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한국감성과학회> 감성과학> 미소인가? 조소인가?: 온라인 게임에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년의 웃음 이모티콘 긍정성 이해 차이

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미소인가? 조소인가?: 온라인 게임에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년의 웃음 이모티콘 긍정성 이해 차이

Is it a Smile or Ridicule? Understanding the Positivity of Smile Emoticons between High and Low Status Teenagers in Online Games

이국희 ( Guk-hee Lee )
  • : 한국감성과학회
  • : 감성과학 24권3호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 09월
  • : 3-16(14pages)
감성과학

DOI

10.14695/KJSOS.2021.24.3.3


목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 실험 1
4. 실험 2
5. 실험 3
6. 종합 논의
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현실에서 사회적 지위가 높은 사람은 낮은 사람보다 타인의 정서나 표정에 주의를 기울이지 않는다는 연구들에는 진전이 있었다. 그러나 가상 세계에서 사회적 지위가 높은 사람, 그 중에서도 청소년에게 유사한 현상이 나타나는지에 대한 연구는 드물었다. 본 연구는 게임이라는 가상 세계에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년이 긍정적인 상황에서 수신한 웃음 이모티콘(^^)과 부정적인 상황에서 수신한 동일 이모티콘의 의미를 긍정적으로 해석하는지(미소나 격려, 위로) 아니면 부정적으로 해석하는지(조소, 조롱, 비아냥거림)를 확인함으로써 선행연구의 한계를 보완하고자 이루어졌다. 이를 위해 실험 1은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 게임 세계 평균보다 낮은 조건, 같은 조건, 높은 조건으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 2는 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 아는 사람보다 낮게 혹은 높게 설정한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 3은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 평균보다 낮음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 낮은데 아는 사람은 더 낮음, 평균보다 높음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 높은데 아는 사람은 더 높음으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 결과적으로 참가자들은 평균적으로 지위가 낮을 때, 아는 사람보다 지위가 낮을 때, 평균적으로 지위가 높지만 아는 사람은 더 높을 때 웃음 이모티콘의 의미를 조소, 조롱, 비아냥거림으로 해석하는 경향을 확인할 수 있었다. 그러나 평균적으로 지위가 높거나, 아는 사람보다 지위가 높거나, 평균적으로 지위가 낮지만 아는 사람은 더 낮은 참가자들은 웃음 이모티콘의 의미를 미소나 위로로 해석하였다. 본 연구는 가상세계에서 형성된 청소년의 지위가 온라인 의사소통에 미치는 영향을 확인한 드문 연구로서 중요하다.
Studies have found that people with higher social status pay little attention to other people’s emotions and facial expressions. However, only a few studies have made similar observations on adolescents with high cyberspace social status. Therefore, this study sought to identify how adolescents with different online game character social statuses interpreted the smile emoticons in negative and positive situations, that is, did they perceive the emoticon to be positive (smile, encouragement, and consolation) or negative (derision, ridicule, and sarcasm). In Experiment 1, the participants were separated into three groups; those who had a lower than global average online game character status, those who had the same as the global average, and those who had higher than the global average. The participants were then asked to judge the meaning of the smile emoticon received in various positive or negative situations. In Experiment 2, the game character levels of the participants were set to be either higher or lower than the others' characters, and they were again asked to judge the meaning of the smile emoticon received in the positive or negative situations. In Experiment 3, the participants were separated into four groups; lower level than the average game character status (no information on the level of acquaintance’s game character), lower than the average but higher than the character of the other, higher than the average status (no information on the other’s character level), and higher than the average but lower than the character of the other, and asked to judge the meaning of the smile emoticon in positive or negative situations. It was found that when participants had a lower-level character compared to the average, had a lower-level character than the other, and had higher than the average but lower than the other’s character, they interpreted the smile emoticon as derision, ridicule, or sarcasm. However, participants with higher level characters, higher than that of the other, and lower than the average but higher than the other interpreted the emoticon as a smile or consolation. This study was significant because it demonstrated the impact of an adolescent’s social cyberspace status on their online communication.

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간행물정보

  • : 공학분야  > 기타(공학)
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1226-8593
  • : 2383-613X
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1998-2021
  • : 1009


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24권3호(2021년 09월) 수록논문
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1미소인가? 조소인가?: 온라인 게임에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년의 웃음 이모티콘 긍정성 이해 차이

저자 : 이국희 ( Guk-hee Lee )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 3-16 (14 pages)

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현실에서 사회적 지위가 높은 사람은 낮은 사람보다 타인의 정서나 표정에 주의를 기울이지 않는다는 연구들에는 진전이 있었다. 그러나 가상 세계에서 사회적 지위가 높은 사람, 그 중에서도 청소년에게 유사한 현상이 나타나는지에 대한 연구는 드물었다. 본 연구는 게임이라는 가상 세계에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년이 긍정적인 상황에서 수신한 웃음 이모티콘(^^)과 부정적인 상황에서 수신한 동일 이모티콘의 의미를 긍정적으로 해석하는지(미소나 격려, 위로) 아니면 부정적으로 해석하는지(조소, 조롱, 비아냥거림)를 확인함으로써 선행연구의 한계를 보완하고자 이루어졌다. 이를 위해 실험 1은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 게임 세계 평균보다 낮은 조건, 같은 조건, 높은 조건으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 2는 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 아는 사람보다 낮게 혹은 높게 설정한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 3은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 평균보다 낮음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 낮은데 아는 사람은 더 낮음, 평균보다 높음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 높은데 아는 사람은 더 높음으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 결과적으로 참가자들은 평균적으로 지위가 낮을 때, 아는 사람보다 지위가 낮을 때, 평균적으로 지위가 높지만 아는 사람은 더 높을 때 웃음 이모티콘의 의미를 조소, 조롱, 비아냥거림으로 해석하는 경향을 확인할 수 있었다. 그러나 평균적으로 지위가 높거나, 아는 사람보다 지위가 높거나, 평균적으로 지위가 낮지만 아는 사람은 더 낮은 참가자들은 웃음 이모티콘의 의미를 미소나 위로로 해석하였다. 본 연구는 가상세계에서 형성된 청소년의 지위가 온라인 의사소통에 미치는 영향을 확인한 드문 연구로서 중요하다.


