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한국교육정보미디어학회> 교육정보미디어연구> 창의적 문제해결을 위한 대학 학습자 역량 모델 탐색과 요구도 분석

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창의적 문제해결을 위한 대학 학습자 역량 모델 탐색과 요구도 분석

Exploration of the College Learners’ Competency Model for Creative Problem Solving and Needs Analysis

임철일 ( Cheolil Lim ) , 한형종 ( Hyeongjong Han )
  • : 한국교육정보미디어학회
  • : 교육정보미디어연구 27권1호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 03월
  • : 191-221(31pages)
교육정보미디어연구

DOI

10.15833/KAFEIAM.27.1.191


목차

Ⅰ. 문제의 제기
Ⅱ. 선행연구 고찰
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 논의 및 결론
참고문헌

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본 연구는 창의적 문제해결을 위해 대학 학습자가 지녀야 하는 역량이 무엇인지를 종합하는 역량 모델을 탐색하는 목적을 지닌다. 또한, 역량 모델에 대해 현재 대학의 학습자가 인식한 수준과 어떠한 역량을 우선적으로 고려해야 하는지를 확인하고자 하였다. 대학 교육을 통해 달성해야 하는 핵심 역량으로서 창의적 문제해결에 대한 중요성이 강조되고 있다. 창의적 문제해결의 향상이 보다 체계적으로 이루어지기 위해서는 우선적으로 학습자들이 어떠한 지식이나 기술, 태도를 지녀야 하는지를 고려해야 한다. 하지만 학습자들이 창의적 문제해결을 위해 지녀야 할 구체적인 역량이 무엇인지를 종합하는 접근은 미흡하다. 이를 위해 본 연구에서는 선행문헌 고찰을 통한 초기 역량 모델의 도출, 두 차례 델파이 조사 분석을 통한 정교화를 통해 수정한 역량 모델을 도출하였다. 대학의 학습자가 인식한 창의적 문제해결 역량의 수준과 어떠한 측면에서 우선적으로 접근이 필요한지를 확인하기 위해 중요도와 수행도의 차이 분석, Borich의 요구도 분석, The Locus for Focus 모델을 활용한 요구도 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 지식이나 구체적인 기술이나 태도가 무엇인지를 기초ㆍ영역 지식 및 기술, 문제 확인 및 재정의, 사고 활동, 창의적 해결안 도출, 창의적 해결안의 적용 가능성 확인, 창의적 문제해결 과정 및 산출물 평가의 주 역량에 포함되는 스물 다섯 개의 세부 역량으로 구성된 역량 모델을 도출하였다. 학습자가 인식한 중요도와 수행도의 차이를 분석하기 위해 대응표본 t검증을 실시한 결과, 역량 전반에 있어서 대학의 학습자들은 창의적 문제해결 역량 전반에 대한 중요성은 높게 인식한 반면 실제 대학의 교과목에서 다루는 문제를 창의적으로 해결하려는 수행 수준은 낮은 것으로 나타났다. 문제 확인과 재정의에 있어서 다각적 검토, 실패에 대한 두려움 극복, 다양한 정보 탐색 및 종합, 실제 영역에의 적용 활동에 대한 우선적인 요구가 있음을 확인하였다.
The purpose of this study is to explore a competency model that synthesizes the knowledge, skill, and attitude that college learners must possess for creative problem solving. Also, it is to identify the current level and what competencies need to consider first. The importance of creative problem solving is being emphasized as a core competency that must be achieved through university education. In order to improve creative problem solving more systematically, first of all, what kind of knowledge, skills, and attitudes learners have should be considered. However, the approach to synthesize competencies that learners must have for creative problem solving is insufficient. Using literature review and Delphi method, the competency model was deduced. To identify the level of creative problem solving competencies recognized by learners and which competencies need to be considered first, analysis of the difference between importance and performance, Borich's needs, and The Locus for Focus model were done. There were the six key competencies including twenty-five detail competencies as follows: ‘Basic and domain knowledge & skill’, ‘Problem identification and redefinition’, ‘Thinking activity’, ‘Deduction of creative solutions’, ‘Confirming applicability of creative solutions’, ‘Evaluating creative problem solving process and product’. In terms of the competency model, university learners recognized the importance of overall creative problem solving competencies highly, whereas the level of performance in trying to creatively solve the problem was low. Multilateral examination for problem identification and re-definition, overcoming the fear of failure, searching and synthesizing of various information, and application to the actual field should be considered as priority.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2022-300-000595056

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1229-7291
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2022
  • : 781


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28권2호(2022년 06월) 수록논문
최근 권호 논문
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12010년~2021년 국내 메타버스와 가상세계를 활용한 교육 연구 동향 분석: LDA 기반 토픽 모델링과 시계열 회귀분석을 적용하여

저자 : 임종현 ( Jonghyun Lim ) , 홍진표 ( Jin Pyo Hong ) , 박정민 ( Jungmin Park ) , 안미리 ( Mi-lee Ahn )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 187-214 (28 pages)

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본 연구는 LDA 기반 토픽 모델링과 시계열 회귀분석을 적용하여 메타버스와 가상세계를 중심으로 국내 가상환경 활용 교육 연구 동향을 분석하여, 교육공학적 시사점을 제시하였다. 분석 데이터로 2010년 ~ 2021년 동안의 메타버스 및 가상세계를 활용한 교육 관련 국내 학술 논문 418편(학술지 논문 340편, 학위논문 78편)의 초록을 수집하여 분석하였다. LDA 기반 토픽 모델링 분석을 통해 '사회적 변화 및 문화·언어교육 활용', '재활훈련치료', '장애학생 중재/직업교육', '고등교육실습 시뮬레이션', '안전교육훈련', '학교 수업 적용'으로 6개의 토픽을 추출하였다. LDA 토픽 모델링 분석 결과를 근거로 시계열 회귀분석을 실시하여 토픽별 추세를 파악하였다. 모든 토픽이 Hot 토픽으로 나타났고, '사회적 변화 및 문화·언어교육 활용' 토픽이 가장 큰 증가 추세를 보였으며, 그 다음으로 '안전교육훈련', '학교 수업 적용' 등의 순으로 나타났다. 연구 결과, 가상환경 활용 교육 연구가 2017년부터 상당한 증가의 경향을 보이다가 2021년에 급격히 증가하였다. 향후 연구는 사회적 변화에 부응하는 가상환경 활용 교육을 위한 교수설계, 교수·학습 방법, 학습 과정의 본질적인 면을 살펴보는 실증적 연구 등의 방향성을 제안한다. 또한 학습 과정에서 학습자가 자유롭게 객체를 생성·변경할 수 있는 로블록스나 마인크래프트와 같은 게임 기반 메타버스 환경에서의 학습활동에 대한 연구 등이 필요하다. 본 연구의 결과가 향후 메타버스를 비롯한 가상환경 활용 교육에 대한 연구 및 관련 분야에 기초자료로 이용되기를 기대한다.


Using LDA-based Topic Modeling and Time-Series Regression Analysis, this study analyzed educational research trends in domestic virtual environments (Metaverse, Virtual Worlds, and VR) and presented educational implications. The abstracts of 418 domestic academic papers (340 academic papers and 78-degree papers) were collected and analyzed in the Metaverse and Virtual Environment field between 2010 and 2021. LDA-based Topic Modeling Analysis extracted six topics: 'Social Change and Educational Use in Cultural and Language Education,' 'Rehabilitation Training Treatment,' 'Disabled Students Intervention/Vocational Education,' 'Higher Education Practice Simulation,' 'Safety Education Training,' and 'School Class Application.' The Time-Series Regression Analysis with the LDA Topic Modeling Analysis result revealed that all topics were statistically significant and appeared to be hot topics. As a result of the study, future research should consider instructional design, teaching and learning methods, and empirical research examining the essential aspects of the learning process for educational use of the virtual environment in response to social changes. Furthermore, it is necessary to research the learning process in a game-based Metaverse environment such as Roblox and Minecraft, where learners can freely create and change objects. It is expected that the results of this study will be used as primary data in research and related fields on education using virtual environments, including metaverse, in the future.

