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한국일러스아트학회> 조형미디어학> 디자인 연구방법론을 적용한 비주얼 스토리텔링 연구 -그림책 “요요요 따라쟁이야!”를 중심으로-

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디자인 연구방법론을 적용한 비주얼 스토리텔링 연구 -그림책 “요요요 따라쟁이야!”를 중심으로-

A Study on Visual Storytelling Based on Design Research Methodologies -Focused on the Picturebook “The Fox and the Copycat”-

사카베히토미 ( Sakabe Hitomi )
  • : 한국일러스아트학회
  • : 조형미디어학 23권4호
  • : 연속간행물
  • : 2020년 11월
  • : 18-24(7pages)
조형미디어학

DOI

10.35280/KOTPM.2020.23.4.3


목차

1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 디자인 방법론의 적용
4. 결론
□ 참고문헌

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본 연구는 일러스트레이션을 통한 그림책 비주얼 스토리텔링에 효과적인 디자인 연구방법론을 고찰하고, 이론을 실제로 적용한 과정을 분석한 사례연구이다. 스토리텔링은 문화산업 전반뿐만 아니라 경영, 마케팅, 교육 등 우리 삶의 전반에 폭넓게 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 스토리텔링을 화자가 이야기에 메시지를 담아 특정 매체를 통해 수용자들에게 의도적으로 전달하는 커뮤니케이션의 한 과정으로 보고, 특히 수용자에게 이야기를 전달하는 시각화 부분에 초점을 맞춘다. 이 커뮤니케이션의 과정에서 활용되거나, 시각예술가가 구체적인 일러스트레이션 개발을 통해 이야기의 시각화를 할 때 유용한 디자인방법론들에 대해 논의한다.
먼저 일기 연구(Diary Studies), 스토리보드(Storyboards), 스토리텔링 유도하기(Directed Storytelling), 결정적 사건 기법(Critical Incident Technique), 창의적 도구 키트(Creative Toolkits)라는 5 가지 디자인 방법론의 개념과 방법을 고찰하고 이 연구방법론들이 일러스트레이션을 통한 그림책의 시각적 스토리텔링에 있어서 어떤 점이 적합하며, 효과적으로 활용하려면 어떻게 활용하는 것이 좋은지 서술한다. 이어서 4-6세 어린이를 대상으로 한 그림책 『요요요 따라쟁이야!』의 디자인 과제와 이론적 토대가 되는 5 가지 디자인방법론의 구체적인 적용사례를 시각자료를 제시하며 논증한다.
이 연구는 문학적 맥락에서 논의되어오던 스토리텔링에 대해서 이야기의 시각화를 통해 수용자에게 메시지를 전달하는 과정에 초점을 맞추었다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다. 또한 이론의 적용 결과를 구체적 사례를 통해 분석적으로 조명함으로써 모호하고 통합적으로 여겨질 수 있는 창작의 현장에 적용될 수 있는 활용성을 높이고자 했다.
This is a case study that examines the effective design research methodology for visual storytelling of picturebooks through illustration and analyzes the practical application process of the theory. Storytelling is widely affecting not only the cultural industry across the board, but also our whole lives including management, marketing and education. In this study, it was regarded that storytelling is a process of communication in which the speaker intentionally delivers a message to the recipient through certain media, and particularly focused on the visualization part of delivering the story to the recipient. It examines useful design methodologies when it is used in the process of this communication or when a visual artist wants to deliver one's story by developing a specific illustration.
First of all, it discusses the concepts and methods of the five design methodologies of Diary Studies, Storyboards, Directed Storytelling, Critical Incident Technique, Creative Toolkits, and, in visual storytelling of picture books through this illustration, it explains why these research methodologies are appropriate and how they can used effectively. And then, it proves by providing visual materials of design challenges of the picture book The Fox and the Copycat for 4-6 year-old children and specific application cases of the five design methodologies.
In this study, it considers that storytelling, which had been discussed in the context of literary or story creating, is a process of communication, so it is significant that it focuses on the process of delivering the message to the inmates by visualizing story. It also intended to increase the usability that can be applied in the field of creation that could be considered ambiguous and integrated by analytically examining the application results of the theory through the specific cases.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2021-600-001220982

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 2671-6194
  • : 2734-0031
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2005-2022
  • : 1543


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25권2호(2022년 05월) 수록논문
최근 권호 논문
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1피지컬 미디어 스페이스에서 객체지향모듈 인터페이스에 의한 인터랙션 구조에 관한 연구

저자 : 김일석 ( Kim Il Suk )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-13 (13 pages)

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디지털 환경에서 사람들은 컴퓨터와 모바일 기기를 사용한다. 인터랙션 미디어 공간은 디지털 시스템, 전자프로그래밍, 센서기술 등이 적용되며, 실시간으로 경험을 전달하는 장소가 된다. 미디어에 적용된 디지털 센서는 프로그래밍 된 전자모듈장치로 감각과 행위경험을 가능하게 한다. 미디어 스페이스는 장치통합과 집적회로 장치들로 모듈화 되어 인터랙션 된다.
피지컬 미디어 스페이스는 객체지향모듈의 특징과 인터페이스에 의한 인터랙션 구조를 갖는다. 피지컬 미디어 스페이스는 디지털로 제어되어 객체지향모듈의 인터페이스로 인터랙션이 되는 공간이다. 피지컬 미디어 스페이스는 센서장치모듈, 발동장치모듈, 통신장치모듈이 기능을 하며 인터랙션은 한다. 연구를 위한 분석은 피지컬 미디어가 적용된 공간을 중심으로 한다.
피지컬 미디어 스페이스는 디지털로 제어되어 객체지향모듈의 인터페이스로 인터랙션이 되는 공간이다. 피지컬 미디어의 인터랙션은 객체지향모듈에 의해 일어나며, 그 인터랙션은 인터페이스에 의해 스페이스 인터랙션이 구성된다. 피지컬 미디어 스페이스는 매체, 모듈, 집적, 객체 요소가 작용하여 오브제 모듈, 데이터 집적, 시퀀스 연출, 스토리 경험의 특징을 갖는다. 이러한 네 가지 특징에 의해 피지컬 미디어 스페이스가 감각(행위) 경험 오브제, 물질(물리) 구성 오브제, 자연 데이터 집적, 인공 데이터 집적, 연출의 장면 시퀀스, 경험의 상황 시퀀스, 전달 유도 스토리, 경험 전개 스토리로 구분됨을 확인하였다.


In a digital environment, people use computers and mobile devices. The interactive media space is a place where digital systems, electronic programming, and sensor technology are applied, and experiences are delivered in real time. Digital sensors applied to media are programmed electronic module devices that enable sensory and action experiences. The media space is modularized and interacted with device integration and integrated circuit devices.
The physical media space has an interaction structure based on the features and interfaces of object-oriented modules. The physical media space is digitally controlled and interactive with the interface of the object-oriented module. In the physical media space, the sensor device module, actuation device module, and communication device module function and interact. Analysis for research is centered on the space where physical media is applied.
The physical media space is digitally controlled and interactive with the interface of the object-oriented module. The interaction of the physical media occurs by the object-oriented module, and the interaction is composed of the space interaction by the interface. The physical media space has the characteristics of object module, data integration, sequence production, and story experience through the action of media, module, integration, and object elements. Based on these four characteristics, the physical media space is divided into sensory (action) experience object, material (physical) composition object, natural data accumulation, artificial data accumulation, scene sequence of directing, situational sequence of experience, story inducing delivery, and story of development of experience. It was confirmed that they are separated.

