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한국교육정보미디어학회> 교육정보미디어연구> 직업교육에서 VRㆍAR 활용 양상과 주요 이슈 분석

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직업교육에서 VRㆍAR 활용 양상과 주요 이슈 분석

Virtual and Augmented Reality for Vocational Education: A Review of Major Issues

정은진 ( Eun Jin Jung ) , 김남희 ( Nam Hui Kim )
  • : 한국교육정보미디어학회
  • : 교육정보미디어연구 27권1호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 03월
  • : 79-109(31pages)
교육정보미디어연구

DOI

10.15833/KAFEIAM.27.1.079


목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론 및 논의
참고문헌

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본 연구는 직업교육에서의 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)의 도입배경과 활용형태를 탐색하고 이 과정에서 당면하는 이슈를 분석하는데 주요 목적이 있다. 이러한 연구목적 달성을 위해 최근 1~2년 간 직업교육 교수학습상황에서 VR/AR 활용을 시도했던 5개교의 교수자 7인을 대상으로 인터뷰를 실시하였으며, 전문가 자문회의를 통해 추가적 이슈들을 확인하였다. 연구과정에서 도출된 이슈의 타당성을 검증하기 위해 2차례 델파이 조사를 실시하였으며 델파이 조사에는 직업교육 전문가 4명, 교육공학 전문가 4명, 실감기술 전문가 4명이 참여하였다. 연구결과 직업교육 현장에서는 학습자들의 능동적 참여를 유도하고 반복적 연습의 기회를 제공하거나, 고위험, 고비용 실습을 대체하기 VR/AR 기술을 도입하는 것으로 나타났다. 활용형태의 경우 주로 실제 실습을 보완하는 성격으로 활용하고 있음을 확인하였다. 델파이 조사를 통해서는 총 3개의 대분류(준비단계에서의 이슈, 도입과정에서의 이슈, 활용 과정에서의 이슈)로 이슈를 유목화한 후 각 내용의 타당성을 검증하였다. 총 34개의 세부 이슈가 최종적으로 도출되었으며, 특히 도입과정과 활용과정에서는 직업교육 현장에서 활용가능한 VR/AR 콘텐츠 확보와 향후 학습자의 수요에 맞춘 지속적인 개발 필요성 이슈가 중요하게 대두되었다. 본 연구에서 도출된 이슈들은 향후 도입을 고려하는 직업교육 현장 관계자들이 단계적으로 고려해 보아야 할 일종의 가이드라인으로서 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
This study aims to explore the background and utilization of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) in vocational education and to analyze the issues facing this process. To this end, firstly, we conducted interviews with seven professors from five schools who tried to use VR/AR in the last one to two years of vocational education. Through the interview, we confirmed the background behind the introduction of VR/AR technology and difficulties the experienced. Second, additional issues to consider when using VR/AR in educational context were identified through expert meeting. Third, a Delphi method was used to identify the validity of the issues using VR and AR in vocational education derived from the interviews and expert meeting. The Delphi survey was conducted twice with 12 experts consisting of four vocational education experts, four educational technology experts, and four VR/AR technology experts. Research results as follows. Instructors have used to VR/AR in order to provide learners with opportunities for repetitive vocational practice or to replace high-risk, high-cost practice. Also, VR/AR is mainly used as a complement rather than a complete replacement to the vocational practice. Through the Delphi survey, issues were validated after categorizing into a total of three stages (preparation, introduction process, utilization process). A total of 34 detailed issues were finally drawn, especially it confirmed that the securing VR/AR content available at the vocational education and the continuous development to meet the needs of future learners are very important. The issues drawn from this study are expected to be used as a kind of guideline for vocational education field considering future introduction to consider step by step.

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간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1229-7291
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2021
  • : 763


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27권4호(2021년 12월) 수록논문
최근 권호 논문
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1대학의 미래교육을 위한 핵심 교수역량 진단지표 개발

저자 : 김은희 ( Eun Hee Kim ) , 박상아 ( Sang Ah Park ) , 임성태 ( Sung Tae Lim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1221-1248 (28 pages)

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4차 산업혁명 및 지능정보화시대의 본격화로 교육환경이 급격하게 변화됨에 따라 이를 반영할 수 있는 대학의 핵심 교수역량 및 진단지표에 대한 개발·개선이 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 A대학의 교수역량 진단도구 개선을 중심으로 미래교육 환경에서 어떠한 핵심 교수역량이 요구되는지 도출하고, 이를 진단하기 위한 진단지표를 제안하였다. 최종적으로 제시된 미래교육의 핵심 교수역량 진단지표는 크게 5개의 역량군 1) 수업설계 역량, 2) 수업운영 역량, 3) 학생이해 역량, 4) 자기성찰 및 수업개선 역량, 5) 공동체 역량이며, 각 역량군과 연관된 10개의 진단항목은 1) 변화대응 수업설계, 2) 교수·학습 자료개발, 3) 교수 전문성 개발 및 혁신, 4) 학습활동 촉진, 5) 학생에 대한 애정과 존중, 6) 학생과의 의사소통·전략적 촉진, 7) 수업진단 및 자기성찰·변화/혁신, 8) 수업개선 활동, 9) 공동연구·참여문화, 10) 글로벌 공유·확산으로 이 항목을 측정하기 위한 총 50개의 행동지표로 구성되었다. 본 연구를 통해 신규 진단지표로 도출된 대학의 미래교육을 위한 핵심 교수역량 진단지표를 중심으로 정리하면 다음과 같다. 학습자 참여 중심의 새로운 교수법 적용과 융·복합 교과목 개발 등 수업설계를 위한 유연한 태도를 갖는 것이 제시되었다. 또한, 미래교육 환경변화의 이해, 테크놀로지 활용 능력, 디지털 큐레이션, 수업의 개선을 위한 데이터 수집 및 분석 능력이 제시되었다. 아울러, 학문공동체의 일원으로서 다양한 기관과의 공동연구, 지역사회 참여, 글로벌 공유·확산을 위한 네트워크 구축 및 강의공개 등이 제시되었다. 이와 같이 본 연구에서 제시한 '대학의 미래교육을 위한 핵심 교수역량 진단지표'는 미래교육에 적절히 대응하기 위한 교수역량 기준이 되는 핵심 지표로서 기능할 것으로 판단되며, 이를 각 대학 정책에 맞게 발전시켜 교수역량 진단도구로 유용하게 활용할 수 있을 것이다.


As the educational environment changes rapidly due to the development of the 4th Industrial Revolution and the Intelligent Information Society, the development and improvement of core teaching competencies and diagnostic indicators of universities are being emphasized. Therefore, in this study, focusing on the improvement of the teaching competency diagnosis tool of University A, what core teaching competency is required in the future educational environment was derived, and diagnostic indicators were proposed to diagnose it. The finally presented diagnostic index for the core teaching competency of future education is largely composed of five competency groups 1) instructional design competency, 2) instructional management competency, 3) student understanding competency, 4) self-reflection and instructional improvement competency, and 5) community competency, and it consists of 10 diagnostic item 1) change response instructional design, 2) teaching and learning material development, 3) teaching expertise development and innovation, 4) promoting learning activities, 5) Affection and respect for students, 6) communication and strategic promotion with students, 7) instructional diagnosis and self-reflection and change/innovation, 8) instructional improvement activities, 10) global sharing and diffusion. In summary of results, It was suggested to have a flexible attitude for applying new teaching methods, developing convergence and complex subjects, instructional design, centered on learner participation. As such, the “Core Teaching Competency Diagnosis Index for Future Education of Universities” presented in this study is expected to function as a key indicator of teaching competency to properly respond to future education.

