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마스크 착용 의무화 해제 이후, 마스크 착용을 효과적으로 권장하기 위한 앰비언트 공익광고에 대한 디자인연구 -작품제작을 중심으로-

A Design Study on Ambient public advertising to Effectively Encourage Mask wearing after the Mask Mandate is Lifted. -Focusing on artwork production

김민우 ( Kim¸ Min-woo ) , 이준서 ( Lee¸ Joon-seo )
  • : 커뮤니케이션디자인학회
  • : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권0호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 07월
  • : 68-77(10pages)
커뮤니케이션 디자인학연구

DOI


목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 앰비언트 옥외광고의 유형별 사례
4. 작품제작
5. 결론
참고문헌

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본 논문은 마스크 착용의 의무화가 해제될 시기를 대비하여, 국민의 건강증진을 목적으로 효과적인 마스크 착용권장 공익광고를 연구하고자 한다. 우리는 마스크 착용 의무화 이전에 미세먼지 수준 나쁨 이상일 때 국민들의 저조한 마스크 착용률을 통하여, 기존 마스크 착용권장 공익광고의 커뮤니케이션에 문제점이 있었음을 알 수 있었다. 따라서 본 논문은 기존의 포스터 형식으로 진행되던 공익광고의 방식에서 탈피하여 크리에이티브 발산에 자유롭고 소비자의 흥미를 이끌 수 있으며, 주변의 각종 사물과 환경을 이용하여 광고메시지를 직관적으로 전달할 수 있는 장점을 지닌 ‘엠비언트 옥외광고’ 방식을 활용하여 작품제작을 통해 효과적인 공익메시지 전달의 연구를 진행하고 자 한다. 연구방법은 앰비언트 옥외광고의 선행 성공사례를 통해 정보전달 방식과 크리에이티브를 살펴보며 영감을 얻고, 실제로 공익 앰비언트 옥외광고의 작품을 제작이 이뤄졌다. 연구결과 총 3가지 작품이 제작되었고, 이후 실제로 성균관갤러리에서 작품을 전시하면서 대중들에게 “이 공익광고를 본 뒤, 마스크 착용 의무화가 끝난 후에도 마스크를 쓸 의향이 생겼다면, 스티커를 붙인 후 마스크를 받아가 주세요”라는 문구와 함께 마스크를 배부했다. 그 결과 총 7일의 기간 동안 약 300명의 관람객이 방문했고 총 260개의 마스크를 배부할 수 있었다. 이로써 약 87% 정도의 소비자들에게 공익광고의 긍정적인 커뮤니케이션 반응을 확인할 수 있었다. 본 연구는 한국의 공익광고가 다양한 광고방식을 시도하고 대중들과 더욱 적극적으로 소통할 수 있기를 기대한다.
This paper seeks to study the recommended public advertisement for effective mask wear for the purpose of promoting the health of the people. We found that there was a problem with the communication of existing public advertisements recommended to wear masks through the low rate of mask wear when the fine dust level was above the level of fine dust before the mandatory wearing of masks. Therefore, this paper intends to conduct effective research on public service message delivery through the production of works by utilizing Ambient Advertising, which is free from creative production and can attract consumers' interest by moving away from the existing public service advertising method. The research method was inspired by looking at the information delivery method and creativity through the good deeds of Ambient Advertising, and the production of the works of Ambient Advertising was actually carried out. As a result of the study, a total of three works were produced, and while exhibiting the works at Sungkyunkwan Gallery, they distributed the masks with the phrase, "If you are willing to wear masks after the public service advertisement, put on stickers and get masks." As a result, about 300 visitors visited in a total of seven days and a total of 260 masks could be distributed. This allowed about 87% of consumers to see the positive communication response of public advertisements. This study hopes that Korea's public service advertisements will try various advertising methods and communicate more actively with the public.

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간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2021
  • : 1443


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76권0호(2021년 07월) 수록논문
최근 권호 논문
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1무인화 서비스의 사용자경험 향상을 위한 디지털 사이니지 활용방안 연구

저자 : 김성훈 ( Kim¸ Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 2-12 (11 pages)

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본 연구는 급격한 기술의 발전과 언택트 소비 환경으로의 변화에서 일어나는 디지털 소외 현상에 대한 문제점을 해소하기 위해 무인화 서비스 환경에서 디지털 사이니지의 사용자 경험 향상 방안을 연구하였다. 먼저 이론적 고찰을 통해 무인화 서비스 유형을 결제 기술 기반의 머신비전, RFID, QR code 3가지 유형으로 분류하였다. 각 유형별 디지털 사이니지 기반의 소비 과정을 매장 입장, 제품의 선택, 결제 과정으로 구분하였으며, 과정별로 사용자 경험 요인인 신뢰성, 접근성, 사용성, 매력성 요인의 중요도를 조사하였다. 조사 결과 머신비전 유형의 경우 접근성, 매력성, 신뢰성 요인이 각 소비 과정에서 주요 요인으로 나타났다. RFID 결제 유형의 경우 접근성, 매력성, 사용성 요인이 중요한 것으로 나타났으며, QR code 유형의 경우 사용성, 접근성, 사용성 요인이 중요하게 작용하는 것으로 나타났다. 무인화 서비스의 필요성이 증대되는 시점에서 본 연구의 결과를 바탕으로 무인화 서비스의 사용성 향상을 위한 사용자 경험 디자인에 대한 지속적인 연구가 요구되는 바이다.


In this study, we examined ways to improve the user experience of digital signage in an unmanned service environment to address the problems of digital alienation arising from rapid technological advances and the transition to an untact consumption environment. Through theoretical contemplation, based on payment technologies, we classified the types of unmanned services into three: Machine Vision, RFID, and QR code. Each type of digital-signage-based consumption process was divided into store entry, product selection, and payment procedure. Also, we investigated the importance of user experience factors such as reliability, accessibility, usability, and attractiveness for each process. The findings show that for the Machine Vision type, accessibility, attractiveness, and reliability were the major factors in each consumption process. As for RFID type, accessibility, attractiveness, and usability were found to be important factors. In the case of QR code type, accessibility, usability, and attractiveness were shown to be essential factors. Based on the results of this study, ongoing research on user experience design will be needed to improve the usability of unmanned services.

