle activities of the passengers. Therefore, the purpose of this study is to derive the constraint factors that affect the human body due to the air navigation characteristics of the PAV and to understand the impact of these constraint factors on the bodies of the passengers performing in-vehicle activities. The results of this study indicate that when the PAV was operated at less than 4,000 ft, which is the operating standard, the constraint factors were noise, vibration, and motion sickness caused by low-frequency motion. These constraint factors affect in-vehicle activity; thus, the in-vehicle activities that can be performed in a PAV were derived using autonomous cars, airplanes, and PAV concept cases. Furthermore, considering the impact of the constraint factors and their levels on the human body, recommended constraint factor criteria to support in-vehicle activities were established. To reduce the level of impact of the constraint factors on the human body and to support in-vehicle activity, the seat's shape and built-in functions of the seat (vibration reduction function, temperature control, LED lighting, etc.) and external noise reduction using a directional speaker for each individual seat were recommended. Moreover, it was suggested that interior materials for noise and vibration reduction should be used in the design of the interior space. The contributions of this study are the determination of the constraint factors affecting the in-vehicle PAV activity and the confirmation of the level of impact of the factors on the human body; in the future, these findings can be used as basic data for suitable PAV interior design.

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2Doing More by Seeing Less: Gritty Applicants are Less Sensitive to Facial Threat Cues

저자 : Ji-eun Shin , Hyeonju Lee

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 21-28 (8 pages)

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People differ greatly in their capacity to persist in the face of challenges. Despite significant research, relatively little is known about cognitive factors that might be involved in perseverance. Building upon human threat-management mechanism, we predicted that perseverant people would be characterized by reduced sensitivity (i.e., longer detection latency) to threat cues. Our data from 5,898 job applicants showed that highly perseverant individuals required more time to correctly identify anger in faces, regardless of stimulus type (dynamic or static computer-morphed faces). Such individual differences were not observed in response to other facial expressions (happiness, sadness), and the effect was independent of gender, dispositional anxiety, or conscientiousness. Discussions were centered on the potential role of threat sensitivity in effortful pursuit of goals.

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3PSS 기반 4D 더블 다이아몬드 모델을 활용한 시니어를 위한 비데 제품-서비스디자인 개선방안 연구

저자 : 서홍석 ( Hong-seok Seo )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 29-40 (12 pages)

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본 연구의 목적은 비데를 아이템으로 선정해 시니어의 특성과 니즈를 충족시키기 위한 제품기반 서비스디자인을 제안하는데 목표를 두고 진행하였다. 최근 초고령화가 급속히 진행되고 있으나 시니어에 대한 이해가 부족하고, 시니어를 위한 PSS 개념의 서비스디자인 연구가 미흡한 편이다. 본 연구에서는 4D 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델을 활용하여 시니어의 특성과 니즈를 반영한 '시니어 중심의 비데 제품서비스디자인' 개선방안을 제안하고자 한다. 연구의 방법은 PSS 개념에 기반하여 '4단계 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델'을 활용하였다. 이를 위해 시니어 대상 질적 리서치를 수행하여 시니어의 특성과 니즈에 따른 사용자 가치 요소를 도출하였으며, 이를 기반으로 제품서비스 아이디어를 발굴하여 실무 전문가 그룹의 유용성 리뷰를 반영한 프로토타입을 제안하였다. 연구의 결과는 첫째, '사용자 맞춤 기능 설정 가이드 스마트 앱 서비스'를 제안하였다. 사물인터넷(IoT) 기술을 접목한 비데와 스마트 폰이 연동되어 사용자 특성 정보와 비데 제품에 대한 정보를 자동으로 해석하여 맞춤 기능을 가이드해주는 앱 서비스를 제시하였다. 둘째, '사용자 중심의 제품서비스 인터페이스'를 적용한 조작부 및 리모컨 UI를 제안하였다. 시니어의 사용성 및 인지능력을 고려하여 주 기능 중심의 구성과 과업(Task) 순서에 따른 버튼 배치, 터치 화면형 리모컨 등 단순하고 직관적인 Physical UI를 제안하였다. 셋째, 정기적인 제품 점검뿐만 아니라 사용자 건강 및 사용 공간의 위생, 청결 등 폭넓은 서비스를 제공하는 '제품과 헬스/위생 케어가 연계된 비데 케어서비스'를 제안하였다. 결론적으로 사용자(시니어)의 비데 제품 사용 과정(사용 전-중-후)에서의 페인포인트(Pain Point) 및 요구를 발견하고 개선하여 사용자 경험과 관계 품질을 향상시킬 수 있는 제품기반 서비스디자인 방법론을 제안하였다.


This study uses the bidet 4D double diamond design process model to propose an improvement for “senior-oriented bidet product service design” that reflects the characteristics and needs of seniors. This study was based on the product service system concept. To this end, qualitative research on seniors was conducted to derive user value factors, and, based on this, product service ideas were discovered, and a prototype reflecting the usefulness review of a working-level expert group was proposed. First, a “smart application service for user-customized function setting guide” was proposed. A bidet incorporating Internet of Things technology and a smart phone are linked to provide an app service that automatically interprets user characteristic information and information on bidet products to guide customized functions. Second, a control panel and remote control user interface to “user-oriented product service interface” was proposed. In consideration of the usability and cognitive ability of seniors, a simple and intuitive physical user interface such as a configuration centered on main functions, button arrangement according to task sequence, and a touch screen remote control was presented. Third, we proposed a “bidet care service linked with products and health/hygiene care” that provides a wide range of services such as user health and hygiene, cleanliness, entertainment, etc., in addition to regular bidet product service. This study proposed a product-based service design methodology that can improve user experience and relationship quality by discovering and improving the pain points and needs of users (seniors) in the process of using bidet products (before, during, and after use).

