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한국창의정보문화학회> 창의정보문화연구> 일반계 고등학교의 정보 과목 운영현황 분석

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일반계 고등학교의 정보 과목 운영현황 분석

Analysis of the Operation Status of General High School Informatics Curriculum

김민정 ( Minjeong Kim ) , 김자미 ( Jamee Kim ) , 이원규 ( Wonkyu Lee )
  • : 한국창의정보문화학회
  • : 창의정보문화연구 5권3호
  • : 연속간행물
  • : 2019년 12월
  • : 225-236(12pages)
창의정보문화연구

DOI


목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 관련 연구
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결 론
참 고 문 헌

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컴퓨팅 사고력을 토대로 문제를 바라보고 접근하는 것은 학생들이 미래사회를 살아가는데 필수적인 역량으로 정보교육을 통해 향상시킬 수 있다. 본 연구는 2015 개정 교육과정에서 일반선택과목이 된 정보과목에 대한 운영현황을 분석하여, 향후 정보교육의 효과를 높이는 데 기여하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 2015-2016년 시기의 고등학교를 졸업한 학생 400명을 대상으로 설문을 실시하였고, 학생 5명, 정보교사 5인을 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 정보과목의 운영시기, 운영내용, 운영방법, 그리고 평가방법 등을 분석하였다. 분석 결과, 정보과목의 운영은 1학년 2학기부터 3학년 2학기 까지 매우 다양하였다. 수업 방법은 강의형이 가장 많았으나, 3학년 2학기에는 자습에 대한 비율도 높게 나타났다. 학습 내용은 전체내용을 모두 배우지는 않은 것으로 나타났으며, 수업에서는 교과서의 사용비율이 낮게 나타났다. 본 연구는 정보과목 수업이 다른 입시과목 제외 과목들과 유사하게 교육과정을 준수하는 형태로 진행되지 않았음을 확인하였다. 또한 처음으로 정보과목의 운영 현황을 분석했다는 점에 의의가 있다.
Viewing and approaching problems based on computational thinking can be improved through informatics education, which is essential for students to live in a future society. The purpose of this study is to analyze the operation status of informatics subjects that have become general electives in the 2015 revised curriculum, and to contribute to enhancing the effect of future informatics subject. To achieve this goal, a questionnaire was conducted for 400 students who graduated from high school in 2015-2016, and five students and five informatics subjects teachers were interviewed. Operation period of Infomatics subject, contents, method and evaluation method were analyzed. As a result, the operation of informatics subjects varied greatly from the second semester of the first year to the second semester of the third year. The most common method was teaching type, but the percentage of self-study was high in the second semester of the third year. The contents of the study did not learn all the contents, and the use rate of textbooks was low in the class. This study confirmed that the informatics subject class did not proceed in the form of observing the curriculum similarly to other subjects excluded. It is also significant that for the first time, the operational status of informatics subjects was analyzed.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2021-500-000546411

간행물정보

  • : 공학분야  > 공업교육
  • : KCI후보
  • :
  • : 계간
  • : 2384-2008
  • : 2733-8681
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2015-2022
  • : 158


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8권2호(2022년 05월) 수록논문
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1SW코딩기반 피지컬 컴퓨팅 교육이 초등과학영재의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과 분석

저자 : 이재호 ( Jaeho Lee ) , 이원준 ( Wonjoon Lee )

발행기관 : 한국창의정보문화학회 간행물 : 창의정보문화연구 8권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 55-63 (9 pages)