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2비대면 플립러닝 수업에서 대학생의 의사소통능력, 자기주도학습능력, 문제해결능력에 영향을 미치는 수업 만족 요인

저자 : 김명희 ( Myunghee Kim ) , 박현정 ( Hyunjung Park )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1249-1272 (24 pages)

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본 연구는 비대면 플립러닝 수업이 대학생의 의사소통능력, 자기주도학습능력, 문제해결능력에 미치는 효과를 검증함으로써 비대면 플립러닝의 적용 가능성을 탐색하고, 이러한 능력에 영향을 미치는 수업만족 요인 분석을 통해 효과적인 비대면 플립러닝 수업 설계 및 운영을 위한 시사점을 모색하기 위해 실시되었다. 자료 수집을 위해 S 대학의 2020년 2학기 플립러닝 강좌 수강생을 대상으로 사전-사후 검사 및 만족도 조사를 실시하였고, 총 121명이 참여하였다. 자료 분석을 위해 기술통계, 신뢰도 분석, 대응표본 T-검정, 다중회귀분석을 실시하였다. 수업 효과 분석 결과, 비대면 플립러닝 수업 참여 학생의 의사소통능력이 수업 후에 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 각 능력에 영향을 미치는 수업 만족 요인 분석 결과, 의사소통능력의 영향요인은 수업방법만족도, 학습환경만족도 순으로 나타났고, 자기주도학습능력의 영향요인은 학습결과만족도, 교수자지원만족도 순으로 나타났다. 문제해결능력의 영향요인은 본수업활동만족도로 분석되었다. 끝으로 본 연구는 연구 결과를 바탕으로 비대면 플립러닝에서 학생의 의사소통능력, 자기주도학습능력, 문제해결능력 제고를 위한 실천적 전략을 제안하였다.


This study explores the viability of non-face-to-face flipped learning by examining the effects of non-face-to-face flipped learning classes on university students' communication, self-directed learning, and problem-solving abilities, and makes recommendations for the effective design and operation of non-face-to-face flipped learning classes by analyzing ability-affecting class satisfaction factors. To collect the data, pre-post tests and a satisfaction survey were conducted with students of flipped learning classes in the second semester of 2020 at S University. A total of 121 students participated. In terms of data analysis, descriptive statistics, reliability analyses, paired sample T-tests, and multiple regression analyses were performed. Through data analysis, the increase in communication abilities of the students participating in the non-face-to-face flipped learning classes was shown to be statistically significant. In addition, the analysis of ability-affecting class satisfaction factors revealed that the most influential factors on communication ability were, in order of importance, teaching method satisfaction and learning environment satisfaction, and the most influential factors on self-directed learning ability were, in order of importance, learning outcomes satisfaction and teacher support satisfaction. The factor affecting problem-solving ability was class activity satisfaction. Finally, this study suggests practical strategies for enhancing students' communication, self-directed learning, and problem-solving abilities in non-face-to-face flipped learning classes based on the research results.

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3인공지능 교육프로그램이 청소년에게 미치는 효과 연구에 대한 메타분석

저자 : 강윤경 ( Youn-kyung Kang ) , 장유나 ( Yoo-na Jang ) , 배상영 ( Sang-young Bae ) , 홍세희 ( Se-hee Hong )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1273-1294 (22 pages)

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본 연구의 목적은 최근까지 인공지능 교육프로그램의 효과를 종합적으로 분석하고 일반화하는데 있다. 연구대상은 2021년 7월까지 발표된 인공지능 교육프로그램에 관한 국내 학위논문과 학술지로 총 35편이다. 연구 방법은 메타분석을 활용하였고, 인공지능 교육프로그램의 전체 효과크기와 학교급, 출판 형태, 인공지능 교육프로그램의 분류와 종속변수, 출판연도, 연구 기간, 회기 수, 표본 수에 따른 효과크기를 산출하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 인공지능 교육프로그램의 전체 효과크기는 0.800으로 큰 효과크기를 나타내었다. 둘째, 학교급별 효과크기는 고등학생 대상이 가장 큰 효과크기로 나타났다. 출판 형태는 박사논문이, 인공지능 교육프로그램의 분류와 종속변수 중 인지적 영역에서는 활용이 가장 큰 효과크기를 보였다. 정의적 영역에서는 태도가 효과적이었으며, 인지적 영역이 정의적 영역보다 효과크기가 크게 나타났다. 출판연도는 최근일수록, 연구 기간과 회기 수는 클수록, 표본 수는 작을수록 효과크기가 크게 나타났다. 본 연구의 의의는 최근까지 인공지능 교육프로그램의 국내 연구들을 종합하고 그 효과를 메타분석하여 인공지능 교육프로그램의 설계에 대한 유용한 정보를 제공하며, 효과적인 인공지능 교육프로그램을 만들기 위해 추후 연구가 필요함을 제안하였다는 데 있다.


The purpose of this study is to comprehensively analyze and generalize the effects of Artificial Intelligence(AI) education programs up to recently. The subject of this study is 35 domestic dissertations and academic journals on effects of AI education programs published until July 2021. Meta-analysis was used as the research method, and the effect size of the AI education program along with school level, publication type, classification of AI programs, dependent variables, publication year, research period, number of sessions, and number of samples were reported. The study results are as follows. First, the overall effect size of the AI education program was 0.800, indicating a large effect size. Second, the effect size by school level was found to be the largest for high school students. Doctoral thesis had a larger effect sizes than other publications. Moreover, the utilization in cognitive domain showed the largest effect size. In the affective domain, the attitude showed the largest effect size. The effect size of the cognitive domain was larger than the effect size of affective domain. The effect size was larger with recent publication year, longer the study period, more the number of sessions, and smaller the number of samples were. The significance of this study is to provide useful information when designing the effects of AI education programs by providing the result of meta-analysis of studies and give ideas for further studies.

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4동영상 강의에서 메타인지 지원이 학습결과 예측에 미치는 영향: 다중양식 학습분석을 중심으로

저자 : 함윤희 ( Yoonhee Ham ) , 조영환 ( Young Hoan Cho ) , 김혁기 ( Hyug Gi Kim ) , 이재용 ( Jaeyong Lee ) , 김혜은 ( Hyeeun Kim ) , 이한솔 ( Hansol Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1295-1323 (29 pages)

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코로나19 팬데믹으로 인해 비대면 교육이 증가하면서 동영상 강의의 중요도가 높아졌다. 동영상 강의의 효과를 높이기 위해서는 교수자가 학습결과를 사전에 예측하여 학습 지원을 적시에 제공하는 것이 필요하다. 최근에는 학습결과 예측의 정확도를 높이기 위해서 생리심리데이터를 포함하여 다양한 학습 데이터를 통합적으로 수집하고 분석하는 다중양식 학습분석 연구가 증가하고 있다. 하지만 예측 모델이 다양한 학습 맥락에 일반화 가능한지에 대한 연구는 부족하다. 본 연구는 동영상 학습결과를 예측하는 주요 요인인 메타인지 활동에 초점을 두고, 동영상 강의에서 메타인지 지원 여부가 학습결과 예측 모델에 어떠한 영향을 미치는지 탐구하고자 한다. 이를 위해 총 33명의 학습자를 메타인지 지원 집단(n=17)과 메타인지 미지원 집단(n=16)으로 무선 할당하고, 개별적으로 약 40분 동안 인체의 삼투압에 대한 동영상 강의를 학습하도록 하였다. 다중양식 학습분석을 위해 동영상 학습 과정을 영상으로 촬영하고, 손목밴드를 이용하여 피부전도도를 측정하고, 설문지로 인지부하를 측정하고, 사전 및 사후 검사를 실시하였다. 이렇게 수집된 데이터와 다양한 머신러닝 알고리즘을 이용해서 학습결과 상·하 집단을 예측하는 모델을 만들고, 각 모델의 성능을 평가하여 최적의 예측 모델을 도출하였다. 연구 결과, 메타인지 지원여부에 따라 최적의 동영상 학습결과 예측 모델이 서로 상이하게 나타났다. 메타인지 미지원 집단에서는 메타인지 활동과 피부전도도로 측정한 각성도가 최적 모델의 예측 변인으로 나타났지만, 메타인지 지원 집단에서는 인지부하와 사전지식 수준이 최적 모델의 예측 변인으로 나타났다. 본 연구는 메타인지 지원과 같은 교수 방법의 변화가 예측 모델에 주요한 영향을 미칠 수 있음을 보여주며, 이는 예측 모델을 새로운 맥락에 적용할 때 많은 주의가 필요하다는 것을 시사한다.