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4서비스디자인 프로세스를 활용한 UX중심 오피스 전화기 디자인개발 프로세스 연구

저자 : 서홍석 ( Hong-seok Seo )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 41-54 (14 pages)

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본 연구의 목적은 서비스디자인 프로세스를 활용한 제품디자인 개발 프로세스를 체계화하여 실무에서 활용할 수 있도록 '서비스디자인 방법론을 활용한 제품디자인 개발 프로세스'를 제안하는 데 목적을 두고 연구를 진행하였다. 일반 가정용 전화기에 비해 스마트화 되어가는 사무환경을 고려한 오피스 전화기에 대한 사용성(Usability) 연구가 부족한 상황에서, 이 연구를 통해 단순 제품 개발이 아닌 제품기반 서비스디자인적 관점으로 확장하여 스마트 사무환경에서의 오피스 전화기 제품디자인을 통해 새로운 사용자 경험 가치 제공과 서비스 연계 방안을 모색하고자 한다. 본 연구의 방법으로는 서비스디자인 프로세스를 활용하여 UX중심의 사용자 니즈 도출 및 사용자 경험 가치를 구현하는 제품디자인 개발에 중점을 두었다. 특히, 제품 개발과정에서 사용자 니즈와 경험 가치 요소를 좀 더 체계적으로 도출하고, 제품기반 서비스가 융합된 아이디어를 발굴하기 위해 서비스디자인 프로세스를 접목하였다. 이를 위해 서비스디자인 분야에서 널리 활용되고 있는 '더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델'을 채택하였다. 또한 실제 사용자 및 다양한 분야의 인력들이 참여하는 Work Flow를 통해 사용성 개선방안, 사용자 경험(UX) 가치 요소 및 제품-서비스 연계 아이디어를 도출할 수 있도록 제품디자인 개발 프로세스를 구축하였다. 본 연구의 결과로서, 더블 다이아몬드 디자인 프로세스에 기반하여 '문제발견(Discover)'정보수집 단계에서는 국내외 오피스 전화기 시장을 중심으로 디자인 트렌드를 파악하였다. '정의(Define)'분석·도출 단계에서는 사용자 관찰 및 인터뷰, 사용성 설문조사를 통해 사용자 니즈를 분석하고, 디자인 요구조건 및 사용자 경험 이슈를 도출하였다. 사용자 유형 분석을 통해 퍼소나(Persona)를 설정하였으며, 이를 바탕으로 사용자 시나리오를 제시하였다. '발전(Develop)'발전·개발 단계에서는 디자인 구체화를 위한 아이디어 워크숍과 콘셉트 렌더링을 진행하였으며, 사내 다양한 분야의 인력이 참여하여 디자인 선호도 및 사용성 개선방안을 도출하여 디자인 방향을 설정하였다. '전달(Deliver)' 개선·프로토타입 개발·평가 단계에서는 디자인 프로토타입 목업을 제작하여 사외 디자인전문가 자문을 통한 디자인 및 사용성 평가를 진행하였다. 결론적으로 본 연구는 기존의 제품디자인 개발 프로세스와 서비스디자인 프로세스가 접목된 제품디자인 개발 프로세스 모델을 구축하였다는데 의의가 있다. 궁극적으로 향후 I사 제품이 서비스 융합을 통해서 사용자 경험 가치를 구현하고, 이를 통해 새로운 비즈니스 모델을 만들어갈 수 있도록 서비스디자인기반 제품디자인 개발 프로세스를 제안하였다.


The purpose of this study was to propose a “user experience (UX)-centered product development process” so that the product design development process using the service design process can be systematized and used in practice. In a situation in which usability research on office phones is lacking compared to general home phones, this study expands to a product-based service design point of view rather than simple product development, intending to research ways to provide user experience value through office phone design in smart office. This study focused on extracting UX-centered user needs using the service design process and developing product design that realizes user experience value. In particular, the service design process was applied to systematically extract user needs and experience value elements in the product development process and to discover ideas that were converged with product-based services. For this purpose, the “Double Diamond Design Process Model,” which is widely used in the service design field, was adopted. In addition, a product design development process was established so that usability improvement plans, user experience value elements, and product-service connected ideas could be extracted through a work-flow in which real users and people from various fields participate. Based on the double diamond design process, in the “Discover” information collection stage, design trends were identified mainly in the office phone markets. In the “Define” analysis and extraction stage, user needs were analyzed through user observation, interview, and usability survey, and design requirements and user experience issues were extracted. Persona was set through user type analysis, and user scenarios were presented. In the “Develop” development stage, ideation workshops and concept renderings were conducted to embody the design, and people from various fields within the company participated to set the design direction reflecting design preference and usability improvement plans. In the “Deliver” improvement/prototype development/evaluation stage, a working mock-up of a design prototype was produced and design and usability evaluation were conducted through consultation with external design experts. It is meaningful that it established a “UX-centered product development process” model that converged with the existing product design development process and service design process. Ultimately, service design-based product design development process was presented so that I Corp.'s products could realize user experience value through service convergence.