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2패션 유튜브 콘텐츠의 사용자 경험 평가에 관한 연구

저자 : 이호정 ( Lee Ho Jung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 14-22 (9 pages)

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본 연구는 질적 연구방법인 근거이론 방법론을 통해 패션 유튜브 콘텐츠의 사용자 경험과 관련된 개념을 도출하고 범주화하여 관계를 규명하였다. 심층면접은 남녀대학생 12명을 대상으로 2021년 8월 30일부터 9월 17일까지 실시되었다.
본 연구의 결과는 다음과 같다. 인과적 조건은 콘텐츠 이용 목적이며, 이와 같은 원인으로 발생한 작용/상호작용은 시공간 제약 없는 맞춤형 콘텐츠 시청으로 나타났다. 결과는 만족 또는 불만족의 콘텐츠 평가로 나타났다. 콘텐츠 경험에 영향을 미치는 맥락적 조건은 경험에 의존하는 소비 형태, 콘텐츠 경험을 제약하는 중재적 조건은 심리적 거리감이었다. 이를 토대로'이용 목적과 경험에 의존하는 소비 형태는 콘텐츠 경험에 영향을 미치고, 심리적 거리감은 시공간 제약 없는 맞춤형 콘텐츠 시청을 통해 사용자 평가로 나타남'이라는 핵심범주를 규정하였으며, 사용자 유형을 능동적 사용자와 수동적 사용자로 분류할 수 있었다. 능동적 사용자는 명확한 목적성을 가지고 패션 유튜브 콘텐츠를 선택·이용하는 사용자로 콘텐츠에 대한 개인 선호가 뚜렷하며, 콘텐츠에 대한 집중도가 매우 높다. 반면, 수동적 사용자는 즉흥적으로 콘텐츠를 선택·이용하는 사용자로 콘텐츠에 대한 개인 선호가 뚜렷하지 않으며, 콘텐트에 대한 집중도가 낮다.
본 연구의 결과는 패션 유튜브 콘텐츠의 사용자 경험을 근거이론방법론으로 파악함으로써 사용자 유형에 따라 니즈에 부합하는 차별화 방안 제시를 위한 기초 자료로써 의의를 지닌다.


This study identified the relationship by deriving and categorizing the concepts related to the user experience of fashion YouTube contents through the grounded theory methodology, which is a qualitative research method. The in-depth interview was conducted from August 30 to September 17, 2021 for 12 male and female college students.
The results of this study are as follows. The causal condition is the purpose of content use, and the action/ interaction caused by such a cause was found to be viewing of customized content without time and space constraints. The result was content evaluation of satisfaction or dissatisfaction. It was defined as 'consumption patterns that depend on the purpose and experience of use affect the content experience, and the feeling of psychological distance is expressed in user evaluation through customized content viewing without time and space constraints'. User types were classified into active users and passive users. Active users are users who select and use fashion YouTube content with a clear purpose. They have a clear personal preference for content and have a very high concentration on content. On the other hand, passive users are users who spontaneously select and use content, and their personal preference for content is not clear and concentration on content is low.
The results of this study have significance as basic data for presenting a differentiation plan that meets the needs according to user types by understanding the user experience of fashion YouTube contents with a grounded theory methodology.

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31950-60년대 잡지 <새벗> 표지 일러스트레이션에 나타난 어린이의 표상 변화

저자 : 이은주 ( Lee Eun Joo )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 23-32 (10 pages)

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잡지 표지의 일러스트레이션은 그 시대의 사회적 가치관과 의식을 투영하여 재현되며 의미를 전달하여 왔다. 이 연구는 1952년 창간 이후 오랫동안 한국 아동 잡지의 명맥을 이어온 <새벗>의 1950-60년대 표지 일러스트레이션에 나타난 어린이의 표상 변화를 분석하였다. 재현된 어린이의 이미지를 분석하기 위하여 도상학적 요소와 행위 요소를 중심으로 빈도 분석을 실시하였다. 이를 바탕으로 어린이 표상에 대한 특성을 도출하였다. 그 결과 첫째, 1950년대 표지 일러스트레이션에 반영된 어린이는 다양한 여가 활동과 휴식을 즐기는 풍요롭고 평화로운 사회의 희망 및 동경을 재현하고 전통문화와 서구 문화의 경험이 혼재되어 당시 전쟁 직후 사회의 변화와 서구 문화의 이입, 평화와 성장에 대한 희망 등이 반영된 어린이의 표상으로 나타났다. 둘째, 1960년대는 가난을 타파하고 미래의 주역으로 성장을 상징하며 밝고 어른화된 성숙한 어린이상으로 나타났다. 어린이의 이상적인 상징화는 60년대 들어서 좀 더 강하게 고정화 되었으며 성장의 주역이나 사회적 현실을 타파하는 성숙한 어린이의 표상을 강조하였다. 당시 잡지는 사회의 혼란과 성숙, 발전의 과정에서 아동에게 다양한 볼거리를 제공하는 가장 대중적 매체였다. 이 연구에는 잡지 표지에 재현된 어린이의 이미지를 통해 시대가 요구하는 평화, 희망과 성장, 성숙에 대한 대중적인 욕망을 투영하고 사회적 가치로 기능하였다는 점을 시각적 구성 요소에 따른 분석을 통해 밝혔다는 점에서 의미가 있다.


The illustration of magazine covers has delivered the meanings by reflecting and representing the social values and consciousness of the time. This study analyzed the changes in the representation of children in the cover illustration of the 1950s-60s of < Saebeot > which was published for a long time since its inception in 1952. To analyze the represented image of children, this study conducted the frequency analysis focusing on iconological elements and behavioral elements. Based on this, the characteristics of the representation of children were drawn. In the results, first, the children reflected in the cover illustration of the 1950s were represented as children reflecting the hope and longing for an affluent and peaceful society where various leisure activities and relaxation could be enjoyed, the social change and introduction of the Western culture right after the war based on the mixed experiences of traditional culture and Western culture, and the hope for peace and growth. Second, the image of children in the 1960s was represented as a bright and mature image that symbolized the growth as a key person who would do away with poverty in the future. The ideal symbolization of children was fixed more strongly in the 1960s, which emphasized the representation of mature children who could do away with the social reality as a key person of growth. The magazines of the time were the most popular media that provided various things to see to children in the process of confusion, maturity, and development of society. The significance of this study is that it was functioning as a social value and also reflects the popular desires for peace, hope, growth, and maturity required by the time, through the image of children represented in magazine covers.

