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커뮤니케이션디자인학회> 커뮤니케이션 디자인학연구> 업싸이클 패션 브랜드 매장의 VMD 특성 연구

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업싸이클 패션 브랜드 매장의 VMD 특성 연구

A study on visual merchandising characteristics of upcycle fashion brand store

손희주 ( Son¸ Hee-joo ) , 권성하 ( Kwon¸ Sung-ha )
  • : 커뮤니케이션디자인학회
  • : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권0호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 07월
  • : 120-134(15pages)
커뮤니케이션 디자인학연구

DOI

10.25111/jcd.2021.76.09


목차

1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 사례분석
4. 결론 및 제언
참고문헌

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본 연구의 목적은 문헌고찰을 통해 업싸이클 패션제품과 그 소비자들의 특성을 파악하고, 대표적인 업싸이클 패션 브랜드 매장 사례들을 대상으로 VMD 현황과 특성을 분석하여 업싸이클 패션 브랜드 매장의 효과적인 VMD 구성을 위한 기초자료를 제공하는 것이다. 사례조사 분석 결과 첫째, 업싸이클 패션 브랜드 매장의 VMD는 동일한 제품이 나오지 않는 제품의 특성으로 인해 다른 패션 브랜드와 달리, 시각적인 연출보다는 제품 진열에 주력하여 어필하고 있다. 둘째, 업싸이클의 친환경적 특성에 맞춰 깨끗함, 청정함, 자연을 연상시키는 통유리, 화이트 컬러페인트 및 목재 등의 마감재를 사용하고 있으며, 무채색의 폐자재 혹은 폐가구를 활용한 진열대를 조화시켜 업싸이클 패션 브랜드의 특성을 표현하였다. 셋째, 업싸이클 패션 브랜드 매장은 제품 및 브랜드의 특성과 관련된 정보나 체험 컨텐츠 제공을 통해 제품의 희소성, 브랜드의 시대 정신성 및 환경 공익성, 친환경 인식 및 실천 촉구를 위한 구매 감성을 자극하며 업싸이클 패션 브랜드의 아이덴티티 전달과 브랜드와 제품에 대한 신뢰성을 높이고 있다.
The purpose of this study is to provide basic data for effective VMD development of upcycle fashion brand shops by investigating characteristics of upcycle fashion products and consumers based on literature review and analyzing the present status of VMD at representative upcycle fashion brand shops and its characteristics. The results of case analysis are as follows. First, VMD of upcycle fashion brands focused on product display to appeal, unlike other fashion brands. Second, considering eco-friendly characteristics of upcycle products, upcycle fashion brand shops used finishing materials reminding of cleanness, purity and nature and placed display stands using achromatic waste resources or waste furniture to express characteristics of upcycle fashion brands. Third, upcycle fashion brands enhanced characteristics of upcycle fashion brands and brand reliability, expressed rareness of their products, their spirit of the times or stimulated sensitivity for eco-friendly awareness by providing information related to characteristics of products and brands or experience contents.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2022-600-000786698

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2022
  • : 1548


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79권0호(2022년 04월) 수록논문
최근 권호 논문
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1청년 1인가구의 식생활 품앗이 서비스디자인 전략

저자 : 김초롱 ( Kim Chorong ) , 남기영 ( Nam Ki-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 8-18 (11 pages)

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청년 1인가구의 증가로 이들의 독특한 특성에 맞춘 지원책을 마련하는 것이 중요한 사회적 과제가 되었다. 이에 지역 공동체 내에서의 교류를 통해 청년 1인가구를 지원하고자 하는 시도가 늘고 있다. 본 연구는 사용자 참여 방법론을 활용하여 청년 1인가구를 위한 지역 내 식생활 품앗이 서비스디자인 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 SNS 기반의 참여 방법을 설계하여 대전 유성구 청년 1인가구의 식단일기 데이터를 수집하였다. 이들이 생성한 247개 게시물을 정성 코딩 분석하여 28개의 식생활 니즈와 상호 관계를 파악하였다. 최종적으로 청년 1인가구의 식생활에 행태와 니즈에 특화하여 지역 내 공간 및 이웃들과의 관계 형성을 촉진하기 위한 공유공간 연계 공동구매, 공동 건강 목표관리, 비용-노력 매칭 서비스를 디자인하기 위한 전략을 도출하였다.


With the increase in the number of young one-person households, offering tailored solutions to their unique characteristics has become an important mission of our society. Accordingly, local community services to connect young one-person households with local resources (including people, places, and facilities) have emerged in both the public and private sectors. This study aims to build service design strategies for sharing such households' dietary lives. Based on life-logging activities on Social Network Service (SNS) platforms, we developed a participatory method to collect SNS posts related to the dietary lives of young one-person households. A total of 247 posts were collected from 20 young one-person households in Yuseong-gu, Daejeon city, Republic of Korea. The posts were qualitatively analyzed by textual coding. The results identified 28 dietary needs and their relationships. Based on the findings, three local community service design strategies were proposed: 1) Group purchase service based on shared space, 2) Shared goal management service for a healthy life, and 3) Matching service for exchanging cost for effort.

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2라이브 커머스 UI요소에 따른 FoMO(Fear of Missing Out) 유형 특성에 관한 연구

저자 : 성지은 ( Sung Ji-eun ) , 윤재영 ( Yun Jae-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 20-36 (17 pages)

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본 연구는 소셜 미디어 커머스에 대한 사용자들의 성향에 대한 연구로 포모(Fear of Missing out) 현상에 대한 사용자 설문 실험을 통한 통계 분석 연구이다. 연구에 있어 선행 이론을 바탕으로 이론적 고찰 및 라이브 커머스의 5가지 포모 유발 요소를 유형별로 분류하여 연구를 진행하였으며, 구매 기회를 놓치는 경우 발생하는 구매 활동에 대한 유형을 분석하고 제시하는 것이 연구의 목적이다. 실험대상인 161명의 설문연구를 진행한 결과 피실험자들은 라이브 커머스에서 새로운 트렌드 흐름에 편승하지 못하는 경우 매우 큰 우려를 나타내었다. 또한 실시간으로 사회적 지지 단서와 실시간 채팅에 노출되는 면적(길이)에 따라 제품 구매 기회를 놓치는 것에 대하여 우려를 나타내었고, 다수의 구매 기류에 편승하지 못하는 경우와 밴드 웨건과 포모 현상은 매우 유의한 상관관계가 있다는 결과를 도출하였다. 그러나 영상 시청과 탐색을 동시에 하는 경우와 플로팅 영상 시청과 메뉴보기, 화면가림 정도에 대한 선택 누락, 그리고 시각에서 벗어나는 우려에 대한 경우에 있어서는 포모 특성에 있어서 유의한 상관관계는 나타나지 않는 것으로 분석되었다. 그러나 플래쉬콘 영역의 활성화에 있어 면적에 따른 감정 잔존과 시각화로 유발되어 촉진되는 구매 기회를 놓치는 것에 대한 포모는 매우 유의한 상관관계가 있다는 결과를 종합할 수 있었다.


