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커뮤니케이션디자인학회> 커뮤니케이션 디자인학연구> 재난 구조 활동을 위한 증강현실(AR) 기반 소방 헬멧 HMD UI 디자인 연구 -센서 정보 시각화를 중심으로-

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재난 구조 활동을 위한 증강현실(AR) 기반 소방 헬멧 HMD UI 디자인 연구 -센서 정보 시각화를 중심으로-

A Study on UI Design of Augmented Reality Fire Helmet HMD for Disaster Rescue Activities -Focused on the Visualization of sensor information

홍승희 ( Hong¸ Seung-hee ) , 이승진 ( Lee¸ Sung-jin )
  • : 커뮤니케이션디자인학회
  • : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권0호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 07월
  • : 80-92(13pages)
커뮤니케이션 디자인학연구

DOI


목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. AR OST-HMD 인터페이스 디자인 가이드
4. 소방 헬멧 AR OST-HMD 디자인 개발
5. 결론
참고문헌

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초록 보기

본 연구는 소방 재난 현장에서 증강현실(Augmented Reality)과 센서 기술을 기반으로 화점과 요구조자에 대한 공간 정보를 제공하는 소방 헬멧의 OST-HMD (Optical See-Through Head Mounted Display) UI 구성과 최적화된 정보표시 방법에 대한 디자인 가이드라인 개발 연구이다. 소방 헬멧에 적용되는 FMCW 라이다(LiDAR)와 EO/IR 센서 모듈은 전방 가시거리 확보가 어려운 화재 재난 상황에서 화점과 요구조자 등 구조 활동에 필요한 센서 정보를 감지하여 제공 하는 기술로, 증강현실 기술을 바탕으로 센서로부터 획득되는 공간 관련 정보를 OST-HMD에 실시간으로 표시하여 위기상황에 즉각적으로 대응하고 효율적인 구조 활동을 돕는다. 이에 센서 정보의 유형과 중요도를 파악하여 사용자 컨텍스트별 태스크 수행을 위한 UI 구성요소를 시각적 요소, 상호작용 요소, 정보 구조 요소로 분류하고 AR OST-HMD 환경의 특성상 제한된 디스플레이 내에서 사용자의 인지 오류가 발생하지 않도록 각 컴포넌트를 사용자 시야각 내에 배열하는 가이드라인을 구축하였다. 본 연구는 화재 재난 발생 시 전방 가시거리 확보가 어려운 상황에서 센서 모듈에 의해 수집되는 센서 정보를 소방 헬멧에 실시간으로 명확하게 제공하고, AR 환경에서 사용자 정보 수용에 효율적인 UI 컴포넌트 배열 가이드에 대한 방향성을 제시한 점에 의의가 있다.
The present study aimed to develop an intuitional UI component and guidelines on the designs for an optimized display of the information on the Fire Helmet’s OST-HMD (Optical See-Through Head-Mounted Display) to provide information on the location of the fire points and people who need to be rescued, based on the Augmented Reality and Image Sensor Technology at the Fire and Disaster site. FMCW LiDAR and EO/IR sensor modules, which are applied in Fire Helmets, are the technology that sense and provide needed information for rescue activities where it’s challenging to secure visibilities in fire accidents. Based on the Augmented Reality technology, they facilitate immediate responses and efficient rescue activities in the crisis by providing real-time display of the location-related information acquired by the senses. In the current study, we investigated the types and importance of information from sensors and provided components by classifying visual elements, interaction elements, and information structure elements of UI components for user’s contextual task performance. Also, we constructed guidelines to arrange each element in the Viewing angle based on the characteristics of the information that prevents the user’s cognitive errors on the limited display of AR OST-HMD. The implication of this study includes providing a helpful support system in rescuing activities by providing accurate information in real-time on the Fire Helmet that is achieved by sensor modules in the invisible Fire crisis and suggesting directions of arrangements of UI components for efficient acceptance of information in AR environment.

UCI(KEPA)

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2021
  • : 1485


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77권0호(2021년 10월) 수록논문
최근 권호 논문
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1영화 매트릭스에 나타난 여성성의 원형

저자 : 박상현 ( Park¸ Sang-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 8-17 (10 pages)

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본 연구자는 남성적 액션이 강조된 SF 영화인 매트릭스에 사용된 여성성의 원형에 흥미를 느껴 이 연구를 시작했다. 에리히 노이만(Erich Neumann)은 그의 저서들을 통해 여성성의 원형이 우리의 생활과 판단에 무의식적으로 영향을 미치고 있다고 주장한다. 이 연구에서는 영화 매트릭스 1편에서 3편까지를 살펴보고 에리히 노이만의 위대한 어머니 여신에 열거된 여성성의 원형과의 관계를 살펴보고자 한다. 영화에 등장하는 여성적 특징을 부정적 공포의 여성성, 다양한 여신의 이름의 차용, 여성적 공간성이라는 세 영역으로 분류하였다.
초개인적 정신요소인 집단의 무의식은 감독의 창작의 영역에서 그리고 반대편의 관객의 영역에서 서로 상호 소통할 수 있는 대중문화의 코드로 작동하고 있다. 창작에 있어서 창작자의 상상력을 포함한 창작능력은 개인적 정신요소의 발현이지만 영화에 드러나는 원형은 초개인적 정신요소처럼 인간 공동체의 내면적 구조적 요소로서 개인성을 초월하여 존재하고 있다.
어머니 여신과는 다른 공포의 기계 여신에 의한 사육에 대한 두려움, 오라클, 트리니티, 페르세포네, 사티, 니오베 같은 신화 속 여신 이름의 차용에 의한 고유의 상징적 여성성을 영화에 삽입했다. 그리고 영화 매트릭스에서는 영화의 공간을 여성성이 드러나는 공간으로 연출하고 있다.
현재의 새로운 미디어 환경에서도 인간정신의 원형은 우리의 무의식에 조용히 작용하면서 유효성을 가지고 있다.


This researcher started this study because he was interested in the archetype of femininity used in the Matrix, a sci-fi movie that emphasizes masculine action. Erich Neumann argues that the archetype of femininity unconsciously influences our lives and judgments in his books.
In this study, the first to third films of The Matrix series are reviewed and the relationship with the archetype of femininity listed in Erich Neumann's 'the Great Mother' is investigated.
The female characteristics appearing in the film were classified into three areas: femininity of negative fear, borrowing of various goddess names, and feminine spatiality.
The collective unconscious, a transpersonal mental element, operates as a code of popular culture that can communicate with each other in the realm of the director's creation and in the realm of the audience on the other side. In a work, the creative ability including the imagination of the creator is the expression of the individual mental element. The archetype revealed in the film exists beyond individuality as an internal structural element of the human community, like a transpersonal mental element. In the movie The Matrix, a unique symbolic femininity was inserted into the film by borrowing the name of a goddess in mythology and fear of breeding by machine goddess. And in the movie The Matrix, the space of the movie is directed as a space where femininity is revealed. Even in the current new media environment, the archetype of the human mind has effectiveness while quietly acting on our unconscious.

