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대만 미디어아트 유형과 특성에 관한 연구

A Study on the Types and Characteristics of Media Art in Taiwan

김규정 ( Kim¸ Kyu Jung ) , 윤제이 ( Yueh¸ Chieh )
  • : 한국기초조형학회
  • : 기초조형학연구 22권4호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 08월
  • : 15-28(14pages)
기초조형학연구

DOI

10.47294/KSBDA.22.4.2


목차

1. 서론
2. 뉴미디어와 미디어아트의 정의와 개념
3. 대만 미디어아트의 역사적 배경과 분류
4. 대만 미디어아트의 유형과 특성별 분류
5. 결론
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2000년 이후 뉴미디어의 기술의 발전은 대만의 문화 예술 형성에 영향을 주었다. 대만의 전통 문화예술을 기반으로 영상미디어, 인터넷을 포함한 무선 통신, 그리고 다양한 인터렉티브 표현 미디어는 대만의 현대 예술에 새로운 시각 언어와 조형적 의미를 창출하였다. 이 연구는 대만 미디어아트가 1980년대에 외국에서 유학한 예술가의 국내 유입을 시작으로 최근 20년 동안 진행된 대만 미디어아트 발전 역사에 대하여 연대기적으로 소개하고, 대만 미디어아트의 유형별 특성을 밝혀내는데 그 목적이 있다. 대만 미디어아트의 발전 과정과 유형별 분석 연구를 위하여 예술 관련된 교육 기관과 단체, 미술관, 전시회, 그리고 정부의 미디어아트 관련 자료나 정책을 분석하고 대표적인 대만 미디어아트 예술가의 창작 방법, 작품 형식, 그리고 작품의 내용적 특성을 작품제작에서 사용된 미디어, 전통예술 기반 작품 제작 방법들, 디지털 방식과 표현방법, 관객과의 상호작용 방식 및 소통 방법에 따라 분류하고 그 특성들을 분석하였다. 분석의 결과로 대만의 미디어아트의 발전은 내용적으로 섬이라는 지리적 특수성과 식민지 기간을 통한 문화적 혼재 기간을 통해 연대별로 전통 인문 역사와 개인의 다양한 문맥들을 반영한다. 이런 점에서 대만의 미디어아트는 다 문화적 색채가 포함된 다양하고 자유로운 주제의 유형들로 형성되어 왔으며, 환경적으로는 대만이 반도체강국이라는 특성과 디지털 테크놀로지 영향으로 2010년대 이후의 미디어아트 작품들은 대부분 몰입형 환경, 상호 작용적 설치, 데이터 처리, 가상현실 등의 기술로 제작된 통감각적인 콘텐츠나 미디어 스펙터클 환경의 다학제적 형태들로 이루어진다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 대만의 현대 예술과 동서양 문화예술의 교류적 관점에서 대만 미디어아트의 국제적 전시나 소통에 대한 이해의 기반이 될 수 있으리라 생각한다.
The development of new media technology since 2000 has influenced Taiwanese culture and art. Based on traditional Taiwanese culture and art, video media, wireless communication including the Internet, and various interactive expression media have created new visual language and figurative meanings for Taiwanese contemporary art. This study was aimed to introduce the development chronicle of Taiwan's media art which has been going on for 20 years starting from the domestic inflow of artists who studied in foreign countries in the 1980s, and to clarify the characteristics by types of Taiwan's media art. The research was carried out on the classification and analysis of documents from art institutions and organizations, museums, media art exhibitions, and government cultural policies and the characteristics of representative Taiwan media artists' works according to the media used for the production of the works, traditional art making methods, digital applications and expressions, the ways of communication, and interaction with the viewer. With the result of analysis, the development of Taiwan's media art reflects various cultural contexts with private themes and the traditional humanistic history chronologically through the mixed cultural period of geographical specificity like an island and several colonial times. In this sense, Taiwan's media arts have been formed in various types of multi-cultural issues and liberal subject matters and environmentally, owing to the semiconductor and digital technology, most media arts since 2010 are shown as multidisciplinary forms consisting of immersive environment, interactive installation, data processing, synesthetic content, and media spectacle. This study also can be considered as the basis for the condition of the international exhibition and communication of media art from an exchange point of view of culture and arts in Taiwan and the East and West.

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간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 격월
  • : 1598-8635
  • : 2713-5993
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2000-2021
  • : 4477


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22권5호(2021년 10월) 수록논문
최근 권호 논문
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1비움(Empty Image)의 시각적 상징화를 위한 역량기반 융합 디자인교육 개발

저자 : 강소영 ( Kang , So Young , 이하나 ( Lee¸ Ha Na )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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연구의 목적은 21세기 인재양성을 목표로 하며 시각디자이너 직무의 창의력 증진을 위하여 비움의 인문학을 접목한 융합디자인 교과목 개발을 목적으로 교육프로세스와 교육모형을 개발하고 성취수준을 평가하기 위한 평가기준을 개발하고자 한다. 본 연구범위는 S대학의 4C형(창의, 비판적 사고, 의사소통, 협업) 인재 양성 교육에 준거한 커뮤니케이션디자인학과 교육과정 교과목 개발에 한정한다. 연구 방법은 통합적 미래역량을 교육하기 위하여 시각디자이너를 위한 역량기반의 융합교육에 준하여 교육모델 개발과 평가기준을 개발한다. 따라서 교육모델의 세부 내용은 교과목 목표, 교과목 내용, 강의계획서, 교육모형 개발이며 성취수준 평가를 위한 평가기준의 세부연구 내용은 비움을 활용한 융합디자인 교육모델의 역량 지표 개발로 능력단위 요소와 수행준거를 개발한다. 분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 변화하는 패러다임에 대응하며 21세기 인재양성을 위하여 대학의 경쟁력을 높이기 위하여 차별화된 핵심역량에 기반한 다양한 융합디자인 교과목개발이 필요하다. 따라서 융합 교육을 위해 기존 전공 수업 중심의 한계를 극복하고 다학제적 융합디자인 교과목 교육 모델을 개발하여 현 환경의 패러다임에 대응하고 전공 중심의 교육에서 벗어나 인문과 융합한 디자인 교육 모델 연구가 필요하다. 둘째, 본 교과목개발이 디자인 융합교육 개발의 사례가 되어 다양한 융합교육 교과목 개발시 보탬이 되고자 한다. 인문학과 결합한 수업으로 디자인에서 인문학적 철학의 개념과 비움의 조형적 디자인을 접목하여 디자이너의 사고의 폭을 넓힐 수 있는 학습모델을 설계하여 프로젝트 기반학습(PBL)을 경험함으로써 21세기형 인재에 부합하는 디자이너를 양성하는데 기여하고자 한다. 셋째, 개발한 교과목의 이해도를 확인할 수 있도록 능력단위 요소와 수행준거를 개발 하였다. 취업 시스템 고도화 등의 특화된 교육으로 새로운 창조산업의 디자인서비스와 콘텐츠를 목적과 용도에 맞게 디자인하고 구현할 수 있는 융합디자인 교과목의 개발 효과를 확인하기 위하여 능력단위 요소와 수행준거를 활용할 수 있도록 개발 하였다.


The purpose of this study is to develop educational processes and educational models in order to evaluate achievement levels by developing convergence design courses incorporating the humanities of emptiness to enhance the creativity of visual designer jobs in the 21st century. The scope of this study is limited to the development of the curriculum of the Department of Communication Design in accordance with the training of human resources in type 4C (creative, critical thinking, communication, and collaboration) of S University. The research methods develops educational models and capabilities in accordance with convergence education based on competency for visual designers in order to educate integrated future capabilities. Therefore, the details of the education model are the development of the curriculum objectives, curriculum contents, lecture plans, and educational model. And the detailed research of the capability indicator for evaluating the level of achievement is the development of the capability unit elements and performance criteria. The analysis results are summarized as follows. First, it is necessary to develop various convergence design subjects based on differentiated core competencies in order to increase the competitiveness of universities responding to changing paradigms and fostering talent in the 21st century. Therefore, for convergence education, it is necessary to overcome existing major-oriented limitations, develop a multidisciplinary convergence design curriculum model to respond to the paradigm of the current environment, and provide a design education model that is integrated with humanities. Second, this curriculum development is an example of design convergence education development and aims to help develop various convergence education curriculum. In a class combined with humanities, we intend to contribute by fostering designers who are suitable for 21st century talent needs through designing a learning model that can broaden the scope of designer's thinking by combining the concept of philosophy of humanities and the formative design of emptiness. Third, the ability unit elements and performance criteria were developed to verify the understanding of the developed subjects. Through specialized education such as upgrading the employment system, the ability unit elements and performance criteria can be used to check the effectiveness of developing convergence design subjects that can design and implement design services and contents of new creative industries according to purpose.