Studies have found that people with higher social status pay little attention to other people's emotions and facial expressions. However, only a few studies have made similar observations on adolescents with high cyberspace social status. Therefore, this study sought to identify how adolescents with different online game character social statuses interpreted the smile emoticons in negative and positive situations, that is, did they perceive the emoticon to be positive (smile, encouragement, and consolation) or negative (derision, ridicule, and sarcasm). In Experiment 1, the participants were separated into three groups; those who had a lower than global average online game character status, those who had the same as the global average, and those who had higher than the global average. The participants were then asked to judge the meaning of the smile emoticon received in various positive or negative situations. In Experiment 2, the game character levels of the participants were set to be either higher or lower than the others' characters, and they were again asked to judge the meaning of the smile emoticon received in the positive or negative situations. In Experiment 3, the participants were separated into four groups; lower level than the average game character status (no information on the level of acquaintance's game character), lower than the average but higher than the character of the other, higher than the average status (no information on the other's character level), and higher than the average but lower than the character of the other, and asked to judge the meaning of the smile emoticon in positive or negative situations. It was found that when participants had a lower-level character compared to the average, had a lower-level character than the other, and had higher than the average but lower than the other's character, they interpreted the smile emoticon as derision, ridicule, or sarcasm. However, participants with higher level characters, higher than that of the other, and lower than the average but higher than the other interpreted the emoticon as a smile or consolation. This study was significant because it demonstrated the impact of an adolescent's social cyberspace status on their online communication.

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2우울증에 대한 구강건강 및 관리행태 위험요인

저자 : 이경희 ( Kyung Hee Lee )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 17-26 (10 pages)

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본 연구는 국민건강영양조사 7기(2016~2018) 자료를 이용하여 의사로부터 우울증 진단을 받았거나 우울증 선별도구 (PHQ-9)를 바탕으로 우울증 분류된 대상자의 구강건강 상태와 구강 건강관리행태를 비교하고 관련 위험요인들을 분석하였다. 연구에 사용된 국민건강영양조사 7기 전체 대상자 수는 16,489명이며, 그중 성인(19세 이상)이며 구강검진을 시행한 13,199명을 대상으로 자료를 분석하였다. 일반적 특성 중 성별, 연령, 소득수준, 교육수준, 흡연과 음주 모두에서 우울증군과 비우울증군 간에 유의미한 차이를 확인하였다. 또한, 구강검진 및 구강 건강상태에서 비우울증군과 비교하여 우울증 군에서 말하기 불편감(OR=2.82), 저작불편감(OR=2.41), 치통경험(OR=1.49), 보철물(OR=1.33) 이 높은 것으로 나타나 우울증 발생 위험도가 증가하는 것으로 관찰되었으나, 가공의치 필요 수는 우울증 발생관련 위험요인이 아닌 것으로 확인되었다. 심리적 요인에 있어서는 전신건강이 나쁘다고 인식할수록 우울증 발생 유병률이 증가하였으며(OR=9.10), 구강건강이 나쁘다고 느끼는 경우도 증가하여(OR=1.94) 우울증 발생 관련 위험요인으로 확인되었다. 구강 건강관리 행태에서는 일일 칫솔질 횟수가 감소할수록(OR=1.81), 치실을 사용하지 않고(OR=1.42) 구강검진을 받지 않는 사람 일수록(OR=1.31) 우울증 발생 위험도가 증가함이 확인되었다. 따라서 구강건강 상태 및 구강건강 행태는 성인 우울증의 잠재적 위험요인으로 인지되며, 이를 바탕으로 성인 우울증 관리에 있어서 일반적 정신건강뿐만 아니라 구강건강과 구강관리행태 고려한 성인건강 관련 프로그램이 필요할 것으로 생각된다.


This study investigated the association between depression and oral health and the factors influencing depression in adults. Data on 13,199 people (male 5,793, female 7,406; age ≥19 years old) were extracted from the Korean National Health and Nutrition Examination Survey Ⅷ (KNHANES Ⅷ) (2016~2018) and analyzed using frequency, percentage, an x2 test, a T-test, and logistic regression analysis. Depression was defined as either a medical diagnosis or a score ≥10 on Patient Health Questionnaire-9. The probability of depression was found to be statistically different for general characteristics, such as gender, age, school grade, income, and drinking. The logistic regression analysis showed that the independent variables, general health awareness (OR=9.094, 95% CI 7.139∼11.585) and oral health awareness (OR=1.936, 95% CI 1.465∼2.560), were associated with depression, and speaking discomfort, chewing discomfort, oral pain (within 1 year), and prosthesis were found to increase depression probability. The depression probability was also was found to significantly increase by 1.81 times if brushing frequency was less that once a day, if people used dental floss (OR=1.42), and had to have an oral examination (OR=1.31). These results indicated that oral health and oral health behaviors are associated with the depression, with the influencing factors having oral health and behavior-related characteristics. Therefore, proper oral health and oral health risk factor behavior management programs should be developed to assist in reducing depression.

