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이 연구의 목적은 수소경제 구축의 핵심인 수소연료전지의 활용 형태를 분석하고, 각 형태별 당면과제를 파악해서 수소경제의 온전한 구축을 위해 해결해야 할 문제점을 확인하고 이를 해결하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 그 결과로서 수소연료전지의 활용형태를 자동차와 발전소 측면에서 분석하였으며, 자동차의 경우 충전속도의 우위를 제외하고 충전인프라, 인프라 설치속도, 백금촉매로 인한 가격경쟁력 열위, 안전성 우려 등으로 인해 다른 친환경차보다 경쟁력이 낮은 것으로 분석되었다. 하지만 기술적으로 나노기술의 발전을 통해 백금촉매의 사용량을 점차 줄여나갈 경우 가격측면에서 경쟁력을 갖출 수 있을 것으로 전망되었다. 수소연료전지발전소의 경우 2018년 발전비중이 0.3%에 불과하였으나 2022년에는 발전비중이 1.3%에 육박할 정도로 빠른 성장세를 보이고 있으며, 이는 태양광이나 풍력발전에 비해 발전효율이 높고, 재생에너지의 간헐성 문제로부터 자유로운 장점 때문에 향후 발전가능성이 제일 높은 활용형태로 분석되었다. 하지만 많은 이점에도 불구하고, 여전히 폭발에 대한 우려감과 특정 수소생산방식의 경우 이산화탄소가 발생하는 문제점 때문에 지역주민 반대현상은 지속적으로 대두되고 있고 이를 해결하는 것이 수소경제 확립의 주요 관건이 될 것으로 분석되었다. 마지막으로 현재 수소생산방식을 분석하고 당면한 문제점을 파악함으로써, 수소경제의 온전한 구축을 위한 해결과제를 제시하였다. 대표적인 방법은 전기분해법, 미생물 분해법, 부생수소, 천연가스 분해법이 있으며, 각각의 방법에 대한 문제점을 제시하고 수소의 안정적 확보를 위한 발전방향을 제시하였다.
The purpose of this study is to analyze the utilization patterns of hydrogen fuel cells, which are the core of building a hydrogen economy, to identify the challenges of each type, to identify problems to be solved for the complete construction of a hydrogen economy, and to suggest ways to solve them. As a result, the use of hydrogen fuel cells was analyzed in terms of automobiles and power-plants. In the case of automobiles, except for the advantage of charging speed, it was analyzed that competitiveness was lower than that of cars. However, if the amount of platinum catalyst is gradually reduced through technological advances in nanotechnology, it is expected to be competitive in terms of cost. In the case of fuel cell power plants, the proportion of power generation was only 0.3% in 2018, but the proportion of power generation in 2022 is showing the rapid growth, close to 1.3%, which has higher power generation efficiency than solar or wind power. However, despite the many advantages, there are still concerns about the explosion and the problem of carbon dioxide generation in the case of certain hydrogen production methods. Finally, by analyzing the current hydrogen production method and identifying problems, a solution task for the complete construction of a hydrogen economy was presented. Representative methods include electrolysis, microbial decomposition, by-product hydrogen, and natural gas decomposition. Problems with each method are presented and development directions to produce hydrogen are presented.