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2쇼트 클립 플랫폼 콰이(Kwai)에서 크리에이터의 속성과 영상 속성이 광고태도, 브랜드태도 구매의도에 미치는 영향 -여성 화장품 광고를 중심으로-

저자 : 송샤오레이 ( Song¸ Xiaolei ) , 김종무 ( Kim¸ Jongmoo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 20-34 (15 pages)

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본 연구에서는 중국 쇼트클립 플랫폼(Short Clip Platform) 콰이(Kwai) 여성 화장품 광고에서 크리에이터의 속성(매력성, 전문성, 신뢰성, 유희성)과 영상 속성(상업성, 유희성, 유용성, 상호작용성)이 광고효과(광고태도, 브랜드 태도, 구매의도)에 미치는 영향을 분석 하였다. 분석 결과 첫째, 크리에이터의 매력성, 전문성, 신뢰성은 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 크리에이터의 모든 속성은 광고 태도와 구매의도에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 영상 모든 속성은 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 넷째, 영상의 유희성, 유용성, 상호작용성은 광고 태도와 구매의도에 영향을 주었다. 본 연구 결과에 따르면 크리에이터의 속성은 광고 효과에 긍정적인 영향을 주며, 특히 영상의 상업성 또한 브랜드 태도를 제외하고 소비자의 태도와 구매의도에 긍정적인 영향을 주었는데, 이는 영상의 상업성이 소비자에게 강한 부정적 인식을 제공한다는 과거의 연구와는 다른 결과를 보였다. 본 연구 결과는 중국 쇼트클립 플랫폼 연구에 있어 시청자의 태도를 이해하는데 도움을 제공할 것이다.


This study analyzed the influence that creator's properties(attractiveness, profession, reliability, playfulness) and image properties(commerciality, playfulness, usefulness, interactivity) have on advertising effect(advertising attitude, brand attitude, purchase intention) in the advertising for women's cosmetics in Chinese Short Clip Platform 'Kwai.' The result of analysis is as follows. First, creator's attractiveness, profession, reliability had affirmative influence on brand attitude. Second, creator's entire properties had affirmative influence on advertising attitude and purchase intention. Third, all image properties had affirmative influence on brand attitude. Fourth, image playfulness, usefulness, interactivity influenced advertising attitude and purchase intention. According to the result of this study, creator's properties had affirmative influence on advertising effect. Especially, image commerciality had affirmative influence on consumer's attitude & purchase intention except brand attitude. This showed result different from that of past study which suggested that image commerciality provided consumers with firm negative perception. The result of this study will help understanding viewers' attitude in studying Chinese Short Clip Platform.

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3문화마케팅이 브랜드 태도에 미치는 영향에 있어 소비자 해석수준의 조절효과에 관한 연구

저자 : 이준오 ( Lee¸ Jun-oh ) , 최승희 ( Choi¸ Seung-hee )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 36-47 (12 pages)

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현대 사회는 정보와 기술 그리고 문화의 시대라고 할 수 있다. 산업이 발전하면서 문화에 대한 관심과 활용 증가에 따른 소비자 욕구를 파악하고 충족시킬 수 있는 새로운 문화마케팅 전략이 필요하다. 본 연구는 기업의 문화마케팅 활동유형에 따른 브랜드태도에 소비자의 해석수준이 어떠한 조절적 영향을 미치는지 조사하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 문화마케팅 유형의 실험자극물로 구성된 설문지를 116명의 조사대상자에게 제공하여 집단간 실증연구를 진행하였으며, 연구 가설을 검증하기 위해 이원분산분석을 실시하였다. 연구결과, 기업의 문화마케팅이 브랜드 태도에 미치는 영향에 있어 소비자 해석수준의 상호작용 효과가 나타났다. 구체적으로 살펴보면, 상위 해석수준에서는 문화지원 유형에서 더 높은 브랜드 신뢰도와 호감도, 브랜드 태도가 나타났으며, 하위해석수준에서는 문화커뮤니케이션 유형에 더 높은 브랜드 신뢰도와 호감도, 브랜드 태도가 나타났다. 즉 기업의 문화마케팅 활동 중 문화지원 유형은 하위해석수준 소비자보다 상위해석수준 소비자에게 더 효과적이며, 문화커뮤니케이션 유형은 상위해석수준 소비자보다 하위해석수준 소비자에게 더 효과적임을 알 수 있다. 이와 같은 결과는 하위해석수준 집단에는 직접적이면서도 구체적인 전략의 문화커뮤니케이션 중심의 문화마케팅 활동이 효과적이며, 상위해석수준 집단에는 포괄적이고 추상적인 지원 및 후원 등 미래지향적이고 장기적인 문화지원 중심으로 마케팅 활동을 진행하는 것이 더 효과적이라는 시사점을 제공한다. 이와 같은 결과는 기업의 문화마케팅 활동에서 소비자의 개인 심리에 따른 행동 방식을 고려한 마케팅 전략이 중요하다는 것을 시사하고 있다.


Modern society can be said to be an era of information, technology, and culture. As the industry develops, a new cultural marketing strategy is needed to identify and satisfy consumer needs as interest in culture and utilization increase. The purpose of this study is to investigate the moderating effect of Consumer Construal Level on brand attitudes according to the types of corporate cultural marketing activities. As for the research method, a questionnaire composed of experimental stimuli of the type of cultural marketing was provided to 116 survey subjects to conduct an empirical study between groups, and a Two-Way ANOVA was conducted to verify the research hypothesis. The study result, the interaction effect of the level of consumer interpretation was found in the effect of corporate cultural marketing on brand attitude. Specifically, at the higher level of interpretation, higher brand reliability, favorability, and brand attitude appeared in the type of cultural support, and at the lower level of interpretation, higher brand reliability, favorability, and brand attitude appeared in the type of cultural communication. Specifically, it can be seen that the type of cultural support among corporate cultural marketing activities is more effective for consumers at the higher level of interpretation than for consumers at the lower construal level, and the type of cultural communication is more effective for consumers at the lower construal level. In other words, cultural marketing activities centered on cultural communication with direct and specific strategies are effective for the lower construal level group, and marketing activities centered on future-oriented and long-term cultural support such as comprehensive and abstract support are more effective for the upper construal level group. These results suggest that marketing strategies that take into account the way consumers behave according to individual psychology are important in corporate cultural marketing activities.