This study is a statistical analysis study through a user survey experiment on the phenomenon of Fear of Missing out as a study on the users' tendency toward social media commerce. The purpose of this study is to analyze and present the types of purchasing activities that occur when the purchase opportunities are missed, by classifying the five types of UI causing elements of live commerce and theoretical consideration based on the preceding theories. The survey participants experienced FoMo according to social clues that amount of real-time viewers and 'likes'. Also in real-time chat function, chat exposure the area size(length) can induce FoMo. And there is meaningful correlation with FoMo promoted by visualization according to leave emotions to other user using emoticons and activation area size of the flashcon. There was no significant correlation between FoMo through the omission and the choice in the multitasking environment that the floating video while explore the products information. And also menu viewing while simultaneously watching live commerce videos is not meaningful setting to induce the FoMo.

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3메타버스(Metaverse)를 활용한 디지털 지역문화콘텐츠 디자인 제작 연구

저자 : 서정호 ( Suh Jungho )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 38-50 (13 pages)

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이 연구는 메타버스와 문화 콘텐츠의 결합을 지역적으로 해석해, 디지털 지역문화콘텐츠의 제작 가능성을 알아보기 위한 제작 연구이다. 이를 위해 본 연구자는 메타버스의 정의와 문화콘텐츠 및 지역에 관한 사전적·입법적 내용을 탐색한 다음, 디지털 지역문화콘텐츠를 새롭게 정의했다. 그리고 디지털 지역문화콘텐츠 제작을 위해 세계최초의 금속활자인 직지(直指)와 그것을 인쇄했던 청주의 흥덕사지를 디지털로 복원해 제작했다. 이를 기반으로 대표적인 메타버스 플랫폼인 제페토(Zepeto)를 사용해 온라인으로 퍼블리싱하였다. 이와 같은 제작연구로 도출된 결과는 다음과 같았다. 첫째, 지역의 문화콘텐츠를 메타버스로 제작하기 위해서는 지역 문화콘텐츠의 디지털 제작화가 선행되어야 한다. 둘째, 제페토 플랫폼은 아바타를 꾸미는 방식과 지도를 제작하는 방식이 있다. 이 가운데 아바타를 꾸미는 방식은 지역 문화콘텐츠의 상징적 요소를 도입해 적용할 수 있고, 지도를 제작하는 방식은 지역적 특색을 반영할 수 있다. 셋째, 흥덕사지와 주자소 등의 지역적 구조물은, 포털과 점프맵으로 제작해 가상세계와 거울세계라는 메타버스적 특징을 담는데, 이는 전통적인 공간의 분절을 넘어 연속적인 다차원 공간의 위계로 확장될 수 있다. 끝으로 메타버스 플랫폼을 활용한 퍼블리싱은 교환가치를 내포하고 있고, 디지털 지역문화콘텐츠의 경제적 가치를 제고할 수 있는 이점 등을 확인하며, 본 연구인 메타버스를 활용한 디자인 제작 연구를 마칠 수 있었다.


This study is a production study to examine the possibility of producing digital local cultural contents by regionally interpreting the combination of metaverse and cultural contents. To this end, this researcher explored the definition of metaverse, dictionary and legislative contents on cultural contents and regions, and then defined digital regional cultural contents anew. And for the production of digital local cultural contents, the world's first metal type, Jikji, and Heungdeoksa Temple in Cheongju, where it was printed, were digitally restored and produced. Based on this, it was published online using ZEPETO, a representative metaverse platform. The results of this production study were as follows. First, in order to produce local cultural contents as a metaverse, digital production of local cultural contents must be preceded. Second, the ZEPETO platform has a method of decorating an avatar and a method of creating a map. Among them, the method of decorating the avatar can introduce and apply symbolic elements of local cultural contents, and the method of making a map can reflect regional characteristics. Third, regional structures such as Heungdeoksa Temple Site and Jusoso are produced with portals and jump maps to contain the metaverse characteristics of a virtual world and a mirror world. there is. Lastly, publishing using the metaverse platform has exchange value and has the advantage of enhancing the economic value of digital local cultural contents.

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4무인화 서비스 환경에서의 행위유도디자인 적용 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook ) , 오은석 ( O Eun-seok )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 52-61 (10 pages)

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본 연구는 급격한 변화를 겪고 있는 디지털 소비 환경에서의 문제점을 해소하기 위해 무인화 서비스 환경에서 사용자 경험 향상을 위한 행위유도디자인 적용 방안을 연구하였다. 이론적 고찰을 바탕으로 무인화 서비스의 유형을 식료품, 패션, 생필품 유형으로 분류하였으며 무인화 서비스의 사용자 경험 향상을 위한 행위유도 향상 단계를 물리적 수준, 인지적 수준, 영향적 수준으로 구분하였으며 세부 향상 요인으로 신뢰성, 접근성, 심미성, 유희성을 도출하였다. 도출된 요인을 바탕으로 무인화 서비스 유형별 행위유도 향상 요인의 선호도를 조사한 결과 식료품 유형의 경우 접근성, 심미성, 유희성, 신뢰성 순으로 중요한 것으로 집계되었다. 패션 무인화 서비스 유형에서는 심미성, 유희성, 접근성, 신뢰성 순으로 높은 것으로 나타났다. 생필품 무인화 서비스 유형에서는 신뢰성, 접근성, 심미성, 유희성 순으로 높은 것으로 나타났다. 이는 각 유형 별 특성에 따라 소비자의 행위유도디자인의 중요 요인이 상이함을 파악할 수 있었으며, 이를 바탕으로 효과적인 서비스의 제공하여 디지털 환경에서 소비자의 적절한 행위가 유도되어 무인화 서비스의 사용성이 향상될 것으로 보여지며, 추후 기술의 발전에 맞추어 서비스에 대한 사용자 경험에 대한 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다.