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21인 미디어 인터넷 방송 시청과 준사회적 상호작용에 관한 연구 -준사회적 상호작용, 콘텐츠몰입, 시청자 성별 간의 상호작용 효과를 중심으로-

저자 : 좌일방 ( Zuo¸ Yi-fang ) , 유산산 ( Liu¸ Shan-shan ) , 김종무 ( Kim¸ Jong-moo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 20-38 (19 pages)

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본 연구는 중국에서 가장 대표적인 동영상 플랫폼 중 하나인 비리비리(Bilibili)를 연구대상으로 선정하여, 시청자가 1인 미디어 방송을 시청할 때 준사회적 상호작용, 콘텐츠몰입 그리고 성별 간의 상호작용이 시청 만족도, 공유 의도, 후원의사에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 비리비리 1인 미디어 방송을 시청하는 중국인을 대상으로 2021년 1월 10일부터 20일까지 11일간 실시간으로 설문 조사를 실시하였으며, 총 323부를 분석에 사용하였다. 분석결과 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단, 준사회적 상호작용이 높은 집단, 그리고 여성 집단에서 시청만족도가 더 높게 나타났다. 상호작용면에서 콘텐츠몰입 정도가 낮고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 시청만족도가 더 높게 나타났다. 콘텐츠몰입, 준사회적 상호작용, 그리고 성별이 종속변인인 시청만족도에 대한 태도에 있어서 3원 상호작용을 보였다. 남성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 낮을 때 시청만족도가 더 높게 지각하는 것으로 나타났다. 반대로, 여성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높을 때 시청만족도가 더 좋은 결과가 나왔다는 것을 알 수 있다. 두 번째, 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단과 준사회적 상호작용 높은 집단에서 공유의도가 더 높게 나타났다. 콘텐츠몰입 정도가 높고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 공유의도가 더 높은 것으로 알 수 있다. 3차원 상호작용에서 남성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 낮을 때 공유의도가 더 높게 지각하는 것으로 나타났다. 여성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높을 때 공유의도도 더 좋은 결과가 나왔다는 것을 알 수 있다. 세 번째, 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단, 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 후원의사가 더 높게 나타났다. 2차원 상호작용에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 후원의사의 적극성이 더 높게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 1인 미디어 인터넷 방송의 콘텐츠몰입, 준사회적 상호작용, 시청자 성별 및 시청자 반응에 대한 이론적, 실무적 함의와 시사점을 제공할 것이다.


This study selected Bilibili, one of China's most representative video platforms, as the subject of the study, to analyze the effects of quasi-social interactions, content immersion, and gender interactions on viewer satisfaction, sharing intentions, and commitment when watching single-person media broadcasts. To this end, a real-time survey was conducted for 11 days from January 10 to 20, 2021 on Chinese people who watched one-person media broadcasting corruption, and a total of 323 copies were used for analysis. According to the analysis, viewing satisfaction was higher in groups with high content flow, groups with high parasocial interaction, and women's groups. In terms of interaction, viewing satisfaction was higher in groups with low content flow and high parasocial interaction interaction. It showed three-way interaction in terms content flow, parasocial interaction, and attitudes toward viewing satisfaction, where gender is a dependent variable. It has been shown that when male groups have high content flow and low parasocial interactions, viewer satisfaction is perceived to be higher. On the contrary, it can be seen that viewer satisfaction was better when content flow was high and parasocial interaction was high in female groups. Second, the intention of sharing was higher in groups with high content flow and in groups with high parasocial interaction. It can be seen that the sharing intention is higher in groups with high content flow and high parasocial interaction. In the three-way interaction, it has been shown that the intention of sharing is higher when content flow is high and parasocial interaction is low in male groups. It can be seen that the intention of sharing was also better when content flow was high and parasocial interaction was high in women's groups. Third, in groups with high content flow and high parasocial interactions, Tufe doctors showed higher levels of intent. In the two-way interaction, Tufe's activism was higher in groups with high content flow and high parasocial interaction. Based on these results, we will provide theoretical and practical implications and implications for content flow, parasocial interaction, viewer gender and viewer response in one-person media Internet broadcasting.

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3영화 <곡성>에 나타난 원형적 여성성

저자 : 박상현 ( Park¸ Sang-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 40-50 (11 pages)

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이 연구는 영화 <곡성>의 영화 전반에 걸친 불안감과 불길함이 어떻게 시작하는지 의문을 가지고 시작했다. 칼 융과 에리히 노이만은 인간의 무의식에 작용하는 여성성의 원형에 대해서 주장하는데, 이 연구의 목적은 영화 <곡성>에서 어떻게 여성성의 원형이 사용되는지 알아보고자 했다. 우선 영화의 배경이 되는 공간은 여성성이 강한 공간들이다. 에리히 노이만에 의하면 물과 흙의 혼합된 대지의 생명력이 생산되는 공간은 여신의 영역이다. 영화 <곡성>의 공간, 시간과 일기 등은 모두 여성성이 강한 상징을 가지고 있다. 여성성은 남성적 영적 원리에서 부정적이고 사악한 특성으로 간주된다. 영화 <곡성>에서는 남성적 캐릭터들과 여성 캐릭터의 대비를 강하게 보여주고 있고, 생명을 앗아가고 망아상태에 빠지게 하는 여성성의 원형적 공포를 표현하고 있다. 영화의 캐릭터인 <무명>은 마을 사람들의 죽음과 관련이 있다. 영화의 캐릭터인 <무명>은 악역이기도 하고, <일광>과 맞서고 <외지인>이 악마로 변하면서 선한역이 되기도 한다. 영화에서 선명하게 설명은 안하지만 궁극적으로 <무명>은 무서운 어머니와 좋은 어머니의 모습이 교차되면서 양가적으로 나타난다. 관객이 의심하는대로 선과 악이 구분되고, 이 구분은 영화의 몫이 아닌 관객의 몫으로 남겨 놓는다. 영화 <곡성>은 위와 같은 특징을 가지며 영화의 공간적 시간적 배경에서, 그리고 영화의 캐릭터들에서 에리히 노이만이 이야기한 여성성의 원형을 적용하고 있다.


This study started with the question of how the anxiety and ominous feeling throughout the film of < Wailing > begins. Carl Jung and Erich Neumann argue for the archetype of femininity acting on the human unconscious. First of all, the spaces in the background of the film are spaces with strong femininity. According to Erich Neumann, the space where the life force of the earth mixed with water and soil is produced is the realm of the goddess. The space, time and diary in the movie < Wailing > all have strong feminine symbols. Femininity is regarded as a negative and evil trait in the masculine spiritual principle. The movie < Wailing > shows a strong contrast between male and female characters, and it expresses the archetypal fear of femininity that takes lives and falls into a state of foal. < Mumyung(Anonymous) >, the character of the film, is related to the death of the villagers, is also a villain, and he becomes a good woman as she confronts < Ilgwang > and < Foreigner > turns into a demon. Although it is not clearly explained in the film, < Mumyung > ultimately appears ambivalent as the images of a scary mother and a good mother intersect. As the audience suspects, good and evil are separated, and this distinction is left to the audience, not the movie.
The movie < Wailing > has the above characteristics and applies the femininity prototype described by Erich Neumann in the spatial and temporal background of the movie and in the characters of the movie.