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3나-타인 소유의 낯선 화폐 가치 추정에 조절초점이 미치는 영향

저자 : 임가영 ( Ga Young Lim ) , 손영우 ( Young Woo Sohn ) , 임혜빈 ( Hye Bin Rim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 27-40 (14 pages)

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일반적으로 사람들은 자기고양 동기로 인해 나와 관련된 것을 더 좋게 평가하는 것으로 알려져 있으며, 대표적인 예시로 소유효과가 있다. 하지만 우리는 경험을 통해 동일한 물건이어도 내 것보다 타인의 것이 더 좋아 보일 때가 있다는 것을 알고 있다. 최근 연구들은 이러한 현상을 소유효과의 역전 현상이라 설명한다. 본 연구는 나-타인 소유물에 대한 가치 추정이 개인의 조절초점 성향을 통해 달라지는지 확인함으로써 소유효과와 소유효과의 역전 현상을 조절하는 심리학적 변인을 탐색해 보고자 하였다. 이에 따라 지각된 이득과 손실에 대한 관점이 다르다고 알려진 개인의 조절초점 성향이 나-타인 소유주에 따른 소유효과를 조절할 것으로 예상하였으며, 외국인 참가자를 대상으로 익숙하지 않은 타 국가의 화폐를 보여주고 돈의 가치를 모국의 화폐 가치로 추정하도록 하였다. 그 결과, 예방초점 성향이 높은 사람들보다 향상초점 성향이 높은 사람들이 더 돈의 가치를 높게 추정하는 것으로 나타났다. 하지만 내가 아닌 다른 사람의 돈이라고 생각했을 때는 조절초점 성향의 조절효과가 유의하지 않았다. 이는 조절초점이라는 개인차 수준에 따라 소유효과가 더 강하게 나타날 수도 있고, 사라질 수도 있다는 것을 시사한다. 연구 결과를 바탕으로 연구의 의의, 한계점 및 후속 연구에 대해 논의하였다.


Because of self-enhancement motives, when involved in social comparison, many people generally value things that are related to themselves, with the representative example being possessions, which is known as the endowment (ownership) effect. However, there are times when someone else's possessions appear to be better than our own, even if they are the same things, which is known as the endowment effect reversal. The purpose of this study was to explore the moderating variable that regulates the endowment effect and the endowment effect reversal by confirming whether the value estimation of others' belongings differed through a regulatory focus as it was surmised that the regulatory focus would moderate the endowment effect of the self versus the others' ownership. Foreign participants were shown the currency of a country they were unfamiliar with and asked to estimate the value in their home country currency. It was found that when people thought the money was their own, people with a promotion focus estimated the value to be higher than people with a prevention focus. However, when they thought it was someone else's money, the regulatory focus moderating effect was not found to be significant, which suggested that the endowment effect may be strengthened or eliminated depending on the individual's regulatory focus. Based on these study results, the implications, limitations, and suggestions for follow-up studies are discussed.

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4다중 감각 단서가 촉각적 심상과 제품에 대한 태도-구매 의사에 미치는 영향

저자 : 이예진 ( Yea Jin Lee ) , 한광희 ( Kwanghee Han )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 41-60 (20 pages)

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본 연구는 제품과 물리적 접촉이 불가능한 온라인 환경에서 다중 감각 단서가 소비자의 촉각적 심상과 제품에 대한 태도 및 구매 의사에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 참가자들을 음향 없이 사진만 제시한 조건, 음향 없이 영상만 제시한 조건, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건, 불일치하는 음향과 영상을 제시한 조건으로 나누어 제품을 탐색하게 하였고 그 후 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사를 측정하였다. 그 결과, 모든 변수에서 불일치하는 음향과 영상이 주어진 조건이 가장 낮은 평균 점수를 보였다. 실험 2는 참가자 내 디자인으로 설계되어, 참가자들에게 동일한 제품을 실험 1과 같은 네 개의 조건에서 탐색하게 하였다. 탐색 후, 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사, 접촉 욕구 등을 측정하였다. 접촉 욕구를 공변인으로 하는 반복측정 공분산분석 결과, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건은 다른 조건과 비교했을 때 유의미하게 심상선명도, 제품에 대한 태도, 제품 구매 의사가 높았다. 이중 매개 분석 결과, 다중 감각 단서 조건은 심상선명도와 제품 사용의 상상용이성을 순차적으로 매개하여 제품에 대한 태도-구매 의사를 유의미하게 예측했다. 결론적으로, 음향 및 영상 단서로 유발된 선명한 촉각적 심상은 소비자가 제품을 사용하는 상황의 상상을 쉽게 만들어 태도-구매 의사와 같은 의사 결정에 긍정적 영향을 미칠 수 있다.


The purpose of this research was to determine whether multimodal cues in an online shopping environment could enhance tactile consumer mental imagery, purchase intentions, and attitudes towards an apparel product. One limitation of online retail is that consumers are unable to physically touch the items. However, as tactile information plays an important role in consumer decisions especially for apparel products, this study investigated the effects of multimodal cues on overcoming the lack of tactile stimuli. In experiment 1, to explore the product, the participants were randomly assigned to four conditions; picture only, video without sound, video with corresponding sound, and video with discordant sound; after which tactile mental imagery vividness, ease of imagination, attitude, and purchase intentions were measured. It was found that the video with discordant sound had the lowest average scores of all dependent variables. A within-participants design was used in experiment 2, in which all participants explored the same product in the four conditions in a random order. They were told that they were visiting four different brands on a price comparison web site. After the same variables as in experiment 1, including the need for touch, were measured, the repeated measures ANCOVA results revealed that compared to the other conditions, the video with the corresponding sound significantly enhanced tactile mental imagery vividness, attitude, and purchase intentions. However, the discordant condition had significantly lower attitudes and purchase intentions. The dual mediation analysis also revealed that the multimodal cue conditions significantly predicted attitudes and purchase intentions by sequentially mediating the imagery vividness and ease of imagination. In sum, vivid tactile mental imagery triggered using audio-visual stimuli could have a positive effect on consumer decision making by making it easier to imagine a situation where consumers could touch and use the product.