This study studied how to apply behavior-inducing design to improve user experience in an unmanned service environment in order to solve problems in a digital consumption environment that is undergoing rapid changes. Based on the theoretical consideration, the types of unmanned services were classified into food, fashion, and information types, and the stages of improving behavior to improve the user experience of unmanned services were classified into physical, cognitive, and influential levels. Based on the derived factors, as a result of examining the preference of factors to improve behavior induction by unmanned service type, it was found that food types were important in the order of accessibility, aesthetics, playfulness, and reliability. In the fashion unmanned service type, aesthetics, playfulness, accessibility, and reliability were found to be high in order. In the type of information unmanned service, reliability, accessibility, aesthetics, and playfulness were found to be high in order. It can be seen that the important factors of consumer behavior-inducing design differ according to the characteristics of each type, and based on this, it is expected that appropriate behavior of consumers will be induced in a digital environment to improve the usability of unmanned services.

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5노인 재택근무자를 위한 실내디자인 문제 인식 연구 -산동성 임기시 노인들을 중심으로-

저자 : 유우격 ( Liu Yuge ) , 김기수 ( Kim Kiesu )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 64-74 (11 pages)

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오늘날 사회적 해결책이 요구되는 이슈 가운데 하나는 '인구 고령화 문제' 이다. 늘어난 수명에 대비한 경제적 부담은 개인의 문제에서 국가적인 문제로 바뀌어 졌다. 중국의 경우에도 고령 사회로 진입하게 되면서, 다양한 요인으로 발생하는 심각한 문제가 예상된다.
최근 세계를 휩쓸고 있는 펜데믹 현상이 지속되는 가운데 사람들의 일자리와 업무 형태까지 변화되고 있다. 대표적인 것이 재택근무이며, 이런 근무 형태는 산업의 주력 연령대뿐만 아니라 노인의 일자리에도 영향을 미치고 있다. 노인의 진입이 많은 단순 노동의 시장에서도 이런 근무 형태를 통해 고용을 확대해 나가는 추세이다.
노인이 주로 사용하는 실내 환경은 노년기의 신체적 심리적 변화를 고려하여 제공되어야 한다. 재택근무 노인들은 여기에서 더하여 주거 환경에서 근무의 환경을 배려하여 삶의 만족도를 높여야 하고, 노화에 따른 근무에 어려움을 초래하지 않도록 쾌적한 환경을 제공해 주는 것이 매우 중요하다.
본 연구는 중국의 현재 주거 환경과 노령 중국인의 생활을 고려하면서, 노인들의 지속적인 경제활동을 가능하게 하기 위한 재택근무 환경을 마련할 수 있도록 실내디자인의 고려사항을 제시하는 것이다. 연구의 진행은 노인의 특성과 노인 사용 공간의 특성, 그리고 재택근무 환경에 관하여 문헌 연구를 하였고, 또한 중국 산동성 임기시의 노인들을 대상으로 하여 주거 공간 이용 실태에 대해 설문조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 하여, 노인의 요구와 유니버설 디자인의 원리들을 반영하여 노인 재택근무를 위한 실내디자인 문제인식 후에 고려 사항을 제시하였다.


One of the issues require social solutions today is the aging of population. The economic burden in preparation for increased life expectancy has changed from a personal problem to national problem. In this case of China, as it enters an aging society, serious problems caused by verious factors are expected.
As the recent pendemic continues to sweep the world, people's jobs and work patterns are changing. A typical example is home-working, and the type of work is affecting not only the main age groups in the industry, but also the jobs of the elderly. There is a trend to expand employment through this type of work even in the simple labor market, where many elderly people enter.
The indoor environment mainly used by the elderly should be provided in consideration of the physical and psychological changes of old age. In addition to this, it is very important for the elderly working from home to increase their life satisfaction by considering the work environment in a residential environment, and to provide an environment the does not cause difficulties in work due to age.
This study presents guidelines for interior design as an alternative to providing a home-work environment to enable the elderly to continue economic activities while considering the current residential environment in China and the life of elderly Chinese. Asfor the progress of this study, a literature study was conducted on the characteristics of the elderly, the characteristics of space used by the elderly, and the home-working environment. Also, a survey was conducted on the atatus of residential space use among the elderly during their tenure in China. Based on this, the interior design guidelines for the elderly to work from home were presented by reflecting the needs of the elderly and the principles of universal design.

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6디자인 영역에서 수용미학의 이해를 바탕으로 하는 동시대 디자인 해석에 관한 연구

저자 : 배정민 ( Bae Jungmin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 76-87 (12 pages)

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본 연구는 동시대 디자인 주요 코드 중 하나인 참여 영역의 디자인에 대해 분석할 분석도구의 필요성을 인식하고, 수용미학에 대한 논의의 주요 개념을 디자인에 적용하여 동시대성 지향의 디자인 경향을 통합적인 하나의 관점으로 분석한 연구이다. 본 연구는 동시대 디자인의 흐름이 디자인 주체의 전이에 따라 디자이너, 사용자(수용자) 간의 인식과 수용 방식의 변화에 기인함을 전제로 동시대 디자인의 경향 해석을 위해 수용미학의 관점의 적용 가능성을 제시하였다. 동시대 디자인의 흐름 중 하나인 '참여디자인'은 디자인을 사용하고 해석하는 역할에 더하여 '참여'라는 행위를 요구받으며 디자인을 수용하는 방식의 변화를 시도하는 디자인 개념이라고 할 수 있다. 참여디자인 영역에서 디자이너와 사용자의 역할 관계는 단순히 디자이너의 의도대로 사용하는 사용자를 넘어서 다른 의도로 사용하거나 혹은 새롭게 재해석하는 사용자와의 관계를 보여준다. 수용미학 관점에서 참여디자인의 주체인 수용자는 수동적 수용자와 능동적 수용자로 구분 지을 수 있었으며, 수동적 수용자는 디자이너의 의도에서 벗어나지 않지만 가변적인 디자인 특성을 가진다. 능동적 수용자는 단순히 디자이너의 의도 안에서 참여하는 것을 넘어서서 능동적으로 디자인에 참여하여 불확정적인 새로운 디자인을 창조하는 역할을 한다. 능동적인 수용자는 디자이너의 의도에서 벗어나 예측할 수 없는 예측불가능성, 불확정적 속성을 가진다. 수용미학 관점에서 디자인 수용방식의 변화에 대한 연구는 이전의 디자인을 해석하는 다른 형식과 방식을 의미하며, 앞으로도 지속될 디자인 개념의 확장에 대한 다양한 탐구와 방향을 제시해 줄 것이다.