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2자연어처리의 교육적 활용 연구동향 분석

저자 : 진성희 ( Sung-hee Jin )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 215-243 (29 pages)

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인공지능 기술이 발전하면서 교육의 다양한 맥락에서 인공지능 기술을 적용하려는 시도들이 이루어지고 있다. 이 연구에서는 대표적인 인공지능 기술인 자연어처리를 교육에 활용한 연구동향을 분석함으로써 자연어처리 기술의 교육적 활용주체, 활용목적, 교육적 효과 등에 대해 탐색하고자 하였다. 연구동향을 탐색하기 위한 방법으로는 텍스트 마이닝 기법과 체계적 문헌고찰 방법을 적용하였다. 텍스트 마이닝 기법을 적용하기 위한 문헌은 지난 10년간(2012년∼2021년) KCI 등재(후보)지에 게재된 논문에서 키워드 중 자연어처리를 포함한 유사 핵심어를 포함하면서 초록에 “교육”이라는 단어를 포함한 논문 중 한국어를 대상으로 자연어처리 기술을 교육적으로 활용한 논문 44편을 분석 대상으로 하였다. 텍스트 마이닝 기법에 의한 토픽모델링 결과, 자연어처리의 교육적 활용 연구주제는 4개로 분류되었고 지능형 교수학습지원, 자연어처리 기술의 교육적 활용 탐색, 한국어 학습지원, 서술형 평가 자동화 순으로 수행 논문의 비율이 높게 나타났다. 시기별 주제 트렌드와 관련하여 1기(2012년∼2015년)와 2기(2016년∼2018년)에는 지능형 교수학습지원과 서술형 평가 자동화 연구가 이루어졌고 3기(2019년∼2021년)에 자연어처리 기술의 교육적 활용 탐색과 한국어 학습지원 연구가 새로운 주제로 등장하였다. 텍스트 마이닝 기법 분석 대상의 논문 중 토픽모델링에서 토픽할당 확률이 높으면서 분석기준에 대해 구체적으로 보고한 논문 25편을 대상으로 체계적 문헌고찰을 수행하였다. 분석내용은 자연어처리 기술의 활용주체, 활용목적, 교육적 효과를 중심으로 첫 번째 저자 소속, 학문분야, 학교급, 연구방법이었다. 분석결과 자연어처리 기술의 활용주체는 학습자(80%), 교수자(28%), 기관(20%) 순으로 나타났고, 활용목적은 지능형 학습지원(44%), 교수적 대화(20%), 한국어 학습지원(16%), 서술형 평가 자동화(16%), 학습성공 및 실패 예측(4%)으로 나타났다. 시기적으로 초기에는 IT공학자에 의해 자연어처리 기술을 교육적으로 활용하기 위한 기술이나 시스템을 개발하는 연구가 수행되었고 최근에는 (교과)교육학자들에 의해 관련 도구를 개발하고 실제 수업에 적용함으로써 그 효과를 분석하는 연구들이 수행되었다. 대부분의 연구는 개발연구방법(68%)으로 수행되었고 그 효과는 효과성(28%), 사용성(24%), 만족도(16%), 효율성(4%), 기능성(24%)측면에서 분석되었다. 연구결과에 기반하여 시사점과 추후연구에 대해 제안하였다.


The purpose of this study is to explore the users, purposes, and educational effects of natural language processing (NLP) by analyzing research trends using NLP, a representative AI technology, in education. Text mining techniques and systematic literature review methods were applied to explore research trends. The literature to apply the text mining technique was 44 papers published in KCI journals over the past 10 years (2012-2021), containing similar keywords to “natural language processing,” including the word “education” in the abstract. As a result of topic modeling using text mining techniques, four research topics were classified on the educational use of NLP, followed by intelligent teaching & learning support, exploring the educational use of NLP, Korean language learning support, and descriptive-type evaluation automation. As for the topic trend by period, intelligent teaching & learning support and descriptive-type evaluation automation research were conducted in the 1st (2012-2015) and 2nd (2016-2018) periods, and exploring the educational use of NLP and Korean language learning support emerged as a new topic in the 3rd (2019-2021). Among the papers subject to text mining technique analysis, a systematic literature review was conducted on 25 papers that specifically reported on the analysis criteria with a high probability of topic allocation in topic modeling. The analysis contents were the first author's affiliation, academic field, school level, and research method, focusing on the subject of use, purpose of use, and educational effect of NLP. As a result of the analysis, learners (80%), instructors (28%), and institutions (20%) were the subjects of NLP, and the purpose of use was intelligent learning support (44%), instructional communication (20%), Korean language learning support (16%), descriptive-type evaluation automation (16%), and learning success and failure prediction (4%). In the early period, research was conducted by IT engineers to develop technologies or systems for educational use of NLP, and recently, many studies were conducted by (subject-matter) educators to analyze the effects of developing tools and applying them to actual classes. Accordingly, there were many studies conducted with the development research method (68%), and the educational effects were analyzed in terms of effectiveness (28%), usability (24%), satisfaction (16%), efficiency (4%), and functionality (24%). Based on the research results, implications and future studies were proposed.

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3행위자네트워크이론에 기반한 지식생태학의 개념적 확장

저자 : 임상훈 ( Sanghoon Im ) , 김정이 ( Jung Yi Kim ) , 설동준 ( Dongjun Seol ) , 유영만 ( Yeong-mahn You )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 245-271 (27 pages)

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교육공학 분야에서는 학습 및 지식을 객관적 실체로써 이해하려는 실증주의적 관점이 주류를 이루었다. 지식생태학은 이러한 관점이 가진 한계를 비판하고 생태계의 순환원리를 기반으로 지식의 창조, 공유 그리고 활용 과정을 생태학적으로 설계하고자 했다는 점에서 의의가 있다. 그러나 기존의 지식생태학은 거시적 차원에서 이상을 제시하는데 초점이 있고, 그것을 구현하기 위해 어떠한 실천적 노력을 해야 하는지는 미흡한 부분이 있었다. 본 연구는 지식생태학이 가진 이러한 한계점을 극복하기 위해 행위자 네트워크 이론을 기반으로 지식생태학의 개념을 확장하고자 하였다. 이를 위해 다음과 같은 세 가지 문제를 탐구하였다. 첫째, 기존 지식생태학의 성과와 한계를 진단했다. 둘째, ANT의 핵심개념을 행위자, 비환원, 번역, 동맹, 블랙박스 등으로 도출하였다. 셋째, ANT의 핵심개념에 비추어 번역으로서 학습, 행위능력을 발휘하는 행위자로서의 학습자, 행위자의 하나로서 지식과 안정된 지식동맹으로서의 블랙박스로서 암묵적 지식을 재해석했다. 특히 행위의 본질적 속성을 설명하기 위해 중동태의 개념을 활용하였다. 이를 통해 기존의 지식생태학에서 밝히지 못했던 지식생태계의 내부적 작동원리를 이론화시켰다. 또한, 주체 지향 존재론에 익숙한 교육공학 분야에 객체지향 존재론을 적용하여 학습에 대한 논의를 확장했다. 마지막으로 학습자 중심 담론에서 결여되어 있던 학습자가 처한 상항 및 맥락에 주목하도록 하였다.