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소프트웨어 교육이 보편화됨에 따라 다양한 피지컬 컴퓨팅 교구들이 출시되고 있으나, 교육적 효과가 검증된 피지컬 컴퓨팅 교구가 많지 않아서 초등교육 현장에서 교구를 선정하는 데 어려움을 겪고 있다. 특히 초등학생의 피지컬 컴퓨팅 교육에 효과적일 것으로 예상되는 블록형 피지컬 컴퓨팅 교구에 대한 효과성 검증에 대한 수요가 큰 상황이다. 이에 본 연구에서는 블록 형태로 만들어진 피지컬 컴퓨팅 교구인 코블S를 소재로 진행한 소프트웨어 교육의 효과를 분석하였다. 본 연구는 인천지역 5, 6학년 과학영재 20명을 피 실험자로 선정하였고, AI 메이커 코딩 교재를 연구 현장과 환경에 맞게 수정, 보완하여 교육 프로그램을 설계하였다. 20차시의 영재수업을 시작하기 전과 후에 각각 CSI창의융합코딩역량 검사 도구를 이용하여 컴퓨팅 사고력 검사를 진행하였고, 추상화, 문제분해, 알고리즘, 자동화, 데이터처리 등 5가지 영역의 컴퓨팅 사고력의 변화를 측정하였다. 통계치를 검정한 결과 5가지 모든 영역에서 유의미한 효과가 있었음을 확인하였고, 블록형 코딩교구를 이용한 소프트웨어 교육이 과학영재학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 효과가 있었음을 확인하였다.


As software education becomes more common, various physical computing teaching aids are being released, but there are not many physical computing teaching tools that have proven educational effects, making it difficult to select teaching tools in the elementary education field. In particular, there is a high demand for verifying the effectiveness of block-type physical computing tools, which is expected to be effective in physical computing education for elementary school students. Therefore, in this study, the effect of software education based on COBL S, a physical computing tools made in the form of a block, was analyzed. In this study, 20 fifth and sixth graders were selected as subjects, and the educational program was designed by modifying and supplementing AI maker coding textbooks to suit the research site and environment. Before and after the start of the 20th class for gifted students, computational thinking tests were conducted using CSI creative fusion coding competency testing tools, and changes in computational thinking in five areas were measured: abstraction, problem decomposition, algorithm, automation, and data processing. As a result of testing the statistics found, it was confirmed that there were significant effects in all five areas, and that software education using block-type coding teaching was effective in improving the computing thinking ability of science gifted students.

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2초등학교 중학년을 위한 언플러그드 교육 프로그램 개발 - 안전 교육을 중심으로

저자 : 이재호 ( Jaeho Lee ) , 주나영 ( Nayoung Joo )

발행기관 : 한국창의정보문화학회 간행물 : 창의정보문화연구 8권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 65-77 (13 pages)

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본 연구는 초등학교 중학년 학생을 대상으로 하는 언플러그드 교육 프로그램 개발에 목적이 있다. 이를 위하여 다음과 같이 연구를 진행하였다. 첫 번째, 초등학교 중학년 학생의 발달 수준을 고려하고, 안전 교육이라는 주제를 선정하여 스토리가 있는 언플러그드 교육 프로그램을 개발하였다. 두 번째, 개발된 프로그램에 따라 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 15차시 수업으로 계획하였다. 각 차시는 '안녕이'라는 주인공과 함께 전개되며 언플러그드 활동 유형과 컴퓨팅 사고력을 기준으로 설계되었다. 각 차시에 필요한 언플러그드 교육 프로그램 활동 자료를 개발하였다. 마지막으로 초등학교 중학년 대상으로 교육 프로그램을 적용하고, 질적 사례연구를 통하여 교육 프로그램의 효과성을 분석하였다. 분석 결과, 초등학교 중학년 학생에게 실행 가능하고 학생들의 컴퓨팅 사고력 역시 향상되었으며 초등 교육 현장에도 적용 가능성이 있음이 확인되었다.


The purpose of this study is to develop an unplugged education program for the middle grades of elementary school students. To this end, the study was conducted as follows. First, an unplugged education program with a story was developed by considering the level of development of the middle grades of elementary school students and selecting the topic of safety education. Second, it was planned as 15th classes that can improve computational thinking skills according to the developed program. Each class is developed with the main character 'An-nyeong-ee' and is designed based on the unplugged activity type and computational thinking. Materials for activities of unplugged education programs necessary for each class were developed. Finally, educational programs were applied to the middle grades of elementary school students, and the effectiveness of educational programs was analyzed through qualitative case studies. As a result of the analysis, it was confirmed that it was practicable for the middle grades of elementary school students, and students' computational thinking was also improved, and it was possible to be applied to elementary education sites.

