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한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)> 교육정보미디어연구> 대학 교수자의 온라인 수업효능감 분석: A대학을 중심으로

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대학 교수자의 온라인 수업효능감 분석: A대학을 중심으로

Analysis of Online Teaching Efficacy of University Faculty: A Case of A University

신종호 ( Jong-ho Shin ) , 박수영 ( Su-yeong Park )
  • : 한국교육정보미디어학회
  • : 교육정보미디어연구 27권2호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 06월
  • : 447-467(21pages)
교육정보미디어연구

DOI

10.15833/KAFEIAM.27.2.447


목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

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COVID-19로 인한 전면적인 비대면 수업의 전환으로 향후 대학 수업에서의 온라인 수업의 적용 증가가 더욱 가속화될 것이라고 예상하고 있다. 온라인 수업이 교수자에 의해 적극적으로 채택이 되고 효과적으로 이루어지기 위해서는 대학 교수자의 수업과정과 학습자의 학습성취에 매우 중요한 영향을 미치는 수업효능감에 대한 분석과 개발을 위한 노력이 필요하다. 이에 본 연구에서는 대학 교수의 온라인 수업효능감을 분석하여 수업효능감을 높일 수 있는 방안에 대한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위하여 A대학교 교수를 대상으로 온라인 수업효능감 측정도구인 MNESEOT를 활용하여 설문조사를 실시하였다. 분석결과 COVID-19로 인하여 대부분의 교수들이 온라인수업을 진행하였음에도 온라인 수업효능감은 선행연구 결과와 비교하여 낮은 수준이었다. 수업효능감의 하위영역인 학생참여, 수업관리, 교수전략, 컴퓨터 이용 중에서 교수전략이 가장 높고 학생참여가 가장 낮은 것으로 확인되었다. 교수의 개인특성에 따른 온라인 수업효능감을 분석한 결과 남성이 여성보다 높았으나, 직급, 연령, 교육경력, 전공계열에 따른 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 수업지원프로그램 참여에 따른 온라인 수업효능감의 차이를 분석한 결과 면대면 수업지원프로그램 참여경험에 따른 차이는 나타나지 않았으나, 온라인 수업지원프로그램 참여횟수와 온라인 수업효능감에는 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 교수자의 온라인 수업효능감을 높일 수 있는 지원 방법에 관한 시사점을 제안하였다.
The purpose of this study is to derive implications for ways to increase the online teaching efficacy by analyzing the online teaching efficacy of university faculty, which has a very important influence on the adoption of online classes and teaching and learning. To this end, a questionnaire survey was conducted for professors of A University using MNESEOT, which is an online measuring tool for online teaching efficacy. As a result of the analysis, even though most of the professors took online teaching due to COVID-19, the level of online teaching efficacy was low compared to the result of previous studies. There was a high positive correlation amomg student engagement, class management, instructional strategy, and use of computer, which are sub-areas of online teaching efficacy, and among the four sub-areas, instructional strategy was the highest and student engagement was the lowest. The result of this study was similar to those of previous studies. As a result of analyzing the online teaching efficacy according to the personal characteristics of professors, males were higher than females, and there were differenced in instructional strategy, class management, use of computer. However the differences between position, age, educational experience, and major field were not statistically significant. And there was no difference according to the experience of participating in the face-to-face teaching support program. However, it was found that the more participation in the online teaching support program, the higher the online teaching efficacy. Based on these results, implications for the support approaches that can enhance the online teaching efficacy were proposed.

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간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1229-7291
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  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2021
  • : 730


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27권2호(2021년 06월) 수록논문
최근 권호 논문
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1코로나 19 상황에서 대학 교수자의 온라인 수업 경험 탐색

저자 : 임지은 ( Jieun Lim ) , 양혜리 ( Hye Ri Yang )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 371-400 (30 pages)

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본 연구에서는 2020년도 1학기 코로나 19로 인한 온라인 수업 과정에서 교수자들이 경험한 어려움, 교수자들이 발견한 온라인 수업 개선을 위한 방안 및 전략, 온라인 수업에 대한 교수자들의 태도 변화를 살펴보고 향후 온라인 수업의 질적 개선을 위해 교수자들의 온라인 수업 역량 함양 및 실질적 지원 방향을 모색하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 8명의 대학 교수자들을 대상으로 심층면담을 시행하였으며 반복적 비교분석법을 활용하여 면담자료를 분석하였다. 그 결과 본 연구에 참여한 교수자들은 즉시성 및 비언어적 소통의 제한, 교수자 존재감 상실 및 교수 동기 저하, 온라인 환경의 한계로 인한 협동학습 및 실습의 어려움, 평가의 공정성 및 정확성 확보의 어려움과 같은 문제들을 경험하였으며 온라인 수업의 효과 개선을 위한 방안으로 상호작용 촉진을 위한 의도적 개입, 수업에 대한 기본 정보의 구체적, 체계적 전달, 다양한 활동을 통한 학습자 참여 및 적용 기회 제공, 수업 매체 준비 및 실행에서의 신중한 접근이 중요함을 제안하였다. 본 연구를 통해 확인한 바를 종합해보면 이번 온라인 수업 상황은 교수자들이 직접적인 경험을 통해 온라인 수업에 대한 한계점 및 가능성을 발견하고 이를 토대로 새로운 학습환경으로써 온라인 공간을 다시 생각하는 전환점이 된 것으로 보인다. 본 연구의 결과가 온라인 수업의 여러 한계점을 극복하고 코로나 이후에도 지속적인 발전을 이루기 위한 체계적이고 실제적인 노력을 시작하는데 있어 유용하게 활용되기를 기대한다.


The purpose of this research is to explore what challenges instructors in higher education faced in online instruction and what strategies they suggested as important to improve online courses. We also explored how instructors' attitudes toward online courses were shaped by the online teaching experiences. For the data collection, we conducted in-depth interviews with eight instructors in higher education and all interview data were analyzed using a constant comparison method. The result of this study showed that most instructors were not fully ready for online teaching. In particular, they faced a variety of challenges including the lack of immediate interaction and nonverbal communication, low instructor presence and teaching motivation, redesigning the collaborative and hands-on learning activities, and conducting reliable and valid online assessments. In order to cope with the challenges, the instructors put much emphasis on the active and practical efforts and intervention for online interaction, specific and systematic organization and announcement for course structure, providing activities for promoting learner engagement and application, sharing course materials relevantly and avoiding instructor misbehaviors in online courses. Finally, this research confirmed that the instructors believe that online teaching will be inevitable, even post Covid 19. In the study, we also identified that these online teaching experiences made the instructors more interested in blended learning for their future courses. Covid 19 is not only a great challenge for the traditional education system but also an important turning point to move to new ways of teaching and learning in an online learning environment. More systematic efforts and supports will be necessary to promote high-quality online learning and help instructors improve their online teaching competencies.