In the field of educational technology, a positivist perspective that seeks to understand learning and knowledge as an objective entity has been mainstream. Knowledge ecology is meaningful in that it criticizes the limitations of this perspective and tries to ecologically design the process of creation, sharing, and utilization of knowledge based on the principle of circulation of an ecosystem. However, the existing knowledge ecology focused on presenting the ideal at the macro level, and it was insufficient on what kind of practical effort should be made to realize it. In order to overcome this limitation of knowledge ecology, this study tried to expand the concept of knowledge ecology based on the actor network theory. First, the achievements and limitations of existing knowledge ecology were diagnosed. Second, the core concepts of ANT were derived as actor, irreduction, translation, network, and black box. Third, based on the core concept of ANT, the practice strategy in knowledge ecology was reinterpreted as a learning as a translation, a learner as an actor who exerts action ability, knowledge as one of the actor, and tacit knowledge as a black box as a stable knowledge network. In particular, the concept of the middle voice was used to explain the essential properties of an action. Through these discussions, the working principle inside the knowledge ecosystem, which could not be revealed in the existing knowledge ecology, was theorized. In addition, the discussion of learning was expanded by applying object-oriented ontology to the field of educational technology, which is familiar with subject-oriented approach. Lastly, the focus was on the learner's situation and context, which was lacking in the learner-centered discourse.

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4메이커교육의 학습 환경 탐색: 2014년부터 2019년까지의 체계적인 문헌 검토

저자 : Oswaldo Castro-romero , 강인애 ( Inae Kang )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 273-291 (19 pages)

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본 논문은 COVID-19 이후에 닥쳐올 미래 학습 환경 설계에서 메이커 교육이 가진 잠재력을 탐구하기 위해 문헌연구 결과를 제시하고 있다. 2014년과 2019년 사이에 5개의 데이터베이스에서 수집한 메이커 교육 관련 118개의 연구 결과를 토대로 메이커 교육의 특성을 분석하였다. 특히, 메이커 교육활동에서 나타난 학생들에게 강화된 권한과 커뮤니티 형성, 포괄적이고 안심하고 안전한 학습 공간을 만들기 위해 메이커 공간과 메이커 활동 등 메이커 교육이 가진 특성을 분석하였다. 연구결과, 2017년부터 메이커 교육에 관한 관심이 높아진 것으로 나타났다. 메이커 교육은 교과 내용을 정규 교육과 연계할 수 있는 비공식 및 학제 간 과목의 설계, 탐구 및 실습 경험에 기반한 다양한 이론적 및 방법론적 관점을 통합하였다. 또한 3D 프린팅, 마이크로프로세서, 소프트 회로 코딩과 프로그래밍을 위한 컴퓨터 소프트웨어와 같은 기술의 발전으로 인해 학습자들은 개인 제작에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 특히, COVID-19는 디지털 미디어 및 도구로의 전환과 유연한 학습 환경에서 학생에게 독립적으로 동기를 부여하고 권한을 부여하는 데 있어 교사의 역할을 중요하게 만들었다. 메이커 교육은 디지털 환경에서 참여, 사회 조직 및 협업 네트워크의 새로운 접근방식과 교사의 새로운 역할을 필요로 한다. 마찬가지로 자기주도성, 자율성, 사회적 책임과 같은 학생 중심의 새로운 가치를 교육에 채택하는 것이 필요하다. 마지막으로, 전통적인 메이커스페이스를 넘어 디지털 환경에서 새로운 개방형 진정한 학습 환경도 필요하다.


This article explores the potential of Maker Education in designing future learning environments in the post-COVID-19 era. In particular, it analyzes the characteristics of Maker Education, such as makerspaces and maker activities, through a systematic review of literature from 2014 to 2019. One hundred eighteen research works were collected and classified for analysis. Findings show an increase in interest in Maker Education, especially in 2017. This educational approach integrates various theoretical and methodological perspectives based on design, inquiry, and hands-on experiences in informal education and interdisciplinary subjects that allow the possibility of linking curricular contents to formal education. Additionally, 3D printing, microprocessors, and computer software for programming have made personal fabrication more accessible to students. However, COVID-19 has marked a shift toward digital media and emphasized the vital role of educators in learners' motivation and self-direction in flexible learning environments. Therefore, Maker Education requires new approaches for engagement and instructional models that revalue maker-centered environments, social organization, and collaborative networks. Likewise, it is necessary to adopt students' values like self-initiative, autonomy, and social responsibility. Finally, new open and authentic learning environments beyond the traditional makerspace are also required.

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5장애학생의 일반교육과정 접근을 위한 AAC 활용에 관한 국내외 문헌분석

저자 : 정소영 ( Soyoung Jung ) , 김주성 ( Jusung Kim ) , 이영선 ( Youngsun Lee ) , 박은혜 ( Eunhye Park )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 293-318 (26 pages)

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본 연구는 최근 10년간 보완대체의사소통(AAC) 관련 국내외 연구의 통합교육 및 교과교육 적용을 분석하여, 통합교육 내에서 활용되는 AAC의 전반적인 동향, 기기 활용, 교수 목표에 따른 중재 방법 등 최선의 적용방안을 도출해보고자 하였다. 본 연구를 위해 국내 6편, 국외 18편의 논문을 분석하고, 연구자 간 불일치 여부를 반복적으로 확인하여 신뢰도를 확보하였다. 연구 결과, 장애학생의 일반교육과정 접근을 위한 AAC 활용 논문은 꾸준히 이뤄지고 있었으며 초등학교 자폐성장애, 지적장애를 대상으로 한 연구가 많은 것으로 나타났다. 두 번째, 하이테크와 앱을 사용하여 도구적 상징을 포함한 고정 디스플레이로 중재한 경우가 많은 것으로 나타났다. 세 번째, AAC는 증거기반의 실제와 같이 제공되었을 때 의사소통뿐 아니라 음소지식, 철자지식, 일견단어 습득, 글 이해가 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 국외 연구에서 개별화 교육계획과 교육과정에 AAC를 적용하려는 노력이 많이 이뤄지는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 다음과 같은 사항을 논의하였다; 1) 국내 AAC 연구의 개별화교육계획(IEP) 및 교육과정과 연계 필요성, 2) 통합학급 수업 및 교과 학습 활동에 적용 노력의 필요성, 3) 중도장애 학생뿐 아니라 다양한 학교급의 장애학생 대상 AAC 연구의 필요성, 4) 통합환경에 적합한 AAC 활용 증거기반의 실제 확립 필요성, 5) 통합환경 내 다양한 의사소통 상대자의 인식 변화와 역량 강화 필요성.


This study aimed to explore AAC application strategies for general curriculum for students with disabilities, by reviewing AAC research conducted in the context of inclusive and subject-matter education for the last 10 years. Through the systematic selection procedure, 6 Korean and 18 international studies were selected and analyzed. The reliability was secured by repeatedly checking whether there was any discrepancy between researchers. From the result of analysis, we found that the AAC research promoting access to the general education curriculum for students with disabilities have been continuously conducted, and the research for elementary school students with autism and intellectual disabilities were the most frequently reported. Second, high-tech and apps with fixed displays were used in many AAC studies. Third, the AAC intervention with evidence-based practices were able to facilitate and enhance phoneme knowledge, spelling knowledge, acquisition of sight words, and text comprehension as well as communication. Last, only international studies dealt with AAC linked to IEP and curriculum. Based on these results, discussion and implications for practices and future research were provided as follows: 1) link AAC to the IEP/curriculum in Korea, 2) application of AAC in the inclusive classes and learning activities for more subjects, 3) use of AAC for students with disabilities at various school levels and for students with moderate disabilities, 4) building evidence-based practices of using AAC in inclusive educational settings, and 5) empowering various communication partners, specifically raising awareness of partners and enhancing their capabilities.