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5불협화음의 종류가 인지간섭과 정서에 미치는 영향

저자 : 김재희 ( Jayhee Kim ) , 한광희 ( Kwanghee Han )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 55-66 (12 pages)

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음악의 요소 중 불협화음은 많은 연구 결과에 따라 불쾌를 일으킨다고 여겨져 왔지만, 불협화음의 종류에 따른 인지적 역할에 대해 살펴본 연구는 희소하다. 본 연구는 불협화음의 음정 간격에 따라 특정한 정서를 일으키는지, 인지 간섭에 영향을 주는지 알아보고자 두 가지 실험을 진행하였다. 실험 1에서는 불협화음의 종류에 따라 다른 부정적 정서가 느껴질 것이라고 예상하였다. 131명을 대상으로 설문조사를 시행한 결과 불협화음은 저 각성 부적정서 보다 고 각성 부적정서를 많이 일으켰다. 특히 장 7도의 음정이 다른 불협화음보다 무섭다는 응답이 유의하게 많았다. 실험 2에서는 불협화음의 불협화 정도에 따라 인지간섭에 차등적인 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 81명을 대상으로 색-단어 스트룹 과제를 실시한 결과 불협화음은 모두 소리가 없는 조건에서보다 응답 시간이 느렸고, 오답률 또한 높았다. 특히 단 2도는 실험에 사용된 불협화음 중 가장 느린 응답 시간을 나타냈다. 본 연구는 불협화음의 종류가 부적정서와 인지간섭에 유의한 영향을 주는 것을 보여주었다.


Many studies have shown that musical dissonance generally evokes negative affect, but few studies detail how distinct dissonant intervals, ranging in various roughness, influence emotions and cognition. This research entailed two experiments to confirm whether varying musical intervals of dissonance trigger particular negative emotions and increase cognitive interference. Experiment 1 assumed that different dissonant intervals would elicit distinct negative emotions. In a survey involving 131 participants, there was an overwhelming consensus that dissonant intervals elicited stronger high arousal negative affect than low arousal negative affect. The major 7th degree was found to evoke a significantly stronger feeling of scared. Experiment 2 investigated whether emotions-affecting dissonance would have an enhancing effect on cognitive interference. According to a color-word Stroop task conducted on 81 participants, the presence of any dissonant sound caused significantly higher reaction times and error rates than in the absence of sound. In particular, the minor 2nd degree was cognitively the most disruptive and associated with the slowest reaction times. This paper shows how different ranges of dissonance can effectively influence negative affect and heighten cognitive interference.

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6프로그래밍 노이즈 필터링 방법에 의한 저항 방식 E-밴드 텍스타일 스트레인 센서 신호해석

저자 : 김승전 ( Seung-jeon Kim ) , 김상운 ( Sang-un Kim ) , 김주용 ( Joo-yong Kim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 67-78 (12 pages)

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ICT 산업의 글로벌 시장을 선점할 수 있는 다음 세대의 개발이 필요한 상황이 일어남에 따라 웨어러블 디바이스의 생체 신호 모니터링에 대한 관심이 크게 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 히스테리시스가 적은 E-Band를 사용하여 단일벽 탄소나노튜브(SWCNT) 분산 용액에 함침 공정을 통해서 저항형 직물 인장 센서(Resistive textile strain sensor)를 개발하였다. 전기전도성이 부여된 e-band에 저항 신호를 측정하기 위해 만능재료시험기(UTM)과 Microcontroller unit인 아두이노와 LCR 미터를 이용해서 인장의 변화에 따른 저항 변화를 측정하였다. 원단으로 이루어진 텍스타일 스트레인 센서의 특성상 발생하는 다양한 노이즈들을 효과적으로 처리하기 위하여 신호처리 과정(Signal processing)의 노이즈 필터링의 이동평균 필터, 사비츠키-골레이 필터, 중앙값 필터들을 사용하여 센서의 필터 성능을 평가하였다. 그 결과 이동평균 필터의 필터링 결과의 신뢰도가 최소 89.82%, 최대 97.87%으로 이동평균 필터링이 텍스타일 스트레인 센서의 노이즈 필터링 방식으로 적합하였다.


Interest in bio-signal monitoring of wearable devices is increasing significantly as the next generation needs to develop new devices to dominate the global market of the information and communication technology industry. Accordingly, this research developed a resistive textile strain sensor through a wetting process in a single-wall carbon nanotube dispersion solution using an E-Band with low hysteresis. To measure the resistance signal in the E-Band to which electrical conductivity is applied, a universal material tester, an Arduino, and LCR meters that are microcontroller units were used to measure the resistance change according to the tensile change. To effectively handle various noises generated due to the characteristics of the fabric textile strain sensor, the filter performance of the sensor was evaluated using the moving average filter, Savitsky-Golay filter, and intermediate filters of signal processing. As a result, the reliability of the filtering result of the moving average filter was at least 89.82% with a maximum of 97.87%, and moving average filtering was suitable as the noise filtering method of the textile strain sensor.