This study recognizes the need for an analysis tool to analyze the design of the participatory area, one of the major codes of contemporary design, and applies the main concept of the discussion on receptive aesthetics to the design to provide an integrated view of contemporary design trends. We would like to analyze This study suggests the applicability of the perspective of acceptance aesthetics to interpret the trends of contemporary design on the premise that the flow of contemporary design is due to changes in perception and acceptance between designers and users (consumers) according to the transfer of design subjects. 'Participatory design', one of the trends of contemporary design, is a design concept that attempts to change the way design is accepted by being asked for the act of 'participation' in addition to the role of using and interpreting design. In the area of participatory design, the role relationship between the designer and the user goes beyond the user who simply uses the designer's intention, and shows the relationship with the user who uses it for a different purpose or reinterprets it anew. From the point of view of aesthetics of acceptance, the audience, the subject of participatory design, could be divided into a passive receiver and an active receiver, and the passive audience does not deviate from the designer's intention, but presents variable design characteristics. The active audience goes beyond simply participating in the designer's intentions and plays a role in creating a new, indeterminate design by actively participating in the design. Active audiences have unpredictable and indeterminate properties that designers cannot intentionally or predict. From the perspective of acceptance aesthetics, research on changes in design acceptance means different forms and ways of interpreting previous designs, and will provide accurate exploration and direction for the expansion of design concepts that will continue in the future.

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7사용자 세그먼트 분석 기반의 홈 로봇 페르소나 도출

저자 : 박다솜 ( Park Dasom ) , 이건우 ( Lee Kunwoo ) , 반영환 ( Pan Younghwan )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 90-105 (16 pages)

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본 연구는 체계적인 로봇 설계의 일환으로 사용자가 원하고 필요로 하는 로봇에 대한 이해와 사용자 니즈에 적합한 로봇의 특성을 로봇 페르소나로 구체화하는 것을 목적으로 한다. 사용자 중심의 로봇 페르소나는 기존의 페르소나와 달리 사용자 패턴을 바탕으로 구축해 지속적인 사용을 유도하기 위한 것이다. 선행 연구 고찰을 통해 도출한 로봇의 주요 분류 항목으로 로봇의 영역, 기능, 외형을 설정하였으며, 해당 분류 항목을 기준으로 설문조사를 실시하였다. 통계적 분석 방법으로 사용자 세그먼트를 분류하였고, 이를 바탕으로 사용자 세그먼트 별 로봇 페르소나의 용도 및 특징을 도출하였다. 이후 로봇 필요성에 따라 주요 인터랙션 요소를 정의하였다. 연구 결과, 사용자 특성에 따라 세 가지 사용자 그룹을 분류하였고, 사용자 그룹 별 로봇 필요성을 기준으로 두 종류의 홈 로봇 페르소나 유형을 도출할 수 있었다. 홈 로봇 페르소나는 사용자의 사용 목적에 따라 사회적이거나 가사 업무를 주요 기능으로 하는 형태로 나눌 수 있다. 각각의 홈 로봇 페르소나가 갖는 성격에 따른 인터랙션 요소의 차이는 있었으며, 이는 홈 로봇에서 중요한 요인으로 사료되어진다. 기존 홈 로봇에 로봇 페르소나 유형을 기반으로 보완한다면 사용자가 실제 원하고 이상적으로 생각하는 로봇 설계가 가능할 것이다.


As part of a systematic robot design, the purpose of this study is to understand the robots that users want and need and to specify the characteristics of robots suitable for user needs as robot personas. Unlike conventional personas, the user-centered robot persona type is built based on user patterns to induce continuous use. The area, function, and appearance of robots were set as the main classification items of robots derived through consideration of previous studies, and a survey was conducted based on the classification items. User segments were classified by statistical analysis, and based on this, the use and characteristics of robot personas for each user segment were derived. After that, major interaction elements were defined according to the need for robots. As a result of the study, three user groups were classified according to user characteristics, and two types of home robot personas could be derived based on the need for robots for each user group. Home robot Persona can be divided into social or household tasks as a main function according to the user's purpose of use. There was a difference in interaction elements according to the characteristics of each home robot persona, which is considered an important factor in home robots. If the existing home robot is supplemented based on the robot persona type, it will be possible to design a robot that the user actually wants and thinks ideally.

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8기업의 ESG 활동에서 마케팅 메시지와 컬러의 적합성이 기업 평가에 미치는 영향: 처리 유창성의 매개 효과

저자 : 신창엽 ( Shin Chang-yeop ) , 김형석 ( Kim Hyeong-suk )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 108-118 (11 pages)

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최근 기업의 사회 공헌과 윤리 경영에 대하여 중요하게 생각하는 소비자들이 늘어나면서 기업의 ESG 활동은 기업의 핵심 역량으로 자리 잡고 있다. 이에 자동차 기업들은 전기 에너지를 사용하는 친환경 전기 자동차 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구에서는 전기 자동차 광고에서 마케팅 메시지와 컬러의 적합성이 기업 평가에 미치는 영향에 대하여 검증하였다. 기업의 마케팅 메시지(따뜻함 vs. 유능함)와 컬러(따뜻함 vs. 차가움)가 일치할 때, 일치하지 않은 경우보다 높은 처리 유창성을 유도하였다. 이는 마케팅 메시지와 컬러의 적합성(fit)으로 인하여 정보 처리를 인지적으로 용이하게 처리(ease of processing)하기 때문이다. 추가적으로 마케팅 메시지와 컬러의 상호 작용 효과가 기업 평가에 긍정적 영향을 미치는 효과를 처리 유창성이 매개함을 검증하였다.


Recently, as more consumers value corporate social contribution and ethical management as important, corporate ESG activities are positioned as a core competency of corporations. Accordingly, automobile companies are striving to develop eco-friendly electric vehicles that use electric energy. This study verifies the effect of the corporate marketing message and color suitability on corporate evaluation in electric vehicle advertisements. Higher processing fluency was induced when the company's marketing message (warm vs. competent) and color (warm vs. cool) matched. This is because information processing is cognitively easier due to the fit of the marketing message and color. Additionally, it was verified that processing fluency mediates the effects of marketing message and color that have a positive effect on corporate evaluation.