Video lectures have played an important role during the COVID-19 pandemic, which significantly increased remote learning in school. To enhance the effectiveness of video lectures, instructors should predict students' learning outcomes and provide learning supports at the right time. Recently, multimodal learning analytics has been developed in order to accurately predict learning outcomes using diverse learning data like psychophysiological measures. Nevertheless, there is a lack of research on whether a prediction model is generalizable across diverse learning contexts using different instructional methods. This research intends to explore the influence of metacognitive support on the prediction model of learning outcomes in video lectures. A total of 33 learners were randomly assigned to metacognitive support (n=17) and non-support (n=16) groups, and they individually studied video lectures of the osmotic pressure in the human body for 40 minutes. This study recorded the learning process with video, measured skin conductance responses with a wristband, collected the data of cognitive load using a survey, and conducted pre- and post-tests. Using the data collected, machine learning algorithms generated models to predict high- and low-achievement groups, and an optimal prediction model was selected through evaluating the performance of the models. This study found that the optimal prediction model of the metacognitive support group was different from that of the non-support group. In the non-support group, metacognitive activities and arousal levels measured by skin conductance responses were included in the optimal prediction model, whereas cognitive load and prior knowledge were included in the optimal prediction model of the metacognitive support group. This study shows that instructional methods like metacognitive support can significantly influence predicting learning outcomes in video lectures, so prediction models should be carefully applied to novel learning contexts.

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5초등교사의 AI활용교육 수용에 영향을 미치는 변인들 간의 구조적 관계 규명

저자 : 김소망 ( Somang Kim ) , 이정민 ( Jeongmin Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1325-1351 (27 pages)

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본 연구는 UTAUT모형을 기반으로 초등교사의 AI활용교육에 대한 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건, 수용의도, 실제수용 간의 구조적 관계를 분석하고 성별, 교직경력, 담당학년, 사전실행경험의 조절효과 분석을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 서울 소재 초등학교 교사 273명이 참여하였으며, 제안된 모형을 검증하고 변인 간의 구조적 관계를 구조방정식으로 분석하였다. 분석 결과 첫째, 성과기대, 사회적 영향, 촉진조건이 AI활용교육의 수용의도에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 수용의도는 실제 행동에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 수용의도의 간접효과는 수행기대, 사회적영향, 촉진조건, 실제수용 사이에서 유의한 것으로 나타났다. 넷째, 사전실행경험의 조절효과는 모든 경로에서 유의하지 않았지만, 촉진조건과 수용의도 간에 성별, 교직경력, 담당학년의 조절효과는 유의하였다. 또한 노력기대와 수용의도 사이에서 담당학년의 조절효과가 입증되었다. 이러한 결과를 바탕으로 초등학교 교사의 AI활용교육의 수용의도와 실제수용을 촉진하기 위한 방안을 제안하였다. 첫째, 초등교사가 AI활용교육을 지도할 때 수업의 성과를 향상시키며 효율성을 높이는 데에 유용할 것이라 생각할 수 있게 하는 방안을 간구해야 할 것이다. 둘째, 초등교사가 AI활용교육을 지도할 때 개개 교사가 소속된 학교 구성원의 AI활용교육에 대한 전반적인 인식을 함께 키울 수 있는 지원 정책이 필요하다. 셋째, AI활용을 위한 조직적, 기술적 및 인적 지원의 인프라를 구축해야 한다. 이러한 제언을 바탕으로 초등교사의 AI활용을 높이기 위한 체계적인 전략을 고민해 볼 필요가 있다.


The purpose of this study is to verify the structural relationships among performance expectancy, effort expectancy, social influences, and facilitating conditions, which are expected to affect elementary school teachers' usage intention and actual usage of 'Learning with AI'. This research also investigated moderating effects of gender, teaching experiences, grades, and prior experience. To examine this purpose, 273 elementary school teachers in Seoul participated, and structural equation modeling was employed to validate the proposed model and analyze the causal relationships among variables. As a result, the proposed model was acceptable with a good fit, and there were significant direct effects between factors. Research results were as follows: First, performance expectancy, social influences, facilitating conditions significantly affected usage intention of 'learning with AI'; second, usage intention significantly affected actual usage; third, the indirect effects of usage intention were significant between performance expectancy, social influences, facilitation conditions, and actual usage; fourth, the moderating effect of prior experience was not significant on all paths, however, the moderating effects of gender, teaching experiences, and grade between facilitating conditions and usage intention were significant. In addition, between effort expectancy and acceptance intention was moderated by grade. Based on the results, this research suggests practical guidelines to facilitate 'learning with AI' of elementary school teachers.

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6COVID-19 상황에서 의과대학 비대면 수업방식의 변화와 이에 따른 학생의 태도 및 실재감 인식 변화

저자 : 이태희 ( Tae-hee Lee ) , 천경희 ( Kyung-hee Chun ) , 박영순 ( Young-soon Park )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1353-1375 (23 pages)

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본 연구는 2020년 2월 코로나19 대유행에 따른 대응 조치로 의과대학에서 일어난 1년간의 비대면 교육 관련 주요 변화와 이에 따른 학생들의 만족도와 불편감, 그리고 학습 실재감 변화 등을 관찰한 것이다. 2020학년도 대전소재 K의과대학 재학생 중 161명이 설문에 참여하였다. K의과대학에서 이루어진 비대면 수업은 1학기에 전면 비동기식 비대면 수업(온라인 동영상 수업)을 표준으로 하였으며, 교수개발 등을 통한 에듀테크 역량을 강화하면서 2학기부터 동기식 비대면 수업(실시간 Zoom 수업)을 동시에 진행하였다. 설문에 참여한 학생들은 26개 문항의 비대면 수업의 불편 요소(Cronbach's α=.947)와 44개 문항의 학습 실재감(Cronbach's α=.963~.979), 그리고 3개 문항의 전반적 만족도를 평가하였다. 학생들의 1, 2학기 만족도 및 실재감 인식 변화를 알아보기 위하여 학기별 평균차이 분석을 위해 대응표본 t검정을 실시하였다. 동영상 수업과 Zoom 수업이 함께 진행된 혼합형 수업에서 전반적 만족도와 지속적 참여의도 및 타인 추천 의도가 높았다(p<.01). 의과대학생들이 1개 채널로 운영된 사전 녹화된 온라인 동영상 수업보다 실시간 동영상 수업과 비실시간 동영상 수업을 혼합하여 실시한 수업에 대해 더 만족하는 것으로 나타났으며, 온라인 동영상 수업을 운영할 경우, 수업의 질을 높이기 위한 노력과 함께 동료와의 의사소통을 향상시킬 수 있는 방안이 필요함을 확인하였다. 특히 수업 운영 및 학습 관련 불편감이 만족도에 영향을 미치며(R2=28.5, F=127.478, p<.001), 충분히 배우지 못하는 느낌, 집중하기 어려움, 강의 질 저하 등이 (R2=34.3, F=55.435, p<.001) 만족도 변량의 34% 이상을 설명하였다. 인지적 실재감에서는 유의한 차이가 없었으나 감정적 실재감과 사회적 실재감 지각에 있어 혼합형 수업이 더 효과적인 것으로 나타나 향후 동영상 수업 외에도 실시간 Zoom 수업을 포함한 다양한 비대면 교육방법을 적용하기를 제안한다.