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4색채형용사와 연상색상 대응관계 연구 -한국표준색을 중심으로-

저자 : 백장미 ( Baek¸ Jang-mi ) , 박수진 ( Park¸ Soo-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 51-65 (15 pages)

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우리는 일상에서 하루에도 수만 가지 색을 경험한다. 색은 주관적 개입이 큰 영역이기 때문에 색채 산업현장에서 원활한 의사소통을 위해 표준화된 체계가 요구되었으며, 이러한 배경으로 한국산업표준(KS)에서는 색에 대한 표준화를 구축하고자 한국표준색을 제정하였다. 한편, 한국어는 특성상 여러 형태로 파생이 가능하여 색을 나타내는 색채형용사가 다양하게 발달하였고, 그 단어의 문법적 형태와 어감에 따라 색이 연상되는 점에 주목하였다. 따라서 본 연구는 기본 색채어의 발달 과정과 색채형용사의 구조를 살펴보고, '한국표준색이름 통합본'의 '계통색이름'을 참고하여 각 색채형용사를 통해 연상되는 색상의 특징을 밝히고자 한다. 연구 범위는 한국어 기본 색채형용사 중 유채색인 '붉다, 누르다, 푸르다'의 단일어로 한정하였다. 분석 결과, 각 기본 색채어에 해당되는 평균 색채 값을 도출하였으며, 단어가 지닌 문법적 특성에 따라 '된소리 형태'와 '모음결합 형태'에 의한 색채 연상을 명확하게 볼 수 있었다. 된소리 형태는 '붉다' 계열만 해당되나 예사소리보다 된소리에서 더욱 농도 깊고 진한 색상을 연상케 함을 알 수 있었다. 또한 '양성모음' 혹은 '음성모음'의 결합 형태에 따라 색상의 명도 및 채도의 변화가 있음을 알 수 있었다. 색은 개개인의 감각과 주관적 영향이 큰 특징으로 인해 세분된 분류와 분석의 한계점이 다소 있지만 색채형용사가 지닌 뉘앙스를 한국표준색이름을 통해 시각적으로 제안하였다는 점에서 연구의 의의를 둔다.


We experience tens of thousands of colors in our daily life. Since color is very subjective, the Korean Industrial Standards(KS) enacted the Korean Standard Color. Due to the Korean language has developed a variety of color adjectives that represent colors, we paid attention to the fact that the color is associated with the grammatical form and tone of the word. Therefore, this study examines the structure of color adjectives, and tries to reveal the characteristics of colors associated with each color adjective by referring to 'Systematic Color Names' in 'Korean Standard Color Book'. The scope of the study was limited to a single word of 'Red, Yellow, Blue', which are chromatic colors among the basic color adjectives in Korean. According to the grammatical characteristics of words, color associations were clearly seen by the 'Tense Sound' and 'Basic Sound'. The form of 'Tense Sound' is only for the 'red' series, but it was found that the 'Tense Sound' is more dense and reminiscent of a darker color than the 'Basic Sound'. It was also found that there was a change in the brightness and saturation of the color depending on the combination of 'Bright Vowel' or 'Dark Vowel'. Color has some limitations in classification and analysis due to the characteristics of individual sense and subjective influence, but the significance of this study is that the nuances of color adjectives are visually suggested through Korean standard color names.

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5시각장애인의 오프라인 쇼핑경험향상을 위한 서비스시나리오 제안 연구 -삶의 질 향상을 위한 기술융합 서비스를 중심으로-

저자 : 김상아 ( Kim¸ Sang-ah ) , 구유리 ( Koo¸ Yoo-ri ) , 김민수 ( Kim¸ Min-su )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 66-81 (16 pages)

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최근 QoLT(Quality of Life Technology)를 통해 장애인, 노약자 등의 삶의 질을 높이기 위한 기술들이 연구 및 개발되고 있다. 그 중 시각장애인의 경우, 오프라인 쇼핑에 대한 심리적, 신체적 한계로 인한 욕구를 충족하기 위해 음성 안내, 실내 내비게이션 그리고 보조기기에 대한 선행연구가 이루어지고 있으나 아직까지 서비스의 사용성 확보가 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 시각장애인의 오프라인 쇼핑 경험에 기반하여 실내 매장 이동을 위한 서비스를 제안하는데 연구 목적을 두고 있다. 본 연구에서 문헌 연구를 통해 시각장애인의 욕구 도출 및 QoLT 수요 시장의 동향 분석에 기반한 문항 설계를 통해 시각장애인 설문조사 및 심층인터뷰 실시하고, 컬처럴 프로브를 진행하였다. 사용자 조사를 통해 퍼소나 설계 및 퍼소나에 따른 아이디어 워크숍을 진행하여 도출된 총 13개의 아이디어를 포지셔닝하여 상위 아이디어를 중심으로 컨셉 브리프를 진행하여 감각적 표현을 통한 정보제공과 의류추천 및 동행 서비스, 자동결제 시스템, 동선안내의 핵심 기능을 통해 자율성과 이동성의 가치를 충족시키는 모빌리티 및 앱 서비스의 프로토타입을 설계하였다. 전문가 평가를 통해 시각장애인의 안전하고 독립적인 이동과 매장 방문 및 상품 구매에 적합한 서비스임을 확인하였고, 최종적으로 시각장애인의 오프라인 쇼핑 경험 개선을 위한 모빌리티 및 앱 서비스와 서비스 시나리오 및 블루프린트를 제안하였다. 본 연구는 시각 장애인 중심의 오프라인 쇼핑 경험에 대한 욕구를 도출했다는 점에서 학문적 의의가 있으며, 모빌리티 및 앱 서비스를 통해 서비스 시나리오를 도출했다는 점에서 실무적 의의가 있다. 이는 향후 시각장애인의 실내 이동기기 시스템 개발에 활용 될 수 있다.


Recently, through QoLT(Quality of Life Technology), technologies for improving the quality of life of the disabled and the elderly are being researched and developed. Among them, in the case of the visually impaired, prior studies have been conducted on voice guidance, indoor navigation, and assistive devices to satisfy the desires due to the psychological and physical limitations of offline shopping, but the usability of the service has not been secured yet. Therefore, the purpose of this study is to propose a service for moving indoor stores based on the offline shopping experience of the visually impaired. This study designed mobility and application prototypes that meet the value of autonomy and mobility through service concept briefs for improving offline shopping experience for visually impaired people, clothing recommendation and accompanying services, automatic payment systems, and core functions of route guidance. Expert evaluation confirmed that the service is suitable for safe and independent movement and store visits and purchase of products for blind people, and finally proposed mobility and app services and service scenarios and blueprints to improve offline shopping experience for blind people. This study is of academic significance in that it derived a desire for offline shopping experience centered on the visually impaired, and is of practical significance in that it derived service scenarios through mobility and app services. This can be used to develop indoor mobile device systems for blind people in the future.