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3에듀케어 모델 기반 증강가상 유형 메타버스 수업사례 분석

저자 : 한정혜 ( Jeonghye Han ) , 원종윤 ( Jong-youn Won )

발행기관 : 한국창의정보문화학회 간행물 : 창의정보문화연구 8권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 79-86 (8 pages)

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EduCare 모델은 블렌디드 러닝의 온라인환경에서 학생들의 상호작용을 높이기 위하여 교수학습 활동뿐만 아니라 일상활동을 돌봄 개념으로 포함한 것이다. 이 논문은 온라인 플랫폼 메타버스의 4가지 유형 속에 증강 가상을 구분하여 정의하였으며, 이 증강가상 메타버스 플랫폼기반으로 운영한 수업 사례 분석이다. 블렌디드 러닝으로 구성된 한 학기 대학 수업 중 온라인 부분은 게더타운에서 이루어졌으며, 교수학습 활동 외에 쉬는 시간에도 일상을 공유하는 EduCare 모델 기반 상호작용 수업모형을 적용하였다. 수업 사례 분석 결과 교실수업과 유사하게 심리적 안녕감을 반영하는 활동들이 관찰되었다. 또한 수업의 만족도, 수업 전달 효과, 수업의 집중도는 모두 높게 나타났으며, 대면 수업 경험이 상대적으로 많았던 재학생들은 신입생에 비해서 증강가상 유형의 메타버스 플랫폼을 적용한 수업의 효과를 유의미하게 긍정적으로 평가하는 경향이 있었다.


The EduCare model includes not only teaching and learning activities but also daily activities as a caring concept in order to enhance students' interaction in the online environment of blended learning. This paper was defined by dividing augmented vitual(AV) world among four types of online platform metaverses, and it is an analysis of class cases operated based on this AV based metaverse platform. The online part of the university classes consisting of blended learning was conducted in Gathertown, and an EduCare model-based interaction classl that shares daily life during breaks in addition to teaching and learning activities was applied. As a result of class case analysis, activities that reflect psychological well-being were observed similar to classroom classes. In addition, class satisfaction, class delivery effect, and class concentration were all high, and enrolled students with relatively high face-to-face class experience tended to significantly positively evaluate the effect of classes applying AV based metaverse platforms compared to freshmen.

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4인공지능 기술 딜레마를 기반으로 한 인공지능 윤리 교육에 대한 소고

저자 : 김자미 ( Jamee Kim ) , 김용 ( Yong Kim )

발행기관 : 한국창의정보문화학회 간행물 : 창의정보문화연구 8권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 87-95 (9 pages)

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인공지능 기술이 사회 전반의 패러다임을 주도하는 가운데, 교육의 관점에서 인공지능에 대해 어느 수준까지 이해가 필요한 것인지에 대한 논의는 명확하지 않은 상황이다. 이에 본 연구는 인공지능 기술이나 기초지식이 부족한 상태에서도 인공지능 윤리에 대한 이해가 충분할 수 있는지를 확인하기 위한 목적으로 진행되었다. 목적 달성을 위해 인공지능 기초지식을 습득한 집단 18명과 기초지식이 부족한 집단 16명을 대상으로 인공지능 윤리와 관련된 다양한 딜레마를 중심으로 교육을 진행하였다. 연구 결과, 인공지능 기술에 대한 기초지식이 부족한 경우에는 인공지능 윤리와 관련된 다양한 논의를 이해하는 데 어려움이 있는 것으로 분석되었다. 또한, 인공지능 자체에 대한 이해가 미비한 상태에서는 인공지능과 관련하여 파생 가능한 문제에 대한 접근이나 이해가 부족한 것으로 나타났다. 본 연구는 인공지능 교육을 진행하는 데 있어서 우선되어야 하는 것은 기술에 대한 이해라는 점을 확인했다는 데 의의가 있다.


While artificial intelligence(AI) technology is leading the paradigm of society as a whole, it is not clear what level of understanding about AI is necessary from an education point of view. Therefore, this study was conducted with the purpose of confirming whether the understanding of AI ethics can be sufficient even in the absence of AI technology or basic knowledge. In order to achieve the goal, education was conducted focusing on various dilemmas related to AI ethics for 18 people in the group who acquired basic knowledge of AI and 16 people in the group who lack basic knowledge. As a result of the study, it was analyzed that it was difficult to understand various discussions related to AI ethics if the basic knowledge about AI technology was insufficient. In addition, it was found that, in a state where the understanding of AI itself was insufficient, access to or understanding of possible problems related to AI was insufficient. This study is meaningful in that it confirmed that the first priority in AI education is understanding of technology.