This study observed changes in non-face-to-face classes for a year that occurred at a medical school during the COVID-19 pandemic in February 2020, and changes in students' satisfaction and discomfort, and changes in learning presence. Among the students enrolled in K-University College of Medicine in the academic year 2020, 161 students participated in the survey in both the first and second semesters. The emergency remote teaching held at K-University College of Medicine was conducted as completely asynchronous classes (online video lectures) in the first semester. In the second semester, synchronous classes (real-time Zoom lectures) were conducted additionally after reinforcing edutech capabilities through the faculty development program. The students who participated in the survey included 26 items of discomfort in emergency remote teaching (Cronbach's α=.947), 44 items of learning presence (Cronbach's α=.963~979), and the overall satisfaction of three items was evaluated. In order to examine the changes in students' satisfaction and perception of learning presence in the first and second semesters, a paired t-test was performed to analyze the average difference by semester. Overall satisfaction, continued participation intention, and intention to recommend others were higher in the mixed lecture in which synchronous and asynchronous classes were conducted together than in the online video lectures only (p<.01). It was found that medical students were more satisfied with the lectures conducted by mixing synchronous and asynchronous classes than the pre-recorded online video lectures operated through one channel. Therefore, when operating asynchronous classes, it is necessary to seek ways to improve communication with colleagues as well as efforts to improve the quality of lectures. In particular, discomfort related to classes operation and learning affects satisfaction (R2=28.5, F=127.478, p<.001), and feelings of not learning enough, difficulty concentrating, and poor quality of lectures (R2=34.3, F=55.435, p<.001) explained more than 34% of the satisfaction variance. There was no significant difference in cognitive presence, but mixed lectures were found to be more effective in the perception of emotional and social presence, suggesting that various online lecture methods including real-time video lectures be applied in addition to video lectures in the future.

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7실시간 화상교육 플랫폼 방향 제시를 위한 탐색

저자 : 김보은 ( Bo-eun Kim ) , 김민지 ( Min-ji Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1377-1405 (29 pages)

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코로나19, 질병X, 재난의 일상화 등의 변화무쌍한 환경에 대응하기 위해 원격교육에 대한 관심이 집중되고 있다. 특히 원활한 상호작용 및 즉각적인 피드백의 용이성으로 실시간 수업은 주요 교수학습방법으로 대두되고 주로 실시간 화상회의 시스템의 활용을 통해 진행된다. 하지만 화상회의 시스템의 경우 회의용으로 구축되었기에 교육 본연의 가치를 발휘하기에는 제약이 따른다. 따라서 효과적인 학습성과를 도출할 수 있는 화상교육 플랫폼을 위해서는 디지털 환경의 특수성과 실시간 수업에서 필요한 유의미한 설계전략이 고려되어야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 개발연구 방법을 활용하였다. 먼저 선행문헌 고찰을 통해 화상교육 플랫폼이 갖추어야 할 교육적 전략을 규정하였으며, 2021년 1월부터 2021년 5월 기준으로 상용화된 국내·외 화상교육 플랫폼 사례를 분석하여 교육적 전략에 매핑(mapping)하였다. 구안된 결과물은 2회에 걸친 해당 분야 전문가 검토를 통해 타당도를 검증하였다. 이를 통해 최종적으로 화상교육 플랫폼 설계 및 개발에 필요한 시사점을 도출하였다. 첫째, 교수자의 수업을 지원할 수 있도록 하라. 둘째, 학습자의 인지 및 정서적 반응을 공유할 수 있도록 하라. 셋째, 학습자의 학습관리를 지원할 수 있도록 하라. 넷째, 학습과정에 대한 교수자의 피드백 전달 및 평가를 지원할 수 있도록 하라. 다섯째, 원활한 협력학습 환경을 구축할 수 있도록 하라. 여섯째, 개별적으로 유연하고 최적화된 학습환경 구성을 지원하라. 마지막으로, 공유되는 자료의 관리가 가능하도록 하라.


Attention has been paid on remote education to respond to the ever-changing environment such as COVID-19, Disease X, dailyization of disaster. In these circumstances, with ease active interaction and instant feedback, synchronous classes become a major teaching-learning method and are mainly conducted by utilizing synchronous videoconferencing systems. The systems, which are designed for virtual meetings, are not appropriate to demonstrate the true value of education. Therefore, the specificity of the digital education environment and significant synchronous class design strategies must be considered to derive effective learning outcomes through synchronous video education platform. This study adopted a development research method to achieve the purpose of the study. First of all, literature research was reviewed to define the educational strategies that the video education platform should have. Then, as of January 2021 to May 2021, domestic and foreign video education platform cases that are being commercialized were collected and analyzed. These analyses were mapped to the educational strategies. Second of all, the results were validated twice through experts from the related fields. The results provide implications necessary for the design and development of video education platform. First, support the instructor's class. Second, let learners share their cognitive and emotional responses. Third, support the management of learners' learning. Fourth, support the instructor's feedback deliverance and evaluation of the learning process. Fifth, establish an active collaborative learning environment. Sixth, support to set a flexible and optimized learning environment individually. Lastly, support the management of shared data.

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8홀로그램의 교육적 효과에 대한 메타분석

저자 : 박태정 ( Taejung Park ) , 강지혜 ( Jihye Kang )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1407-1428 (22 pages)

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본 연구는 교육 현장에서 홀로그램의 활용이 학생들의 학습성과에 미치는 영향에 대해 탐색하였다. 이를 위해 메타분석 방식을 적용하여 홀로그램의 교육적 효과의 전체 크기와 효과크기에 영향을 끼치는 중재변인을 살펴보았다. 2021년 5월부터 7월에 걸쳐 학술데이터베이스를 이용하여 국내·외 선행연구들을 광범위하게 수집하고 본 연구를 위해 마련된 문헌 선별기준에 부합하는 총 12편의 문헌을 선정하여 23개의 개별 연구 사례들의 효과크기를 토대로 메타분석을 진행한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 홀로그램의 교육적 활용의 전체 평균 효과크기는 ES=1.09으로 큰 효과를 지니고 있음으로 나타났다. 둘째, 홀로그램의 교육적 활용 효과를 종속 변인별로 구분하여 살펴본 결과, 인지적 측면에서의 학습성과(ES=1.31)가 정서적 측면에서의 학습성과(ES=1.00) 보다 조금 더 컸다. 셋째, 홀로그램이 교육적으로 활용된 연구대상, 적용교과, 표본크기, 실험처치기간 등을 중재변인으로 분석한 결과, 적용교과와 표본크기 만이 통계적으로 유의하여 집단 간 효과가 이질한 것으로 나타났다. 즉, 홀로그램의 교육적 활용이 학습성과에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 해석할 수 있다. 본 연구는 홀로그램을 활용한 교육적 효과를 알아보고 학습자 연령, 인원, 교과, 기간, 인지적 영역, 정서적 영역 등의 변인별로 효과크기를 분석한 것으로 홀로그램을 적용한 교육 프로그램 또는 수업의 설계 및 실행을 위한 후속 연구의 기초 자료로서 활용될 수 있을 것이다.


