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한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)> 교육정보미디어연구> 예비교사를 위한 소프트웨어-교과융합 교육 프로그램 개발 연구

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예비교사를 위한 소프트웨어-교과융합 교육 프로그램 개발 연구

A Study on the Course Development of Converging Software and Subject Matter Education for Pre-service Teachers

임철일 ( Cheol-il Lim ) , 지현경 ( Hyun-kyung Chee ) , 박주현 ( Ju-hyeon Park ) , 이웅기 ( Ung-gi Lee ) , 배유진 ( Yoo-jin Bae )
  • : 한국교육정보미디어학회
  • : 교육정보미디어연구 27권1호
  • : 연속간행물
  • : 2021년 03월
  • : 1-27(27pages)
교육정보미디어연구

DOI

10.15833/KAFEIAM.27.1.001


목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 논의 및 결론
참고문헌

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본 연구의 목적은 사범대학 예비교사 대상의 소프트웨어-교과융합 교육 프로그램을 개발하고 실제현장에 적용하여 학습자들의 반응을 체계적으로 분석해 프로그램에 대한 효과성 및 개선방안을 검토하는 것이다. 국내ㆍ외의 예비교사 대상 소프트웨어 교육 및 소프트웨어-교과융합 교육의 현황에 대해 검토한 후, 소프트웨어 교육프로그램 개발을 위해 래피드 프로토타입 개발방법론(RPISD)을 사용하였다. 초기 프로토타입을 도출하기 위해, 2018년 하반기와 2019년 상반기에 운영된 소프트웨어-교과융합 워크숍에서 얻은 시사점과 문헌 분석, 의뢰인, 교수자 그리고 학습자의 요구를 확인하였다. 초기 프로토타입은 이후 세 번에 걸친 의뢰인, 전문가 및 학습자 검토를 통해 수정된 후 최종 교육 프로그램 개발로 이루어졌다. 블록 코딩과 텍스트 코딩의 두 개 모듈로 구성된 최종 프로그램을 2019년도 하반기 S대학교 사범대학 예비교사 대상 워크숍에 적용하고, 실제 프로그램을 진행하면서 교육 프로그램에 대한 예비교사들의 반응을 검토하기 위해 심층 면담을 진행하였다. 심층 면담 결과 예비교사들은 워크숍을 통해 프로그래밍 역량이 향상되었고, 추후 교육 현장에서 수업을 실행할 때 도움이 될 것이라고 기대하였으며, 다양한 전공의 예비교사들이 팀을 이루어 더욱 완성도 있는 소프트웨어-교과융합 산출물을 만들 수 있었다는 의견을 주었다. 본 연구는 예비교사 대상 소프트웨어-교과융합 교육프로그램을 개발함으로써 학습자들의 소프트웨어 교육역량을 향상시키는 구체적인 설계 방향을 제시해 줄 것이라 기대된다.
The objective of this study is to (1) develop a converged software and subject matter education program for pre-service teachers and (2) apply it to the actual field in order to analyze learners’ responses. Based on these responses, we reviewed the effectiveness of the program and made improvements on the program. For the development of program, this study utilized the method of Rapid Prototype Instructional Systems Development(RPISD). The study first examined the current research and trends in converging software and subject matter education for pre-service teaches. In order to develop the initial prototype, we analyzed and reflected the data of the workshops for converging software and subject matter education implemented in the Fall semester of 2018 and the Spring semester of 2019, reviewed previous literature, and examined the needs of the main client, professors and pre-service teachers in a college of education. Through expertㆍlearner validation and usability testing, we identified factors that affected course and revised the prototype. The final prototype, consisting of two modules of block coding and text coding, was applied to the workshop for the pre-service teachers in a higher education setting. During the program, in-depth interviews were conducted to examine the responses of pre-service teachers regarding the program. The result revealed that pre-service teachers made improvements in their programming skills through the workshop and that it would be helpful when conducting classes in the future education field. Additionally, it was helpful for them to conduct converging projects by forming a team of pre-service teachers from various majors. This study provides specific design guidelines to develop the program for improvements of pre-service teachers’ capabilities for converging software and subject matter education.

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간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1229-7291
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2021
  • : 747


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27권3호(2021년 09월) 수록논문
최근 권호 논문
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1멀티미디어 학습 연구를 위한 시선추적기법 활용 방법: 체계적 문헌 분석

저자 : 박채연 ( Park Chae Yeon ) , 한결 ( Han Gyeol ) , 김민정 ( Kim Min Jeong ) , 김선영 ( Kim Seon Yeong )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 749-776 (28 pages)

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본 연구는 학습과정을 관찰할 수 있는 시선추적기법을 멀티미디어 학습 연구에 적용하기 위해서, 먼저 선행 연구들을 고찰하여 사용되는 데이터 유형 및 해석과정에 대한 현황을 살피고, 고찰 결과를 토대로 멀티미디어 학습 과정 분석을 위한 주요 데이터 선정 및 해석 방안을 제시하고자 하였다. 현황은 인구 통계적 정보, 시선추적기법 적용 현황, 멀티미디어 학습 관련으로 구분하여 조사하였다. 이에 통계적 현황으로는 최근 3년간의 사용이 두드려졌으며, 특히 정규교과목인 과학, 수학, 국어 내 활용이 주를 이루었다. 시선추적기법은 보고식 연구방법과 결합하여, 상호보완적으로 활용되어왔다. 사용된 시선추적데이터는 응시의 형태가 가장 많았으며. 멀티미디어 연구의 관점에서 보면, 멀티미디어 효과를 밝히거나 혹은 멀티미디어 학습 내 정보처리과정을 심도 있게 분석한 연구가 부족하였다. 자극물은 주로 정적인 문자와 그림으로 제시되었으며, 학습 과정은 선택, 조직, 통합 중 선택의 비중이 높았으며, 각각의 과정에 따른 데이터 지표를 예로 제시하였다. 위 현황 결과를 토대로 멀티미디어 연구의 목적- 목적한 학습과정-데이터 유형- 데이터 지표 항목으로 재구조화하여, 목적한 멀티미디어 연구와 학습과정에 따라 연구자들이 고려할 수 있는 시선추적데이터 유형을 제안하였다. 이후 본 연구를 토대로, 시선추적기법을 활용한 멀티미디어 후속 연구를 제안하고, 후속 멀티미디어 연구를 위해 데이터 선정 및 해석 과정 적용 방안을 제시하고자 한다.


The purpose of this study was to examine how to apply the eye-tracker observing the learning process to the multimedia learning. For this purpose, the preceding studies were reviewed to examine the types of data and the conditions of interpretation processes, and thereupon, the methods of selecting the major data and interpreting them for analysis of the multimedia learning processes were suggested. The data were divided into demographic information, applications of the eye-tracking techniques and multimedia learning data. The results of this study can be summarized as follows. The eye-tracker has been used much for the recent 3 years, particularly for such subjects as science, math and Korean language. The eye-tracker has been combined with other reporting-type research methods to be used, complementing each other. The ratio of fixation was highest in the eye-tracker data. From the perspective of the multimedia research, few preceding studies analyzed the effects of the multimedia or learning information processing. The stimulating data were presented primarily as static text and pictures. In the learning process, the ratios of selection, organization and integration formats were higher, while the data indices were presented per process. Based on the above results of analysis, the preceding studies were re-organized as the purpose of study - the learning process types of data - data indices, and thereupon, an eye-tracker data types that the researchers could refer to depending on their purposes of study and learning processes were suggested. Lastly, it is hoped that this study will be followed up by the future studies that will suggest the guidelines for selection and interpretation of the data using the eye-tracker techniques.