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5초등학생 때 독서 습관이 중학생 때의 독서 행동에 미치는 효과

저자 : 한다혜 ( Dahye Han ) , 이국희 ( Guk-hee Lee )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 61-70 (10 pages)

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본 연구의 목적은 초등학생 시기의 독서선호도와 독서습관이 중학생의 독서 행동에 각각 어떤 영향력을 미치는지 확인함으로써 학년이 올라감에 따른 독서량 감소 문제를 해결할 수 있는 효과적인 독서 활성화 방안을 제시하고자 함에 있다. 이를 위해 중학교 1학년을 대상으로 그들의 초등학교 6학년 시절의 독서습관과 독서선호도를 조사한 후, 평균값을 기준으로 집단을 나누었다. 또한 참가자들은 6주 동안 매주 1회 독서 보고서를 작성하면서 20분 이상 독서한 날 수와 독서 시간을 분 단위로 응답하였다. 연구 결과, 첫째, 참가자의 초등학교 6학년 시절 75% 이상이 일주일에 1권의 책을 보지 않는 결과를 보였다. 둘째, 본 연구에서는 책을 많이 읽는 것과 좋아하는 것은 다른 차원의 요소임을 확인하였다. 예를 들어 참가자들 중 책을 좋아한다고 말하지만, 실제로는 책을 거의 읽지 않는 사람이 약 35%를 차지함을 확인하였다. 셋째, 초등학생 시기에 형성된 독서 선호도보다 독서 습관이 중학생의 독서한 날수와 독서 시간에 영향을 미치는 더 강한 변수임을 확인하였다. 즉, 초등학생 때 독서 습관이 높은 수준으로 형성된 중학생은 중학생이 돼서도 책을 자주 읽고 독서에 더 오랜 시간 집중하지만, 독서 습관이 낮은 수준으로 형성된 경우 중학생이 돼서도 책을 읽지 않는다. 본 연구결과를 통해 독서에 대한 주관적 태도와 실제로 책을 읽는 행동은 전혀 다른 문제임을 보여준다.


Because the educational significance of reading activities for growing children is so great, the importance of reading cannot be overemphasized. While the reading volume of elementary school students in Korea is very high, as they go up to middle school, the reading volume falls rapidly. This study examined a more effective way to resolve this middle school reduction in reading volume. Middle school freshmen were surveyed on their reading habits and preferences in the sixth grade of elementary school, after which the groups were divided into two groups based on their averages; groups with high/low reading habits and groups with high/low reading preferences). Participants also wrote reading reports for six weeks, kept a record of the days of the week they read for more than 20 minutes, and noted down the time they read in minutes. It was found that 75% of participants did not read one book a week when in the sixth grade of elementary school and it was confirmed that reading many books and liking to read were elements that had different dimensions. For example, about 35% of the participants said they liked books but rarely read them. It was also confirmed that the reading habits formed in elementary school were a strong variable that affected the number of days that and the reading time of middle school students rather than the reading preferences formed in elementary school. This study concluded that a subjective attitude toward reading and actually reading were completely different problems, which suggested that 'habits' could have a greater influence than 'preferences' when performing tasks to achieve goals.

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6다양한 연령의 얼굴 정서 표상: 다차원척도법 연구

저자 : 김종완 ( Jongwan Kim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 71-80 (10 pages)

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기존의 얼굴 정서자극을 이용한 정서 차원연구에서는 쾌불쾌차원(valence)과 각성차원(arousal)이라는 두 가지의 핵심정서(core affect)의 구조가 밝혀졌는데, 이러한 정서차원 구조가 일반적인 지, 그렇지 않다면 정서차원 인식에 영향을 미치는 요인은 무엇인지 파악할 필요가 있다. 본 연구에서는 얼굴 자극의 연령이 주요한 요인 중 하나라고 정하고, 6가지 정서 표현(화난, 역겨운, 두려운, 행복한, 중립적인, 슬픈)이 세 연령(청년, 장년, 노년)층에 차이가 있는지 살펴보았다. 기존 연구에서는 두 얼굴 자극의 유사성을 직접 물어보는 경우가 많았는데, 본 연구에서는 정서 간 유사성을 직접 측정하지 않고 두 가지 얼굴 자극이 함께 제시될 때 두 정서 표현이 같은지 다른지에 대한 판단을 하도록 하는 간접적인 측정을 하였다. 각 연령별 데이터를 다차원척도법으로 분석한 결과, 세 연령대 모두 화난-역겨운, 그리고 슬픈-역겨운 정서쌍이 유사성이 높았다. 연령간 차이로는 노년 정서자극에 대해서 위 두 쌍 외에 화난-슬픈, 화난-중립적인, 중립적인-슬픈, 역겨운-두려운의 정서쌍에 대해서도 유사성이 높음을 확인하였으며 이러한 경향은 나머지 두 연령대에서는 발견되지 않았다. 같은 정서 쌍에 대한 결과에서는 '슬픈'이 노년층에서만 정확도가 매우 낮았으며, 이는 슬픔을 표현하는 노년층의 얼굴 정서를 쉽게 구분하기 어렵다는 점을 시사한다. 본 연구는 두 얼굴 정서에 대해 직접적인 유사성을 묻는 것이 아닌, 정서 판단을 통해 간접적으로 정서 간 유사성을 유도하는 방법으로도 정서 차원 연구가 시사한다. 또한 여러 연령 별로 전반적으로는 쾌불쾌, 각성이라는 주요 정서 차원이 잘 드러나지만 노년층의 특정 정서 표현에 대한 인식이 다른 연령대의 정서 표현보다는 차이가 있을 수 있음을 보여준다.


