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한국디자인트렌드학회> 한국디자인포럼> 국제광고제에 나타난 브랜디드 콘텐츠와 브랜디드 엔터테인먼트의 특징과 크리에이티브 내용분석 - 2017-2019년 클리오 국제광고제(Clio Award)의 수상작을 중심으로 -

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국제광고제에 나타난 브랜디드 콘텐츠와 브랜디드 엔터테인먼트의 특징과 크리에이티브 내용분석 - 2017-2019년 클리오 국제광고제(Clio Award)의 수상작을 중심으로 -

Content Analysis for the Characteristics and Creative of Branded Content and Branded Entertainment - Based on Winning Entries of Year 2017-2019 Clio International Advertising Award -

남고은 ( Kristen Koeun Nam )
  • : 한국디자인트렌드학회
  • : 한국디자인포럼 66권0호
  • : 연속간행물
  • : 2020년 02월
  • : 65-74(10pages)
한국디자인포럼

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목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구문제
4. 연구방법
5. 연구결과
6. 결론 및 논의
참고문헌

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연구배경 브랜디드 콘텐츠와 엔터테인먼트는 소비자 주권의 성장과 더불어 다양한 흥미유발 콘텐츠를 활용한 커뮤니케이션 방법임에도 불구하고 학문적으로 연구가 부족한 실정이다. 따라서 브랜디드 콘텐츠와 브랜디드 엔터테인먼트의 국제적 경향을 중심으로 브랜디드 콘텐츠와 엔터테인먼트의 차이점 그리고 광고사례가 내포하고 있는 메시지와 크리에이티브를 대입해 브랜디드 콘텐츠와 엔터테인먼트의 특성을 파악하고 함의를 찾는데 목적이 있다.
연구방법 세계 3대 국제 광고제 중 클리오 국제광고제(Clio Awards)의 최근 3년간(2017년~2019년) 브랜디드 콘텐츠와 브랜디드 엔터테인먼트의 수상작 및 출품작 총 184편을 분석 대상으로 내용분석을 진행하였다.
연구결과 최근 브랜디드 콘텐츠와 브랜디드 엔터테인먼트 수상작의 제품유형 및 제품군의 현황, 콘텐츠 유형, 메시지 전략유형, 크리에이티브 전략유형, 그리고 브랜드 노출의 특성을 분석하였다.
결론 본 연구는 국제광고제의 브랜디드 콘텐츠와 엔터테인먼트의 수상작들을 통해 국제적 경향을 실증적으로 확인하였고 실무적·학문적 시사점을 도출한데에 의의가 있다.
Background Despite the growth of consumer sovereignty and the communication method that utilizes a variety of intriguing content, as a new form of advertising, branded content and entertainment are lacking in academic research. Therefore, the purpose of this study is to identify the differences and characteristics of branded content and entertainment and to find implications based on the international trend of branded content and branded entertainment.
Methods Content analysis was conducted based on the winning entries of the Clio International Advertising Festival for year 2017 to 2019.
Result The characteristics of the product type and product family, content type, message strategy type, creative strategy type, and brand exposure of branded content and entertainment are derived.
Conclusion This study empirically confirms the international trend and draws practical academic implications through the winners of branded contents and entertainment of the Clio International Advertising Award.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2021-600-000440140

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 2233-9205
  • : 2586-4777
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2021
  • : 2051


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73권0호(2021년 11월) 수록논문
최근 권호 논문
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1월아산 숲속의 진주 BI/CI 개발

저자 : 정가람솔 ( Ga-ram-sol Jeong ) , 안수지 ( Su-ji Ahn ) , 박현진 ( Hyeon-jin Park ) , 최경옥 ( Kyong-ok Choi ) , 윤재성 ( Jae-sung Yun )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 7-20 (14 pages)

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연구배경 국민들의 여가 공간을 녹지 시설에서 보내고자 하는 수요가 점점 증가함에 따라 진주시는 월아산 산림복지시설을 계획 중에 있다. 그리고 이에 따라 월아산 산림복지시설의 BI 개발이 필요해졌다. 이를 통하여 월아산 산림복지시설의 바이럴 마케팅 효과 추구, 랜드마크로서의 자리매김을 하고자 한다.
연구방법 경상남도 진주시 직원 및 관계자에게 월아산과 관련한 기초 자료를 제공받아 연구의 초석을 다진다. 그리고 선행 연구와 타 디자인 사례 조사를 참고하여 도출된 시사점을 통해 월아산 산림복지시설만이 가질 수 있는 브랜드 아이덴티티를 구축하고자 한다. Basic System 개발 9종, Application System 28종을 개발 범위로 정하고 연구 기간은 2020년 12월 02일부터 2021년 03월 31일까지 총 120일이다.
연구결과 '월아산 숲속의 진주' BI는 디자인 출원 40-2021-0104816, 40-2021-0104817, 40-2021-0104835, 40-2021-0104808, 40-2021-0104832, 40-2021-0104814, 40-2021-0104810으로 등록되었다. 이를 통하여 '월아산 숲속의 진주'를 이용한 다양한 마케팅 및 디자인 전략이 가능해졌다.
결론 진주시 월아산 산림복지시설 BI 개발로 진주시의 월아산을 홍보하기 위한 브랜드 디자인을 개발하였다. 개발된 BI의 통합된 이미지 구축을 통해 원활한 커뮤니케이션을 유도하였으며 중요한 바이럴 마케팅 도구로 사용할 수 있게 되었다.


Background Jinju City is planning a Walasan forest welfare facility as the demand for people to spend their leisure time in green space facilities increases. And This required the development of BI to build an integrated image of the Walasan Forest Welfare Facility. In this way, we would like to position the facility as a landmark that pursues the viral marketing effect of the Walasan Forest Welfare Facility.
Methods Jinju City, Gyeongsangnam-do, and related parties will be provided with basic materials on Walasan, and the foundation of the research will be divided. Then, through the suggestions derived from the previous research and other design case studies, we try to build a brand identity that is only specific for the Walasan Forest Welfare Facility can have. The scope of development is nine types of Basic System development and 28 types of Application Systems, and the research period is 120 days from December 02, 2020 to March 31, 2021.
Results "Walasan Jinju in the forest" BI has applied for design 40-2021-0104816, 40-2021-0104817, 40-2021-0104835, 40-2021-0104808, 40-2021-0104832, 40-2021-0104814, and 40-2021-0104810. This has enabled various marketing and design strategies using the "Walasan Jinju in the forest".
Conclusions Under the leadership of the institute, "Walasan Jinju in the forest" must be managed according to the BIesign manual. The brand image integrated in the strict management not only creates the local economy but also gives the citizens unity and brand of an affirmative image.

