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한국일러스아트학회> 조형미디어학> 장소를 활용한 영도지역 공간 스토리텔링 적용 방안

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장소를 활용한 영도지역 공간 스토리텔링 적용 방안

The Application Plan of the Place Storytelling using the Place in Yeongdo Island

금진우 ( Keum Jin Woo )
  • : 한국일러스아트학회
  • : 조형미디어학 24권2호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 05월
  • : 38-47(10pages)
조형미디어학

DOI

10.35280/KOTPM.2021.24.2.5


목차

1. 서론
2. 스토리텔링과 콘텐츠
3. 공간 스토리텔링 전략
4. 영도 공간 스토리텔링 적용 방안
5. 결론
□ 참고문헌

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지역 문화를 기반으로 하는 콘텐츠의 주요 가치는 지역 경제와 지역 문화 발전에 있다. 따라서 지역 문화를 배경으로 하는 콘텐츠 개발에는 다른 지역과 구별이 되는 고유한 개성을 담아야 한다. 우리나라에서 콘텐츠 개발은 주로 경제적 가치 창출의 수단으로 활용되었을 뿐 그것의 문화적 가치에는 관심을 두지 않았다. 지역의 공간과 이 공간에서 축적된 문화를 활용하여 지속 가능하고 개성이 있는 콘텐츠를 개발해야 지역이 살아날 수 있다. 각각의 의미있는 장소와 대중의 관심을 끄는 이야기를 결합하는 일은 결코 쉽지 않다. 단순히 특정 장소에 이야기를 입히거나 장소를 소재로 하는 이야기를 찾는 것만으로는 해결하기 어려운 문제들이 있기 때문이다. 말 혹은 글로 된 이야기를 장소라는 물리적 공간에 구현하기 위해서는 이야기 자체의 구성이나 작법이 달라져야 한다.
이 연구의 목적은 영도의 의미가 있고 매력이 있는 공간의 가치를 새롭게 인식하고, 이를 지역 문화 콘텐츠로서 활성화 시키는 방안을 제시하는 것이다. 그래서 장소를 소재로 하는 공간을 스토리텔링화 할 때 주의해야 할 점을 찾아내고, 이를 전략적으로 접근하였다.
이에 따라 본 연구에서는 스토리텔링의 프로세스에 따른 공간 스토리텔링의 기본 전략과 각각의 장소에 알맞은 스토리텔링 적용 방안을 정리하였다. 또한 이 적용 방안에 따라서, 영도 지역의 매력이 있고 의미가 있는 장소를 선정하고 공간 스토리텔링의 적용 예를 제시하였다. 구체적으로는 ‘조내기 고구마 마을’과 ‘흰여울 문화 마을’을 그 대상으로 하였다. 이것은 콘텐츠에 적용하는 스토리텔링의 사례에서 얻은 아이디어를 영도의 각 장소 특성에 맞추어 적용한 것이다. 따라서 일부 오류가 있을 수 있다. 하지만, 공간 스토리텔링의 개발을 위한 시범 사례가 될 수 있다.
The main value of contents based on local culture lies in the development of local economy and local culture. So, contents development with a local culture as a background should contain a unique personality that sets it apart from other regions. In Korea, contents development was mainly used as a mean of creating economic value, but it did not pay attention to cultural value. The region can be revived only when sustainable and unique contents are developed using the local space and the culture accumulated in this space. It is never easy to concined each meaningful place with a story that attracts public attention. Because there are problems that are different to solve simply by giving a story to a certain place or finding a story based on the place. In other to implement a spoken or written story into a physical space called a place, the composition or writing method of the story itself must be different.
The purpose of this study is to newly recognize the value of meaningful and attractive space in the Yeongdo island, and to suggest a plan to activate it as local culture contents. And point to be noted in the place storytelling process using the place as the subject were found, and were drawn for a strategic approach.
Accordingly, in this study, the basic strategy of creating place storytelling and the method of applying storytelling appropriate to each place according to the storytelling process were summarized. According to this application plan, an attractive and meaningful place in Yeongdo island was selected and an application case of the place storytelling was presented. Specifically, the target were ‘Jonaegi Sweet Potato Village’ and ‘White Shoal Cultural Village’. This is the application of the ideas obtained from the case of storytelling applied to contents according to the characteristics of each place in Yeongdo island. However, it can be a demondtration case for the development of the place storytelling.

UCI(KEPA)

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 2671-6194
  • : 2734-0031
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2005-2021
  • : 1467


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24권3호(2021년 08월) 수록논문
최근 권호 논문
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1디지털 미디어 환경에서 모션그래픽 디자인의 시각 정보 표현과 정보전달 장점에 관한 연구

저자 : 마효욱 ( Ma¸ Xiao Xu ) , 신인식 ( Shin¸ Insik )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-9 (9 pages)

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디지털 기술로 인해 미디어의 발전과 디지털 기술의 혁신, 정보전달 형식에 변화가 생겼고, 날로 증가하는 심미적 욕구에 따라 모션그래픽 디자인도 끊임없이 혁신하고 있으며, 다양하고 다양한 동적 카테고리와 동적 표현 형식은 정보를 받아들이는 방식을 즐거운 경험으로 만들었다. 본문은 시각적 표현 및 정보전달을 목적으로 모션그래픽 디자인의 정보 표현 과정과 전달 방식을 분석하고, 디지털 미디어 영역의 모션그래픽 콘텐츠의 표현 방식을 분석함으로써 그 흐름과 응용 가치를 탐구했다. 모션그래픽 디자인은 정보전달 언어로서 정보에 대한 수용 방식, 정보전달, 사고의 업데이트를 조용히 변화시키고 사용자에게 보다 직관적인 느낌을 주고 있다. 또한 다차원적인 경험을 제공하여 시각적 흥미를 높이고 정서적 교류를 증대시키고 있다. 모션그래픽 디자인은 새로운 기술, 새로운 미디어에 적응하는 새로운 시청각언어 규칙을 선보일 것이다.
디지털 미디어 환경은 모션그래픽의 시각적 언어 표현의 차원과 깊이를 확장하고 새로운 미디어의 새로운 방식을 결합하여 창작함으로써 여러 감각이 협동하여 정보의 커뮤니케이션을 완성하며, 상호 작용과 몰입식 체험 등의 방식을 융합하여 정보의 전달와 소통을 가속화 시켰으며 현대 시각 영역의 관건이 된 부분이기 때문에 모션그래픽 디자인 언어와 정보전달 방식을 연구하는 것은 현실적인 의의가 있다.


Due to digital technology, there has been a change in the development of media, innovation of digital technology, and the form of information delivery, and motion graphic design is constantly innovating according to the ever-increasing aesthetic desire. made it an enjoyable experience. This study analyzed the information expression process and delivery method of motion graphic design for the purpose of visual expression and information delivery, and explored the flow and application value by analyzing the expression method of motion graphic content in the digital media area. Motion graphic design, as an information communication language, quietly changes the way of receiving information, information transmission, and updating of thinking, giving users a more intuitive feeling. In addition, it provides a multi-dimensional experience to increase visual interest and increase emotional exchange. Motion graphic design will introduce new technologies, new audiovisual language rules that adapt to new media.
The digital media environment expands the dimension and depth of visual language expression of motion graphics and combines new methods of new media to create and cooperate with multiple senses to complete information communication, and to converge methods such as interaction and immersive experience. This accelerated the transmission and communication of information, and since it is a key part of the modern visual field, it is meaningful to study motion graphic design language and information delivery method.