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2인공지능 애플리케이션을 활용한 고등학교 수학 수업설계의 효과: 학업성취도와 정의적 영역을 중심으로

저자 : 오석환 ( Seokhwan Oh ) , 김현진 ( Hyeonjin Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 401-422 (22 pages)

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인공지능(AI) 기술은 교육 분야에서 연구되어 국가적 정책에서부터 교실에까지 다양한 변화를 이끌어내고 있으며, 특히 현장에서 개인에게 적합한 맞춤형 교육을 제공하며 성공적인 학습을 도울 수 있을 것으로 기대되고 있다. 본 연구의 목적은 고등학교 수학 수업에서 인공지능(AI) 애플리케이션을 활용한 수업 설계 결과, 학생의 학업성취도와 정의적 영역이 향상되었는지 살펴보는 것이다. 연구를 위해 고등학교 2학년 4개 반(98명)을 대상으로 실험집단과 비교집단을 선정하였다. 실험집단은 AI 활용 맞춤형 수업을 10차시에 걸쳐 진행하였고, AI는 개인별 학습 과정에 맞게 적응적으로 문항을 제시하고, 학생의 질문에 반응하며 교사의 일부 역할을 대신하고자 하였다. 실험 수업 후 학업성취도, 정의적 영역 측면과 면담을 통해 연구 문제를 분석한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, AI 활용 맞춤형 수업은 학생의 학업성취도에 긍정적인 효과를 미쳤다. 학생들의 면담 결과, AI를 통한 맞춤형 수업에서 적합한 문제를 추천해 주는 과정이 양적, 질적 연구 결과 효과적이며 효율적임을 확인하였다. 반면 피드백 내용의 구체적인 정도에는 한계를 보였다. 둘째, 양적 연구 결과 AI 활용 맞춤형 수업이 학생의 정의적 영역에 유의한 효과를 주지 못하였다. 그러나 면담 결과, AI 활용 맞춤형 수업을 통해 흥미와 자신감을 느끼며 만족감을 나타내었다. 연구 결과, AI를 활용한 맞춤형 수업에 대한 활용 가능성을 확인한 반면, 제한적 기술을 고려한 신중한 수업 설계가 필요함을 제언하였다.


As artificial intelligence (AI) technology is being researched in the field of education, it is leading various changes from national policies to classrooms. The purpose of this study is to examine whether the results of instructional design using AI applications in high school mathematics classes have improved students' academic achievements and affective areas. the experimental group and the control group were selected for four 2nd grade high school classes (98 students). The experimental group conducted a customized class using AI over 10 sessions, and AI adaptively presented questions according to the individual learning process, responded to student questions, and replaced some of the roles of the teacher. The academic achievement and the affective area were measured before and after the experiment, and interviews were conducted. The results of the study, which analyzed the effects of academic achievement, affective domain, and interview after experimental classes, are as follows. First, AI-based customized classes had a positive effect on students' academic achievement. As a result of the students' interviews, the process of recommending suitable problems in customized classes through AI was effective and efficient. On the other hand, specific feedback was limited. Second, customized classes using AI did not have a significant effect on students' emotional areas. However, the results of the interview showed satisfaction and interest through customized classes using AI. As a result of the study, while confirming the potential of using customized classes using AI, it was suggested that careful design of classes taking into account limited technology is necessary.

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3디지털 콘텐츠 저작 도구 Namo Author를 활용한 교육 프로그램 설계 과정과 효과에 관한 연구

저자 : 임철일 ( Cheolil Lim ) , 염지윤 ( Jiyoon Yeom ) , 이종찬 ( Jongchan Lee ) , 정혜원 ( Hyewon Jung ) , 최서연 ( Seoyeon Choi ) , 이웅기 ( Unggi Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 423-446 (24 pages)

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COVID-19로 인한 원격교육과 디지털트랜스포메이션으로 인한 교육현장의 변화로 디지털 기반의 교육용 콘텐츠에 대한 수요는 더욱 높아졌지만, 기존의 콘텐츠는 교사 및 학습자의 요구를 충족시키기에 미흡한 점이 있다. 따라서 본 연구는 디지털 콘텐츠 저작 도구인 Namo Author를 활용하여 교육용 콘텐츠를 설계하는 과정과 그것의 효과성을 분석하려고 하였다. 교육용 콘텐츠 설계를 위한 참여적 설계 과정은 교사, 학생, 연구자가 5개의 팀을 구성하여 이루어졌다. 준비, 설계, 사용성 평가, 최종 개발 및 실행의 네 가지 단계를 거쳐 연구가 수행되었으며, 사용성 평가 과정에는 학습자 사용에 대한 시선추적기법이 탐색적으로 활용되었다. 연구 결과, 해당 저작 도구가 학습자 중심의 교육용 콘텐츠를 제작하는데 효과적이며, 프로그래밍에 대한 전문 지식이 적어도 전자책 형태의 콘텐츠를 빠르게 제작할 수 있도록 한다는 점을 확인하였다. 반면, 현재 저작 도구의 인터페이스가 다소 직관적이지 않고, 제작한 콘텐츠를 구동할 수 있는 환경이 제한적이라는 한계도 확인하였다. 본 연구는 교육용 저작 도구의 효과성 및 한계를 확인함으로써 추후 교육용 저작 도구 및 교육용 콘텐츠 개발 시 참고할 수 있는 시사점을 도출했다는 데 의의가 있다.


The demand for digital educational content has increased with the adoption of distance learning in schools caused by COVID-19 and digital transformation, the existing digital contents are still insufficient to meet the needs of teachers and learners. Therefore, this study is designed to analyze the process of designing educational contents and its effectiveness using Namo Author, a digital content authoring tool. The educational contents were developed by adopting a participatory design method with five teams of researchers, teachers, and learners and by conducting four stages of preparation, design, usability test and development and implementation. In particular, eye tracking technique has been used explorately in the usability tests for learners. The results of the study confirmed that the authoring tool is effective in producing learner-engaged educational contents. Also, the tool has advantage in creating e-pub contents easily without the complex knowledge of computer programming. On the other hand, it has limitations such as less intuitive interface and the limited execution environment. This study is meaningful in that it has derived implications to the future development of educational authoring tools and educational contents by examining the effects and limits of the educational authoring tool.

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4대학 교수자의 온라인 수업효능감 분석: A대학을 중심으로

저자 : 신종호 ( Jong-ho Shin ) , 박수영 ( Su-yeong Park )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 447-467 (21 pages)

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COVID-19로 인한 전면적인 비대면 수업의 전환으로 향후 대학 수업에서의 온라인 수업의 적용 증가가 더욱 가속화될 것이라고 예상하고 있다. 온라인 수업이 교수자에 의해 적극적으로 채택이 되고 효과적으로 이루어지기 위해서는 대학 교수자의 수업과정과 학습자의 학습성취에 매우 중요한 영향을 미치는 수업효능감에 대한 분석과 개발을 위한 노력이 필요하다. 이에 본 연구에서는 대학 교수의 온라인 수업효능감을 분석하여 수업효능감을 높일 수 있는 방안에 대한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위하여 A대학교 교수를 대상으로 온라인 수업효능감 측정도구인 MNESEOT를 활용하여 설문조사를 실시하였다. 분석결과 COVID-19로 인하여 대부분의 교수들이 온라인수업을 진행하였음에도 온라인 수업효능감은 선행연구 결과와 비교하여 낮은 수준이었다. 수업효능감의 하위영역인 학생참여, 수업관리, 교수전략, 컴퓨터 이용 중에서 교수전략이 가장 높고 학생참여가 가장 낮은 것으로 확인되었다. 교수의 개인특성에 따른 온라인 수업효능감을 분석한 결과 남성이 여성보다 높았으나, 직급, 연령, 교육경력, 전공계열에 따른 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 수업지원프로그램 참여에 따른 온라인 수업효능감의 차이를 분석한 결과 면대면 수업지원프로그램 참여경험에 따른 차이는 나타나지 않았으나, 온라인 수업지원프로그램 참여횟수와 온라인 수업효능감에는 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 교수자의 온라인 수업효능감을 높일 수 있는 지원 방법에 관한 시사점을 제안하였다.