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6초등학생을 위한 데이터 과학 교육 프로그램 개발 및 적용

저자 : 임철일 ( Cheolil Lim ) , 이종찬 ( Jongchan Lee ) , 송유경 ( Yukyeong Song ) , 이웅기 ( Unggi Lee ) , 이홍규 ( Honggyu Lee ) , 임은선 ( Eunseon Lim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 319-345 (27 pages)

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본 연구는 초등학생을 위한 데이터 과학 교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하는 것을 목적으로 한다. 4차 산업혁명 시대의 사회적 요구에 맞추어 2022 개정 교육과정에서는 정보교육을 강조하고 있으나 실제 초등학교에서 데이터 과학을 어떻게 가르쳐야 할지에 대한 연구는 부족한 현황이다. 이에 본 연구는 체계적 교수 설계를 위한 RPISD(Rapid Prototyping to Instructional Systems Design) 방법론과 교육내용의 계열성을 안내하는 단순화 조건법(SCM: Simplifying Condition Method)을 적용하면서 다섯가지 설계 원리를 확인하여 엔트리 블록코딩 소프트웨어 기반의 8개의 주제, 총 32차시로 이루어진 데이터 과학 교육 프로그램을 개발하였다. 선행문헌 검토 및 현직 데이터 과학자 면담을 통해 5개의 설계 원리를 확인하였으며, 이를 토대로 교육 프로그램(5개의 주제, 총 12차시)을 개발하여 초등학생 59명을 대상으로 적용한 결과, 데이터 리터러시 사전, 사후 검사의 전체 평균이 2.82에서 3.98로 상승하였다(t=7.915, p<.001). 본 연구는 RPISD 방법론과 SCM 기반의 5가지 설계 원리를 적용하여 최적의 데이터 과학 교육 프로그램을 개발할 수 있는가를 보여주면서, 개발된 교육 프로그램이 데이터 리터러시 향상에 효과적이었다는 점을 밝히고 있다.


This study aims to develop a data science education program for elementary school students and verify its effectiveness on improving data literacy. In line with the increasing social needs for data scientists, educational needs for data science have expanded. However, research on how to teach data science in elementary schools is not sufficient. In this study, we developed a data science education program consisting of 8 topics and 32 hours using Entry, a block coding-based software education tool. We identified five design principles through literature review and experts interviews. The education program(5 topics and 12 hours) was developed based on the design principles using SCM (Simplifying Condition Method) and RPISD (Rapid Prototyping to Instructional Systems Design) model, and it was implemented on 59 elementary school students. The pre-post testing on data literacy showed that the education program improved data literacy significantly, with its average increase from 2.82 to 3.98(N=44, t=7.915, p<.001). This study has its theoretical and practical meanings in that effective data science educational programs for elementary students could be developed by design principles with SCM and RPISD model; it reflected the thoughts of incumbent data scientists in the developing process and proved that the program was effective in improving data literacy.

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7대학 온라인 학습 환경에서 교수자와 학습자의 개별화 학습 지원 테크놀로지 사용 경험

저자 : 임지영 ( Ji Young Lim ) , 진명화 ( Myunghwa Jin ) , 김혜준 ( Hae June Kim ) , 이주원 ( Juwon Lee ) , 임규연 ( Kyu Yon Lim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 347-384 (38 pages)

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본 연구는 대학 온라인 학습에 대한 개선이 요구되는 현상황을 반영하여 개별화 학습을 지원하기 위해 요구되는 테크놀로지의 역할과 기능을 도출하는 것을 목적으로 수행되었다. 이러한 목적을 위해 교수학습 상황에서 개별화 학습과 관련된 교수자와 학습자의 경험과 요구를 온라인 포커스 집단 인터뷰를 통해 분석하고, 이들의 요구를 구현하기 위한 테크놀로지의 역할과 기능을 개별화 통합 교육 시스템(Personalized Integrated Educational Systems, PIES) 프레임워크를 토대로 분석하여 정의하였다. 국내 대학에서 1년 이상 온라인 학습 환경을 경험한 학습자(5명), 교수자(4명) 집단의 인터뷰 분석 결과, 학습자 집단과 교수자 집단에서 각 6개의 의미 범주가 도출되었다. 두 집단 모두 개별화된 학습 목표 설정 경험은 부족하였으나, 학습 계획, 기록과 평가를 위해서는 테크놀로지를 적극적으로 사용하고 있는 것으로 나타났다. 반면, 학습자와 교수자는 개별화 학습 지원 단위, 개별화된 피드백 제공을 위한 테크놀로지의 필요성에 대해서는 서로 다른 인식을 보였다. 이러한 결과를 PIES의 기능과 비교한 결과, 학습자와 교수자가 경험한 '학습 기록' 기능은 학습자의 다양한 특성을 반영하지 못하고 피상적 수준으로 구현되고 있었다. '학습 계획' 기능과 관련해 학습자와 교수자는 과제/활동 위주의 단기적인 목표와 계획 기능을 경험하였다. '교수 실행' 기능의 경우 테크놀로지는 과제 제출 일정을 안내하거나 개별화된 피드백을 제공하는 매개체의 기능만을 수행하여 학습자와 교수자는 '과제 수행'과 '스캐폴딩 설정' 기능의 일부분만을 경험했다. '평가'와 관련해서는 학습자와 교수자 모두 개별화된 평가 기능은 경험하지 못하였다. 분석 결과를 바탕으로 개별화 학습 테크놀로지 설계를 위한 요구사항을 기록되는 정보의 구체성, 장단기 목표와 활동 계획을 연계할 수 있는 기능, 학습 상태에 대해 교수자에게 안내하는 기능, 다양한 평가 방법을 지원하는 기능 측면에서 도출하였다.


Improvements for online learning in higher education are in demand. This study aims to identify the roles and functions of technologies to support personalized learning considering those demands. For this purpose, the experiences and needs of instructors and learners regarding personalized learning were analyzed and defined by conducting online focus group interviews. The roles and functions of technologies were identified based on the Personalized Integrated Education Systems (PIES) framework. Five learners and four instructors, who have experienced online learning environments for more than a year at universities in South Korea, participated in focus group interviews on personalized learning-related experiences. From the interviews, six semantic categories were derived from each group. Both groups reported that supports for setting up personalized learning goals were insufficient, but they actively used technology for planning, recording, and assessment in the learning process. On the other hand, learners and instructors showed different perceptions of the needs for personalized learning support units and technology for personalized feedback. As a result of comparing the experiences of learners and instructors with the function of PIES, both learners and instructors perceived 'recordkeeping' as being implemented at a superficial level without considering personal characteristics. Regarding 'planning,' learners and instructors experienced short-term goal setting and planning on 'tasks.' In the case of the 'instruction,' technology only took a role as a medium, guiding assignment submission schedules or providing personalized feedback. Regarding 'assessment,' neither learners nor instructors experienced personalized assessment functions. Based on the results, the needs for designing personalized learning technology was derived.