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2다이내믹 토픽 모델링에 기초한 2011-2020 학습분석학 연구 동향 분석

저자 : 이현숙 ( Hyun Sook Yi ) , 이대영 ( Dae Young Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 777-815 (39 pages)

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본 연구는 교육 분야에서 디지털 학습 환경 및 빅데이터 분석 방법의 확산으로 인해 최근 주목받고 있는 학습분석학의 연구 동향을 살펴보기 위해, 2011년부터 2020년까지 10년간 해외학술지에 발표된 논문 3,121편을 대상으로 주요 연구 경향 및 연구 주제의 종단적 변화를 전체적으로 조망하였다. 문헌 고찰 방법으로는 토픽의 시계열적 변화 추이 분석이 가능한 다이내믹 토픽 모델링을 적용하였으며, 주요 연구 테마에 대한 서브토픽 모델링을 통해 소주제의 종단적 변화에 대해서도 고찰하였다. 본 연구 결과, 총 42개의 주요 테마가 도출되었으며, LM S, 학업성취, 학습활동, 머신러닝 등의 앵커워드와 관련된 주제가 여러 해에 걸쳐 꾸준히 연구된 것으로 나타났다. 최근에는 로그데이터를 바탕으로 머신러닝 기법을 이용한 학업성취 예측 분석 연구가 활발하게 연구되고 있으며, 데이터 분석 방법과 관련된 연구들이 양적으로 증가함과 동시에 방법론적으로 더욱 정교해지는 경향을 나타내고 있는 것이 특징이다. 사회연결망분석, 토론 포럼, 사회적 학습, 협동학습 등 사회적 연결과 소통을 기반으로 한 연구가 증가한 것도 협력적 문제해결력을 강조하는 최근 교육계의 흐름이 반영된 경향이라고 할 수 있다. 본 연구에서 도출된 테마들을 종합적으로 정리해보면, 데이터 분석과 관련된 기술적 측면을 다루는 테마가 많았으나, 이러한 방법론을 바탕으로 학습자의 인지적·정의적 학습성과를 높이기 위한 학습이론과 학습전략, 교수학습 설계 등 교육학적 초점의 연구도 비교적 균형 있게 다루어져 왔음을 볼 수 있다. 마지막으로, 본 연구 결과를 토대로 교육학적 시사점 및 연구의 제한점에 관해 논의하였다.


Learning analytics has received growing attention in the past decade with the increased use of digital learning and the big data analysis in the field of education. To explore the research trends in learning analytics and the longitudinal changes in major research topics, this study reviewed 3,121 articles published in academic journals from 2011 to 2020. Dynamic topic modeling was employed to explore the longitudinal changes in the major research themes and sub-topic modeling was also applied to explore specific topics underlying the major research themes. A total of 42 major themes were extracted, and topics such as learning management system, academic achievement, learning activities, and machine learning were found to have been studied actively over the years. Recently, predictive analyses of academic achievement using machine learning techniques have increased, with more elaborate methodological advances. Growing tendency in research on social network analysis, discussion forums, social learning, and collaborative learning reflects the recent trend of education that emphasizes collaborative problem-solving skills in the digital learning environment. Overall, the majority of the learning analytics research focused on technical aspects and data analytic methods. However, pedagogical aspects such as learning theories and instructional strategies to enhance learners' cognitive and affective learning outcomes were also emphasized along with the technical aspects in a balanced manner. Finally, educational implications and limitations of the study have been discussed.

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3새로운 디지털 공동체 실현을 위한 교육 방안: 자유학년제 활용을 위한 디지털 시민성 교육과정 탐구

저자 : 전정화 ( Jeon-Jeong Hwa ) , 권헌영 ( Kwon-Hun Yeong ) , 김미량 ( Kim-Mi Ryang )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 817-842 (26 pages)

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기술혁신과 ICT 산업의 발전이 우리 삶을 다채롭게 만들고 있지만, 한편으로 기술발전에 상응하지 못하는 문화와 규범의 지체가 개인의 생활과 사회의 안전을 저해하고 있다. 새롭게 발생하는 문제들에 대응하며, 미래 공동체 전반의 가치질서를 구현하기 위한 전략설계가 필요하다는 인식에 따라 디지털 시민성이 주목을 받고 있다. 디지털 시민성은 ICT 기반의 디지털 사회를 살아가는 시민이 권리와 의무를 다하기 위해 갖추어야 할 기본역량과 자질을 뜻하며 새로운 시대에 대응하는 윤리, 덕목, 역량의 총체라 할 것이다. 디지털 시대에서의 상호간의 소통과 배려 공동체성의 확립을 위하여 세계 주요국들은 일찍이 디지털 시민성에 주목하여 연구를 발전시켜왔으며, 우리나라에서도 범정부 전략 차원에서 디지털 시민성이 논의되면서 디지털 미디어 교육 강화가 추진되고 있다. 본 연구는 이러한 디지털 시민성의 필요성에 응답하기 위하여 디지털 시민성을 학교교육에서 실천할 수 있도록 자유학년제에서 활용할 수 있는 디지털 시민성 교육과정을 개발, 제안하고 있다. 디지털 시민이 갖추어야 할 요소를 역량과 시민관점으로 구분하고 이를 실천할 수 있는 세부과제로 구분하였으며, 교육과정에서 일반화된 분류 기준을 참고하여, 디지털 권리와 책임, 디지털 접근, 디지털 법률, 디지털 배려와 관용, 디지털 참여의 5개의 주제로 구분하여 제시하였다. 총 16차시의 디지털 시민성 교육과정은 기본적으로 자유학년제의 활용을 전제하고 있으나 필요에 따라 모듈 단위로 나누어 다양한 방식으로 교육이 이루어질 수 있도록 하였다. 다만, 본 연구는 중학생만을 특정하여 교육의 내용과 방법론을 다루었다는 한계가 존재하는 바, 향후 디지털 시민성에 대한 추가적인 연구가 지속적으로 이루어질 필요성이 있다.


Technological innovation and ICT industry development are making our lives colorful, but on the other hand, the delay in culture and norms that do not correspond to technological development is undermining the safety of individuals and society. “Digital citizenship” is drawing attention due to the perception that strategic design is needed to respond to emerging problems and implement future community-wide value order. Digital citizenship refers to the basic capabilities that citizens living in an ICT-based digital society must have to fulfill their rights and obligations. In other words, digital citizenship is the totality of ethics, virtues and competence in response to the new era. In order to establish individual communication, consideration, and community in the digital age, major countries around the world have developed research by paying attention to digital citizenship. As digital citizenship is also discussed in terms of pan-government strategy, strengthening digital media education is being promoted in Korea. In order to respond to these needs of the times, this study developed a curriculum that can be used in the free semester system as part of the way digital citizenship can be practiced in school education. The elements that digital citizens should have were divided into capabilities and citizens' perspectives and detailed tasks that could be implemented. Training topics to achieve these challenges are presented in five categories: digital rights and responsibilities, digital access, digital law, digital consideration and tolerance, and digital engagement. The 16th round of digital citizenship curriculum basically presupposes the use of the free semester system, but education can be conducted in various ways, such as modular classes, if necessary. However, there is a limit to the fact that this study deals with the content and methodology of education only for middle school students, and further research on digital citizenship needs to be continued in the future.