The purpose of this study is to derive implications for ways to increase the online teaching efficacy by analyzing the online teaching efficacy of university faculty, which has a very important influence on the adoption of online classes and teaching and learning. To this end, a questionnaire survey was conducted for professors of A University using MNESEOT, which is an online measuring tool for online teaching efficacy. As a result of the analysis, even though most of the professors took online teaching due to COVID-19, the level of online teaching efficacy was low compared to the result of previous studies. There was a high positive correlation amomg student engagement, class management, instructional strategy, and use of computer, which are sub-areas of online teaching efficacy, and among the four sub-areas, instructional strategy was the highest and student engagement was the lowest. The result of this study was similar to those of previous studies. As a result of analyzing the online teaching efficacy according to the personal characteristics of professors, males were higher than females, and there were differenced in instructional strategy, class management, use of computer. However the differences between position, age, educational experience, and major field were not statistically significant. And there was no difference according to the experience of participating in the face-to-face teaching support program. However, it was found that the more participation in the online teaching support program, the higher the online teaching efficacy. Based on these results, implications for the support approaches that can enhance the online teaching efficacy were proposed.

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5유튜브 아동보호 가이드라인의 구성요소에 관한 연구: 가이드라인 및 소셜 빅데이터 이슈를 중심으로

저자 : 최홍규 ( Hong Gyu Choi ) , 고범석 ( Beom Seog Ko )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 469-500 (32 pages)

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본 연구는 전 세계적으로 유아·어린이 등 아동층을 대상으로 하는 유튜브 동영상 콘텐츠 확산이 늘어나면서 발생하는 문제 해결 방법을 고안하고자, 콘텐츠 제작 지침과 방향을 담은 가이드라인의 필요성에 초점을 맞췄다. 즉, 현시점에서 아동보호를 위해 유튜브 크리에이터가 숙지하여야 할 '유튜브 크리에이팅 가이드라인'이 필요할 것으로 판단하였으며, 이러한 가이드라인이 개발될 경우 담겨야 할 핵심적 내용과 가이드라인에 지속해서 담겨야 할 이슈들을 탐색하여 이를 통해 유튜브에서 아동보호를 위한 방법을 모색해보고자 한 것이다. 이를 위해, 본 연구에서는 국내외 동영상 관련 미디어 기업들이 공개한 가이드라인의 내용 중 '아동', '유아', '어린이', '청소년' 등과 관련한 내용을 분석했다. 다음으로 소셜미디어 및 언론뉴스에서 나타난 아동 대상 유튜브 채널에 대한 부정적 이슈를 도출했다. 또한, 이렇게 분석된 내용을 토대로 하여 유튜브 크리에이팅 가이드라인의 내용으로 포함할 수 있는 구성요소들을 도출했다. 결과적으로 유튜브 크리에이팅 가이드라인에 제안해볼 만한 내용을 '아동에 대한 관점 및 콘텐츠 제공의 기준', '아동 대상 콘텐츠의 요건', '제작현장의 아동 출연자 보호 관련 내용', '아동 개인정보보호 관련 요건' 등으로 구분할 수 있었으며, 유튜브 크리에이팅 가이드라인에 포함할 주제어나 추가적으로 고려할 내용 및 이슈들을 도출할 수 있었다.


This study focused on the need for guidelines on content production as a way to prevent content problems that occur at the same time as the use of YouTube video content for children. So, we examined the core contents that creators should follow to protect children on YouTube. Specifically, we tried to find a way to protect children on YouTube by deriving content that should be continuously included in the guidelines. First of all, we analyzed the contents of guidelines released by domestic and foreign video content media companies. Next, we explored negative issues about children's YouTube channels through social media and news. Based on this analysis, we derived components that could be included in the YouTube creating guidelines. As a result, if YouTube creating guidelines were developed, four parts could be proposed: Perspectives on children and criteria for content delivery, The requirements for children's content, The protection of child performers at the production site and The requirements for children's privacy.

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6다중양식 학습분석의 연구동향과 발전방안 탐색을 위한 체계적 문헌 고찰

저자 : 함윤희 ( Yoonhee Ham ) , 조영환 ( Young Hoan Cho ) , 이한솔 ( Hansol Lee ) , 김혜은 ( Hyeeun Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 501-529 (29 pages)

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다양한 자원으로부터 수집된 학습 데이터를 분석하여 학습과정을 이해하고 수업을 개선하고 지능형 학습 도구를 개발하기 위해 다중양식 학습분석이 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 2011년에서 2020년까지 출판된 문헌을 체계적으로 고찰하여 다중양식 학습분석의 최근 동향과 제한점을 분석하고 발전방안을 탐색하고자 한다. 이를 위해 총 36편의 국내외 논문을 선정하고 다중양식 학습분석의 연구 목적, 연구 맥락, 학습 요소, 데이터 수집과 분석, 제한점에 대해서 선행연구와 전문가 검토로부터 도출된 분석틀을 활용하여 체계적으로 문헌을 검토하였다. 다중양식 학습분석은 주로 학습결과에 영향을 미치는 요인과 학습 패턴을 탐색하려는 목적으로 이루어졌으며, 성인 학습자를 대상으로 실제적인 수업 환경보다는 통제된 실험실 맥락에서 많이 이루어졌다. 학습의 인지적 요소와 상호작용적 요소에 대한 연구가 다수 있고, 자기조절학습에 초점을 둔 연구는 매우 적은 편이다. 다중양식 학습분석을 위해 웹 데이터, 음성, 설문 자료, 시선, 생리심리반응 등을 수집하여 전통적인 통계분석과 머신러닝을 이용한 분류분석을 주로 실시하였다. 다중양식 학습분석의 제한점으로는 적은 샘플 수, 데이터 노이즈와 같은 데이터 수집 및 분석과 관련된 이슈가 주로 언급되었으며, 데이터 활용과 윤리적 문제에 대한 논의는 매우 부족하였다. 본 연구는 다중양식 학습분석이 여러 제한점에도 불구하고 전통적인 연구 방법으로 쉽게 관찰하기 어려운 학습의 다양한 측면을 드러낸다는 점에서 학습과 학습자에 대한 깊이 있는 이해를 촉진할 수 있다는 것을 보여준다. 향후 데이터 수집과 분석 방법을 개선하기 위한 노력과 함께 맞춤형 학습환경에서 교수 및 학습 활동을 개선하기 위해 다중양식 학습분석을 효과적이고 윤리적으로 활용하기 위한 연구와 실천이 필요하다.