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2숏폼 콘텐츠의 스토리텔링에 관한 연구 - 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 '라바(Larva)'시리즈를 중심으로 -

저자 : 강정빈 ( Kang¸ Jung Bin ) , 이상원 ( Lee¸ Sang Won )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 13-28 (16 pages)

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세계적인 팬데믹(Pandemic)을 불러온 '코로나바이러스감염증-19(COVID-19)'는 일상생활은 물론 우리가 접하는 콘텐츠의 내용과 형식, 종류에도 영향을 끼쳤다. 외출과 이동이 제한된 상황 속에서 온라인 영상콘텐츠 산업은 유튜브 및 OTT 서비스 플랫폼을 기반으로 폭발적인 성장세를 이어가는 가운데 애니메이션은 다양한 매체를 넘나들며 스토리텔링의 확장을 진행하고 있으며 장르의 틀과 한계를 극복하고자 노력하고 있다. 특히 숏폼 콘텐츠 중 하나의 분야로 애니메이션 방식을 사용한 '숏폼 애니메이션'은 영상 플랫폼을 이용하는 대중을 대상으로 코로나19 주요 정보 제공을 목적으로 활용되고 있다. 이러한 방식은 인지도 높은 기존 애니메이션을 주제에 맞게 재구성하거나 노래와 율동을 통해 쉽고 재미있게 정보를 전달할 수 있기 때문에 모든 연령대에게 친근하게 다가갈 수 있다. 본 연구에서는 코로나19에 대한 정보와 예방수칙 등을 바탕으로 제작된 숏폼 애니메이션 사례를 알아보고 그와 관련된 콘텐츠의 스토리텔링에 대한 분석을 시도하였다. 연구 대상은 국내의 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 중 유튜브에서 합산 조회수(2021.8.23기준)가 가장 높은 보건복지부의 '라바(Larva)' 시리즈 세 편으로 선정하였다. 각 작품에 대해 배경, 플롯, 스토리, 캐릭터를 중심으로 분석한 연구의 결과, 사건의 단계 중 위기와 절정 단계가 핵심을 이루는 스토리텔링으로 설계되어 있었으며, 캐릭터 간의 대립이나 갈등을 배제하고 하나의 사건을 중심으로 스토리를 풀어나갔음을 알 수 있었다. 또한 바이러스의 전파와 감염 그리고 사망의 절차를 표현함으로써 공포소구를 활용하여 짧은 시간에 극적인 연출로 강한 메시지를 전달하고 있었다. 숏폼 애니메이션의 매체적 특성과 스토리텔링은 팬데믹 상황에 대한 표현을 위한 특수성을 가진다고 볼 수 있을 것이다. 본 연구는 코로나19 관련 숏폼 애니메이션 중에서도 일부만을 분석하였다는 한계를 가지기에 향후 다양한 소재의 숏폼 애니메이션에 대한 폭넓은 연구가 이루어져야 할 것이다. 본 연구가 특수한 팬데믹 상황 속에서 숏폼 애니메이션을 통해 메시지를 전달 할 때 스토리텔링의 특수성에 대한 연구자료로 활용되기를 기대한다.


'COVID-19', which caused a global pandemic, has affected not only our daily lives, but also the stories, formats, and types of content we experience. In circumstances where going out and travel is restricted, the explosive growth of online video content industry based on YouTube and various OTT service platforms continues. Moreover, animation is expanding its storytelling through diverse media and is trying to overcome the framework and limitations of the genre. In particular, 'short-form animation', one of the short-form contents, is applied as a main means of providing information about COVID-19 to the public using video platforms. Since a well-known animation can retell its story to fit a specific topic or deliver information in an easy and fun way with songs and dances, it can be familiar to all ages. In this study, we aimed to analyze storytelling by looking into cases of short-form animations produced based on information and precautions related to COVID-19. The research subjects were three 'Larva' series created by the Ministry of Health and Welfare of South Korea, which recorded the most views on YouTube among short-form animations related to COVID-19 in Korea (as of August 23, 2021). The study focusing on the background, plot, story, and characters of each 'Larva' series shows that the episodes were designed with storytelling in which crisis and climax are key elements of the plot line, and that the story unfolded around a single event, excluding conflicts or confrontations between characters. Also, by expressing the process of virus spread, infection, and death, it dramatically conveyed a strong message in a short time using fear as the appeal. Thus, the medium characteristics and storytelling of short-form animation have specificity in the expression of the pandemic situation. This study has limitations in analyzing only some of the short-form animations related to COVID-19, so further extensive studies on short-form animations based on various materials are required in the future. It is expected that this study will be utilized as research data for the specificity of storytelling when delivering a message through short-form animation in special pandemic situations.

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3현대 패션사진에서 보이는 디지털 변형의 표현유형과 미적 의미

저자 : 강준호 ( Kang¸ Jun Ho ) , 권기영 ( Kwon¸ Gi Young )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-45 (17 pages)

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본 연구의 목적은 디지털 기술을 통해 다채로운 변형 이미지를 활용하고 있는 현대 패션사진의 표현 유형을 분석하여 미적 의미를 도출하는데 있다. 연구 방법은 이론적 배경으로 변형과 관련된 문헌조사를 실시하였으며, 디지털 변형의 사례가 나타난 패션사진을 국내외 전문서적과 관련 저널, 외국서적, 인터넷 사이트 자료를 통해 수집하여 사례분석을 수행하였다. 현대 패션사진은 시각적 정보뿐만 아니라 이미지, 콘셉트, 메시지 등을 수용자에게 제공하는 전통적 커뮤니케이션의 방법으로, 디지털 기술을 통해 과거와 다른 변형된 모습의 가상 이미지로 표출된다. 이로 인해 현대 패션사진은 단순한 브랜드 홍보 수단을 넘어 예술적 측면에서도 가치를 인정받는 등 인식의 변화와 더불어 역할이 확장되고 있다. 현대 패션사진에서 보이는 디지털 변형의 표현 유형은 프레임의 구도를 파기하여 분해된 인체와 시공간의 이질적인 요소를 접목한 분해조립형과 실제 이미지를 생략한 후 주제를 간결한 이미지로 표현한 단순그래픽형으로 나타난다. 다음으로 이미지를 중첩, 확장한 과장형, 마지막으로 환경의 변형으로 부조리함을 연출한 상황왜곡형으로 범주화된다. 이를 통해 현대 패션사진에서 보이는 디지털 변형은 피상적 현상과 내재된 개념의 가상적 재현이라는 미적 의미를 가지고, 기술적 상상을 통해 독특한 조형미를 가지는 유희적 예술성을 발현한다. 그리고 패션사진의 대상을 디지털 이미지로 전환하여 분해, 강조, 왜곡 등의 변형으로 표현영역을 확장함으로써 탈경계적 조형미를 생성한다는데 의미가 있다. 이처럼 디지털 변형을 접목한 패션사진은 실재와 가상을 혼합하는 기술적 방식과 창작자의 자의식이 내포된 개념적 미학이 통합된 새로운 형식의 조형예술로서, 표현영역의 확장과 패션 이미지가 지닌 속성을 발현하는 창작의 도구로 활용될 것이라 기대한다.


The purpose of this study is to analyze the expression type of modern fashion photography and derive aesthetic meaning with digital transformation. The research method was through investigating literature related to the transformation and analyzing the case by collecting fashion photographs showing cases of digital transformation with domestic and foreign professional literature, and internet sites. Modern fashion photography is a traditional method of communication that provides images, concepts, and messages to recipients as well as visual information, and is presented as a virtual image that is different from the past through digital technology. As a result, modern fashion photography is recognized for its artistic value and its role expands. The types of digital variations shown in modern fashion photographs appear as simple graphics types that visually omit the actual image and express the characteristics of the subject after destroying the frame's composition and incorporating disparate elements between the divided spaces. It is categorized as an exaggeration emphasized by the image components, and as a distortion type with irrational situations represented by distorted images through distortion of the body, clothing, and environment. The aesthetic meaning of digital transformation in modern fashion photographs has the meaning of virtual reproduction of phenomena and concepts, and expresses playful artistry through technical imagination. In addition, it is meaningful to expand the expression area and create transgressive formative beauty by transforming the object of fashion photography into a digital image. Fashion photography with digital transformation is a new way of formative art that integrates technological methods of mixing reality and virtual reality with conceptual aesthetics, and is expected to be used as a tool for creation to expand the expression area and express fashion properties.