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4창의적 문제해결(CPS)의 문제 이해 단계를 위한 중등학생용 온라인 지원 도구 개발

저자 : 이다연 ( Da-yeon Lee ) , 임철일 ( Cheol-il Lim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 843-874 (32 pages)

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본 연구는 중등학생의 창의적인 문제해결의 문제 이해 단계를 위한 온라인 지원 도구를 개발하고, 학습자 및 교수자의 반응을 분석하는 것을 목표로 하였다. 본 연구의 구체적인 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 창의적 문제 이해를 위한 온라인 지원 도구는 어떻게 설계 및 개발되는가? 둘째, 창의적 문제 이해를 위한 온라인 지원 도구에 대한 중등학교 학습자 및 교수자의 반응은 어떠한가? 본 연구는 설계·개발 연구방법의 절차에 따라 진행되었으며, 분석, 도구 설계, 도구 개발 및 사용성 평가, 도구 사용 및 현장 평가의 절차에 따라 이루어졌다. 두 차례의 사용성 평가를 통해 개발된 창의적 문제 이해를 위한 온라인 지원 도구(CPS-U )는 소개 페이지, 기회의 구성 페이지, 자료의 탐색 페이지, 문제의 골격 구성 페이지, 요약 및 공유 페이지, 도움말 페이지로 구성되었다. 학습자 및 교수자의 평가를 통해 온라인 도구가 창의적 문제 이해를 효과적으로 지원한다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 도구를 활용하여 창의적으로 문제를 이해하는 경험에 대한 학습자의 흥미 역시 확인할 수 있었다. 도구의 인터페이스, 기능 및 디자인에 대한 학습자 및 교수자의 반응은 대체로 긍정적이었으며, 결과물을 동료 학습자 및 교수자와 공유할 수 있는 것을 강점으로 언급하였다. 하지만 기회의 구성, 자료의 탐색, 문제의 골격 구성과 같은 표현이 중등학교 학습자들이 이해하기에 어렵다는 지적이 있었으며, 영상, 비디오 등의 자료를 첨부할 수 없다는 점이 약점으로 지적되었다. 이에 도구의 효과적인 사용을 위한 학습자 및 교수자용 활용 지침을 개발하였으며, 약점을 보완할 수 있도록 하는 방안을 포함하였다. 본 연구 개발된 도구를 통해 중등학교 학습자의 창의적 문제 이해를 가능하게 하고, 나아가 학습자의 창의적 문제해결력 향상에도 기여할 수 있을 것으로 기대한다.


The goal of this study is to design and develop an online support tool that can assist secondary school learners in the creative understanding of problems and to analyze the learner and educator responses to that tool. The research questions for this research are twofold. First, how can an online support tool that assists in the creative understanding of a problem be designed and developed? Second, what are the responses of secondary school learners and educators in regards to the online support tool? This study was conducted under the design and development methodology and consisted of four steps. The online support tool for the creative understanding of problems(CPS-U) consists of an introduction page, constructing opportunities page, exploring data page, framing problems page, a summary and sharing page, and a help page. The online support tool(CPS-U) was utilized in a 9th grade English class, with the learners' and educator's responses to the online support tool being collected through surveys and interviews. It was confirmed that the online support tool effectively supports the creative understanding of problems. The learner and educator's response to the tool's interface, functions, and design were generally positive. The online support tool is expected to be used in secondary school contexts and enable learners to understand problems creatively, further contributing to the learner's creative problem-solving ability.

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5학교교육에서의 AI 활용 탐색

저자 : 홍선주 ( Sunjoo Hong ) , 김현진 ( Hyeonjin Kim ) , 박연정 ( Yeonjeong Park )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 875-898 (24 pages)

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본 연구의 목적은 현재 교육 분야에 적용된 AI 활용 사례를 살펴보고, AI의 기술 발달을 고려하여 미래의 학교 교육 맥락에서 AI 활용의 잠재성과 필요한 제반 사항에 대해 탐구하는 것이다. 현재 사용되고 있는 AI 활용 교육 사례는 크게 '교사 없이 독립적으로 교수 기능을 수행'하는 형태와 '교사를 보조하는 형태'로 나뉜다. 이를 토대로 현재의 사례를 포함하되 아직 기술이 구현되지 않은 미래의 관점에서 학교 교육에 AI가 어떻게 적용될지 문헌 및 전문가 그룹의 의견을 분석하였다. 그 결과 ADDIE 모델의 하위 영역에 따라 AI 기술의 활용 가능성을 정리하고, AI 기반의 플랫폼 서비스에 초점을 둔 미래 교수·학습 활용 방안을 제시하였다. 먼저, AI 플랫폼은 학생을 위한 보조교사로서의 역할을 수행 하는데, 크게 개별 학생의 자기주도적 학습을 지원, 협력 학습을 촉진하는 역할을 한다. 다음, 교사의 인지적 파트너로서 AI 플랫폼은 학생과 학습 활동에 대한 데이터의 수집과 분석, 교사의 교수설계에 관한 의사결정을 지원, 교수학습 실행을 지원하고, 학생과 수업에 대한 평가를 돕는 역할을 한다. 본 연구는 코로나 19상황으로 앞당겨진 가상 플랫폼의 활용이 학교교육의 맥락에서 어떻게 발전될 것인지에 대한 전망을 다룬다는 측면에서 의의가 있다.


This study aims to examine the cases in which AI has been integrated into education and delve into AI's potential for future school education and relevant requirements, given the AI-related technological progress. Currently, AI is being utilised in education with its major roles of tutoring without human teachers and supporting roles for human teachers' tasks. Based on these roles, we analysed several research studies and experts' insights to envision AI's future path in school education while giving serious consideration to technologies that are yet to be developed. ADDIE(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), as a macro model of instructional design, was chosen to encompass entire teaching and learning process and highlights the potentials of AI technology in each stage. This study led us to propose a prospective teaching-learning scheme that focuses on AI-based platform services. The AI-based platform can serve as an assistant teacher for students by mainly supporting individual student's self-directed studies and facilitating collaborative learning. Additionally, the platform, working in cognitive partnership with human teachers, can collect and analyse data regarding students and their learning activities, support teachers' decision-making on study plans, assist actual teaching and help evaluate classes' and students' performance. This study is significant in that it deals with how virtual platforms, widely introduced ahead of schedule due to the COVID-19 pandemic, will evolve in our school education system.

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6수업시뮬레이션에서 현직교사와 예비교사의 시나리오 유용성, 가상실재감, 흥미발달에 대한 비교 연구

저자 : 양은별 ( Eunbyul Yang ) , 김국현 ( Kukhyeon Kim ) , 류지헌 ( Jeeheon Ryu )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 899-923 (25 pages)

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이 연구의 목적은 학생문제행동 중재를 위한 수업시뮬레이션에 대한 현직교사와 예비교사의 지각 차이를 분석하는 것이다. 이 연구에서는 협동학습 중 발생한 문제상황 시나리오를 적용한 수업시뮬레이션을 활용하였다. 수업시뮬레이션은 문제상황을 영상으로 제시하는 관찰모드와 문제학생 아바타와 연구참여자가 구두로 상담하는 상담모드로 구성되었다. 이 연구의 참여자는 현직교사 21명과 예비교사 21명이었으며, 관찰모드와 상담모드를 단계 순으로 경험하고, 시나리오 유용성, 가상실재감, 흥미 발달 설문에 응답하였다. 수집된 자료는 반복측정 다변량 분산분석으로 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 현직교사는 예비교사보다 수업시뮬레이션을 더 유용한 것으로 평가했다. 둘째, 현직교사는 예비교사보다 가상실재감을 더 높게 지각했다. 셋째, 현직교사는 예비교사보다 수업시뮬레이션을 더 흥미롭게 인식했다. 이러한 결과는 연구참여자의 사전지식과 경험이 수업시뮬레이션 지각에 영향을 미친 것으로 해석된다. 마지막으로 연구참여자는 관찰모드에 비해 상담모드에서 시나리오 유용성, 가상실재감, 흥미발달을 더 높게 평가했다. 이는 연구참여자가 문제학생 아바타와 직접 대화하면서 문제상황에 적극적으로 개입하였기 때문으로 여겨진다. 이 연구에서는 학생문제행동 중재를 위한 수업시뮬레이션에서 현직교사의 지각을 통해 예비교사 교육을 위한 수업시뮬레이션의 필요성을 확인하였다. 또한, 수업시뮬레이션에서의 대화적 상호작용의 중요성을 바탕으로 후속연구에 대해 논의하였다.