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이 연구의 목적은 메타버스 에듀테크의 이해와 활용에 대한 것이다. 에듀테크는 교육과 기술의 혼합어로 디지털 미디어를 활용한 효과적인 교육 시스템을 제안한다. 테크놀로지 집약 시대에 등장한 메타버스는 코로나 이후 변화된 교육 시스템에 미래의 교육 시스템으로 평가받으며 연구, 활용되고 있다. 메타버스 기술에는 AI, AR, VR, 블록체인 등의 가상현실 구축에 중추적인 콘텐츠들이 활용되면서 코로나 이후 최적화된 교습법으로 언급되는 블렌디드 러닝과 온디맨드 러닝에 적합한 환경으로 성장 할 것이다. STEAM 교육은 예술을 콘텐츠화 하여 과학, 기술 등의 교육의 효과를 증진하기 위해 시도되어 왔고 메타버스 교육환경은 멀티 복합적 예술 콘텐츠를 사용하여 학습자의 이해력과 사고력을 향상하여 비대면 교육에서 높은 학습효과를 만들어 낼 것을 기대한다. 이를 위해 교수자, 교습자 모두가 메타버스 리터러시의 교육이 필요하다. 메타버스는 도구가 아니라 라이프 환경이다. 에듀테인먼트 시대의 기술과 콘텐츠는 교육의 도구였다면, 메타버스 시대의 기술과 콘텐츠는 현실과 가상세계를 혼합한 라이프 자체이다. 메타스쿨에서 이루어지는 메타러닝은 진화하는 교육 생태계에 필요한 것이며 현재 그리고 미래의 에듀테크를 풀어가는 핵심에는 콘텐츠의 역할이 중요하다.
The purpose of this study is to understand and utilize metaverse edutech. Edutech proposes an effective education system using digital media as a mixture of education and technology. Metaverse, which appeared in the technology-intensive era, is being studied and used as a future education in the educational system that has changed since the COVID-19. Metaverse technology will grow into an environment suitable for Blended Learning and On-demand Learning, which are referred to as optimized teaching methods after COVID-19, as content that is pivotal to the construction of virtual reality such as AI, AR, VR, and Blockchain. STEAM education has been attempted to enhance the effectiveness of education such as science and technology by making art as the contents, and the metaverse educational environment uses multi-complex artistic content to improve learners' comprehension and thinking skills, resulting in high learning effect in non-face-to-face education. For this purpose, both teachers and instructors need education in metaverse literacy. Metaverse is not a tool, but a life environment. While technology and content in the edutainment era were tools of education, technology and content in the metaverse era is a life itself that blends the real and virtual worlds. Meta-learning at Meta School is necessary for the evolving educational ecosystem, and the role of content is important in unraveling current and future edutech service.
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이 연구의 목적은 과학중심 STEAM 교육의 수업모델 및 교재 개발과 활용사례를 통해 다양한 STEAM 교육 콘텐츠 개발을 위한 것이다. 이를 위해 과학중심 STEAM 교육의 수업모델을 다섯 가지로 구성하여 수업을 진행할 수 있도록 교재를 개발하였다. 개발된 교재는 초등학생 대상으로 오프라인, 온라인으로 수업을 진행하여 수업모델의 타당성을 확인하였다. 첫 번째 수업모델은 AR 해부특강으로 AR 앱을 활용하여 4가지 생물의 겉모습을 관찰하고, 해부를 통해 생물의 속모습을 관찰하며 생물의 특징을 배우는 수업이다. 두 번째 수업모델은 SCIENCE MAGIC으로 마술 도구를 이용하여 과학 원리를 배우고, 마술 연습을 통해 친구들 앞에서 마술 공연을 하는 수업이다. 세 번째 수업 모델은 창의 발명 특강으로 생활 속 불편함을 해결할 수 있는 탐구를 진행하고, 창의사고 기법을 통해 창의적인 발명 아이디어를 고안하는 수업이다. 네 번째 수업 모델은 로봇 코딩 특강으로 자동차 로봇의 센서를 탐구하고, 센서를 활용한 미션을 코딩으로 해결하는 수업이다. 다섯 번째 수업 모델은 신박한 과학사전으로 생활 속 불편함을 해결할 수 있는 신박한 방법과 과학 원리를 확인할 수 있는 실험으로 과학을 배운 학생들의 궁금한 질문과 답변으로 만들어가는 과학사전이다. 이와 같이 개발된 과학중심 STEAM 교육의 수업모델은 학생들의 핵심역량을 향상시킬 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to develop various STEAM educational contents through the development and use of instructional models and textbooks for scienceoriented STEAM education. To this end, textbooks were developed so that classes could be conducted by organizing five instructional models of science-oriented STEAM education. The developed textbook confirmed the validity of the instructional model by conducting classes offline and online for elementary school students. The first instructional model is an AR anatomy special lecture, which uses the AR app to observe the appearance of four creatures, observe the inside of the creature through dissection, and learn the characteristics of the creature. The second instructional model is SCIENCE MAGIC, which learns scientific principles using magic tools and performs magic performances in front of friends through magic practice. The third instructional model is a class that conducts exploration that can solve inconveniences in life with special lectures on creative inventions and devise creative invention ideas through creative thinking techniques. The fourth instructional model is a special lecture on robot coding, which explores sensors of automobile robots and solves missions using sensors by coding. The fifth instructional model is a science dictionary that is made with curious questions and answers from students who have learned science by experimenting with novel methods and scientific principles that can solve inconveniences in life. The instructional model of science-oriented STEAM education developed in this way will be able to improve students' core competencies.