This study explored the effects on learning outcomes with the use of holographic technology. It was carried out through meta-analysis to investigate overall effect size of the hologram education program effect on students and the moderator variables that impact the effect size. From May to July 2021, a wide range of previous domestic and international research was collected and then 12 scholarly literature was selected by meeting the PRISMA guidelines. The results of meta-analysis based on the effect sizes of the 23 individual study cases were as follows. First, the overall average effect size of educational utilization of hologram was high (ES=1.09). Second, as a result of investigating the effects of educational use of holograms by the dependent factor, the effect size of cognitive learning outcomes (ES=1.31) was slightly higher than that of affective learning outcomes (ES=1.00). Lastly, as a result of analyzing the participants, the subjects, the sample sizes, and the periods of experimental treatment in which holograms were used educationally as mediators, only the subjects and the sample sizes are statistically significant, indicating that the effects between the groups were heterogeneous. It can be interpreted that the educational use of holograms has a positive effect on learning outcomes. This study investigated the educational effects of using holograms and analyzed the effect sizes by variables such as learner age, number of learners, subject, duration, cognitive domain, and affective domain. It can be used as a basic material for subsequent research of designing and implementing educational programs that apply hologram.

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9청소년의 미디어 비판적 사고 능력의 종단적 변화 및 영향요인 탐색

저자 : 장재홍 ( Jae Hong Jang ) , 고유정 ( Yujung Ko )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1429-1456 (28 pages)

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다양한 경로의 미디어가 쏟아내는 막대한 양의 정보, 높은 미디어 사용시간으로 인해 청소년기 미디어 리터러시 교육의 중요성이 강조되고 있다. 그러나 청소년의 미디어 비판적 사고 능력 수준에 대한 정확한 진단 및 영향요인에 대한 체계적인 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 잠재전이분석(Latent Transition Analysis: LTA)을 활용하여, 청소년의 미디어 비판적 사고 능력의 잠재집단 및 종단적 변화 양상을 살펴보고 종단적 변화에 영향을 미치는 요인을 확인하였다. 이를 위해 부산교육종단 연구(BELS) 제 2차년도(2017년), 3차년도(2018년) 데이터 사용하였고, 부산광역시 소재 중2, 중3 중학생 2663명을 대상으로 분석하였다. 연구결과 첫째, 미디어 비판적 사고 능력 잠재집단은 두 시점 모두 4개의 잠재프로파일 유형으로 나누어졌으며, 학년의 종단적 변화에 따라 학생들의 미디어 비판적 사고능력이 향상됨을 알 수 있다. 둘째, 부모와의 의사소통이 많을수록 미디어 비판적 사고 능력이 높은 집단에 속하는 경향을 보였다. 셋째, 독서활동이 많을수록 미디어 비판적 사고 능력이 높은 집단에 속하는 경향을 보였다. 넷째, 토의·토론 활동에 적극 참여하고 이를 즐기는 태도를 가질수록 미디어 비판적 사고 능력이 높은 집단에 속하는 경향을 보였으며, 미디어 비판적 사고 능력이 매우 낮은 집단이 높은 집단으로 전이되기 위해서는 토의·토론에 대한 태도 향상이 중요하였다. 다섯째, 국어 학업성취도가 높을수록 미디어 비판적 사고 능력이 높은 집단에 속하는 경향을 보였다. 이는 미디어 비판적 사고 능력의 종단적 변화에 영향을 미치는 공통적 요인이었다. 본 연구를 통해 미디어 비판적 사고 능력 증진을 위한 제언과 미디어 리터러시 교육프로그램 개발의 시사점을 제공하였다.


The importance of media literacy education for adolescents is being emphasized due to the huge amount of information pouring out from various media channels and the high media usage time among adolescents. However, systematic research on examining the level of adolescents' critical thinking ability on media and identifying influencing factors on the ability is insufficient. Thus, this study was conducted with an aim to identify latent groups, longitudinal changes of adolescents' critical thinking ability on media, and factors affecting the ability. For the study, Busan Educational Longitudinal Study (BELS)'s 2nd year (2017) and 3rd year (2018) data, which included 2,663 of 2nd and 3rd year middle school students in Busan Metropolitan City, were used and analyzed using latent transition analysis (LTA). Results showed that potential groups for the critical thinking ability on media were divided into four potential profile types at both time points, and the students' critical thinking ability on media improved according to the longitudinal change of grade. The students tend to belong to the group with high critical thinking ability on media when they communicate more with their parents; they are engaged in more reading activities; they actively participate in and enjoy debate and discussion; and they score high on Korean language learning achievement. It was also confirmed that enhancement in debate and discussion attitude is important for students to transit from low to high group and that Korean language learning achievement was a common factor influencing longitudinal changes in critical thinking ability on media. The current study provides suggestions for improving critical thinking ability on media and implications for the development of media education programs.

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10잡크래프팅 역량모형 개발을 위한 탐색적 연구: 비대면교육을 위한 교수설계자를 중심으로

저자 : 현순안 ( Soon-an Hyun )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1457-1484 (28 pages)

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본 연구는 비대면교육을 위한 교수설계자의 잡크래프팅 역량이 무엇인지를 탐색하는 것을 연구목적으로 하고 있다. 급변하는 포스크 코로나 시대의 교육현장에서 교수설계를 담당하는 교수설계자들의 자기주도적인 역량을 모형화하고자 역량모델링을 수행하였다. 문헌연구와 현장전문가들의 성공사례와 실패사례를 수집하고 포커스그룹면담을 통해 의견을 수렴하였다. 문헌분석과 행동사건면접(BEI) 그리고 포커스그룹인터뷰(FGI)를 통해 도출된 역량요소들와 내용들을 범주화하고 체계화하여 역량모델을 구안하였다. 연구방법으로 문헌연구, BEI, FGI를 수행하여 질적자료를 분석하였다. 교수설계와 잡크래프팅을 역량 매트릭스 한 방법을 활용하여 역량 구성 요소를 도출하고 분석하였다. 잡크래프팅은 자신의 직무를 스스로 자기주도적으로 설계하는 것을 의미한다. 그리고 역량은 자신의 직무에서 성과를 내기 위한 동기, 지식, 기술, 태도, 환경을 말한다. 역량모델은 역량군, 역량명, 역량의 정의 및 행동지표의 체계로 구안되었다. 비대면 교육을 위한 교수설계자의 크래프팅역량 모델은 역량군으로 전문성 개발, 환경 구축, 사회적 관계, 도전가치, 소진관리 5개 역량군으로 구성되었다. 그리고, 전문성개발 역량군은 자기개발, 디지털전환교수설계, 학습촉진으로 구성하였고 환경구축 역량군은 학습환경구축과 시스템구축으로 구성하였다. 또, 사회관계 역량군은 협업과 관계변화으로 구성하였고 도전가치 역량군은 성찰, 상황대처, 혁신으로 구성하였다. 소진관리 역량군은 관계관리, 문제상황관리, 갈등관리로 구성하였다. 5개의 역량군, 13개의 역량, 그리고 32개의 행동지표로 구성하였다.