The purpose of this study was to examine the effective design of the simulation and scenario by identifying the perception differences between in-service teachers and pre-service teachers on virtual counseling simulation experience. For this study, the virtual classroom simulation was used, which consisted of two modes: 1) observation of a problematic situation and 2) a verbal counseling situation with the virtual student. Twenty-one in-service teachers with an average of 10.5 years experienced as a teacher and twenty-one pre-service teachers participated. They experienced the two modes in order, and then scenario usefulness, virtual presences, and 4-steps interest development were measured. Repeated measure-MANOVA was used for analysis. As a result, first, in-service teachers perceived the scenarios significantly more suitable and useful as a teacher training method than pre-service teachers. Second, the in-service teachers considered the virtual presence of the simulation significantly higher than the pre-service teachers. Third, the in-service teacher perceived more interest in the simulation than the pre-service teacher. Lastly, the participants regarded more scenario usefulness, virtual presence, and interest in counseling situation mode than observation mode. This result was because of the verbal interaction with the virtual student, which led to participants' active engagement. This study identified the need for virtual classroom simulation for pre-teacher training education based on the perception of in-service teachers in a classroom simulation. In addition, This study discussed the further study based on the importance of conversational interactions in a classroom simulation.

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7텍스트 네트워크 분석을 활용한 교육정보화 정책 분석: 교육정보화백서를 중심으로(2008~2019년)

저자 : 송연옥 ( Song-Yeon Ok )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 925-948 (24 pages)

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본 연구의 목적은 우리나라 교육정보화 정책의 주요 이슈와 전개양상을 입체적으로 살펴보는데 있다. 이를 위해 2008년~2019년까지 한국교육학술정보원에서 발행한 교육정보화백서 12건을 이명박 정부, 박근혜 정부, 문재인 정부로 분류하여 네트워크 텍스트 분석을 진행하였다. 분석결과, 교육정보화 정책 주요 이슈는 교육 및 학습 지원인 것으로 나타났다. 특정 정부에서만 확인되는 주제어는, 이명박 정부 '가정', '원격', '품질', 박근혜 정부 '기술', '온라인', '정책', '활동', 문재인 정부 'ICT', '소프트웨어', '프로그램', '학교' 등이었다. 둘째, 의미 연결망의 경우 역대 정부 모두 교육, 학습, 지원에 대한 연결성이 가장 높았다. 셋째, n-gram의 경우 이명박 정부와 박근혜 정부는 원격, 사이버, 온라인과 학습, 수업 활동에, 문재인 정부는 '소프트웨어-교육', '서비스-지원'에 보다 더 강조점을 두고 있었다. 마지막으로, CONCOR 분석 결과 정부별 상위 키워드의 수가 가장 많이 포함된 군집으로 이명박 정부 '학생 지원 시스템', 박근혜 정부 '온라인 학습', 문재인 정부 '정보화 연수' 등인 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 사회 변동성 측면을 고려한 논의, 정책적 공조 체계 마련, 학습격차 완화를 위한 제도 마련, 정부에서 먼저 손 내미는 소통노력, 교육의 기본가치를 지키기 위한 내실 다지기 등 향후 교육정보화 정책 방향에 대한 정책적 시사점을 제시하였다.


The purpose of this study is to examine the main issues and developmental aspects of the Korean government's education informatization policy from a multidimensional perspective. To this end, a total of 12 white papers on the educational informatization policy-issued annually from 2008 to 2019 by the Korea Education and Research Information Service-were classified into the Lee Myung-bak administration, the Park Geun-hye administration, and the current Moon Jae-in administration for network text analysis (NTA). The analysis results showed that the main issue of the education informatization policy common to the three administrations was education and learning support. Keywords that appeared only in the policy of a specific administration were as follows: “home,” “remote,” and “quality” for the Lee administration; “technology,” “online,” “policy,” and “activities” for the Park administration; and “ICT,” “software,” “program,” and “school” for the Moon administration. Second, in terms of the semantic network, all three administrations showed the highest connectivity for education, learning, and support. Third, the n-gram analysis revealed that the two previous administrations placed more emphasis on remote, cyber, online and learning, class activities, while the Moon administration focused more on software education and service support. Finally, through the convergence of iteration correlation (CONCOR) analysis, the clusters containing the highest number of top keywords for each administration were as follows: “student support system” for the Lee administration, “online learning” for the Park administration and “informatization training” for the Moon administration. Based on the above analysis results, this study presented specific implications for the education informatization policy.

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8학교폭력 사례기반추론(SV-CBR)시스템의 개발과 지식공유

저자 : 조남옥 ( Nam-ok Cho ) , 조규락 ( Kyoo-lak Cho )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 949-977 (29 pages)

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본 연구의 목적은 학교폭력 업무 초보자가 겪는 스트레스와 심리적 부담을 경감하기 위한 도구로써 SV-CBR시스템을 설계하고 개발하고, 사용자들의 지식공유는 어떠한가를 탐색하는 데 있다. 연구문제는 다음과 같다. 첫째, SV-CBR시스템 설계와 개발의 결과는 어떠한가? 둘째, 개발된 SV-CBR시스템에 대한 사용자 반응은 어떠한가? 이를 위해 본 연구는 SV-CBR시스템을 설계·개발 연구방법론의 단계에 따라 설계하고 개발하였다. 첫째, SV-CBR시스템 설계를 위해 연구문제를 정의하고 선행연구와 문헌조사를 통해 학교폭력 사례베이스 구성에 필요한 항목을 고찰하여 설계 원리를 도출하였다. 둘째, SV-CBR시스템 도입에 관한 실태파악과 요구조사 문항을 개발하여 전문가 검증을 받은 후 설문조사를 실시하였다. 이를 반영하여 사례선정, 색인, 사례베이스, 화면 및 코드를 설계하였다. 셋째, 이러한 설계를 기반으로 SV-CBR시스템을 개발하고 전문가 검증을 받았다. 넷째, 개발된 SV-CBR시스템을 이용한 사용자의 지식공유는 어떠한가를 탐색하기 위해 질문지 문항을 개발하여 전문가 검증을 받은 후에 반응평가를 실시하였다. 끝으로, 반응평가 결과를 참고하여 개발된 SV-CBR시스템을 수정·보완하였다. SV-CBR시스템에 대한 유용성, 효과성, 만족도의 반응평가 결과, 전문가와 교사는 초보자와 심리상담사 보다 높게 평가하였다. 본 연구를 통해 SV-CBR 시스템은 사례를 공유하게 함으로써 학교현장에서 학교폭력 담당자 간 발생하는 학습전이를 돕고 문제해결을 위해 필요한 유사한 사례를 추론하는 데 도움이 된다는 것을 알 수 있었다.