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7거리 정보 제한에 따른 크기 착시가 시간 지각에 미치는 영향

저자 : 김민규 ( Min-kyu Kim ) , 이원섭 ( Won-seob Lee ) , 김신우 ( Shin-woo Kim ) , 이형철 ( Hyung-chul O. Li )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 79-90 (12 pages)

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시감각기관을 통해 지각하는 1초 미만의 시간은 자극이 지속되었던 지속시간 이외의 요소인 비 시간적 특성에 의해 영향을 받는 것으로 알려져 있다. 그런데 거리 정보가 풍부하여 크기 항상성이 유지될 경우, 대상의 지속시간을 항상성 있게 지각한다는 연구들이 있다. 본 연구는 이전 연구들과는 달리 거리 정보를 제한한 실제 환경에서 크기 항상성과 시간 지각 항상성의 관계를 검증하였다. 이를 위해 참가자들의 양안 단서와 단안 단서를 제한하기 위한 장치를 고안하였다. 참가자들은 크기 항상성을 유지할 수 없었으며, 크기 착시가 발생하여 물리적 크기를 정확하게 지각할 수 없었다. 실험 1에서는 관찰 거리별 참조 자극과 시험 자극의 물리적 크기를 동일하게 제시하였다. 실험결과 물리적 크기가 동일했음에도 불구하고 관찰 거리가 가까운 자극을 더 크게 지각하였으며, 자극이 더 오래 지속되었다고 지각하였다. 실험 2에서는 관찰 거리별 참조 자극과 시험 자극의 망막상 크기를 동일하게 통제하였다. 관찰 거리가 멀어질수록 자극의 물리적 크기는 커졌으나, 모든 자극의 지각된 크기가 동일하였다. 그 결과 모든 관찰 거리에서 대상의 지속시간을 항상성 있게 지각하였다. 본 연구 결과는 거리 정보가 제한되었을 때에도, 시간 지각이 대상의 지각된 크기에 영향을 받음을 보여준다. 또한 풍부한 거리 정보가 존재할 때, 관찰 거리가 달라지더라도 대상의 지속시간을 항상성있게 지각할 수 있음을 시사한다.


IThe perception of sub-second duration through the visual sensory system is affected by non-temporal characteristics (factors other than the duration of the stimulus). However, studies have shown that if distance information is abundant and size constancy maintained, the duration of the target is constantly perceived. The current study examined the relationship between size and time perception constancy in a three-dimensional environment with limited distance information. A device was constructed to limit the participants' bilateral and monocular cues. This prevented participants from maintaining size constancy, resulting in size illusions that could not accurately perceive physical size. In Experiment 1, the size of the physical stimulus of reference and test stimuli were the same at all viewing distances. The results suggest that, despite the same physical size, stimuli with close observations were perceived to be greater and lasted longer. In Experiment 2, the retinal size of the reference stimuli and test stimuli was controlled equally at all viewing distances. As a result, although the physical size of the stimuli increased as the observation increased, the perceived size of all the stimuli was the same. Therefore, the duration of the target was constantly perceived at all viewing distances. The results of this study demonstrate that even when distance information is limited, time perception is affected by the perceived size of the object. It also suggests that when rich distance information exists, the duration of the object can be constantly perceived even if the observation distance varies.

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8연예인 얼굴과 연예인 기반 아바타에서의 언캐니 밸리

저자 : 정나리 ( Na-ri Jung ) , 이민지 ( Min-ji Lee ) , 최훈 ( Hoon Choi )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 91-102 (12 pages)

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가상공간의 활성화에 따라 아바타와 같이 사람을 대신하는 대리인(agent)의 사용이 활성화되었으나, 인공물이 사람과 유사해질수록 불편함을 느끼는 언캐니밸리(uncanny valley) 현상이 장애물로 작용하고 있다. 본 연구에서는 연예인에 기반을 둔 아바타에서 느껴지는 언캐니밸리 현상을 확인하고자 하였다. 연예인 및 일반인의 사진과 그 사진을 기반으로 제작된 아바타에서 눈 크기를 조절하여 비전형성 정도를 조작하였고, 이에 따른 언캐니밸리 현상의 강도를 측정하였다. 그 결과, 사진과 아바타 모두에서 연예인 얼굴에 대한 언캐니밸리 현상이 더 강하게 나타났다. 이는 친숙한 얼굴에 대해서 더 강한 얼굴 표상이 형성되어 얼굴 변화에 대해 더 쉽게 탐지한다는 기존의 발견들과 일치한다. 한편 사진자극에 대해서는 기존의 연구에서처럼 비전형성 정도가 높아질수록 더 높은 언캐니밸리 현상이 발견되었으나, 아바타 자극에 대해서는 비전형성 정도에 따른 효과가 발견되지 않았다. 이는 만화의 등장인물에서 얼굴의 특징이 과장되어 커지거나 작아지는 경향 때문에 아바타에서 허용할 수 있는 비전형성 정도가 크기 때문으로 판단된다. 이와 같은 결과는 최근 연예인 아바타를 사용한 가상공간의 서비스에서 언캐니밸리 현상을 줄이기 위한 노력이 필요함을 시사한다.


As virtual space activities become more common, human-virtual agents such as avatars are more frequently used instead of people, but the uncanny valley effect, in which people feel uncomfortable when they see artifacts that look similar to humans, is an obstacle. In this study, we explored the uncanny valley effect for celebrity avatars. We manipulated the degree of atypicality by adjusting the eye size in photos of celebrities, ordinary people, and their avatars and measured the intensity of the uncanny valley effect. As a result, the uncanny valley effect for celebrities and celebrity avatars appeared to be stronger than the effect for ordinary people. This result is consistent with previous findings that more robust facial representations are formed for familiar faces, making it easier to detect facial changes. However, with real faces of celebrities and ordinary people, as in previous studies, the higher the degree of atypicality, the greater the uncanny valley effect, but this result was not found for the avatar stimulus. This high degree of tolerance for atypicality in avatars seems to be caused by cartoon characters' tendency to have exaggerated facial features such as eyes, nose, and mouth. These results suggest that efforts to reduce the uncanny valley in the virtual space service using celebrity avatars are necessary.