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4숭고(崇高)의 미를 기반으로 한 추상미술 감상교육에 관한 연구

저자 : 박명선 ( Park Myung Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 33-47 (15 pages)

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본 연구는 숭고의 철학적 개념을 살피고, 추상미술 작가들의 작품에 녹아있는 숭고의 미를 분석하여 학교 현장의 추상미술 감상교육의 적용 가능성을 알아보고자 하였다. 숭고의 미에 접근한 추상미술 감상교육이 중등학교 학습자들의 감수성과 삶에 대한 시각을 배가시키는데 설득력과 당위성을 확보하기 위한 연구 방법은 다음과 같다. 먼저 숭고가 갖는 서구와 동양의 의미를 각각 살피고, 그 차이점이 무엇인지에 관하여 살펴보았다. 다음으로 추상미술 작가들의 작품 분석으로 숭고가 갖는 나름의 개별적 의미를 밝혀 적용 가능한 교육적 가치를 알아보았다. 결과적으로 숭고란 재현 불가능의 발견과 표현에 의해 수반되는 미적 감수성, 숭고에 의해 느낄 수 있는 감정에 상응하는 대상 발견의 불가능에 대한 무능력 기호, 의식에 의하지 않은 의식으로 구성할 수 없는 것으로 인간의 다양한 삶에서 경험할 수 있는 막연한 감정 상태 자체의 인식이라는 것이다. 이러한 숭고의 미학적 의미를 추상미술 감상교육에 적용한다면 첫째, 학습자들의 인문학적 사고 및 올바른 인성 함양을 위한 심미적 안목 향상시키고, 둘째, 다양한 추상미술 작품 감상과 제작에 의해 자신 이해 및 표현, 나아가 자기 및 타인을 능동적으로 수용할 수 있는 태도가 향상할 것이다. 마지막으로 내면적 표현활동에 의한 자아 재발견, 미적 감수성, 시각적 소통 능력 뿐만 아니라 추가적으로 미술작품 감상 이해 능력 향상 등의 기대가 가능하다. 이러한 숭고의 미를 기반으로 한 추상미술 감상교육은 학습자들에게 미의식 고취와 표현기법을 향상시키고, 내적 감수성을 이끌어 낼 수 있으며, 자기이해의 작용과 나아가 다양한 관점들의 수용적 자세로 인해 삶을 바라보는 시각적 재해석에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다.


This study tried to examine the philosophical concept of the sublime and to investigate the applicability of the abstract art appreciation education in the school field by analyzing the beauty of the sublime in the works of abstract artists. The study method to secure the persuasiveness and justification for abstract art appreciation education approaching the sublime beauty to double the sensibility and perspective on life of secondary school learners is as follows. First, we examined the meanings of the West and the East of the sublime, and examined the differences between them. Next, by analyzing the works of abstract artists, the individual meaning of the sublime was revealed and the applicable educational value was investigated. Consequently, the sublime is the aesthetic sensibility accompanied by the discovery and expression of the unreproducible, the sign of inability to discover an object corresponding to the emotion that can be felt by the sublime, It is an awareness of the vague emotional state itself that can be experienced in various lives. If this sublime aesthetic meaning is applied to abstract art appreciation education, first, it will improve the aesthetic perspective for learners to cultivate humanistic thinking and correct personality, and secondly, they will understand and express themselves through appreciation and production of various abstract art works, and furthermore, Your attitude to actively accept others will improve. Lastly, it is possible to expect not only to rediscover the self, aesthetic sensibility, and visual communication ability, but also to improve the ability to appreciate and understand works of art. Abstract art appreciation education based on such sublime beauty can inspire students to inspire a sense of beauty, improve expression techniques, and lead to inner sensibility. It is expected to have a positive effect on visual reinterpretation.

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5둥근모서리 착시와 그 해결 방안에 관한 연구

저자 : 권순걸 ( Kwon Soongul )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 49-57 (9 pages)

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본 연구는 첫째, 서로 다른 내각과 동일한 크기의 라운드를 가지고 인접한 둥근모서리 쌍에서 각각의 라운드 크기가 시각적으로 다르게 지각될 수 있다는 둥근모서리 착시를 검증하고, 둘째, 서로 다른 내각을 가지고 인접한 둥근모서리 쌍에서 한쪽 둥근모서리의 라운드 크기만을 알고 있을 때 어떤 반지름의 라운드를 반대쪽 둥근모서리에 적용해야 양쪽 라운드의 크기가 동일하게 지각될 수 있는지 알 수 있는 둥근모서리 수식을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 선행연구를 기반으로 다음과 같은 둥근모서리 수식을 도출했다.
'd=상수×(기준둥근모서리의라운드크기×(기준둥근모서리의라운드길이/상대둥근모서리의라운드길이))=e×(a×(c/b))'
이후 둥근모서리 착시현상과 도출된 수식을 검증하기 위해 실험이 이뤄졌다. 실험 결과 실제 같은 크기의 라운드를 가지고 있는 둥근모서리쌍 보다 둥근모서리 수식을 사용해 서로 다른 크기의 라운드를 가지도록 인위적으로 조작한 둥근모서리 쌍이 시각적으로 동일한 크기로 보인다고 말한 피험자들의 수가 월등히 많았다. 이런 실험 결과를 통해 첫째, 둥근모서리 착시의 존재를 확인할 수 있었으며, 둘째, 둥근모서리 수식을 검증할 수 있었다. 또한 둥근모서리 수식에서 사용되는 상수의 경우 모든 둥근모서리 쌍 조합에 사용될 수 있는 통일된 상수는 없으나 둔각둥근모서리와 직각둥근모서리 쌍, 예각둥근모서리와 둔각둥근모서리 쌍의 경우 모두 1을 상수로 사용할 수 있다는 것을 실험을 통해 확인할 수 있었다.


This study aims for the following two. First, this paper verifies the rounded corner illusion that when two rounded corners with different interior angles but same size rounds are close to each other, the size of each round can be visually perceived differently. Second, when only the round size of one rounded corner is known in a pair of adjacent rounded corners with different interior angles, the study derives the formula that determine what size of a round should be applied to the the other rounded corner so that the size of both rounds are perceived the same. To this end, following rounded corner formula was derived based on the research.
“d=proportionalfactor×(round size of standard rounded corner×(round length of standard rounded corner/ round length of relative rounded corner)=c×(a×(c/b))”
Afterwards an experiment was conducted to verify the rounded corner illusion and the formula. As a result of the experiment, the number of subjects who reported that the pair of rounded corners artificially manipulated to have rounds of different sizes using the rounded corner formula visually looked the same size was significantly higher than the pair of rounded corners that had rounds of the same size. Through these experimental results, first, it is possible to confirm the existence of the rounded corner illusion, and second, the formula could be verified. More over it could be confirmed that there is no constant that could be used for all rounded corner combinations. Yet through the experimentation, it could be confirmed that the constant, 1, could be used as a constant for pairs of obtuse and right-angled rounded corners, and acute and obtuse-angled rounded corners.