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9중국학파 애니메이션과 중국 현대 애니메이션 색채의 차이점 연구

저자 : 샤오쉬원 ( Shao Yu-wen ) , 김해윤 ( Kim Hae Yoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 120-133 (14 pages)

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애니메이션 미학에 영향을 미치는 요소와 민족문화를 반영하는 요소는 다양하지만 주제 전달과 문화 표현의 측면에서 색채는 작품의 분위기를 조성하는데 있어서 중요한 요소이다. 1950~1990년대 초의 중국 애니메이션계는 '민족풍의 길을 걷는다'라는 슬로건을 내걸고 중국 애니메이션 예술가들이 연구한 중국 전통예술을 선보이며 진정한 중국풍의 모습을 보여주었다. 그러나, 중국 애니메이션은 해외 애니메이션의 영향을 받아 점점 민족성을 잃게 되었다. 2015년, 중국 애니메이션은 전환점을 맞았고, 이후 중국 애니메이션이 다시 부흥했다. 그러나 중국학파 애니메이션에 비해 민족성은 결여되었다. 이러한 배경을 바탕으로, 본 연구는 중국학파 애니메이션 30편과 중국 현대 애니메이션 30편을 배경, 인물 2개의 부분으로 나누어 색채 비교분석을 하였다. 색채 프레임을 추출하고, NCS 색채 프레임을 활용해 채도, 명도를 분석한 후, 이를 합쳐 Hue & Tone, 색조도와 IRI 색채 공간을 활용하여 색조 분포와 색채 형용사를 분석하여 각각의 색채의 특징에 대해 이해한다. 그 결과, 중국학파 애니메이션의 색채는 ㅅ사물 자체의 색채에 중점을 두고 있으며, 전체적인 색조는 어두운 편이었고, 애니메이션의 전체 색채 이미지는 우아한, 점잖은, 고상한의 느낌을 주는 것으로 나타났다. 이에 반해, 중국 현대 애니메이션은 서양의 색채 이론을 응용한 것으로, 전체 애니메이션 화면의 색조가 높은 편이기 때문에, 전체적인 색채 이미지는 경쾌한, 내츄럴적, 모던한의 느낌을 주었다.


There are diversified factors in animations that influence aesthetics and reflect national cultures. However, it is color that plays the key role on the aspect of theme and culture for the creation of phenomenon. In the early period from 1950 to 1990, a slogan of “walk the road of national style” was called out in the animation industry of China for the exhibition of Chinese traditional art which is the research of animation artists in China and the final exhibition of the true Chinese style. Due to the impact of foreign animations, the animations in China gradually lose national character. It was not until 2015 when a turning point of the animation industry came that the revival of Chinese animation started. However, the national characters conveyed were still insufficient compared with that in the animations from Chinese schools. Based on the above stated background, this research was comprised of two parts which are animation background, character, and others by the comparison between 30 animations from Chinese schools and 30 modern animations in China. The color frames of the two parts are extracted respectively for the analysis on the chroma and lightness with the utilization of NCS color frame. The two parts are combined again for the Hue&Tone Tonal Map and IRI color space to analyze the color tone distribution and the color adjectives in the animations. The attempt is to learn the features of colors in animations from schools and modern animations. The result shows that the colors in animations from schools focus more on the colors of objects themselves with an overall darkness for the tone which brings a sense of elegance, solemness, and old fashion for the presentation of the overall color image. Based on the color theory from the west, the overall color tone for images in modern animations are higher for which the overall color image in these animations appears to be lighter, more natural and modern.

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10지자체 스포츠 캐릭터 디자인의 활용에 관한 연구 -고양시 스포츠 브랜드 'SC고양' 캐릭터 '건이와 강이'를 중심으로-

저자 : 문영순 ( Moon Youngsoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 136-150 (15 pages)

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본 연구는 고양시 스포츠 브랜드 'SC고양'의 스포츠 캐릭터 개발을 위하여, 기능에 따른 지자체 스포츠 캐릭터의 구성 요건을 밝히고, 그에 따라 캐릭터를 개발하여 활용성을 검증하는 데 목적이 있다.
따라서 지자체 캐릭터의 구성 요건을 분석한 결과 ①상징성 ②신뢰성 ③대중성 ④친밀성 ⑤다양성이었고, 스포츠 캐릭터의 구성 요건은 ①상징성 ②대중성 ③신뢰성 ④친밀성 ⑤흥미성이 필요한 것으로 분석되었다. 그리고 '마스코트 해석체 매트릭스'가 '스포츠 캐릭터 상징'의 디자인 분석에 필요한 것으로 판명되었다. 그에 따라 지자체 스포츠 캐릭터의 구성 요건은 ①상징성(스포츠 캐릭터 상징, 지자체 상징) ②신뢰성 ③대중성 ④친밀성 ⑤다양성 ⑥흥미성으로 추출되었다. 그리고 추출된 6가지 구성 요건을 적용하여 고양시 스포츠 브랜드 'SC고양' 캐릭터 '건이와 강이'를 디자인하였고, 고양시의 일반인과 디자인 관련 전문가 설문조사를 통해 지자체 스포츠 캐릭터의 구성 요건에 따른 '건이와 강이'의 활용성에 대한 효과를 검증하였다.


The purpose of this study is to find the compositional requirements of municipal sports characters according to functions of the sports characters development of Goyang city sports brand 'SC Goyang', and to verify the usability of the developed characters. Therefore, it was found that the compositional requirements of municipal characters are: ①symbolism ②reliability ③ popularity ④intimacy ⑤diversity and the composition requirements of sports characters are: ① symbolism ②popularity ③reliability ④intimacy and ⑤interest. And it was also found that the 'mascot interpretation matrix' was necessary for the design analysis of the 'sports character symbol'. Accordingly, the compositional requirements of municipal sports characters were extracted as ①symbolism (sports characters symbol, municipal symbol) ②reliability ③popularity ④intimacy ⑤ diversity ⑥interest. These six requirements were applied to design Goyang city sports brand 'SC Goyang' characters 'Geon-i & Kang-i' and through a survey of the general public in Goyang city and design experts, the effectiveness of usability according to the compositional requirements of municipal sports characters was verified.