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2국가별 화장품 포장 재활용 현황 차이에 관한 연구

저자 : 한양희 ( Han¸ Yang Hui ) , 신재욱 ( Shin¸ Jae Wook )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 10-18 (9 pages)

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2021년에 접어들며 전 세계적으로 환경 문제가 다시 한 번 대두되었다. 화장품 업계는 친환경 패키지의 중요성이 높아지며 화장품 플라스틱 용기 문제를 해결하고자 하는 변화에 발맞추어 지속 가능한 패키지 디자인을 출시하고 있지만, 완전한 해결책이 되기에는 어렵다는 한계점이 있다.
이에 본 연구는 국내외의 법률 및 규정을 바탕으로 국가별 화장품 패키지 재활용 현황 차이를 비교 분석하기 위해 연구 산출물에 초점을 두고 연구를 진행하였다. 국내외의 법률 및 규정을 바탕으로 먼저 폐기물 관리법 시행 규칙, 생산자 책임 재활용 제도(EPR: Extended Producer Responsibility), 포장재 재질 구조 평가 제도를 토대로 국내 자원순환제도 운영 및 관리 현황에 대해 분석하였다. 한국보건산업진흥원(KHIDI)에서 발표한 보건산업 브리프에서 발표된 국가를 기준으로 국외 4개국의 포장 폐기물 현황을 분석하였다. 수집된 자료를 통해 국가별 화장품 패키지 재활용 현황 차이에 대해 분석을 진행하였다. 본 연구에서는 환경오염이라는 공통 문제에 대해 국가별로 포장 폐기물 관련 법률 및 규정이 어떻게 규정되고 시행되고 있는지 비교 분석하는 데에 의의가 있다. 다만 단기간에 해결되지 않는 문제를 직면하고 있는 현 상황을 고려하였을 때, 각국에서 힘을 합쳐야하는 점 역시 명확하다. 본 논문은 단순 포장 폐기물 관련 법률 및 규정을 비교 분석하는 데에 그치지 않고 더 나아가 각국 정책의 실효성을 강화할 수 있는 자료가 되기를 기대한다.


As we enter 2021, environmental issues around the world are once again on the rise. The cosmetics industry is releasing a sustainable package design to keep pace with the change that seeks to solve the cosmetic plastic container problem as the importance of eco-friendly packaging increases, but there is a limitation in that it is difficult to become a complete solution.
Therefore, this study conducted a single case study focusing on the research output to compare and analyze the difference in the recycling status of cosmetic packages by country based on domestic and foreign laws and regulations. Based on domestic and foreign laws and regulations, we first analyzed the operation and management of the domestic resource circulation system based on the Waste Management Act enforcement regulations, EPR, and packaging material structure evaluation system. We analyzed the status of packaging waste in four foreign countries based on the countries announced in the health industry briefs announced by KHIDI. In this study, it is meaningful to compare and analyze how the laws and regulations related to packaging waste are regulated and implemented in each country for the common problem of environmental pollution. However, it is also clear that each country needs to work together, given the current situation that cannot be solved in a short period of time. It is expected that this thesis will not only compare and analyze laws and regulations related to packaging waste, but also serve as data that can further strengthen the effectiveness of each country's policies.

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3국내 푸드메틱(Foodmetic) 패키지디자인 트렌드에 관한 연구

저자 : 강용원 ( Kang¸ Yong Won )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 19-27 (9 pages)

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국내 화장품 시장은 K-Beauty 라는 명칭으로 해외에서도 국내 화장품 시장을 주목하고 있다. 이러한 화장품 산업에서 하나의 장르처럼 푸드메틱(Foodmetic)이 자리잡게 되었다. 하지만 화장품에 대한 연구와 개발은 활발히 이루어지지만 푸드메틱(Foodmetic)이라는 분야는 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국내 푸드메틱(Foodmetic)의 패키지디자인의 트렌드에 대해서 분석하고자한다. 더불어 푸드메틱(Foodmetic)의 화장품 품목에 대한 현황도 파악하고자 한다. 연구의 범위는 국내 푸드메틱(Foodmetic)의 완판된 경험이 있는 브랜드 6가지로 한정하여 진행하였다. 그 과정에서 푸드 외관 디자인의 크로스오버, 푸드 브랜드와의 크로스오버로 두 분야로 분류해서 진행하고자 한다. 푸드 외관 디자인의 크로스오버에는 토니모리 과일 형태 핸드크림, 잇츠스킨 마카롱 립밤, 라비오뜨 와인 틴트가 있으며, 푸드 브랜드와의 크로스오버에는 라운드어라운드 X 빙그레 바나나우유 바디케어, 한국야쿠르트 하루야채 마스크팩, 더샘 X 초코파이 핸드크림이 있다. 크로스오버 트렌드 맵으로 분석한 결과 푸드 외관 디자인의 크로스오버 중 토니모리 과일형태 핸드크림과 푸드 브랜드와의 크로스오버 중 더샘 X 초코파이 핸드크림은 크로스오버 트렌드 맵에서 동일한 선상에 위치하고 있다. 이러한 결과는 푸드메틱(Foodmetic)의 시초라고 할 수 있는 토니모리 과일형태 핸드크림과 푸드 브랜드와의 크로스오버의 혁신을 일으켰던 더샘 X 초코파이 핸드크림은 화장품 시장에서 새로운 가치를 창출했다는 점에서 동일한 트렌드를 이어 나갔다라고 분석할 수 있다. 결과적으로 푸드메틱(Foodmetic)의 패키지디자인은 창조적 가치를 창출 할 수 있으면서, 기존의 푸드 브랜드의 친근감을 가지고 올 수 있는 장점을 지니고 있다. 화장품의 하나의 장르로 자리잡은 푸드메틱(Foodmetic)으로 향후 화장품 패키지디자인의 차별화된 전략으로 나아가기 위한 방안으로 제시하고 기초자료로 활용되기를 기대해본다.


The domestic cosmetics market is also paying attention to the domestic cosmetics market under the name K-Beauty. Foodmetics has become a genre in the cosmetics industry. However, while research and development of cosmetics are actively carried out, research on foodmetics is insufficient. Therefore, in this study, we are going to analyze the trend of package design of foodmetics in Korea. In addition, the company wants to know the current status of cosmetics items of Foodmetic. The scope of the study was limited to six brands with experience in selling out foodmetics in Korea. In the process, we would like to divide it into two categories: food exterior design crossover and food brand crossover. Food exterior design crossover includes Tonymoly fruit-shaped hand cream, It's Skin Macaron Lip Balm, and Labiotte wine tint, while crossover with food brands includes Round Around X Binggrae Banana Milk Body Care, Korea Yakult Haru Vegetable Mask Pack and The Saem X Choco Pie Hand Cream. According to the analysis with the crossover trend map, Tony Moly's fruit-shaped hand cream among crossover designs and The Saem X Choco Pie hand cream among crossover brands are located on the same line on the crossover trend map. These results can be analyzed that Tony Moly's fruit-type hand cream, the beginning of Foodmetic, and The Saem X Choco Pie hand cream, which revolutionized crossover with food brands, continued the same trend in that they created new values in the cosmetics market. As a result, Foodmetic's package design has the advantage of creating creative value and bringing familiarity with existing food brands. Foodmetic, which has become a genre of cosmetics, is presented as a way to move toward a differentiated strategy of cosmetics package design in the future and is expected to be used as basic data.