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5스토리텔링을 상징하는 게임의 색채 분석 -월드 오브 워크래프트의 마법 이펙트를 중심으로-

저자 : 강윤희 ( Yoonhee Kang )

발행기관 : 한국창의정보문화학회 간행물 : 창의정보문화연구 8권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 97-105 (9 pages)

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게임의 스토리텔링은 다양한 신화의 이야기를 바탕으로 세계관을 만들어 내며, 게임 그래픽은 세계관에 맞는 가상세계를 창조해낸다. 스토리텔링을 상징하는 게임 그래픽은 플레이어들에게 게임 세계관에 대한 몰입과 경험을 가능하게 하며 특히 색채는 게임 플레이에 있어서 언어적 기능을 담당하는 중요한 그래픽 요소라고 할 수 있다. 게임 그래픽에서 표현되고 있는 색채를 마법의 계열별로 분류하고 캐릭터, 배경과 연관된 서사를 분석하여 색채의 상징적 의미가 스토리텔링에 의해 생성되는 방식을 연구하였다. 연구 결과에 따라 색채가 스토리텔링의 기능적인 요소로 작용하고 있는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 플레이어들에게 게임의 서사를 경험하게 하는 색채 상징 방식이 게임 그래픽 제작에 있어서 유용한 디자인 방법이 될 수 있을 것을 제안한다.


Storytelling of games creates a worldview based on various mythological stories, and game graphics create a virtual world that fits the worldview. Game graphics, which symbolize storytelling, enable immersion and experience in the game worldview, and in particular, color is an important graphic element in charge of linguistic functions. The method in which the symbolic meaning of color is generated by storytelling was studied by classifying the colors expressed in game graphics by magic schools and analyzing the narratives related to characters and environments. According to the research results, it was confirmed that color acts as a functional element of storytelling. Through this study, I propose that the color symbol method that allows players to experience the narrative of the game can be a useful design method in game graphics production.

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1창의적 인물에 대한 지역 및 세대별 인식차이 비교 연구

저자 : 김성환 ( Seonghwan Kim )

발행기관 : 한국창의정보문화학회 간행물 : 창의정보문화연구 5권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 192-201 (10 pages)

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본 연구는 한국의 대도시와 농촌 그리고 신세대와 기성세대 사이의 창의적 인물에 대한 인식 차이를 살펴보는데 목적이 있다. 이를 살펴보기 위해 먼저 국내 대도시와 농촌지역의 일반인들을 대상으로 각자가 생각하는 창의적 인물 및 특성에 대해 조사했다. 이러한 조사 내용을 바탕으로 창의적 인물의 창의적 특성 리스트를 제작하여 대도시 및 농촌지역의 중학생을 대상으로 추가 설문을 실시했다. 분석 결과 첫째, 대도시 지역 및 신세대 응답자들은 주로 기업인을 창의적 인물로 언급했으며 해당 인물이 창의적인 이유를 창의적 사고, 성향 및 산물 요인으로 설명했다. 하지만 농촌 지역 및 기성세대 응답자들은 정치인을 창의적 인물 또는 직업군으로 언급했고 그들이 창의적인 이유를 사회적 명예 및 도덕성 요인으로 설명했다. 마지막으로 대도시와 농촌지역 중학생들 사이에서도 이와 비슷한 경향이 발견되었으며 이는 통계적으로 유의미한 결과였다. .