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1무인화 서비스의 사용자경험 향상을 위한 디지털 사이니지 활용방안 연구

저자 : 김성훈 ( Kim¸ Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 2-12 (11 pages)

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본 연구는 급격한 기술의 발전과 언택트 소비 환경으로의 변화에서 일어나는 디지털 소외 현상에 대한 문제점을 해소하기 위해 무인화 서비스 환경에서 디지털 사이니지의 사용자 경험 향상 방안을 연구하였다. 먼저 이론적 고찰을 통해 무인화 서비스 유형을 결제 기술 기반의 머신비전, RFID, QR code 3가지 유형으로 분류하였다. 각 유형별 디지털 사이니지 기반의 소비 과정을 매장 입장, 제품의 선택, 결제 과정으로 구분하였으며, 과정별로 사용자 경험 요인인 신뢰성, 접근성, 사용성, 매력성 요인의 중요도를 조사하였다. 조사 결과 머신비전 유형의 경우 접근성, 매력성, 신뢰성 요인이 각 소비 과정에서 주요 요인으로 나타났다. RFID 결제 유형의 경우 접근성, 매력성, 사용성 요인이 중요한 것으로 나타났으며, QR code 유형의 경우 사용성, 접근성, 사용성 요인이 중요하게 작용하는 것으로 나타났다. 무인화 서비스의 필요성이 증대되는 시점에서 본 연구의 결과를 바탕으로 무인화 서비스의 사용성 향상을 위한 사용자 경험 디자인에 대한 지속적인 연구가 요구되는 바이다.

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21인 미디어 인터넷 방송 시청과 준사회적 상호작용에 관한 연구 -준사회적 상호작용, 콘텐츠몰입, 시청자 성별 간의 상호작용 효과를 중심으로-

저자 : 좌일방 ( Zuo¸ Yi-fang ) , 유산산 ( Liu¸ Shan-shan ) , 김종무 ( Kim¸ Jong-moo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 20-38 (19 pages)

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본 연구는 중국에서 가장 대표적인 동영상 플랫폼 중 하나인 비리비리(Bilibili)를 연구대상으로 선정하여, 시청자가 1인 미디어 방송을 시청할 때 준사회적 상호작용, 콘텐츠몰입 그리고 성별 간의 상호작용이 시청 만족도, 공유 의도, 후원의사에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 비리비리 1인 미디어 방송을 시청하는 중국인을 대상으로 2021년 1월 10일부터 20일까지 11일간 실시간으로 설문 조사를 실시하였으며, 총 323부를 분석에 사용하였다. 분석결과 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단, 준사회적 상호작용이 높은 집단, 그리고 여성 집단에서 시청만족도가 더 높게 나타났다. 상호작용면에서 콘텐츠몰입 정도가 낮고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 시청만족도가 더 높게 나타났다. 콘텐츠몰입, 준사회적 상호작용, 그리고 성별이 종속변인인 시청만족도에 대한 태도에 있어서 3원 상호작용을 보였다. 남성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 낮을 때 시청만족도가 더 높게 지각하는 것으로 나타났다. 반대로, 여성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높을 때 시청만족도가 더 좋은 결과가 나왔다는 것을 알 수 있다. 두 번째, 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단과 준사회적 상호작용 높은 집단에서 공유의도가 더 높게 나타났다. 콘텐츠몰입 정도가 높고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 공유의도가 더 높은 것으로 알 수 있다. 3차원 상호작용에서 남성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 낮을 때 공유의도가 더 높게 지각하는 것으로 나타났다. 여성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높을 때 공유의도도 더 좋은 결과가 나왔다는 것을 알 수 있다. 세 번째, 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단, 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 후원의사가 더 높게 나타났다. 2차원 상호작용에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 후원의사의 적극성이 더 높게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 1인 미디어 인터넷 방송의 콘텐츠몰입, 준사회적 상호작용, 시청자 성별 및 시청자 반응에 대한 이론적, 실무적 함의와 시사점을 제공할 것이다.

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3영화 <곡성>에 나타난 원형적 여성성

저자 : 박상현 ( Park¸ Sang-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 40-50 (11 pages)

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이 연구는 영화 <곡성>의 영화 전반에 걸친 불안감과 불길함이 어떻게 시작하는지 의문을 가지고 시작했다. 칼 융과 에리히 노이만은 인간의 무의식에 작용하는 여성성의 원형에 대해서 주장하는데, 이 연구의 목적은 영화 <곡성>에서 어떻게 여성성의 원형이 사용되는지 알아보고자 했다. 우선 영화의 배경이 되는 공간은 여성성이 강한 공간들이다. 에리히 노이만에 의하면 물과 흙의 혼합된 대지의 생명력이 생산되는 공간은 여신의 영역이다. 영화 <곡성>의 공간, 시간과 일기 등은 모두 여성성이 강한 상징을 가지고 있다. 여성성은 남성적 영적 원리에서 부정적이고 사악한 특성으로 간주된다. 영화 <곡성>에서는 남성적 캐릭터들과 여성 캐릭터의 대비를 강하게 보여주고 있고, 생명을 앗아가고 망아상태에 빠지게 하는 여성성의 원형적 공포를 표현하고 있다. 영화의 캐릭터인 <무명>은 마을 사람들의 죽음과 관련이 있다. 영화의 캐릭터인 <무명>은 악역이기도 하고, <일광>과 맞서고 <외지인>이 악마로 변하면서 선한역이 되기도 한다. 영화에서 선명하게 설명은 안하지만 궁극적으로 <무명>은 무서운 어머니와 좋은 어머니의 모습이 교차되면서 양가적으로 나타난다. 관객이 의심하는대로 선과 악이 구분되고, 이 구분은 영화의 몫이 아닌 관객의 몫으로 남겨 놓는다. 영화 <곡성>은 위와 같은 특징을 가지며 영화의 공간적 시간적 배경에서, 그리고 영화의 캐릭터들에서 에리히 노이만이 이야기한 여성성의 원형을 적용하고 있다.

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4태블릿 중심 교과서의 흥미요소와 학습동기에 관한 연구

저자 : 임성택 ( Lim¸ Seong-ta ) , 안창영 ( Ahn¸ Chang-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 52-66 (15 pages)

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디지털교과서는 스마트러닝의 필수적 요소이며, 가장 중요한 도구로 학습 역량에 가장 큰 영향을 미치는 역할을 담당하고 있다. 디지털 교과서는 온라인 강의와 맞물려 지속적인 확장 추세에 놓이고 있으며, 향후 대부분의 학교나 기업 등에서의 강의, 강연, 수업 등에서도 필수적 요소로 자리매김할 가능성이 크다. 이에 따라 본 연구의 주요 목적은 보급이 확대되고 점차 사용이 현실화되는 디지털 교과서에서 디자인의 역할에 주목하여 흥미요소와 학습동기의 연관성을 밝히고자 하는 것이다. 연구 결과에 따르면 디지털 교과서에서 학생들에게 크게 영향을 미치는 요소는 사진, 애니메이션, 동영상 등의 가상체험이 가능한 요소와 단정하게 배치된 디자인이었다. 또한 학생들은 디지털교과서가 가진 퀴즈나 게임 등의 요소에는 민감하게 반응하지 않았다. 가장 큰 흥미 요소라고 생각했던 부분들이 학업에는 오히려 방해가 된다고 생각하거나 그 스스로가 공부가 아니라고 판단하는 부분들이 엿보였다. 마지막으로 학습 동기를 가져올 수 있는 부분은 흥미유발에 도움이 되는 부분과 효율적 학습이 가능한 부분이 가장 중요한 것으로 나타났다.