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4국내외 지속 가능 패션 브랜드의 친환경 서비스 유형 사례 연구

저자 : 신새미 ( Shin¸ Saemi ) , 김성준 ( Kim¸ Sungjoon )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 28-35 (8 pages)

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지속 가능한 디자인의 초점은 단순히 친환경적인 재료의 사용과 제품 생산 차원에 머무르지 않고, 점차 서비스 및 시스템적 접근을 통한 다양한 사람들의 참여를 바탕으로 하는 성취로 옮겨가고 있다. 따라서 본 연구는 지속가능성을 위한 시스템적 접근으로써의 브랜드의 친환경 서비스에 주목하여, 그 기반을 다지기 위한 유형 분류체계의 제안을 목적으로 하였다. 브랜드 중 패션 브랜드를 중심으로 연구를 진행하였으며, 문헌연구 및 사례 분석을 통해 브랜드의 친환경 서비스 유형 분류체계를 제안하고, 선별한 브랜드의 서비스 사례들을 정의한 유형들에 대입시켜 해석하였다. 연구결과, 패션 브랜드의 친환경 서비스는 '친환경 재료', '순환성', '폐기물 방지', '패키징', '기부 캠페인', '시스템 및 서비스 개발'의 6가지 유형으로 분석되었으며, 이를 통해 환경에 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 소비자 개개인에게도 영향을 미치며 친환경적인 활동의 기회를 제공해 주고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 국내외 패션 브랜드의 다양한 친환경 서비스 사례에 대한 분석과 함께 유형 분류체계의 기본적인 모형을 제시함으로써, 브랜드의 친환경 서비스를 위한 기초적인 참고자료 및 전략 수립을 위한 가이드라인을 제시하였다는 점에서 의의를 가질 수 있다.


The focus of sustainable design is increasingly shifting to achievements based on diverse people's participation through service and systematic approaches, rather than simply on the use of eco-friendly materials and production. Therefore, this study focused on the brand's eco-friendly services as a systematic approach to sustainability, and aimed at proposing a type classification system for the development of brand's eco-friendly services. Among various brands, research was conducted focusing on fashion brands. Through previous research and case analysis, we proposed a classification system for the brand's eco-friendly service types, and we interpreted the selected brand's service cases by introducing them into the presented type classification system. As a result of the research, eco-friendly services of fashion brands were analyzed into six types: 'eco-friendly materials', 'cyclability', 'waste prevention', 'packaging', 'donation campaign', and 'system and service development', which not only positively affect the environment but also provide consumers with opportunities for eco-friendly activities. This study can be significant in that it presents a basic model of the type classification system, along with analysis of various eco-friendly service cases of domestic and foreign fashion brands, and provides guidelines for establishing basic references and strategies for brand eco-friendly services.

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5기호학을 통한 국제 영화제 포스터의 의미작용에 관한 연구 -상하이 국제 영화제 포스터 중심으로-

저자 : 몽효리 ( Meng¸ Xiaoli ) , 한석원 ( Han¸ Seokwon )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 36-47 (12 pages)

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상하이 국제 영화제는 1993년 처음 개최되어 지금까지 23회 개최되고 있다. 영화제의 홍보와 커뮤니케이션 전달 매체인 포스터는 매회 영화제의 포스터마다 각기 다른 콘텐츠를 반영하며, 포스터의 표현 요소도 서로 다른 상징성을 표현하는 등 개성과 문화적 의미를 담고 있다. 영화제는 지속성, 대중성 등의 특징이 있어 영화제의 이러한 특성과 사회적 영향 등의 차원에서 포스터를 연구할 가치가 높다. 따라서 본 연구는 23장의 상하이 국제 영화제 포스터를 대상으로 롤랑 바르트 기호학 2단계 의미작용을 통해 영화제 포스터의 표현 요소인 포스터 이미지와 내포 이미지를 1차 의미작용으로 분석하여 나타나는 외시적 의미, 2차 의미작용에 대한 포스터의 내포적 의미작용 연구한다. 즉 공시적 의미를 분석한다. 이와 같이 1차 의미작용은 포스터의 표현 요소를 통해 외시적 의미를 전달하고 2차 의미작용의 새로운 공시적 의미를 부여하는 것으로 영화제 포스터는 축제 특성과 문화라는 내포적 의미가 담고 있음을 도출할 수 있다.


The Shanghai International Film Festival was first held in 1993 and has been held 23 times so far. Posters, which are the medium of promotion and communication of the festival, reflect different contents for each poster of the festival, and the expression elements of the posters also contain different symbolism, including individuality and cultural meaning. Film festivals have characteristics such as persistence and popularity, so it is worthwhile to study posters in terms of such characteristics and social impact of film festivals. Therefore, this study aimed at 23 Shanghai International Film Festival posters through Roland Barthes semiotics second-stage semantic action to analyze the poster image and nested image, which are the expression elements of the festival poster, as the action of the first meaning, A study on Foster's implicit signification on the action of second meaning. That is, the entity analyzes the disclosure implications. As such, the action of the first meaning conveys an extrinsic meaning through the expression element of the poster and gives a new synchronic meaning of the action of the second meaning. have.

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6디자인 기반의 학문 융합 교과목 개발 -디자인과 인문 사회 계열 간의 통합 교과목을 중심으로-

저자 : 금진우 ( Keum¸ Jin Woo )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 48-55 (8 pages)

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오늘날 급격한 사회 변화는 산업과 지식에 대한 사회적 인식을 변화시켰고, 새로운 기술과 문화를 바탕으로 한 시스템을 만들어 내고 있다.
대학에도 지식과 정보 기반의 변화로 인해 새로운 교육이 요구되고 있다. 이는 교육자 중심의 교육 체계를 개선하여 산업 현장에서 요구하는 실무적 교육 내용을 중심으로 하는 것이며, 하나의 전공 지식으로 한 가지 일을 수행하는 것이 아니라 다양한 환경에 맞추어 문제를 해결하는 복합적 능력을 기르는 것이다. 이런 변화에 대한 대응으로 대학 교육에서는 핵심 역량을 기반으로 하는 교육에 대한 관심이 증대되었고, 실무에 적용 가능한 교육으로 개편하고 있다.
지금까지 디자인과 관련된 융합 교육은 주로 디자인과 공학을 연계하거나 디자인과 경영학을 연계해 온 것이 전부이다. 이것은 대학에서 일반교양 과정이나 디자인을 제외한 다른 전공 학생들에게 학문으로서 디자인을 제공한 것은 아니다.
이런 관점에서 본 연구의 목적은 디자인을 기반으로 하는 인문과 사회 계열의 융합 교과목을 개발하고 제시하는 것이다. 대학교의 교육 목표와 가치를 기반으로 하여 여러 분야의 학문적 역량 요구와 산업 현장의 요구를 수용하여, 이를 교과목에 반영하였다.
여기에서 제시된 교과목은 특정 대학교의 실태에 맞추어 개발되었기 때문에 다른 대학에서도 동일하게 활용하거나 적용할 수는 없다. 하지만 현재 대학의 상황에서 융합 전공을 늘려가는 추세에 따라, 공학관련 전공이 없는 대학교의 교양 교과목 확대나 혹은 기존의 전공과 전공을 연계하는 연계 교과과정에 도움을 줄 수 있을 것이다.