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2화장품 매장 내 체험이 힐링을 통해 재방문의도에 미치는 영향

저자 : 이선주 ( Sun-joo Lee ) , 정윤희 ( Yun-hee Jeong )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 21-30 (10 pages)

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연구배경 본 연구에서는 화장품 매장 내 체험이 소비자의 힐링을 통해 매장 재방문의도에 주는 영향을 확인하고자 하였다. 지금까지 화장품이나 매장 체험에 관한 다양한 연구가 진행되었지만 소비자가 체험을 통한 힐링의 역할에 대해서는 거의 연구되지 않았다. 본 연구는 매장 안에서의 체험으로 인해 가지게 되는 소비자의 힐링효과에 집중하여 연구를 진행함으로써 기존연구를 보완하고 전략적 활용점을 제공하고자 하였다.
연구방법 최근 화장품 매장을 방문한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였으며, 총 211부를 분석에 이용하였다. SPSS 21.0과 LISREL을 활용하였으며, 측정 모형과 이론모형을 따로 분석하는 2단계 접근법을 활용하여 분석하였다.
연구결과 화장품 매장 내 교육적 체험은 소비자의 인지적 힐링을 통해 재방문의도에 긍정적 영향을 주고, 심미적 체험과 유희적 체험은 정서적 힐링을 통해 재방문의도에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다.
결론 화장품 매장에서의 힐링이 매장 재방문에 중요한 영향을 주고, 매장 내 체험이 힐링의 주요 변인이 됨을 확인하였다. 이 연구는 체험연구와 힐링연구를 적용하여 화장품 매장 연구를 확장하는 시사점을 가지며, 이러한 결과는 화장품 매장을 차별화하는데 전략적으로 활용될 수 있을 것이다.


Background In this study, we show the effect of experience in a cosmetics store on consumer's healing and the effect of healing on revisit intention. So far, various studies have been conducted on cosmetics and store experience, but few studies have been conducted on the role of healing through consumer experience. This study was intended to supplement existing research and to provide strategic utilization points by focusing on the healing effect of consumers due to in-store experience.
Methods A survey was conducted on consumers who had recently visited a cosmetics store, and a total of 211 copies were used for the analysis. SPSS 21.0 and LISREL were used, and a two-step approach of separately analyzing the measurement model and the theoretical model was used for analysis.
Result Educational experiences in cosmetics stores have a positive effect on consumers' cognitive healing, and aesthetic and playful experiences have a positive effect on emotional healing. Cognitive healing and emotional healing also have a positive effect on revisit intention.
Conclusion Healing in cosmetics stores has an important effect on re-visiting the store and in-store experience is a major factor in healing. This has implications of expanding research on cosmetics stores by applying experiential research and healing research, and these results can be strategically used to differentiate cosmetics stores.

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3Service Design to Promote Well-aging of Middle-aged Men

저자 : Eunho Jo , Hyun-kyung Lee

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 31-42 (12 pages)

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Background As South Korea is heading to an aging society, the importance of aging well is emphasized. Most of the Korean middle-aged men need to prepare for retirement, which is one of the biggest life events that influence one's life. Meanwhile, men experience hardships because of not being connected in the community after retirement. Therefore, to overcome this problem, the current study provides a service idea of providing information about “local community center programs” to middle-aged men due to their own personalized needs.
Methods The concept “Boom Boom Chat” is introduced through a literature review, user study, and personas, by two interdisciplinary researchers who major in child and family studies, and design management. The service is prototyped by utilizing the Kakaotalk channel, an online real-time chatting program that is used individually. Also, service blueprint is presented as the whole service process. A service test was conducted on 12 prospective users, a simple satisfaction survey was conducted, and user opinions were received.
Result The user study was conducted by interviewing middle-aged men and senior plaza officers. According to the literature review and the user study, two types of personas were introduced. The first type did not know how to spend enough time after their retirement, and the second type worried about their economic problems after retirement. Therefore, the service blueprint of "Boom Boom Chat" was introduced to figure out the different individual needs of middle-aged men, by asking their interests through scaled questionnaires. The presented service mainly focused on providing information of community center programs by identifying their needs through surveys using the Kakaotalk channel. Participants have answered that the visual part of this service was well-designed and the chat-bot service provides steps such as consulting by a consultant.
Conclusion Further research could focus on testing the program to real targets and testing the accessibility towards users. Also, systematic analyzation is further needed to enable the personalization of the program, in order to recommend various community center programs based on one's personal needs.

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4민화의 조형적 양식을 활용한 누보팝아트 이미지의 패션 일러스트레이션

저자 : 안미화 ( Mi-hwa An ) , 장애란 ( Ae-ran Jang )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 43-56 (14 pages)

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연구배경 본 연구의 목적은 현대사회의 병폐 및 문제점에 대한 심각성을 경고하기 위해 누보팝아트의 작가들이 제시한 주제를 중심으로 전통적 민화의 조형적 특성과 표현기법을 기반으로 누보팝아트 주제가 반영된 이미지를 변용, 형상화하여 재해석한 패션 일러스트레이션을 통해 비판메시지를 전달하려는 것이었다.
연구방법 이론적 연구와 실제적 연구로 병행하여 진행하였다. 이론적 연구는 문헌 및 선행연구, 인터넷 자료 등을 통해 민화와 누보팝아트에 관한 개념 및 조형적 특성을 재정립하였다. 실제적 연구는 누보팝아트의 주제에 따라 민화의 조형적 특성을 기반으로 사회풍자적인 요소와 유머러스한 의미가 함축된 패션 일러스트레이션 작품 6점을 실제 제작하였다.
연구결과 자연환경에 대한 문제점(작품1, 작품2), 대중소비문화의 맹목적 수용에 대한 문제점(작품3, 작품4), 물질만능주의의 맹목적 수용과 상업주의의 집착으로 인해 파생된 문제점(작품5, 작품6)의 세 가지 주제를 표현한 패션 일러스트레이션을 제시하였다.
결론 민화의 조형적 특성을 기반으로 한 패션 일러스트레이션을 통해 전통성과 현대성이 융합된 독창적인 제작기법으로 활용할 수 있음을 규명하였다.


Background The purpose of this study is to produce fashion illustrations with Nouveau Pop Art based on the formative form of traditional folk paintings in order to deliver a message on the ills and problems of modern society viewed from a humanistic perspective with metaphorical expression and satirical and humor elements.
Methods The study was carried out as a theoretical research and practical research. The theoretical study reestablished the concept of folk paintings and Nouveau Pop Art, and formative form through literary and preceding studies, and internet materials. The Practical research produced six fashion illustration works that implies socially satirical elements and humorous meanings focusing on the theme of Nouveau Pop Art based on the folk paintings and formative form.
Result In order to deliver the warning message to the ills and problems of contemporary society, the study produced six fashion illustration works related with problems about the natural environment(Work 1, Work 2), problems about the mass consumption culture(Work 3, Work 4), and problems resulting from the blind acceptance of materialism and obsession with commercialism(Work 5, Work 6).
Conclusion Fashion illustration based on the formative form of folk paintings can be used as a creative production technique fusing tradition and modernity.