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6이모티콘 표현에 따른 성별과 연령별 사용자 만족요인에 관한 연구

저자 : 홍영일 ( Hong Young Il ) , 임선경 ( Yim Sun Kyung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 58-67 (10 pages)

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이모티콘은 SNS와 모바일 메신저의 성장으로 시공간의 제약을 뛰어넘어 자유로운 커뮤니케이션 구축에 중추적 역할을 하고 있으며 발신자와 수신자의 신뢰감과 친밀감 형성에 상당한 영향을 미치고 있다. 3세대 이모티콘의 경우 그래픽 이모티콘에 효과음과 동작 등을 추가한 형태로 주목성이 뛰어나기 때문에 사용자의 직관적 활용이 가능한 수준까지 이르렀다. 하지만 이모티콘의 외형적 성장에 비하여 이모티콘의 성별과 연령별 등 인구통계학적 분류에 따른 사용자의 만족도를 학술적 차원에서 심도있게 살펴본 연구는 매우 부족한 실정이다. 연구결과, 첫째, 이모티콘의 표현유형에서 사용자 성별에 따른 만족요인의 차이를 살펴보면 멈춰있는 이모티콘의 경우, 명확성과 유용성에서 여성이 남성보다 높게 나타났으며, 소리 나는 이모티콘의 경우에는 심미성, 유희성, 명확성, 유용성, 동질성 등 모든 만족요인에서 여성이 높게 나타났다. 이는 여성이 남성에 비하여 이미지를 통한 시각적 단서에 더욱 의지하고 이모티콘을 개인화된 커뮤니케이션으로 받아들이기 때문에 호감도가 높은 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 이모티콘의 표현유형에서 사용자 연령별에 따른 만족요인의 차이를 살펴보면 멈춰있는 이모티콘의 경우, 심미성, 유희성, 명확성, 유용성에서 30세 이상보다 20세 미만, 20~29세가 더욱 높게 나타났다. 움직이는 이모티콘의 경우에는 유희성, 명확성, 유용성, 동질성에서 연령이 낮을수록 높게 나타났다. 이는 20세 미만, 20~29세 소비자들은 다양한 표현을 위해 이모티콘을 적극적으로 활용하지만, 30세 이상의 소비자들은 겸양과 체면 등의 가치관으로 이모티콘 활용에 소극적이라고 해석할 수 있다. 본 연구결과는 성별과 연령별에 따른 사용자 만족요인의 이론적 외연 확장과 이모티콘 표현유형의 실무차원에서 의미 있는 시사점을 제시할 것으로 생각한다.


By growth of SNS and mobile messengers, emoticon plays significant roles for free communication construction regardless of time and space, forming trust and intimacy between sender and receiver. In case of third generation emoticon including sound effect and motion, it came up to the level of users' intuitive apply with its high attention. However, researches deeply examining satisfaction of users in academic dimension according to demographical categories such as emoticon's gender and age group are very insufficient compared to outward growth of emoticon. As as result, first, examining difference of user satisfaction according to gender of users in case of stationary emoticon, clarity and usability highly appeared to female than male, and whole satisfaction factors of aesthetic, enjoyment, clarity, usability, similarity are turned out to be higher to female. This result explains that females more rely on visual factors by images more than males and more favorable to emoticon, accepting as personalized communication means. Second, examining difference of satisfaction factor according to age group of users in case of stationary emoticon, aesthetic, enjoyment, clarity, usability are highly appeared to users under 20 and users between 20~29 than users over 30. In case of moving emoticon, the younger age of users, the higher enjoyment, clarity, usability, similarity appeard. This explains that users under 20 and users between 20~29 actively use emoticon for various expression, but users over 30 passively use emcotion due to their values such as modesty and dignity. This study is expected to expand theoretical extension of user satisfaction according to gender and age group, suggesting meaningful implications in practical dimension of emoticon expression types.

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71920년대~1930년대의 상하이 스타일 치파오를 응용한 여성복 디자인 개발 연구 -해체주의 패션 디자인 특성을 중심으로-

저자 : 장지엔홍 ( Zhang Jian Hong ) , 노윤선 ( Roh Youn Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 68-78 (11 pages)

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본 연구는 1920년대~1930년대 상하이 스타일 치파오의 조형성을 형태, 색채, 문양, 소재로 나누어 분석하고 해체주의 패션디자인 특성을 중심으로 여성복 디자인의 개발에 적용하였다. 상하이 스타일 치파오의 전통미를 추구함과 동시에 패션의 개성을 원하는 여성 소비자들을 위하여 해체주의의 특징을 응용하여 창의적인 패션 디자인을 개발해 보고자 하였다. 본 연구에서는 첫째, 치파오의 개념과 용어의 정의를 살펴보고, 치파오의 변천 과정을 청나라 치파오, 상하이 스타일 치파오, 현대 치파오로 나누어 분석하였다. 둘째, 1920년대~1930년대의 상하이 스타일 치파오의 변천 과정 및 특징을 분석하였다. 셋째, 1920년대~1930년대의 상하이 스타일 치파오를 형태, 색채, 문양, 소재의 네 가지 측면에서 분류하여 조형적 특성을 분석하였다. 넷째, 해체주의 패션 디자인의 개념과 표현 방법을 살펴보고 2017 S/S 컬렉션 이후를 중심으로 사례를 분석하였다. 다섯째, 작품 제작은 소재의 이질적 매치, 속옷의 겉옷화, 중첩, 미완성의 효과 등 해체주의의 디자인 방법을 이용하여 4벌의 여성복을 전개하였다. 본 연구 결과 해체주의 방법을 적용하여 1920년대~1930년대 상하이 스타일 치파오의 조형성을 여성복으로 개발하여 다양한 가능성을 창출할 수 있음을 증명하고 향후 연구자들에게 많은 참고 자료로 제공되기를 희망한다.


This study analyzes the modeling characteristics of Shanghai Qipao from 1920s to 1930s, shape, color, pattern and material, and develops and designs women's clothing with deconstruction as the center. In order to pursue both the traditional beauty of Shanghai Qipao and the pursuit of individuality of clothing, female consumers use deconstructive methods to develop creative clothing design. The first part of this study is to investigate the concept and definition of Qipao, and analyze the three vicissitudes of Qipao in qing Dynasty, Shanghai Qipao and modern Qipao. Second, it analyzes the changes process and characteristics of Shanghai Qipao from 1920s to 1930s. Thirdly, from the shape, color, pattern and material of the 1920s to 1930s Shanghai qipao modeling characteristics are analyzed. Fourth, the concept and expression method of deconstructive fashion design are investigated, and the fashion design cases after the 2017 S/S series are analyzed. Fifthly, four pieces of clothing were made using deconstructive methods such as different materials, underwear worn outside, repetition and unfinished. The result of this study is to use deconstructive methods to create more possibilities for the modeling development of women's clothing of Shanghai Qipao in the 1920s and 1930s, and to provide more reference materials for future researchers.