Today's rapid social change has changed the social perception of industry and knowledge, and is creating a system based on new technology and culture.
New education is also required in universities due to changes in knowledge and information base. This is to improve the education system centered on educators and focus on the practical educational contents required in the industrial field, and it is to cultivate complex ability to solve problems according to various environments, not to perform one job with one major knowledge. In response to these change, interest in education based on core competencies has increased in university education, and it is being reorganized into education that can be applied to practice.
Until now, the convergence education relate to design has mainly liked design and engineering or design and business administration. This is not to say that the university did not provide design as a discipline to students of any major other than general liberal arts courses or design.
From this point of view, the purpose of this study is to develop and present design-based convergence subjects in the humanities and social science. Based on the educational goals and values of the university, the demands for academic competency in various fields and the demands of industrial sites were accommodated and reflected in the subjects.
Since the subjects presented here were developed according to the actual conditions of a specific university, they cannot be used or applied equally at other universities. However, according to the trend of increasing the number of convergence major subjects in the current university situation, it will be helpful to exppand liberal arts subjects at universities that do not have engineering major or to link curriculums that link existing majors and majors.

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7레트로 브랜드의 제품범주 적합성의 커뮤니케이션 효과

저자 : 서송이 ( Suh¸ Song Yi )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 56-64 (9 pages)

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최근 유통 매장에서는 과거 유명한 브랜드를 새로운 제품에 활용하는 레트로 브랜드 전략과 브랜드 확장 전략을 통해 소비자의 추억이나 향수를 자극하여 소비자의 흥미를 유발하고 기업의 매출을 증대시키고 있다. 레트로 브랜드 전략의 중요성이 증대되고 있음에도 불구하고 식품 브랜드에 대한 소비자의 실증적 연구가 부족한 상황이다. 따라서 본 연구의 목적은 제품범주 적합성을 기준으로 확장 브랜드의 효과를 분석하는 것이 목적이다. 선행연구를 통해 도출한 연구문제 검증을 위해 154명의 성인을 대상으로 제품범주 적합성에 따라 두 가지 스낵 브랜드를 활용하여 소비자의 인식을 비교분석하였다. 실험자극물은 편의점에서 판매하고 있는 팝콘 브랜드를 선정하였다. 통계 분석 결과 제품범주에 적합한 브랜드가 적합하지 않은 브랜드 보다 인지, 인지적 가치, 쾌락적 가치, 선호도 및 구매의도 모두 유의하게 높은 것으로 검증되었다. 그러나 혁신성에서는 통계적 차이가 유의하지 않았다. 이러한 연구 결과는 레트로 브랜드를 활용할 경우 모 브랜드와 확장 브랜드 사이에 제품범주가 동일하거나 유사할 때 레트로 브랜드 효과가 높다는 것을 말해준다. 본 연구는 최근 활성화 되고 있는 편의점 자체 브랜드의 레트로 브랜드 전략에 대한 소비자의 정보처리 과정을 실증적으로 분석한 연구라는 점에 의의가 있다. 본 연구는 저관여 제품인 스낵 브랜드에 한정하였다는 점에 한계가 있다. 향후 연구에서는 고관여 브랜드와 비교하는 연구가 이루어진다면 더욱 의미 있는 시사점을 발견할 수 있을 것이다.


Retail stores have recently driven sales with famous retro brands by triggering feelings of nostalgia and interest in consumers. Despite the significance of retro brand strategies, there is a lack of sufficient literature on the subject. Thus, the purpose of this study is to analyze the effect of extended brands according to the product category fit. Data were obtained from a sample of 154 adults to perform a comparative analysis of consumers'perception according to product category fit of two snack brands. This study has selected specific popcorn brands available at convenience stores. Statistical analysis show that recognition, cognitive value, hedonic value, preference, and purchase intention are high among brands with a higher degree of product category fit. However, there are no statistically significant differences in innovativeness. The results of this study demonstrate that there is a high retro brand effect when the product category of the retro brand fits the parent brands and extended brands. This study provides an empirical analysis of consumers' information processing of retro brand strategies of private brands by convenience stores. Regardless, the limitations in this study include use of low-involvement products of snack brands, thus it is suggested for future researchers to compare low-involvement and high-involvement products to gain further insight.

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8박물관 CI 디자인 연구 -중국 5개 박물관 CI 사례 분석을 중심으로-

저자 : 장효뢰 ( Zhang¸ Xiaolei ) , 신인식 ( Shin¸ Insik )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 65-73 (9 pages)

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본 연구는 전시 전달 매체 중 사용빈도가 가장 높은 시각적 매체인 박물관 CI의 적절한 디자인 표현 방법의 제시를 통하여 보다 효과적인 박물관 전시 커뮤니케이션을 구축하는데 목적이 있으며, 이를 위하여 중국 5개 박물관 CI를 수집하여 기호학적으로 분석하였다. 분석결과 중국 박물관 CI는 문자에서 착안한 형상을 주로 사용하였고, 색상은 중국인이 선호하는 중국 전통색상인 빨간색을 주색상으로 사용하였다. 중국 박물관 CI는 박물관이라는 특성을 상대적으로 잘 표현하고 있으며, 대중들이 CI를 보고 상징성을 파악하기 용이하도록 구성하다는 점에서 장점이 있으나 형상 및 색상이 전체적으로 유사한 경우가 많아 박물관 CI를 혼동할 수 있고, 박물관 아이덴티티를 표현에 어려움이 있다는 단점이 있었다. 따라서 중국 박물관 CI는 박물관 건물 외형의 독특한 요소나 유명 소장품 등 박물관이 가진 특징을 부각하여 CI 형상에 반영할 필요가 있으며, 중국 전통색상보다는 지역적 특징, 박물관의 특징을 표현할 수 있는 독자적인 색상을 사용한 CI 개발이 필요하다고 본다.


This study evaluates the museum CI design, the most frequently used visual medium among exhibition media. The purpose of this study is to find ways to build more effective museum communication by presenting appropriate museum CI design representation methods. To this end, this study collects CI designs from five Chinese museums and analyzes them semiotically. The analysis of this study demonstrates that the Chinese character shapes and the color red, which is a traditional Chinese color preferred by the Chinese, are mainly used in the Chinese museum CI design. This study confirms that the Chinese museum CI design expresses the characteristics of the museum relatively well and has advantages in that it is organized to make it easier for the public to see CI and understand its symbolism. However, this study also analyzes that the shapes and colors of Chinese museum CI design are often similar in general, and can not express the identity of each museum in China. Therefore, this study proposes that the Chinese museum CI design highlights the characteristics of the museum, such as unique elements of the exterior of the museum building or famous collections, and reflects them in the shape of the CI design. Moreover, this study suggests that Chinese museum CI design requires the development of CI using independent colors that can express regional features and museum characteristics rather than traditional Chinese colors.