The purpose of this study is to design and develop SV-CBR system as a tool to reduce the stress and psychological burden of beginners in school violence work and to explore how users share knowledge. The research questions are as follows: First, what are the results of the design and development of SV-CBR system? Second, what are the user's reactions on the developed SV-CBR system? For the purpose of the study, the SV-CBR system was designed and developed according to the design and development research method, including first, the research questions were defined for the design of the SV-CBR system and the design principles were derived by examining the items necessary for the composition of the case base of school violence through previous studies and literature review; second, the survey was conducted after the expert verification by developing the question of the actual condition and the needs analysis on the introduction of the SV-CBR system. Reflecting this survey result, case selection, index, case base, screen and code were designed; third, SV-CBR system was developed and expert verification was obtained; fourth, to explore the knowledge sharing of users using the developed SV-CBR system, questionnaire questions were developed and the response evaluation was conducted after expert verification; finally, the developed SV-CBR system was modified and revised by referring to the response evaluation results. As a result of the response evaluation of usefulness, effectiveness and satisfaction for SV-CBR system, experts and teachers evaluated it higher than beginners and psychological counselors. The study was found that the SV-CBR system helps occur learning transfer among school violence staffs in the school by making them share cases and is helpful to infer similar cases necessary for solving problems.

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9온라인 수업에서 초등학생의 학습 동기에 영향을 미치는 요인 탐색

저자 : 권하영 ( Kwon Ha Young ) , 이수영 ( Lee Soo-young )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 979-1006 (28 pages)

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본 연구의 목적은 암묵적 이론에 근거하여 온라인 수업에서 초등학생의 학습 동기에 영향을 미치는 요인을 탐색하고, 이러한 요인이 학년에 따라 어떤 차이가 있는지를 확인하는 데에 있다. 이를 위해 서울 및 경기 지역의 4∼6학년 학생 219명을 대상으로 개방형 설문을 진행하고, 그 결과를 토대로 검사 도구를 제작하여 서울 및 경기 지역 초등학교의 4∼6학년 학생 727명에게 자료를 수집하였다. 이후 탐색적 요인분석 및 확인적 요인분석을 통해 초등학생의 온라인 학습 동기에 영향을 주는 요인을 파악하였으며, 일원분산분석으로 학년에 따라 동기 유발 및 저하 요인에 차이가 있는지를 확인하였다. 연구 결과, 초등학생의 온라인 학습 동기를 유발하는 요인으로 학습 내용의 유용성, 내용 및 활동에 대한 흥미, 교사 및 친구와의 관계, 학습 과정에서의 피드백의 네 개 요인이 확인되었다. 초등학생의 온라인 학습 동기를 저하시키는 요인은 높은 활동 난이도, 부적절한 학습 활동량, 자기주도적 학습 환경에의 부적응, 상호작용의 어려움의 네 개 요인이었다. 학년에 따라 온라인 학습 동기 유발 요인 총점과 학습 내용의 유용성, 내용 및 활동에 대한 흥미, 교사 및 친구와의 관계 요인, 자기주도적 학습 환경에의 부적응 요인의 평균 차이가 유의한 것으로 나타났다. 본 연구는 개방형 설문을 토대로 검사 도구를 개발하고 요인분석을 실시하는 연구 절차를 통해 초등학생들이 온라인 수업 상황에서 실제로 인식한 내용을 반영하였다. 또한 온라인 학습 동기에 영향을 미치는 요인을 동기 유발 요인과 동기 저하 요인으로 나누어 세밀하게 분석하였으며, 학습자 특성에 따른 차별화된 온라인 수업 전략 수립의 기초를 마련하였다는 데에 의의가 있다.


The purpose of this study is to explore factors that affect elementary school students' learning motivation in online classes based on implicit theory and to determine how these factors differ depending on their grades. We developed the online learning motivation measurement based on the results of an open survey. Exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis were conducted on 662 responses from elementary school students in Seoul and Gyenggi province. Also, one-way analysis of variance confirmed whether the factors identified by factor analysis differed by grade level. This study yielded four motivational factors: usefulness of learning content, interest in content and activities, relationships with teachers and friends, and feedback in the learning process. There were four demotivational factors: activity difficulty, inadequate work load, maladjustment to self-directed learning environments, and difficulty in interacting with others. Also, we found that the average of some motivational and demotivational factors differ depending on grade. Motivational factor total score, usefulness of learning content, interest in content and activities, relationship with teachers and friends, and maladjustment to self-directed learning environments factor showed significant differences in average across grades. This study reflects elementary school students' perception of factors that affect their learning motivation in online classes and is significant in that it laid the foundation for differentiated online teaching strategies based on learner characteristics.

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10초등 예비교사를 위한 대학-학교 연계 온라인 교육실습 지원 플랫폼 개발 사례

저자 : 안정현 ( Junghyun An ) , 신수범 ( Soobum Shin ) , 설양환 ( Yang Hwan Sol )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1007-1036 (30 pages)

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예비교사의 전문적 실천역량 증진을 위한 내실있는 학교현장실습의 운영은 대학과 실습학교의 긴밀한 소통과 협력이 요구된다. 이에 따른 이번 연구의 목적은 대학과 실습학교의 협력 네트워크를 강화함으로써 온라인 또는 블렌디드 교육실습을 통합 운영·관리하고 실습의 효과성을 증진하기 위한 온라인 지원 시스템을 개발하는 것이었다. 먼저 교육실습에 활용되는 테크놀로지 개발과 적용에 관한 선행연구 고찰을 통해, 개발하려는 교육실습 지원 플랫폼의 개념과 역할이 정의되고 기본 구조와 구성요소가 도출되었다. 또한, 이를 토대로 교육실습 플랫폼 1.0이 설계·개발되었고 국내의 한 교육대학 비대면 수업실습 과정에 적용되었으며, 참여한 실습생과 지도교사를 대상으로 시스템 사용성 평가 사후설문이 실시되었다. 참여 관찰과 포커스 그룹 면담을 병행하여 설문 분석한 결과, 교육실습 플랫폼 1.0은 실습 과정의 운영과 관리, 참여자 모니터링, 영상을 활용한 수업참관 활동 지원에 유용한 시스템으로 평가되었다. 하지만, 플랫폼의 성공적인 확산 적용을 위하여 실습학교에서 사용되는 여러 소통 채널의 일원화와 모바일 지원 확대 등 사용자 편이성의 확보가 필요하고, 시스템 기능 개발에 따른 효과적인 적용방안과 정책적 지원이 더불어 제공되어야 함을 확인할 수 있었다.


School-based teaching practicum to improve prospective teachers' professional abilities requires close communication and cooperation between universities and partner schools. Accordingly, the purpose of this study was to develop an online system that can strengthen the network of universities and cooperative schools to integrate and manage online or blended practicums and enhance the effectiveness of programs, by strengthening the network of universities and cooperative schools. First, along with a literature review of previous research on the development and application of technologies used in teaching practicum, the study defined the concept and role of a university-school linked teaching practicum support platform to be developed and derived its basic structures and components. Designed and developed on this basis, the Teaching Practicum Platform 1.0 was applied to a non-face-to-face practicum course at a domestic university preparing primary school teachers, and after the practice, a system usability evaluation survey was conducted for student-teachers and mentor-teachers who participated in the course. As a result of the survey analysis, conducted with participatory observations and focus group interviews, the Platform 1.0 was evaluated as a useful system for operating and managing practicum courses, monitoring participants, and supporting class observation activities using video. However, it has been confirmed that in order for the platform to be successful and widely applied, it is necessary to secure user convenience such as integrating various communication channels used by cooperative schools and expanding mobile support, and provide effective system application and policy support at the same time.