Previous studies using facial expressions have revealed valence and arousal as two core dimensions of affective space. However, it remains unknown if the two dimensional structure is consistent across ages. This study investigated affective dimensions using six facial expressions (angry, disgusted, fearful, happy, neutral, and sad) at three ages (young, middle-aged, and old). Several studies previously required participants to directly rate subjective similarity between facial expression pairs. In this study, we collected indirect measures by asking participants to decide if a pair of two stimuli conveyed the same emotions. Multidimensional scaling showed that “angry-disgusted” and “sad-disgusted” pairs are similar at all three ages. In addition, “angry-sad,” “angry-neutral,” “neutral-sad,” and “disgusted-fearful” pairs were similar at old age. When two faces in a pair reflect the same emotion, “sad” was the most inaccurate in old age, suggesting that the ability to recognize “sad” decreases with old age. This study suggested that the general two-core dimension structure is robust across all age groups with the exception of specific emotions.

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7E-TEXTILE을 이용한 고감성 전기 근육 자극(EMS)패드의 연구

저자 : 연은지 ( Eun-ji Yeun ) , 김주용 ( Joo-yong Kim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 81-90 (10 pages)

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본 연구에서는 전기 근육 자극(electrical muscle stimulation, EMS)에 사용되는 기존의 하이드로겔 패드의 단점인 사용 편의성, 쾌적성 등을 보완할 수 있는 e-textile (electronic textile)을 이용한 전기 근육 자극(electrical muscle stimulation, EMS) 패드인 EMSCT (electrical muscle stimulation conductive textile)를 연구를 하고자 하였다. SWCNT (Single-Walled Carbon Nanotube)와 H2O의 농도 및 함침 공정 횟수를 변수로 하여, EMSCT는 5가지 직물(라디론, 네오프렌, 스판쿠션, 폴리100%, 베르가모)에 전도성을 부여하여 실험이 진행되었다. SWCNT (Single-Walled Carbon Nanotube)와 H2O을 이용한 패딩 공정을 거쳤으며, 교류 측정 결과 하이드로겔과 가장 유사한 교류를 나타내는 것은 SWCNT:H2O= 2:1의 베르가모 원단이라는 결과를 얻을 수 있었다. 또한, 편의성, 사용성, 심리적 만족성에 관한 사용성 평가를 통해 기존 하이드로겔 패드에 비해 EMSCT가 좋은 사용성을 가진다는 결과를 얻을 수 있다.


EMSCT (Electrical Muscle Stimulation Conductive Textile) is an electrical muscle stimulation pad that can compensate for ease of use and comfort, which are disadvantages of conventional hydrogel pads used in electrical muscle stimulation (EMS). With the concentration with SWCNT (Single-Walled Carbon Nanotube) and the number of impregnation processes, EMSCT was tested by giving conductivity to five fabrics (radirons, neoprene, spandex cushions, poly100%, and vergamo). The padding process with SWCNT was performed, and the alternating current measurement indicated that the most similar alternating current with hydrogel was the Vergamo fabric of SWCNT:=2:1. Furthermore, the usability evaluation of convenience, usability, and psychological satisfaction results in increased usability of EMSCT compared with conventional hydrogel pads.

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8한국어 대인관계 단어의 친숙성과 적절성에 관한 연구

저자 : 장혜진 ( Hyejin Jang ) , 김영근 ( Youngkeun Kim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 91-114 (24 pages)

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본 연구는 한국어 대인관계 단어 도구를 제작하는 것으로, 그 첫 과정으로서 대인관계 단어 목록에 포함시킬 적절한 단어를 수집하는 것이 매우 중요하다. 먼저, 생소하지만 의미를 짐작해볼 수 있고 대인관계를 나타내는 것으로 판단되는 모든 어휘를 3종의 국어사전으로부터 수집하였다. 그 결과, 총 2,725개의 단어로 구성된 대인관계 단어 총집을 제작하였고, 중복되는 단어를 선별하여 총 910개의 단어를 선정하였다. 그 중에서도 문법적인 형태가 다를 뿐, 의미가 비슷하거나 동일한 단어가 발견되어 이를 반영한 재분류 작업이 요구되었다. 이러한 절차는 총 7회 반복하여 실시하였으며 그 결과, 총 249개의 단어를 선별하였다. 한편, 대표 단어 도구를 개발하는 본 연구의 특성 상, 단어의 의미가 보다 구체화되고 집약되어 전체적인 대인관계 양상을 하나로 잘 나타낼 수 있는 단어 구성이 필요하므로, 단어의 수를 축약시킬 필요가 있었다. 따라서 단어 선별의 마지막 단계로, 앞서 추출한 총 249개의 대인관계 단어에 대한 친숙성과 적절성 평가에 따라 재선별하는 절차를 수행한 후, 친숙성과 적절성의 평정치 결과가 서로 공통적으로 가장 높게 나타난 단어들을 최종적으로 선별하였다.


The first step of this study is to collect appropriate words from the list of words in the relationship. All vocabularies that are unfamiliar-but capable of guessing the meaning and expressing interpersonal relationships-were collected from three Korean dictionaries. Consequently, a compilation of 2,725 words was created; overlapping words were selected; and 910 words were chosen. Only grammatical forms were found; however, words with similar meanings-or identical meanings-were also found, and a reclassification process was required to reflect this. These procedures were repeated seven times, resulting in a total of 249 words being screened. However, due to the characteristics of this study, the number of words needs to be reduced because the meaning of words is more specific and summarized, and the overall interpersonal aspect is well expressed. Therefore, the process of reclassifying 249 words by their familiarity and appropriateness was subsequently undertaken, and the word with the highest level of familiarity and appropriateness was finally selected.