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6고령의 사용자를 위한 한국,일본 스마트양식장 사례 GUI접근성 평가 및 분석

저자 : 전정수 ( Jun¸ Jung-soo ) , 김태완 ( Kim¸ Tai-wan )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 84-96 (13 pages)

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2030년 이후부터 인류의 단백질 공급원은 양식 수산물이 차지할 것이라고 미래학자 피터 드러커(Peter Drucker)는 말했다. 세계 수산물 소비량은 증가추세지만 무분별한 남획으로 수산자원 고갈 및 환경변화 등 여러 요인으로 연근해어업과 원양어업을 통한 생산량이 줄어들고 있어 지속가능한 수산업의 대안으로 양식업이 주목받고 있다. 우리나라의 양식업은 오랜 역사에도 불구하고 기업의 규모가 영세하며 고령자의 비율이 높고 어민들은 자신의 경험치에 의존하여 양식장을 운영하고 있다. 이에 정부는 스마트양식장 보급률을 높여 기존의 소규모, 재래식, 사후 대응 양식에서 규모화, 스마트화, 친환경 예방양식으로 전환하려 한다. 가까운 일본의 수산업 역시 우리와 같은 일손 부족 및 후계자 부족, 종사자의 고령화와 같은 문제로 고민을 하고 있다. 본 연구는 고령의 어업인을 위한 스마트양식장 시스템 제작에 앞서 조사한 문헌 및 시장동향 자료를 토대로 연구한 것으로 동일한 어업환경의 문제를 가진 일본, 한국 어업의 스마트양식장이 고령의 사용자를 위하여 서비스되고 있는지 조사하였다. 각 나라의 정부와 기업이 합작하여 제작, 정부 산하기관 제작, 기업 자체제작 방식으로 한국과 일본 두 나라에서 제작된 스마트양식 앱 2개씩 선정하여 유니버설 디자인 원칙하에 접근성 평가항목을 활용하여 고령의 어업인이 사용하기 적합한지 분석하였다. 그 결과 한국, 일본 앱 모두 동등한 사용에 고려되는 접근성 항목의 색에 무관한 인식, 명도대비와 인터페이스의 일관성, 쉽게 인지할 수 있는 정보, 범용폰트 이용, 사용을 위한 충분한 크기와 공간 등의 항목에서 고령의 사용자들이 사용하기에 적합하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 실제 고령 어업인의 특성을 고려한 스마트양식장 시스템 개발시 사용자의 편의성을 높이는 자료로 활용될 것으로 전망한다.


Although the global consumption of aquatic products is on the rise, aquaculture is attracting attention as an alternative to sustainable fisheries as production through offshore and deep-sea fishing is decreasing due to various factors such as depletion of aquatic resources and environmental changes due to reckless overfishing. Despite the long history of the aquaculture industry in Korea, the size of the enterprises is small, the proportion of the elderly is high, and the fishermen rely on their own experience to operate the aquaculture farms. The nearby Japanese fishery industry is also suffering from problems such as a shortage of workers, a shortage of successors, and an aging workforce. This study was conducted on the basis of data previously investigated before the production of a smart farm system for elderly fishermen. The governments and companies of each country can determine whether smart farms in Japan and Korean, which have the same fishing environment problems, are being serviced for elderly users. Two smart aquaculture apps produced in Korea and Japan, such as joint production and government-led production, were selected and analyzed whether they are suitable for use by elderly fishermen by using accessibility evaluation items under the universal design principle. As a result, recognition regardless of color of accessibility items considered for equal use, brightness contrast and consistency of interface, use of universal fonts for easily recognizable information, and sufficient size and space for use are appropriate for elderly users to use. appeared not to be done. It is expected that this study will be a good data for the development of a smart aquaculture system that takes into account the characteristics of actual elderly fishermen.

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7도시 브랜딩 로고에 대한 기호학적 연구 -중국의 도시를 중심으로-

저자 : 혜군정 ( Ji¸ Qun-jing ) , 한석원 ( Han¸ Seok-won )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 98-109 (12 pages)

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오늘날 글로벌 시장에서 경쟁 우위를 점하고 명성을 쌓기 위해 점점 더 많은 곳이 브랜드 홍보에 뛰어들고 있다. 다시 말해, 이들이 생각하는 독특하고 명확한 특징을 목표 수용자에게 정의하고 전달하려는 시도다. 특히 도시 브랜딩은 지난 몇 년간 디자인 분야에서 폭넓게 다뤄오며, 전 세계 도시들은 사업, 인재, 방문객들을 위해 경쟁하고 있는 추세이며 점점 더 관련성이 높아지고 있다. 오늘날 많은 도시들 도시의 정체성을 효율적으로 표현하고 대중에게 긍정적인 이미지를 형성하고 있으며, 이러한 노력은 국가와 도시까지 반영되고 있다. 그럼에도 불구하고, 도시 브랜드 정체성은 많은 장소에 따라 논쟁의 여지가 많고 도전적인 주제이며, 어떤 곳은 건설해야 할 명확한 정체성을 가지고 있지 않다. 본 논문에서 기호학적 접근을 통해 도시 로고를 도시 브랜드 정체성 형성에 관련 요소로 삼은 이유는 인간의 다섯 가지 감각 중 시각적 요소가 정체성을 형성하는 가장 강력한 표현 수단이기 때문이다. 도시 브랜딩에 대한 연구는 좀 더 개념화가 필요하기 때문에, 본 연구에서는 기호학을 도시 브랜드 정체성을 효과적으로 만드는 이론으로 제시한다. 본 연구의 범위와 방법은 문헌조사를 통해 퍼스(Peirce)의 기호학 이론을 바탕으로 9 개중국 도시의 로고 사례를 분석했으며, 기호학의 접근을 통해 도시 브랜드의 표현요소를 분석하였다. 결과는 다음과 같다. 도시브랜드의 정체성 형성에 주요하게 작용하는 요소는 도시의 외적 형성요소, 즉 역사문화, 물리적 환경, 자연환경 요소이며 도시브랜드 정체성의 기호학적 연구의 필요성도 제기되고 있다.


Today, more and more places are jumping into brand promotion to gain competitive advantage and build a reputation in the global market. In other words, it is an attempt to define and communicate to the target recipient what they think is unique and clear. In particular, city branding has been widely covered in the field of design over the past few years, and cities around the world are competing for business, talent, and visitors, increasingly relevant. Today, many cities efficiently express the city's identity and form a positive image of the public, and these efforts are reflected in the country and cities. Nevertheless, city brand identity is a controversial and challenging subject in many places, and some do not have a clear identity to build.In this paper, the reason why the city logo is used as a relevant element in the formation of city brand identity through a semiotic approach is that visual elements are the most powerful means of expression to form identity among the five senses of man. Because the study of city branding requires more conceptualization, this study presents semiotics as a theory that effectively creates city brand identity. The scope and method of this study were based on Peirce's semiotic theory in a literature study to analyze logo cases in nine Chinese cities, and through an approach to semiotics, the representation elements of city brands were analyzed. The results are as follows: The main factors that play a major role in the formation of city brand identity are the external building elements of the city, namely historical culture, physical environment, and natural environment elements, and the need for semiotic research of city brand identity is also being raised.

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8인지적 어포던스 향상을 위한 메타버스 기반 러닝 콘텐츠 유형 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 112-123 (12 pages)

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본 연구는 비대면 서비스의 수요가 증가함에 따라 러닝 콘텐츠의 학습 몰입도를 높이고 비대면 학습효과를 높일 수 있는 방안을 모색하고자 하는데 그 목적이 있다. 따라서 비대면 환경에서 사용자에게 현실과 유사한 경험을 제공하는 메타버스 기반의 러닝콘텐츠에 인지적 어포던스의 요소를 적용하여 비대면 러닝 콘텐츠 개발 방향성을 제시하고자 하였으며, 그 첫 번째 방법으로 선행연구 및 문헌적 자료를 살펴보고 고찰한 내용을 바탕으로 메타버스 러닝 콘텐츠 유형(증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계)과 인지적 어포던스 요소(감각적, 유희적, 안정적, 기능적)를 도출하였다. 설문조사를 통해 도출한 메타버스 러닝 콘텐츠 유형별 인지적 어포던스 요소 선호도에 대한 응답 데이터를 얻을 수 있었으며, 분석 결과 각 유형에 따라 메타버스 기반 러닝 콘텐츠 제작 시 우선되어야 할 인지적 어포던스 요인의 차이를 확인할 수 있었다. 비대면 교육환경에 대한 학습자들의 니즈가 점점 높아짐에 따라 사용자에게 실재감있는 경험을 제공할 수 있는 메타버스 및 가상 환경의 요소를 접목시켜 응용할 수 있는 다양한 연구가 지속되어야 한다.