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4태블릿 중심 교과서의 흥미요소와 학습동기에 관한 연구

저자 : 임성택 ( Lim¸ Seong-ta ) , 안창영 ( Ahn¸ Chang-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 52-66 (15 pages)

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디지털교과서는 스마트러닝의 필수적 요소이며, 가장 중요한 도구로 학습 역량에 가장 큰 영향을 미치는 역할을 담당하고 있다. 디지털 교과서는 온라인 강의와 맞물려 지속적인 확장 추세에 놓이고 있으며, 향후 대부분의 학교나 기업 등에서의 강의, 강연, 수업 등에서도 필수적 요소로 자리매김할 가능성이 크다. 이에 따라 본 연구의 주요 목적은 보급이 확대되고 점차 사용이 현실화되는 디지털 교과서에서 디자인의 역할에 주목하여 흥미요소와 학습동기의 연관성을 밝히고자 하는 것이다. 연구 결과에 따르면 디지털 교과서에서 학생들에게 크게 영향을 미치는 요소는 사진, 애니메이션, 동영상 등의 가상체험이 가능한 요소와 단정하게 배치된 디자인이었다. 또한 학생들은 디지털교과서가 가진 퀴즈나 게임 등의 요소에는 민감하게 반응하지 않았다. 가장 큰 흥미 요소라고 생각했던 부분들이 학업에는 오히려 방해가 된다고 생각하거나 그 스스로가 공부가 아니라고 판단하는 부분들이 엿보였다. 마지막으로 학습 동기를 가져올 수 있는 부분은 흥미유발에 도움이 되는 부분과 효율적 학습이 가능한 부분이 가장 중요한 것으로 나타났다.


Digital textbooks are an essential element of smart learning, and as the most important tool, they play a role that has the greatest impact on learning ability. Digital textbooks are continuously expanding along with online lectures, and there is a high possibility that they will become essential elements in lectures, lectures, and classes at most schools and companies in the future. Accordingly, the main purpose of this study is to reveal the relationship between interest factors and learning motivation by paying attention to the role of design in digital textbooks that are becoming more widely distributed and used gradually. According to the research results, the factors that greatly influenced students in digital textbooks were the elements that allow virtual experiences such as photos, animations, and videos and the neatly arranged design. In addition, students did not react sensitively to elements such as quizzes and games of digital textbooks. There were parts that I thought were the most interesting factors, but I thought that it was a hindrance to my studies, or that I judged myself not to study. Lastly, it was found that the part that can bring motivation to learning and the part that helps to induce interest and the part where efficient learning is possible are the most important.

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5마스크 착용 의무화 해제 이후, 마스크 착용을 효과적으로 권장하기 위한 앰비언트 공익광고에 대한 디자인연구 -작품제작을 중심으로-

저자 : 김민우 ( Kim¸ Min-woo ) , 이준서 ( Lee¸ Joon-seo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 68-77 (10 pages)

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본 논문은 마스크 착용의 의무화가 해제될 시기를 대비하여, 국민의 건강증진을 목적으로 효과적인 마스크 착용권장 공익광고를 연구하고자 한다. 우리는 마스크 착용 의무화 이전에 미세먼지 수준 나쁨 이상일 때 국민들의 저조한 마스크 착용률을 통하여, 기존 마스크 착용권장 공익광고의 커뮤니케이션에 문제점이 있었음을 알 수 있었다. 따라서 본 논문은 기존의 포스터 형식으로 진행되던 공익광고의 방식에서 탈피하여 크리에이티브 발산에 자유롭고 소비자의 흥미를 이끌 수 있으며, 주변의 각종 사물과 환경을 이용하여 광고메시지를 직관적으로 전달할 수 있는 장점을 지닌 '엠비언트 옥외광고' 방식을 활용하여 작품제작을 통해 효과적인 공익메시지 전달의 연구를 진행하고 자 한다. 연구방법은 앰비언트 옥외광고의 선행 성공사례를 통해 정보전달 방식과 크리에이티브를 살펴보며 영감을 얻고, 실제로 공익 앰비언트 옥외광고의 작품을 제작이 이뤄졌다. 연구결과 총 3가지 작품이 제작되었고, 이후 실제로 성균관갤러리에서 작품을 전시하면서 대중들에게 “이 공익광고를 본 뒤, 마스크 착용 의무화가 끝난 후에도 마스크를 쓸 의향이 생겼다면, 스티커를 붙인 후 마스크를 받아가 주세요”라는 문구와 함께 마스크를 배부했다. 그 결과 총 7일의 기간 동안 약 300명의 관람객이 방문했고 총 260개의 마스크를 배부할 수 있었다. 이로써 약 87% 정도의 소비자들에게 공익광고의 긍정적인 커뮤니케이션 반응을 확인할 수 있었다. 본 연구는 한국의 공익광고가 다양한 광고방식을 시도하고 대중들과 더욱 적극적으로 소통할 수 있기를 기대한다.


This paper seeks to study the recommended public advertisement for effective mask wear for the purpose of promoting the health of the people. We found that there was a problem with the communication of existing public advertisements recommended to wear masks through the low rate of mask wear when the fine dust level was above the level of fine dust before the mandatory wearing of masks. Therefore, this paper intends to conduct effective research on public service message delivery through the production of works by utilizing Ambient Advertising, which is free from creative production and can attract consumers' interest by moving away from the existing public service advertising method. The research method was inspired by looking at the information delivery method and creativity through the good deeds of Ambient Advertising, and the production of the works of Ambient Advertising was actually carried out. As a result of the study, a total of three works were produced, and while exhibiting the works at Sungkyunkwan Gallery, they distributed the masks with the phrase, "If you are willing to wear masks after the public service advertisement, put on stickers and get masks." As a result, about 300 visitors visited in a total of seven days and a total of 260 masks could be distributed. This allowed about 87% of consumers to see the positive communication response of public advertisements. This study hopes that Korea's public service advertisements will try various advertising methods and communicate more actively with the public.