Multimodal learning analytics (MLA) is actively conducted to understand learning process, improve instructional practice, and develop intelligent learning tools through analyzing learning data collected from multiple sources. The purpose of this study is to explore the research trends and future directions of MLA through systematically reviewing previous studies published from 2011 to 2020. This study reviewed 36 articles of MLA with a coding scheme about research purposes, research contexts, learning elements, data collection and analysis, and limitations. This study found that MLA was mainly conducted to explore learning patterns and factors to influence learning outcomes. Adult learners were likely to participate in the research of MLA in well-controlled experiment contexts rather than authentic instructional ones. Many studies focused on cognitive and interactive elements of learning, whereas there was a lack of research on MLA for self-regulated learning. MLA studies collected web, audio, survey, eye tracking, physiological data, etc., and analyzed them mainly with statistical and classification analyses. The limitations of MLA were pointed out in regard to data collection and analysis (e.g., small sample size, data noise) rather than data usage and ethical problems. The findings imply that MLA can enhance an in-depth understanding of learning and learners because it reveals diverse aspects of learning that are not easily identified through traditional research methods. Future research is necessary not only to improve data collection and analysis methods but also to use MLA effectively and ethically for improving teaching and learning activities in personalized learning environments.

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7교사의 ICT 활용에 대한 학생의 수업인식 구조관계분석

저자 : 고유정 ( Yujung Ko ) , 장재홍 ( Jae Hong Jang )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 531-557 (27 pages)

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본 연구에서는 교사의 ICT 활용이 중학교 학생이 인식하는 교사의 수업능력, 수업이해도, 수업태도에 미치는 영향을 국·영·수 교과별 구조관계분석을 통해 규명하고자 하였다. 연구를 위해 부산교육연구정보원에서 수집한 부산교육종단연구(Busan Education Longitudinal Study: BELS) 제 2차년도(2017년) 교사, 학생, 학교 데이터를 사용하였다. ICT 활용에 대해서는 교사의 설문을, 교사의 수업능력에 대한 인식과 수업이해도 및 수업태도에 대해서는 학습자의 설문을 사용하여 ICT 활용에 대한 교사의 응답과 학생의 응답을 매칭시켜 분석하였다. 연구결과 첫째, 교사의 ICT 활용이 영어 교과에서만 학생이 인식하는 교사의 수업능력에 영향을 미쳤다. 둘째, 교사의 ICT 활용이 영어와 수학 교과에서 학생의 수업이해도와 수업태도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 영어 교과의 경우 교사의 수업능력 인식을 매개하여 수업이해도와 수업태도에 영향을 미쳤다. 셋째, 학생의 교사 수업능력 인식은 국어, 영어, 수학 모든 교과에서 수업이해도와 수업태도에 영향을 미쳤다. 본 연구를 통해 국어, 영어, 수학의 교과에 따라 교사의 ICT 활용과 수업능력 인식에 차이가 있음을 확인하였으며 이에 따라 학생의 수업이 해도와 수업태도 또한 달라질 수 있음을 세부적으로 확인할 수 있었다.


The aim of this study is to structurally explore the impact of teachers' use of ICT on students' perceived teaching competencies of teachers, their understanding of learning, and learning attitude, comparing Korean, English, and mathematics subject areas. For the study, the 2nd year data of teachers, students, and school from Busan Education Longitudinal Study was used and structural equation modeling was employed for analysis. The analysis was performed after matching teacher responses on their ICT use and student responses on perceived teaching competencies of teachers, their understanding of learning, and learning attitude. Results showed that 1) teachers' capability for and level of ICT use influenced students' perceived teaching competencies of teachers only in English; 2) teachers' capability for and level of ICT use had an impact on students' understanding of learning and their learning attitude in English and mathematics, and especially in English, it was mediated by students' perceived teaching competencies of teachers; 3) students' perceived teaching competencies of teachers affected students' understanding of learning and their learning attitude in all three subject areas. This study confirms differences between three subject areas regarding teachers' ICT use and students' perceived teaching competencies of teachers, which results in differences in students' understanding and learning attitude.

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8실감형 게임에서 가상캐릭터의 감정 표현이 자기효능감 및 과제수행시간에 미치는 영향

저자 : 기수현 ( Suhyun Ki ) , 윤헌철 ( Heoncheol Yun ) , 류지헌 ( Jeeheon Ryu )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 559-584 (26 pages)

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이 연구의 목적은 가상현실 기술을 활용한 실감형 게임에서 가상캐릭터의 감정 표현이 사용자의 자기효능감 및 과제수행시간에 미치는 영향을 탐색하는 것이다. 이를 위하여 연구(1)과 연구(2)를 실시했다. 연구(1)은 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 효과적으로 전달하는 가상캐릭터 설계를 위해 예비캐릭터의 유형별로 연구참여자들이 지각한 감정 수준을 평가하는 것이었다. 23명의 연구참여자들은 기쁜 표정의 예비 캐릭터 유형과 화난 표정의 예비 캐릭터 유형 각 3개 중 어떤 표정의 캐릭터가 특정 감정 전달에 가장 효과적인지 평가했다. 연구(1)에서 최종 결정된 기쁜 표정 캐릭터와 화난 표정 캐릭터를 활용하여 24명의 연구참여자들과 연구(2)를 실시하였다. 연구(2)에서 상반된 얼굴 표정의 캐릭터들은 일련의 물체를 찾는 세 개의 탐색과제와 함께 제시되었다. 연구참여자들은 가상캐릭터가 삽입된 탐색과제를 하나씩 완료할 때마다 자기효능감과 과제수행시간을 측정하였고, 실험 데이터는 다변량분산분석의 반복측정방법을 적용했다. 자료 분석 결과 기쁜 표정의 가상캐릭터를 제시했을 때 사용자의 자기조절효능감과 과제난이도선호에 유의한 차이가 나타났으며 과제수행시간은 화난 표정의 캐릭터 제시 조건보다 더 적게 소요되었다. 이러한 연구 결과를 통해 사용자에게 가상캐릭터의 얼굴 표정과 같은 비언어적 표현을 제시하는 것만으로도 의도하는 감정을 유발할 수 있음을 알 수 있었다. 또한 가상캐릭터로부터 전이된 긍정적인 감정이 사용자의 자기효능감과 수행에 기여함을 알 수 있었다. 결론적으로 실감형 게임에서 사용자의 긍정적 감정과 정서적 상호작용을 촉발하기 위한 다양한 감정 설계 요인을 고려할 필요가 있다.


This study aimed to examine the effects of emotional expression of virtual characters on users' self-efficacy and task performance in the immersive game utilizing virtual reality technology. To this end, Study (1) and (2) were conducted. Study (1) was to evaluate the level of emotion perceived by participants by type of preliminary character to design the virtual characters that effectively communicates positive and negative emotions. Twenty-three participants evaluated which of the three preliminary characters was the most effective in conveying certain emotions, with the character type with a happy expression and the reserve character type with an angry expression. We conducted a study (2) with 24 participants utilizing the finalized happy and angry facial characters in Study (1). In Study (2), characters with conflicting facial expressions were presented with three exploration tasks to find a set of objects. The participants measured their self-efficacy and task performance time each time they finished one task, and experimental data applied a MANOVA with repeated measures. Data analysis showed significant differences in participants' self-regulatory efficacy and task difficulty preferences when presenting happy-faced virtual characters, and task performance time took less than character presentation conditions with angry facial expressions. These findings show that just presenting nonverbal representations, such as facial expressions of virtual characters, to users can cause the intended emotions. It was also shown that positive emotions transmitted from virtual characters can contribute to users' self-efficacy and performance. In conclusion, it is necessary to consider various emotional design factors to trigger positive emotions and emotional interactions of users in the immersive games.