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8명대 문인화(文人畵)의 예술사상과 영향 -동기창(董其昌)의 '담'(淡) 미학을 중심으로-

저자 : 하동아 ( He Dong Ya ) , 박명선 ( Park Myung Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 79-89 (11 pages)

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중국 문인화(文人畵)는 중국 회화예술의 중요한 분파로서 풍부한 연구 의의와 가치를 지니고 있다. 특히 동기창(董其昌)은 명대의 가장 영향력 있는 문인 화가로 예술 창작 실천에서 큰 성과를 거두었을 뿐만 아니라 풍부한 회화이론을 남겼으며 수많은 회화이론 가운데 가장 대표적이면서도 영향력이 있는 이론으로 '담'(淡) 미학이 있다. 동기창의 '담'(淡) 미학은 회화예술에 대한 그의 사색이 응집된 것으로 문인화 예술에 대한 동기창의 인식과 자각을 잘 보여준다. 그러나 동기창의 '담'(淡) 미학이 대표하는 명대 문인화의 예술사상에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 동기창의 핵심 이론인 '담'(淡) 미학을 연구하고 대표되는 명대의 문인들이 그가 창작한 문인화에서 어떤 예술사상을 구현하였는지를 분석함으로써 중국 명대 문인화에서 예술사상의 미학정신을 깊이 연구하는 데 의의가 있다. 아울러 동기창 '담'(淡) 미학을 중심으로 명대 문인 화가가 회화창작과 회화이론에서 보여준 예술사상을 탐구하고, 명대 문인화가 후대에 중국 문인화 발전에 끼친 영향을 분석한다. 본 연구의 분석 결과를 기반으로 향후 '담'(淡) 미학의 현실적 의미와 시대적 가치에 대하여 모색할 것이며 나아가 '담'(淡) 미학이 현시대 예술사상 발전을 위해 지속적인 연구가 요구된다.


Chinese literati painting is an important branch of Chinese painting art, which has rich research significance and value. In particular, Dong Qichang, as the most influential literati painter in the Ming Dynasty, has made great achievements in the practice of artistic creation and left a wealth of painting theories. Among Dong Qichang's many painting theories, the most representative and influential theory is "Serenity(淡)" aesthetics. "Serenity(淡)" aesthetics condenses Dong Qichang's artistic thinking and reflects he's understanding of literati painting art. However, the current academic research on the artistic thought of literati painting in the Ming Dynasty represented by Dong Qichang's "Serenity(淡)" aesthetics is insufficient. In this regard, this study studies Dong Qichang's core theory "Serenity(淡)" aesthetics, analyzes the aesthetic thought of his literati painting creation, as well as the artistic thought in Chinese literati painting in the Ming Dynasty. At the same time, with Dong Qichang's "Serenity(淡)" aesthetics as the center, this paper explores the artistic thoughts of literati painters in the Ming Dynasty in painting creation and painting theory, and analyzes the impact of literati painting in the Ming Dynasty on the development of Chinese literati painting in future generations. Based on the analysis results of this study, we will explore the practical significance and time value of "Serenity(淡)" Aesthetics, then find the significance of "Serenity(淡)" aesthetics to the development of today's artistic thought.

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9MZ세대 문화의 트랜스포메이션이 공감 및 감성지능에 미치는 영향

저자 : 심혜정 ( Shim Hye Jung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 90-99 (10 pages)

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MZ세대들의 문화 향유에 대한 욕구를 충족시키며 더 나은 삶의 가치를 창출한다. 이에 본 연구는 MZ세대 문화의 트랜스포메이션이 공감 및 감성지능에 어떠한 영향을 끼치는지 알아보고 보다 효과적인 가치를 창출하며 문화 예술적 가치를 보다 발전시키기 위해서 실증분석을 통하여 규명했다. 연구대상 421명을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하였다. 자료처리는 SPSS/WIN Ver. 25.0을 활용하여 중다회귀분석(multiple reigression analysis)을 실시하였다. 분석 결과는 첫째, 트랜스포메이션은 공감요인에 유의한(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 공감은 감성지능의 모든 요인인 자기감성이해, 타인감성이해, 감성조절, 감성활용에 유의한(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 트랜스포메이션은 감성지능의 모든 요인인 자기감성이해, 타인감성이해, 감성조절, 감성활용에 유의한(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 종합해보면, 다양한 MZ세대의 트렌드를 반영한 현대사회에서의 문화예술에 대한 체험은 자신의 삶에 긍정적인 자극을 받을 수 있으며 그로 인해 정서적, 인지적 공감 및 감정에 대한 감성지능이 성장하고 개선되는 욕구를 충족시킨다. 또한, 새로운 MZ세대의 트랜스포메이션 경제 시대를 맞아 쉽게 접근할 수 있는 온라인 플랫폼을 활용한 다양한 체험을 통해 체험의 가치를 발견할 수 있다는 점을 나타낸다. 따라서 일상을 나타내는 문화예술 차원에서의 감각자극이 트랜스포메이션, 공감, 감성지능 영향 관계를 살펴 문화예술 분야 활성화를 도모하고자 하며, 본 연구를 기반으로 향후 문화예술 분야의 문화 향유 및 삶의 가치에 관한 연구 기반을 만들고자 한다.


Satisfy the MZ generation's desire for cultural enjoyment and create a better life value. Therefore, this study investigated how the transformation of the MZ generation culture affects empathy and emotional intelligence, and identified it through empirical analysis to create more effective values and further develop cultural and artistic values. An online survey was conducted with 421 research subjects. Data processing is performed in SPSS/WIN Ver. 25.0 was used to perform multiple reigression analysis. The analysis result was first, that transformation had a significant (+) effect on the empathy factor. Second, empathy was found to have a significant (+) effect on all factors of emotional intelligence, such as self-sensibility, other's sensibility, emotional regulation, and emotional utilization. Third, transformation was found to have a significant (+) effect on all factors of emotional intelligence, such as self-sensibility, other's sensibility, emotional regulation, and emotional utilization. In summary, the experience of culture and art in the modern society that reflects the various trends of the MZ generation can receive positive stimulation in one's life, and thereby the desire to grow and improve emotional and cognitive empathy and emotional intelligence satisfy the In addition, it indicates that the value of experience can be discovered through various experiences using an easily accessible online platform in the era of transformational economy of the new MZ generation. Therefore, it is intended to revitalize the field of culture and art by examining the relationship between transformation, empathy, and emotional intelligence of sensory stimulation at the level of culture and art representing daily life. We want to create a research base.

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10기업의 로고를 변형한 사회적 거리두기 캠페인의 효과

저자 : 서구원 ( Suh Koo-won ) , 이경아 ( Lee Kyunga )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 100-108 (9 pages)

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코로나-19가 우리의 일상생활에 급격하게 변화시킴에 따라, 민간 기업도 감염 예방을 위한 사회적 거리두기 캠페인에 적극적으로 동참해오고 있다. 코로나-19 감염 예방에 관한 연구는 공익광고에 집중되어, 민간 기업의 기호학적 시각 커뮤니케이션과 관련한 연구는 매우 드문 상황이다. 따라서 본 연구는 기업의 로고를 변형한 사회적 거리두기 캠페인에 대한 효과를 분석하기 위해 328명의 성인을 대상으로 실증적 연구를 실시하였다. 연구 결과, 기업의 로고 변형에서 마스크를 착용한 유형이 로고를 분리한 유형보다 메시지에 대한 관여도와 이해도 및 감염 예방 행동의도가 높게 나타났다. 흥미성과 브랜드 태도는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 브랜드 태도에 영향을 미치는 요인은 흥미성과 메시지 관여도로 나타났으며, 감염 예방 행동의도에 영향을 미치는 요인은 예방 행동의도로 나타났다. 이론적으로 본 연구 결과는 사회적 이슈에 대한 기업의 기호학적 시각 커뮤니케이션이 소비자의 심리적 과정에 미치는 효과를 설명해 준다. 실무적으로는 사회적 이슈에 대한 다양한 표현 전략을 제시해 준다.