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9Effects of LED on Emotion-Like Feedback of a Single-Eyed Spherical Robot

저자 : Eiji Onchi , Natanya Cornet , Seunghee Lee

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 115-124 (10 pages)

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Non-verbal communication is important in human interaction. It provides a layer of information that complements the message being transmitted. This type of information is not limited to human speakers. In human- robot communication, increasing the animacy of the robotic agent―by using non-verbal cues―can aid the expression of abstract concepts such as emotions. Considering the physical limitations of artificial agents, robots can use light and movement to express equivalent emotional feedback. This study analyzes the effects of LED and motion animation of a spherical robot on the emotion being expressed by the robot. A within-subjects experiment was conducted at the University of Tsukuba where participants were asked to rate 28 video samples of a robot interacting with a person. The robot displayed different motions with and without light animations. The results indicated that adding LED animations changes the emotional impression of the robot for valence, arousal, and dominance dimensions. Furthermore, people associated various situations according to the robot's behavior. These stimuli can be used to modulate the intensity of the emotion being expressed and enhance the interaction experience. This paper facilitates the possibility of designing more affective robots in the future, using simple feedback.

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1미소인가? 조소인가?: 온라인 게임에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년의 웃음 이모티콘 긍정성 이해 차이

저자 : 이국희 ( Guk-hee Lee )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 3-16 (14 pages)

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현실에서 사회적 지위가 높은 사람은 낮은 사람보다 타인의 정서나 표정에 주의를 기울이지 않는다는 연구들에는 진전이 있었다. 그러나 가상 세계에서 사회적 지위가 높은 사람, 그 중에서도 청소년에게 유사한 현상이 나타나는지에 대한 연구는 드물었다. 본 연구는 게임이라는 가상 세계에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년이 긍정적인 상황에서 수신한 웃음 이모티콘(^^)과 부정적인 상황에서 수신한 동일 이모티콘의 의미를 긍정적으로 해석하는지(미소나 격려, 위로) 아니면 부정적으로 해석하는지(조소, 조롱, 비아냥거림)를 확인함으로써 선행연구의 한계를 보완하고자 이루어졌다. 이를 위해 실험 1은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 게임 세계 평균보다 낮은 조건, 같은 조건, 높은 조건으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 2는 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 아는 사람보다 낮게 혹은 높게 설정한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 3은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 평균보다 낮음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 낮은데 아는 사람은 더 낮음, 평균보다 높음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 높은데 아는 사람은 더 높음으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 결과적으로 참가자들은 평균적으로 지위가 낮을 때, 아는 사람보다 지위가 낮을 때, 평균적으로 지위가 높지만 아는 사람은 더 높을 때 웃음 이모티콘의 의미를 조소, 조롱, 비아냥거림으로 해석하는 경향을 확인할 수 있었다. 그러나 평균적으로 지위가 높거나, 아는 사람보다 지위가 높거나, 평균적으로 지위가 낮지만 아는 사람은 더 낮은 참가자들은 웃음 이모티콘의 의미를 미소나 위로로 해석하였다. 본 연구는 가상세계에서 형성된 청소년의 지위가 온라인 의사소통에 미치는 영향을 확인한 드문 연구로서 중요하다.

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2우울증에 대한 구강건강 및 관리행태 위험요인

저자 : 이경희 ( Kyung Hee Lee )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 17-26 (10 pages)

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본 연구는 국민건강영양조사 7기(2016~2018) 자료를 이용하여 의사로부터 우울증 진단을 받았거나 우울증 선별도구 (PHQ-9)를 바탕으로 우울증 분류된 대상자의 구강건강 상태와 구강 건강관리행태를 비교하고 관련 위험요인들을 분석하였다. 연구에 사용된 국민건강영양조사 7기 전체 대상자 수는 16,489명이며, 그중 성인(19세 이상)이며 구강검진을 시행한 13,199명을 대상으로 자료를 분석하였다. 일반적 특성 중 성별, 연령, 소득수준, 교육수준, 흡연과 음주 모두에서 우울증군과 비우울증군 간에 유의미한 차이를 확인하였다. 또한, 구강검진 및 구강 건강상태에서 비우울증군과 비교하여 우울증 군에서 말하기 불편감(OR=2.82), 저작불편감(OR=2.41), 치통경험(OR=1.49), 보철물(OR=1.33) 이 높은 것으로 나타나 우울증 발생 위험도가 증가하는 것으로 관찰되었으나, 가공의치 필요 수는 우울증 발생관련 위험요인이 아닌 것으로 확인되었다. 심리적 요인에 있어서는 전신건강이 나쁘다고 인식할수록 우울증 발생 유병률이 증가하였으며(OR=9.10), 구강건강이 나쁘다고 느끼는 경우도 증가하여(OR=1.94) 우울증 발생 관련 위험요인으로 확인되었다. 구강 건강관리 행태에서는 일일 칫솔질 횟수가 감소할수록(OR=1.81), 치실을 사용하지 않고(OR=1.42) 구강검진을 받지 않는 사람 일수록(OR=1.31) 우울증 발생 위험도가 증가함이 확인되었다. 따라서 구강건강 상태 및 구강건강 행태는 성인 우울증의 잠재적 위험요인으로 인지되며, 이를 바탕으로 성인 우울증 관리에 있어서 일반적 정신건강뿐만 아니라 구강건강과 구강관리행태 고려한 성인건강 관련 프로그램이 필요할 것으로 생각된다.

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3나-타인 소유의 낯선 화폐 가치 추정에 조절초점이 미치는 영향

저자 : 임가영 ( Ga Young Lim ) , 손영우 ( Young Woo Sohn ) , 임혜빈 ( Hye Bin Rim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 27-40 (14 pages)