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9위키 기반 블렌디드 협력학습에서 스캐폴딩 유형이 과학성취도에 미치는 효과 분석

저자 : 황경양 ( Kyungyang Hwang ) , 김회수 ( Hoisoo Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 585-618 (34 pages)

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이 연구는 위키 기반 블렌디드 협력학습에서 교수자가 제공하는 스캐폴딩 유형에 따라 초등학교 고학년의 과학성취도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고, 실험 처치에 따른 파지효과와 변화추이를 살펴보는 것이 목적이다. 분석결과를 살펴보면, 첫째, 실험 처치에 따른 과학성취도 사후 점수는 집단간 차이가 통계적으로 유의하게 나타났으며, 사후 과학성취도 점수는 자기점검 스캐폴딩으로 처치한 실험집단 2가 가장 높았고 실험집단 1(내용점검)보다 통계적으로 유의하게 높고, 통제집단보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 둘째, 실험 처치에 따른 세 집단간 추후 사후 과학성취도 점수의 파지효과를 분석한 결과, 자기점검 스캐폴딩을 실시한 실험집단 2의 파지효과가 가장 높은 것으로 나타났다. 이어서 다층성장모형을 활용하여 과학성취도 점수의 종단적 변화량을 살펴본 결과, 내용지원 스캐폴딩을 처치한 실험집단 1의 선형변화율에서 시간이 흐름에 따라 수업이 완료된 후 자연스럽게 과학성취도 점수가 -4.276만큼 감소하는 것으로 나타났다. 자기점검 스캐폴딩을 제공한 실험집단 2의 과학성취도 점수는 시간이 지날수록 평균 11점만큼 증가하는 것으로 나타나, 수업이 완료된 후에도 과학성취도 점수는 감소하지 않고 높은 수준에서 유지 혹은 증가하는 것을 알 수 있다. 마지막으로 통제집단은 과학성취도 점수가 시간이 지날수록 평균 -6.723만큼 감소하는 것으로 나타났다. 시점에 따른 과학성취도 점수의 변화에서 수업이 완료된 한 달 후에 실험집단 1과 통제집단은 자연스러운 감소현상을 보였으나, 자기점검 스캐폴딩을 제공한 집단은 유지 혹은 상승 현상을 보인 점이 시사하는 바가 크다.


This study aims to examine how the scaffolding types in the wiki based blended collaborative learning affect the science achievement of elementary students, and thus it investigates the retention and the changes in the science achievement of 57 5th graders who were divided into the three groups: self-checking, content supportive, and control groups. The analysis of the data indicates, firstly, the difference between the groups was statistically significant in the immediate posttest scores of science achievement: the group treated with self-checking scaffolding showed the highest scores in the test. Their scores were found to be significantly higher than the other experimental group with the content supportive scaffolding and the control group. Secondly, as for the retention, the self-checking scaffolding group were found to show the highest retention scores among three groups. As for the longitudinal changes in the science achievement using the multi-level growth model, the delayed science achievement test scores of the self-checking scaffolding group were found to increase by an average of 11 points over time. Their test score did not decrease after the class was completed, but rather maintained or increased at a high level. In contrast, the content supportive scaffolding group's scores decreased by -4.276 and the control group's scores also decreased by an average of -6.723 over time.

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10디자인 씽킹 기반 인공지능 서비스 기획 교육 프로그램 개발 연구

저자 : 송유경 ( Yukyeong Song ) , 임철일 ( Cheolil Lim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 619-650 (32 pages)

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본 연구의 목적은 디자인 씽킹 기반 인공지능 서비스 기획 교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 파악하는 것이다. 본 연구에서는 고등학교 학생들이 인공지능 기술에 대한 이해를 바탕으로 디자인 씽킹의 방법론을 활용하여 사회적 문제를 발견하고 이를 해결하기 위한 서비스 기획 프로젝트를 진행하도록 지원하는 수업모형을 개발하였다. 최적화된 교육 프로그램 개발을 위해 설계기반 연구 방법론을 활용하여 총 4차례의 형성적 순환을 반복하였다. 총 4개의 학교에서 101명의 고등학생을 대상으로 교육 프로그램을 적용하였고 각 프로그램에 참여한 학생들로부터 성찰일지, 면담, 설문조사 결과를 수집하였다. 프로그램에 대한 학습자의 반응을 바탕으로 수정 및 개선을 거쳐 최종 수업모형을 개발하였다. 최종 수업모형은 '디자인 씽킹, 인공지능에 대한 이해', '팀 회사 세우기', '공감하기', '문제 정의하기', '인공지능 기반 해결책 도출하기', '프로토타입 제작 및 테스트', '최종 투자회'의 총 7단계로 구성되었다. 최종 수업모형을 적용한 수업에 대한 만족도는 4점 만점에 3.91로 나타났으며 질적 자료 분석을 통해 수업의 장단점을 파악하였다. 수업의 주요 장점으로 창의적 문제 해결 과정과 사고 도구를 습득할 수 있다는 점, 기술의 사회적 영향력을 고려할 수 있다는 점, 인공지능에 대한 이해를 증진하고 친밀감을 형성하였다는 점이 도출되었다. 향후 보다 실질적인 인공지능 교육 프로그램으로 발전하기 위해서는 인공지능 심화 강의, 코딩을 통한 인공지능 기술 구현, 수업에 대한 상세 교수 지침의 개발 등이 이루어져야 할 것이다.


This study aims to develop an instructional model for a Design Thinking-based AI service planning program for high school students. In this study, an education program was developed to help students to understand the basic concepts and principles of AI technology and then plan an AI service or product to solve social problems following the Design Thinking process. The research questions are as follows: First, what does the instructional model for Design Thinking-based AI service planning program look like? Second, how did the learners react to the education program? Third, what educational effects does the program have? For the optimal model to be developed, the Design Based Research methodology was used with four times of iterative implementations. The initial program was developed based on the literature review and case studies. The program consists of five sessions, and each session lasted for two hours. The program was implemented in four different high schools located in Seoul, South Korea. Feedback data were collected from each implementation and used to improve the education program. As a result, the final education program of seven steps was developed. The seven steps include 'Understanding Design Thinking and AI', 'Founding a company (Team building)', 'Empathizing', 'Defining a problem', 'Creating AI solutions', 'Prototyping and testing', and 'Pitching.' The survey shows that the students' satisfaction level was 3.91 out of 4. The main strengths of this program are as follows: First, the students could learn creative problem solving process and various thinking tools. Second, they had a chance to ponder social impacts of technology. Third, they enhanced understanding of AI and became more familiar with AI technologies. Future research should include 1) more in-depth instructions on AI technology; 2) a follow-up coding class to help students develop more advanced prototypes; 3) a detailed teaching guideline.