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4젠더 프리 시대와 밀레니얼 핑크 : 젠더 프리 시대 속 변화된 핑크의 활용을 통해 본 상징적 의미 고찰

저자 : 고예지 ( Ko¸ Ye Zy ) , 주보림 ( Joo¸ Bo Rim )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 47-61 (15 pages)

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성의 구분에 따른 핑크 활용의 논란으로부터 출발한 본 연구는 현재적 시점에서 변하고 있는 분홍색의 활용 사례를 정리함으로써 핑크 활용의 변화와 오늘날 밀레니얼 핑크로 총칭되는 변화된 분홍색의 상징적 의미가 무엇인지 규명하는 데에 목적을 두었다. 우선 젠더 프리 시대와 밀레니얼 핑크라는 이슈에 대한 기본 개념과 방향을 수립하였고, 이를 근거로 논의 현황 등을 살펴보며 연구사례 분석의 틀을 마련하였다. 연구대상으로 분홍색의 활용에 대한 평가와 논란이 포함된 기사를 수집하여 구체적인 항목 분류와 함께 이를 둘러싼 논쟁 또한 조사 분석하며 문제점을 인식했다. 연구 범위는 사회, 예술 및 디자인, 미디어 분야로 분류하여 핑크색 활용을 살펴보았다. 분홍색의 활용은 성 평등과 다양성에 대한 이슈의 부상과 함께 동시에 이를 표현하는 수단적 색상으로 자리 잡고 있었는데, 연구 결과 역사의 흐름 속에서 핑크색은 유독 다른 색채와 달리 젠더 관점에서 사회화 양상이 두드러졌으며, 그 상징적 기능은 단순히 지시적 색채를 넘어 사회와 소통하는 면모를 보이고 있었다. 젠더 프리 시대에 영향을 받은 핑크는 밀레니얼 핑크라고 불린다. 밀레니얼 핑크의 상징적 의미가 갖는 대표적 경향은 사회적 클리셰 탈피, 여성적 힘의 대두 그리고 색상 본연의 상징적 기호의 확장 등으로 보인다. 색채는 인간의 의식과 심리 그리고 무의식에 밀접한 관련이 있다. 인간의 기호로서 색채는 이미지화되며 다양한 연상 작용을 일으킨다. 색이 주는 효과는 사회 문화적 방향과 힘을 제시한다. 이러한 맥락과 함께 밀레니얼 제트 세대의 중요한 가치인 '젠더 이슈'는 성의 이원론을 가장 뚜렷하게 보여주는 핑크색을 통해 드러나기 시작했다. 젠더 프리 시대를 맞이한 현재, 색채에 부여된 성 고정관념은 지속해서 시대를 반영하는 이슈를 생산하며 젠더 이슈에 대한 담론의 대상이 될 것으로 보인다.


The increase in sensitivity to gender issues, a recent social phenomenon, has become one of the heated debates in modern society. As Millennials, in particular, have emerged as the generation who now shapes the society's economy, the concept of gender equality, one of the values that they emphasize, has become closely tied to the problem of gender role that has been occurring in various fields. Such problems have been clearly taking place through the color pink, which was an evident marker of gender in the past. In such a manner, the association with pink, which is highly related to gender issues, has long been a source of controversy. This study, therefore, first intends to examine the use of pink and its historical formation process that produced symbolic meaning and aims to analyze the constant shift in social perception of pink with the stream of time. In order to examine how the pink color has been used over time, this paper investigated its social, fashion, art, and media categories. Based on the above observation, this study explored the symbolic meaning of pink in the current society in which the gender-neutral values are becoming prominent through analyzing the association of pink in the contemporary society that opposes the traditional characteristics of pink and demands less stereotypical gender values. Such examination especially demonstrated the color-coded gender socialization of pink. In addition, the symbolic function of pink went beyond merely showing its referential function and penetrated deep into social beliefs. The diversified symbols of pink, based on this research, are not simply an attempt to break free or transform the female oppressive tone embedded in pink; the main purpose of these symbols is not to generate a one-sided choice of words that favors a specific gender as well. Rather, it can be concluded that it indicates efforts to focus on the types of moods that pink naturally tends to evoke or extend its symbolic function that adheres to restrictive gender norms.

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5일상성 담론의 조각적 해석 연구 -마페졸리의 현재주의적 관점을 중심으로-

저자 : 김복규 ( Kim¸ Bok Gyu ) , 엄혁용 ( Um¸ Hyuk Yong )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 63-74 (12 pages)

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본 논문은 프랑스의 사회학자 마페졸리의 일상성 개념의 조각적, 예술적 번역 가능성을 고찰하는 데 목적이 있다. 일상성 담론은 20세기 초 후기 후설의 생활세계 담론, 하이데거의 세계 내 존재로서 현존재에 관한 존재론적 분석에서 이미 시작되고 있다. 하지만, 예술분야에서 일상성의 영역은 오히려 모더니즘이라는 순수주의와 자율성의 강령 아래 배척된 요소였다. 누보 레알리즘, 팝아트, 포스트팝, 포스트모더니즘의 문화적 흐름은 다시 예술과 일상적 삶, 그리고 사회를 연결하려고 하였고, 이에 모더니즘 이후 일상성 담론은 예술과 이론의 주요 요소로 등장한다. 특히 프랑스의 철학자 르페브르와 사회학자 마페졸리는 일상성 담론에 주요한 역할을 하였다. 르페브르는 일상성에 대한 자본주의적 침식을 비판하고, 일상성을 다시 근원에서부터 회복시키기를 바랐다면, 마페졸리는 오히려 일상성을 존재의 시원이자 근원으로 긍정한다. 이러한 입장은 그의 현재주의적 관점에 잘 나타난다. 그는 동시대를 진보가 약속하는 미래를 믿기보다 현재 자체, 즉 순간을 긍정하는 시대로 규정한다. 필자는 본인의 작품론을 전개하면서 마페졸리의 현재주의적 입장을 이론적 방법으로 삼아 이를 동시대적 예술적 생산방식과 미학적 언어로 번역하였다. 결론적으로, 이 논문은 일상성의 이론을 조각적, 예술적 관점에서 순간의 미학과 일상의 포스트프로덕션으로 규정하였다. 본인의 작품은 은유나 알레고리, 혹은 상징적 관점을 배제하고 철저히 일상의 현재 순간을 긍정하는 순간의 미학을 주창하고 이를 조각적으로 구현하려고 하였다. 한편, 일상의 포스트프로덕션에서는 동시대의 예술적 생산방식 즉, 포스트프로덕션의 입장을 취하고 있다. 포스트프로덕션에서 예술가는 기존 문화의 임차인으로서 기존의 것을 관객들에게 재작동하게 만든다. 본인은 유명한 영화의 사랑에 관한 장면을 포착하거나 포착된 이미지를 사용하여 이를 다시 부조 조각으로 옮긴다.


The purpose of this thesis is to examine the possibility of sculptural and artistic translation of the concept of everydayness of French sociologist Maffesoli. In the early 20th century, the discourse of everydayness has already begun with Husserl's discourse on the life-world and Heidegger's ontological analysis of Dasein as being in the world. However, in the field of art, the realm of everydayness was rather an element rejected under the program of purism and autonomy of modernism. The cultural flow of Nouveau Realism, Pop Art, Post-Pop, and Post-Modernism tried to connect art with daily life, and society again. In particular, the French philosopher Lefebvre and the sociologist Maffesoli played a major role in the discourse of everydayness. While Lefebvre criticized the capitalist erosion of everyday life and wished to restore everydayness to the source, Maffesoli rather affirmed everydayness as the origin and source of existence. This position is well reflected in his presentist perspective. He defines the contemporary as an era that affirms the present itself, that is, the moment, rather than believing in the future promised by progress. In developing my own theory of work, I tried to combine Maffesoli's presentist position as a theoretical method and graft it with the contemporary production method. In conclusion, this thesis defines the theory of everydayness as the aesthetics of instantaeousness and the post-production of everydayness from a sculptural and artistic point of view. My own work excludes metaphor, allegory, or symbolic point of views, and insists on the aesthetics of the Instantaeousness that thoroughly affirms the present moment of everyday life, and tries to embody it sculpturally. On the other hand, in the post-production of everyday life, the contemporary artistic production method, that is, the position of post-production is taken. In post-production, the artist is the tenant of the existing culture, making the existing things function again for the audience. I capture a love scene from a famous movie or use the captured image to translate it back into a relief sculpture.