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일반적으로 사람들은 자기고양 동기로 인해 나와 관련된 것을 더 좋게 평가하는 것으로 알려져 있으며, 대표적인 예시로 소유효과가 있다. 하지만 우리는 경험을 통해 동일한 물건이어도 내 것보다 타인의 것이 더 좋아 보일 때가 있다는 것을 알고 있다. 최근 연구들은 이러한 현상을 소유효과의 역전 현상이라 설명한다. 본 연구는 나-타인 소유물에 대한 가치 추정이 개인의 조절초점 성향을 통해 달라지는지 확인함으로써 소유효과와 소유효과의 역전 현상을 조절하는 심리학적 변인을 탐색해 보고자 하였다. 이에 따라 지각된 이득과 손실에 대한 관점이 다르다고 알려진 개인의 조절초점 성향이 나-타인 소유주에 따른 소유효과를 조절할 것으로 예상하였으며, 외국인 참가자를 대상으로 익숙하지 않은 타 국가의 화폐를 보여주고 돈의 가치를 모국의 화폐 가치로 추정하도록 하였다. 그 결과, 예방초점 성향이 높은 사람들보다 향상초점 성향이 높은 사람들이 더 돈의 가치를 높게 추정하는 것으로 나타났다. 하지만 내가 아닌 다른 사람의 돈이라고 생각했을 때는 조절초점 성향의 조절효과가 유의하지 않았다. 이는 조절초점이라는 개인차 수준에 따라 소유효과가 더 강하게 나타날 수도 있고, 사라질 수도 있다는 것을 시사한다. 연구 결과를 바탕으로 연구의 의의, 한계점 및 후속 연구에 대해 논의하였다.

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4다중 감각 단서가 촉각적 심상과 제품에 대한 태도-구매 의사에 미치는 영향

저자 : 이예진 ( Yea Jin Lee ) , 한광희 ( Kwanghee Han )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 41-60 (20 pages)

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본 연구는 제품과 물리적 접촉이 불가능한 온라인 환경에서 다중 감각 단서가 소비자의 촉각적 심상과 제품에 대한 태도 및 구매 의사에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 참가자들을 음향 없이 사진만 제시한 조건, 음향 없이 영상만 제시한 조건, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건, 불일치하는 음향과 영상을 제시한 조건으로 나누어 제품을 탐색하게 하였고 그 후 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사를 측정하였다. 그 결과, 모든 변수에서 불일치하는 음향과 영상이 주어진 조건이 가장 낮은 평균 점수를 보였다. 실험 2는 참가자 내 디자인으로 설계되어, 참가자들에게 동일한 제품을 실험 1과 같은 네 개의 조건에서 탐색하게 하였다. 탐색 후, 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사, 접촉 욕구 등을 측정하였다. 접촉 욕구를 공변인으로 하는 반복측정 공분산분석 결과, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건은 다른 조건과 비교했을 때 유의미하게 심상선명도, 제품에 대한 태도, 제품 구매 의사가 높았다. 이중 매개 분석 결과, 다중 감각 단서 조건은 심상선명도와 제품 사용의 상상용이성을 순차적으로 매개하여 제품에 대한 태도-구매 의사를 유의미하게 예측했다. 결론적으로, 음향 및 영상 단서로 유발된 선명한 촉각적 심상은 소비자가 제품을 사용하는 상황의 상상을 쉽게 만들어 태도-구매 의사와 같은 의사 결정에 긍정적 영향을 미칠 수 있다.

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5초등학생 때 독서 습관이 중학생 때의 독서 행동에 미치는 효과

저자 : 한다혜 ( Dahye Han ) , 이국희 ( Guk-hee Lee )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 61-70 (10 pages)

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본 연구의 목적은 초등학생 시기의 독서선호도와 독서습관이 중학생의 독서 행동에 각각 어떤 영향력을 미치는지 확인함으로써 학년이 올라감에 따른 독서량 감소 문제를 해결할 수 있는 효과적인 독서 활성화 방안을 제시하고자 함에 있다. 이를 위해 중학교 1학년을 대상으로 그들의 초등학교 6학년 시절의 독서습관과 독서선호도를 조사한 후, 평균값을 기준으로 집단을 나누었다. 또한 참가자들은 6주 동안 매주 1회 독서 보고서를 작성하면서 20분 이상 독서한 날 수와 독서 시간을 분 단위로 응답하였다. 연구 결과, 첫째, 참가자의 초등학교 6학년 시절 75% 이상이 일주일에 1권의 책을 보지 않는 결과를 보였다. 둘째, 본 연구에서는 책을 많이 읽는 것과 좋아하는 것은 다른 차원의 요소임을 확인하였다. 예를 들어 참가자들 중 책을 좋아한다고 말하지만, 실제로는 책을 거의 읽지 않는 사람이 약 35%를 차지함을 확인하였다. 셋째, 초등학생 시기에 형성된 독서 선호도보다 독서 습관이 중학생의 독서한 날수와 독서 시간에 영향을 미치는 더 강한 변수임을 확인하였다. 즉, 초등학생 때 독서 습관이 높은 수준으로 형성된 중학생은 중학생이 돼서도 책을 자주 읽고 독서에 더 오랜 시간 집중하지만, 독서 습관이 낮은 수준으로 형성된 경우 중학생이 돼서도 책을 읽지 않는다. 본 연구결과를 통해 독서에 대한 주관적 태도와 실제로 책을 읽는 행동은 전혀 다른 문제임을 보여준다.

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6다양한 연령의 얼굴 정서 표상: 다차원척도법 연구

저자 : 김종완 ( Jongwan Kim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 71-80 (10 pages)