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2멀티미디어 활용 안전교육이 유아의 안전교육 지식과 안전교육 태도에 미치는 효과

저자 : 최정화 ( Junghwa Choi ) , 남창우 ( Changwoo Nam ) , 이민효 ( Minhyo Lee )

발행기관 : 한국창의정보문화학회 간행물 : 창의정보문화연구 5권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 203-214 (12 pages)

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본 연구는 ADDIE 모형을 기반으로 하여 멀티미디어를 활용한 안전교육 교수방법이 유아의 안전교육 지식과 안전교육 태도에 영향을 미치는지에 대해서 탐색하였다. 이에 본 연구에서는 부산 소재 A어린이집만 5세 유아 52명을 대상으로 총 3주간 연구를 진행하였다. 연구 대상자는 멀티미디어를 활용한 안전교육집단과 직접 교수법을 활용한 안전교육 집단이다. 연구 결과를 살펴보면, 첫째, 멀티미디어를 활용하여 안전교육을 제공받은 A집단 유아들이 직접 교수법을 제공받은 B집단 유아들보다 안전교육 지식에서 통계적으로 유의미한 차이로 높은 점수를 나타냈다. 둘째, 멀티미디어를 활용한 안전교육을 제공받은 A집단 유아들과 직접교수법을 제공받은 B집단 유아들의 안전교육 태도에 대해서는 집단별 유의미한 차이를 보이지 않았다.

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3트위터 빅데이터 분석을 통한 창의적 교육의 성과요인 분석

저자 : 주길홍 ( Kilhong Joo )

발행기관 : 한국창의정보문화학회 간행물 : 창의정보문화연구 5권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 215-223 (9 pages)

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정보화 시대의 물결이 점진적으로 가속화를 이루며 대용량 텍스트 및 음성, 동영상 등 다양한 형태의 빅데이터가 축적됨에 따라 이러한 지식데이터를 활용할 수 있는 융합 분석 솔루션이 증가하고 있으며, 이 에 따라 데이터 저장 비용의 감소, 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 발달 등은 데이터의 양적․질적 팽창을 가져왔다. 이러한 상황은 기존에 시도하지 못했던 데이터의 활용을 가능하게 만들고, 데이터의 잠재적 가치와 영향력이 높아지고 있다. 이러한 융합 분석 체계를 교육제도 개선에 응용하여 미래지향적 교육 시스템을 제시하는 연구들이 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 트위터를 대상으로 빅데이터 분석을 수행하여 데이터에 대한 자연어 처리 및 단어의 빈도수 분석을 통한 국내의 창의교육에 대한 이슈와 성과에 대한 정량적인 척도를 솔루션으로 제시하였다.

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4일반계 고등학교의 정보 과목 운영현황 분석

저자 : 김민정 ( Minjeong Kim ) , 김자미 ( Jamee Kim ) , 이원규 ( Wonkyu Lee )

발행기관 : 한국창의정보문화학회 간행물 : 창의정보문화연구 5권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 225-236 (12 pages)

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컴퓨팅 사고력을 토대로 문제를 바라보고 접근하는 것은 학생들이 미래사회를 살아가는데 필수적인 역량으로 정보교육을 통해 향상시킬 수 있다. 본 연구는 2015 개정 교육과정에서 일반선택과목이 된 정보과목에 대한 운영현황을 분석하여, 향후 정보교육의 효과를 높이는 데 기여하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 2015-2016년 시기의 고등학교를 졸업한 학생 400명을 대상으로 설문을 실시하였고, 학생 5명, 정보교사 5인을 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 정보과목의 운영시기, 운영내용, 운영방법, 그리고 평가방법 등을 분석하였다. 분석 결과, 정보과목의 운영은 1학년 2학기부터 3학년 2학기 까지 매우 다양하였다. 수업 방법은 강의형이 가장 많았으나, 3학년 2학기에는 자습에 대한 비율도 높게 나타났다. 학습 내용은 전체내용을 모두 배우지는 않은 것으로 나타났으며, 수업에서는 교과서의 사용비율이 낮게 나타났다. 본 연구는 정보과목 수업이 다른 입시과목 제외 과목들과 유사하게 교육과정을 준수하는 형태로 진행되지 않았음을 확인하였다. 또한 처음으로 정보과목의 운영 현황을 분석했다는 점에 의의가 있다.