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5다가구주택의 현황과 건축공간디자인 분석

저자 : 문선욱 ( Sun-wook Moon )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 57-66 (10 pages)

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연구배경 거주자의 라이프스타일과 개성에 따라 다변화 하는 요구를 담는 다양한 디자인의 주택 수요가 증가하고 있다. 이에 본 연구는 최근 주거공간의 의미 변화를 살펴보고, 단독주택 유형으로 건축주의 거주와 동시에 상가 및 주거의 임대가 가능한 수도권 다가구주택을 연구의 대상으로 선정하여, 개념 고찰과 통계에 의한 현황 분석, 다가구주택 사례분석을 통해 건축 및 공간구성 특징 도출을 목적으로 한다.
연구방법 첫째, 선행연구와 문헌을 통해 다가구주택의 개념 및 변천, 코로나19 팬더믹 이후 라이프스타일 변화에 따른 주거공간 디자인의 변화 요구를 고찰하고, 경기도의 다가구주택 통계자료 분석을 통해 경향을 살펴본다. 둘째, 연구대상의 지구단위계획과 지구 내 다가구주택 사례의 건축디자인의 컨셉 및 공간구성의 분석을 통해 특징을 도출한다. 셋째, 미래 다가구주택 디자인의 방향을 제언한다.
연구결과 첫째, 다변화하는 가족 구성원의 유형에 따라 다양한 평면과 공간구성이 나타났다. 둘째, 공간 볼륨의 수직적 확장으로 3차원의 공간 볼륨이 중요해지고 있음을 알 수 있다. 셋째, 매스의 솔리드와 보이드 조절을 통해 채광과 통풍의 권리를 확보하고, 이를 통해 공간 경험의 감성 공간으로 디자인되고 있다.
결론 주변 환경조건에 대한 철저한 이해와 주거 선호 추세의 지속적 모니터링을 통해 건축주의 요구 및 향후 입주자의 라이프스타일을 변화에 따른 디자인을 반영함이 필요하다. 이러한 일련의 디자인 과정을 거쳐 공급된 다가구주택은 아파트 일변도의 경색된 주택시장에서 서민층에게 합리적 가격의 질 좋은 주거의 대안이 될 것이다.


Background Demand for houses with various designs that contain the needs to diversify according to residents lifestyles and personalities is increasing. This study aims to derive architectural and spatial composition characteristics through conceptual review, statistics and case analysis by selecting multi-family houses that can rent stores and houses together at the same time as the owner lives
Methods First, through previous studies and literature, the concept and transformation of multi-family housing and the demand for changes in residential space design according to lifestyle changes after COVID-19 Pandemic were considered. And the trend is examined through the analysis of statistical data on multi-family houses in Gyeonggi-do. Second, the characteristics are derived through the analysis of the district unit plan and the concept and spatial composition of the architectural design of the case of multi-family housing in the district. Third, it suggests the direction of future multi-family housing design.
Result First, various planes and spatial configurations appeared according to the diversifying types of family members. Second, the three-dimensional spatial volume is becoming important due to the vertical expansion of the spatial volume. Third, through the control of the solid and void of mass, the rights of mining and ventilation are secured and through this, it is designed as an emotional space for spatial experience.
Conclusion It is necessary to reflect the design of changes in the needs of the owner and the lifestyle of future tenants through understanding the surrounding environmental conditions and continuous monitoring of the trend of housing preference. Multi-family housing supplied through this series of design processes will be an alternative to high-quality housing at a reasonable price for the working class in the strained housing market on one side of the apartment.

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6학습윤리 교육 가이드라인 연구 - 패션디자인 전공 학생과 교수를 중심으로 -

저자 : 이지현 ( Ji-hyoun Lee ) , 박혜신 ( Hye-shin Park ) , 윤수인 ( Su-in Yoon ) , 김지인 ( Ji-in Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 67-82 (16 pages)

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연구배경 국내외를 막론하고 패션디자인 분야의 표절에 대한 우려가 큰 만큼 표절 문제를 근절하기 위한 노력이 시급한 상황이다. 이에 대해 누구보다 대학생들이 경각심을 가지고 표절 문제에 대해 적극적인 관심을 가져야 한다. 이를 위해 대학 교육에서부터 디자인을 위한 창의성 교육뿐만 아니라 디자인 학습윤리 교육이 필요하다. 본 연구의 목적은 패션디자인 분야에서 요구되는 구체적인 학습윤리 교육 가이드라인을 제시하는 것이다.
연구방법 본 연구에서는 패션디자인의 표절과 관련된 사례의 유형을 고찰하고 패션디자인 전공 학생과 교수를 대상으로 패션디자인의 표절 인식 및 기준을 설문하여 그 결과를 통해 패션디자인 분야에서 요구되는 구체적인 학습윤리 교육 가이드라인을 제시한다.
연구결과 패션디자인 산업에 나타난 분쟁 사례를 분석한 결과, 의류 및 패션 제품 디자인에서 저작권 침해 관련 문제가 빈번히 발생하며 디자인이 상표로서의 역할을 한다는 인식이 부족한 것으로 나타났다. 설문 조사를 분석한 결과는 첫째, 사례조사 결과와 마찬가지로 디자인에서의 저작권 침해 문제에 대한 인식 제고가 요구되며, 둘째, 절대적인 기준치를 수립하기 힘든 종류의 문제들에 대해 다양한 교육 방법을 동원해 기준점을 찾아 나가는 노력이 필요하다. 셋째, 수업 특성을 고려하여 교수가 명확하게 가이드라인을 제공하는 것이 필요하고, 넷째, 학습부정행위의 사전 예방과 관련해 학생의 교수에 대한 기대를 확인할 수 있었다.
결론 패션디자인 분야에서 학습윤리 교육에 포함되어야 할 내용은 2차적 저작물 작성, 이미지 무단 도용, 오마주나 패러디의 긍정/부정적 사례와 관련된 교육과 디자인의 상표적 사용에 대한 교육이 요구된다. 패션디자인 수업에서의 학습윤리 관련하여 수업 초반에 가이드라인을 제시할 것을 제안하며, 학습부정행위를 사전에 방지하기 위한 수업 방법으로는 디자인 단계에서 아이디어 스케치 및 디자인 전개과정 기록을 권장한다.


Background Efforts to eradicate the plagiarism problem are urgently needed as there are many concerns about plagiarism in the fashion design field, both at home and abroad. In this regard, college students should be more alert and actively interested in plagiarism than anyone else. To this end, not only creativity education for design from university education, but also design learning ethics education is necessary. The purpose of this study is to present specific learning ethics education guidelines required in the field of fashion design.
Methods In this study, the types of cases related to plagiarism in fashion design are reviewed, and specific learning ethics education guidelines required in the fashion design field are presented through the results of a survey of students and professors majoring in fashion design.
Result The analysis of dispute cases in the fashion design industry shows a lack of awareness that copyright infringement-related problems occur frequently in clothing and fashion product design and that design acts as a trademark. The results of the survey, First, as in the results of the case study, it is required to raise awareness of copyright infringement issues in design, and second, efforts to find reference points using various educational methods for the types of problems that are difficult to establish absolute standards. Third, it is necessary for the professor to provide clear guidelines in consideration of the characteristics of the class, and fourth, it was possible to confirm the student's expectations for the professors in relation to the prevention of learning irregularities.
Conclusion In the field of fashion design, education on the trademark use of design and education related to secondary work creation, image theft, positive/negative cases of homage or parody is required. It is suggested to present guidelines at the beginning of the class regarding learning ethics in fashion design classes, and as a teaching method to prevent learning cheating in advance, idea sketches and design development process records are recommended at the design stage.