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기존의 얼굴 정서자극을 이용한 정서 차원연구에서는 쾌불쾌차원(valence)과 각성차원(arousal)이라는 두 가지의 핵심정서(core affect)의 구조가 밝혀졌는데, 이러한 정서차원 구조가 일반적인 지, 그렇지 않다면 정서차원 인식에 영향을 미치는 요인은 무엇인지 파악할 필요가 있다. 본 연구에서는 얼굴 자극의 연령이 주요한 요인 중 하나라고 정하고, 6가지 정서 표현(화난, 역겨운, 두려운, 행복한, 중립적인, 슬픈)이 세 연령(청년, 장년, 노년)층에 차이가 있는지 살펴보았다. 기존 연구에서는 두 얼굴 자극의 유사성을 직접 물어보는 경우가 많았는데, 본 연구에서는 정서 간 유사성을 직접 측정하지 않고 두 가지 얼굴 자극이 함께 제시될 때 두 정서 표현이 같은지 다른지에 대한 판단을 하도록 하는 간접적인 측정을 하였다. 각 연령별 데이터를 다차원척도법으로 분석한 결과, 세 연령대 모두 화난-역겨운, 그리고 슬픈-역겨운 정서쌍이 유사성이 높았다. 연령간 차이로는 노년 정서자극에 대해서 위 두 쌍 외에 화난-슬픈, 화난-중립적인, 중립적인-슬픈, 역겨운-두려운의 정서쌍에 대해서도 유사성이 높음을 확인하였으며 이러한 경향은 나머지 두 연령대에서는 발견되지 않았다. 같은 정서 쌍에 대한 결과에서는 '슬픈'이 노년층에서만 정확도가 매우 낮았으며, 이는 슬픔을 표현하는 노년층의 얼굴 정서를 쉽게 구분하기 어렵다는 점을 시사한다. 본 연구는 두 얼굴 정서에 대해 직접적인 유사성을 묻는 것이 아닌, 정서 판단을 통해 간접적으로 정서 간 유사성을 유도하는 방법으로도 정서 차원 연구가 시사한다. 또한 여러 연령 별로 전반적으로는 쾌불쾌, 각성이라는 주요 정서 차원이 잘 드러나지만 노년층의 특정 정서 표현에 대한 인식이 다른 연령대의 정서 표현보다는 차이가 있을 수 있음을 보여준다.

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7E-TEXTILE을 이용한 고감성 전기 근육 자극(EMS)패드의 연구

저자 : 연은지 ( Eun-ji Yeun ) , 김주용 ( Joo-yong Kim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 81-90 (10 pages)

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본 연구에서는 전기 근육 자극(electrical muscle stimulation, EMS)에 사용되는 기존의 하이드로겔 패드의 단점인 사용 편의성, 쾌적성 등을 보완할 수 있는 e-textile (electronic textile)을 이용한 전기 근육 자극(electrical muscle stimulation, EMS) 패드인 EMSCT (electrical muscle stimulation conductive textile)를 연구를 하고자 하였다. SWCNT (Single-Walled Carbon Nanotube)와 H2O의 농도 및 함침 공정 횟수를 변수로 하여, EMSCT는 5가지 직물(라디론, 네오프렌, 스판쿠션, 폴리100%, 베르가모)에 전도성을 부여하여 실험이 진행되었다. SWCNT (Single-Walled Carbon Nanotube)와 H2O을 이용한 패딩 공정을 거쳤으며, 교류 측정 결과 하이드로겔과 가장 유사한 교류를 나타내는 것은 SWCNT:H2O= 2:1의 베르가모 원단이라는 결과를 얻을 수 있었다. 또한, 편의성, 사용성, 심리적 만족성에 관한 사용성 평가를 통해 기존 하이드로겔 패드에 비해 EMSCT가 좋은 사용성을 가진다는 결과를 얻을 수 있다.

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8한국어 대인관계 단어의 친숙성과 적절성에 관한 연구

저자 : 장혜진 ( Hyejin Jang ) , 김영근 ( Youngkeun Kim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 91-114 (24 pages)

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본 연구는 한국어 대인관계 단어 도구를 제작하는 것으로, 그 첫 과정으로서 대인관계 단어 목록에 포함시킬 적절한 단어를 수집하는 것이 매우 중요하다. 먼저, 생소하지만 의미를 짐작해볼 수 있고 대인관계를 나타내는 것으로 판단되는 모든 어휘를 3종의 국어사전으로부터 수집하였다. 그 결과, 총 2,725개의 단어로 구성된 대인관계 단어 총집을 제작하였고, 중복되는 단어를 선별하여 총 910개의 단어를 선정하였다. 그 중에서도 문법적인 형태가 다를 뿐, 의미가 비슷하거나 동일한 단어가 발견되어 이를 반영한 재분류 작업이 요구되었다. 이러한 절차는 총 7회 반복하여 실시하였으며 그 결과, 총 249개의 단어를 선별하였다. 한편, 대표 단어 도구를 개발하는 본 연구의 특성 상, 단어의 의미가 보다 구체화되고 집약되어 전체적인 대인관계 양상을 하나로 잘 나타낼 수 있는 단어 구성이 필요하므로, 단어의 수를 축약시킬 필요가 있었다. 따라서 단어 선별의 마지막 단계로, 앞서 추출한 총 249개의 대인관계 단어에 대한 친숙성과 적절성 평가에 따라 재선별하는 절차를 수행한 후, 친숙성과 적절성의 평정치 결과가 서로 공통적으로 가장 높게 나타난 단어들을 최종적으로 선별하였다.

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9Effects of LED on Emotion-Like Feedback of a Single-Eyed Spherical Robot

저자 : Eiji Onchi , Natanya Cornet , Seunghee Lee

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Non-verbal communication is important in human interaction. It provides a layer of information that complements the message being transmitted. This type of information is not limited to human speakers. In human- robot communication, increasing the animacy of the robotic agent―by using non-verbal cues―can aid the expression of abstract concepts such as emotions. Considering the physical limitations of artificial agents, robots can use light and movement to express equivalent emotional feedback. This study analyzes the effects of LED and motion animation of a spherical robot on the emotion being expressed by the robot. A within-subjects experiment was conducted at the University of Tsukuba where participants were asked to rate 28 video samples of a robot interacting with a person. The robot displayed different motions with and without light animations. The results indicated that adding LED animations changes the emotional impression of the robot for valence, arousal, and dominance dimensions. Furthermore, people associated various situations according to the robot's behavior. These stimuli can be used to modulate the intensity of the emotion being expressed and enhance the interaction experience. This paper facilitates the possibility of designing more affective robots in the future, using simple feedback.

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