This study aimed to seek ways to increase both learning immersion in learning content and non-face-to-face learning effects as the demand for non-face-to-face services increases. Therefore, it was intended to suggest a direction for the development of non-face-to-face learning content with the application of cognitive affordance elements to learning content based on metaverse that provides users with a reality-like experience in a non-face-to-face environment as follows. First, it derived the types of metaverse-based learning content (augmented reality, lifelogging, mirror world, and virtual world) and cognitive affordance elements (sensible, playful, stable, and functional) based on the review of previous researches and bibliographic data. And, it could obtain response data on preferences for cognitive affordance elements by type of metaverse-based learning content derived from a survey and identify the difference between cognitive affordance elements that should be prioritized in the production of metaverse-based learning content according to each type through the analysis results. Various studies on the grafting and application of metaverse and virtual environments that can provide users with realistic experiences should continue to be carried out because there are the growing needs of learners for non-face-to-face educational environments.

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9OTT 서비스의 지속적 이용을 위한 큐레이션 디자인 연구

저자 : 김민영 ( Kim¸ Min-young ) , 김성훈 ( Kim¸ Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 126-137 (12 pages)

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스마트폰의 발달과 5G의 등장으로 언제, 어디서나 즐길 수 있는 OTT 서비스 시장이 급속하게 확대되었다. 더불어 세계적인 기업들도 OTT 서비스 플랫폼을 제작하게 되면서 사용자들은 입맛에 맞는 OTT 서비스 플랫폼을 선택할 수 있게 되었다. 수많은 OTT 서비스 플랫폼 중 사용자들을 사로잡을 수 있는 OTT 서비스의 발전 요인으로는 무수히 많은 콘텐츠를 사용자의 취향에 맞게 추천해주는 큐레이션이 주목받고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 사용자가 선호하는 OTT 서비스 큐레이션 디자인 향상을 위한 방안을 제시하고자 한다. 일차적으로 이론적 고찰을 통해 OTT 서비스와 큐레이션의 개념과 특성에 대해서 살펴본 뒤, 선행연구를 통해 OTT 서비스 큐레이션 UI의 기능적 요인인 가시성, 직관성, 사용성을 도출하였다. 도출된 요인은 기술수용모델에 적용하여 사용자가 선호하는 OTT 서비스 큐레이션 UI의 기능적 요인이 무엇인지, UI의 기능적 요인들이 인지된 유용성과 인지된 용이성에 미치는 정도를 알아보고자 하였다. 설문 조사를 통해 사용자가 선호하는 OTT 서비스 큐레이션의 UI 기능적 요인은 직관성으로 나타났고, 가시성은 인지된 유용성에, 사용성은 인지된 용이성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가시성, 직관성, 사용성 모두 OTT 서비스 큐레이션을 디자인하는 데에 중요한 요인으로 향후 사용자들의 OTT 서비스 지속적 이용에도 영향을 미칠 것으로 예상하며, 사용자들이 지속적으로 이용할 수 있는 OTT 서비스를 위해서 큐레이션 기능과 관련된 디자인 연구가 지속할 것을 기대한다.


The OTT service that we can enjoy anytime and anywhere has rapidly expanded with the development of smartphones and the advent of 5G. In addition, users have been able to choose OTT service platforms that suits their needs due to world-class companies beginning to produce the platforms. Curation, which automatically recommends numerous content according to the user's taste, is in the spotlight as the development factor of an OTT service that can captivate users among a number of the OTT service platforms. Accordingly, this study aimed to suggest ways to improve the design of curation in an OTT service being preferred by users. First of all, it derived three functional factors of curation UI in an OTT service, such as visibility, intuition, and usability, through previous studies after examining the concepts and characteristics of the OTT service and curation by theoretical consideration. In addition, it tried to identify both the functional factors of curation UI in an OTT service preferred by users and the extent to which the functional factor of UI affects perceived usefulness and easiness through the derived factors applied to the technology acceptance model. The survey found that the functional factor of curation UI in an OTT service preferred by users is intuition and that visibility and usefulness affect perceived usefulness and easiness, respectively. It is expected that visibility, intuition, and usability, which are important factors in designing the curation of an OTT service, will affect the user's continued use of the OTT service in the future and that further studies on design regarding curation functions will continue to be carried out for the OTT service that users can use continuously.

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10사용성 증진을 위한 쇼핑 앱의 UI 디자인 제안 연구 - 베이비붐 세대를 중심으로 -

저자 : 왕저위 ( Wang¸ Zeyu ) , 이창욱 ( Lee¸ Chang-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 140-156 (17 pages)

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본 연구는 설문조사를 통해 국내 4개 쇼핑 앱을 평가 대상으로 선정하였다. 그 후 선행문헌의 연구 성과 기반으로 본 연구에 적합한 UI 디자인 구성요소 및 사용성 평가 원칙을 도출하고 베이비붐 세대를 평가 대상으로 하여 설문조사의 방식으로 사용성 평가를 실시하였다. 마지막에는 조사 결과를 토대로 쇼핑 앱 UI 디자인의 사용성에 존재하는 문제를 확인하여 관련 개선 제안을 제기하였다. 구체적인 제안은 아래와 같다. 첫 번째, 레이아웃을 디자 인할 때 각 화면에서 동일 구성요소의 위치와 조작방식의 일치성을 확보해야 한다. 그리고 화면에는 필요한 정보만 기입해야 하고 같은 화면에서는 한 가지 정보 슬라이딩 방식만 적용해야 한다. 두 번째, 각 화면에서 색채의 사용은 일관성을 확보해야 하고, 아이콘과 배경에는 쉽게 구분할 수 있는 색채를 사용해야 한다. 색채의 수량도 제한되어야 하고 너무 많지 않아야 한다. 그리고 중요한 정보, 버튼 등에는 파장이 긴 색채를 사용하여 베이비붐 세대가 색채를 통해 정보를 쉽게 선별할 수 있어야 한다. 세 번째, 각 화면에서 아이콘 스타일의 일관성을 확보해야 하고 동시에 아이콘의 사이즈와 간격을 가능한 확대하여 충분한 공간을 남겨 베이비붐 세대가 쉽게 클릭할 수 있어야 한다. 그리고 아이콘의 외관은 과도하게 추상적이지 않고 쉽게 이해할 수 있는 구상적인 외관과 대응되는 짧은 명사단어를 사용해야 한다. 본 연구의 결과를 통해 향후 쇼핑 앱 운영 플랫폼이 기획과 보완을 진행하는데 지향적 및 합리적 제안을 제공하고, 베이비붐 세대에게 더욱 효과적인 쇼핑경험을 제공하였으면 한다.