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9AttrakDiff를 활용한 터치디스플레이와 VR장비의 교육용 웹툰 사용성 비교

저자 : 김영진 ( Young-jin Kim ) , 유훈식 ( Hoon-sik Yoo )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 103-114 (12 pages)

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최근 전 세계적으로 VRㆍAR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VRㆍAR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VRㆍAR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.


Global virtual reality (VR) and augmented reality (AR) markets are growing as VR and AR become a new source of revenue for industries around the world. In the edutech sector, an industry that combines traditional education, research on new innovative educational models and business models are scarce, and improvements are needed in the technology group and business environment to realize edutech in detail. Therefore, this study aims to define the elements strategically required for VR Toon development by comparing and analyzing the characteristics of existing touch panel-based display Toon and VR Toon content experiences. Tablet PC Toon and VR Toon were selected to conduct the research. Thirty people (19 men and 11 women) from their teens through their forties were surveyed using questionnaires. The questionnaires were formulated through a quantitative method by using AttrakDiff with a 7-point scale (-3: negative words to 3: positive words). Qualitative evaluations were also performed addressing nine concepts (satisfaction, novelty, operability, creativity, understanding, education, interest, participation, expressiveness). As a result, the usability test results of educational content using tablet personal computers and VR equipment were analyzed from the viewpoint of user experience to define elements expected to be strategically required for VR Toon development.

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10루어낚시 참여자의 손목터널증후군을 위한 EMS 손목보호대의 효과에 관한 연구

저자 : 최윤성 ( Yoon-seung Choi ) , 박진희 ( Jin-hee Park ) , 김주용 ( Joo-yong Kim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 115-128 (14 pages)

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본 연구의 목적은 EMS를 장착한 손목 보호대를 이용해 실제 루어낚시참여자의 손목 통증 저하와 손목 기능개선에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 본 연구는 장시간 손으로 낚싯대를 들고 있어야 하는 루어낚시에서 사용가능한 손목 보호대 두 가지 제품을 선별해 전도성 원단을 결합했다. 건강한 35세에서 45세 남성 10명을 대상으로 진행하였고, 선정 조건은 손목부위에 수술 이력이 없고 현재 취미로 루어낚시를 즐기고 있는 사람을 대상으로 선별하였다. 실험동작은 악력과 손목관절 굽힘의 측정(Range of Motion ROM)의 동작으로, 루어낚시를 했을 때의 손목피로도 유발을 위해 지연성 근육통을 유발하는 캐스팅 100회씩을 각 실험 전에 실시하였다. 본 연구의 결과 손목을 감싸는 형태와 반장갑형태의 손목밴드를 착용 후 전기 자극을 주었을 때 통증저하와 ROM 및 악력 기능이 향상되었음을 알 수 있었다. 본 연구의 결론으로 손목보호대에 전기 자극을 적용하였을 때 손목의 피로도와 기능 개선에 효과가 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 EMS를 장착한 손목 보호대 착용이 루어낚시 참여자들로 하여금 손목부상을 예방하고 기능회복 증진에 유의미한 효과가 있음을 기대할수 있다.


This study investigates the effect of wrist guards equipped with electronic muscle stimulation on reducing wrist pain and improving wrist function of actual lure fishing participants. This study combined conductive fabrics by selecting two products of wrist guards that can be used in lure fishing, which requires holding fishing rods with hands for a long time. It was conducted on ten healthy men aged 35 to 45, and the selection conditions were selected for those who did not have a history of surgery on the wrist and are currently enjoying lure fishing as a hobby. The experimental movement was performed 100 times before each experiment to cause delayed muscle pain to cause wrist fatigue when lure fishing was performed with the operation of grip strength and range of motion. As a result of this study, it was found that pain reduction, range of motion, and grip strength were improved when electrical stimulation was applied after wearing a wrist band in the form of a wrist wrap and semi-gloves. The conclusion of this study was that when electrical stimulation was applied to the wrist guards, the effect of improving the fatigue and function of the wrist could be confirmed through experiments. Through this study, it is expected that wearing electronic muscle stimulation wrist guards will have a significant effect on preventing wrist injuries and improving functional recovery for lure fishing participants.