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6물성실험 중심의 재료디자인 커리큘럼 연구

저자 : 김자영 ( Kim¸ Ja Yeong ) , 조재경 ( Cho¸ Jae Kyung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 75-88 (14 pages)

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실재성이 사라진 디지털 전환의 시대, 아날로그에 대한 욕구와 필요를 포착하고 구별되는 디자인의 방법을 고민하는 것은, 인간의 감성과 지성마저 복제와 재현이 가능한 현재를 사는 디자이너에게 중요한 의미가 있다. 이에 본 연구는 디자인의 잠재적인 표현 가능성과 의미를 확장하기 위한 방법으로 물성실험을 중심으로 하는 재료디자인 커리큘럼을 개발하고자 한다. 교안의 설계는 디자인과 재료의 관계, 디자인에서 재료연구의 역할을 바탕으로 단계별로 체계화 하였으며, 교안의 중심이 되는 물성실험은 예술성 탐구의 방향을 갖도록 계획하였다. 실험은 크게 다음 세 가지의 방법으로 실행하였다. 재료의 적극적인 형태 변형 실험을 통해 심미적 디자인 표현방법 탐구를 목적으로 하는 ①성형기법 연구, 두 가지 이상의 재료를 섞어 색다른 소재를 발굴하는 ②복합재료 연구, 그리고 촉각과 감성 자극에 크게 관여하는 마감 재질과 컬러의 적용을 실험하는 ③표면처리 연구방법으로 재료를 다루었다. 실험에 따른 물성측정은 서로 다른 실험재료들을 상대적 비교하였으며, 재료의 특성을 한 문장의 텍스트로 표현하여 재료에 대한 실험자의 주체적인 해석을 드러내도록 하였다. 재료실험으로 제작된 프로토타입은 창의적 아이디어 발상에 용이하였고, 컴퓨터 그래픽스에 의존적인 디자인 표현과 확연히 구별되는 결과물을 얻어낼 수 있었으며, 디지털이미지로 변환된 원본소스(Origin Source)는 디자인의 여러 분야에서 다양한 유형과 매체로 전개될 때 여타 디자이너의 작업과 구분되는 독창성을 확보할 수 있었다. 이 연구를 통해 사고의 틀을 열어 새로운 아이디어를 발현시키기 위한 목적으로 보다 체계적인 물성실험 중심의 재료디자인 수업모델을 제안하는 동시에 참여자를 통해 실시된 수업을 근거로 그 목적의 유용성과 결과의 유의미함을 확인하였다.


For designers living in modern times where human sensibility and intelligence can be reproduced and reproducible, it is important to come up with designs that distinguish them from existing designs by discovering the need and desire for analog in an age of digital transformation that is lost in reality. Therefore, this thesis seeks to find potential representability of design and develop a material design curriculum based on physical experiments as a way to extend its meaning. The design for lesson plan was intended to be organized in stages based on the relationship between design and materials and the role of material research in design, and the physical properties experiment, which is the core of the lesson plan was designed to find the direction of artistic exploration. The experiment was conducted in three main ways: Materials were dealt with through three experiments, including ①forming techniques to explore aesthetic design expression through active shape-modification experiments, ②mixed material research to create different materials by mixing two or more materials, and ③surface treatment research methods to test application of finishing materials and colors. For the measurement of physical properties, different experimental materials were relatively compared, and the properties of the materials were expressed in one sentence to show the subjective interpretation of the materials. Prototypes produced by material experiments helped build creative ideas, resulting in distinctive results from computer graphics-dependent design representations, and the original source, converted into digital images, was able to find originality distinct from existing designers' work when deployed into different types and media in various fields of design. This paper proposed a more systematic material design class model focused on physical experiments with the purpose of expanding the scope of thinking and expressing new ideas, while identifying the usefulness and significance of the results based on the classes conducted through participants.

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7도예활동 참여 동기가 지속적 여가활동 의도에 미치는 영향 연구 -몰입경험과 지각된 가치의 이중매개효과를 중심으로-

저자 : 김진미 ( Kim¸ Jin-mi )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 89-101 (13 pages)

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이 연구는 현대인들에게 문화 예술적 여가 활동으로서의 지속 가능한 공예 문화 산업의 역할을 확인하는 것을 목적으로 한다. 즉, 이 연구의 구체적인 목적은 도예 활동을 지속적인 여가 활동으로서 선택 할 수 있는 동기가 도예 체험 활동에서 비롯될 수 있는가 하는 것이다. 이러한 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 도예 체험 활동에의 참여 동기를 통해 도예 활동에서 경험하게 되는 몰입과 지각된 가치가 지속적 여가 활동으로의 접근이 가능한지를 살펴보았다. 이 연구의 자료 수집을 위해 구조화된 설문지를 가지고 도예체험활동에 참여한 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 수집된 자료는 통계패키지 프로그램 SPSS를 이용하여 빈도분석, 기술통계분석, 신뢰도와 타당성 분석, 다중회귀 및 매개회귀방법을 통해 분석하였다. 자료 분석을 통해 도출된 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 도예 활동의 참여 동기 중 능력 개발 동기는 지속적 여가 활동 의도에 직접적인 영향을 미침과 동시에 몰입과 지각된 가치에도 영향을 미침으로써 도예 활동이 여가 활동으로 채택되어 가는 과정에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 변수인 것으로 나타났다. 둘째, 도예활동 참여 동기 중 기분전환 요인은 지속적 여가 활동 의도에 직접 영향을 미치지 않는 것으로 확인 되었다. 그러나 몰입 경험과 지각된 가치에는 능력 개발 요인에 비해 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 기분전환 변수가 몰입경험과 지각된 가치 등의 매개 변수를 통해 지속적 여가활동 의도에 더 강력한 영향을 미칠 수 있음을 의미한다. 결론적으로 이 연구를 통해 도예 활동 프로그램은 능력 개발 동기 요인으로 참여 하는 사람들을 위한 지적 및 역량 프로그램을 강화함과 동시에 기분 전환 동기로 참여 하는 사람들을 위한 몰입과 지각된 가치를 제고할 수 있는 프로그램을 개발하는 노력이 필요함을 확인하였다.


The purpose of this study is to confirm the role of the craft culture industry as a sustainable leisure activity. In other words, the purpose of this study is to determine whether the choice of pottery activities as continuous leisure activities stems from the motivation to participate in pottery activities. To achieve the purpose of this study, a survey was conducted on people who had participated in pottery experience activities with structured questionnaires. The collected data was analyzed using the statistical package program SPSS. The results of this study derived through data analysis are as follows. First, the motivation for competency development directly influenced the intention of continuous leisure activities. At the same time, it influenced immersion and perceived value. In the process of adopting pottery activities as leisure activities, motivational factors for competency development was also influenced. Second, It was confirmed that the refreshment factor did not directly affect the intention of continuous leisure activities. But, it was found that the refreshment factor had a greater influence on the immersion experience and perceived value than the competency development factor. It means that the refreshment factor had a greater influence on continuous leisure activity intentions through mediated activities of immersion experience and perceived value. Through this study, it is suggested that the contents of the pottery activity program should be differentiated by the motivation of the program participants. For example, for those who participate as a motivation for competency development, programs that can develop knowledge and competency should be strengthened. And, for those who participate as motivation for refreshment, they must be able to enhance immersion experience and perceived value.

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8지속 가능한 친환경 패션디자인의 기술 융합적 사례 연구

저자 : 김하림 ( Kim¸ Ha Lim ) , 이승익 ( Lee¸ Seung Ik )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 103-116 (14 pages)

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현대사회는 비약적 경쟁 성장이 일으킨 환경 파괴로 전 지구적인 환경 문제에 봉착했다. 패션업계도 지속가능성을 키워드로 개발을 추진하며 환경과 경제적· 사회적 책임의 중요성을 강조하게 되었다. 이 같은 흐름에 따라 디자이너에게도 환경, 윤리, 사회적 책무를 요구하고 있다. 본 연구는 패션 기업과 디자이너들이 실무에 확대 적용할 수 있는 발전 방향을 모색하고, 디자인 연구자에게 환경친화적 패션디자인을 위한 이론적· 과학적 기초 자료를 제공하기 위해 진행되었다. 연구방법은 패션디자인의 지속 가능성에 대한 창의적 아이디어를 도출할 수 있게 하는 기술 융합적 접근 사례를 선정하고 분석하였다. 소재에 대한 기술 융합적 접근은 더욱 정교하고 다양한 측면의 통합적 고려를 할 수 있다는 점에서 환경에 대한 본질적 문제로 접근할 수 있게 한다. 이는 단지 시각적인 친환경 표현의 수준성을 넘어 환경친화적 품질을 지향하는 패션디자인으로 발전하게 하는 것이다. 분석방법은 친환경 염색 기술을 활용한 패션디자인, 소재를 자연 채취하여 무해성을 강조한 패션디자인, 버려지는 폐원단의 최소화에 초점한 패션디자인으로 분류하여 분석하고 논의하였다. 이 같은 고찰을 통해 사례가 보여주는 효과성과 한계점을 짚어보고 앞으로 나아가야 할 방향을 살펴봄으로써 패션 기업과 디자이너들이 실무에 확대 적용할 수 있는 발전 방향을 모색하였다. 본 연구는 패션디자인 영역에서 전반적으로 중요시하는 미적 가치, 유행 창출에만 국한하지 않고, 디자이너로 하여금 친환경성과 지속가능성에 대한 인식을 고취하고 패션산업에서의 혁신적 기술 융합이 현 시대의 문제점들을 해결할 수 있는 방안이 될 수 있음을 살펴보았다. 그러나 대부분의 사례는 아직 실험적 프로토타입 단계에 머물러 있으며 시장성을 갖추지 못하고 있으므로, 앞으로 상업화할 수 있는 심층적 후속 연구를 해야 한다. 본 연구가 환경친화적 패션디자인 시도의 실용화를 촉구하는 계기로 작용하기를 기대하며 패션디자이너들에게 친환경적 소재 개발과 미래지향적 기술 융합의 내재된 가치를 중심으로 발전된 기술에 대한 연구를 기대한다.