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8마이크로 러닝 기반 MOOC에서 지각된 유용성과 학습지속의향 간 관계: 학습몰입의 매개효과와 학습실재감의 조절효과

저자 : 조유진 ( Yujin Cho ) , 송해덕 ( Hae-deok Song ) , 이예찬 ( Yechan Lee ) , 김연경 ( Yeonkyoung Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 385-414 (30 pages)

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본 연구의 목적은 마이크로 러닝 기반 MOOC에서 학습자들의 지각된 유용성, 학습몰입, 학습실재감, 학습지속의향 간의 구조적 관계를 분석하는 데 있다. 이를 위해 서울 소재 A, B 대학에서 개설한 마이크로 러닝 기반 K-MOOC 강좌 수강생을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 최종 총 258명의 데이터를 수집하여 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 지각된 유용성은 학습지속의향에 직접적인 영향을 미치지 않았으나, 학습몰입을 매개로 간접적인 영향을 미쳤다. 둘째, 학습실재감은 지각된 유용성과 학습몰입 간의 관계에서 조절효과를 나타냈다. 셋째, 학습실재감은 지각된 유용성과 학습지속 의향 간의 관계에서 조절효과를 가지는 것으로 확인되었다. 본 연구는 마이크로 러닝 기반 MOOC에서 학습자의 지각된 유용성과 학습지속의향 간의 관계에 정적인 영향을 미치는 요인을 실증적으로 검증하고 학문적·실천적 시사점을 제시하였다.


The purpose of this study is to investigate the structural relationship among learners' perceived usefulness, learning engagement, learning presence, and learning persistence in micro-learning-based MOOC. To this end, a survey was conducted targeting students of micro learning based K-MOOC courses opened at A and B universities in Seoul. Finally, a total of 258 data were collected and analyzed. The study results were as follows. First, perceived usefulness did not directly affect on the learning persistence, but had an indirect effect by mediating learning engagement. Second, learning presence had a moderating effect between perceived usefulness and learning engagement. Third, learning presence had a moderating effect between perceived usefulness and learning persistence. This study empirically verifies the factors influencing on the relationship between perceived usefulness and learning persistence in micro learning-based MOOC, and suggests academic and practical implications.

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9인공지능(AI) 활용 교육을 위한 교사 역량 및 연수 과제 도출

저자 : 이동국 ( Dongkuk Lee ) , 이봉규 ( Bonggyu Lee ) , 이은상 ( Eunsang Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 415-444 (30 pages)

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초·중등학교에서 인공지능(AI)을 활용하여 학습효과와 수행을 증진하기 위한 탐색적인 노력이 이루어지고 있다. 본 연구는 AI 활용 교육을 위한 교사 역량과 연수 과제를 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌 분석, 행동사건인터뷰, 전문가 검토를 통해 역량과 행동지표를 개발하였다. 그리고 역량과 행동지표를 바탕으로 연수 과제를 도출하고 전문가 검토와 현장 적용을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. AI 활용 교육을 위한 교사 역량은 5개 역량군으로 유목화하여 총 15개의 역량과 41개의 행동지표로 개발되었다. AI 활용 교육을 위한 교사 역량은 1) AI 이해 역량, 2) AI 탐색 및 선정역량, 3) AI 윤리성 평가 역량, 4) AI 교육 환경 준비 역량, 5) AI 활용을 위한 교육과정 재구성 역량, 6) AI 활용 개별화 학습 설계 역량, 7) AI 활용 실제적 학습 설계 역량, 8) AI 활용 데이터 기반 평가설계 역량, 9) AI 및 에듀테크 활용 역량, 10) AI 활용 학습 촉진 역량, 11) AI 및 에듀테크 기술적 문제해결 역량, 12) AI 활용 데이터 해석 역량, 13) AI 활용 데이터 기반 피드백 역량, 14) AI 활용 교육전문성 개발 역량, 15) AI 활용 교육 연구 역량이다. 교사 연수 과제는 73개가 도출되었고, 연수 운영을 위한 30개의 모듈로 유목화하였다. 본 연구는 AI·에듀테크 정책 추진과정에서 교사의 전문성 개발과 역량이 발현될 수 있는 환경과 전략 마련에 시사점을 제공할 수 있을 것이다.


At elementary and middle schools, teachers are trying efforts to seek ways to raise learning effect and improve performance ability by using AI. In this respect, this study aims to identify competencies and training tasks for teachers in education using AI. To achieve this, this study developed competence and behavioral indexes through literature analysis, behavior event interview, and expert review. Based on the competences and behavioral indexes, this study drew training tasks, had experts review them, and applied them into the actual field. Our research results are as follows. Teacher's competencies using AI was classified into 5 competency groups and further sub-classified into total 15 competencies and 41 behavioral indexes. Teachers' competency for education using AI includes 1) AI comprehension competence, 2) AI searching and selection competence, 3) AI ethical assessment competence, 4) AI educational environment preparation competence, 5) Curriculum reconstruction competence for AI integration, 6) Individualized learning design competence using AI, 7) Practical learning design competence using AI, 8) Data-driven assessment design competence using AI, 9) AI and EduTech utilization competence, 10) Learning promotion competence using AI, 11) AI and EduTech technical problem solving competence, 12) Data interpretation competence using AI, 13) Data-driven feedback competence using AI, 14) Educational expertise development competence for AI integration, and 15) Education research competence for AI integration. 73 teacher training tasks were drawn and then classified into 30 modules for operating training courses. This study is expected to provide implications for creating an environment for developing teacher professionalism and displaying competence in the AI & EduTech policy enforcement process and coming up with relevant strategies.

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10전문교과 교사의 온라인 공동교육과정 운영 경험에 관한 연구

저자 : 김남희 ( Nam Hui Kim ) , 김동심 ( Dongsim Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 445-469 (25 pages)

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본 연구는 교사들의 온라인 공동교육과정 운영 동기와 수업 설계, 운영과정에서의 경험한 장점 및 한계점을 토대로 온라인 공동교육과정의 개선방안을 탐색하는 데 주요 목적이 있다. 이러한 연구목적 달성을 위해 본 연구에서는 2020학년도 및 2021학년도에 온라인 공동교육과정 운영 경험을 보유한 전문교과 교원 4인을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰(focus group interview)를 실시하였다. 연구에 참여한 교원들의 온라인 공동교육과정 참여동기를 살펴본 결과 교사들은 전문교과 영역에서 자신의 전문성 발현을 희망하거나 새로운 제도에 관한 관심으로 참여하게 되었다. 온라인에서 수업이 전개됨에 따라 교사들은 전문교과 교수학습 방법에 변화를 주었으며 전용 플랫폼을 활용하여 온라인상에서 과제수행형 수행평가를 진행하고 있었다. 교사들이 인식한 온라인 공동교육과정의 주요 장점으로는 학습자들의 자발적 학습과 다양성을 경험할 수 있다는 점이었으며 반면에 한계점으로는 부적응 학생에 대한 지원의 한계, 학사관리와 행정업무의 부담으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 결과를 바탕으로 향후 온라인 공동교육과정 운영 내실화를 위해 고교 유형을 고려한 온라인 공동교육과정 운영모델 마련, 교사들의 온라인 수업 운영에 대한 전문성 강화 지원, 지역 내 운영뿐만 아니라 지역 간 온라인 공동교육과정 운영 시도 등의 주요 과제들을 제안하였다.


The primary purpose of this study is to explore ways to improve the online joint curriculum based on teachers' experience. To this end, this study attempted to confirm teachers' motivation, instructional design, and advantages and limitations of a online joint curriculum. This study conducted a focus group interview for four specialized subject teachers with experience operating a online joint curriculum in 2020 and 2021. First, as a result of examining the motivation to participate in the online joint curriculum, teachers hoped to express their expertise in the field of specialized subjects or participated with interest in the new system. Second, teachers changed the teaching and learning method of specialized subjects online and conducted a task-performance evaluation that was possible online. Third, the main advantage of the online joint curriculum was that learners could experience self-directed learning and diversity. On the other hand, the limitations were the support for maladjusted students, and the burden of administrative work. In this study, the following tasks were proposed based on these results. First, preparing an online joint curriculum operation model is necessary considering the type of high school. Second, it is essential to strengthen teachers' capability to operate online classes. Finally, it will be meaningful to practice a joint online curriculum within and between regions.