In this study, four domestic shopping apps were selected for evaluation through a survey. After that, based on the research results of the preceding literature, UI design elements and usability evaluation principles suitable for this study were derived, and usability evaluation was conducted in the form of a survey with baby boomers as the evaluation target. Finally, based on the survey results, problems in the usability of the shopping app UI design were identified and related improvement suggestions were made. Specific proposals are as follows. First, when designing a layout, it is necessary to ensure the consistency of the position and operation method of the same component on each screen. In addition, only necessary information should be entered on the screen, and only one information sliding method should be applied on the same screen. Second, the use of colors in each screen should be consistent, and easily distinguishable colors should be used for icons and backgrounds. The quantity of colors should also be limited and not too many. And by using long-wavelength colors for important information and buttons, baby boomers should be able to easily select information through color. Third, the style of icons on each screen should be consistent, and at the same time, the size and spacing of icons should be enlarged as much as possible, leaving enough space for baby boomers to easily click. In addition, the appearance of the icon should not be overly abstract and should use short noun words that correspond to the easily understandable, figurative appearance. Through the results of this study, it is hoped that future shopping app operating platforms will provide oriented and rational suggestions for planning and supplementing, and provide a more effective shopping experience for the baby boomers.

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1무인화 서비스의 사용자경험 향상을 위한 디지털 사이니지 활용방안 연구

저자 : 김성훈 ( Kim¸ Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 2-12 (11 pages)

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본 연구는 급격한 기술의 발전과 언택트 소비 환경으로의 변화에서 일어나는 디지털 소외 현상에 대한 문제점을 해소하기 위해 무인화 서비스 환경에서 디지털 사이니지의 사용자 경험 향상 방안을 연구하였다. 먼저 이론적 고찰을 통해 무인화 서비스 유형을 결제 기술 기반의 머신비전, RFID, QR code 3가지 유형으로 분류하였다. 각 유형별 디지털 사이니지 기반의 소비 과정을 매장 입장, 제품의 선택, 결제 과정으로 구분하였으며, 과정별로 사용자 경험 요인인 신뢰성, 접근성, 사용성, 매력성 요인의 중요도를 조사하였다. 조사 결과 머신비전 유형의 경우 접근성, 매력성, 신뢰성 요인이 각 소비 과정에서 주요 요인으로 나타났다. RFID 결제 유형의 경우 접근성, 매력성, 사용성 요인이 중요한 것으로 나타났으며, QR code 유형의 경우 사용성, 접근성, 사용성 요인이 중요하게 작용하는 것으로 나타났다. 무인화 서비스의 필요성이 증대되는 시점에서 본 연구의 결과를 바탕으로 무인화 서비스의 사용성 향상을 위한 사용자 경험 디자인에 대한 지속적인 연구가 요구되는 바이다.

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21인 미디어 인터넷 방송 시청과 준사회적 상호작용에 관한 연구 -준사회적 상호작용, 콘텐츠몰입, 시청자 성별 간의 상호작용 효과를 중심으로-

저자 : 좌일방 ( Zuo¸ Yi-fang ) , 유산산 ( Liu¸ Shan-shan ) , 김종무 ( Kim¸ Jong-moo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 20-38 (19 pages)

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본 연구는 중국에서 가장 대표적인 동영상 플랫폼 중 하나인 비리비리(Bilibili)를 연구대상으로 선정하여, 시청자가 1인 미디어 방송을 시청할 때 준사회적 상호작용, 콘텐츠몰입 그리고 성별 간의 상호작용이 시청 만족도, 공유 의도, 후원의사에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 비리비리 1인 미디어 방송을 시청하는 중국인을 대상으로 2021년 1월 10일부터 20일까지 11일간 실시간으로 설문 조사를 실시하였으며, 총 323부를 분석에 사용하였다. 분석결과 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단, 준사회적 상호작용이 높은 집단, 그리고 여성 집단에서 시청만족도가 더 높게 나타났다. 상호작용면에서 콘텐츠몰입 정도가 낮고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 시청만족도가 더 높게 나타났다. 콘텐츠몰입, 준사회적 상호작용, 그리고 성별이 종속변인인 시청만족도에 대한 태도에 있어서 3원 상호작용을 보였다. 남성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 낮을 때 시청만족도가 더 높게 지각하는 것으로 나타났다. 반대로, 여성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높을 때 시청만족도가 더 좋은 결과가 나왔다는 것을 알 수 있다. 두 번째, 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단과 준사회적 상호작용 높은 집단에서 공유의도가 더 높게 나타났다. 콘텐츠몰입 정도가 높고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 공유의도가 더 높은 것으로 알 수 있다. 3차원 상호작용에서 남성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 낮을 때 공유의도가 더 높게 지각하는 것으로 나타났다. 여성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높을 때 공유의도도 더 좋은 결과가 나왔다는 것을 알 수 있다. 세 번째, 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단, 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 후원의사가 더 높게 나타났다. 2차원 상호작용에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 후원의사의 적극성이 더 높게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 1인 미디어 인터넷 방송의 콘텐츠몰입, 준사회적 상호작용, 시청자 성별 및 시청자 반응에 대한 이론적, 실무적 함의와 시사점을 제공할 것이다.

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3영화 <곡성>에 나타난 원형적 여성성

저자 : 박상현 ( Park¸ Sang-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 40-50 (11 pages)

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이 연구는 영화 <곡성>의 영화 전반에 걸친 불안감과 불길함이 어떻게 시작하는지 의문을 가지고 시작했다. 칼 융과 에리히 노이만은 인간의 무의식에 작용하는 여성성의 원형에 대해서 주장하는데, 이 연구의 목적은 영화 <곡성>에서 어떻게 여성성의 원형이 사용되는지 알아보고자 했다. 우선 영화의 배경이 되는 공간은 여성성이 강한 공간들이다. 에리히 노이만에 의하면 물과 흙의 혼합된 대지의 생명력이 생산되는 공간은 여신의 영역이다. 영화 <곡성>의 공간, 시간과 일기 등은 모두 여성성이 강한 상징을 가지고 있다. 여성성은 남성적 영적 원리에서 부정적이고 사악한 특성으로 간주된다. 영화 <곡성>에서는 남성적 캐릭터들과 여성 캐릭터의 대비를 강하게 보여주고 있고, 생명을 앗아가고 망아상태에 빠지게 하는 여성성의 원형적 공포를 표현하고 있다. 영화의 캐릭터인 <무명>은 마을 사람들의 죽음과 관련이 있다. 영화의 캐릭터인 <무명>은 악역이기도 하고, <일광>과 맞서고 <외지인>이 악마로 변하면서 선한역이 되기도 한다. 영화에서 선명하게 설명은 안하지만 궁극적으로 <무명>은 무서운 어머니와 좋은 어머니의 모습이 교차되면서 양가적으로 나타난다. 관객이 의심하는대로 선과 악이 구분되고, 이 구분은 영화의 몫이 아닌 관객의 몫으로 남겨 놓는다. 영화 <곡성>은 위와 같은 특징을 가지며 영화의 공간적 시간적 배경에서, 그리고 영화의 캐릭터들에서 에리히 노이만이 이야기한 여성성의 원형을 적용하고 있다.