The purpose of this study is to explore the job crafting competency of instructional designers for un-tact learning. The study tried to model the self-directed instructional design competency of teachers in charge of instructional design in the educational field in the rapidly changing post-corona era. Literature study, BEI, and FGI were performed as research methods. Competency factors were derived and analyzed using the competency matrix method of instructional design and job crafting. Job-crafting refers to designing one's own job independently. And competence refers to knowledge, skills, and attitudes that indicate performance in performing one's job. The derived competency factors and contents were categorized and organized. A competency model was created by systematizing it into competency groups, competency names, competency definitions, and behavioral indicators. The job crafting competency model of instructional designers for non-face-to-face education consisted of five competency groups: professional development, environment construction, social value, challenge value, and conflict management competency group. And, it is composed of 13 competencies, self-development, digital transformation teaching design, learning promotion, learning environment construction, system construction, collaboration, relationship change, reflection, Response according to the situation, innovation, relationship management, problem situation management, and conflict management. 2~3 of each of the 13 competencies were described as behavioral indicators.

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1예비교사를 위한 소프트웨어-교과융합 교육 프로그램 개발 연구

저자 : 임철일 ( Cheol-il Lim ) , 지현경 ( Hyun-kyung Chee ) , 박주현 ( Ju-hyeon Park ) , 이웅기 ( Ung-gi Lee ) , 배유진 ( Yoo-jin Bae )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-27 (27 pages)

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본 연구의 목적은 사범대학 예비교사 대상의 소프트웨어-교과융합 교육 프로그램을 개발하고 실제현장에 적용하여 학습자들의 반응을 체계적으로 분석해 프로그램에 대한 효과성 및 개선방안을 검토하는 것이다. 국내ㆍ외의 예비교사 대상 소프트웨어 교육 및 소프트웨어-교과융합 교육의 현황에 대해 검토한 후, 소프트웨어 교육프로그램 개발을 위해 래피드 프로토타입 개발방법론(RPISD)을 사용하였다. 초기 프로토타입을 도출하기 위해, 2018년 하반기와 2019년 상반기에 운영된 소프트웨어-교과융합 워크숍에서 얻은 시사점과 문헌 분석, 의뢰인, 교수자 그리고 학습자의 요구를 확인하였다. 초기 프로토타입은 이후 세 번에 걸친 의뢰인, 전문가 및 학습자 검토를 통해 수정된 후 최종 교육 프로그램 개발로 이루어졌다. 블록 코딩과 텍스트 코딩의 두 개 모듈로 구성된 최종 프로그램을 2019년도 하반기 S대학교 사범대학 예비교사 대상 워크숍에 적용하고, 실제 프로그램을 진행하면서 교육 프로그램에 대한 예비교사들의 반응을 검토하기 위해 심층 면담을 진행하였다. 심층 면담 결과 예비교사들은 워크숍을 통해 프로그래밍 역량이 향상되었고, 추후 교육 현장에서 수업을 실행할 때 도움이 될 것이라고 기대하였으며, 다양한 전공의 예비교사들이 팀을 이루어 더욱 완성도 있는 소프트웨어-교과융합 산출물을 만들 수 있었다는 의견을 주었다. 본 연구는 예비교사 대상 소프트웨어-교과융합 교육프로그램을 개발함으로써 학습자들의 소프트웨어 교육역량을 향상시키는 구체적인 설계 방향을 제시해 줄 것이라 기대된다.

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2가상현실 수업시뮬레이션에서 정서 판단을 위한 EEG 기반의 심층신경망 모형개발

저자 : 임성민 ( Sungmin Lim ) , 양은별 ( Eunbyul Yang ) , 임태형 ( Taehyeong Lim ) , 류지헌 ( Jeeheon Ryu )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-52 (24 pages)

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이 연구의 목적은 가상현실 수업시뮬레이션에서 학습자의 정서적 상호작용을 촉진하기 위한 심층신경망 기반의 정서 판단모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 공개된 EEG(electroencephalogram) 데이터인 AMIGOS(A dataset for Multimodal research of affect, personality traits and mood on Individuals and GrOupS) 데이터세트를 활용하여 심층신경망(deep neural network) 기반의 정서 판단모형을 개발했다. 정서 상태 분류에는 PAD(Pleasure-arousal-dominance) 정서모형을 적용하였다. 10개의 은닉층과 각 378개의 노드로 구성된 모형을 설계하고, 374만개의 훈련용 데이터를 활용하여 각각 정확도가 96.23%(즐거움), 96.98% (각성), 96.47%(통제감)인 심층신경망 모형을 개발하였다. 12명의 실험참가자가 가상현실 수업시뮬레이션을 경험하는 과정에서 Emotiv EPOC+를 활용하여 EEG 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터를 개발한 정서 판단모형에 적용하여 학습자의 정서 상태를 판단하고, 시계열 그래프와 3차원 산포도로 시각화하여 학습자의 정서 상태를 분류하였다. 연구결과에 따르면, 실험참가자들의 정서 차원은 두 가지 정서 상태, 못마땅함(unsatisfied)과 어찌할 바 모름(helpless)으로 수렴됨을 확인할 수 있었다. 이는 심층 신경망으로 구현한 정서 판단모형을 통해 학습자의 EEG데이터를 기반으로 정서판단이 가능할 수 있음을 의미한다. 이를 통해 가상현실 시뮬레이션 환경에서 정서적 상호작용을 촉진하는 학습설계 방안에 대해 논의하였다.

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3대학의 대면수업과 비대면 원격수업에 대한 교수자 인식이 정서에 미치는 영향

저자 : 최효선 ( Hyoseon Choi ) , 김은희 ( Eun Hee Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 53-78 (26 pages)

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교수자의 정서는 학습자의 정서와 학습효과에 영향을 미치는 주요 요인이다. 감염병으로 인한 세계 건강 위기가 교육의 위기로 확장되면서 비대면 원격수업을 진행하게 된 교수자는 여러모로 스트레스를 받고 있다. 이에 이 연구에서는 비대면 원격수업에 대한 교수자 인식이 교수자 정서에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고, 비대면 원격수업에서의 교수자를 지원할 수 있는 방안을 모색해보고자 한다. 이를 위해 대학의 교수자를 대상으로 대면수업과 비대면 원격수업에 대한 인식과 정서를 알아보기 위한 설문조사를 실시하였으며, 411명의 교수자가 자발적으로 참여하였다. 그 결과 교수자는 대면 수업에 비해 비대면 원격수업의 준비과정이 복잡하고, 학습내용이 어려우며, 학습량이 많은 방법으로 인식하였다. 또한 교수자가 비대면 원격수업과 대면수업의 특성을 어떻게 인식하는지에 따라 교수자의 긍정정서 및 부정정서에 차이가 있는 것으로 나타났다. 다시 말하면, 교수자가 비대면 원격수업을 대면수업과 동일하게 인식할수록 긍정정서는 높고, 부정정서가 낮은 것으로 나타났다. 이러한 결과에 비추어 대면수업과 상이한 비대면 원격수업에서의 교수자 역할을 안내할 필요가 있음을 지적하였다. 아울러 비대면 원격수업에 대한 피드백 체제와 교수자별 맞춤형 교육을 통한 비대면 원격수업의 지원을 제안하였다.