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1예비교사를 위한 소프트웨어-교과융합 교육 프로그램 개발 연구

저자 : 임철일 ( Cheol-il Lim ) , 지현경 ( Hyun-kyung Chee ) , 박주현 ( Ju-hyeon Park ) , 이웅기 ( Ung-gi Lee ) , 배유진 ( Yoo-jin Bae )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-27 (27 pages)

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본 연구의 목적은 사범대학 예비교사 대상의 소프트웨어-교과융합 교육 프로그램을 개발하고 실제현장에 적용하여 학습자들의 반응을 체계적으로 분석해 프로그램에 대한 효과성 및 개선방안을 검토하는 것이다. 국내ㆍ외의 예비교사 대상 소프트웨어 교육 및 소프트웨어-교과융합 교육의 현황에 대해 검토한 후, 소프트웨어 교육프로그램 개발을 위해 래피드 프로토타입 개발방법론(RPISD)을 사용하였다. 초기 프로토타입을 도출하기 위해, 2018년 하반기와 2019년 상반기에 운영된 소프트웨어-교과융합 워크숍에서 얻은 시사점과 문헌 분석, 의뢰인, 교수자 그리고 학습자의 요구를 확인하였다. 초기 프로토타입은 이후 세 번에 걸친 의뢰인, 전문가 및 학습자 검토를 통해 수정된 후 최종 교육 프로그램 개발로 이루어졌다. 블록 코딩과 텍스트 코딩의 두 개 모듈로 구성된 최종 프로그램을 2019년도 하반기 S대학교 사범대학 예비교사 대상 워크숍에 적용하고, 실제 프로그램을 진행하면서 교육 프로그램에 대한 예비교사들의 반응을 검토하기 위해 심층 면담을 진행하였다. 심층 면담 결과 예비교사들은 워크숍을 통해 프로그래밍 역량이 향상되었고, 추후 교육 현장에서 수업을 실행할 때 도움이 될 것이라고 기대하였으며, 다양한 전공의 예비교사들이 팀을 이루어 더욱 완성도 있는 소프트웨어-교과융합 산출물을 만들 수 있었다는 의견을 주었다. 본 연구는 예비교사 대상 소프트웨어-교과융합 교육프로그램을 개발함으로써 학습자들의 소프트웨어 교육역량을 향상시키는 구체적인 설계 방향을 제시해 줄 것이라 기대된다.

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2가상현실 수업시뮬레이션에서 정서 판단을 위한 EEG 기반의 심층신경망 모형개발

저자 : 임성민 ( Sungmin Lim ) , 양은별 ( Eunbyul Yang ) , 임태형 ( Taehyeong Lim ) , 류지헌 ( Jeeheon Ryu )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-52 (24 pages)

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이 연구의 목적은 가상현실 수업시뮬레이션에서 학습자의 정서적 상호작용을 촉진하기 위한 심층신경망 기반의 정서 판단모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 공개된 EEG(electroencephalogram) 데이터인 AMIGOS(A dataset for Multimodal research of affect, personality traits and mood on Individuals and GrOupS) 데이터세트를 활용하여 심층신경망(deep neural network) 기반의 정서 판단모형을 개발했다. 정서 상태 분류에는 PAD(Pleasure-arousal-dominance) 정서모형을 적용하였다. 10개의 은닉층과 각 378개의 노드로 구성된 모형을 설계하고, 374만개의 훈련용 데이터를 활용하여 각각 정확도가 96.23%(즐거움), 96.98% (각성), 96.47%(통제감)인 심층신경망 모형을 개발하였다. 12명의 실험참가자가 가상현실 수업시뮬레이션을 경험하는 과정에서 Emotiv EPOC+를 활용하여 EEG 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터를 개발한 정서 판단모형에 적용하여 학습자의 정서 상태를 판단하고, 시계열 그래프와 3차원 산포도로 시각화하여 학습자의 정서 상태를 분류하였다. 연구결과에 따르면, 실험참가자들의 정서 차원은 두 가지 정서 상태, 못마땅함(unsatisfied)과 어찌할 바 모름(helpless)으로 수렴됨을 확인할 수 있었다. 이는 심층 신경망으로 구현한 정서 판단모형을 통해 학습자의 EEG데이터를 기반으로 정서판단이 가능할 수 있음을 의미한다. 이를 통해 가상현실 시뮬레이션 환경에서 정서적 상호작용을 촉진하는 학습설계 방안에 대해 논의하였다.

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3대학의 대면수업과 비대면 원격수업에 대한 교수자 인식이 정서에 미치는 영향

저자 : 최효선 ( Hyoseon Choi ) , 김은희 ( Eun Hee Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 53-78 (26 pages)

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교수자의 정서는 학습자의 정서와 학습효과에 영향을 미치는 주요 요인이다. 감염병으로 인한 세계 건강 위기가 교육의 위기로 확장되면서 비대면 원격수업을 진행하게 된 교수자는 여러모로 스트레스를 받고 있다. 이에 이 연구에서는 비대면 원격수업에 대한 교수자 인식이 교수자 정서에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고, 비대면 원격수업에서의 교수자를 지원할 수 있는 방안을 모색해보고자 한다. 이를 위해 대학의 교수자를 대상으로 대면수업과 비대면 원격수업에 대한 인식과 정서를 알아보기 위한 설문조사를 실시하였으며, 411명의 교수자가 자발적으로 참여하였다. 그 결과 교수자는 대면 수업에 비해 비대면 원격수업의 준비과정이 복잡하고, 학습내용이 어려우며, 학습량이 많은 방법으로 인식하였다. 또한 교수자가 비대면 원격수업과 대면수업의 특성을 어떻게 인식하는지에 따라 교수자의 긍정정서 및 부정정서에 차이가 있는 것으로 나타났다. 다시 말하면, 교수자가 비대면 원격수업을 대면수업과 동일하게 인식할수록 긍정정서는 높고, 부정정서가 낮은 것으로 나타났다. 이러한 결과에 비추어 대면수업과 상이한 비대면 원격수업에서의 교수자 역할을 안내할 필요가 있음을 지적하였다. 아울러 비대면 원격수업에 대한 피드백 체제와 교수자별 맞춤형 교육을 통한 비대면 원격수업의 지원을 제안하였다.