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4태블릿 중심 교과서의 흥미요소와 학습동기에 관한 연구

저자 : 임성택 ( Lim¸ Seong-ta ) , 안창영 ( Ahn¸ Chang-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 52-66 (15 pages)

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디지털교과서는 스마트러닝의 필수적 요소이며, 가장 중요한 도구로 학습 역량에 가장 큰 영향을 미치는 역할을 담당하고 있다. 디지털 교과서는 온라인 강의와 맞물려 지속적인 확장 추세에 놓이고 있으며, 향후 대부분의 학교나 기업 등에서의 강의, 강연, 수업 등에서도 필수적 요소로 자리매김할 가능성이 크다. 이에 따라 본 연구의 주요 목적은 보급이 확대되고 점차 사용이 현실화되는 디지털 교과서에서 디자인의 역할에 주목하여 흥미요소와 학습동기의 연관성을 밝히고자 하는 것이다. 연구 결과에 따르면 디지털 교과서에서 학생들에게 크게 영향을 미치는 요소는 사진, 애니메이션, 동영상 등의 가상체험이 가능한 요소와 단정하게 배치된 디자인이었다. 또한 학생들은 디지털교과서가 가진 퀴즈나 게임 등의 요소에는 민감하게 반응하지 않았다. 가장 큰 흥미 요소라고 생각했던 부분들이 학업에는 오히려 방해가 된다고 생각하거나 그 스스로가 공부가 아니라고 판단하는 부분들이 엿보였다. 마지막으로 학습 동기를 가져올 수 있는 부분은 흥미유발에 도움이 되는 부분과 효율적 학습이 가능한 부분이 가장 중요한 것으로 나타났다.

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5마스크 착용 의무화 해제 이후, 마스크 착용을 효과적으로 권장하기 위한 앰비언트 공익광고에 대한 디자인연구 -작품제작을 중심으로-

저자 : 김민우 ( Kim¸ Min-woo ) , 이준서 ( Lee¸ Joon-seo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 68-77 (10 pages)

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본 논문은 마스크 착용의 의무화가 해제될 시기를 대비하여, 국민의 건강증진을 목적으로 효과적인 마스크 착용권장 공익광고를 연구하고자 한다. 우리는 마스크 착용 의무화 이전에 미세먼지 수준 나쁨 이상일 때 국민들의 저조한 마스크 착용률을 통하여, 기존 마스크 착용권장 공익광고의 커뮤니케이션에 문제점이 있었음을 알 수 있었다. 따라서 본 논문은 기존의 포스터 형식으로 진행되던 공익광고의 방식에서 탈피하여 크리에이티브 발산에 자유롭고 소비자의 흥미를 이끌 수 있으며, 주변의 각종 사물과 환경을 이용하여 광고메시지를 직관적으로 전달할 수 있는 장점을 지닌 '엠비언트 옥외광고' 방식을 활용하여 작품제작을 통해 효과적인 공익메시지 전달의 연구를 진행하고 자 한다. 연구방법은 앰비언트 옥외광고의 선행 성공사례를 통해 정보전달 방식과 크리에이티브를 살펴보며 영감을 얻고, 실제로 공익 앰비언트 옥외광고의 작품을 제작이 이뤄졌다. 연구결과 총 3가지 작품이 제작되었고, 이후 실제로 성균관갤러리에서 작품을 전시하면서 대중들에게 “이 공익광고를 본 뒤, 마스크 착용 의무화가 끝난 후에도 마스크를 쓸 의향이 생겼다면, 스티커를 붙인 후 마스크를 받아가 주세요”라는 문구와 함께 마스크를 배부했다. 그 결과 총 7일의 기간 동안 약 300명의 관람객이 방문했고 총 260개의 마스크를 배부할 수 있었다. 이로써 약 87% 정도의 소비자들에게 공익광고의 긍정적인 커뮤니케이션 반응을 확인할 수 있었다. 본 연구는 한국의 공익광고가 다양한 광고방식을 시도하고 대중들과 더욱 적극적으로 소통할 수 있기를 기대한다.

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6재난 구조 활동을 위한 증강현실(AR) 기반 소방 헬멧 HMD UI 디자인 연구 -센서 정보 시각화를 중심으로-

저자 : 홍승희 ( Hong¸ Seung-hee ) , 이승진 ( Lee¸ Sung-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 80-92 (13 pages)

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본 연구는 소방 재난 현장에서 증강현실(Augmented Reality)과 센서 기술을 기반으로 화점과 요구조자에 대한 공간 정보를 제공하는 소방 헬멧의 OST-HMD (Optical See-Through Head Mounted Display) UI 구성과 최적화된 정보표시 방법에 대한 디자인 가이드라인 개발 연구이다. 소방 헬멧에 적용되는 FMCW 라이다(LiDAR)와 EO/IR 센서 모듈은 전방 가시거리 확보가 어려운 화재 재난 상황에서 화점과 요구조자 등 구조 활동에 필요한 센서 정보를 감지하여 제공 하는 기술로, 증강현실 기술을 바탕으로 센서로부터 획득되는 공간 관련 정보를 OST-HMD에 실시간으로 표시하여 위기상황에 즉각적으로 대응하고 효율적인 구조 활동을 돕는다. 이에 센서 정보의 유형과 중요도를 파악하여 사용자 컨텍스트별 태스크 수행을 위한 UI 구성요소를 시각적 요소, 상호작용 요소, 정보 구조 요소로 분류하고 AR OST-HMD 환경의 특성상 제한된 디스플레이 내에서 사용자의 인지 오류가 발생하지 않도록 각 컴포넌트를 사용자 시야각 내에 배열하는 가이드라인을 구축하였다. 본 연구는 화재 재난 발생 시 전방 가시거리 확보가 어려운 상황에서 센서 모듈에 의해 수집되는 센서 정보를 소방 헬멧에 실시간으로 명확하게 제공하고, AR 환경에서 사용자 정보 수용에 효율적인 UI 컴포넌트 배열 가이드에 대한 방향성을 제시한 점에 의의가 있다.