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5초중등 학습자의 알고리즘적 사고 수준 측정 연구

저자 : 심재권 ( Jaekwoun Shim )

발행기관 : 한국창의정보문화학회 간행물 : 창의정보문화연구 5권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 237-243 (7 pages)

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컴퓨팅 기술을 활용하여 문제를 해결하는 능력, 의사소통하는 능력, 협업하는 능력 등이 미래사회에 필요한 핵심역량으로 자리잡고 있다. 이러한 역량을 향상시키기 위해 우리나라 정보 교과에서는 알고리즘과 프로그래밍 능력을 중요한 목표로 설정하고 있다. 알고리즘적 사고는 컴퓨팅 사고력의 핵심적인 요소로 알고리즘을 설계하거나 프로그래밍 하는데 매우 중요한 역할을 하는 것으로 알려져 있고, 정보 교과의 목표를 설정하거나 학생의 성취를 측정할 때 활용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 초,중,고등학생의 알고리즘적 사고를 측정하는 문항을 개발하고 수준을 측정하였다. 측정 결과, 학교급이 높아질 수록 알고리즘적 사고를 향상되는 것으로 분석되었고, 성별간 차이는 없는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통해 알고리즘적 사고의 수준을 위한 문항을 구성하거나 난이도를 설정하는데 가이드를 제공할 수 있을 것으로 사료된다.

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6솔라스쿨 활용 교육 지원 사업 평가 연구 : 케냐와 우간다의 사례

저자 : 서순식 ( Soonshik Suh )

발행기관 : 한국창의정보문화학회 간행물 : 창의정보문화연구 5권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 245-253 (9 pages)

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2013년부터 아프리카 12국에 구축해온 솔라스쿨 활용 교육 지원 사업의 교수학습 활용 사례 및 성과를 규명하기 위해 케냐 1개교와 우간다 2개교를 방문하여, 학생들의 컴퓨터 사용 빈도 등 양태, ICT 기반 교수학습 접근성 향상으로 인한 교사 자질 개선 여부 등을 조사하였다. 각 학교별 선도 교사, 교장, 교감, ICT지원 인력, 학생들을 대상으로 면담조사를 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들의 입학률, 전입률, 출석률이 증진되었다. 둘째, 교사역량강화를 위한 현장연수, 초청연수의 효과를 확인하였다. 셋째, 솔라스쿨은 인근 학교 및 지역 사회의 변화를 위해 촉매 역할을 수행하였다. 넷째, 학교 내 모든 교육 관련자 간 솔라스쿨 지원사업의 의의와 주인의식의 공유 필요성과 지속적인 역량 강화를 위한 노력이 후속되어야 한다는 요구를 규명하였다.

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7SW교육이 쓰기 능력에 미치는 영향에 대한 연구 -초등과학영재를 대상으로-

저자 : 이재호 ( Jaeho Lee ) , 천명근 ( Myunggeun Chun )

발행기관 : 한국창의정보문화학회 간행물 : 창의정보문화연구 5권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 255-264 (10 pages)

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SW교육의 효과성에 관한 기존연구에서는 교육목표를 컴퓨팅 사고력을 기르는 것에 초점을 맞추고, 컴퓨팅 사고력의 변화를 연구하는 방식으로 진행되는 것이 대부분이었다. 그러나 대중들에게 '컴퓨팅 사고력'이라는 단어는 낯설고, 이에 대한 정의 또한 학자마다 다양하게 제시되고 있다. 이에 본 연구에서는 SW교육의 우수성과 효과성을 대중들에게 좀 더 쉽게 알리고자 대중에게 보다 친숙한 '쓰기 능력'의 변화를 통해 SW교육의 효과성을 검증하고자 하였다. 이러한 목표를 달성하기 위해 10차시의 SW교육 자료를 제작하여 초등과학영재 수업에 투입하였다. 그 결과 글쓰기 능력 중 유창성과 정성적 영역에서 유의미한 변화를 보였으며, 이를 통해 SW교육이 학생들의 글쓰기 능력을 향상 시킨다는 사실을 검증할 수 있었다. 이를 통해 SW교육을 통한 가시적 성과를 확인하였고 이는 SW교육의 당위성이라고도 할 수 있다. 더 나아가 이를 통해 타교과에서 SW를 활용하여 다양한 교육적 시도가 개발될 것으로 기대한다.