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6재난 구조 활동을 위한 증강현실(AR) 기반 소방 헬멧 HMD UI 디자인 연구 -센서 정보 시각화를 중심으로-

저자 : 홍승희 ( Hong¸ Seung-hee ) , 이승진 ( Lee¸ Sung-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 80-92 (13 pages)

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본 연구는 소방 재난 현장에서 증강현실(Augmented Reality)과 센서 기술을 기반으로 화점과 요구조자에 대한 공간 정보를 제공하는 소방 헬멧의 OST-HMD (Optical See-Through Head Mounted Display) UI 구성과 최적화된 정보표시 방법에 대한 디자인 가이드라인 개발 연구이다. 소방 헬멧에 적용되는 FMCW 라이다(LiDAR)와 EO/IR 센서 모듈은 전방 가시거리 확보가 어려운 화재 재난 상황에서 화점과 요구조자 등 구조 활동에 필요한 센서 정보를 감지하여 제공 하는 기술로, 증강현실 기술을 바탕으로 센서로부터 획득되는 공간 관련 정보를 OST-HMD에 실시간으로 표시하여 위기상황에 즉각적으로 대응하고 효율적인 구조 활동을 돕는다. 이에 센서 정보의 유형과 중요도를 파악하여 사용자 컨텍스트별 태스크 수행을 위한 UI 구성요소를 시각적 요소, 상호작용 요소, 정보 구조 요소로 분류하고 AR OST-HMD 환경의 특성상 제한된 디스플레이 내에서 사용자의 인지 오류가 발생하지 않도록 각 컴포넌트를 사용자 시야각 내에 배열하는 가이드라인을 구축하였다. 본 연구는 화재 재난 발생 시 전방 가시거리 확보가 어려운 상황에서 센서 모듈에 의해 수집되는 센서 정보를 소방 헬멧에 실시간으로 명확하게 제공하고, AR 환경에서 사용자 정보 수용에 효율적인 UI 컴포넌트 배열 가이드에 대한 방향성을 제시한 점에 의의가 있다.


The present study aimed to develop an intuitional UI component and guidelines on the designs for an optimized display of the information on the Fire Helmet's OST-HMD (Optical See-Through Head-Mounted Display) to provide information on the location of the fire points and people who need to be rescued, based on the Augmented Reality and Image Sensor Technology at the Fire and Disaster site. FMCW LiDAR and EO/IR sensor modules, which are applied in Fire Helmets, are the technology that sense and provide needed information for rescue activities where it's challenging to secure visibilities in fire accidents. Based on the Augmented Reality technology, they facilitate immediate responses and efficient rescue activities in the crisis by providing real-time display of the location-related information acquired by the senses. In the current study, we investigated the types and importance of information from sensors and provided components by classifying visual elements, interaction elements, and information structure elements of UI components for user's contextual task performance. Also, we constructed guidelines to arrange each element in the Viewing angle based on the characteristics of the information that prevents the user's cognitive errors on the limited display of AR OST-HMD. The implication of this study includes providing a helpful support system in rescuing activities by providing accurate information in real-time on the Fire Helmet that is achieved by sensor modules in the invisible Fire crisis and suggesting directions of arrangements of UI components for efficient acceptance of information in AR environment.

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7홈 피트니스 앱에 적용한 모션그래픽 연구

저자 : 이가연 ( Li¸ Jia-yan ) , 이창욱 ( Lee¸ Chang-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 94-106 (13 pages)

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기술의 신속한 발전과 COVID-19가 전 세계적으로 널리 퍼지면서 많은 영역에서 이미 적시에 비대면을 위해 변화를 이루었다. 그중 가장 중요한 영역이 바로 의료 영역이다. 현재 많은 사람들이 스마트폰 프로그램을 통해 그들에게 적합한 각종 의료보건을 진행하고 있다. 전 세계 피트니스 앱 시장 또한 사람들의 니즈에 의해 지속적으로 추진되고 있다. 하지만 피트니스 앱은 전통적인 헬스장에 비해 단점들이 있다. 비록 피트니스 앱의 트레이닝 영상들은 전문 피트니스 코치들이 촬영한 것이고 동작들도 정확하지만 사용자들이 따라서 연습할 때 자신도 모르게 오차가 발생할 수 있고, 동작이 정확하지 않은 경우도 있다. 만약 장기적으로 틀린 동작으로 연습하면 신체에게 어느 정도 손상이 될 것이다. 그러므로 사람들이 집에서도 다양한 피트니스 교육을 시도할 수 있었으면 하는 요구를 실현하는 것을 목표로 하여, 본 연구에서는 국내 3가지 홈 피트니스 앱에서 모션그래픽의 응용상황을 분석하였다. 이를 통해 사용자가 피트니스 앱을 사용 시 모션그래픽이 체험에게 어떠한 영향을 주는지를 도출할 계획이다. 본문은 선행연구를 기반으로 모션그래픽의 구성요소를 시각적, 시간적, 청각적과 커뮤니케이션으로 구분하였고, 앱에서 각 요소의 응용 상황을 분석하였다. 그 결과를 바탕으로 모션그래픽이 홈 피트니스 앱에서의 발전방향에 대하여 전망하였다.


With the rapid advances in technology and the widespread global spread of COVID-19, many areas have already made changes for timely non-face-to-face contact. One of the most important areas is the medical field. Currently, many people are conducting various kinds of medical care suitable for them through a smartphone program. The global fitness app market is also being driven continuously by people's needs. However, fitness apps have drawbacks compared to traditional gyms. Although the training videos of the fitness app are taken by professional fitness coaches and the movements are accurate, errors may occur without the user's knowledge when practicing accordingly, and there are cases where the movements are not accurate. If you practice the wrong movements in the long run, you will do some damage to your body. Therefore, with the aim of realizing the desire that people can try various fitness training at home, this study analyzed the application status of motion graphics in three domestic home fitness apps. Through this, we plan to derive how motion graphics affect the experience when users use the fitness app. Based on previous research, this text divided the components of motion graphics into visual, temporal, auditory and communication, and analyzed the application situation of each element in the app. Based on the results, motion graphics predicted the development direction of home fitness apps.

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8색채와 음계의 감각적 연관성을 반영한 직관적 악보 기입법 개발 연구 -먼셀의 10색상환을 중심으로-

저자 : 박고은 ( Park¸ Go-eun ) , 이준서 ( Lee¸ Joon-seo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 108-117 (10 pages)

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본 연구는 음악의 구조와 패턴을 사용자가 직관적으로 인식할 수 있는 악보 기입법을 제안 하고자, Munsell의 10가지 색상환을 활용한 설문 조사를 통해 색조/채도/명도와 음계의 감각적 연관성을 반영한 36음계들의 색깔 시스템을 만들었다. 새로운 악보 기입법을 활용해, 기존 악보; '엘리제를 위하여 (Für Elise, Beethoven, 1810)' 번역하고, 설문조사를 통해 유용성과 한계를 검토하였다. 그 결과, 새로운 악보 시스템은 사람들이 색깔과 음계를 직관적으로 연결시켜, 악보를 이루는 음계의 높낮이를 보다 쉽게 인식할 수 있게 한다는 효과가 있었다. 또한 반복되는 리듬과 음의 변화를 시각적으로 명료하게 보여줄 수 있었으며, 원의 크기의 차이로 강약을 쉽게 구분할 수 있었다. 하지만 음계 하나 하나를 정확히 이해하는 것이 어렵고, 색조/채도/명도 그리고 원의 크기가 모두 강약을 나타낼 수 있어, 혼란을 만들 수 있다는 한계가 있었다. 본 연구는 색을 단순한 과학적 측정을 통한 물리적 수치에 따른 색체계가 아닌 인간의 보편화 감각에 따른 지각적 결과에 기반 한 감각적 색 체계를 고려하여, 색/음계 시스템을 구축하였다는 점. 이를 통해, 악보가 단순한 매뉴얼의 기능을 넘어서, 심미적 가치를 가질 수 있게 하고, 나아가 악보 안에 존재하는 음악의 구조와 패턴을 사용자가 직관적으로 인식할 수 있는, 사용자 친화적인 악보 기입법을 제안하였다는 점에 핵심 의의가 있다.