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7홈 피트니스 앱에 적용한 모션그래픽 연구

저자 : 이가연 ( Li¸ Jia-yan ) , 이창욱 ( Lee¸ Chang-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 94-106 (13 pages)

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기술의 신속한 발전과 COVID-19가 전 세계적으로 널리 퍼지면서 많은 영역에서 이미 적시에 비대면을 위해 변화를 이루었다. 그중 가장 중요한 영역이 바로 의료 영역이다. 현재 많은 사람들이 스마트폰 프로그램을 통해 그들에게 적합한 각종 의료보건을 진행하고 있다. 전 세계 피트니스 앱 시장 또한 사람들의 니즈에 의해 지속적으로 추진되고 있다. 하지만 피트니스 앱은 전통적인 헬스장에 비해 단점들이 있다. 비록 피트니스 앱의 트레이닝 영상들은 전문 피트니스 코치들이 촬영한 것이고 동작들도 정확하지만 사용자들이 따라서 연습할 때 자신도 모르게 오차가 발생할 수 있고, 동작이 정확하지 않은 경우도 있다. 만약 장기적으로 틀린 동작으로 연습하면 신체에게 어느 정도 손상이 될 것이다. 그러므로 사람들이 집에서도 다양한 피트니스 교육을 시도할 수 있었으면 하는 요구를 실현하는 것을 목표로 하여, 본 연구에서는 국내 3가지 홈 피트니스 앱에서 모션그래픽의 응용상황을 분석하였다. 이를 통해 사용자가 피트니스 앱을 사용 시 모션그래픽이 체험에게 어떠한 영향을 주는지를 도출할 계획이다. 본문은 선행연구를 기반으로 모션그래픽의 구성요소를 시각적, 시간적, 청각적과 커뮤니케이션으로 구분하였고, 앱에서 각 요소의 응용 상황을 분석하였다. 그 결과를 바탕으로 모션그래픽이 홈 피트니스 앱에서의 발전방향에 대하여 전망하였다.

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8색채와 음계의 감각적 연관성을 반영한 직관적 악보 기입법 개발 연구 -먼셀의 10색상환을 중심으로-

저자 : 박고은 ( Park¸ Go-eun ) , 이준서 ( Lee¸ Joon-seo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 108-117 (10 pages)

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본 연구는 음악의 구조와 패턴을 사용자가 직관적으로 인식할 수 있는 악보 기입법을 제안 하고자, Munsell의 10가지 색상환을 활용한 설문 조사를 통해 색조/채도/명도와 음계의 감각적 연관성을 반영한 36음계들의 색깔 시스템을 만들었다. 새로운 악보 기입법을 활용해, 기존 악보; '엘리제를 위하여 (Für Elise, Beethoven, 1810)' 번역하고, 설문조사를 통해 유용성과 한계를 검토하였다. 그 결과, 새로운 악보 시스템은 사람들이 색깔과 음계를 직관적으로 연결시켜, 악보를 이루는 음계의 높낮이를 보다 쉽게 인식할 수 있게 한다는 효과가 있었다. 또한 반복되는 리듬과 음의 변화를 시각적으로 명료하게 보여줄 수 있었으며, 원의 크기의 차이로 강약을 쉽게 구분할 수 있었다. 하지만 음계 하나 하나를 정확히 이해하는 것이 어렵고, 색조/채도/명도 그리고 원의 크기가 모두 강약을 나타낼 수 있어, 혼란을 만들 수 있다는 한계가 있었다. 본 연구는 색을 단순한 과학적 측정을 통한 물리적 수치에 따른 색체계가 아닌 인간의 보편화 감각에 따른 지각적 결과에 기반 한 감각적 색 체계를 고려하여, 색/음계 시스템을 구축하였다는 점. 이를 통해, 악보가 단순한 매뉴얼의 기능을 넘어서, 심미적 가치를 가질 수 있게 하고, 나아가 악보 안에 존재하는 음악의 구조와 패턴을 사용자가 직관적으로 인식할 수 있는, 사용자 친화적인 악보 기입법을 제안하였다는 점에 핵심 의의가 있다.

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9업싸이클 패션 브랜드 매장의 VMD 특성 연구

저자 : 손희주 ( Son¸ Hee-joo ) , 권성하 ( Kwon¸ Sung-ha )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 120-134 (15 pages)

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본 연구의 목적은 문헌고찰을 통해 업싸이클 패션제품과 그 소비자들의 특성을 파악하고, 대표적인 업싸이클 패션 브랜드 매장 사례들을 대상으로 VMD 현황과 특성을 분석하여 업싸이클 패션 브랜드 매장의 효과적인 VMD 구성을 위한 기초자료를 제공하는 것이다. 사례조사 분석 결과 첫째, 업싸이클 패션 브랜드 매장의 VMD는 동일한 제품이 나오지 않는 제품의 특성으로 인해 다른 패션 브랜드와 달리, 시각적인 연출보다는 제품 진열에 주력하여 어필하고 있다. 둘째, 업싸이클의 친환경적 특성에 맞춰 깨끗함, 청정함, 자연을 연상시키는 통유리, 화이트 컬러페인트 및 목재 등의 마감재를 사용하고 있으며, 무채색의 폐자재 혹은 폐가구를 활용한 진열대를 조화시켜 업싸이클 패션 브랜드의 특성을 표현하였다. 셋째, 업싸이클 패션 브랜드 매장은 제품 및 브랜드의 특성과 관련된 정보나 체험 컨텐츠 제공을 통해 제품의 희소성, 브랜드의 시대 정신성 및 환경 공익성, 친환경 인식 및 실천 촉구를 위한 구매 감성을 자극하며 업싸이클 패션 브랜드의 아이덴티티 전달과 브랜드와 제품에 대한 신뢰성을 높이고 있다.

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10지적 심상 관점에서 애니메이션 브랜드 로고 표현 요소가 인지, 감정 및 행동의도에 미치는 영향 -박물관과 미술관 브랜드 로고 중심으로-

저자 : 왕가기 ( Wang¸ Jiaqi ) , 이현주 ( Lee¸ Hyunju )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 136-150 (15 pages)

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브랜드의 성장과 확장은 고정적이고 스태틱 로고에서 역동적인 애니메이션 브랜드 아이덴티티로의 전환을 이끌어냈다. 본 연구에서는 박물관ㆍ미술관의 브랜드로고가 스태틱 로고와 애니메이션 로고의 형태로 브랜드 로고의 표현 요소가 지적 심상에 미치는 영향, 소비자들에게 긍정적인 감점에 대한 일으킬 방응, 행동의도에 미치는 영향에 대해 실증적으로 검증하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 문헌연구를 통해 애니메이션 로고의 디자인 및 움직임 요소, 지적 심상, 소비자 감정 및 행동 의도에 대한 개념 및 이론을 살펴본다. 또한 박물관 애니메이션 브랜드 로고 사례를 수집하고 디자인요소 및 움직임요소를 도출하여 샘플을 제작하여 설문조사를 통해서 스태틱 및 애니메이션 로고 표현 요소가 소비자 지적 심상, 긍정적인 감정, 행동의도에 대해 미치는 영향을 비교 분석하고자 한다. 결과적으로 소비자가 static로고보다 animated로고에 대한 지적 심상(정교함, 품질) 요소별 더 많다는 결과가 나온다. 모든 박물관 브랜드 스태틱 및 animated 로고가 지적 심상의 품질이 긍정적인 감정 및 행동 의도에 대한 유의미한 영향을 미친다. 또한 모두 static로고보다 animated logo가 긍정적인 감정은 행동의 의도에 대한 미치는 영향력이 더 많음을 알 수 있다. 본 연구는 결과의 토대로 스태틱과 animated 브랜드 아이덴티티의 표현 특성을 통해 박물관ㆍ미술관 animated 브랜드 로고 디자인의 전략을 제안하는 데 도움이 될 것이라 판단된다.

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