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7메타버스 내에서 아바타를 통한 브랜드 경험이 브랜드 태도에 미치는 영향 - 제페토의 구찌 빌라를 중심으로

저자 : 최은실 ( Eun-sil Choi ) , 편정민 ( Jung-min Pyun )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 83-94 (12 pages)

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연구배경 최근 급격하게 발전하고 있는 메타버스 산업내에서 브랜드 마케팅의 방향성에 대한 연구가 필요한 시점이다. 메타버스 내에서는 사용자가 아바타를 통해 브랜드를 경험하게 되므로 브랜드 경험의 효과가 현실 세계와 다른 방향으로 나타날 수 있다.
연구방법 기존 연구를 바탕으로 가설을 정립하였다. 메타버스 플랫폼인 제페토에서 글로벌 패션 브랜드 구찌의 구찌 빌라를 경험한 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 가설을 검증하고 아바타를 통한 브랜드 경험이 브랜드 태도에 미치는 효과를 분석하였다.
연구결과 사용자들은 아바타를 통해 브랜드를 체험할 때도 브랜드 경험을 하고 있다고 인지한다. 아바타를 통한 감각적 경험과 행동적 경험은 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 그러나 감성적 경험과 인지적 경험은 브랜드태도에 유의미한 영향을 끼치지 못했다.
결론 메타버스 내 시각, 청각 등 감각적 경험과 퀘스트 등을 통한 행동적 경험을 통해 브랜드 태도를 긍정적인 방향으로 발전시킬 수 있다.


Background The metaBUS industry is rapidly developing. Thus, it is time to study the direction of brand marketing within the meta-bus. In the meta-bus, the effect of the brand experience may appear in a different direction from the real world because users experience the brand through their avatars.
Methods A hypothesis was established based on existing studies. A survey was conducted on users who experienced Gucci Villa of brand Gucci on ZEPETO, a metaBUS platform. Based on the results of the survey, the hypothesis was verified, and the effect of brand experience on brand attitude through avatars was analyzed.
Result Users recognize that they are experiencing brands through avatars. Sensory and behavioral experiences through avatars had a positive effect on brand attitudes. However, emotional and cognitive experiences did not significantly affect brand attitudes.
Conclusion Brand attitudes can be developed in a positive direction through sensory experiences and behavioral experiences.

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8온라인 쇼핑몰에서 쇼핑성향에 따른 메인 이미지 메시지 선호유형 - 효과의 위계모형을 기초로 -

저자 : 원다예 ( Daye Won )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 95-104 (10 pages)

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연구배경 비대면 서비스의 활성화와 편리함으로 온라인 쇼핑 이용률이 급증하고 있으며 소비자가 온라인 쇼핑몰 방문 시 처음 접하게 되는 메인 이미지의 시각적 효과와 가치는 소비자의 구매에 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 메인 이미지의 메시지 표현 유형에 따른 선호도 고찰을 통해 효율적인 메인 이미지의 방향성에 대해 모색해 보고자 하였다.
연구방법 본 연구에서는 설정된 가설들을 검증하기 위해 회수 된 설문지의 통계처리는 데이터 코딩 과정을 거친 다음 SPSS(Statistical Package for Social Science) 22.0 Korean version 프로그램을 사용하여 다음과 같은 방법으로 실증 분석을 실시하였다. 빈도분석(Frequency Analysis)과 기술 통계분석을 실시하였으며, 쇼핑성향에 따른 집단 간의 차이를 확인하기 위하여 분산분석(Anova) 과 사후분석으로는 Scheffe를 사용하여 인지도, 호감도, 참여도의 차이를 확인하였다.
연구결과 정보제공형 이미지에서는 경제성 추구 성향 집단이 가장 높은 인식을 보여주었고 가장 낮은 집단은 유행성과 쾌락성 추구성향이었다. 흥미유발형 이미지의 경우 반대로 쾌락성과 유행성 추구 성향의 집단이 높고 경제성과 브랜드 추구 성향의 집단이 낮은 인식을 보여주었다.
결론 온라인 쇼핑몰의 메인 이미지 제작 시, 쇼핑몰의 주요 타깃 층의 쇼핑성향을 기반으로 메시지를 효과적으로 전달하려는 노력이 필요하며 그에 따른 기업의 마케팅 광고 전략을 세워 광고 효율을 극대화해야 한다.


Background Online shopping utilization is soaring due to the activation and convenience of non-face-to-face services, and the visual effect and value of the main image that consumers first encounter when visiting online shopping malls, play an important role in consumers' purchases. In this study, we explore the effective direction of the main image by considering the preference according to the expression type of the main image message.
Methods In this study, statistical processing of the collected questionnaire to verify the established hypotheses went through a data coding process. Then, an empirical analysis was conducted using the SPSS (Statistical Package for Social Science) 22.0 Korean version program in the following manner. Frequency analysis and descriptive statistical analysis were performed, and in order to confirm the difference between groups according to the shopping orientation, the difference in recognition, favorability, and participation was confirmed using analysis of variance (ANOVA) and Scheffe's method as a post-hoc analysis.
Result In the information-providing image, the economic pursuit group showed the highest recognition, and the lowest group was the pleasure-seeking group and trend-seeking group. In the case of the interest-inducing image, on the contrary, the group with the pleasure-type and the trend-seeking tendency was high, and the group with the economic efficiency and the brand-seeking orientation showed low recognition.
Conclusion When creating the main image of an online shopping mall, it is necessary to effectively convey a message based on the shopping orientation of the main target group of the shopping mall, and accordingly, the company's marketing advertisement strategy should be established to maximize the advertisement efficiency

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9럭셔리 브랜드의 아트콜라보레이션이 브랜드 이미지와 브랜드 충성도에 미치는 영향 - 중국과 한국의 20대를 중심으로 -

저자 : 장청 ( Cheng Zhang ) , 송광철 ( Kwang-cheol Song )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 105-115 (11 pages)

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연구배경 아트콜라보레이션 제품은 일반 제품에 비하여 창의적 요소가 많기 때문에 독창적이고, 아트에 중점을 두므로 심미성을 부각할 수 있다. 또한, 상징적 특징 및 한정 판매 등의 요소로 제품에 대한 희소성 가치도 높게 나타나는 등 브랜드와 아트콜라보레이션을 통해 희소성, 독창성, 심미성, 상징성, 기능성 등 다양한 특성을 도출할 수 있다. 이러한 특성을 바탕으로 아트콜라보레이션이 브랜드 이미지와 브랜드 충성도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다.
연구방법 본 연구에서는 럭셔리 브랜드에 대한 선호가 높고 브랜드 제품의 디자인 콘셉을 빠르게 파악하며 변화에 민감한 20대 여성을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집한 자료를 SPSS 27.0 통계프로그램을 활용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 차이분석, 회귀분석을 실시하였다.
연구결과 조사대상자의 특성에 따른 차이분석을 실시한 결과 아트콜라보레이션, 브랜드이미지, 브랜드충성도 모두 직업과 소득에 따른 차이가 있는 것으로 나타났으며, 아트콜라보레이션은 브랜드 이미지와 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
결론 기업에서 브랜드 이미지와 브랜드 충성도 향상을 위한 방안으로 아트콜라보레이션을 활용하는 것이 효과적임을 실증적으로 확인하였으므로 럭셔리 브랜드가 실무적으로 아트 콜라보레이션을 적극적으로 활용해야 한다. 또한, 아트콜라보레이션의 참여 작가의 인지도 및 선호 수준에 따라 브랜드 마케팅에도 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.