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1코로나 19 상황에서 대학 교수자의 온라인 수업 경험 탐색

저자 : 임지은 ( Jieun Lim ) , 양혜리 ( Hye Ri Yang )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 371-400 (30 pages)

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본 연구에서는 2020년도 1학기 코로나 19로 인한 온라인 수업 과정에서 교수자들이 경험한 어려움, 교수자들이 발견한 온라인 수업 개선을 위한 방안 및 전략, 온라인 수업에 대한 교수자들의 태도 변화를 살펴보고 향후 온라인 수업의 질적 개선을 위해 교수자들의 온라인 수업 역량 함양 및 실질적 지원 방향을 모색하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 8명의 대학 교수자들을 대상으로 심층면담을 시행하였으며 반복적 비교분석법을 활용하여 면담자료를 분석하였다. 그 결과 본 연구에 참여한 교수자들은 즉시성 및 비언어적 소통의 제한, 교수자 존재감 상실 및 교수 동기 저하, 온라인 환경의 한계로 인한 협동학습 및 실습의 어려움, 평가의 공정성 및 정확성 확보의 어려움과 같은 문제들을 경험하였으며 온라인 수업의 효과 개선을 위한 방안으로 상호작용 촉진을 위한 의도적 개입, 수업에 대한 기본 정보의 구체적, 체계적 전달, 다양한 활동을 통한 학습자 참여 및 적용 기회 제공, 수업 매체 준비 및 실행에서의 신중한 접근이 중요함을 제안하였다. 본 연구를 통해 확인한 바를 종합해보면 이번 온라인 수업 상황은 교수자들이 직접적인 경험을 통해 온라인 수업에 대한 한계점 및 가능성을 발견하고 이를 토대로 새로운 학습환경으로써 온라인 공간을 다시 생각하는 전환점이 된 것으로 보인다. 본 연구의 결과가 온라인 수업의 여러 한계점을 극복하고 코로나 이후에도 지속적인 발전을 이루기 위한 체계적이고 실제적인 노력을 시작하는데 있어 유용하게 활용되기를 기대한다.

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2인공지능 애플리케이션을 활용한 고등학교 수학 수업설계의 효과: 학업성취도와 정의적 영역을 중심으로

저자 : 오석환 ( Seokhwan Oh ) , 김현진 ( Hyeonjin Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 401-422 (22 pages)

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인공지능(AI) 기술은 교육 분야에서 연구되어 국가적 정책에서부터 교실에까지 다양한 변화를 이끌어내고 있으며, 특히 현장에서 개인에게 적합한 맞춤형 교육을 제공하며 성공적인 학습을 도울 수 있을 것으로 기대되고 있다. 본 연구의 목적은 고등학교 수학 수업에서 인공지능(AI) 애플리케이션을 활용한 수업 설계 결과, 학생의 학업성취도와 정의적 영역이 향상되었는지 살펴보는 것이다. 연구를 위해 고등학교 2학년 4개 반(98명)을 대상으로 실험집단과 비교집단을 선정하였다. 실험집단은 AI 활용 맞춤형 수업을 10차시에 걸쳐 진행하였고, AI는 개인별 학습 과정에 맞게 적응적으로 문항을 제시하고, 학생의 질문에 반응하며 교사의 일부 역할을 대신하고자 하였다. 실험 수업 후 학업성취도, 정의적 영역 측면과 면담을 통해 연구 문제를 분석한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, AI 활용 맞춤형 수업은 학생의 학업성취도에 긍정적인 효과를 미쳤다. 학생들의 면담 결과, AI를 통한 맞춤형 수업에서 적합한 문제를 추천해 주는 과정이 양적, 질적 연구 결과 효과적이며 효율적임을 확인하였다. 반면 피드백 내용의 구체적인 정도에는 한계를 보였다. 둘째, 양적 연구 결과 AI 활용 맞춤형 수업이 학생의 정의적 영역에 유의한 효과를 주지 못하였다. 그러나 면담 결과, AI 활용 맞춤형 수업을 통해 흥미와 자신감을 느끼며 만족감을 나타내었다. 연구 결과, AI를 활용한 맞춤형 수업에 대한 활용 가능성을 확인한 반면, 제한적 기술을 고려한 신중한 수업 설계가 필요함을 제언하였다.

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3디지털 콘텐츠 저작 도구 Namo Author를 활용한 교육 프로그램 설계 과정과 효과에 관한 연구

저자 : 임철일 ( Cheolil Lim ) , 염지윤 ( Jiyoon Yeom ) , 이종찬 ( Jongchan Lee ) , 정혜원 ( Hyewon Jung ) , 최서연 ( Seoyeon Choi ) , 이웅기 ( Unggi Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 423-446 (24 pages)

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COVID-19로 인한 원격교육과 디지털트랜스포메이션으로 인한 교육현장의 변화로 디지털 기반의 교육용 콘텐츠에 대한 수요는 더욱 높아졌지만, 기존의 콘텐츠는 교사 및 학습자의 요구를 충족시키기에 미흡한 점이 있다. 따라서 본 연구는 디지털 콘텐츠 저작 도구인 Namo Author를 활용하여 교육용 콘텐츠를 설계하는 과정과 그것의 효과성을 분석하려고 하였다. 교육용 콘텐츠 설계를 위한 참여적 설계 과정은 교사, 학생, 연구자가 5개의 팀을 구성하여 이루어졌다. 준비, 설계, 사용성 평가, 최종 개발 및 실행의 네 가지 단계를 거쳐 연구가 수행되었으며, 사용성 평가 과정에는 학습자 사용에 대한 시선추적기법이 탐색적으로 활용되었다. 연구 결과, 해당 저작 도구가 학습자 중심의 교육용 콘텐츠를 제작하는데 효과적이며, 프로그래밍에 대한 전문 지식이 적어도 전자책 형태의 콘텐츠를 빠르게 제작할 수 있도록 한다는 점을 확인하였다. 반면, 현재 저작 도구의 인터페이스가 다소 직관적이지 않고, 제작한 콘텐츠를 구동할 수 있는 환경이 제한적이라는 한계도 확인하였다. 본 연구는 교육용 저작 도구의 효과성 및 한계를 확인함으로써 추후 교육용 저작 도구 및 교육용 콘텐츠 개발 시 참고할 수 있는 시사점을 도출했다는 데 의의가 있다.