This study has been focused on developing an music notation system, to make users understand the pattern and system of the music in a Intuitive way. Focusing on the Munsell Color Chart (1930), the research creates 36 notes color system by utilizing the sensible relationship between the notes and Hue/Chroma/Lightness. The research transcribed Für Elise, Beethoven, 1810 and examine the accomplishments and limitations of the new notation system. As a result, the new notation system can helps people understand the change of the music tone easily, sense the repetition and variations of the rhythm by the structure of patterns, distinguish the strength/weakness of the notes by the size of each circle. As a limitation, it could be hard to recognize detail of the notes and, among chroma, lightness and size, it is confusing to determine which ones is the criteria of strength/weakness of each note. The significance of the research is that it suggests the intuitive way of transcribing the structure and pattern of the complex music by developing sensible color-music tone system.

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9업싸이클 패션 브랜드 매장의 VMD 특성 연구

저자 : 손희주 ( Son¸ Hee-joo ) , 권성하 ( Kwon¸ Sung-ha )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 120-134 (15 pages)

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본 연구의 목적은 문헌고찰을 통해 업싸이클 패션제품과 그 소비자들의 특성을 파악하고, 대표적인 업싸이클 패션 브랜드 매장 사례들을 대상으로 VMD 현황과 특성을 분석하여 업싸이클 패션 브랜드 매장의 효과적인 VMD 구성을 위한 기초자료를 제공하는 것이다. 사례조사 분석 결과 첫째, 업싸이클 패션 브랜드 매장의 VMD는 동일한 제품이 나오지 않는 제품의 특성으로 인해 다른 패션 브랜드와 달리, 시각적인 연출보다는 제품 진열에 주력하여 어필하고 있다. 둘째, 업싸이클의 친환경적 특성에 맞춰 깨끗함, 청정함, 자연을 연상시키는 통유리, 화이트 컬러페인트 및 목재 등의 마감재를 사용하고 있으며, 무채색의 폐자재 혹은 폐가구를 활용한 진열대를 조화시켜 업싸이클 패션 브랜드의 특성을 표현하였다. 셋째, 업싸이클 패션 브랜드 매장은 제품 및 브랜드의 특성과 관련된 정보나 체험 컨텐츠 제공을 통해 제품의 희소성, 브랜드의 시대 정신성 및 환경 공익성, 친환경 인식 및 실천 촉구를 위한 구매 감성을 자극하며 업싸이클 패션 브랜드의 아이덴티티 전달과 브랜드와 제품에 대한 신뢰성을 높이고 있다.


The purpose of this study is to provide basic data for effective VMD development of upcycle fashion brand shops by investigating characteristics of upcycle fashion products and consumers based on literature review and analyzing the present status of VMD at representative upcycle fashion brand shops and its characteristics. The results of case analysis are as follows. First, VMD of upcycle fashion brands focused on product display to appeal, unlike other fashion brands. Second, considering eco-friendly characteristics of upcycle products, upcycle fashion brand shops used finishing materials reminding of cleanness, purity and nature and placed display stands using achromatic waste resources or waste furniture to express characteristics of upcycle fashion brands. Third, upcycle fashion brands enhanced characteristics of upcycle fashion brands and brand reliability, expressed rareness of their products, their spirit of the times or stimulated sensitivity for eco-friendly awareness by providing information related to characteristics of products and brands or experience contents.

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10지적 심상 관점에서 애니메이션 브랜드 로고 표현 요소가 인지, 감정 및 행동의도에 미치는 영향 -박물관과 미술관 브랜드 로고 중심으로-

저자 : 왕가기 ( Wang¸ Jiaqi ) , 이현주 ( Lee¸ Hyunju )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 136-150 (15 pages)

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브랜드의 성장과 확장은 고정적이고 스태틱 로고에서 역동적인 애니메이션 브랜드 아이덴티티로의 전환을 이끌어냈다. 본 연구에서는 박물관ㆍ미술관의 브랜드로고가 스태틱 로고와 애니메이션 로고의 형태로 브랜드 로고의 표현 요소가 지적 심상에 미치는 영향, 소비자들에게 긍정적인 감점에 대한 일으킬 방응, 행동의도에 미치는 영향에 대해 실증적으로 검증하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 문헌연구를 통해 애니메이션 로고의 디자인 및 움직임 요소, 지적 심상, 소비자 감정 및 행동 의도에 대한 개념 및 이론을 살펴본다. 또한 박물관 애니메이션 브랜드 로고 사례를 수집하고 디자인요소 및 움직임요소를 도출하여 샘플을 제작하여 설문조사를 통해서 스태틱 및 애니메이션 로고 표현 요소가 소비자 지적 심상, 긍정적인 감정, 행동의도에 대해 미치는 영향을 비교 분석하고자 한다. 결과적으로 소비자가 static로고보다 animated로고에 대한 지적 심상(정교함, 품질) 요소별 더 많다는 결과가 나온다. 모든 박물관 브랜드 스태틱 및 animated 로고가 지적 심상의 품질이 긍정적인 감정 및 행동 의도에 대한 유의미한 영향을 미친다. 또한 모두 static로고보다 animated logo가 긍정적인 감정은 행동의 의도에 대한 미치는 영향력이 더 많음을 알 수 있다. 본 연구는 결과의 토대로 스태틱과 animated 브랜드 아이덴티티의 표현 특성을 통해 박물관ㆍ미술관 animated 브랜드 로고 디자인의 전략을 제안하는 데 도움이 될 것이라 판단된다.


The growth and expansion of the brand has led to a transition from a static logo to animated brand identity. The purpose of this study is to empirically verify the effect of the design elements of museums and art galleries' animated and static brand logos on mental imagery, responses to positive emotions for consumers, and effects on behavioral intentions. Through literature research, we explore the definitions and theories about the design and movement elements of animated logos, mental imagery, consumer emotions, and behavioral intentions. In addition, we collect examples of museum animated brand logo cases, derive design elements and motion elements, produce samples to compare and analyze the impact of static and animated logo expression elements on consumer mental imagery, positive emotions, and behavioral intentions. The result is that consumers have more mental imagery (Elaboration, quality) for animated logos than static logos. For all museum brand static and animated logos, the quality of mental imagery has a significant influence on positive emotions and behavioral intentions. In addition, it can be seen that the positive emotion of the animated logo has more influence on the behavioral intention than the static logo. Based on the results, this study is considered to be helpful in proposing a strategy for designing animated brand logos for museums and art galleries through the expressive characteristics of static and animated brand identity.