Background Art collaboration products are original because they have more creative elements than general products, highlighting aesthetics as they focus on art. Furthermore, art collaboration can increase the scarcity value of products due to symbolic features and limited sales. Art collaboration can derive various characteristics such as scarcity, originality, aesthetics, symbolism, and functionality through art collaboration with brands. This study attempted to understand the effect of art collaboration on brand image and brand loyalty considering these characteristics.
Method This study surveyed women in their twenties who have a high preference for luxury brands, quickly grasp the design concept of brand products, and are sensitive to changes in design concepts. This study performed frequency, reliability analysis, difference analysis, and regression analysis on the collected data using the SPSS 27.0 statistical program.
Results As a result of conducting a difference analysis according to the characteristics of the survey subjects, art collaboration, brand image, and brand loyalty all differ according to occupation and income. In addition, this study confirmes that art collaboration has a significant effect on brand image and brand loyalty.
Conclusion This study empirically confirms that it is effective to use art collaboration to improve brand image and brand loyalty in companies. Therefore, this study proposes that the luxury brand art collaboration should be actively used in practice, which also reveals that brand marketing can also be influenced by the level of awareness and preference of participating artists in art collaboration.

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10조선조 보자기에 체화된 에스테시스(Esthesis)와 누메논(Noumenon)의 미지(未知)가치

저자 : 김연화 ( Kim Youn Hwa )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 117-128 (12 pages)

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연구배경 사물이란 사실이 존재하거나 살아 있는 상태로서 사물을 필연적 연관으로 지시하는 작용인 의미적 존재로서 노에마(noema)를 지닌다. 본 연구는 보자기의 사물은 무엇인가, 그것은 무엇으로 규정되는가, 무엇이 존재하는가의 본질을 규명하는 논구이다. 따라서 연구의 명제(proposition)인 조선조 보자기의 미지(未知)가치 내용의 본원적 존재에 대한 실재성(being)의 지각과 감정적 직관의 인과성을 해석, 해명, 규명하는 데 있다.
연구방법 미학의 관점에서 노에마는 내재적, 관념적 존재로서의 노에마적 내실을 지닌다. E.훗설(E.Husserl)의 현상학에서 의식을 구성하는 심적인 실체적 요소는 철학의 과학적 토대로서 본질 인식에 대한 현상논리가 확립이 된다. 이와 같은 미학의 접근방법은 논리학적 해석의 현상성(phenomenality)이 지닌 보자기의 미적 속성, 조형표현 요소 이해와 함께 누메논(noumenon)의 사의성(寫意性) 분석의 근간이 된다. 보자기에 체화된 미학적 가치로서의 커텍트(cathect)와 카텍시스(cathexis)의 융복합적 공리와 민습적 구성 즉, 형상인(因)이 되는 존재적 수단으로 구성되기 때문이다.
연구결과 도출된 규방 문화와 민습적 체현의 에스테시스(esthesis) 함의성은 포용과 의식의 내면적 진정성과 항상적 자연관, 이치적 천명관, 현상(玄裳)적 우주관의 n차원적 유의미성 점착과 같은 모태적 포용미와 승화된 심충성이다. 그리고 미적 가치의 본원이 되는 미의식의 노에시스적 노에마가 지닌 사의성은 규방 문화의 체화미, 생명과 삶의 영속미, 선(善)과 품(品)의 영기(靈氣)미, 예지적(presence) 무기(無己)미의 교호적 관계이다.
결과 연구의 발견 점을 축약하면 독자적 시니피앙(signifiant), 유희적 유니트와 모듈변환, 초월적 차원성(beyond dimensionality)이 지닌 전위적 비양태성(non modalitat avantgarde)이 한국적인 미의 미지가치로 체화되고 있음을 규명한 유의미성을 지닌다.


Background An object refers to the existence of a fact or a living organism which has noema as a semantic being that directs an inevitable association. This study examines what bojagi are, what defines them, and the essence of what exists. Therefore, the inherent existence of the unknown value of bojagi from the Joseon Dynasty, which is the proposition of this study, interprets, explains, and investigates the causality of perception and emotional intuition.
Method From an aesthetic perspective, noema has an immanent and ideological existence. The psychologically substantive element that constitutes the consciousness in E. Husserl's phenomenology establishes this essential perception as the scientific basis of philosophy. This method to aesthetics, along with the understanding of the aesthetic properties of Korean wrapping cloth and formative expression elements possessed by the phenomenality of logical interpretation, forms the basis of the analysis on a noumenon's intentional nature. This is because the convergence axioms of cathect and cathexis as aesthetic values embodied in the Korean wrapping cloth and the existing composition of folklore epitomes or shapes are constructed as existential means.
Results The derived Korean traditional Gyubang culture and esthesis implication of the folklore are embodied in the inner sincerity of inclusiveness and consciousness, the inherent beauty of inclusiveness, such as the attachment of n-dimensional significance of the implicit view of nature, the rational view of nature, and the phenomenal view of the universe. The social characteristics of the aesthetic noema, being the basis of aesthetic value, are the reciprocal relationships between the embodied beauty of the gyubang culture, the enduring beauty of life, the vitality of good, and the act of being non-judgmental.
Conclusion To summarize the research results, this study demonstrates the significance of fact-finding that non modalitat avant-garde of independently significant, playful unit and module transformation, and beyond dimensionality are embedded in the unknown values of Korean beauty.

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1패션 스타일 표준화 교육용 디지털 콘텐츠 학습모형 - VR/AR 콘텐츠를 중심으로 -

저자 : 김향자 ( Hyang-ja Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 66권 0호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 7-16 (10 pages)