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9소비자 생활패턴 속에서 브랜드의 총체적 경험 디자인에 관한 연구 -식품 및 외식 브랜드 중심으로-

저자 : 김시연 ( Kim¸ Si Yeun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 74-82 (9 pages)

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본 논문은 식품 및 외식 브랜드가 변화를 겪는 속에서, 어떻게 하면 소비자의 생활패턴과 어우러지는 브랜드 커뮤니케이션을 할 수 있는지에 관한 구체적 연구를 통하여 브랜드에 변화가 필요한 상황에 도움이 될 뿐 아니라, 미래에 브랜드 커뮤니케이션이 나아갈 방향 제안을 하고자 한다.
하나의 제품 혹은 영역에서 브랜드가 머물던 시대에서 브랜드의 커뮤니케이션 영역 자체가 다양한 방면으로 확대되어가고 있는 것이 요즘의 현상이다. 이제 소비자들은 브랜드를 하나의 제품으로 인식하던 시대에서 브랜드를 하나의 라이프스타일로, 더 나아가서는 정체성으로 인식하는 시대로 변하였다. 이러한 시대의 변화를 잘 인지하고 소비자의 라이프스타일을 관찰한 후, 소비자 생활패턴 속에서 브랜드의 총체적 경험을 할 수 있도록 하는 것이 브랜드 전략의 전체적이 흐름이 될 것이다. 이러한 접근을 시도하는 브랜드의 예시와 다양한 이론적 근거들을 토대로 또 다른 변화가 필요한 브랜드에 지침이 될 수 있을 것이다. 또한, 특정 브랜드의 전략에서 머무는 것이 아니라 소비자 라이프스타일과 생활패턴을 분석하는 접근으로, 모든 브랜드의 커뮤니케이션 확장 및 변화 시에 참고될 제안이 될 것이다.
다양한 브랜드 경험 및 커뮤니케이션을 하고자 하는 모든 브랜드에서 참고될 수 있으며 특히 소비자 라이프스타일에 관여하는 브랜드의 지침이 될 것이다. 또한, 소비자학, 사회학, 심리학 등의 분야와의 공동 연구를 통하여 추후 더 깊이 있는 융합적 연구로 발전시킬 수 있을 것이다.


This research focuses on food and restaurant brands, developing brand experience strategies relating to the changes of consumer living pattern. Through this research, it will help brands go through changes when it is needed, and also propose brand communication and brand experience design for the future .
Compared to a limited boundary of product or category brand communication in the past, now is the time when brand communication boundaries are expanding and desolving. Consumers used to relate brand with products. But now consumers relate brand with their life styles and their self identity. Knowing these changes and observing consumer life styles, then letting consumers have holistic brand experience in there life pattern will be the way of making new brand strategies. This research looks into many examples of brands that use this strategy to give background and theoretical knowledge. It may set basic guidelines for other brands that need changes in brand experience approach. It does not focus on specific example but rather analyzes consumer life pattern changes so that it may be reference for broader cases.
This research may consult many brands that need changes in their brand communication strategy, focusing on consumer life style changes. This research may broaden in spectrum through future researches that collaborate with consumer science, social science and psychology.

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10소셜네트워크를 기반으로 한 도시 문화 관광기념품의 키워드 분석

저자 : 정수군 ( Cheng¸ Xiu Jun ) , 이상영 ( Lee¸ Sang Young )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 83-91 (9 pages)

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본 논문은 TEXTOM 플랫폼을 통해 최근의 5년 동안 '도시 문화 관광기념품' 키워드와 관련된 8,354건을 수집하여 중요 키워드 76개를 추출하고 Ucinet 프로그램을 사용하여 CONCOR 분석을 실시하였다. 첫째, 분석 결과 4개의 그룹이 형성되었으며, 1그룹은 '도시 문화 관광기념품의 다양한 관점', 2그룹은 '도시 문화 관광기념품 디자인 연구', 3그룹은 '도시 문화 관광기념품의 문화 확산', 4그룹은 '도시 문화 관광기념품과 여행'으로 명명하였다. 둘째, 선행 연구에서 도출된 가치 지향(가치, 만족성, 상징성 등), 실용성(실용성, 기능성), 예술성(예술, 시각성) 등의 유사한 개념이 텍스트로 확인되었다. 셋째, 1그룹은 디지털 환경 관련 내용(정보, 웹)이 나타나고 있으므로 도시 문화 관광 기념품 개발이나 판매과정에서 디지털 환경 조성의 실현이 필요하다고 판단된다. 넷째, 2그룹의 '연구'는 단독 텍스트로서 연구 부문이 다양하고 세분화된 소비자의 요구 특성과 도시문화 관광 기념품의 개발 전략에 관한 연구가 이루어지고 있음을 알 수 있다. 다섯째, 3그룹은 지역 특색 및 전통적 고유성의 반영에서 한걸음 나아가 산업화된 미래적, 국제적, 시대적인 트렌디한 감성이 필요하다는 중요한 관점을 보여주고 있다. 여섯째, 4그룹은 도시 문화 관광 기념품 분야의 활성화를 위해서는 다양하고 재미있고 안전한 여행이 되도록 인프라가 구축되는 것이 필요하다는 원론적인 인식을 재확인 할 수 있다. 아울러 여행사와의 연계적 차원의 도시 문화 관광 기념품 개발 및 판매에 대한 고려가 필요하다는 시사점도 얻을 수 있을 것이다.


This paper collects 8,354 cases related to the keyword 'Urban Culture Tourism Souvenirs' over the past 5 years through the TEXTOM platform, extracts 76 important keywords, and implements the Ucinet program was used for CONCOR analysis. First, as a result of the analysis, four groups were formed. Group 1 is 'Various perspectives of urban culture and tourism souvenirs', Group 2 is 'Research on design of urban culture tourism souvenirs', Group 3 is 'Cultural diffusion of urban culture tourism souvenirs', Group 4 is 'Urban culture tourism souvenirs and travel'. Second, similar concepts such as value orientation (value, satisfaction, symbolism, etc.), practicality (practicability, functionality), and artistry (art, visuality) derived from previous studies were confirmed as texts. Third, since the contents (information, web) related to the digital environment are appearing in Group 1, it is judged that it is necessary to realize the creation of a digital environment in the process of developing or selling urban cultural tourism souvenirs. Fourth, 'Research' of the second group is a single text, indicating that research is being conducted on the characteristics of consumer needs and the development strategy of urban culture tourism souvenirs in various and subdivided research areas. Fifth, the 3rd group shows an important point of view that industrialized futuristic, international, and trendy sensibility of the times is necessary, going one step further from the reflection of regional characteristics and traditional uniqueness. Sixth, the 4th group can reaffirm the principled perception that it is necessary to build an infrastructure for various, fun and safe travel in order to activate the urban culture tourism souvenir field. In addition, it will be possible to obtain an implication that it is necessary to consider the development and sale of urban culture tourism souvenirs in connection with travel agencies.