The modern world has faced global environmental issues due to environmental destruction caused by rapid and competitive economic growth. The fashion industry now emphasizes on the importance of environmental, economical, and social responsibility by promoting sustainability. This study aims to suggest technical directions for the fashion industry and designers to practice implementation, and also provides design researchers with theoretical and scientific basic data for eco-friendly fashion design. It explores on technological convergence in fashion design which enables the production of innovative ideas on sustainability through case studies and selective analysis. Technological convergence in materials allow intrinsic consideration on diverse aspects concerning sustainability. This study encapsulates the frame of study through major subjects from eco-friendly dyeing technology, eco-friendly filaments, and Zero Waste fashion design, focusing on the reduction of waste fabric. Through classifying and analyzing the subjects, it explores the effectiveness and limitations of the selected cases and the directions of improvements establishing ways for the fashion industry and designers to expand on in their practice. This study raises awareness and inspires designers to take part in sustainability by proposing ways of solving environmental issues through technological convergence in fashion design. However, most cases are still in the experimental prototype stage and are difficult to commercialize. Therefore, there is a need for an in-depth follow-up research to commercialize the new developments. This study seeks to serve as an opportunity calling for eco-friendly fashion design attempts, and also looks to initiate further research by fashion designers on the technologies developed.

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9디지털 트랜스포메이션 시대의 가상현실 기술 기반 패션의 유형과 가치

저자 : 남윤진 ( Nam¸ Yoon Jin )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 117-128 (12 pages)

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4차 산업혁명과 COVID-19로 디지털 트랜스포메이션의 시대가 가속화되고 있으며, 디지털 패션 기술과 가상 세계에 대한 관심의 증가로 관련 사례들이 급증하고 있다. 본 연구의 목적은 디지털 트랜스포메이션 시대의 핵심 기술 중 가상현실에 기반한 패션의 유형과 가치를 분석하는 것이다. 연구의 방법은 문헌을 통해 디지털 트랜스포메이션과 가상현실 기술의 개념을 살펴보고, 최근 5년간의 사례와 리뷰의 키워드를 통해 유형별 경향과 가치를 도출하는 것이다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, VR 기반 패션의 유형은 1) 가상 패션 프리젠테이션 : 가상 쇼, 가상 전시, 가상 룩북 형식, 2) 가상 패션 플랫폼 : 가상 공간 메타버스, 가상 스토어, 가상 애플리케이션 형식, 3) 가상 패션 디자인 : 가상 의류, 가상 인터랙션, 가상 AI 형식으로 나타났다. 둘째, VR 기반 패션의 가치는 사용자 중심, 커뮤니케이션, 지속가능성, 게이미피케이션으로 도출되었다. 셋째, VR 기반 패션은 사용자 중심의 개인화와 커스터마이즈의 경험을 강화하고 있으며, 시공간과 젠더의 규범을 탈피한 탈경계의 커뮤니케이션을 지향하고 있다. 넷째, VR 기반 패션이 지속가능성의 가치를 지향하고 있다는 점은 주목할 필요가 있다. VR 기반 마케팅이 소비를 촉진하는 이면이 있지만, VR 기반 패션의 효율과 비물리적 역할이 확장되면서 긍정적 측면이 부각되고 있다. 또한 VR 기반 패션은 게이미피케이션의 가치를 지향하며, 아바타와 MZ세대의 재미에 중점을 두고 있다. 재미의 요소가 주로 시각에 집중되어 청각, 촉각 등 다양한 감각에 대한 시도가 필요할 것으로 보인다. 본 연구는 패션 전반의 실질적 사례 분석으로 VR 패션의 현 위치를 총체적 관점에서 파악할 수 있으며, 디자인 기획에서부터 마케팅에 이르기까지 국내 패션의 가상현실 기술에 기반한 디지털 트랜스포메이션의 활성화에 기여하는 것에 의의가 있다.


The age of digital transformation is accelerating due to the 4th industrial revolution and COVID-19, and related cases are rapidly increasing as interest in the virtual world increases. The purpose of this study is to analyze the types and values of fashion based on virtual reality among the core technologies of the digital transformation age. The research method is to examine the concepts of digital transformation and virtual reality technology from literatures, and to derive trends and values of the types through keywords from cases and reviews of the last five years. The conclusion of the study is as follows. First, the types of VR-based fashion were classified as 1) virtual fashion presentation : virtual show, virtual exhibition, and virtual look book, 2) virtual fashion platform : virtual space metaverse, virtual store, and virtual application, 3) virtual fashion design : virtual clothing, virtual interaction, and virtual AI. Second, the values of VR-based fashion were derived as user-centeredness, communication, sustainability, and gamification. Third, VR-based fashion is reinforcing user-centered personalization and customization experiences, and pursues trans-boundary communication that breaks stereotypes of space-time and gender. Fourth, it is noteworthy that VR-based fashion is oriented toward the value of sustainability. Although VR-based marketing promotes consumption, its positive aspects are emerging with the expansion of the efficiency and non-physical role of VR-based fashion. VR-based fashion is oriented towards the value of gamification, and focuses on the fun of avatars and MZ generation. Since the elements of fun are mainly focused on the visual display, It seems necessary to try various senses such as aural and haptic displays. This study can grasp the current situation of VR fashion from a comprehensive perspective through practical case analysis of overall fashion, and it is meaningful in contributing to the activation of digital transformation based on virtual reality technology in domestic fashion from design planning to marketing.

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103D 모델링 기법을 이용한 파라메트릭 형상의 조형 작품연구 -본인의 텍스타일 디자인 작품을 중심으로-

저자 : 류지상 ( Liew¸ Ji Sang ) , 이상일 ( Lee¸ Sang Ill )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 5호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 129-140 (12 pages)

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본 연구의 목적은 입체작품 제작에 있어서 3D 모델링을 사용한 연구사례가 많지 않은 섬유조형분야의 작품 개발 과정 방법을 제시하기 위한 것으로, 샌프란시스코 도시의 건축 이미지를 바탕으로 제작한 2차원 평면의 텍스타일 디자인에 3D 모델링 기법을 적용한 3차원의 파라메트릭 형상의 창의적인 조형작업에 대한 연구이다. 연구방법으로 2D 그래픽프로그램을 활용한 도시 이미지의 편집과 디자인, CAD 프로그램을 이용한 설계작업, 그리고 SketchUp과 3D MAX 프로그램의 명령과 수학적 메커니즘을 이용한 입체적 형상 과정으로 진행한다. 이러한 진행 과정을 통해 샌프란시스코에 대한 연구자의 기억을 도시의 건축 이미지와 함께 형상화한 2D의 디자인 아트웍을 기반으로 3D기법이 적용된 새로운 입체 조형작품을 제작한다. 효과적인 3D 기법의 적용을 위해 기존 아트웍의 물리적 객체 요소는 '구조'와 '공간' 시스템으로 분류하여 각 시스템에 해당하는 요소들을 살펴보고 연구자의 의도와 시각적 형상 표현을 위한 방법으로 '선택 및 결합'과 '왜곡' 기법을 적용한다. 1차 완성된 아트웍 이미지를 CAD 프로그램에서 구성요소에 대한 설계를 이용하여 선과 면을 단순화시킨 후, 3D 프로그램 툴을 활용하여 작품의 형상을 구현한다. 이러한 방법론을 활용하여 형상을 이루는 매개변수들에 변화를 주어 평면적인 텍스타일 작품을 CNC와 목재를 이용한 가공기술로 입체적 형태로 제작한 후, 표면 질감표현을 위해 가공된 목재 위에 한지를 여러 겹 반복 배접(褙接)하여 작품을 완성한다. 본 연구 결과 기존의 평면적인 2D 프로그램을 이용한 디자인 결과물에서 표현하기 어려웠던 입체감이 효과적으로 드러난 새로운 조형작품을 제작할 수 있었으며, 체계적으로 정리된 데이터 값과 정보를 시각적인 그래픽 요소로 변환시켜 작업을 완성하는 과정을 통해 이를 텍스타일 디자인 제작단계에 적용시켜 모티브와 공간의 배열에 활용할 수 있는 실질적인 후속연구에 대한 잠재성을 발견할 수 있었다.