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4대학 교수자의 온라인 수업효능감 분석: A대학을 중심으로

저자 : 신종호 ( Jong-ho Shin ) , 박수영 ( Su-yeong Park )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 447-467 (21 pages)

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COVID-19로 인한 전면적인 비대면 수업의 전환으로 향후 대학 수업에서의 온라인 수업의 적용 증가가 더욱 가속화될 것이라고 예상하고 있다. 온라인 수업이 교수자에 의해 적극적으로 채택이 되고 효과적으로 이루어지기 위해서는 대학 교수자의 수업과정과 학습자의 학습성취에 매우 중요한 영향을 미치는 수업효능감에 대한 분석과 개발을 위한 노력이 필요하다. 이에 본 연구에서는 대학 교수의 온라인 수업효능감을 분석하여 수업효능감을 높일 수 있는 방안에 대한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위하여 A대학교 교수를 대상으로 온라인 수업효능감 측정도구인 MNESEOT를 활용하여 설문조사를 실시하였다. 분석결과 COVID-19로 인하여 대부분의 교수들이 온라인수업을 진행하였음에도 온라인 수업효능감은 선행연구 결과와 비교하여 낮은 수준이었다. 수업효능감의 하위영역인 학생참여, 수업관리, 교수전략, 컴퓨터 이용 중에서 교수전략이 가장 높고 학생참여가 가장 낮은 것으로 확인되었다. 교수의 개인특성에 따른 온라인 수업효능감을 분석한 결과 남성이 여성보다 높았으나, 직급, 연령, 교육경력, 전공계열에 따른 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 수업지원프로그램 참여에 따른 온라인 수업효능감의 차이를 분석한 결과 면대면 수업지원프로그램 참여경험에 따른 차이는 나타나지 않았으나, 온라인 수업지원프로그램 참여횟수와 온라인 수업효능감에는 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 교수자의 온라인 수업효능감을 높일 수 있는 지원 방법에 관한 시사점을 제안하였다.

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5유튜브 아동보호 가이드라인의 구성요소에 관한 연구: 가이드라인 및 소셜 빅데이터 이슈를 중심으로

저자 : 최홍규 ( Hong Gyu Choi ) , 고범석 ( Beom Seog Ko )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 469-500 (32 pages)

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본 연구는 전 세계적으로 유아·어린이 등 아동층을 대상으로 하는 유튜브 동영상 콘텐츠 확산이 늘어나면서 발생하는 문제 해결 방법을 고안하고자, 콘텐츠 제작 지침과 방향을 담은 가이드라인의 필요성에 초점을 맞췄다. 즉, 현시점에서 아동보호를 위해 유튜브 크리에이터가 숙지하여야 할 '유튜브 크리에이팅 가이드라인'이 필요할 것으로 판단하였으며, 이러한 가이드라인이 개발될 경우 담겨야 할 핵심적 내용과 가이드라인에 지속해서 담겨야 할 이슈들을 탐색하여 이를 통해 유튜브에서 아동보호를 위한 방법을 모색해보고자 한 것이다. 이를 위해, 본 연구에서는 국내외 동영상 관련 미디어 기업들이 공개한 가이드라인의 내용 중 '아동', '유아', '어린이', '청소년' 등과 관련한 내용을 분석했다. 다음으로 소셜미디어 및 언론뉴스에서 나타난 아동 대상 유튜브 채널에 대한 부정적 이슈를 도출했다. 또한, 이렇게 분석된 내용을 토대로 하여 유튜브 크리에이팅 가이드라인의 내용으로 포함할 수 있는 구성요소들을 도출했다. 결과적으로 유튜브 크리에이팅 가이드라인에 제안해볼 만한 내용을 '아동에 대한 관점 및 콘텐츠 제공의 기준', '아동 대상 콘텐츠의 요건', '제작현장의 아동 출연자 보호 관련 내용', '아동 개인정보보호 관련 요건' 등으로 구분할 수 있었으며, 유튜브 크리에이팅 가이드라인에 포함할 주제어나 추가적으로 고려할 내용 및 이슈들을 도출할 수 있었다.

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6다중양식 학습분석의 연구동향과 발전방안 탐색을 위한 체계적 문헌 고찰

저자 : 함윤희 ( Yoonhee Ham ) , 조영환 ( Young Hoan Cho ) , 이한솔 ( Hansol Lee ) , 김혜은 ( Hyeeun Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 501-529 (29 pages)

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다양한 자원으로부터 수집된 학습 데이터를 분석하여 학습과정을 이해하고 수업을 개선하고 지능형 학습 도구를 개발하기 위해 다중양식 학습분석이 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 2011년에서 2020년까지 출판된 문헌을 체계적으로 고찰하여 다중양식 학습분석의 최근 동향과 제한점을 분석하고 발전방안을 탐색하고자 한다. 이를 위해 총 36편의 국내외 논문을 선정하고 다중양식 학습분석의 연구 목적, 연구 맥락, 학습 요소, 데이터 수집과 분석, 제한점에 대해서 선행연구와 전문가 검토로부터 도출된 분석틀을 활용하여 체계적으로 문헌을 검토하였다. 다중양식 학습분석은 주로 학습결과에 영향을 미치는 요인과 학습 패턴을 탐색하려는 목적으로 이루어졌으며, 성인 학습자를 대상으로 실제적인 수업 환경보다는 통제된 실험실 맥락에서 많이 이루어졌다. 학습의 인지적 요소와 상호작용적 요소에 대한 연구가 다수 있고, 자기조절학습에 초점을 둔 연구는 매우 적은 편이다. 다중양식 학습분석을 위해 웹 데이터, 음성, 설문 자료, 시선, 생리심리반응 등을 수집하여 전통적인 통계분석과 머신러닝을 이용한 분류분석을 주로 실시하였다. 다중양식 학습분석의 제한점으로는 적은 샘플 수, 데이터 노이즈와 같은 데이터 수집 및 분석과 관련된 이슈가 주로 언급되었으며, 데이터 활용과 윤리적 문제에 대한 논의는 매우 부족하였다. 본 연구는 다중양식 학습분석이 여러 제한점에도 불구하고 전통적인 연구 방법으로 쉽게 관찰하기 어려운 학습의 다양한 측면을 드러낸다는 점에서 학습과 학습자에 대한 깊이 있는 이해를 촉진할 수 있다는 것을 보여준다. 향후 데이터 수집과 분석 방법을 개선하기 위한 노력과 함께 맞춤형 학습환경에서 교수 및 학습 활동을 개선하기 위해 다중양식 학습분석을 효과적이고 윤리적으로 활용하기 위한 연구와 실천이 필요하다.

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7교사의 ICT 활용에 대한 학생의 수업인식 구조관계분석

저자 : 고유정 ( Yujung Ko ) , 장재홍 ( Jae Hong Jang )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 531-557 (27 pages)

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본 연구에서는 교사의 ICT 활용이 중학교 학생이 인식하는 교사의 수업능력, 수업이해도, 수업태도에 미치는 영향을 국·영·수 교과별 구조관계분석을 통해 규명하고자 하였다. 연구를 위해 부산교육연구정보원에서 수집한 부산교육종단연구(Busan Education Longitudinal Study: BELS) 제 2차년도(2017년) 교사, 학생, 학교 데이터를 사용하였다. ICT 활용에 대해서는 교사의 설문을, 교사의 수업능력에 대한 인식과 수업이해도 및 수업태도에 대해서는 학습자의 설문을 사용하여 ICT 활용에 대한 교사의 응답과 학생의 응답을 매칭시켜 분석하였다. 연구결과 첫째, 교사의 ICT 활용이 영어 교과에서만 학생이 인식하는 교사의 수업능력에 영향을 미쳤다. 둘째, 교사의 ICT 활용이 영어와 수학 교과에서 학생의 수업이해도와 수업태도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 영어 교과의 경우 교사의 수업능력 인식을 매개하여 수업이해도와 수업태도에 영향을 미쳤다. 셋째, 학생의 교사 수업능력 인식은 국어, 영어, 수학 모든 교과에서 수업이해도와 수업태도에 영향을 미쳤다. 본 연구를 통해 국어, 영어, 수학의 교과에 따라 교사의 ICT 활용과 수업능력 인식에 차이가 있음을 확인하였으며 이에 따라 학생의 수업이 해도와 수업태도 또한 달라질 수 있음을 세부적으로 확인할 수 있었다.