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1미소인가? 조소인가?: 온라인 게임에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년의 웃음 이모티콘 긍정성 이해 차이

저자 : 이국희 ( Guk-hee Lee )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 3-16 (14 pages)

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현실에서 사회적 지위가 높은 사람은 낮은 사람보다 타인의 정서나 표정에 주의를 기울이지 않는다는 연구들에는 진전이 있었다. 그러나 가상 세계에서 사회적 지위가 높은 사람, 그 중에서도 청소년에게 유사한 현상이 나타나는지에 대한 연구는 드물었다. 본 연구는 게임이라는 가상 세계에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년이 긍정적인 상황에서 수신한 웃음 이모티콘(^^)과 부정적인 상황에서 수신한 동일 이모티콘의 의미를 긍정적으로 해석하는지(미소나 격려, 위로) 아니면 부정적으로 해석하는지(조소, 조롱, 비아냥거림)를 확인함으로써 선행연구의 한계를 보완하고자 이루어졌다. 이를 위해 실험 1은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 게임 세계 평균보다 낮은 조건, 같은 조건, 높은 조건으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 2는 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 아는 사람보다 낮게 혹은 높게 설정한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 3은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 평균보다 낮음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 낮은데 아는 사람은 더 낮음, 평균보다 높음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 높은데 아는 사람은 더 높음으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 결과적으로 참가자들은 평균적으로 지위가 낮을 때, 아는 사람보다 지위가 낮을 때, 평균적으로 지위가 높지만 아는 사람은 더 높을 때 웃음 이모티콘의 의미를 조소, 조롱, 비아냥거림으로 해석하는 경향을 확인할 수 있었다. 그러나 평균적으로 지위가 높거나, 아는 사람보다 지위가 높거나, 평균적으로 지위가 낮지만 아는 사람은 더 낮은 참가자들은 웃음 이모티콘의 의미를 미소나 위로로 해석하였다. 본 연구는 가상세계에서 형성된 청소년의 지위가 온라인 의사소통에 미치는 영향을 확인한 드문 연구로서 중요하다.

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2우울증에 대한 구강건강 및 관리행태 위험요인

저자 : 이경희 ( Kyung Hee Lee )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 17-26 (10 pages)

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본 연구는 국민건강영양조사 7기(2016~2018) 자료를 이용하여 의사로부터 우울증 진단을 받았거나 우울증 선별도구 (PHQ-9)를 바탕으로 우울증 분류된 대상자의 구강건강 상태와 구강 건강관리행태를 비교하고 관련 위험요인들을 분석하였다. 연구에 사용된 국민건강영양조사 7기 전체 대상자 수는 16,489명이며, 그중 성인(19세 이상)이며 구강검진을 시행한 13,199명을 대상으로 자료를 분석하였다. 일반적 특성 중 성별, 연령, 소득수준, 교육수준, 흡연과 음주 모두에서 우울증군과 비우울증군 간에 유의미한 차이를 확인하였다. 또한, 구강검진 및 구강 건강상태에서 비우울증군과 비교하여 우울증 군에서 말하기 불편감(OR=2.82), 저작불편감(OR=2.41), 치통경험(OR=1.49), 보철물(OR=1.33) 이 높은 것으로 나타나 우울증 발생 위험도가 증가하는 것으로 관찰되었으나, 가공의치 필요 수는 우울증 발생관련 위험요인이 아닌 것으로 확인되었다. 심리적 요인에 있어서는 전신건강이 나쁘다고 인식할수록 우울증 발생 유병률이 증가하였으며(OR=9.10), 구강건강이 나쁘다고 느끼는 경우도 증가하여(OR=1.94) 우울증 발생 관련 위험요인으로 확인되었다. 구강 건강관리 행태에서는 일일 칫솔질 횟수가 감소할수록(OR=1.81), 치실을 사용하지 않고(OR=1.42) 구강검진을 받지 않는 사람 일수록(OR=1.31) 우울증 발생 위험도가 증가함이 확인되었다. 따라서 구강건강 상태 및 구강건강 행태는 성인 우울증의 잠재적 위험요인으로 인지되며, 이를 바탕으로 성인 우울증 관리에 있어서 일반적 정신건강뿐만 아니라 구강건강과 구강관리행태 고려한 성인건강 관련 프로그램이 필요할 것으로 생각된다.

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3나-타인 소유의 낯선 화폐 가치 추정에 조절초점이 미치는 영향

저자 : 임가영 ( Ga Young Lim ) , 손영우 ( Young Woo Sohn ) , 임혜빈 ( Hye Bin Rim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 27-40 (14 pages)

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일반적으로 사람들은 자기고양 동기로 인해 나와 관련된 것을 더 좋게 평가하는 것으로 알려져 있으며, 대표적인 예시로 소유효과가 있다. 하지만 우리는 경험을 통해 동일한 물건이어도 내 것보다 타인의 것이 더 좋아 보일 때가 있다는 것을 알고 있다. 최근 연구들은 이러한 현상을 소유효과의 역전 현상이라 설명한다. 본 연구는 나-타인 소유물에 대한 가치 추정이 개인의 조절초점 성향을 통해 달라지는지 확인함으로써 소유효과와 소유효과의 역전 현상을 조절하는 심리학적 변인을 탐색해 보고자 하였다. 이에 따라 지각된 이득과 손실에 대한 관점이 다르다고 알려진 개인의 조절초점 성향이 나-타인 소유주에 따른 소유효과를 조절할 것으로 예상하였으며, 외국인 참가자를 대상으로 익숙하지 않은 타 국가의 화폐를 보여주고 돈의 가치를 모국의 화폐 가치로 추정하도록 하였다. 그 결과, 예방초점 성향이 높은 사람들보다 향상초점 성향이 높은 사람들이 더 돈의 가치를 높게 추정하는 것으로 나타났다. 하지만 내가 아닌 다른 사람의 돈이라고 생각했을 때는 조절초점 성향의 조절효과가 유의하지 않았다. 이는 조절초점이라는 개인차 수준에 따라 소유효과가 더 강하게 나타날 수도 있고, 사라질 수도 있다는 것을 시사한다. 연구 결과를 바탕으로 연구의 의의, 한계점 및 후속 연구에 대해 논의하였다.