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1중국 소수민족 백구요족의 복식 특성을 응용한 여성복 디자인 개발 연구

저자 : 왕야쥔 ( Wang Yajuan ) , 노윤선 ( Roh Youn Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-10 (10 pages)

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본 연구는 소수민족 백구요족의 복식문화를 전승하고 또 새로운 문화가 형성되어 대중이 민족 복식문화를 다시 인식할 수 있는 기회를 만들어 소수민족의 문화를 계승하고 드높일 수 있도록 하는 데 목적이 있다. 주로 백구요족의 복식문화를 응용한 여성복디자인을 연구함으로써 백구요족의 복식 형태, 색채, 문양, 소재 등의 요소를 응용해 4벌의 여성복 상의 디자인을 개발하였다. 독특한 민족적 복식 요소를 현대 여성복에 응용해 현대 여성복 디자인의 기능성뿐 아니라 백구요족만의 독특한 복식문화, 문양기호를 지닌 창의적인 여성복을 개발하고자 하였다. 본 연구는 첫째, 중국 소수민족 백구요족의 역사와 문화를 살펴보았으며, 둘째, 백구요족 복식의 특성을 형태, 색채, 문양, 소재를 중심으로 고찰하여 분석하였다. 셋째, 이를 통해 백구요족 복식의 형태와 문양 도안 등 디자인 요소들은 현대 여성복 디자인에 응용하여 개발하였다. 백구요족 복식의 구조, 색채, 문양을 선택해 Adobe Illustrator 프로그램을 이용하여 디자인 도식화를 만든 뒤, 입체적으로 재단하여 실물로 제작하였다. 개발한 여성복 디자인이 백구요족 문화 관광 상품으로 개발되고 전시된다면, 많은 사람들이 현대적 시각으로 소수민족의 전통적인 복식에 대한 새로운 인식을 통해 인지도를 높일 수 있을 것으로 생각된다. 후속 연구에서 백구요족 복식의 전승과 창조적인 응용이 이루어질 수 있게 본 연구가 참고자료가 되길 희망한다.

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2비접촉 교감형 텔레마틱스 문화예술콘텐츠 연구

저자 : 채유리 ( Chae Yu Ri ) , 변현진 ( Hyunjin Byun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 11-19 (9 pages)

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위드(with) 코로나 시대인 지금, 신체 접촉 행위가 동반되는 상호작용(interaction)성이 내재 된 작품은 문화예술계에서 비선호대상이 되었다. 그러므로 매체와 비접촉하더라도 여전히 감상자가 충분히 상호작용하고 체험하고 교감하며 작품 감상을 이어갈 수 있는 문화예술콘텐츠를 개발해야 하는 문제에 직면하게 되었다. 이 문제를 극복하기 위해, 코로나 발생 이후 국내에서 실시된 온라인 문화예술콘텐츠 중 비접촉 교감형 텔레마틱스 문화예술콘텐츠 세 가지 사례와 로이 애스콧의 텔레마틱스 이론 관련작품, COVID-19 이전 비접촉 교감형 텔레마틱스 광고와 캠페인 사례를 살펴보고, 그 특징과 핵심 가치를 분석하였다. 그 사례들은 로이 애스콧의 <텍스트의 주름2>(1983), SNCF의 < Europe, it's just next door >(2013), 코카콜라의 < Coke: Share A White Christmas >(2014), 서울예술대학 컬처허브의 <체인징 타이즈>(2020)와 <바이탈 사인스>(2020), 아트센터나비와 독일문화원의 < 뉴로-니팅 베토벤(NEURO-KNITTING Beethoven) >(2020)이다. 위 사례 조사를 바탕으로 교감형 텔레마틱스 문화예술콘텐츠 핵심 요인을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째 동시성, 둘째 가변성, 셋째 융복합성, 넷째 창발, 다섯째 공감각, 마지막으로 감성이다. 과거와 달리 문화예술콘텐츠계에서 감상자의 적극적인 역할이 더 중요하게 대두되는 시점이기도 하고, 포스트 코로나 시대를 대비하여야 하는 시기인 지금, 본 연구가 비대면 상황에서도 향유 가능한 문화예술콘텐츠 창작과 기획에 실질적 방향을 제시하는데 미약하게나마 도움이 되고자 하였다. 본고의 사례는 양적인 한계가 있기에, 향후 더욱 다양한 온라인 문화예술콘텐츠 및 텔레마틱스 미디어아트와 비교 분석 연구가 실시되는 등 이 분야의 연구가 확장 발전 되기를 바란다.

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3국내 비건 화장품 브랜드의 마케팅 전략에 따른 패키지디자인 차별화 연구

저자 : 강용원 ( Kang Yong Won )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 20-28 (9 pages)

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전 세계적으로 채식에 대한 관심도가 높아지고 있는 추세이며, 그 속에서 건강한 삶을 추구하기 위해 비건에 대한 관심도 또한 같이 높아지고 있다. 국내에서도 비건 화장품에 대한 관심도가 급격하게 증가하고 있다. 국내 드럭스토어에서 2018년도 기준 2019년도에 비건 화장품 매출이 약 70% 증가하였다. 따라서 본 연구는 국내의 비건 화장품 브랜드를 중심으로 진행해 왔던 마케팅 전략에 따른 패키지디자인에 차별화된 전략에 대한 연구를 진행하고자 한다. 국내 비건 화장품 브랜드의 선정범위는 2021년 4월 기준으로 네이버(Naver)쇼핑 리뷰 순위 5위에 해당하는 브랜드 멜릭서, 허블룸, 아르비엔, 톤 28, 아로마티카로 선정하였다. 분석 방법 중 설문조사 대상을 20대 여성으로 선정하였다. 또한 설문지를 온라인으로 배포하여 진행했다. 총 설문지 응답자 수는 76명이며, 그 중 유효한 설문지 66개의 설문을 토대로 SPSS 프로그램을 사용해 통계자료를 산출하였다. 또한 설문지 상에서는 5점 척도로 용기 디자인에 나타난 특징을 점수화 진행하였다. 설문조사와 별도로 마케팅 전략 4P 요소를 도입하여 각 브랜드의 차이점에 대해서 분석하였다. 결론적으로 멜릭서 브랜드와 허블룸 브랜드의 패키지디자인의 표현 요소가 비슷하게 됨을 알 수 있다. 적어도 1개 이상의 비건 인증을 받은 것으로 분석된다. 그리고 판매 장소에서 모두 인터넷 사이트 등 셀럽 샵을 이용하여 판매를 진행하고 있음을 알 수 있다. 이후 본 연구를 통해 지속적으로 비건 화장품이 성장하면서도 획기적인 패키지디자인과 마케팅을 선보이면서 트렌드를 이끌어 나가는 것에 도움을 주고자 한다.