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8실감형 게임에서 가상캐릭터의 감정 표현이 자기효능감 및 과제수행시간에 미치는 영향

저자 : 기수현 ( Suhyun Ki ) , 윤헌철 ( Heoncheol Yun ) , 류지헌 ( Jeeheon Ryu )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 559-584 (26 pages)

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이 연구의 목적은 가상현실 기술을 활용한 실감형 게임에서 가상캐릭터의 감정 표현이 사용자의 자기효능감 및 과제수행시간에 미치는 영향을 탐색하는 것이다. 이를 위하여 연구(1)과 연구(2)를 실시했다. 연구(1)은 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 효과적으로 전달하는 가상캐릭터 설계를 위해 예비캐릭터의 유형별로 연구참여자들이 지각한 감정 수준을 평가하는 것이었다. 23명의 연구참여자들은 기쁜 표정의 예비 캐릭터 유형과 화난 표정의 예비 캐릭터 유형 각 3개 중 어떤 표정의 캐릭터가 특정 감정 전달에 가장 효과적인지 평가했다. 연구(1)에서 최종 결정된 기쁜 표정 캐릭터와 화난 표정 캐릭터를 활용하여 24명의 연구참여자들과 연구(2)를 실시하였다. 연구(2)에서 상반된 얼굴 표정의 캐릭터들은 일련의 물체를 찾는 세 개의 탐색과제와 함께 제시되었다. 연구참여자들은 가상캐릭터가 삽입된 탐색과제를 하나씩 완료할 때마다 자기효능감과 과제수행시간을 측정하였고, 실험 데이터는 다변량분산분석의 반복측정방법을 적용했다. 자료 분석 결과 기쁜 표정의 가상캐릭터를 제시했을 때 사용자의 자기조절효능감과 과제난이도선호에 유의한 차이가 나타났으며 과제수행시간은 화난 표정의 캐릭터 제시 조건보다 더 적게 소요되었다. 이러한 연구 결과를 통해 사용자에게 가상캐릭터의 얼굴 표정과 같은 비언어적 표현을 제시하는 것만으로도 의도하는 감정을 유발할 수 있음을 알 수 있었다. 또한 가상캐릭터로부터 전이된 긍정적인 감정이 사용자의 자기효능감과 수행에 기여함을 알 수 있었다. 결론적으로 실감형 게임에서 사용자의 긍정적 감정과 정서적 상호작용을 촉발하기 위한 다양한 감정 설계 요인을 고려할 필요가 있다.

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9위키 기반 블렌디드 협력학습에서 스캐폴딩 유형이 과학성취도에 미치는 효과 분석

저자 : 황경양 ( Kyungyang Hwang ) , 김회수 ( Hoisoo Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 585-618 (34 pages)

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이 연구는 위키 기반 블렌디드 협력학습에서 교수자가 제공하는 스캐폴딩 유형에 따라 초등학교 고학년의 과학성취도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고, 실험 처치에 따른 파지효과와 변화추이를 살펴보는 것이 목적이다. 분석결과를 살펴보면, 첫째, 실험 처치에 따른 과학성취도 사후 점수는 집단간 차이가 통계적으로 유의하게 나타났으며, 사후 과학성취도 점수는 자기점검 스캐폴딩으로 처치한 실험집단 2가 가장 높았고 실험집단 1(내용점검)보다 통계적으로 유의하게 높고, 통제집단보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 둘째, 실험 처치에 따른 세 집단간 추후 사후 과학성취도 점수의 파지효과를 분석한 결과, 자기점검 스캐폴딩을 실시한 실험집단 2의 파지효과가 가장 높은 것으로 나타났다. 이어서 다층성장모형을 활용하여 과학성취도 점수의 종단적 변화량을 살펴본 결과, 내용지원 스캐폴딩을 처치한 실험집단 1의 선형변화율에서 시간이 흐름에 따라 수업이 완료된 후 자연스럽게 과학성취도 점수가 -4.276만큼 감소하는 것으로 나타났다. 자기점검 스캐폴딩을 제공한 실험집단 2의 과학성취도 점수는 시간이 지날수록 평균 11점만큼 증가하는 것으로 나타나, 수업이 완료된 후에도 과학성취도 점수는 감소하지 않고 높은 수준에서 유지 혹은 증가하는 것을 알 수 있다. 마지막으로 통제집단은 과학성취도 점수가 시간이 지날수록 평균 -6.723만큼 감소하는 것으로 나타났다. 시점에 따른 과학성취도 점수의 변화에서 수업이 완료된 한 달 후에 실험집단 1과 통제집단은 자연스러운 감소현상을 보였으나, 자기점검 스캐폴딩을 제공한 집단은 유지 혹은 상승 현상을 보인 점이 시사하는 바가 크다.

KCI등재

10디자인 씽킹 기반 인공지능 서비스 기획 교육 프로그램 개발 연구

저자 : 송유경 ( Yukyeong Song ) , 임철일 ( Cheolil Lim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 619-650 (32 pages)

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본 연구의 목적은 디자인 씽킹 기반 인공지능 서비스 기획 교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 파악하는 것이다. 본 연구에서는 고등학교 학생들이 인공지능 기술에 대한 이해를 바탕으로 디자인 씽킹의 방법론을 활용하여 사회적 문제를 발견하고 이를 해결하기 위한 서비스 기획 프로젝트를 진행하도록 지원하는 수업모형을 개발하였다. 최적화된 교육 프로그램 개발을 위해 설계기반 연구 방법론을 활용하여 총 4차례의 형성적 순환을 반복하였다. 총 4개의 학교에서 101명의 고등학생을 대상으로 교육 프로그램을 적용하였고 각 프로그램에 참여한 학생들로부터 성찰일지, 면담, 설문조사 결과를 수집하였다. 프로그램에 대한 학습자의 반응을 바탕으로 수정 및 개선을 거쳐 최종 수업모형을 개발하였다. 최종 수업모형은 '디자인 씽킹, 인공지능에 대한 이해', '팀 회사 세우기', '공감하기', '문제 정의하기', '인공지능 기반 해결책 도출하기', '프로토타입 제작 및 테스트', '최종 투자회'의 총 7단계로 구성되었다. 최종 수업모형을 적용한 수업에 대한 만족도는 4점 만점에 3.91로 나타났으며 질적 자료 분석을 통해 수업의 장단점을 파악하였다. 수업의 주요 장점으로 창의적 문제 해결 과정과 사고 도구를 습득할 수 있다는 점, 기술의 사회적 영향력을 고려할 수 있다는 점, 인공지능에 대한 이해를 증진하고 친밀감을 형성하였다는 점이 도출되었다. 향후 보다 실질적인 인공지능 교육 프로그램으로 발전하기 위해서는 인공지능 심화 강의, 코딩을 통한 인공지능 기술 구현, 수업에 대한 상세 교수 지침의 개발 등이 이루어져야 할 것이다.

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