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1무인화 서비스의 사용자경험 향상을 위한 디지털 사이니지 활용방안 연구

저자 : 김성훈 ( Kim¸ Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 2-12 (11 pages)

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본 연구는 급격한 기술의 발전과 언택트 소비 환경으로의 변화에서 일어나는 디지털 소외 현상에 대한 문제점을 해소하기 위해 무인화 서비스 환경에서 디지털 사이니지의 사용자 경험 향상 방안을 연구하였다. 먼저 이론적 고찰을 통해 무인화 서비스 유형을 결제 기술 기반의 머신비전, RFID, QR code 3가지 유형으로 분류하였다. 각 유형별 디지털 사이니지 기반의 소비 과정을 매장 입장, 제품의 선택, 결제 과정으로 구분하였으며, 과정별로 사용자 경험 요인인 신뢰성, 접근성, 사용성, 매력성 요인의 중요도를 조사하였다. 조사 결과 머신비전 유형의 경우 접근성, 매력성, 신뢰성 요인이 각 소비 과정에서 주요 요인으로 나타났다. RFID 결제 유형의 경우 접근성, 매력성, 사용성 요인이 중요한 것으로 나타났으며, QR code 유형의 경우 사용성, 접근성, 사용성 요인이 중요하게 작용하는 것으로 나타났다. 무인화 서비스의 필요성이 증대되는 시점에서 본 연구의 결과를 바탕으로 무인화 서비스의 사용성 향상을 위한 사용자 경험 디자인에 대한 지속적인 연구가 요구되는 바이다.

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21인 미디어 인터넷 방송 시청과 준사회적 상호작용에 관한 연구 -준사회적 상호작용, 콘텐츠몰입, 시청자 성별 간의 상호작용 효과를 중심으로-

저자 : 좌일방 ( Zuo¸ Yi-fang ) , 유산산 ( Liu¸ Shan-shan ) , 김종무 ( Kim¸ Jong-moo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 20-38 (19 pages)

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본 연구는 중국에서 가장 대표적인 동영상 플랫폼 중 하나인 비리비리(Bilibili)를 연구대상으로 선정하여, 시청자가 1인 미디어 방송을 시청할 때 준사회적 상호작용, 콘텐츠몰입 그리고 성별 간의 상호작용이 시청 만족도, 공유 의도, 후원의사에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 비리비리 1인 미디어 방송을 시청하는 중국인을 대상으로 2021년 1월 10일부터 20일까지 11일간 실시간으로 설문 조사를 실시하였으며, 총 323부를 분석에 사용하였다. 분석결과 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단, 준사회적 상호작용이 높은 집단, 그리고 여성 집단에서 시청만족도가 더 높게 나타났다. 상호작용면에서 콘텐츠몰입 정도가 낮고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 시청만족도가 더 높게 나타났다. 콘텐츠몰입, 준사회적 상호작용, 그리고 성별이 종속변인인 시청만족도에 대한 태도에 있어서 3원 상호작용을 보였다. 남성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 낮을 때 시청만족도가 더 높게 지각하는 것으로 나타났다. 반대로, 여성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높을 때 시청만족도가 더 좋은 결과가 나왔다는 것을 알 수 있다. 두 번째, 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단과 준사회적 상호작용 높은 집단에서 공유의도가 더 높게 나타났다. 콘텐츠몰입 정도가 높고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 공유의도가 더 높은 것으로 알 수 있다. 3차원 상호작용에서 남성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 낮을 때 공유의도가 더 높게 지각하는 것으로 나타났다. 여성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높을 때 공유의도도 더 좋은 결과가 나왔다는 것을 알 수 있다. 세 번째, 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단, 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 후원의사가 더 높게 나타났다. 2차원 상호작용에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 후원의사의 적극성이 더 높게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 1인 미디어 인터넷 방송의 콘텐츠몰입, 준사회적 상호작용, 시청자 성별 및 시청자 반응에 대한 이론적, 실무적 함의와 시사점을 제공할 것이다.

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3영화 <곡성>에 나타난 원형적 여성성

저자 : 박상현 ( Park¸ Sang-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 40-50 (11 pages)

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이 연구는 영화 <곡성>의 영화 전반에 걸친 불안감과 불길함이 어떻게 시작하는지 의문을 가지고 시작했다. 칼 융과 에리히 노이만은 인간의 무의식에 작용하는 여성성의 원형에 대해서 주장하는데, 이 연구의 목적은 영화 <곡성>에서 어떻게 여성성의 원형이 사용되는지 알아보고자 했다. 우선 영화의 배경이 되는 공간은 여성성이 강한 공간들이다. 에리히 노이만에 의하면 물과 흙의 혼합된 대지의 생명력이 생산되는 공간은 여신의 영역이다. 영화 <곡성>의 공간, 시간과 일기 등은 모두 여성성이 강한 상징을 가지고 있다. 여성성은 남성적 영적 원리에서 부정적이고 사악한 특성으로 간주된다. 영화 <곡성>에서는 남성적 캐릭터들과 여성 캐릭터의 대비를 강하게 보여주고 있고, 생명을 앗아가고 망아상태에 빠지게 하는 여성성의 원형적 공포를 표현하고 있다. 영화의 캐릭터인 <무명>은 마을 사람들의 죽음과 관련이 있다. 영화의 캐릭터인 <무명>은 악역이기도 하고, <일광>과 맞서고 <외지인>이 악마로 변하면서 선한역이 되기도 한다. 영화에서 선명하게 설명은 안하지만 궁극적으로 <무명>은 무서운 어머니와 좋은 어머니의 모습이 교차되면서 양가적으로 나타난다. 관객이 의심하는대로 선과 악이 구분되고, 이 구분은 영화의 몫이 아닌 관객의 몫으로 남겨 놓는다. 영화 <곡성>은 위와 같은 특징을 가지며 영화의 공간적 시간적 배경에서, 그리고 영화의 캐릭터들에서 에리히 노이만이 이야기한 여성성의 원형을 적용하고 있다.