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4화장품 용기에 적용된 움직임 구조에 관한 연구

저자 : 임희숙 ( Lim Hee Suk ) , 신재욱 ( Shin Jae Wook )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-37 (9 pages)

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사용편리성을 향상시키는 움직임 구조를 통해 디자인된 화장품용기는 사용자의 제품 만족도와 경쟁력을 높여준다. 국내 화장품의 신기능 용기디자인 개발기술은 세계 최고기술을 보유하고 있다. 그러나 화장품 용기의 움직임 구조를 설명하는 방법이나 원리를 적용할 수 있도록 한 공학적 측면에서의 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 신기능 화장품용기 개발에 적용될 기구 및 운동역학적 원리의 기반을 형성하고 움직임 구조를 해석하여 제품에 적용되는 개발 기준을 제시하고자 하였다.
연구방법으로는 화장품용기의 기능성이 요구되는 디스펜서 펌프용기, 쿠션 파운데이션 용기, 마스카라 용기를 선정하였다. 각 기능별 화장품 용기의 기본 구조를 파악하고 특허 등록된 신기능 화장품용기의 사례를 통해 기계요소가 갖는 기구와 운동역학의 움직임의 특성을 분석하였다.
분석결과 화장품용기에 적용된 움직임의 원리를 파악하고 적용된 원리가 사용성을 높이고 구조를 개선하는데 도움이 되는 것을 확인할 수 있었다. 화장품용기의 사용편리성을 높일 수 있는 움직임을 개발하고 기계구조를 해석하는 방향적인 측면에서 향후 기초 연구 자료로서 활용되기를 기대해본다.

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5장소를 활용한 영도지역 공간 스토리텔링 적용 방안

저자 : 금진우 ( Keum Jin Woo )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 38-47 (10 pages)

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지역 문화를 기반으로 하는 콘텐츠의 주요 가치는 지역 경제와 지역 문화 발전에 있다. 따라서 지역 문화를 배경으로 하는 콘텐츠 개발에는 다른 지역과 구별이 되는 고유한 개성을 담아야 한다. 우리나라에서 콘텐츠 개발은 주로 경제적 가치 창출의 수단으로 활용되었을 뿐 그것의 문화적 가치에는 관심을 두지 않았다. 지역의 공간과 이 공간에서 축적된 문화를 활용하여 지속 가능하고 개성이 있는 콘텐츠를 개발해야 지역이 살아날 수 있다. 각각의 의미있는 장소와 대중의 관심을 끄는 이야기를 결합하는 일은 결코 쉽지 않다. 단순히 특정 장소에 이야기를 입히거나 장소를 소재로 하는 이야기를 찾는 것만으로는 해결하기 어려운 문제들이 있기 때문이다. 말 혹은 글로 된 이야기를 장소라는 물리적 공간에 구현하기 위해서는 이야기 자체의 구성이나 작법이 달라져야 한다.
이 연구의 목적은 영도의 의미가 있고 매력이 있는 공간의 가치를 새롭게 인식하고, 이를 지역 문화 콘텐츠로서 활성화 시키는 방안을 제시하는 것이다. 그래서 장소를 소재로 하는 공간을 스토리텔링화 할 때 주의해야 할 점을 찾아내고, 이를 전략적으로 접근하였다.
이에 따라 본 연구에서는 스토리텔링의 프로세스에 따른 공간 스토리텔링의 기본 전략과 각각의 장소에 알맞은 스토리텔링 적용 방안을 정리하였다. 또한 이 적용 방안에 따라서, 영도 지역의 매력이 있고 의미가 있는 장소를 선정하고 공간 스토리텔링의 적용 예를 제시하였다. 구체적으로는 '조내기 고구마 마을'과 '흰여울 문화 마을'을 그 대상으로 하였다. 이것은 콘텐츠에 적용하는 스토리텔링의 사례에서 얻은 아이디어를 영도의 각 장소 특성에 맞추어 적용한 것이다. 따라서 일부 오류가 있을 수 있다. 하지만, 공간 스토리텔링의 개발을 위한 시범 사례가 될 수 있다.

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6프리브리핑을 활용한 시뮬레이션 실습교육의 효과 -불안, 실습만족도 및 임상수행능력을 중심으로-

저자 : 김현주 ( Kim Hyun-ju ) , 김건희 ( Kim Kon Hee )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 48-56 (9 pages)

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시뮬레이션 실습교육 전 주어지는 프리브리핑이 간호대학생의 불안, 실습만족도와 임상수행능력에 미치는 영향을 확인하여 향후 시뮬레이션 수업설계 및 프로그램 적용에 근거자료를 제공하고자 시도되었다. 연구대상은 일 간호학과에 재학 중인 4학년 학생으로 비동등성 대조군 전후설계의 유사실험연구이다. 실험군(n=49)은 구조화된 프리브리핑을 제공받았고 대조군(n=51)은 시뮬레이션 구동 전 시나리오와 관련된 간호과정, 토론 및 역할극 등을 시행하지 않았다. 연구결과, 실험군의 불안은 대조군보다 유의하게 낮았고(t=1.09, p=.070), 실습만족도는 대조군보다 유의하게 높았다(t=-3.75, p=.<001). 또한 임상수행능력은 대조군보다 유의하게 높았다(t=5.83, p=.<001). 결론적으로 시뮬레이션 교육 전 주어지는 프리브리핑은 간호대학생의 시뮬레이션 교육에 긍정적인 효과를 강화할 수 있는 효율적인 학습전략으로 활용될 수 있을 것이다.

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7카카오 이모티콘의 표현 유형에 따른 연령별 소비자 호감도 비교 연구

저자 : 이희주 ( Lee Hee Ju )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 57-65 (9 pages)

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본 연구는 이모티콘의 연령에 따른 유형별 호감 요인과 각 연령별 인기 이모티콘에 사용된 호감어휘를 비교하여 10-40대 인기 이모티콘을 비교 분석해 보았다. 연구결과 10대는 동물형과 간단한 라인 드로잉 스타일의 추상적 대리물 형태의 이모티콘을 선호하였으며, 구매로 이어진 감성어휘 유형은 다소 냉소적인 어휘들이 인기 상위권을 이루는 것으로 유희성과 심미성이 호감요인으로 분석되었다. 20대는'연애와 사랑'이 가장 활성화 된 시기이기 때문에 같은 표현이라도 '사랑' '애정' '호감' 등의 이미지가 담긴 이모티콘이 주를 이루었다. 감성어휘 역시 일상적으로 연인사이 사용이 많이 되는 대화체의 어휘들을 선호하는 것으로 유용성, 심미성 요인이 호감요인으로 분석되었다. 30대는 표정이 다소 과하게 표현된 살아 있는 이모티콘등 유희성 요인이 호감을 주는 주된 역할을 하는것으로 분석 되었다. 직장 생활에서 주로 쓰는 어휘들을 재치있게 표현한 어휘들과 유머 있는 감성 어휘들을 선호 하였다. 마지막으로 40대는 인물형 이모티콘이 가장 많은 인기 순위에 진입해 있었으며 가볍지 않으면서 귀엽고, 각종 인사말이 담긴 이모티콘을 선호하는 것으로 친근성, 심미성의 요인이 분석 되었다. 본 연구는 각 연령에 따른 유형별 호감 형태와 인기 이모티콘에 사용된 호감어휘 두가지 측면에서 비교하여 연령별로 서로 다르게 나타나는 이모티콘의 호감요인을 분석 하는것에 목적을 둔다. 이것은 이모티콘을 각 연령별로 구분하여 분석해 본 객관적 자료로서 향후 이모티콘의 새로운 표현방법을 모색하는 학술자료 제공에 의의를 둔다.