The purpose of this study is to present a work development process method in the textile forma-tive arts field, where there are not many research cases using 3D modeling in the production of three dimensional works. It is a study on creative formative art work of parametric shape app-lied 3D modeling technique to two dimensional textile design based on architectural image of the city of San Francisco. As for the research methods, this study consists of editing and desig-ning city images using a 2D graphic program, design work using a CAD program, and a three-dimensional shape process using commands and mathematical mechanisms of SketchUP and 3D MAX programs. Based on the 2D design artwork embodied by the researcher's memory of San Francisco with the architectural image of the city, the researcher creates a new three-dimensional formative artwork in applied 3D technique. For the effective application of 3D techn-iques, physical object elements of existing artwork are classified into 'structure' and 'space' systems in order to examine the correspondence to each one. Also 'selection and combination' and 'distortion' techniques are applied as methods for expressing researcher's intention and visual shape. By changing the parameters that make up the shape, a flat textile work is produced in a three-dimensional form using CNC and wood processing technology. And then several laye-rs of Korean paper are laid on the top of processed wood for expressing the surface texture. As results of this research, it is possible to produce a new three-dimensional formative art that is difficult to find in the design result using the existing 2D program. Through converting system-atically organized data values and information into visual graphic elements, the researcher could discover the potential for practical follow-up research that can be applied to textile design production stage such as arranging motifs and spaces.

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1만화 <이누야샤(犬夜叉)>에 나타나는 민간신앙의 의미

저자 : 강설송 ( Kang¸ Sul Song ) , 윤기헌 ( Yoon¸ Ki Heon )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-13 (13 pages)

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일본 최고의 작가 중 한 명이라 인정받는 다카하시 루미코의 대표작 <이누야샤>에는 요괴, 무녀, 신사 등 일본 전통문화 및 종교적 소재가 등장하며, 일본뿐만 아니라 세계적으로 가장 대중적인 일본 만화, 애니메이션으로 평가받고 있다. 한편, <이누야사>의 영향력만큼이나 학계에서도 작품에 관한 본격적인 연구가 필요했지만, 전반적인 연구가 매우 미미한 상황이다. 따라서 본 연구는 선행연구를 통해 일본 콘텐츠에 등장하는 민간신앙의 일반적인 관념을 살펴본 후 <이누야샤>에 민간신앙이 어떻게 접목되고 구현되는지, 또한 다카하시의 작품세계에 반영되는지를 연구한다. 연구 결과, 사학을 전공한 다카하시의 작품세계에는 일본인의 자연환경에 의해 형성된 애니미즘을 바탕으로 한 자연관에 의해 독특한 방식을 보였다. <이누야샤>의 전개 양상과 특징을 통해 모든 물체 안에 영혼이 존재한다고 믿는 일본인의 신도적 신관과 설화와 신화, 전설, 그리고 민담과 같은 일본 전통 혹은 동양 전통 소재와 관련된 것들이 그녀에게 많은 영향을 주었음을 알 수 있었다. 일본의 종교와 민간신앙은 다카하시의 작품세계를 형성하는 기본적인 요소이며, 세일러복, 전국시대 등의 현대적 장치들과 로맨스, 코미디, 호러, 타임리프 등의 대중 오락적 소재를 통해 다카하시만의 독특한 세계관, '루믹월드'를 형성할 수 있던 것으로 보인다. 또한 <이누야샤>의 배경에 전국시대가 등장한 이유는 중국 <삼국지>와 같이 군웅할거 이야기가 풍부하기 때문이다. 만화 <배가본드>, 소설 <미야모토 무사시>, 애니메이션 <모노노케 히메> 등이 전국시대를 배경으로 한 작품이며 이야기가 풍부한 전국시대는 일본 콘텐츠 시장에서 매우 중요한 역할을 하고 있다. <이누야샤>를 통해 살펴본 민간신앙의 의미와 분석은 일본문화 콘텐츠에 나타나는 특징들을 해석하는데 하나의 중요한 표본으로서 작용할 수 있을 것이며, 본 연구가 앞으로 더욱 이론의 틀에서 연구될 것으로 기대한다.

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2대만 미디어아트 유형과 특성에 관한 연구

저자 : 김규정 ( Kim¸ Kyu Jung ) , 윤제이 ( Yueh¸ Chieh )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 15-28 (14 pages)

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2000년 이후 뉴미디어의 기술의 발전은 대만의 문화 예술 형성에 영향을 주었다. 대만의 전통 문화예술을 기반으로 영상미디어, 인터넷을 포함한 무선 통신, 그리고 다양한 인터렉티브 표현 미디어는 대만의 현대 예술에 새로운 시각 언어와 조형적 의미를 창출하였다. 이 연구는 대만 미디어아트가 1980년대에 외국에서 유학한 예술가의 국내 유입을 시작으로 최근 20년 동안 진행된 대만 미디어아트 발전 역사에 대하여 연대기적으로 소개하고, 대만 미디어아트의 유형별 특성을 밝혀내는데 그 목적이 있다. 대만 미디어아트의 발전 과정과 유형별 분석 연구를 위하여 예술 관련된 교육 기관과 단체, 미술관, 전시회, 그리고 정부의 미디어아트 관련 자료나 정책을 분석하고 대표적인 대만 미디어아트 예술가의 창작 방법, 작품 형식, 그리고 작품의 내용적 특성을 작품제작에서 사용된 미디어, 전통예술 기반 작품 제작 방법들, 디지털 방식과 표현방법, 관객과의 상호작용 방식 및 소통 방법에 따라 분류하고 그 특성들을 분석하였다. 분석의 결과로 대만의 미디어아트의 발전은 내용적으로 섬이라는 지리적 특수성과 식민지 기간을 통한 문화적 혼재 기간을 통해 연대별로 전통 인문 역사와 개인의 다양한 문맥들을 반영한다. 이런 점에서 대만의 미디어아트는 다 문화적 색채가 포함된 다양하고 자유로운 주제의 유형들로 형성되어 왔으며, 환경적으로는 대만이 반도체강국이라는 특성과 디지털 테크놀로지 영향으로 2010년대 이후의 미디어아트 작품들은 대부분 몰입형 환경, 상호 작용적 설치, 데이터 처리, 가상현실 등의 기술로 제작된 통감각적인 콘텐츠나 미디어 스펙터클 환경의 다학제적 형태들로 이루어진다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 대만의 현대 예술과 동서양 문화예술의 교류적 관점에서 대만 미디어아트의 국제적 전시나 소통에 대한 이해의 기반이 될 수 있으리라 생각한다.

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3일본 아리타(有田) 자기(磁器)의 특징과 현주소

저자 : 김기윤 ( Kim¸ Kee Yun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-42 (14 pages)

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임진왜란 당시에 조선도공들이 조선을 침략한 일본군에 의해 일본 규슈 사가현에 있는 아리타의 일대로 건너가게 된다. 조선도공 중 이삼평이 1616년 아리타에서 자기(磁器)의 원료를 발견하고 도자기를 제작하기 시작한다. 그래서 과거에 자기 기술이 없었던 아리타 마을이 현대시대에 어떠한 아리타야키로, 그리고 어떻게 발전하고 있는지를 확인하는 것이 연구목적이다. 현대시대의 아리타야키의 형성 특징 분석을 통해, 국내의 지역도예발전과 지역 활성화 도모에 조금이라도 이바지하고자 하는 것이 연구 의의이다. 우선 본 연구자는 기초적으로 논문과 서적을 통해 아리타의 도자기의 역사적 배경과 발전과정을 파악하고자 한다. 그 다음에 일본미술 관련 기사와 사이트에서 현대 아리타 도자기의 현황과 형태적·기능적 특징 자료를 수집하였다. 연구대상은 아리타 창업 400주년이었던 2016년 이후에 선보인 아리타 도자기이다. 현대 아리타야키의 형성 특징으로 분석의 기준을 정하였다. 그 결과는 다음과 같았다. 첫째, 국내외 크리에이터와의 콜라보레이션을 통해 새로운 아리타 자기 디자인을 재창조하고 있다. 둘째, 전통에 얽매이지 않고 시대의 라이프스타일에 맞게 새로운 디자인을 전개하려는 움직임이 보였다. 셋째, 외국 작가들이 아리타에서 도예 교육을 받거나 답사를 한 다음에 아리타 도자기를 현대적으로 재해석하고 있다. 마지막으로, 백자 자기의 질감을 최대한 노출시키면서 소박한 현대자기로 발전하였다. 결론적으로, 지역도자기의 명맥 유지와 창조적인 현대도자기로 발전해야 한다면 협업시스템과 시대적 흐름 파악, 그리고 글로벌 시대에 필요한 국내와 해외의 인재 육성을 하는 것이다. 이것이 아리타를 일본도자기의 명맥을 유지하여 강한 지역경쟁력을 갖춘 마을로 성장시켰다.