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4직업교육에서 VRㆍAR 활용 양상과 주요 이슈 분석

저자 : 정은진 ( Eun Jin Jung ) , 김남희 ( Nam Hui Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 79-109 (31 pages)

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본 연구는 직업교육에서의 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)의 도입배경과 활용형태를 탐색하고 이 과정에서 당면하는 이슈를 분석하는데 주요 목적이 있다. 이러한 연구목적 달성을 위해 최근 1~2년 간 직업교육 교수학습상황에서 VR/AR 활용을 시도했던 5개교의 교수자 7인을 대상으로 인터뷰를 실시하였으며, 전문가 자문회의를 통해 추가적 이슈들을 확인하였다. 연구과정에서 도출된 이슈의 타당성을 검증하기 위해 2차례 델파이 조사를 실시하였으며 델파이 조사에는 직업교육 전문가 4명, 교육공학 전문가 4명, 실감기술 전문가 4명이 참여하였다. 연구결과 직업교육 현장에서는 학습자들의 능동적 참여를 유도하고 반복적 연습의 기회를 제공하거나, 고위험, 고비용 실습을 대체하기 VR/AR 기술을 도입하는 것으로 나타났다. 활용형태의 경우 주로 실제 실습을 보완하는 성격으로 활용하고 있음을 확인하였다. 델파이 조사를 통해서는 총 3개의 대분류(준비단계에서의 이슈, 도입과정에서의 이슈, 활용 과정에서의 이슈)로 이슈를 유목화한 후 각 내용의 타당성을 검증하였다. 총 34개의 세부 이슈가 최종적으로 도출되었으며, 특히 도입과정과 활용과정에서는 직업교육 현장에서 활용가능한 VR/AR 콘텐츠 확보와 향후 학습자의 수요에 맞춘 지속적인 개발 필요성 이슈가 중요하게 대두되었다. 본 연구에서 도출된 이슈들은 향후 도입을 고려하는 직업교육 현장 관계자들이 단계적으로 고려해 보아야 할 일종의 가이드라인으로서 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

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5인공지능 챗봇을 활용한 웹 기반 코딩학습 지원도구 프로토타입 개발

저자 : 김민지 ( Minji Kim ) , 허선영 ( Sun Young Huh )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 111-132 (22 pages)

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본 연구는 코딩학습의 높은 학습 탈락률을 방지하고 효과적으로 학습이 이루어질 수 있도록 인공지능 챗봇을 활용한 웹 기반 코딩학습 지원도구 프로토타입을 개발하고 도구의 실제 활용 가능성에 대해 탐구하는 데 목적이 있다. 이를 위해 설계·개발연구방법을 적용하여 문헌 및 사례 분석을 통해 설계 원리를 도출하였고, 이를 반영하여 1차 프로토타입을 개발하였다. 이후, 초보 코딩학습자 6명을 대상으로 1차 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시하였다. 사용성 평가는 설문조사와 면담으로 이루어졌다. 설문조사 분석 결과, 학습자는 프로토타입의 유용성, 용이성, 태도에 대하여 긍정적으로 인식한 것으로 나타났다. 면담을 통해 분석한 프로토타입의 장점으로는 인공지능 챗봇의 단계적 피드백, 신속한 문제해결, 동료 학습자와의 의사소통 지원이 있었다. 개선점으로는 함수 설명 기능 추가, 챗봇의 질문 메뉴 및 음성 지원 기능 추가, 챗봇 에이전트 생성이 도출되었다. 이상의 개선점을 반영하여 최종 프로토타입을 다음과 같이 개발하였다. 최종 프로토타입에는 코딩 창, 인공지능 챗봇, 그룹대화방, 함수 표기 기능을 탑재하였다. 코딩 창의 메인 화면에서는 파일, 편집, 보기, 실행, 디버깅, 도움말의 탭 기능을 지원하고 다른 부가 지원 기능들은 아이콘으로 설계하였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 코딩학습의 중도 탈락률을 방지하고 효과적인 학습을 지원하기 위해서는 첫째, 시간적 및 공간적 제약 없이 지원을 요청하고 도움을 받을 수 있는 학습 지원도구 필요하며, 둘째, 단계적 피드백을 제공하여 컴퓨팅 사고력을 촉진할 필요가 있으며, 셋째, 개인 맞춤형 피드백 제공해야 한다는 점을 논의 하였다.

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6대학생 진로ㆍ취업교육을 위한 비대면 수업 사례 연구: 퍼소나 기반 시나리오 방법론을 중심으로

저자 : 임상훈 ( Sanghoon Im )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 133-159 (27 pages)

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대학생 진로ㆍ취업교육에 관한 관심이 증가함에 따라 각 대학은 진로ㆍ취업교육을 위한 전문부서를 설치하고 교과 및 비교과 차원의 다양한 교육프로그램을 운영하고 있다. 특히 교과 차원에서 진로ㆍ취업교육은 학생들에게 입사서류 및 면접 준비와 같은 단발적 처방이 아니라 졸업 후 미래에 대한 성찰을 바탕으로 체계적인 진로 설계를 도울 수 있다는 측면에서 그 중요도가 높다. 본 연구는 코로나 19 사태 이후 비대면 수업 상황에서 이러한 진로ㆍ취업교육 수업이 어떻게 이루어질 수 있는지를 충청에 있는 A대학교에서 진행된 <취업전략> 수업의 사례를 통해 제시하고자 한다. 이 수업은 퍼소나 기반 시나리오 방법론을 바탕으로 문제해결 방법론을 일부 적용하는 형태로 개발되었다. 학생들은 자신의 전공에 보편적으로 존재할만한 가상의 인물을 퍼소나의 형태로 도출하고, 그 퍼소나를 취업시키기 위해 어떤 전략이 필요할 것인지 제시하였다. 이 과정은 LMS, 실시간 화상회의 도구, 메신저 등을 온라인 커뮤니케이션 도구를 활용하여 협력적으로 수행되었다. 한 학기 수업이 종료된 이후 성찰일지를 통해 수업의 성과를 질적으로 확인하였다. 비대면이라는 상황적 한계가 있었지만, 수업을 수강한 학생들은 대체로 만족스러운 반응을 보였으며, 자신이 취업을 위한 준비가 잘 되어 있지 않음을 깨닫고, 새로운 각오를 다지는 기회가 되었다. 본 연구는 대학별의 특성이 반영되지 못하고, 전공별로도 차별화되지 못한 채로 천편일률적으로 진행되고 있는 진로ㆍ취업교육 교과목에 대한 재고를 요구한다. 내용적 측면에서 비교과 프로그램과 차별화된 수업, 방법적 측면에서 학생 스스로 자신에 대한 이해와 성찰을 기반으로 능동적인 진로 개척을 할 수 있는 역량을 키워줄 수 있어야 할 것이다.

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7코로나 19 상황에서 A대학의 원격수업에 대한 학습자 경험 분석

저자 : 김세영 ( Seyoung Kim ) , 임유진 ( Eugene Lim ) , 김보경 ( Bokyung Kim ) , 이예경 ( Yekyung Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 161-189 (29 pages)

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본 연구의 목적은 2020년 1학기 전체 강의가 원격으로 운영되었던 A대학 재학생들의 원격수업 경험을 분석함으로써 학습자 중심의 원격수업 방향을 탐색하는 것이다. 이를 위해 학습경험 디자인 방법론을 적용하여 A대학 재학생들을 대상으로 설문조사와 심층면담을 실시하고, 이를 바탕으로 퍼소나와 여정맵을 개발하였다. 설문에 응답한 총 336명의 응답 내용을 분석한 결과, 응답자들이 가장 많이 경험한 원격수업 형태는 비실시간 수업 중 '교수자의 음성만 나오는 비실시간 수업'이었으며, 경험한 수업 형태 중 가장 선호하는 수업 형태는 비실시간 수업 중 '교수자의 모습이 나오는 강의 촬영 동영상'으로 나타났다. 또한, 대다수의 응답자들이 원격수업을 하면서 부정적인 감정변화 요인을 더 많이 경험한 것으로 나타났다. 설문조사와 심층면담을 통해 A대학 학습자의 특성을 대표하는 1순위 퍼소나, 실험/실습과 PBL 등 교과목의 특성을 반영한 2순위 퍼소나 및 3순위 퍼소나가 최종 개발되었으며 각 퍼소나의 학습 여정과 경험을 나타낸 여정맵이 도출되었다. 재학생의 원격수업 경험과 관련 있는 변인으로 학습스타일, 선호하는 온라인 강의형태, 수강과목의 경험, 자기조절학습전략 사용 수준, 학습 동기, 강의만족도, 학업성취도가 도출되었다. 연구결과를 바탕으로 향후 대학에서 학습자 중심의 원격 수업을 실현하기 위한 전략과 시사점을 제안하였다.