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5마스크 착용 의무화 해제 이후, 마스크 착용을 효과적으로 권장하기 위한 앰비언트 공익광고에 대한 디자인연구 -작품제작을 중심으로-

저자 : 김민우 ( Kim¸ Min-woo ) , 이준서 ( Lee¸ Joon-seo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 68-77 (10 pages)

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본 논문은 마스크 착용의 의무화가 해제될 시기를 대비하여, 국민의 건강증진을 목적으로 효과적인 마스크 착용권장 공익광고를 연구하고자 한다. 우리는 마스크 착용 의무화 이전에 미세먼지 수준 나쁨 이상일 때 국민들의 저조한 마스크 착용률을 통하여, 기존 마스크 착용권장 공익광고의 커뮤니케이션에 문제점이 있었음을 알 수 있었다. 따라서 본 논문은 기존의 포스터 형식으로 진행되던 공익광고의 방식에서 탈피하여 크리에이티브 발산에 자유롭고 소비자의 흥미를 이끌 수 있으며, 주변의 각종 사물과 환경을 이용하여 광고메시지를 직관적으로 전달할 수 있는 장점을 지닌 '엠비언트 옥외광고' 방식을 활용하여 작품제작을 통해 효과적인 공익메시지 전달의 연구를 진행하고 자 한다. 연구방법은 앰비언트 옥외광고의 선행 성공사례를 통해 정보전달 방식과 크리에이티브를 살펴보며 영감을 얻고, 실제로 공익 앰비언트 옥외광고의 작품을 제작이 이뤄졌다. 연구결과 총 3가지 작품이 제작되었고, 이후 실제로 성균관갤러리에서 작품을 전시하면서 대중들에게 “이 공익광고를 본 뒤, 마스크 착용 의무화가 끝난 후에도 마스크를 쓸 의향이 생겼다면, 스티커를 붙인 후 마스크를 받아가 주세요”라는 문구와 함께 마스크를 배부했다. 그 결과 총 7일의 기간 동안 약 300명의 관람객이 방문했고 총 260개의 마스크를 배부할 수 있었다. 이로써 약 87% 정도의 소비자들에게 공익광고의 긍정적인 커뮤니케이션 반응을 확인할 수 있었다. 본 연구는 한국의 공익광고가 다양한 광고방식을 시도하고 대중들과 더욱 적극적으로 소통할 수 있기를 기대한다.

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6재난 구조 활동을 위한 증강현실(AR) 기반 소방 헬멧 HMD UI 디자인 연구 -센서 정보 시각화를 중심으로-

저자 : 홍승희 ( Hong¸ Seung-hee ) , 이승진 ( Lee¸ Sung-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 80-92 (13 pages)

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본 연구는 소방 재난 현장에서 증강현실(Augmented Reality)과 센서 기술을 기반으로 화점과 요구조자에 대한 공간 정보를 제공하는 소방 헬멧의 OST-HMD (Optical See-Through Head Mounted Display) UI 구성과 최적화된 정보표시 방법에 대한 디자인 가이드라인 개발 연구이다. 소방 헬멧에 적용되는 FMCW 라이다(LiDAR)와 EO/IR 센서 모듈은 전방 가시거리 확보가 어려운 화재 재난 상황에서 화점과 요구조자 등 구조 활동에 필요한 센서 정보를 감지하여 제공 하는 기술로, 증강현실 기술을 바탕으로 센서로부터 획득되는 공간 관련 정보를 OST-HMD에 실시간으로 표시하여 위기상황에 즉각적으로 대응하고 효율적인 구조 활동을 돕는다. 이에 센서 정보의 유형과 중요도를 파악하여 사용자 컨텍스트별 태스크 수행을 위한 UI 구성요소를 시각적 요소, 상호작용 요소, 정보 구조 요소로 분류하고 AR OST-HMD 환경의 특성상 제한된 디스플레이 내에서 사용자의 인지 오류가 발생하지 않도록 각 컴포넌트를 사용자 시야각 내에 배열하는 가이드라인을 구축하였다. 본 연구는 화재 재난 발생 시 전방 가시거리 확보가 어려운 상황에서 센서 모듈에 의해 수집되는 센서 정보를 소방 헬멧에 실시간으로 명확하게 제공하고, AR 환경에서 사용자 정보 수용에 효율적인 UI 컴포넌트 배열 가이드에 대한 방향성을 제시한 점에 의의가 있다.

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7홈 피트니스 앱에 적용한 모션그래픽 연구

저자 : 이가연 ( Li¸ Jia-yan ) , 이창욱 ( Lee¸ Chang-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 94-106 (13 pages)

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기술의 신속한 발전과 COVID-19가 전 세계적으로 널리 퍼지면서 많은 영역에서 이미 적시에 비대면을 위해 변화를 이루었다. 그중 가장 중요한 영역이 바로 의료 영역이다. 현재 많은 사람들이 스마트폰 프로그램을 통해 그들에게 적합한 각종 의료보건을 진행하고 있다. 전 세계 피트니스 앱 시장 또한 사람들의 니즈에 의해 지속적으로 추진되고 있다. 하지만 피트니스 앱은 전통적인 헬스장에 비해 단점들이 있다. 비록 피트니스 앱의 트레이닝 영상들은 전문 피트니스 코치들이 촬영한 것이고 동작들도 정확하지만 사용자들이 따라서 연습할 때 자신도 모르게 오차가 발생할 수 있고, 동작이 정확하지 않은 경우도 있다. 만약 장기적으로 틀린 동작으로 연습하면 신체에게 어느 정도 손상이 될 것이다. 그러므로 사람들이 집에서도 다양한 피트니스 교육을 시도할 수 있었으면 하는 요구를 실현하는 것을 목표로 하여, 본 연구에서는 국내 3가지 홈 피트니스 앱에서 모션그래픽의 응용상황을 분석하였다. 이를 통해 사용자가 피트니스 앱을 사용 시 모션그래픽이 체험에게 어떠한 영향을 주는지를 도출할 계획이다. 본문은 선행연구를 기반으로 모션그래픽의 구성요소를 시각적, 시간적, 청각적과 커뮤니케이션으로 구분하였고, 앱에서 각 요소의 응용 상황을 분석하였다. 그 결과를 바탕으로 모션그래픽이 홈 피트니스 앱에서의 발전방향에 대하여 전망하였다.