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4다중 감각 단서가 촉각적 심상과 제품에 대한 태도-구매 의사에 미치는 영향

저자 : 이예진 ( Yea Jin Lee ) , 한광희 ( Kwanghee Han )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 41-60 (20 pages)

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본 연구는 제품과 물리적 접촉이 불가능한 온라인 환경에서 다중 감각 단서가 소비자의 촉각적 심상과 제품에 대한 태도 및 구매 의사에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 참가자들을 음향 없이 사진만 제시한 조건, 음향 없이 영상만 제시한 조건, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건, 불일치하는 음향과 영상을 제시한 조건으로 나누어 제품을 탐색하게 하였고 그 후 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사를 측정하였다. 그 결과, 모든 변수에서 불일치하는 음향과 영상이 주어진 조건이 가장 낮은 평균 점수를 보였다. 실험 2는 참가자 내 디자인으로 설계되어, 참가자들에게 동일한 제품을 실험 1과 같은 네 개의 조건에서 탐색하게 하였다. 탐색 후, 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사, 접촉 욕구 등을 측정하였다. 접촉 욕구를 공변인으로 하는 반복측정 공분산분석 결과, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건은 다른 조건과 비교했을 때 유의미하게 심상선명도, 제품에 대한 태도, 제품 구매 의사가 높았다. 이중 매개 분석 결과, 다중 감각 단서 조건은 심상선명도와 제품 사용의 상상용이성을 순차적으로 매개하여 제품에 대한 태도-구매 의사를 유의미하게 예측했다. 결론적으로, 음향 및 영상 단서로 유발된 선명한 촉각적 심상은 소비자가 제품을 사용하는 상황의 상상을 쉽게 만들어 태도-구매 의사와 같은 의사 결정에 긍정적 영향을 미칠 수 있다.

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5초등학생 때 독서 습관이 중학생 때의 독서 행동에 미치는 효과

저자 : 한다혜 ( Dahye Han ) , 이국희 ( Guk-hee Lee )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 61-70 (10 pages)

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본 연구의 목적은 초등학생 시기의 독서선호도와 독서습관이 중학생의 독서 행동에 각각 어떤 영향력을 미치는지 확인함으로써 학년이 올라감에 따른 독서량 감소 문제를 해결할 수 있는 효과적인 독서 활성화 방안을 제시하고자 함에 있다. 이를 위해 중학교 1학년을 대상으로 그들의 초등학교 6학년 시절의 독서습관과 독서선호도를 조사한 후, 평균값을 기준으로 집단을 나누었다. 또한 참가자들은 6주 동안 매주 1회 독서 보고서를 작성하면서 20분 이상 독서한 날 수와 독서 시간을 분 단위로 응답하였다. 연구 결과, 첫째, 참가자의 초등학교 6학년 시절 75% 이상이 일주일에 1권의 책을 보지 않는 결과를 보였다. 둘째, 본 연구에서는 책을 많이 읽는 것과 좋아하는 것은 다른 차원의 요소임을 확인하였다. 예를 들어 참가자들 중 책을 좋아한다고 말하지만, 실제로는 책을 거의 읽지 않는 사람이 약 35%를 차지함을 확인하였다. 셋째, 초등학생 시기에 형성된 독서 선호도보다 독서 습관이 중학생의 독서한 날수와 독서 시간에 영향을 미치는 더 강한 변수임을 확인하였다. 즉, 초등학생 때 독서 습관이 높은 수준으로 형성된 중학생은 중학생이 돼서도 책을 자주 읽고 독서에 더 오랜 시간 집중하지만, 독서 습관이 낮은 수준으로 형성된 경우 중학생이 돼서도 책을 읽지 않는다. 본 연구결과를 통해 독서에 대한 주관적 태도와 실제로 책을 읽는 행동은 전혀 다른 문제임을 보여준다.

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6다양한 연령의 얼굴 정서 표상: 다차원척도법 연구

저자 : 김종완 ( Jongwan Kim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 71-80 (10 pages)

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기존의 얼굴 정서자극을 이용한 정서 차원연구에서는 쾌불쾌차원(valence)과 각성차원(arousal)이라는 두 가지의 핵심정서(core affect)의 구조가 밝혀졌는데, 이러한 정서차원 구조가 일반적인 지, 그렇지 않다면 정서차원 인식에 영향을 미치는 요인은 무엇인지 파악할 필요가 있다. 본 연구에서는 얼굴 자극의 연령이 주요한 요인 중 하나라고 정하고, 6가지 정서 표현(화난, 역겨운, 두려운, 행복한, 중립적인, 슬픈)이 세 연령(청년, 장년, 노년)층에 차이가 있는지 살펴보았다. 기존 연구에서는 두 얼굴 자극의 유사성을 직접 물어보는 경우가 많았는데, 본 연구에서는 정서 간 유사성을 직접 측정하지 않고 두 가지 얼굴 자극이 함께 제시될 때 두 정서 표현이 같은지 다른지에 대한 판단을 하도록 하는 간접적인 측정을 하였다. 각 연령별 데이터를 다차원척도법으로 분석한 결과, 세 연령대 모두 화난-역겨운, 그리고 슬픈-역겨운 정서쌍이 유사성이 높았다. 연령간 차이로는 노년 정서자극에 대해서 위 두 쌍 외에 화난-슬픈, 화난-중립적인, 중립적인-슬픈, 역겨운-두려운의 정서쌍에 대해서도 유사성이 높음을 확인하였으며 이러한 경향은 나머지 두 연령대에서는 발견되지 않았다. 같은 정서 쌍에 대한 결과에서는 '슬픈'이 노년층에서만 정확도가 매우 낮았으며, 이는 슬픔을 표현하는 노년층의 얼굴 정서를 쉽게 구분하기 어렵다는 점을 시사한다. 본 연구는 두 얼굴 정서에 대해 직접적인 유사성을 묻는 것이 아닌, 정서 판단을 통해 간접적으로 정서 간 유사성을 유도하는 방법으로도 정서 차원 연구가 시사한다. 또한 여러 연령 별로 전반적으로는 쾌불쾌, 각성이라는 주요 정서 차원이 잘 드러나지만 노년층의 특정 정서 표현에 대한 인식이 다른 연령대의 정서 표현보다는 차이가 있을 수 있음을 보여준다.