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4국제 공모전 제품디자인 분야 대학생 수상작품 분석 -2016년부터 2020년까지 5년간의 레드닷(Red Dot) 디자인 공모전 수상작품을 중심으로-

저자 : 김병수 ( Kim¸ Byung Soo )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 43-58 (16 pages)

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디자인 공모전은 디자인전공 학생들에게 있어 자신의 경력과 디자인 능력에 대하여 객관적 기준에 의해 판단 받을 수 있는 중요한 기회라고 할 수 있다. 따라서 매년 공모전을 개최하는 단체나 기업에서는 자신들이 추구하는 디자인 방향성을 심사기준으로 정하고 출품작품들을 선별하고 있고, 이러한 기준이 매해 연도별 어떠한 경향 혹은 시대성을 반영하고 있으리라 가설을 바탕으로 연구를 시작하였다. 본 연구의 목적은 디자인 공모전의 공정성과 콘셉트 방향성을 가늠해볼 수 있는 자료의 확보이며 이를 근거로 주제선정의 객관적인 데이터 확보와 예비 디자이너의 양성을 위한 기초자료의 토대를 구축하는 것이다. 본 연구에서는 인지도가 가장 높은 레드닷 공모전에서 5년간 수상한 총 145개 학생작품에 대하여, '신기술, 로우테크, 노약자, 사회문제, 환경친화'와 연관된 총 5개의 메인 주제와 '생활, 의료, 교육, 소통, 작업, 운송, 안전, 체육, 환경'의 9개 보조주제로 구분하여 살펴보았다. 본 연구의 결론으로 첫 번째는 지난 5년간 해를 거듭할수록 대학생 수상작품의 개수가 점차 하락폭이 커지고 있음을 확인할 수 있었으며, 두 번째는 수상작품이 가장 많은 국가로는 중국이 5년간 78개의 작품을 차지함으로써 전체 수상작품 대비 총 54%를 차지할 정도로 압도적이란 점이다. 세 번째는 지난 5년간 총 145개 대학생 수상작품의 주된 주제가 '신기술'과 '로우테크(Low tech)'의 비중이 각각 35%씩 차지하여 이러한 2개의 주제가 전체의 70%를 차지하고 있다는 점이다. 네 번째, '생활 속의 문제해결'을 위한 소주제의 빈도가 총 54개(37%)로 가장 많았으며, 그 다음으로 의료 19개(14%), 운송과 환경이 각각 14개(9.6%)의 비중을 차지하고 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 추후 세계 3대 디자인 공모전 전체의 자료 분석을 실시하여 디자인 발전의 객관적인 지표를 확립하고자 한다.

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5공공시각매체의 사용자 경험(UX) 개선을 위한 가이드라인 제안 연구 -주의표지의 효과적인 시각커뮤니케이션을 중심으로-

저자 : 김세미 ( Kim¸ Se-mi )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 59-70 (12 pages)

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도로의 교통 환경을 경험하는 이용자들에게 쉽고 직관적으로 알아볼 수 있는 안내표지의 제공은 필수적이다. 공공시각매체의 시각 기호는 사용자들의 시각적인 경험을 면밀히 파악하고 이해하여 디자인 되어야 한다. 본 연구에서는 공공시각매체인 도로 교통 안전표지판에 대한 시각적인 경험 측면에서의 인식도를 파악하여 보다 직관적인 시각커뮤니케이션 방안을 모색하고자 한다. 이를 통해 교통안전표지판의 시인성과 직관성을 높여 궁극적으로 시민들의 교통안전을 유도하고자 하며 도시적 차원의 정보시각화에 대한 솔루션을 제공하고자 한다. 문헌적 연구에서는 시지각 이론, 시각커뮤니케이션과 사용자 경험(UX)을 고찰하고 이를 바탕으로 실증연구에서 주의표지에 대한 시각·인지 경험에 대한 설문조사 및 사례분석을 진행하였다. 실증연구 결과를 바탕으로 교통안전표지의 사용자 경험(UX)개선을 위한 가이드라인을 제안하였다. 연구 결과 가장 높은 인식률을 보이는 것은 '횡단보도' 주의표지판(95.8% 인식가능)이었으며, 가장 낮은 인식률을 보이는 것은 '중앙분리대 끝남' 주의표지판(21.0% 인식가능)으로 나타나났다. 시지각 이론 측면에서 표지판에 대한 사례분석 결과, 인간의 시지각은 단순한 형태보다 복잡하지만 명확하게 드러나는 형태를 쉽게 인지하고 함축된 정보전달의 의미를 쉽게 이해함을 고찰할 수 있었다. 가이드라인 제안에서는 정보를 직관적으로 제공해야하고 메시지의 오류를 최소화해야하는 교통표지판의 경우에는 시각적 요소들의 명확성, 복잡성, 일차원성, 형상성을 고려하여 의미전달의 오류 최소화 및 사용자의 시각·인지 경험을 향상시켜야함을 제시할 수 있었다. 본 연구를 통해 현재 사용되고 있는 규제표지, 지시표지, 보조표지등 다양한 공공 정보 매체의 시각디자인 개발 시에 사용자의 시각· 인지 경험에 따라 직관적이고 오류없이 전달할 수 있는 UX관점의 정보디자인 제작을 도울 수 있을 것으로 예상된다.

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6크베타 파코브스카(Květa Pacovská) 그림책의 실험적 표현기법에 관한 연구

저자 : 김윤경 ( Kim¸ Yun Kyung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 71-84 (14 pages)

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본 논문은 크베타 파코브스카(Květa Pacovská)의 그림책에 나타난 실험적 표현기법에 대해 연구하고자 한다. 크베타 파코브스카 그림책의 스타일과 미학적 표현을 이해하기 위해 파울 클레(Paul Klee)의 작품들과 크베타 파코브스카 그림책의 조형 세계를 비교 분석하여 논문을 전개할 것이며, 파울 클레의 작품들의 조형원리와 음악적 이미지를 통해 크베타 파코브스카 그림책과 파울 클레의 작품의 연관성을 찾는 것이 주된 연구의 목적이다. 작가의 내적 탐구에서 비롯된 근원적 사고로부터 형성된 구조화된 조형과 색채, 선 그리고 운동과 리듬은 파울 클레 작품의 작품과 크베타 파코브스카 그림책에서 동시에 발견할 수 있는 요소들이다. 두 작가의 공통적인 조형미와 시각적 구성방식을 분석하기 위해 크베타 파코브스카 그림책 『모양놀이』, 『요일놀이』, 『성냥팔이 소녀』 세 작품과 파울 클레의 작품 「새로운 하모니」, 「보름달의 불」, 「지저귀는 기계」 등을 중심으로 한다. 연구의 방법은 기하학적인 형태의 실험적 화면구성기법, 강렬한 색채표현의 입체적 조형미, 리드미컬한 선과 운동감의 시각화의 세 가지 분류를 바탕으로 전개한다. 서론에서 보이지 않은 의미세계의 본질을 찾고자하는 파울 클레의 예술론이 메를로퐁티의 현상학적 이론과 만나는 점에 주목하여 2장에서 메를로퐁티의 미술이론을 바탕으로 파울 클레의 작품에 대해 논의하고 3장에서 크베타 파코브스카 그림책의 추상적 표현형식에 대해 다룰 것이다. 파울 클레의 사각형, 색과 선이 음악적 리듬과 결합한 지점을 중심으로 크베타 파코브스카의 그림책들에서 나타나는 음악의 시각적 이미지들을 연구할 것이다. 공감각적 특징을 활용하여 그림책의 표현 영역을 확장하고 다양한 재료와 실험적인 화면 기법을 시도한 대표적 그림책 작가 크베타 파코브스카의 작품들을 분석하는 것은 빠르게 변화하는 동시대의 시각예술 문화 현상 속에 그림책의 미학적 가치를 이해하는 데 도움이 될 것이다.