As COVID-19 has dramatically changed our daily life, private sector firms have been actively participating in social distancing campaigns for infection prevention. Research on COVID-19 prevention has been focused on public advertising. The study on semiotic visual communication of private sector is vary rare. Accordingly an empirical study with 328 adults living in the Seoul metropolitan area was conducted for investigating the effects of corporate social distancing campaigns revising corporate logos. The results identified that the masked logo type in the revision of corporate logos was higher in message involvement, understanding and preventive behavioral intention than the distancing logo type. Factors affecting the brand attitude were interestingness and message involvement, while factors affecting preventive behavioral intention was message involvement. Theoretically these results explain psychological processes of the effect of corporate visual communication on social issues. Practically the study suggests various creative strategies for social issues.

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1대한제국의 아이덴티티 디자인 원형(原形) 연구 -문화유산에 등장한 문장(紋章)을 중심으로-

저자 : 배희재 ( Bae Hee Jae ) , 김민 ( Kim Min )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 1-8 (8 pages)

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본 연구는 우리 역사 최초의 근대국가이자 황제국인 대한제국을 상징하였던 시각적 상징물인 문장의 아이덴티티 파악을 위해, 외국 문장과의 유사성 비교 분석을 하였다. 문장을 비롯하여 더 많은 문화유산 연구가 진행될 수 있는 디자인 체계 구축의 필요성 제안을 목적으로 한다. 선행 연구, 국내 문헌, 단행본을 바탕으로 연구를 진행하였다. 대한제국의 조약 체결국으로 범위를 한정하였으며, 대한제국의 국기, 국장 그리고 국새로 문장을 유형별 분류하여 외국 문장과의 유사성을 비교하였다. 다음으로, 문장이 적용된 시각 매체물인 문서, 복식, 훈장, 주화 그리고 우표 사례를 중심으로 분석하였다. 이를 통해 대한제국 시기 이전 문자위주의 표상 체계가 개화기를 맞이하면서 서구열강의 문장 문화에 영향을 받았음을 알 수 있었다. 본 논문에서는 동양과 서양의 문장 표현 방법에 대한 차이점을 정의하고, 동양과 서양의 표현방법이 공존한 대한제국의 문화유산이 갖는 이색적 가치에 대한 중요성을 논하였다. 더 나아가 문화유산의 보존과 대중화의 필요성을 논한다. 대한제국의 문장은 외국과의 교류에 있어서 소통의 조형물로 사용되었으며, 이는 이전에 찾아볼 수 없었던 형태의 시각 상징물이라는 점에서 문화유산으로서의 가치가 크다. 따라서, 우리나라의 귀중한 문화유산의 보존, 연구 그리고 공유를 위해 디지털 시대에 걸맞은 현대적 복원의 필요성을 제안한다.

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2영화 포스터 디자인에서의 서예 요소 사용에 관한 연구 -21세기 중국판 영화 포스터 중심으로-

저자 : 오붕곤 ( Wu Peng Kun ) , 신인식 ( Shin Insik )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 9-17 (9 pages)

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영화 포스터는 우리가 일상생활에서 흔히 볼 수 있는 영화 홍보의 한 수단이자 형식이다. 영화 포스터 디자인에서 타이틀 디자인은 중요한 디자인 요소들 중의 하나이고 타이틀은 여러 가지 글씨체의 형식으로 표현되고 있다. 영화 포스터 디자인에서 타이틀 디자인은 더 이상 단순히 글자의 크기, 모양, 색깔을 바꾸는 것이 아니라 글자의 모양을 그래픽으로 보고 창의적으로 디자인하거나 서예의 글씨체와 같은 방법으로 2차 디자인한다. 그래서 서예 글씨체, 필치와 라인, 그리고 묵색까지를 포함한 서예 요소가 영화 포스터 디자인에서의 사용이 점차 많아지고 있다. 본 논문은 21세기 중국에서 흥행수입 10억 위안을 돌파한 영화를 중심으로 영화 포스터 디자인에서의 서예 요소의 사용을 연구한다. 설문조사와 심층 인터뷰 등 연구방법을 통해 글씨체, 필치와 라인, 그리고 묵색(墨色)이 포함된 서예 요소가 영화 포스터 디자인에서의 활용과 가치를 분석하여 서예 요소의 사용은 '글자의 디자인, 색채의 디자인, 그림의 디자인' 세 가지부분으로 나뉜다고 밝혔고 영화 장르별로 전망하기도 하였다. 향후 중국 영화 포스터 디자인에 대한 참고는 물론 서예 요소가 중국뿐만 아니라 한국을 포함한 외국 영화 포스터 디자인에서 활용될 수 있는 가능성과 가치를 연구하고자 하고 영화 포스터 디자인을 더욱 발전시키는 데 긍정적인 역할을 촉진시킬 것으로 기대된다.

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3디자인 연구방법론을 적용한 비주얼 스토리텔링 연구 -그림책 “요요요 따라쟁이야!”를 중심으로-

저자 : 사카베히토미 ( Sakabe Hitomi )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 18-24 (7 pages)

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본 연구는 일러스트레이션을 통한 그림책 비주얼 스토리텔링에 효과적인 디자인 연구방법론을 고찰하고, 이론을 실제로 적용한 과정을 분석한 사례연구이다. 스토리텔링은 문화산업 전반뿐만 아니라 경영, 마케팅, 교육 등 우리 삶의 전반에 폭넓게 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 스토리텔링을 화자가 이야기에 메시지를 담아 특정 매체를 통해 수용자들에게 의도적으로 전달하는 커뮤니케이션의 한 과정으로 보고, 특히 수용자에게 이야기를 전달하는 시각화 부분에 초점을 맞춘다. 이 커뮤니케이션의 과정에서 활용되거나, 시각예술가가 구체적인 일러스트레이션 개발을 통해 이야기의 시각화를 할 때 유용한 디자인방법론들에 대해 논의한다.
먼저 일기 연구(Diary Studies), 스토리보드(Storyboards), 스토리텔링 유도하기(Directed Storytelling), 결정적 사건 기법(Critical Incident Technique), 창의적 도구 키트(Creative Toolkits)라는 5 가지 디자인 방법론의 개념과 방법을 고찰하고 이 연구방법론들이 일러스트레이션을 통한 그림책의 시각적 스토리텔링에 있어서 어떤 점이 적합하며, 효과적으로 활용하려면 어떻게 활용하는 것이 좋은지 서술한다. 이어서 4-6세 어린이를 대상으로 한 그림책 『요요요 따라쟁이야!』의 디자인 과제와 이론적 토대가 되는 5 가지 디자인방법론의 구체적인 적용사례를 시각자료를 제시하며 논증한다.
이 연구는 문학적 맥락에서 논의되어오던 스토리텔링에 대해서 이야기의 시각화를 통해 수용자에게 메시지를 전달하는 과정에 초점을 맞추었다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다. 또한 이론의 적용 결과를 구체적 사례를 통해 분석적으로 조명함으로써 모호하고 통합적으로 여겨질 수 있는 창작의 현장에 적용될 수 있는 활용성을 높이고자 했다.