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7E-TEXTILE을 이용한 고감성 전기 근육 자극(EMS)패드의 연구

저자 : 연은지 ( Eun-ji Yeun ) , 김주용 ( Joo-yong Kim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 81-90 (10 pages)

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본 연구에서는 전기 근육 자극(electrical muscle stimulation, EMS)에 사용되는 기존의 하이드로겔 패드의 단점인 사용 편의성, 쾌적성 등을 보완할 수 있는 e-textile (electronic textile)을 이용한 전기 근육 자극(electrical muscle stimulation, EMS) 패드인 EMSCT (electrical muscle stimulation conductive textile)를 연구를 하고자 하였다. SWCNT (Single-Walled Carbon Nanotube)와 H2O의 농도 및 함침 공정 횟수를 변수로 하여, EMSCT는 5가지 직물(라디론, 네오프렌, 스판쿠션, 폴리100%, 베르가모)에 전도성을 부여하여 실험이 진행되었다. SWCNT (Single-Walled Carbon Nanotube)와 H2O을 이용한 패딩 공정을 거쳤으며, 교류 측정 결과 하이드로겔과 가장 유사한 교류를 나타내는 것은 SWCNT:H2O= 2:1의 베르가모 원단이라는 결과를 얻을 수 있었다. 또한, 편의성, 사용성, 심리적 만족성에 관한 사용성 평가를 통해 기존 하이드로겔 패드에 비해 EMSCT가 좋은 사용성을 가진다는 결과를 얻을 수 있다.

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8한국어 대인관계 단어의 친숙성과 적절성에 관한 연구

저자 : 장혜진 ( Hyejin Jang ) , 김영근 ( Youngkeun Kim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 91-114 (24 pages)

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본 연구는 한국어 대인관계 단어 도구를 제작하는 것으로, 그 첫 과정으로서 대인관계 단어 목록에 포함시킬 적절한 단어를 수집하는 것이 매우 중요하다. 먼저, 생소하지만 의미를 짐작해볼 수 있고 대인관계를 나타내는 것으로 판단되는 모든 어휘를 3종의 국어사전으로부터 수집하였다. 그 결과, 총 2,725개의 단어로 구성된 대인관계 단어 총집을 제작하였고, 중복되는 단어를 선별하여 총 910개의 단어를 선정하였다. 그 중에서도 문법적인 형태가 다를 뿐, 의미가 비슷하거나 동일한 단어가 발견되어 이를 반영한 재분류 작업이 요구되었다. 이러한 절차는 총 7회 반복하여 실시하였으며 그 결과, 총 249개의 단어를 선별하였다. 한편, 대표 단어 도구를 개발하는 본 연구의 특성 상, 단어의 의미가 보다 구체화되고 집약되어 전체적인 대인관계 양상을 하나로 잘 나타낼 수 있는 단어 구성이 필요하므로, 단어의 수를 축약시킬 필요가 있었다. 따라서 단어 선별의 마지막 단계로, 앞서 추출한 총 249개의 대인관계 단어에 대한 친숙성과 적절성 평가에 따라 재선별하는 절차를 수행한 후, 친숙성과 적절성의 평정치 결과가 서로 공통적으로 가장 높게 나타난 단어들을 최종적으로 선별하였다.

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9Effects of LED on Emotion-Like Feedback of a Single-Eyed Spherical Robot

저자 : Eiji Onchi , Natanya Cornet , Seunghee Lee

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 115-124 (10 pages)

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Non-verbal communication is important in human interaction. It provides a layer of information that complements the message being transmitted. This type of information is not limited to human speakers. In human- robot communication, increasing the animacy of the robotic agent―by using non-verbal cues―can aid the expression of abstract concepts such as emotions. Considering the physical limitations of artificial agents, robots can use light and movement to express equivalent emotional feedback. This study analyzes the effects of LED and motion animation of a spherical robot on the emotion being expressed by the robot. A within-subjects experiment was conducted at the University of Tsukuba where participants were asked to rate 28 video samples of a robot interacting with a person. The robot displayed different motions with and without light animations. The results indicated that adding LED animations changes the emotional impression of the robot for valence, arousal, and dominance dimensions. Furthermore, people associated various situations according to the robot's behavior. These stimuli can be used to modulate the intensity of the emotion being expressed and enhance the interaction experience. This paper facilitates the possibility of designing more affective robots in the future, using simple feedback.

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