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7초현실주의 표현기법과 오브제의 표현 특성을 통한 마르텐 바스의 아트퍼니처 분석

저자 : 김윤아 ( Kim¸ Yun Ah ) , 김남효 ( Kim¸ Nam Hyo )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 85-98 (14 pages)

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본 연구의 목적은 초현실주의의 표현 방식과 오브제의 프로세스를 통하여 현대 아트퍼니처의 특성을 분석하고 창의적인 디자인 방법론을 마련하는 것이다. 연구 범위는 초현실주의 시대와 마르텐바스(Maarten Baas, 1978~)의 대표적인 Smoke, Clay, Real time 각각의 시리즈 작품으로 한정하였다. 본 연구의 방법은 다음과 같다. 2장에서 초현실주의의 이론적 고찰을 진행한 뒤, 나타난 특징을 중심으로 4가지 키워드(결합성, 우연성, 환상성, 모호성)로 분류한다. 이후 초현실주의 오브제의 특성을 표면적, 내면적으로 나누고, 표면적 특성을 바탕으로 4가지(단일-결합 오브제, 정적-동적 오브제), 내면적 특성을 바탕으로 3가지(의식적, 전의식적, 무의식적 오브제)로 재구성하였다. 3장에서는 아트퍼니처의 개념을 살펴본 뒤, 도출된 기법과 오브제 표현특성을 중심으로 마르텐바스의 작품을 분석하였다. 분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 초현실주의의 표현기법과 오브제의 표현특성은 현재에도 여전히 사용되고 있어 초현실주의의 방법론을 연구하고 적용하는 것이 중요함을 알 수 있었다. 둘째, 초현실주의 작가들은 미술창작과정에서 오직 손재주와 신체 활동에만 집중하던 그들의 관심을 지적인 기반으로 전환함으로써 인간의 내면에서 오는 자유로운 표현을 중시하고자 오브제를 제작하였지만, 개념의 비중이 커진 현대에는 손으로 제작하는 아트퍼니처도 각광받고 있었다. 셋째, 초현실주의의 오브제 표현 특성 중 동적인 오브제는 현대에 들어서면서 미디어 아트까지 하나의 오브제로 확대 된 것으로 보였다. 결론적으로, 가구의 예술적인 표현과 아트퍼니처의 필요성을 충분히 야기하는 시대로 변화하는 시점에서, 제공된 구체적인 표현특성을 통하여 아트퍼니처를 바라보고 새로운 공간과 조형에 적용하는 것은 현대의 디자이너들에게 더 깊이 있는 방법론을 찾을 수 있도록 기여 할 것이다.

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8분명한 광경에 보이지 않은: 환경 그래픽에 의해 무의식적으로 유도되는 것에 대한 연구 -국내 박사 학위 논문을 중심으로

저자 : 낸시 ( Kiryakova¸ Nansi Stefanova ) , 조택연 ( Cho¸ Taigyoun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 99-112 (14 pages)

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사이니지(Signage)는 수세기에 걸쳐 일상 생활의 일부가 되었다. 우리는 사이니지에 너무 익숙해져서 종종 사이니지의 모습을 인식하지 못한 채 사이니지의 지시를 무의식적으로 따르고 있음을 깨닫는다. 공간 언어로서 사이니지는 단순한 그래픽만으로도 많은 것을 전달하는 힘을 갖고 있다. 우리는 계속 사이니지에 노출되어 왔기 때문에, 뇌는 이를 읽는 데 익숙해져 사이니지를 처리하는 복잡한 신경 활동을 인식하지 못한다. 또 우리는 길을 찾거나 공간 과업을 따르는 동안 특정한 자극을 인식하지 못하는 이유를 평가했다. 본 연구의 목적은, 길을 찾는 과정에서 때로, 사이니지를 인식하지 못한 채 사이니지가 제시하는 정보를 따르는 이유가 무엇인지를 평가하는 것이다. 본 연구를 진행하며 미적이고 신경과학적인 관점으로 사이니지에 접근했다. 뇌가 익숙한 자극을 만났을 때 어떻게 반응하는지를 연구했으며, 하나 이상의 물체에 집중하지 못할 뿐 아니라 복측 경로(ventral)와 배측 경로(dorsal pathway)에 기억을 유지하는 뇌의 구조도 연구했다. 이들 연구에 따르면 사이니지에 대한 무의식적 처리는 다음 세 가지 요인으로 설명된다. 뇌가 익숙한 자극을 의식적으로 인식하지 못하는 것, 하나 이상의 자극에 집중하지 못하는 것, 그리고 두뇌 복측 경로와 배측 경로에서 기억을 유지하는 것의 차이가 그것이다. 특히, 사이니지를 통한 인간의 무의식적 길 찾기 과정에서 배측 경로의 우세한 처리가 가장 큰 역할을 할 것으로 예측된다. 본 연구를 통해 디자이너는 사이니지 인지 처리 과정을 이해함으로써 복잡한 거리 환경을 개선하고 인지 과부하를 줄일 수 있는 디자인 개발에 도움을 받을 수 있다. 더욱이 이 연구를 통해 우리는 우리 뇌가 가진 주의력에 대해 더 깊이 이해하게 된다. 또한, 형상에 반응할 때 배측 경로에 따라 특정한 형상을 선호하는 것을 발견하였다. 하지만 우리는 그 정확한 형태가 무엇인지 결론을 내리지 못했다. 이는 내비게이션에서 사용되는 환경 그래픽과 관련해서는 일반적인 형상을 제공할 수 있어서 중요하다.

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9치유환경디자인 연구 경향 -국내 선행 연구 분석을 중심으로-

저자 : 담정 ( Tan¸ Jing ) , 신윤진 ( Shin¸ Yoon Jhin )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 113-127 (15 pages)

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현대인들은 건강에 점점 더 관심을 가지게 되면서 건강 회복을 돕는 치유환경도 주목을 받게 되었다. 특히 치유환경디자인 연구가 증가하는 추세다. 따라서 본 연구는 치유환경디자인 연구 경향을 살펴보기 위해 2003년부터 2020년 6월까지 한국 국내 석·박사학위논문과 국내 학술지(KCI)논문 중 치유환경디자인에 관한 논문 127편을 선정하여 데이터를 분석하였다. 연구는 치유환경의 개념과 요소 분석, 논문 개수, 연구 주제, 연구 방법, 연구 내용, 연구 범위, 연구 대상 등의 내용이 포함된다. 분석 결과를 정리하면 아래와 같다. 첫째, 치유환경디자인은 이용자의 관점에서 치유환경과 소통하는 매개체다. 즉 환경디자인을 통해 치유효과를 높이는 것이다. 치유환경은 신체적, 심리적, 사회적 요소를 포함한다. 둘째, 논문 개수는 해마다 증가하는 모습을 보여준다. 특히 2012년에는 거의 배로 급증하였다. 셋째, 초기에는 의료기관, 요양원 등과 관련된 연구가 대부분 이었으나 후반부에는 의료기관 이외의 다양한 공간에 대한 연구 논문이 증가하며, 이후 상승과 하락을 반복한다. 넷째, 사례분석에 기반한 연구 방법이 전 단계에 걸쳐 우위를 차지하고 있다. 다섯째, 연구 내용은 주로 치유환경 디자인의 건축적 공간 요소에 관한 것이다. 여섯째, 연구 범위는 병원을 중심으로 하며, 내부 공간 계획에 집중되어 있다. 일곱째, 연구 대상은 전기, 중기, 후기에 각각 다른 변화를 보인다. 치유환경디자인에 관한 연구는 과학적 근거에 기반하고, 심리적·사회적 요소에 관한 연구가 추가적으로 이루어져야 한다.

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10충칭 지하철역 공간의 지역 문화 표현에 관한 연구

저자 : 로빈걸 ( Luo¸ Bin Jie )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 129-144 (16 pages)

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지하철의 신속함과 시간이 정확한 특징으로 시민들의 이동수단 1순위로 자리잡았다. 지하철 건설이 활발해지면서 지하철역도 늘고 있었다. 그런데 획일적인 지하철역 공간은 독특한 시각인식이나 지역 인식성이 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 자지역문화가 특정 시기에 자연적 요인과 사회적 요인 등에 의해 형성된 일종의 문화기호와 문화축소를 밝히고 자지역문화와 지하철역 공간이 상호 보완할 수 있는 관계를 분석하여 지하철역 공간의 문화적 표현의 독특성을 높인다. 이어 현지 사례조사법을 적용하여 충칭(重慶)의 지하철 노선 5개, 총 13개의 지하철역을 분석·연구했다. 인터넷 정보를 바탕으로 지하철역 6개 설문조사를 했다. 조사결과에 따르면 특정 문화 주제의 지하철 공간 설계를 지지하는 응답자는 90.6%로 나타났다. 지하철 공간에서 나타난 지역문화에 대해 순위를 매긴 결과는 자기구(磁器口)역만 지역 문화를 갖고 있다는 것과 다른 역은 지역 문화가 있지만 헷갈리기 쉬운 것으로 나타났다. 지하철 공간에서 지역문화의 표현에 대해 만족한다는 응답은 12.78%에 그쳤다. 그리고 23.68%는 지하철 공간의 문화디자인을 꼼꼼히 살펴본다고 답했다. 아울러 미래 충칭(重慶) 지하철역에서의 지역문화에 대한 조사는 인터랙티브 체험장치를 통한 동적 표현(65.23%), 정태적 표현(68.23%)이였다. 따라서 조사결과에 따르면 기존 지하철 노선에 표식된 색깔과 문화주제를 참조하여 제시한다. 그리고 '하나의 중심선'의 방향으로 충칭(重慶) 지하철역 공간의 문화 표현에 대한 디자인 아이디어를 제공하고, 지하철역마다 통일되고 차별화된 지역문화를 형성할 수 있도록 하였다.

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자료제공: 네이버학술정보
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