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4태블릿 중심 교과서의 흥미요소와 학습동기에 관한 연구

저자 : 임성택 ( Lim¸ Seong-ta ) , 안창영 ( Ahn¸ Chang-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 52-66 (15 pages)

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디지털교과서는 스마트러닝의 필수적 요소이며, 가장 중요한 도구로 학습 역량에 가장 큰 영향을 미치는 역할을 담당하고 있다. 디지털 교과서는 온라인 강의와 맞물려 지속적인 확장 추세에 놓이고 있으며, 향후 대부분의 학교나 기업 등에서의 강의, 강연, 수업 등에서도 필수적 요소로 자리매김할 가능성이 크다. 이에 따라 본 연구의 주요 목적은 보급이 확대되고 점차 사용이 현실화되는 디지털 교과서에서 디자인의 역할에 주목하여 흥미요소와 학습동기의 연관성을 밝히고자 하는 것이다. 연구 결과에 따르면 디지털 교과서에서 학생들에게 크게 영향을 미치는 요소는 사진, 애니메이션, 동영상 등의 가상체험이 가능한 요소와 단정하게 배치된 디자인이었다. 또한 학생들은 디지털교과서가 가진 퀴즈나 게임 등의 요소에는 민감하게 반응하지 않았다. 가장 큰 흥미 요소라고 생각했던 부분들이 학업에는 오히려 방해가 된다고 생각하거나 그 스스로가 공부가 아니라고 판단하는 부분들이 엿보였다. 마지막으로 학습 동기를 가져올 수 있는 부분은 흥미유발에 도움이 되는 부분과 효율적 학습이 가능한 부분이 가장 중요한 것으로 나타났다.

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5마스크 착용 의무화 해제 이후, 마스크 착용을 효과적으로 권장하기 위한 앰비언트 공익광고에 대한 디자인연구 -작품제작을 중심으로-

저자 : 김민우 ( Kim¸ Min-woo ) , 이준서 ( Lee¸ Joon-seo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 68-77 (10 pages)

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본 논문은 마스크 착용의 의무화가 해제될 시기를 대비하여, 국민의 건강증진을 목적으로 효과적인 마스크 착용권장 공익광고를 연구하고자 한다. 우리는 마스크 착용 의무화 이전에 미세먼지 수준 나쁨 이상일 때 국민들의 저조한 마스크 착용률을 통하여, 기존 마스크 착용권장 공익광고의 커뮤니케이션에 문제점이 있었음을 알 수 있었다. 따라서 본 논문은 기존의 포스터 형식으로 진행되던 공익광고의 방식에서 탈피하여 크리에이티브 발산에 자유롭고 소비자의 흥미를 이끌 수 있으며, 주변의 각종 사물과 환경을 이용하여 광고메시지를 직관적으로 전달할 수 있는 장점을 지닌 '엠비언트 옥외광고' 방식을 활용하여 작품제작을 통해 효과적인 공익메시지 전달의 연구를 진행하고 자 한다. 연구방법은 앰비언트 옥외광고의 선행 성공사례를 통해 정보전달 방식과 크리에이티브를 살펴보며 영감을 얻고, 실제로 공익 앰비언트 옥외광고의 작품을 제작이 이뤄졌다. 연구결과 총 3가지 작품이 제작되었고, 이후 실제로 성균관갤러리에서 작품을 전시하면서 대중들에게 “이 공익광고를 본 뒤, 마스크 착용 의무화가 끝난 후에도 마스크를 쓸 의향이 생겼다면, 스티커를 붙인 후 마스크를 받아가 주세요”라는 문구와 함께 마스크를 배부했다. 그 결과 총 7일의 기간 동안 약 300명의 관람객이 방문했고 총 260개의 마스크를 배부할 수 있었다. 이로써 약 87% 정도의 소비자들에게 공익광고의 긍정적인 커뮤니케이션 반응을 확인할 수 있었다. 본 연구는 한국의 공익광고가 다양한 광고방식을 시도하고 대중들과 더욱 적극적으로 소통할 수 있기를 기대한다.

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6재난 구조 활동을 위한 증강현실(AR) 기반 소방 헬멧 HMD UI 디자인 연구 -센서 정보 시각화를 중심으로-

저자 : 홍승희 ( Hong¸ Seung-hee ) , 이승진 ( Lee¸ Sung-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 80-92 (13 pages)

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본 연구는 소방 재난 현장에서 증강현실(Augmented Reality)과 센서 기술을 기반으로 화점과 요구조자에 대한 공간 정보를 제공하는 소방 헬멧의 OST-HMD (Optical See-Through Head Mounted Display) UI 구성과 최적화된 정보표시 방법에 대한 디자인 가이드라인 개발 연구이다. 소방 헬멧에 적용되는 FMCW 라이다(LiDAR)와 EO/IR 센서 모듈은 전방 가시거리 확보가 어려운 화재 재난 상황에서 화점과 요구조자 등 구조 활동에 필요한 센서 정보를 감지하여 제공 하는 기술로, 증강현실 기술을 바탕으로 센서로부터 획득되는 공간 관련 정보를 OST-HMD에 실시간으로 표시하여 위기상황에 즉각적으로 대응하고 효율적인 구조 활동을 돕는다. 이에 센서 정보의 유형과 중요도를 파악하여 사용자 컨텍스트별 태스크 수행을 위한 UI 구성요소를 시각적 요소, 상호작용 요소, 정보 구조 요소로 분류하고 AR OST-HMD 환경의 특성상 제한된 디스플레이 내에서 사용자의 인지 오류가 발생하지 않도록 각 컴포넌트를 사용자 시야각 내에 배열하는 가이드라인을 구축하였다. 본 연구는 화재 재난 발생 시 전방 가시거리 확보가 어려운 상황에서 센서 모듈에 의해 수집되는 센서 정보를 소방 헬멧에 실시간으로 명확하게 제공하고, AR 환경에서 사용자 정보 수용에 효율적인 UI 컴포넌트 배열 가이드에 대한 방향성을 제시한 점에 의의가 있다.

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7홈 피트니스 앱에 적용한 모션그래픽 연구

저자 : 이가연 ( Li¸ Jia-yan ) , 이창욱 ( Lee¸ Chang-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 94-106 (13 pages)

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기술의 신속한 발전과 COVID-19가 전 세계적으로 널리 퍼지면서 많은 영역에서 이미 적시에 비대면을 위해 변화를 이루었다. 그중 가장 중요한 영역이 바로 의료 영역이다. 현재 많은 사람들이 스마트폰 프로그램을 통해 그들에게 적합한 각종 의료보건을 진행하고 있다. 전 세계 피트니스 앱 시장 또한 사람들의 니즈에 의해 지속적으로 추진되고 있다. 하지만 피트니스 앱은 전통적인 헬스장에 비해 단점들이 있다. 비록 피트니스 앱의 트레이닝 영상들은 전문 피트니스 코치들이 촬영한 것이고 동작들도 정확하지만 사용자들이 따라서 연습할 때 자신도 모르게 오차가 발생할 수 있고, 동작이 정확하지 않은 경우도 있다. 만약 장기적으로 틀린 동작으로 연습하면 신체에게 어느 정도 손상이 될 것이다. 그러므로 사람들이 집에서도 다양한 피트니스 교육을 시도할 수 있었으면 하는 요구를 실현하는 것을 목표로 하여, 본 연구에서는 국내 3가지 홈 피트니스 앱에서 모션그래픽의 응용상황을 분석하였다. 이를 통해 사용자가 피트니스 앱을 사용 시 모션그래픽이 체험에게 어떠한 영향을 주는지를 도출할 계획이다. 본문은 선행연구를 기반으로 모션그래픽의 구성요소를 시각적, 시간적, 청각적과 커뮤니케이션으로 구분하였고, 앱에서 각 요소의 응용 상황을 분석하였다. 그 결과를 바탕으로 모션그래픽이 홈 피트니스 앱에서의 발전방향에 대하여 전망하였다.