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1예비교사를 위한 소프트웨어-교과융합 교육 프로그램 개발 연구

저자 : 임철일 ( Cheol-il Lim ) , 지현경 ( Hyun-kyung Chee ) , 박주현 ( Ju-hyeon Park ) , 이웅기 ( Ung-gi Lee ) , 배유진 ( Yoo-jin Bae )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-27 (27 pages)

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본 연구의 목적은 사범대학 예비교사 대상의 소프트웨어-교과융합 교육 프로그램을 개발하고 실제현장에 적용하여 학습자들의 반응을 체계적으로 분석해 프로그램에 대한 효과성 및 개선방안을 검토하는 것이다. 국내ㆍ외의 예비교사 대상 소프트웨어 교육 및 소프트웨어-교과융합 교육의 현황에 대해 검토한 후, 소프트웨어 교육프로그램 개발을 위해 래피드 프로토타입 개발방법론(RPISD)을 사용하였다. 초기 프로토타입을 도출하기 위해, 2018년 하반기와 2019년 상반기에 운영된 소프트웨어-교과융합 워크숍에서 얻은 시사점과 문헌 분석, 의뢰인, 교수자 그리고 학습자의 요구를 확인하였다. 초기 프로토타입은 이후 세 번에 걸친 의뢰인, 전문가 및 학습자 검토를 통해 수정된 후 최종 교육 프로그램 개발로 이루어졌다. 블록 코딩과 텍스트 코딩의 두 개 모듈로 구성된 최종 프로그램을 2019년도 하반기 S대학교 사범대학 예비교사 대상 워크숍에 적용하고, 실제 프로그램을 진행하면서 교육 프로그램에 대한 예비교사들의 반응을 검토하기 위해 심층 면담을 진행하였다. 심층 면담 결과 예비교사들은 워크숍을 통해 프로그래밍 역량이 향상되었고, 추후 교육 현장에서 수업을 실행할 때 도움이 될 것이라고 기대하였으며, 다양한 전공의 예비교사들이 팀을 이루어 더욱 완성도 있는 소프트웨어-교과융합 산출물을 만들 수 있었다는 의견을 주었다. 본 연구는 예비교사 대상 소프트웨어-교과융합 교육프로그램을 개발함으로써 학습자들의 소프트웨어 교육역량을 향상시키는 구체적인 설계 방향을 제시해 줄 것이라 기대된다.

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2가상현실 수업시뮬레이션에서 정서 판단을 위한 EEG 기반의 심층신경망 모형개발

저자 : 임성민 ( Sungmin Lim ) , 양은별 ( Eunbyul Yang ) , 임태형 ( Taehyeong Lim ) , 류지헌 ( Jeeheon Ryu )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-52 (24 pages)

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이 연구의 목적은 가상현실 수업시뮬레이션에서 학습자의 정서적 상호작용을 촉진하기 위한 심층신경망 기반의 정서 판단모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 공개된 EEG(electroencephalogram) 데이터인 AMIGOS(A dataset for Multimodal research of affect, personality traits and mood on Individuals and GrOupS) 데이터세트를 활용하여 심층신경망(deep neural network) 기반의 정서 판단모형을 개발했다. 정서 상태 분류에는 PAD(Pleasure-arousal-dominance) 정서모형을 적용하였다. 10개의 은닉층과 각 378개의 노드로 구성된 모형을 설계하고, 374만개의 훈련용 데이터를 활용하여 각각 정확도가 96.23%(즐거움), 96.98% (각성), 96.47%(통제감)인 심층신경망 모형을 개발하였다. 12명의 실험참가자가 가상현실 수업시뮬레이션을 경험하는 과정에서 Emotiv EPOC+를 활용하여 EEG 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터를 개발한 정서 판단모형에 적용하여 학습자의 정서 상태를 판단하고, 시계열 그래프와 3차원 산포도로 시각화하여 학습자의 정서 상태를 분류하였다. 연구결과에 따르면, 실험참가자들의 정서 차원은 두 가지 정서 상태, 못마땅함(unsatisfied)과 어찌할 바 모름(helpless)으로 수렴됨을 확인할 수 있었다. 이는 심층 신경망으로 구현한 정서 판단모형을 통해 학습자의 EEG데이터를 기반으로 정서판단이 가능할 수 있음을 의미한다. 이를 통해 가상현실 시뮬레이션 환경에서 정서적 상호작용을 촉진하는 학습설계 방안에 대해 논의하였다.

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3대학의 대면수업과 비대면 원격수업에 대한 교수자 인식이 정서에 미치는 영향

저자 : 최효선 ( Hyoseon Choi ) , 김은희 ( Eun Hee Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 53-78 (26 pages)

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교수자의 정서는 학습자의 정서와 학습효과에 영향을 미치는 주요 요인이다. 감염병으로 인한 세계 건강 위기가 교육의 위기로 확장되면서 비대면 원격수업을 진행하게 된 교수자는 여러모로 스트레스를 받고 있다. 이에 이 연구에서는 비대면 원격수업에 대한 교수자 인식이 교수자 정서에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고, 비대면 원격수업에서의 교수자를 지원할 수 있는 방안을 모색해보고자 한다. 이를 위해 대학의 교수자를 대상으로 대면수업과 비대면 원격수업에 대한 인식과 정서를 알아보기 위한 설문조사를 실시하였으며, 411명의 교수자가 자발적으로 참여하였다. 그 결과 교수자는 대면 수업에 비해 비대면 원격수업의 준비과정이 복잡하고, 학습내용이 어려우며, 학습량이 많은 방법으로 인식하였다. 또한 교수자가 비대면 원격수업과 대면수업의 특성을 어떻게 인식하는지에 따라 교수자의 긍정정서 및 부정정서에 차이가 있는 것으로 나타났다. 다시 말하면, 교수자가 비대면 원격수업을 대면수업과 동일하게 인식할수록 긍정정서는 높고, 부정정서가 낮은 것으로 나타났다. 이러한 결과에 비추어 대면수업과 상이한 비대면 원격수업에서의 교수자 역할을 안내할 필요가 있음을 지적하였다. 아울러 비대면 원격수업에 대한 피드백 체제와 교수자별 맞춤형 교육을 통한 비대면 원격수업의 지원을 제안하였다.