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4직업교육에서 VRㆍAR 활용 양상과 주요 이슈 분석

저자 : 정은진 ( Eun Jin Jung ) , 김남희 ( Nam Hui Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 79-109 (31 pages)

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본 연구는 직업교육에서의 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)의 도입배경과 활용형태를 탐색하고 이 과정에서 당면하는 이슈를 분석하는데 주요 목적이 있다. 이러한 연구목적 달성을 위해 최근 1~2년 간 직업교육 교수학습상황에서 VR/AR 활용을 시도했던 5개교의 교수자 7인을 대상으로 인터뷰를 실시하였으며, 전문가 자문회의를 통해 추가적 이슈들을 확인하였다. 연구과정에서 도출된 이슈의 타당성을 검증하기 위해 2차례 델파이 조사를 실시하였으며 델파이 조사에는 직업교육 전문가 4명, 교육공학 전문가 4명, 실감기술 전문가 4명이 참여하였다. 연구결과 직업교육 현장에서는 학습자들의 능동적 참여를 유도하고 반복적 연습의 기회를 제공하거나, 고위험, 고비용 실습을 대체하기 VR/AR 기술을 도입하는 것으로 나타났다. 활용형태의 경우 주로 실제 실습을 보완하는 성격으로 활용하고 있음을 확인하였다. 델파이 조사를 통해서는 총 3개의 대분류(준비단계에서의 이슈, 도입과정에서의 이슈, 활용 과정에서의 이슈)로 이슈를 유목화한 후 각 내용의 타당성을 검증하였다. 총 34개의 세부 이슈가 최종적으로 도출되었으며, 특히 도입과정과 활용과정에서는 직업교육 현장에서 활용가능한 VR/AR 콘텐츠 확보와 향후 학습자의 수요에 맞춘 지속적인 개발 필요성 이슈가 중요하게 대두되었다. 본 연구에서 도출된 이슈들은 향후 도입을 고려하는 직업교육 현장 관계자들이 단계적으로 고려해 보아야 할 일종의 가이드라인으로서 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

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5인공지능 챗봇을 활용한 웹 기반 코딩학습 지원도구 프로토타입 개발

저자 : 김민지 ( Minji Kim ) , 허선영 ( Sun Young Huh )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 111-132 (22 pages)

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본 연구는 코딩학습의 높은 학습 탈락률을 방지하고 효과적으로 학습이 이루어질 수 있도록 인공지능 챗봇을 활용한 웹 기반 코딩학습 지원도구 프로토타입을 개발하고 도구의 실제 활용 가능성에 대해 탐구하는 데 목적이 있다. 이를 위해 설계·개발연구방법을 적용하여 문헌 및 사례 분석을 통해 설계 원리를 도출하였고, 이를 반영하여 1차 프로토타입을 개발하였다. 이후, 초보 코딩학습자 6명을 대상으로 1차 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시하였다. 사용성 평가는 설문조사와 면담으로 이루어졌다. 설문조사 분석 결과, 학습자는 프로토타입의 유용성, 용이성, 태도에 대하여 긍정적으로 인식한 것으로 나타났다. 면담을 통해 분석한 프로토타입의 장점으로는 인공지능 챗봇의 단계적 피드백, 신속한 문제해결, 동료 학습자와의 의사소통 지원이 있었다. 개선점으로는 함수 설명 기능 추가, 챗봇의 질문 메뉴 및 음성 지원 기능 추가, 챗봇 에이전트 생성이 도출되었다. 이상의 개선점을 반영하여 최종 프로토타입을 다음과 같이 개발하였다. 최종 프로토타입에는 코딩 창, 인공지능 챗봇, 그룹대화방, 함수 표기 기능을 탑재하였다. 코딩 창의 메인 화면에서는 파일, 편집, 보기, 실행, 디버깅, 도움말의 탭 기능을 지원하고 다른 부가 지원 기능들은 아이콘으로 설계하였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 코딩학습의 중도 탈락률을 방지하고 효과적인 학습을 지원하기 위해서는 첫째, 시간적 및 공간적 제약 없이 지원을 요청하고 도움을 받을 수 있는 학습 지원도구 필요하며, 둘째, 단계적 피드백을 제공하여 컴퓨팅 사고력을 촉진할 필요가 있으며, 셋째, 개인 맞춤형 피드백 제공해야 한다는 점을 논의 하였다.

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6대학생 진로ㆍ취업교육을 위한 비대면 수업 사례 연구: 퍼소나 기반 시나리오 방법론을 중심으로

저자 : 임상훈 ( Sanghoon Im )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 133-159 (27 pages)

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대학생 진로ㆍ취업교육에 관한 관심이 증가함에 따라 각 대학은 진로ㆍ취업교육을 위한 전문부서를 설치하고 교과 및 비교과 차원의 다양한 교육프로그램을 운영하고 있다. 특히 교과 차원에서 진로ㆍ취업교육은 학생들에게 입사서류 및 면접 준비와 같은 단발적 처방이 아니라 졸업 후 미래에 대한 성찰을 바탕으로 체계적인 진로 설계를 도울 수 있다는 측면에서 그 중요도가 높다. 본 연구는 코로나 19 사태 이후 비대면 수업 상황에서 이러한 진로ㆍ취업교육 수업이 어떻게 이루어질 수 있는지를 충청에 있는 A대학교에서 진행된 <취업전략> 수업의 사례를 통해 제시하고자 한다. 이 수업은 퍼소나 기반 시나리오 방법론을 바탕으로 문제해결 방법론을 일부 적용하는 형태로 개발되었다. 학생들은 자신의 전공에 보편적으로 존재할만한 가상의 인물을 퍼소나의 형태로 도출하고, 그 퍼소나를 취업시키기 위해 어떤 전략이 필요할 것인지 제시하였다. 이 과정은 LMS, 실시간 화상회의 도구, 메신저 등을 온라인 커뮤니케이션 도구를 활용하여 협력적으로 수행되었다. 한 학기 수업이 종료된 이후 성찰일지를 통해 수업의 성과를 질적으로 확인하였다. 비대면이라는 상황적 한계가 있었지만, 수업을 수강한 학생들은 대체로 만족스러운 반응을 보였으며, 자신이 취업을 위한 준비가 잘 되어 있지 않음을 깨닫고, 새로운 각오를 다지는 기회가 되었다. 본 연구는 대학별의 특성이 반영되지 못하고, 전공별로도 차별화되지 못한 채로 천편일률적으로 진행되고 있는 진로ㆍ취업교육 교과목에 대한 재고를 요구한다. 내용적 측면에서 비교과 프로그램과 차별화된 수업, 방법적 측면에서 학생 스스로 자신에 대한 이해와 성찰을 기반으로 능동적인 진로 개척을 할 수 있는 역량을 키워줄 수 있어야 할 것이다.

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7코로나 19 상황에서 A대학의 원격수업에 대한 학습자 경험 분석

저자 : 김세영 ( Seyoung Kim ) , 임유진 ( Eugene Lim ) , 김보경 ( Bokyung Kim ) , 이예경 ( Yekyung Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 161-189 (29 pages)

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본 연구의 목적은 2020년 1학기 전체 강의가 원격으로 운영되었던 A대학 재학생들의 원격수업 경험을 분석함으로써 학습자 중심의 원격수업 방향을 탐색하는 것이다. 이를 위해 학습경험 디자인 방법론을 적용하여 A대학 재학생들을 대상으로 설문조사와 심층면담을 실시하고, 이를 바탕으로 퍼소나와 여정맵을 개발하였다. 설문에 응답한 총 336명의 응답 내용을 분석한 결과, 응답자들이 가장 많이 경험한 원격수업 형태는 비실시간 수업 중 '교수자의 음성만 나오는 비실시간 수업'이었으며, 경험한 수업 형태 중 가장 선호하는 수업 형태는 비실시간 수업 중 '교수자의 모습이 나오는 강의 촬영 동영상'으로 나타났다. 또한, 대다수의 응답자들이 원격수업을 하면서 부정적인 감정변화 요인을 더 많이 경험한 것으로 나타났다. 설문조사와 심층면담을 통해 A대학 학습자의 특성을 대표하는 1순위 퍼소나, 실험/실습과 PBL 등 교과목의 특성을 반영한 2순위 퍼소나 및 3순위 퍼소나가 최종 개발되었으며 각 퍼소나의 학습 여정과 경험을 나타낸 여정맵이 도출되었다. 재학생의 원격수업 경험과 관련 있는 변인으로 학습스타일, 선호하는 온라인 강의형태, 수강과목의 경험, 자기조절학습전략 사용 수준, 학습 동기, 강의만족도, 학업성취도가 도출되었다. 연구결과를 바탕으로 향후 대학에서 학습자 중심의 원격 수업을 실현하기 위한 전략과 시사점을 제안하였다.