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본 연구의 목적은 코로나 팬더믹으로 급변화하고 있는 디지털 기반 문화예술 환경 안에서 장애인과 비장애인의 차별 없는 다양성을 추구하는 포용적 문화예술 환경 조성을 위한 배리어프리 영상 콘텐츠의 가능성을 탐구한다. 연구 대상은 다원예술 축제에서 시도된 「버닝버니즈」(2012, 2022) 배리어프리 영상 콘텐츠와 서비스이다. 연구방법은 크게 장애예술인과 비장애인예술인 협업으로 제작된 디지털 영상 콘텐츠와 온라인 공연 스트리밍에서의 배리어프리 서비스로 나누어 고찰하였다. 연구내용은 첫째, 청각 중심의 공연에서 배리어프리 영상 콘텐츠를 도입하여 청각장애인의 음악 감상을 도왔다. 이를 위해 장애예술인과 비장애예술인의 협업으로, 공감각적 영상 콘텐츠를 제작하여 배포하였다. 둘째, 실시간 자막 및 춤추는 수어 통역 등 배리어프리 서비스가 적용된 실시간 공연 스트리밍으로 제공하였다. 연구 결과 다원예술 축제에서 시도된 「버닝버니즈」(2012, 2022)의 영상 콘텐츠와 서비스가 디지털 기술을 통해 적극적으로 장애인과 상호작용함으로써 향후 발전해나갈 장애예술인 디지털 기술 융합 활동분야 사례로 제시하였다. 이를 통해 강화되는 디지털 기술 중심 문화사회에서 향후 포스트코로나시대의 포용적 문화예술 환경 조성에 필요한 배리어프리 영상 콘텐츠의 의미 확장과 재정의가 필요한 시점임을 제시한다.
The purpose of this study is to explore the possibility of barrier-free digital media content to create an inclusive cultural and artistic environment that pursues diversity without discrimination between the disabled and non-disabled in the digital-based culture and art environment that is rapidly changing due to the corona pandemic. The subject of this study is “Burning Bunny's” (2019, 2022) barrier-free video contents and services, which were tried at the Interdisciplinary Arts Festival. The research method was divided into digital image contents produced by collaboration between disabled artists and non-disabled artists and barrier-free services in online performance streaming. First, barrier-free digital contents were introduced in auditory-oriented performances to help hearing impaired people enjoy music. To this end, synesthetic video content was produced and distributed through collaboration between disabled and non-disabled artists. Second, real-time performance streaming with barrier-free services such as real-time subtitles and dancing sign language interpretation was provided. As a result of the study, the digital media contents and services of 「Burning Bunnys」 (2019, 2022) attempted at the Interdisciplinary Arts Festival actively interact with the disabled through digital technology, and presented as a case of digital technology convergence activity field for disabled artists to develop in the future. This suggests that it is time to expand and redefine the meaning of barrier-free digital media content necessary to create an inclusive cultural and artistic environment in the future post-corona era in a digital technology-oriented cultural society that is strengthened through this.
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