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4직업교육에서 VRㆍAR 활용 양상과 주요 이슈 분석

저자 : 정은진 ( Eun Jin Jung ) , 김남희 ( Nam Hui Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 79-109 (31 pages)

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본 연구는 직업교육에서의 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)의 도입배경과 활용형태를 탐색하고 이 과정에서 당면하는 이슈를 분석하는데 주요 목적이 있다. 이러한 연구목적 달성을 위해 최근 1~2년 간 직업교육 교수학습상황에서 VR/AR 활용을 시도했던 5개교의 교수자 7인을 대상으로 인터뷰를 실시하였으며, 전문가 자문회의를 통해 추가적 이슈들을 확인하였다. 연구과정에서 도출된 이슈의 타당성을 검증하기 위해 2차례 델파이 조사를 실시하였으며 델파이 조사에는 직업교육 전문가 4명, 교육공학 전문가 4명, 실감기술 전문가 4명이 참여하였다. 연구결과 직업교육 현장에서는 학습자들의 능동적 참여를 유도하고 반복적 연습의 기회를 제공하거나, 고위험, 고비용 실습을 대체하기 VR/AR 기술을 도입하는 것으로 나타났다. 활용형태의 경우 주로 실제 실습을 보완하는 성격으로 활용하고 있음을 확인하였다. 델파이 조사를 통해서는 총 3개의 대분류(준비단계에서의 이슈, 도입과정에서의 이슈, 활용 과정에서의 이슈)로 이슈를 유목화한 후 각 내용의 타당성을 검증하였다. 총 34개의 세부 이슈가 최종적으로 도출되었으며, 특히 도입과정과 활용과정에서는 직업교육 현장에서 활용가능한 VR/AR 콘텐츠 확보와 향후 학습자의 수요에 맞춘 지속적인 개발 필요성 이슈가 중요하게 대두되었다. 본 연구에서 도출된 이슈들은 향후 도입을 고려하는 직업교육 현장 관계자들이 단계적으로 고려해 보아야 할 일종의 가이드라인으로서 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

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5인공지능 챗봇을 활용한 웹 기반 코딩학습 지원도구 프로토타입 개발

저자 : 김민지 ( Minji Kim ) , 허선영 ( Sun Young Huh )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 111-132 (22 pages)

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본 연구는 코딩학습의 높은 학습 탈락률을 방지하고 효과적으로 학습이 이루어질 수 있도록 인공지능 챗봇을 활용한 웹 기반 코딩학습 지원도구 프로토타입을 개발하고 도구의 실제 활용 가능성에 대해 탐구하는 데 목적이 있다. 이를 위해 설계·개발연구방법을 적용하여 문헌 및 사례 분석을 통해 설계 원리를 도출하였고, 이를 반영하여 1차 프로토타입을 개발하였다. 이후, 초보 코딩학습자 6명을 대상으로 1차 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시하였다. 사용성 평가는 설문조사와 면담으로 이루어졌다. 설문조사 분석 결과, 학습자는 프로토타입의 유용성, 용이성, 태도에 대하여 긍정적으로 인식한 것으로 나타났다. 면담을 통해 분석한 프로토타입의 장점으로는 인공지능 챗봇의 단계적 피드백, 신속한 문제해결, 동료 학습자와의 의사소통 지원이 있었다. 개선점으로는 함수 설명 기능 추가, 챗봇의 질문 메뉴 및 음성 지원 기능 추가, 챗봇 에이전트 생성이 도출되었다. 이상의 개선점을 반영하여 최종 프로토타입을 다음과 같이 개발하였다. 최종 프로토타입에는 코딩 창, 인공지능 챗봇, 그룹대화방, 함수 표기 기능을 탑재하였다. 코딩 창의 메인 화면에서는 파일, 편집, 보기, 실행, 디버깅, 도움말의 탭 기능을 지원하고 다른 부가 지원 기능들은 아이콘으로 설계하였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 코딩학습의 중도 탈락률을 방지하고 효과적인 학습을 지원하기 위해서는 첫째, 시간적 및 공간적 제약 없이 지원을 요청하고 도움을 받을 수 있는 학습 지원도구 필요하며, 둘째, 단계적 피드백을 제공하여 컴퓨팅 사고력을 촉진할 필요가 있으며, 셋째, 개인 맞춤형 피드백 제공해야 한다는 점을 논의 하였다.

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6대학생 진로ㆍ취업교육을 위한 비대면 수업 사례 연구: 퍼소나 기반 시나리오 방법론을 중심으로

저자 : 임상훈 ( Sanghoon Im )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 133-159 (27 pages)

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대학생 진로ㆍ취업교육에 관한 관심이 증가함에 따라 각 대학은 진로ㆍ취업교육을 위한 전문부서를 설치하고 교과 및 비교과 차원의 다양한 교육프로그램을 운영하고 있다. 특히 교과 차원에서 진로ㆍ취업교육은 학생들에게 입사서류 및 면접 준비와 같은 단발적 처방이 아니라 졸업 후 미래에 대한 성찰을 바탕으로 체계적인 진로 설계를 도울 수 있다는 측면에서 그 중요도가 높다. 본 연구는 코로나 19 사태 이후 비대면 수업 상황에서 이러한 진로ㆍ취업교육 수업이 어떻게 이루어질 수 있는지를 충청에 있는 A대학교에서 진행된 <취업전략> 수업의 사례를 통해 제시하고자 한다. 이 수업은 퍼소나 기반 시나리오 방법론을 바탕으로 문제해결 방법론을 일부 적용하는 형태로 개발되었다. 학생들은 자신의 전공에 보편적으로 존재할만한 가상의 인물을 퍼소나의 형태로 도출하고, 그 퍼소나를 취업시키기 위해 어떤 전략이 필요할 것인지 제시하였다. 이 과정은 LMS, 실시간 화상회의 도구, 메신저 등을 온라인 커뮤니케이션 도구를 활용하여 협력적으로 수행되었다. 한 학기 수업이 종료된 이후 성찰일지를 통해 수업의 성과를 질적으로 확인하였다. 비대면이라는 상황적 한계가 있었지만, 수업을 수강한 학생들은 대체로 만족스러운 반응을 보였으며, 자신이 취업을 위한 준비가 잘 되어 있지 않음을 깨닫고, 새로운 각오를 다지는 기회가 되었다. 본 연구는 대학별의 특성이 반영되지 못하고, 전공별로도 차별화되지 못한 채로 천편일률적으로 진행되고 있는 진로ㆍ취업교육 교과목에 대한 재고를 요구한다. 내용적 측면에서 비교과 프로그램과 차별화된 수업, 방법적 측면에서 학생 스스로 자신에 대한 이해와 성찰을 기반으로 능동적인 진로 개척을 할 수 있는 역량을 키워줄 수 있어야 할 것이다.

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7코로나 19 상황에서 A대학의 원격수업에 대한 학습자 경험 분석

저자 : 김세영 ( Seyoung Kim ) , 임유진 ( Eugene Lim ) , 김보경 ( Bokyung Kim ) , 이예경 ( Yekyung Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 161-189 (29 pages)

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본 연구의 목적은 2020년 1학기 전체 강의가 원격으로 운영되었던 A대학 재학생들의 원격수업 경험을 분석함으로써 학습자 중심의 원격수업 방향을 탐색하는 것이다. 이를 위해 학습경험 디자인 방법론을 적용하여 A대학 재학생들을 대상으로 설문조사와 심층면담을 실시하고, 이를 바탕으로 퍼소나와 여정맵을 개발하였다. 설문에 응답한 총 336명의 응답 내용을 분석한 결과, 응답자들이 가장 많이 경험한 원격수업 형태는 비실시간 수업 중 '교수자의 음성만 나오는 비실시간 수업'이었으며, 경험한 수업 형태 중 가장 선호하는 수업 형태는 비실시간 수업 중 '교수자의 모습이 나오는 강의 촬영 동영상'으로 나타났다. 또한, 대다수의 응답자들이 원격수업을 하면서 부정적인 감정변화 요인을 더 많이 경험한 것으로 나타났다. 설문조사와 심층면담을 통해 A대학 학습자의 특성을 대표하는 1순위 퍼소나, 실험/실습과 PBL 등 교과목의 특성을 반영한 2순위 퍼소나 및 3순위 퍼소나가 최종 개발되었으며 각 퍼소나의 학습 여정과 경험을 나타낸 여정맵이 도출되었다. 재학생의 원격수업 경험과 관련 있는 변인으로 학습스타일, 선호하는 온라인 강의형태, 수강과목의 경험, 자기조절학습전략 사용 수준, 학습 동기, 강의만족도, 학업성취도가 도출되었다. 연구결과를 바탕으로 향후 대학에서 학습자 중심의 원격 수업을 실현하기 위한 전략과 시사점을 제안하였다.