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연구배경 패션 디자인 창작 교육 시, 창작 기초가 되는 패션 스타일의 교육 프레임 워크와 교육 환경변화 특성을 고려한 글로벌 K-Contents의 교육 프로세스 패러다임 전환이 중요하다. 이에 본 연구는 융합형 패션 디지털 콘텐츠 전문가 양성 등의 필요성에 의해 디지털 패션 VR/AR 교육 콘텐츠를 구현하고 교육 방법론을 구체적으로 제시하였다.
연구방법 패션 스타일을 12유형별 표준화 검증을 마친 패션 스타일 표준화 학습 모듈(Kim, H. J. 2019; Kim, H. J. 2018)에 근거하여 디자인 사례를 분석 추출하였다. 패션 디자인을 3차원의 가상공간에서 자유롭게 저작하는 과정과 결과물을 시각적, 입체적으로 프레젠테이션 하기 위하여 AR(Augmented reality) 앱으로 개발하고 이를 패션 아이템에 구현하는 프로세스를 실증적으로 제시하였다.
연구결과 첫째, 3차원공간에서의 디자인 툴 킷은 구글의 Steam VR의 Tilt brush와 HTC 의 VIVE 장비를 사용하였다. 둘째, 가상현실 패션 콘텐츠를 증강현실 앱 구동용은 3차원 프로그램과의 호환성이 우수한 Unity 2019.2.7.f이상 버전으로 제작하였으며, 앱 파일은 Android Vuforia 엔진 SDK를 빌드하여 앱으로 구현하였다. 셋째, 패션 디자인 교육용 콘텐츠를 학습하기 위하여 패션 티셔츠에 구현하여 실제 디자인 사례를 보면서 창의적 디자인이 가능하도록 시제품을 DTP & PRESS처리하였다.
결론 디지털 가상 프로그램을 활용한 패션 디자인 교육프로세스로 표준화된 학습 모듈을 제시함으로써 교수자와 학습자에게 새로운 관점과 방법으로서의 창의적 발상을 표현능력을 확대하고, 디지털 패션 문화 콘텐츠 전문 인력 양성 교과 개발 및 패션 유관 분야 비즈니스 모델 구축 및 패션 디자인 산업계의 생태계 발전과 활성화에 일조하고자 한다.

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2인터랙티브 전시 프레젠테이션 방법에 따른 방문객 참여 특성 - 국립어린이과학관을 중심으로 -

저자 : 홍슬기 ( Suelgi Hong ) , 전예슬 ( Yesel Jun ) , 황동은 ( Dongeun Hwang ) , 김소연 ( Soyeon Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 66권 0호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 17-28 (12 pages)

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연구배경 박물관의 역할 변화 및 관람객 요구에 따라 다양한 참여형 인터랙티브 전시가 증가하고 있다. 그러나 대부분의 인터랙티브 전시물은 개별적 체험의 형태로 다양한 대중과의 커뮤니케이션에 한계를 보이고 있다. 따라서 본 연구는 인터랙티브 전시의 프레젠테이션 유형에 따른 관람객의 참여특성 분석을 통해 다양한 방문객과의 커뮤니케이션을 위한 인터랙티브 전시 프레젠테이션 방법을 모색해 보고자 한다.
연구방법 인터랙티브 전시의 프레젠테이션을 유형별로 분류하고, 이를 기반으로 국립어린이과학관의 인터랙티브 전시물을 분석한 후, 대표유형을 선정하여 관람객들의 행동관찰조사를 통해 유형별 참여특성을 분석하였다.
연구결과 인터랙션과 몰입도가 높을수록 적극행동단계의 참여특성이 많이 나타났으며, 참여자의 인터랙션 행동 및 인터랙션의 결과가 시청각적으로 많이 공유될수록 주변의 많은 간접체험자가 관찰되었다.
결론 직접체험자의 자연스러운 인터랙션을 통해 높은 몰입도를 유도할 뿐 아니라, 직접참여자의 인터랙션이 타 방문객에게 쉽게 노출될 수 있는 프레젠테이션 방법의 모색을 통해 더욱 다양한 방문객과 다채로운 커뮤니케이션이 이루어질 수 있도록 해야 한다.

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3책 표지디자인에 나타난 미니멀리즘 표현 특성 - 2010-2018 출판된 인문서적 베스트셀러 책을 중심으로 -

저자 : 기홍매 ( Hong-mei Ji ) , 임경호 ( Kyung-ho Lim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 66권 0호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 29-42 (14 pages)

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연구배경 대상이 가지는 정보와 이미지를 빠르게 전달하는 미니멀리즘은 모든 장식적인 요소를 최소화하고 기본적인 요소를 통해 단순하고 간결한 느낌으로 표현한 것을 말하며, 미니멀리즘 스타일을 통해 사람들의 마음속 감정을 표현할 수 있다. 미니멀리즘은 발전하면서 여러 영역으로 확대되어 다양한 형태로 나타나고 있다는 것에서 강한 생명력을 느낄 수 있으며, 책 표지에서도 미니멀리즘의 시도는 분명히 있어왔다. 하지만 책표지에 국한된 전문적인 연구는 활발히 진행되지 않았다. 따라서 본 연구는 미니멀한 책 표지디자인을 하기 위해 그 표현 특성이 어떻게 이루어지는지 미니멀한 표현 특성을 연구하여 미니멀한 책 표지를 제작하는데 활용할 수 있는 기초자료를 마련하고자 한다.
연구방법 교보문고에서 제출한 통계자료를 바탕으로 2010~ 2018년에 출판된 인문서적 베스트셀러 책들 중 설문조사를 통해 미니멀한 표현이 나타난 책 9권을 선정하여 시각디자인 구성요소인 타이포그래피, 레이아웃, 이미지표현, 색채의 요소가 책 표지디자인에 대한 미니멀한 표현이 어떻게 적용되어 있는지 분석하였다. 이를 바탕으로 책표지디자인에 나타난 미니멀리즘의 표현 특성을 도출하였다.
연구결과 미니멀리즘과 책 표지디자인의 연관성에 대해 살펴본 결과, 미니멀리즘의 특성은 책표지디자인의 기능과 긴밀하고 유사한 관계에 있다. 사례분석을 통해 책 표지디자인에 나타난 미니멀리즘의 표현 특성을 단순성, 명료성, 절제성, 세 가지로 정리하였다.
결론 미니멀한 책표지디자인은 앞서 살펴 본 바와 같이 미니멀리즘 요소들은 책 표지디자인에 있어서 중요한 요건이며 서로 상호간에 뗄 수 없는 관계인 것을 확인하였다. 책 표지 기능을 달성하기 위해 책 표지디자인 컨셉을 추출하는데, 책 정보 전달내용을 한마디의 디자인 컨셉으로 압축하여 독자나 소비자에게 보다 쉽고 정확하게 정보 전달과 책이 구매 의육을 상승시키기 위한 것으로, 미니멀 책 표지에 있어 단순성은 책표지의 창의성과 매우 잘 부합되는 특성을 나타낸다. 그리하여 독자의 호기심을 유도하면서 시선을 집중시키고 내용 인식이 즉각적으로 이루어질 수 있는 현대적이고 감각적인 표현 등의 모습으로 변화되길 바란다.