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8창의적 문제해결을 위한 대학 학습자 역량 모델 탐색과 요구도 분석

저자 : 임철일 ( Cheolil Lim ) , 한형종 ( Hyeongjong Han )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 191-221 (31 pages)

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본 연구는 창의적 문제해결을 위해 대학 학습자가 지녀야 하는 역량이 무엇인지를 종합하는 역량 모델을 탐색하는 목적을 지닌다. 또한, 역량 모델에 대해 현재 대학의 학습자가 인식한 수준과 어떠한 역량을 우선적으로 고려해야 하는지를 확인하고자 하였다. 대학 교육을 통해 달성해야 하는 핵심 역량으로서 창의적 문제해결에 대한 중요성이 강조되고 있다. 창의적 문제해결의 향상이 보다 체계적으로 이루어지기 위해서는 우선적으로 학습자들이 어떠한 지식이나 기술, 태도를 지녀야 하는지를 고려해야 한다. 하지만 학습자들이 창의적 문제해결을 위해 지녀야 할 구체적인 역량이 무엇인지를 종합하는 접근은 미흡하다. 이를 위해 본 연구에서는 선행문헌 고찰을 통한 초기 역량 모델의 도출, 두 차례 델파이 조사 분석을 통한 정교화를 통해 수정한 역량 모델을 도출하였다. 대학의 학습자가 인식한 창의적 문제해결 역량의 수준과 어떠한 측면에서 우선적으로 접근이 필요한지를 확인하기 위해 중요도와 수행도의 차이 분석, Borich의 요구도 분석, The Locus for Focus 모델을 활용한 요구도 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 지식이나 구체적인 기술이나 태도가 무엇인지를 기초ㆍ영역 지식 및 기술, 문제 확인 및 재정의, 사고 활동, 창의적 해결안 도출, 창의적 해결안의 적용 가능성 확인, 창의적 문제해결 과정 및 산출물 평가의 주 역량에 포함되는 스물 다섯 개의 세부 역량으로 구성된 역량 모델을 도출하였다. 학습자가 인식한 중요도와 수행도의 차이를 분석하기 위해 대응표본 t검증을 실시한 결과, 역량 전반에 있어서 대학의 학습자들은 창의적 문제해결 역량 전반에 대한 중요성은 높게 인식한 반면 실제 대학의 교과목에서 다루는 문제를 창의적으로 해결하려는 수행 수준은 낮은 것으로 나타났다. 문제 확인과 재정의에 있어서 다각적 검토, 실패에 대한 두려움 극복, 다양한 정보 탐색 및 종합, 실제 영역에의 적용 활동에 대한 우선적인 요구가 있음을 확인하였다.

KCI등재

9자기조절학습 지원을 위한 학습 분석 모형 개발 연구

저자 : 이은주 ( Eunjoo Lee ) , 도재우 ( Jaewoo Do ) , 유미나 ( Mina Yoo ) , 정재원 ( Jaewon Jung ) , 이주윤 ( Juyun Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 223-251 (29 pages)

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본 연구는 방송통신중ㆍ고등학교(이하 방송중ㆍ고) 학습자들의 자기조절학습을 지원하기 위한 학습 분석 모형을 개발하는 데 목적이 있다. 방송중ㆍ고의 수업은 대부분 온라인 콘텐츠를 통해 이루어지며, 성공적인 온라인 학습을 위해서는 학습자의 주도성을 기반으로 한 자기조절학습 능력이 요구된다. 방송중ㆍ고의 경우 연령, 학업 능력 등의 측면에서 학습자의 구성이 다양하므로, 이러한 특성을 고려한 맞춤형 교육 지원이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 설계개발연구를 활용하여 방송중ㆍ고 학습자를 지원할 수 있는 학습 분석 모형을 개발하고, 개발된 모형의 타당도 검토를 실시하였다. 학습 분석 모형의 개발을 위한 절차는 다음과 같다. 첫째, 자기조절학습 관련 선행연구를 분석하여 학습 분석 영역과 영역별 하위 구성요인을 도출하였다. 둘째, 방송중ㆍ고 학습관리시스템(LMS)에서 수집되고 있는 학습 데이터를 정리하고, 이를 도출된 각 학습 분석 영역에 매칭하였다. 셋째, 각 학습 분석 영역별로 매칭된 학습 데이터를 활용하여 학습자에게 제공할 수 있는 자기조절학습 지원 전략을 제시하였다. 넷째, 1차 학습 분석 모형에 대해 관련 전문가 15명을 대상으로 타당도 검토를 2회 수행하였고, 검토 결과를 반영하여 최종 학습 분석 모형을 완성하였다. 최종 학습 분석 모형에서는 방송중ㆍ고 학습자의 자기조절학습 지원을 위한 학습 분석의 영역으로 메타인지(계획), 학습 전략(복습, 질의응답), 행동 관리(학습참여, 시간관리, 도움구하기)의 3가지 영역, 6가지 요인이 도출되었다. 본 연구는 기존 연구들이 학습 분석을 활용함에 있어 이론적인 접근만 했던 것과 달리 방송중ㆍ고 학습관리 시스템에 실제적으로 쌓이고 있는 학습 데이터를 기반으로 방송중ㆍ고 학습자의 자기조절학습 지원을 위한 학습 분석 모형을 개발하였다는 데 의의가 있다. 이러한 연구 결과를 토대로 학습 데이터의 추가 확보, 학습 데이터 분석을 통한 학습 분석 모형 검증, 학습 분석 모형에 대한 지속적인 연구 수행 필요 등과 같은 시사점을 제시하였다.

KCI등재

10COVID-19 상황 원격강의에서 대학생이 인식하는 학습실재감과 학습성과 관계 탐색

저자 : 박효성 ( Hyosung Park ) , 소효정 ( Hyo-jeong So )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 253-280 (28 pages)

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본 연구는 일반대학에서 코로나19의 대응차원으로 이루어진 원격강의에 대해 대학생이 인식하는 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)과 학습성과의 관계를 탐색하였다. 본 연구에서 검증한 구체적 연구 문제는 다음과 같다: (1) 학생들이 원격강의에서 인식한 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)은 학습만족도를 유의하게 예측하는가?, (2) 학생들이 원격강의에서 인식한 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)은 학습지속의향을 유의하게 예측하는가?, (3) 원격강의 유형(실시간, 비실시간, 혼합)에 따라 학생들이 인식하는 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)에 차이가 있는가? 본 연구문제의 검증을 위해 2020학년도 1학기에 원격강의를 경험한 일반대학 학부생 215명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, 학습실재감의 요인 중 인지적 실재감과 감성적 실재감은 학습만족도와 학습지속의향을 유의하게 예측하나, 사회적 실재감은 학습만족도와 학습지속의향을 예측하지 않는 것으로 나타났다. 또한 인지적 실재감은 원격강의 유형에 따라 유의한 차이가 있으며, 특히 혼합과 비실시간 유형의 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나19라는 외부적 요인의 대응적 차원으로 일반대학에서 긴박하게 이루어진 원격강의 환경이라는 특수성에 주목하여 학습자의 학습실재감과 학습성과간의 관계를 규명하고 원격강의 유형별로 학습실재감의 차이를 검증했다는 점에서 의의를 가진다.

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자료제공: 네이버학술정보
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