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8창의적 문제해결을 위한 대학 학습자 역량 모델 탐색과 요구도 분석

저자 : 임철일 ( Cheolil Lim ) , 한형종 ( Hyeongjong Han )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 191-221 (31 pages)

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본 연구는 창의적 문제해결을 위해 대학 학습자가 지녀야 하는 역량이 무엇인지를 종합하는 역량 모델을 탐색하는 목적을 지닌다. 또한, 역량 모델에 대해 현재 대학의 학습자가 인식한 수준과 어떠한 역량을 우선적으로 고려해야 하는지를 확인하고자 하였다. 대학 교육을 통해 달성해야 하는 핵심 역량으로서 창의적 문제해결에 대한 중요성이 강조되고 있다. 창의적 문제해결의 향상이 보다 체계적으로 이루어지기 위해서는 우선적으로 학습자들이 어떠한 지식이나 기술, 태도를 지녀야 하는지를 고려해야 한다. 하지만 학습자들이 창의적 문제해결을 위해 지녀야 할 구체적인 역량이 무엇인지를 종합하는 접근은 미흡하다. 이를 위해 본 연구에서는 선행문헌 고찰을 통한 초기 역량 모델의 도출, 두 차례 델파이 조사 분석을 통한 정교화를 통해 수정한 역량 모델을 도출하였다. 대학의 학습자가 인식한 창의적 문제해결 역량의 수준과 어떠한 측면에서 우선적으로 접근이 필요한지를 확인하기 위해 중요도와 수행도의 차이 분석, Borich의 요구도 분석, The Locus for Focus 모델을 활용한 요구도 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 지식이나 구체적인 기술이나 태도가 무엇인지를 기초ㆍ영역 지식 및 기술, 문제 확인 및 재정의, 사고 활동, 창의적 해결안 도출, 창의적 해결안의 적용 가능성 확인, 창의적 문제해결 과정 및 산출물 평가의 주 역량에 포함되는 스물 다섯 개의 세부 역량으로 구성된 역량 모델을 도출하였다. 학습자가 인식한 중요도와 수행도의 차이를 분석하기 위해 대응표본 t검증을 실시한 결과, 역량 전반에 있어서 대학의 학습자들은 창의적 문제해결 역량 전반에 대한 중요성은 높게 인식한 반면 실제 대학의 교과목에서 다루는 문제를 창의적으로 해결하려는 수행 수준은 낮은 것으로 나타났다. 문제 확인과 재정의에 있어서 다각적 검토, 실패에 대한 두려움 극복, 다양한 정보 탐색 및 종합, 실제 영역에의 적용 활동에 대한 우선적인 요구가 있음을 확인하였다.

KCI등재

9자기조절학습 지원을 위한 학습 분석 모형 개발 연구

저자 : 이은주 ( Eunjoo Lee ) , 도재우 ( Jaewoo Do ) , 유미나 ( Mina Yoo ) , 정재원 ( Jaewon Jung ) , 이주윤 ( Juyun Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 223-251 (29 pages)

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본 연구는 방송통신중ㆍ고등학교(이하 방송중ㆍ고) 학습자들의 자기조절학습을 지원하기 위한 학습 분석 모형을 개발하는 데 목적이 있다. 방송중ㆍ고의 수업은 대부분 온라인 콘텐츠를 통해 이루어지며, 성공적인 온라인 학습을 위해서는 학습자의 주도성을 기반으로 한 자기조절학습 능력이 요구된다. 방송중ㆍ고의 경우 연령, 학업 능력 등의 측면에서 학습자의 구성이 다양하므로, 이러한 특성을 고려한 맞춤형 교육 지원이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 설계개발연구를 활용하여 방송중ㆍ고 학습자를 지원할 수 있는 학습 분석 모형을 개발하고, 개발된 모형의 타당도 검토를 실시하였다. 학습 분석 모형의 개발을 위한 절차는 다음과 같다. 첫째, 자기조절학습 관련 선행연구를 분석하여 학습 분석 영역과 영역별 하위 구성요인을 도출하였다. 둘째, 방송중ㆍ고 학습관리시스템(LMS)에서 수집되고 있는 학습 데이터를 정리하고, 이를 도출된 각 학습 분석 영역에 매칭하였다. 셋째, 각 학습 분석 영역별로 매칭된 학습 데이터를 활용하여 학습자에게 제공할 수 있는 자기조절학습 지원 전략을 제시하였다. 넷째, 1차 학습 분석 모형에 대해 관련 전문가 15명을 대상으로 타당도 검토를 2회 수행하였고, 검토 결과를 반영하여 최종 학습 분석 모형을 완성하였다. 최종 학습 분석 모형에서는 방송중ㆍ고 학습자의 자기조절학습 지원을 위한 학습 분석의 영역으로 메타인지(계획), 학습 전략(복습, 질의응답), 행동 관리(학습참여, 시간관리, 도움구하기)의 3가지 영역, 6가지 요인이 도출되었다. 본 연구는 기존 연구들이 학습 분석을 활용함에 있어 이론적인 접근만 했던 것과 달리 방송중ㆍ고 학습관리 시스템에 실제적으로 쌓이고 있는 학습 데이터를 기반으로 방송중ㆍ고 학습자의 자기조절학습 지원을 위한 학습 분석 모형을 개발하였다는 데 의의가 있다. 이러한 연구 결과를 토대로 학습 데이터의 추가 확보, 학습 데이터 분석을 통한 학습 분석 모형 검증, 학습 분석 모형에 대한 지속적인 연구 수행 필요 등과 같은 시사점을 제시하였다.

KCI등재

10COVID-19 상황 원격강의에서 대학생이 인식하는 학습실재감과 학습성과 관계 탐색

저자 : 박효성 ( Hyosung Park ) , 소효정 ( Hyo-jeong So )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 253-280 (28 pages)

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본 연구는 일반대학에서 코로나19의 대응차원으로 이루어진 원격강의에 대해 대학생이 인식하는 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)과 학습성과의 관계를 탐색하였다. 본 연구에서 검증한 구체적 연구 문제는 다음과 같다: (1) 학생들이 원격강의에서 인식한 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)은 학습만족도를 유의하게 예측하는가?, (2) 학생들이 원격강의에서 인식한 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)은 학습지속의향을 유의하게 예측하는가?, (3) 원격강의 유형(실시간, 비실시간, 혼합)에 따라 학생들이 인식하는 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)에 차이가 있는가? 본 연구문제의 검증을 위해 2020학년도 1학기에 원격강의를 경험한 일반대학 학부생 215명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, 학습실재감의 요인 중 인지적 실재감과 감성적 실재감은 학습만족도와 학습지속의향을 유의하게 예측하나, 사회적 실재감은 학습만족도와 학습지속의향을 예측하지 않는 것으로 나타났다. 또한 인지적 실재감은 원격강의 유형에 따라 유의한 차이가 있으며, 특히 혼합과 비실시간 유형의 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나19라는 외부적 요인의 대응적 차원으로 일반대학에서 긴박하게 이루어진 원격강의 환경이라는 특수성에 주목하여 학습자의 학습실재감과 학습성과간의 관계를 규명하고 원격강의 유형별로 학습실재감의 차이를 검증했다는 점에서 의의를 가진다.

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자료제공: 네이버학술정보
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