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4방탄소년단의 다이너마이트 뮤직비디오에 나타난 미국적 노스탤지어의 시각화 연구

저자 : 장치엔 ( Zhang Qian )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 25-35 (11 pages)

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방탄소년단의 <다이너마이트> 뮤직비디오와 무대디자인은 북미시장에서의 문화적 장벽과 문화적 할인율을 낮추기 위해 미국적 노스탤지어를 시각화하여 미국 시청자들이 문화적 이질감을 덜 느끼게 했다. 이 연구에서는 이러한 미국적 취향의 <다이너마이트> 뮤직비디오와 공연무대를 시각기호학적 방법으로 분석하여 미국적 노스탤지어의 형성과정을 고찰했다. 이를 위해 1970년대와 1980년대의 영화, 시트콤, 광고 등의 대중문화 이미지들을 <다이너마이트>의 시각적 이미지들을 비교하여 과거의 미국적 노스탤지어가 형성되는 과정을 세 가지로 정리했다. 첫째는 과거의 미국을 연상할 수 있는 공간과 그 시대의 문화콘텐츠가 결합하는 것이었다. 둘째는 대중문화에 자주 등장한 레트로 감성의 거리 풍경과 간판과 같은 이미지를 사용하는 것이다. 셋째는 과거에 유행한 패션과 행동이나 춤 동작을 등장인물이 비슷하게 하면서 미국적 노스탤지어가 나타났다.

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5신중국 시기(1949-1989) 균자병의 조형적 특성에 관한 연구

저자 : 장영보 ( Zhang Ying Fu ) , 이상영 ( Lee Sang Young )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 36-48 (13 pages)

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본 연구는 신중국 시기의 균자병에 대한 특성을 파악하여 현대 균자병의 디자인에 대한 조형적 특성을 제공하고자 하였다. 이를 위하여 연구 방법으로는 문헌연구법과 심층면접법, 실증분석법을 각각 사용해 1949년부터 1989년까지의 신중국 시기에 생산된 균자병을 대상으로 721개의 샘플을 확정해 분석하였다. 첫째, 신중국 시대의 균자병은 대체로 단정하고 우아한 형태를 띠는 것으로 표현 할 수 있으며, 그중에 구부(口部)는 창구(敞口) 형태(32.9%)가 가장 많았으며, 경부(頸部)에는 조단경(39.7%)이 가장 많았다. 이부에는 무형(46.6%)과 호랑이형(18.6%)의 형태가 많았고 견부(肩部)에는 풍견(57.3%), 복부(腹部)에는 고복(37.0%), 족부(足部)에는 권족(72.1%)이 가장 많게 나타났다. 둘째, 색채는 다채롭게 균자병에 표현된 것이 주요 특징으로, 빨강(36.2%) 계열이 가장 많았다. 셋째, 특별한 문양이 나타나지 않는 무형(77.4%)이 가장 많았고 줄형(11.9%)과 용형(4.2%)이 뒤를 이었다. 넷째, 소태와 유약의 재료는 위저우(禹州)시 현지와 그 부근에서 생산되었고, 독특한 성질과 지역적 성질을 지니고 있다. 본 연구가 향후 현대의 균자병 디자인을 위한 기초적 자료로 사용되기를 기대하며, 중국 균자병의 전통을 계승하고 발전시키는 데 조금이나마 도움이 되기를 바란다.

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6제품 그래픽 요소의 활용과 제품 브랜드 아이덴티티와의 상호 연관성 연구 -주방 용품 사례를 중심으로-

저자 : 박유선 ( Park You-sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 49-59 (11 pages)

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최근에는 제품디자인이 생활 속에서 자신을 표출하는 하나의 수단으로 기능성과 실용성을 뛰어 넘어 소비자의 개별적인 경험에 맞는 감성적 가치 소비로 그 역할을 더 하게 되었으므로 시대 변화에 맞게 다양한 소비자에게 대응할 수 있는 새로운 제품 디자인 개발 방향과 디자인 역할이 제시되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 제품 브랜드 아이덴티티와 제품 그래픽 요소와의 상호연관성을 통한 차별화 된 제품 디자인 접근 방법을 모색해 봄으로써 이를 통해 최근 다양한 소비자 라이프스타일을 만족 시킬 수 있는 제품 디자인 기획과 제품 개발 시 활용 가능성을 고찰해 보는 것에 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문에서는 브랜드 인지도가 높은 주방 용품 브랜드를 대상으로 제품군별로 아이덴티티 정립이 잘 되어 있는 브랜드들은 그래픽 요소들이 어떻게 형성되어 있으며 소비자들이 어떻게 인지하고 있는지 등의 반응을 1차 설문과 2차 설문으로 구분하여 분석하였다. 본 논문의 분석 결과를 통해 제품 디자인 기획이나 새로운 제품을 개발 할 때는 어떤 특정 그래픽 요소만을 강조하기 보다는 전체적인 디자인 통합 기획을 통한 일관된 제품 아이덴티티를 형성해야 한다는 점이 중요하다는 것과 이는 곧 변화된 라이프스타일에 따른 다양한 소비자들에게 감성적 가치와 브랜드 인지도를 높일 수 있는 모색 방법의 하나가 될 수 있다는 점을 다시 한 번 상기시킨 기회가 되었다. 또한 기업의 지속적인 시장 관여와 오랜 아이덴티티 형성 부분이 여전히 우월하게 작용하고 있다는 점을 통해 앞으로도 일관되고 지속적인 브랜드의 아이덴티티 확립을 위한 기업 활동이 매우 중요하다는 점을 재 확인해 본 것에 논문의 의의와 가치를 둘 수 있다. 추후 창의적인 제품군 개발에 있어서 고객 세분화 전략을 통한 다각도적인 접근 방법의 모색이 진행되어져야 할 것이며 본 연구가 제품 브랜드 인식과 제품 그래픽 요소, 제품 아이덴티티에 대한 소비자 성향 분석에 있어 보다 관여도가 높은 척도를 마련해 보는 계기가 되길 바란다.

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7중국 건축 디자인의 시대별 특징에 대한 고찰 -1920년대부터 1990년대까지-

저자 : 이상옥 ( Lee Sang-ok )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 60-68 (9 pages)