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4화장품 브랜드 웹사이트 메인영역 모션그래픽의 유형 분석과 선호도 연구

저자 : 김예지 ( Ye-ji Kim ) , 김태완 ( Tai-wan Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 66권 0호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 43-52 (10 pages)

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연구배경 정보화 시대는 언제 어디서든 다양한 스크린으로 웹사이트를 통해 브랜드의 정보를 확인하는 시대이며 이에 발맞추어 화장품 브랜드도 웹사이트를 적극적으로 활용하고 있다. 이에 주목성과 홍보성이 중요시 되는 화장품 브랜드 웹사이트에서는 첫 화면에서 시선을 끌 수 있는 매력 있는 메인영역을 만들기 위한 노력을 필요로 한다. 본 연구는 사용자들이 가장 선호하는 웹사이트 메인영역의 모션그래픽 유형을 제안하는 것을 목적으로 한다.
연구방법 본 연구에서는 백화점에 입점 된 화장품브랜드 35개의 웹사이트를 분석하여 화장품 브랜드 웹사이트 메인영역 모션그래픽을 4가지 유형으로 나누어 설명하였다. 그리고 화장품 브랜드 '헤라'의 웹사이트 메인화면을 이용하여 웹사이트 메인영역 모션그래픽 4가지 유형을 제작하여 설문조사를 통해 선호도를 조사하였다.
연구결과 화장품 브랜드 웹사이트 메인영역의 모션그래픽 유형은 ①정적인 한 장의 이미지를 사용하는 유형, ② 여러 장의 이미지가 디졸브 되는 유형, ③여러 장의 이미지가 플리킹 되는 유형, ④동영상이 플레이 되는 유형으로 나눌 수 있고, 그 중 가장 브랜드 선호도가 높은 것은 ②여러 장의 이미지가 디졸브 되는 유형으로 나왔다.
결론 본 연구는 화장품 브랜드의 웹사이트가 심미적이고 주목성과 홍보성 있는 첫 화면을 제공하여 브랜드의 인지도는 높이기 위해 웹사이트 메인영역의 모션그래픽 유형에 대한 선호도를 조사하였다. 화장품 브랜드의 웹사이트에서 첫 화면의 메인영역 모션그래픽 유형에 대한 소비자 선호도를 조사하여 시각적 주목성과 홍보성이 중요한 화장품 브랜드의 웹사이트 메인영역의 활용도를 높이는 자료가 되기를 기대한다.

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5사극드라마 의상의 비교 연구 - 정통사극 '정도전'과 퓨전사극 '육룡이 나르샤'를 중심으로 -

저자 : 신다혜 ( Da-hye Shin ) , 나현신 ( Hyunshin Na )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 66권 0호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 53-64 (12 pages)

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연구배경 본 연구에서는 동일한 시대 배경을 바탕으로 한 TV 사극드라마의 장르별 의상 차이에 관한 비교 연구를 진행하고자 하며, TV 사극드라마의 장르를 분류하고 각 드라마의 의상 사례를 수집, 분석하여 TV 사극드라마의 의상의 디자인 경향을 도출하고 장르별 차이점을 비교 분석함을 목적으로 한다.
연구방법 먼저, 단행본, 선행연구, 온·오프라인 기사 등을 중심으로 문헌적 고찰을 바탕으로 사극드라마의 분류에 대한 이론적 고찰을 진행하였다. 다음으로, 시각·실물 자료의 수집·분석과 방송국 의상팀 디자이너로 근무했던 연구자의 실무 경험을 바탕으로 한 실증적 분석을 진행하였다.
연구결과 두 작품 모두 형태적인 측면에서는 14C 여말 선초 복식 구조의 틀을 따랐으나, 의상의 형태, 색상, 소재, 문양, 장신구 등에서 다양한 변화를 시도한 것을 알수 있었다. 또한, 정통사극 '정도전'이 퓨전사극 '육룡이 나르샤'보다 고증을 잘 반영한 것으로 평가되었는데, 이는 역사적 사실을 전달하는 것이 중요하며 실존 인물이 주로 등장하는 정통사극의 특성상 전통의상의 과감한 변형이 어렵기 때문으로 볼 수 있다.
결론 이처럼 적절한 현대적 해석을 통해 완성도 높은 의상을 제작하고자 하는 시도들은 TV 사극드라마 의상의 중요성을 부각시키며, 사극드라마 의상이 독립된 예술 작품으로 인정받게 하는데 기여할 것이다.

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연구배경 브랜디드 콘텐츠와 엔터테인먼트는 소비자 주권의 성장과 더불어 다양한 흥미유발 콘텐츠를 활용한 커뮤니케이션 방법임에도 불구하고 학문적으로 연구가 부족한 실정이다. 따라서 브랜디드 콘텐츠와 브랜디드 엔터테인먼트의 국제적 경향을 중심으로 브랜디드 콘텐츠와 엔터테인먼트의 차이점 그리고 광고사례가 내포하고 있는 메시지와 크리에이티브를 대입해 브랜디드 콘텐츠와 엔터테인먼트의 특성을 파악하고 함의를 찾는데 목적이 있다.
연구방법 세계 3대 국제 광고제 중 클리오 국제광고제(Clio Awards)의 최근 3년간(2017년~2019년) 브랜디드 콘텐츠와 브랜디드 엔터테인먼트의 수상작 및 출품작 총 184편을 분석 대상으로 내용분석을 진행하였다.
연구결과 최근 브랜디드 콘텐츠와 브랜디드 엔터테인먼트 수상작의 제품유형 및 제품군의 현황, 콘텐츠 유형, 메시지 전략유형, 크리에이티브 전략유형, 그리고 브랜드 노출의 특성을 분석하였다.
결론 본 연구는 국제광고제의 브랜디드 콘텐츠와 엔터테인먼트의 수상작들을 통해 국제적 경향을 실증적으로 확인하였고 실무적·학문적 시사점을 도출한데에 의의가 있다.

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7키네틱적 표현을 연출한 호텔레스토랑의 인테리어 사례 연구 - 중국 웨스틴 호텔레스토랑을 중심으로 -

저자 : 김리현 ( Rihyun Kim ) , 최효교 ( Xiaojiao Cui ) , 윤갑근 ( Gab-geun Yoon )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 66권 0호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 75-85 (11 pages)

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연구배경 현대 호텔레스토랑은 고객의 욕구에 부응하여 다양한 인테리어 연출을 모색하고 있다. 최근 중국 내체인-브랜드 호텔레스토랑은 식사 제공을 넘어서 고객에게 다양한 체험과 경험을 전달하는 데 주력하고 있다. 이러한 호텔레스토랑 인테리어 공간에 예술적 표현 요소가 접목하여 감성적, 예술적 공간으로 표현된다면 호텔레스토랑을 이용하는 고객의 삶의 질 향상과 인테리어의 가치 또한 상승할 것이라는 예견 하에 연구를 하고자 한다.
연구방법 연구방법은 키네틱아트에 대한 전반적인 이해와 키네틱아티스트 작품을 움직임과 심리적 움직임으로 분류하여 살펴보았다. 본 연구를 위해 사례 분석에 적용 될 분석 틀은 선행연구 박정화, 김주연(2018)의 틀을 토대로 인테리어키네틱아트의 연출특성과 구성요소를 본 연구의 방향에 맞게 정리하였다.
연구결과 중국 내 체인-브랜드 호텔레스토랑 4곳인 포하, 닝보, 난징, 시안을 선정기준에 의하여 선정한 다음 분석 틀에 적용하여 분석한 결과 키네틱적 표현 구성 방식과 표현특성이 키네틱아티스트의 작품과의 유사한 점이 많으며 키네틱적 표현 특성이 호텔레스토랑의 인테리어에 활용되고 있는 점을 파악하였다.
결론 호텔레스토랑에서 인테리어 연출로 키네틱적 구성 방식과 키네틱아트의 특성이 활용되고 있음을 파악하였다. 따라서 인테리어와 키네틱아트의 예술 접목을 통해 쾌적하고 감성적, 예술적 인테리어 공간을 고객에게 전달함과 상승된 인테리어의 가치를 추구하기 위해서는 지속적인 실험적 모색이 필요할 것이다.