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8색채와 음계의 감각적 연관성을 반영한 직관적 악보 기입법 개발 연구 -먼셀의 10색상환을 중심으로-

저자 : 박고은 ( Park¸ Go-eun ) , 이준서 ( Lee¸ Joon-seo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 108-117 (10 pages)

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본 연구는 음악의 구조와 패턴을 사용자가 직관적으로 인식할 수 있는 악보 기입법을 제안 하고자, Munsell의 10가지 색상환을 활용한 설문 조사를 통해 색조/채도/명도와 음계의 감각적 연관성을 반영한 36음계들의 색깔 시스템을 만들었다. 새로운 악보 기입법을 활용해, 기존 악보; '엘리제를 위하여 (Für Elise, Beethoven, 1810)' 번역하고, 설문조사를 통해 유용성과 한계를 검토하였다. 그 결과, 새로운 악보 시스템은 사람들이 색깔과 음계를 직관적으로 연결시켜, 악보를 이루는 음계의 높낮이를 보다 쉽게 인식할 수 있게 한다는 효과가 있었다. 또한 반복되는 리듬과 음의 변화를 시각적으로 명료하게 보여줄 수 있었으며, 원의 크기의 차이로 강약을 쉽게 구분할 수 있었다. 하지만 음계 하나 하나를 정확히 이해하는 것이 어렵고, 색조/채도/명도 그리고 원의 크기가 모두 강약을 나타낼 수 있어, 혼란을 만들 수 있다는 한계가 있었다. 본 연구는 색을 단순한 과학적 측정을 통한 물리적 수치에 따른 색체계가 아닌 인간의 보편화 감각에 따른 지각적 결과에 기반 한 감각적 색 체계를 고려하여, 색/음계 시스템을 구축하였다는 점. 이를 통해, 악보가 단순한 매뉴얼의 기능을 넘어서, 심미적 가치를 가질 수 있게 하고, 나아가 악보 안에 존재하는 음악의 구조와 패턴을 사용자가 직관적으로 인식할 수 있는, 사용자 친화적인 악보 기입법을 제안하였다는 점에 핵심 의의가 있다.

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9업싸이클 패션 브랜드 매장의 VMD 특성 연구

저자 : 손희주 ( Son¸ Hee-joo ) , 권성하 ( Kwon¸ Sung-ha )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 120-134 (15 pages)

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본 연구의 목적은 문헌고찰을 통해 업싸이클 패션제품과 그 소비자들의 특성을 파악하고, 대표적인 업싸이클 패션 브랜드 매장 사례들을 대상으로 VMD 현황과 특성을 분석하여 업싸이클 패션 브랜드 매장의 효과적인 VMD 구성을 위한 기초자료를 제공하는 것이다. 사례조사 분석 결과 첫째, 업싸이클 패션 브랜드 매장의 VMD는 동일한 제품이 나오지 않는 제품의 특성으로 인해 다른 패션 브랜드와 달리, 시각적인 연출보다는 제품 진열에 주력하여 어필하고 있다. 둘째, 업싸이클의 친환경적 특성에 맞춰 깨끗함, 청정함, 자연을 연상시키는 통유리, 화이트 컬러페인트 및 목재 등의 마감재를 사용하고 있으며, 무채색의 폐자재 혹은 폐가구를 활용한 진열대를 조화시켜 업싸이클 패션 브랜드의 특성을 표현하였다. 셋째, 업싸이클 패션 브랜드 매장은 제품 및 브랜드의 특성과 관련된 정보나 체험 컨텐츠 제공을 통해 제품의 희소성, 브랜드의 시대 정신성 및 환경 공익성, 친환경 인식 및 실천 촉구를 위한 구매 감성을 자극하며 업싸이클 패션 브랜드의 아이덴티티 전달과 브랜드와 제품에 대한 신뢰성을 높이고 있다.

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10지적 심상 관점에서 애니메이션 브랜드 로고 표현 요소가 인지, 감정 및 행동의도에 미치는 영향 -박물관과 미술관 브랜드 로고 중심으로-

저자 : 왕가기 ( Wang¸ Jiaqi ) , 이현주 ( Lee¸ Hyunju )

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브랜드의 성장과 확장은 고정적이고 스태틱 로고에서 역동적인 애니메이션 브랜드 아이덴티티로의 전환을 이끌어냈다. 본 연구에서는 박물관ㆍ미술관의 브랜드로고가 스태틱 로고와 애니메이션 로고의 형태로 브랜드 로고의 표현 요소가 지적 심상에 미치는 영향, 소비자들에게 긍정적인 감점에 대한 일으킬 방응, 행동의도에 미치는 영향에 대해 실증적으로 검증하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 문헌연구를 통해 애니메이션 로고의 디자인 및 움직임 요소, 지적 심상, 소비자 감정 및 행동 의도에 대한 개념 및 이론을 살펴본다. 또한 박물관 애니메이션 브랜드 로고 사례를 수집하고 디자인요소 및 움직임요소를 도출하여 샘플을 제작하여 설문조사를 통해서 스태틱 및 애니메이션 로고 표현 요소가 소비자 지적 심상, 긍정적인 감정, 행동의도에 대해 미치는 영향을 비교 분석하고자 한다. 결과적으로 소비자가 static로고보다 animated로고에 대한 지적 심상(정교함, 품질) 요소별 더 많다는 결과가 나온다. 모든 박물관 브랜드 스태틱 및 animated 로고가 지적 심상의 품질이 긍정적인 감정 및 행동 의도에 대한 유의미한 영향을 미친다. 또한 모두 static로고보다 animated logo가 긍정적인 감정은 행동의 의도에 대한 미치는 영향력이 더 많음을 알 수 있다. 본 연구는 결과의 토대로 스태틱과 animated 브랜드 아이덴티티의 표현 특성을 통해 박물관ㆍ미술관 animated 브랜드 로고 디자인의 전략을 제안하는 데 도움이 될 것이라 판단된다.

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