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8색채와 음계의 감각적 연관성을 반영한 직관적 악보 기입법 개발 연구 -먼셀의 10색상환을 중심으로-

저자 : 박고은 ( Park¸ Go-eun ) , 이준서 ( Lee¸ Joon-seo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 108-117 (10 pages)

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본 연구는 음악의 구조와 패턴을 사용자가 직관적으로 인식할 수 있는 악보 기입법을 제안 하고자, Munsell의 10가지 색상환을 활용한 설문 조사를 통해 색조/채도/명도와 음계의 감각적 연관성을 반영한 36음계들의 색깔 시스템을 만들었다. 새로운 악보 기입법을 활용해, 기존 악보; '엘리제를 위하여 (Für Elise, Beethoven, 1810)' 번역하고, 설문조사를 통해 유용성과 한계를 검토하였다. 그 결과, 새로운 악보 시스템은 사람들이 색깔과 음계를 직관적으로 연결시켜, 악보를 이루는 음계의 높낮이를 보다 쉽게 인식할 수 있게 한다는 효과가 있었다. 또한 반복되는 리듬과 음의 변화를 시각적으로 명료하게 보여줄 수 있었으며, 원의 크기의 차이로 강약을 쉽게 구분할 수 있었다. 하지만 음계 하나 하나를 정확히 이해하는 것이 어렵고, 색조/채도/명도 그리고 원의 크기가 모두 강약을 나타낼 수 있어, 혼란을 만들 수 있다는 한계가 있었다. 본 연구는 색을 단순한 과학적 측정을 통한 물리적 수치에 따른 색체계가 아닌 인간의 보편화 감각에 따른 지각적 결과에 기반 한 감각적 색 체계를 고려하여, 색/음계 시스템을 구축하였다는 점. 이를 통해, 악보가 단순한 매뉴얼의 기능을 넘어서, 심미적 가치를 가질 수 있게 하고, 나아가 악보 안에 존재하는 음악의 구조와 패턴을 사용자가 직관적으로 인식할 수 있는, 사용자 친화적인 악보 기입법을 제안하였다는 점에 핵심 의의가 있다.

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9업싸이클 패션 브랜드 매장의 VMD 특성 연구

저자 : 손희주 ( Son¸ Hee-joo ) , 권성하 ( Kwon¸ Sung-ha )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 120-134 (15 pages)

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본 연구의 목적은 문헌고찰을 통해 업싸이클 패션제품과 그 소비자들의 특성을 파악하고, 대표적인 업싸이클 패션 브랜드 매장 사례들을 대상으로 VMD 현황과 특성을 분석하여 업싸이클 패션 브랜드 매장의 효과적인 VMD 구성을 위한 기초자료를 제공하는 것이다. 사례조사 분석 결과 첫째, 업싸이클 패션 브랜드 매장의 VMD는 동일한 제품이 나오지 않는 제품의 특성으로 인해 다른 패션 브랜드와 달리, 시각적인 연출보다는 제품 진열에 주력하여 어필하고 있다. 둘째, 업싸이클의 친환경적 특성에 맞춰 깨끗함, 청정함, 자연을 연상시키는 통유리, 화이트 컬러페인트 및 목재 등의 마감재를 사용하고 있으며, 무채색의 폐자재 혹은 폐가구를 활용한 진열대를 조화시켜 업싸이클 패션 브랜드의 특성을 표현하였다. 셋째, 업싸이클 패션 브랜드 매장은 제품 및 브랜드의 특성과 관련된 정보나 체험 컨텐츠 제공을 통해 제품의 희소성, 브랜드의 시대 정신성 및 환경 공익성, 친환경 인식 및 실천 촉구를 위한 구매 감성을 자극하며 업싸이클 패션 브랜드의 아이덴티티 전달과 브랜드와 제품에 대한 신뢰성을 높이고 있다.

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10지적 심상 관점에서 애니메이션 브랜드 로고 표현 요소가 인지, 감정 및 행동의도에 미치는 영향 -박물관과 미술관 브랜드 로고 중심으로-

저자 : 왕가기 ( Wang¸ Jiaqi ) , 이현주 ( Lee¸ Hyunju )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 136-150 (15 pages)

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브랜드의 성장과 확장은 고정적이고 스태틱 로고에서 역동적인 애니메이션 브랜드 아이덴티티로의 전환을 이끌어냈다. 본 연구에서는 박물관ㆍ미술관의 브랜드로고가 스태틱 로고와 애니메이션 로고의 형태로 브랜드 로고의 표현 요소가 지적 심상에 미치는 영향, 소비자들에게 긍정적인 감점에 대한 일으킬 방응, 행동의도에 미치는 영향에 대해 실증적으로 검증하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 문헌연구를 통해 애니메이션 로고의 디자인 및 움직임 요소, 지적 심상, 소비자 감정 및 행동 의도에 대한 개념 및 이론을 살펴본다. 또한 박물관 애니메이션 브랜드 로고 사례를 수집하고 디자인요소 및 움직임요소를 도출하여 샘플을 제작하여 설문조사를 통해서 스태틱 및 애니메이션 로고 표현 요소가 소비자 지적 심상, 긍정적인 감정, 행동의도에 대해 미치는 영향을 비교 분석하고자 한다. 결과적으로 소비자가 static로고보다 animated로고에 대한 지적 심상(정교함, 품질) 요소별 더 많다는 결과가 나온다. 모든 박물관 브랜드 스태틱 및 animated 로고가 지적 심상의 품질이 긍정적인 감정 및 행동 의도에 대한 유의미한 영향을 미친다. 또한 모두 static로고보다 animated logo가 긍정적인 감정은 행동의 의도에 대한 미치는 영향력이 더 많음을 알 수 있다. 본 연구는 결과의 토대로 스태틱과 animated 브랜드 아이덴티티의 표현 특성을 통해 박물관ㆍ미술관 animated 브랜드 로고 디자인의 전략을 제안하는 데 도움이 될 것이라 판단된다.

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