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8유아와 초등학교 저학년 아동을 위한 창의성 검사 도구 개발

저자 : 김호 ( Ho Kim )

발행기관 : 한국창의정보문화학회 간행물 : 창의정보문화연구 5권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 265-273 (9 pages)

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이 연구의 목적은 유아와 초등학교 저학년 아동의 창의성을 측정할 수 있는 검사 도구를 개발하고 타당성을 검증하는 것이다. 창의성과 관련된 문헌과 전문가의 내용 타당도 검증을 통하여 47개 문항을 구성하였다. 본 연구의 결과 유아와 초등학교 저학년 아동을 위한 창의성 검사 도구는 몰입과 독립성, 사고의 확장, 호기심과 개방성 요인의 22개 문항으로 구성되었으며, 문항양호도인 문항반응분포와 문항변별도, 척도의 타당도와 신뢰도가 적절한 것으로 나타났다. 본 연구에서 개발된 검사 도구는 우리나라 유아와 초등학교 저학년 아동의 창의성 정도를 간편하게 측정하는데 적절하다고 볼 수 있고, 창의성을 구성하는 인지적인 특성과 정의적인 특성을 비교적 잘 측정하고 있다고 결론을 내릴 수 있다. 본 연구에서 개발된 유아와 초등학교 저학년 아동을 위한 창의성 검사 도구는 유아와 초등학교 저학년 아동을 연구 대상으로 하는 창의성 연구를 활발하게 진행되는데 기여할 수 있을 것이다.

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9자력을 활용한 로봇 교육이 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향

저자 : 이재호 ( Jaeho Lee ) , 김학민 ( Hakmin Kim )

발행기관 : 한국창의정보문화학회 간행물 : 창의정보문화연구 5권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 275-283 (9 pages)

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4차 산업혁명이 시대의 화두로 떠오르고 있다. 산업구조가 과거와는 다른 모습으로 크게 바뀌어 가고 있으며 이에 따른 사회 모습도 빠르게 변화하여 우리의 일상을 변화시키고 있다. 특히 그 중에서도 소프트웨어 분야의 중요성이 커지고 있다. 이러한 미래 사회를 살아가야 하는 학생들에게 컴퓨팅 사고력을 길러주는 것은 교육의 핵심 목표라 할 수 있을 것이다. 이러한 목표를 달성하고자 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행되었다. 첫째, 생활 속 모습을 소재로 한 소프트웨어 융합프로그램을 구성하였다. 둘째, 구성된 프로그램을 현장에 적용하여 컴퓨팅 사고력의 효과성 검증을 실시하였다. 본 연구 결과 실험집단은 사전검사에 비해 약 32점이 향상되었으며 비교집단은 약 2점이 향상되었다. 통계상 유의확률은 .028로 유의미한 차이를 보였다. 본 연구 결과물은 향후 소프트웨어 융합교육과 미래인재 양성에 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.

KCI후보

10중등 정보교사 복수전공 특별양성과정의 개선방안

저자 : 신수범 ( Soo-bum Shin )

발행기관 : 한국창의정보문화학회 간행물 : 창의정보문화연구 5권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 285-293 (9 pages)

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2015 개정 중등 정보교육 과정이 소프트웨어 중심 교육과정으로 개편됨에 따라 다수의 정보 전공 교원이 필요하게 되었다. 그리고 중등 정보교사 복수전공 특별양성 연수 과정을 개설하여 올해까지 약 100여 명의 복수전공 정보교사를 배출하였다. 복수전공 특별양성 과정은 단기간 내 관련 교원을 확충할 수 있다는 장점도 있지만, 문제점도 존재할 것이다. 이에 본 연구는 특별양성과정 연수생들을 대상으로 교육편재 및 평가, 교육 운영, 수업 운영, 행사, 교육실습환경, 교육 효과 등에 관한 설문을 하였다. 설문결과, 기초가 부족한 상태에서 교육과정이 진행되어 교과 내용을 충분히 이해하지 못하였고 짧은 연수 기간과 과도한 주당시수 편재 등으로 인해 많은 학습 스트레스를 받았으며, 복수전공에 대한 이해와 전문성 향상은 효과가 높지 않다고 생각하고 있었다. 따라서 최소한 1년 이상의 긴 연수 기간이 요구되며 사전연수를 포함한 본 연수를 통해 전문성 강화를 해야 할 것이다.

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