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8교육적 미술비평교육의 방법에 관한 연구

저자 : 이안근 ( Lee An-keun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 66-75 (10 pages)

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미술비평은 미술작품뿐만 아니라 다양한 시각 정보를 분석하기 위한 시각적 문해력의 영역이다. 물론 미술교육의 본질은 창작과 향수활동이지만, 비평교육의 필요성은 다양한 시각매체의 정보를 바르게 수용하기 위한 관점에서 강조되어야 한다. 그동안 학교미술교육에서는 표현영역에 비해 감상비평 영역을 소홀히 다루었으며, 감상비평 교육은 대부분 작가 소개나 미술사적인 이론을 중심으로 이루어지는 경우가 많았다. 이러한 원인은 감상교육에 관한 방법론이 체계적으로 정립되지 못한 부분도 영향을 미친 것으로 본다.
미술비평 방법에 대한 견해는 학자마다 관점을 달리하지만, 최근까지도 우리 교육 현장에서 가장 널리 적용되고 있는 비평이론은 펠드만(E. B. Feldman)의 비평적 담화이론이다. 하지만 펠드만의 이론이 형식주의 관점으로 지식전달에 치중될 가능성에 대한 우려가 여러 학자에 의해 제기되어 왔다. 그런 학자 중에서 톰 앤더슨(Tom Anderson)은 펠드만의 이론을 수정 보완하여 학습자 주도의 비평을 강조한'교육적 비평모델단계'를 제시하였다.
본 연구에서는 앤더슨의 미술비평의 단계인 5단계 8개의 조작을 9개의 조작으로 확대하였다. 그리고 확대된 조작에'비평문 작성'을 삽입하여'통합교육 형태의 미술비평교육'방법을 제안하였다. 즉, 문학적 비평문 쓰기와는 다른 비평단계의 해석과 비평을 토대로 논술적인 비평문 쓰기를 하도록 하는 것이다. 미술비평에 의한 비평문 쓰기는 미적 감성과 지적 사고에 의한 논리적인 표현활동의 기회를 제공하는 유용한 학습 수단이 된다는 점에서 미술비평교육의 방법으로 제안한다.

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9포스트코로나시대의 교육동향과 블렌디드러닝 모델연구 -초등디자인교육을 중심으로-

저자 : 민재윤 ( Min Jaeyoon ) , 김민 ( Kim Min )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 76-85 (10 pages)

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코로나19로 인해 온라인개학을 시작으로 비대면 교육이 일상화되고, 이에 따른 학습, 지도, 평가 등의 교육패러다임이 새롭게 변화되었다. 이 연구는 교육의 전환점에 서서 현황조사를 통해 현재 교육체제의 동향을 이해하고, 초등교육의 콘텐츠와 교육방법에 대한 수요를 파악하여 온라인과 오프라인의 혼합형 교육(블렌디드 러닝)의 방향성을 제시한다. 본 연구의 연구방법으로는 교육부나, 한국교육학술정보원, 교육통계 연구센터등 공공기관의 분석 및 결과의 도출, 시기별 변화를 제시한 그래프나 발표 자료, 각종기사들을 차용하여 연구하였다. 전체적인 교육 패러다임의 변화를 알아보고 교육대책과 함께 동향을 분석하였으며, 전문가의 논문과 논평을 기반으로 연구결과를 도출하였다. 특히 비대면 환경에서의 미술과 디자인교육의 교육프로그램과 콘텐츠에 대한 연구는 자기주도성학습과 창의적사고, 다양한 표현, 융합, 확장, 연결의 가능성에 초점을 맞추어 구성하였다. 이 연구는 특히 온라인수업이라는 낯선 교육현장에서의 학습과정과 내용, 물리적 환경요인이 민감한 반응으로 드러나는 초등교육을 대상으로 하였으며, 교육공백해소가 요구되는 미술교과의 디자인 영역으로 범위를 집중시켰다. 또 초등교육의 디자인프로세스에 준한 블렌디드러닝 모델을 재구성하였고 문제해결학습 중심의 프로그램에서 자기주도적 학습에 몰입과 협력체제가 가능하도록 고안하였다. 지식정보사회의 비대면, 온라인, 원격이라는 단어로 대신하는 현 교육의 특성과 장단점을 조사하고, 교육자, 학습자의 관계형성과 기존의 교육의 본질에 접근하여 초등디자인교육의 새로운 교육모델을 제안하였다. 온라인과 오프라인의 혼합, 과거와 현재의 혼합, 교실과 정보의 혼합 등 다각적 혼합교육인 '블렌디드 러닝'이 그 예로서, 코로나19가 남긴 교육의 긍정적 모델을 제시하고 실행방안을 모색한다.

KCI등재

10표준색이름의 활용에 관한 연구 -KS A 0011에 의한 계통색을 중심으로-

저자 : 문은배 ( Moon Eun Bae )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 86-96 (11 pages)

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우리는 빛이나 물체의 색을 이야기할 때, 색의 정보를 전달하고자 할 때 색이름을 사용한다. 이러한 색이름을 산업에서 사용할 때에는 정확한 전달을 위해 표준색이름이 필요하다. 이 때문에 우리나라와 미국, 일본 등이 각 나라에 맞게 색이름을 표준화하였다. 우리나라에서는 1964년 최초 제정된 한국산업표준 KS A 0011 물체의 색이름을 기준으로 사용하고 있다. 하지만 많은 교육 현장과 산업현장에서 본래의 규정을 정확하게 사용하지 못하고 있다. 본 연구는 한국산업표준에서 색이름을 규정하는 KS A 0011이 처음 제정되었던 1964년부터 마지막으로 개정된 2015년까지 변화를 고찰하고 분석하였다. 그 결과 색이름은 기본색이름과 계통색이름을 중심으로 우리말 색이름의 대응 영어에 대한 수정과 개정이 가장 많았다. 그러나 현실에서는 2015년 이전 개정판의 색이름을 사용하는 경우가 많았으며, 교육 및 산업현장에서 사용되는 색이름이 한국산업표준에서 제시하는 색이름과 대부분 큰 차이를 보였다. 이러한 잘못된 색이름 사용을 바로잡고 정확한 색이름 표기를 위해서 본 논문에서는 색이름의 바른 활용방법을 제시하였다. 첫째, 가장 최신 개정판의 표준을 반영한 색이름 활용 자료가 만들어져야 한다. 둘째, 색이름 사용방법을 함께 교육하고 홍보해야 한다. 셋째, 한국산업 표준으로 표기된 산업 색표와 교육교재에 정확한 한국산업표준에서 제시하는 올바른 색명을 표기해야 한다. 연구의 결과가 정확하고 구조적이며 표준적인 색이름 활용을 기대한다.

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