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8그래픽 디자이너의 역할 현황 분석 - 국내 실무 디자이너를 중심으로 -

저자 : 왕가기 ( Jiaqi Wang ) , 김소영 ( Soyoung Kim ) , 이지은 ( Jieum Lee ) , 김희진 ( Heejin Kim ) , 설백교 ( Baijiao Xue ) , 문지혜 ( Jihae Mun ) , 김소연 ( Soyeon Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 66권 0호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 87-94 (8 pages)

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연구배경 과거 조형적 작업에 국한되었던 디자인은 오늘날 사회혁신을 위한 전략적 요소이자 비즈니스 경쟁력으로 제시되고 있다. 디자이너의 역할도 다변화되어 전략가, 혁신가로서의 역할이 강조되고 있다. 따라서 본 연구는 활발하게 논의되고 있는 디자이너의 확장된 역할이 실무에서 어떻게 수행되고 있는지 파악해 보고자 한다.
연구방법 본 연구는 그래픽 디자이너의 역할 현황 분석을 위해 브랜딩, 광고, UX/UI, VMD의 다양한 세부 분야 실무 디자이너와의 인터뷰를 진행하였으며 이를 디자인 프로세스 단계별로 구분하여 분석 및 논의하였다.
연구결과 실무 디자이너는 전형적 그래픽 디자이너의 역할에 한정되어 있었는데, 이는 조직의 구조적 문제와 타분야의 디자인에 대한 고정관념에서 기인된 것으로 나타났다. 또한, 커뮤니케이션 매체의 다변화 및 디자인 툴의 민주화로 인하여 그래픽 디자이너가 더욱 실현 및 전달 단계의 업무에 치중되고 있었다.
결론 디자인 연구와 실무분야에서 강조되고 있는 디자이너의 역할 차이 인식을 바탕으로 향후 공통된 논의를 이끌어 낼 수 있도록 해야 한다.

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9우리나라 시대별 사인디자인 변화에 관한 연구

저자 : 황유철 ( You-chul Hwang ) , 김영희 ( Younghee Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 66권 0호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 95-104 (10 pages)

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연구배경 도시는 인간과 주변 환경과 서로 상호작용을 하며 소통하고 있다. 우리는 오래전부터 원하는 정보와 장소를 사인을 통해 정보를 얻고 이동한다. 도시에서 정보를 제공하는 사인 즉 공공사인과 상업사인을 중심으로 살펴본다.
이에 본 연구는 1919년 임시정부수립이후 100년이 되는2019년 우리나라 사인의 시대별 변화와 발전과정을 연구 분석하여 우리나라 사인디자인의 변천사를 정립하고자한다. 나아가 우리나라 사인의 발전과 사인문화 개선에 필요한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 한다.
연구방법 국내사인 및 사인디자인관련 단행본, 학위논문, 학술논문과 전시회와 방송자료를 검토한다. 또한 인터넷 자료와 각종 신문 및 사인디자인 관련 정기간행물 등을 참고하여 연구 분석한다. 연구범위는 우리나라 역사를 근대이전과 근대이후로 나누어 연구한다. 근대이전은 문헌자료를 검토 할 수 있는 고려시대 조선시대로 나누어 살펴보고, 근대이후는 조선말 개항시기부터 산업화가 되는 1970년대 그리고 1988년 올림픽 이후와 현재로 구분하여 연구한다.
연구결과 우리나라 사인의 변화를 사인관련 법률 및 제도, 재료 및 기술, 사인디자인으로 살펴본 결과, 근대이전은 천연재료를 활용하였고 당시 추앙받는 서체를 활용하여 편액 등을 공공기관에 적용하였다. 그리고 상업 사인의 설치와 관리를 위해 고려시대부터 조세를 위한 목적으로 시행되어 왔다. 근대 이후는 다양한 재료 즉 철, 유리 등을 활용한 사인이 나타났다. 특히 조명의 활용으로 야간에도 활용 할 수 있었다. 그리고 1987년 제정된 옥외광고물 법은 외국의 사례를 그대로 도입하여 적용하였다.
결론 우리나라 사인은 역사적 중요한 사건 즉 전쟁 및 중요행사 등을 계기로 많은 변화와 발전을 하였다. 그리고 외국 문물의 유입과 국제 행사 개최로 사인디자인의 기본체계를 만드는 시작이 되었다.
본 연구를 통해 얻은 우리나라 사인의 역사와 남긴 자료가 향후, 우리나라 사인디자인의 법률 및 제도 개선 그리고 재료 및 기술 개발, 사인디자인 발전에 이바지 하는데 기초자료가 되기를 기대한다.

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연구배경 각종 환경 관련 법률과 제도가 요구하는 바를 실제 제품과 포장 결과물에서 구현하는 일의 상당 부분을 디자이너가 담당하고 있으므로 디자이너가 해당 법규를 구체적으로 이해하고 있다면 보다 효과적으로 대응할 수 있다. 본 연구에서는 여러 환경 관련 법규 중에서도 특히 디자인과 밀접한 관련이 있는 독일 EPR 제도(그린도트 프로그램)의 사례를 통해서 환경 규제가 패키지 디자인에 미친 영향을 살펴본다.
연구방법 본 연구는 다음과 같은 순서와 방법으로 진행하였다. 첫째, 수많은 환경 관련 법규 중 특히 디자인과 직접 연관이 되는 규제에는 어떤 것들이 있는지 확인하기 위해 유럽을 비롯한 주요국들의 환경 관련 규제를 전체적으로 조망해 보았다. 둘째, 그 중 디자인과 연관성이 높다고 판단된 유럽의 EPR 제도, 그리고 그 출발점이라고 할 수 있는 독일의 그린도트 프로그램을 중심으로 문헌 연구를 통해 규제가 디자인에 미친 영향을 살펴보았다.
연구결과 독일의 포장폐기물 법령에서 구분하는 기본적인 방법에 따라 포장을 운송을 위한 포장, 유통을 위한 2차 포장, 판매를 위한 최종 포장의 세 가지 그룹으로 나누어, 법령이 시행된 이후 패키지 디자인이 어떻게 변화되었는지 각각의 그룹별로 구체적인 사례를 통해 분석해 보았으며 그 결과 6가지 시사점을 도출하였다.
결론 독일에서 거의 30여 년 전에 시작된 ERP 제도와 그린도트 프로그램, 그리고 그에 대응하기 위한 패키지 디자인 해결책들은 이후 유럽과 전 세계로 확산되었으며 우리에게도 이미 익숙한 것들이 되었다. 본 연구에서는 지속가능한 디자인의 초기 역사라고도 할 수 있는 그 과정과 결과를 살펴봄으로써 서스테이너블 디자인의 맥락을 이해하기 위한 기초 연구로서의 의미를 찾고자 한다.

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