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중국 건축 디자인의 시대별 특징을 중국풍(中國風, Chinese Style)을 중심 개념으로 하여 논의했다. 디자인의 시대별 변화를 현상을 중심으로 규명하는 것이 목적이고 우리와 유사한 디자인 현대화 과정을 경험한 중국 상황 이해가 배경이 되었다. 1920년대 이후 현대 전 기간이 범위이며 역사 실증 방법, 현상학적 분석 방법과 이론 비판 방법이 본 연구의 방법이다.
중국풍 디자인의 삼요소를 현대성, 시대성과 직관상징성으로 나누었고 현대성은 기능, 물감(物感) 및 의의의 세 가지를 그 요소로 삼고 있다. 시대성은 신재료, 신공예, 현대 과학 기술 및 정보와 인공 지능 등의 총체적인 디자인의 혁신과 개념적 전이와 관련있다. 직관상징성은 직관, 상징과 감수(感受, 디자인에 대한 인식과 느낌)을 중국 전통 디자인의 중요한 내재적 생명력이며 현대화와 현대감의 중요한 실천 내용으로 간주한다.
1920년대 현대화는 서양식 디자인이 근대화 바람을 타고 중국에 진입했는데 식민지화의 모순 속에서 나름대로의 유형을 정한다. 대표 형식으로 천진 문법학교, 남경 대희원과 기루를 선정했으며 1940년대 '민족 양식' 시기는 전통 양식을 일정 부분 적용하는 방식이었다. 대표작으로 사부일로대루, 북경 천문관 및 운남 화순합원을 들었고 1990년대 본토화(중국화)는 포스트모더니즘의 중국판 적용이었다. 궐리 숙사, 갑오 해전 기념관 및 해남 문명생태촌을 들었다.
결론으로 첫째, 현대 이후 중국 디자인은 서구화의 우세 속에 민족 형식과 부분적 중국화의 길을 걷는다. 둘째, 1920년대 건축디자인은 현대화(근대화), 1940년대는 민족화, 그리고 1990년대는 본토화(중국화)로 그 개념을 나타낼 수 있다. 셋째, 디자인과 건축 디자인 근대화의 길을 걸어온 역사 맥락의 공통성은 중국 현대 디자인 특성이 우리에게 귀감을 준다.

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8중국 전기자동차 디자인의 빅데이터 텍스트 마이닝(Mining) 분석 -중국 시장을 중심으로-

저자 : 손뢰 ( Sun Lei ) , 이상영 ( Lee Sang Young )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 69-77 (9 pages)

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본 연구는 인터넷 매체에서 나타난 '중국의 전기자동차'에 관한 빅데이터를 활용한 연구로, 중국의 전기자동차 디자인을 위한 기초적 정보를 수집하여 디자인 방향 설정을 위한 기초자료의 제공을 목적으로 진행되었다. '중국 전기자동차 디자인'이라는 키워드를 통해 텍스트 데이터 마이닝을 실시하였으며, 데이터에 대한 정제와 추출을 진행해 원모델 매트릭스(1-Model Matrix)를 형성했다. Ucinet을 이용하여 고빈도 키워드의 중심도를 측정하고, 이 매트릭스를 통해 고빈도 어휘의 네트워크 공출현을 구현했다. 그리고 고빈도 어휘에 대해 CONCOR 분석을 진행해 결과를 도출했으며, 고빈도 어휘의 군집화를 하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 최근 3년간 한국의 대표적인 인터넷 매체에서 수집한 텍스트 정보는 전체 8,467건이었으며, 그중에서 키워드를 추출했다. 이 가운데 출현 빈도 360회를 기준으로 모두 70개의 고빈도 키워드를 선정했다. 둘째, 중국전기자동차 디자인에 대한 고빈도 키워드에 대해 중심도 값을 계산하고, 이 결과를 바탕으로 네트워크 시각화를 통해 고빈도 어휘 간의 상호관계를 살펴보았다. 셋째, 각각의 키워드를 결합하여 조합화된 CONCOR 분석을 진행하여 4개의 어휘군을 형성했으며, 이 어휘군들은 각각 '중국 전기자동차 디자인 관련 이슈', '미래 친환경 자동차 발전 전략', '중국 전기자동차 브랜드', '모터쇼의 콘셉트카 발표'의 4그룹으로 나누었다. 빅데이터 텍스트 마이닝(Mining) 분석 기법을 활용해 인터넷 매체를 심층 발굴하고 빅데이터 분석을 진행함으로써 중국 전기자동차 디자인의 흐름을 파악할 수 있을 뿐 아니라 동시에 중국 전기자동차 디자인을 위한 기초적인 자료로 활용되기를 기대한다.

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9현대 건축공간에 나타난 노마드적 자연관 연구

저자 : 조은란 ( Joh Eun-ran )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 78-84 (7 pages)

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현대사회는 근대 산업화의 기계론적이고 물질적 사고에서 벗어나 복합적이고 다중심적인 특성으로 나타난다.
새로운 세계관은 환경의 위기와 파괴를 초래하였고 환경과 자연의 파괴를 넘어서 인간 사회의 불확실한 위협으로부터 다양한 현대사회의 특성을 수용하게 되었다. 노마드는 고정적인 가치에 얽매이지 않고 끊임없는 변화로 사상과 철학을 생태학적 사유의 출발점인 자연 관점에서의 유기적인 사고의 전환을 연결하여 공간을 확장시키고 계층 간의 경계를 허물며 재조직함으로써 공간의 자율성을 도출시킨다. 현대사회에 나타나는 노마드적 양상과 개념을 통해 한 가지 이상 반복적이고 교차적인 방법으로 나타나는 공간을 노마드적 자연 공간으로 사례 분석을 진행한다.
노마드적 사고의 개념인 시간의 유연성, 비장소성, 가변성의 특성과 순환성, 해체적 감성, 다의성의 특성을 토대로 포마 자동차디자인 미술관, 루브르 아부다비, 빌바오 구겐하임 미술관, 니테로이 현대미술관 등의 사례 분석을 통하여 현대 건축공간에 나타나고 있는 노마드적 자연관을 분석한다. 4개의 사례를 통하여 분석한 결과, 공통적으로 이러한 요소들의 집합으로 이루어져 있다는 결과를 도출할 수 있었다. 인간과 자연환경의 조화, 제도화되지 않은 창조적인 시도, 경계가 없는 다중적인 해석을 강조하는 관점이 현대건축에서 강화되는 현재의 경향을 볼 때 노마드적 자연관의 기반을 한 접근과 분석, 고찰은 그 의미가 크다고 하겠다. 또한 새로운 현대 건축공간 영역의 방향 제시가 현실적으로 가능할 것으로 기대된다. 다양한 유형으로 현대 건축공간에 적용되어 노마드적 자연관의 함의된 사유 방식을 찾고 발견할 수 있는 가능성을 제시한다.

KCI등재

10VR 콘텐츠를 위한 캐터펄트 시뮬레이터 개발

저자 : 한태우 ( Han Taewoo )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 85-91 (7 pages)

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가상현실 기술은 엔터테인먼트, 교육, 훈련과 같은 분야에서 많이 활용되고 있으며 종래의 기술에 비해서 많은 장점을 보여주고 있다. 가상현실은 현실 세계를 모방하는 것이 가장 우선되는 목표다. 현실 세계를 모방하려면 시각, 청각, 촉각, 후각 등 인간의 오감을 자극하는 인터페이스 기술이 필수적이다. 가상현실을 위한 인터페이스들로는 디스플레이 장치, 촉각장치, 방향이동장치, 음향장치, 조이스틱과 같이 다양한 종류가 있다. 하지만 아직 고무줄이나 스프링과 같은 탄성체를 이용하여 현실 세계의 기구들을 모방할 수 있는 인터페이스 장치에 관한 연구는 많지 않다. 탄성체를 이용한 새총, 활, 석궁, 작살, 투석기 같은 도구들을 가상공간에서 실감나게 조작할 수 있는 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 가상현실 게임, 시뮬레이션과 같은 VR 콘텐츠에 사용 가능한 캐터펄트 시뮬레이터를 개발한다. 캐터펄트 시뮬레이터를 이용하여 간단한 VR 콘텐츠를 제작한다.

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자료제공: 네이버학술정보
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