KCI등재

8창의적 문제해결을 위한 대학 학습자 역량 모델 탐색과 요구도 분석

저자 : 임철일 ( Cheolil Lim ) , 한형종 ( Hyeongjong Han )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 191-221 (31 pages)

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본 연구는 창의적 문제해결을 위해 대학 학습자가 지녀야 하는 역량이 무엇인지를 종합하는 역량 모델을 탐색하는 목적을 지닌다. 또한, 역량 모델에 대해 현재 대학의 학습자가 인식한 수준과 어떠한 역량을 우선적으로 고려해야 하는지를 확인하고자 하였다. 대학 교육을 통해 달성해야 하는 핵심 역량으로서 창의적 문제해결에 대한 중요성이 강조되고 있다. 창의적 문제해결의 향상이 보다 체계적으로 이루어지기 위해서는 우선적으로 학습자들이 어떠한 지식이나 기술, 태도를 지녀야 하는지를 고려해야 한다. 하지만 학습자들이 창의적 문제해결을 위해 지녀야 할 구체적인 역량이 무엇인지를 종합하는 접근은 미흡하다. 이를 위해 본 연구에서는 선행문헌 고찰을 통한 초기 역량 모델의 도출, 두 차례 델파이 조사 분석을 통한 정교화를 통해 수정한 역량 모델을 도출하였다. 대학의 학습자가 인식한 창의적 문제해결 역량의 수준과 어떠한 측면에서 우선적으로 접근이 필요한지를 확인하기 위해 중요도와 수행도의 차이 분석, Borich의 요구도 분석, The Locus for Focus 모델을 활용한 요구도 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 지식이나 구체적인 기술이나 태도가 무엇인지를 기초ㆍ영역 지식 및 기술, 문제 확인 및 재정의, 사고 활동, 창의적 해결안 도출, 창의적 해결안의 적용 가능성 확인, 창의적 문제해결 과정 및 산출물 평가의 주 역량에 포함되는 스물 다섯 개의 세부 역량으로 구성된 역량 모델을 도출하였다. 학습자가 인식한 중요도와 수행도의 차이를 분석하기 위해 대응표본 t검증을 실시한 결과, 역량 전반에 있어서 대학의 학습자들은 창의적 문제해결 역량 전반에 대한 중요성은 높게 인식한 반면 실제 대학의 교과목에서 다루는 문제를 창의적으로 해결하려는 수행 수준은 낮은 것으로 나타났다. 문제 확인과 재정의에 있어서 다각적 검토, 실패에 대한 두려움 극복, 다양한 정보 탐색 및 종합, 실제 영역에의 적용 활동에 대한 우선적인 요구가 있음을 확인하였다.

KCI등재

9자기조절학습 지원을 위한 학습 분석 모형 개발 연구

저자 : 이은주 ( Eunjoo Lee ) , 도재우 ( Jaewoo Do ) , 유미나 ( Mina Yoo ) , 정재원 ( Jaewon Jung ) , 이주윤 ( Juyun Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 223-251 (29 pages)

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본 연구는 방송통신중ㆍ고등학교(이하 방송중ㆍ고) 학습자들의 자기조절학습을 지원하기 위한 학습 분석 모형을 개발하는 데 목적이 있다. 방송중ㆍ고의 수업은 대부분 온라인 콘텐츠를 통해 이루어지며, 성공적인 온라인 학습을 위해서는 학습자의 주도성을 기반으로 한 자기조절학습 능력이 요구된다. 방송중ㆍ고의 경우 연령, 학업 능력 등의 측면에서 학습자의 구성이 다양하므로, 이러한 특성을 고려한 맞춤형 교육 지원이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 설계개발연구를 활용하여 방송중ㆍ고 학습자를 지원할 수 있는 학습 분석 모형을 개발하고, 개발된 모형의 타당도 검토를 실시하였다. 학습 분석 모형의 개발을 위한 절차는 다음과 같다. 첫째, 자기조절학습 관련 선행연구를 분석하여 학습 분석 영역과 영역별 하위 구성요인을 도출하였다. 둘째, 방송중ㆍ고 학습관리시스템(LMS)에서 수집되고 있는 학습 데이터를 정리하고, 이를 도출된 각 학습 분석 영역에 매칭하였다. 셋째, 각 학습 분석 영역별로 매칭된 학습 데이터를 활용하여 학습자에게 제공할 수 있는 자기조절학습 지원 전략을 제시하였다. 넷째, 1차 학습 분석 모형에 대해 관련 전문가 15명을 대상으로 타당도 검토를 2회 수행하였고, 검토 결과를 반영하여 최종 학습 분석 모형을 완성하였다. 최종 학습 분석 모형에서는 방송중ㆍ고 학습자의 자기조절학습 지원을 위한 학습 분석의 영역으로 메타인지(계획), 학습 전략(복습, 질의응답), 행동 관리(학습참여, 시간관리, 도움구하기)의 3가지 영역, 6가지 요인이 도출되었다. 본 연구는 기존 연구들이 학습 분석을 활용함에 있어 이론적인 접근만 했던 것과 달리 방송중ㆍ고 학습관리 시스템에 실제적으로 쌓이고 있는 학습 데이터를 기반으로 방송중ㆍ고 학습자의 자기조절학습 지원을 위한 학습 분석 모형을 개발하였다는 데 의의가 있다. 이러한 연구 결과를 토대로 학습 데이터의 추가 확보, 학습 데이터 분석을 통한 학습 분석 모형 검증, 학습 분석 모형에 대한 지속적인 연구 수행 필요 등과 같은 시사점을 제시하였다.

KCI등재

10COVID-19 상황 원격강의에서 대학생이 인식하는 학습실재감과 학습성과 관계 탐색

저자 : 박효성 ( Hyosung Park ) , 소효정 ( Hyo-jeong So )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 253-280 (28 pages)

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본 연구는 일반대학에서 코로나19의 대응차원으로 이루어진 원격강의에 대해 대학생이 인식하는 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)과 학습성과의 관계를 탐색하였다. 본 연구에서 검증한 구체적 연구 문제는 다음과 같다: (1) 학생들이 원격강의에서 인식한 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)은 학습만족도를 유의하게 예측하는가?, (2) 학생들이 원격강의에서 인식한 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)은 학습지속의향을 유의하게 예측하는가?, (3) 원격강의 유형(실시간, 비실시간, 혼합)에 따라 학생들이 인식하는 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)에 차이가 있는가? 본 연구문제의 검증을 위해 2020학년도 1학기에 원격강의를 경험한 일반대학 학부생 215명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, 학습실재감의 요인 중 인지적 실재감과 감성적 실재감은 학습만족도와 학습지속의향을 유의하게 예측하나, 사회적 실재감은 학습만족도와 학습지속의향을 예측하지 않는 것으로 나타났다. 또한 인지적 실재감은 원격강의 유형에 따라 유의한 차이가 있으며, 특히 혼합과 비실시간 유형의 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나19라는 외부적 요인의 대응적 차원으로 일반대학에서 긴박하게 이루어진 원격강의 환경이라는 특수성에 주목하여 학습자의 학습실재감과 학습성과간의 관계를 규명하고 원격강의 유형별로 학습실재감의 차이를 검증했다는 점에서 의의를 가진다.

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