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가상공간에 관한 미디어고고학적 고찰

A Media Archaological Study for the Virtual Space

이원곤 ( Yi Won Kon )
  • : 한국기초조형학회
  • : 기초조형학연구 20권2호
  • : 연속간행물
  • : 2019년 04월
  • : 345-357(13pages)
기초조형학연구

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목차

1. 서론
2. 가상공간과 미디어기술
3. 결론

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본고는 현대의 매체환경에서 생산, 소비되고 있는 가상공간 및 그것을 만들어내는 이미지기술 내지 미디어에 대한 고고학적 고찰을 행하는 것이며, 가상공간이 현전되고 소비되어온 과정을 미디어고고학적 관점으로 반추해 봄으로써, 가상공간과 미디어의 관련성에 관한 인식의 새로운 지평을 얻고자 하는 것이다. 그런데 미디어고고학은 주로 장치에 대한 분석으로써, 또는 시네마토그래프과 같은 미디어로서의 하나의 정점이 성취되는 과정, 즉 장치들의 역사를 대상으로 하는 경향을 보여왔다. 이에 비해 본고에서는 그와 같은 구체적인 장치들을 포함하면서도, 나아가 ‘감상자를 포함한 하나의 체계로서 성립된 미디어’ 범위로 하여, 선원근법적 회화에서부터 19세기에 이르기까지 가상공간이 어떻게 현전되고 소비되고 있는지를 살펴보고자 하였다. 구체적으로는 선원근법, 즉, 단안(單眼)으로 대상을 객관적으로 보는 장치로서의 ‘창문=프레임’을 기준으로 삼고, 카메라옵스큐라, 수평원근법을 적용한 아나모포시스로 가상공간을 현전시킨 바로크교회의 천정화, 그리고 19세기의 광학장치 등에서 가상공간이 상호작용적인 조작에 의하여 향수되는 과정을 조사분석하였다. 그 결과, 가상공간은 창문너머의 대상으로 향수되거나, 혹은 자신의 신체에 대한 감각을 환기하게 되거나, 실재하는 현실과 프레임너머에 현전된 가상세계와의 사이세계를 감각하는 등 다양한 방식으로 소비되고 있음을 알게 되었다. 그리고 시간이 지날수록 미디어장치는 사용자가 가상공간을 보다 자유롭게 향수할 수 있도록, 소형화되고 휴대성이 강화되어 사용자가 보는 위치를 바꾸거나 조절하는 편의성과 상호작용성을 확장해 가고 있음을 알 수 있었다. 결론적으로 시각미디어가 완전영화와 같은 단선적인 정점을 지향하며, 미디어고고학도 같은 지평에 서 있을 수 있으나, 가상공간을 현전시키는 미디어는 한편으론 완전몰입을 추구하면서도 한편으로는 이중적 의식을 강화하는 방향으로 다양성을 확대해 가고 있음을 확인하였다.
In this paper, we review the virtual space that is being produced and consumed in the modern media environment, and the archaeological study on the imaging technology and media that produce it. And we aim to gain a new horizon of perception of the relevance of virtual space and media. by reflecting the process of virtual space being consumed and consumed from media archaeological point of view. Media archeology has shown a tendency to target the history of devices, mainly the analysis of devices, or the process by which a vertex as media, such as cinematography, is achieved. In contrast to this, in this paper, the scope of the media including 'the audience' as well as the concrete devices such as those mentioned above, and how the virtual space is being consumed and consumed from the sea painting to the nineteenth century I would like to take a look. Specifically, it is based on the linear perspective, that is, the 'window = frame' as a device to see the world objectively in a single eye, camera obscura, 19th century’s optics devices and the ceiling illumination of the Baroque church in which the ‘horizon perspective’ is applied, were investigated and analyzed in the process of interacting with the virtual space. The results are as follows. the media-generated virtual space is consumed in various ways, such as perceiving the world beyond the window, ventilating the sense of the body, feeling the world between the actual reality and the virtual world that is beyond the frame. As time goes on, media devices are becoming smaller and more portable so that users can enjoy the virtual space in everyday living, and it is found that the convenience and interactivity of changing and controlling the position of the user are expanding. In conclusion, while visual media is aiming at a single-apex peak like a ‘total cinema’ and media archeology can stand on the same horizon, the media that make the virtual space evolve, on the one hand, And that it is expanding its diversity in double gazing and double consciousness.

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I410-ECN-0102-2019-600-001692734

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 격월
  • : 1598-8635
  • : 2713-5993
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2000-2022
  • : 4640


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23권3호(2022년 06월) 수록논문
최근 권호 논문
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1애브젝트 미술의 성격으로 분석한 루이스 부르주아의 붉은색

저자 : 김누리 ( Kim Nu Ri )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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이 연구는 루이스 부르주아의 작품에 반복적으로 등장하는 색채인 붉은색을 애브젝트 미술의 관점에서 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 애브젝트 미술과 부르주아의 작품세계에 대한 문헌연구와 작품 분석이다. 이분화 되어있던 근대의 가치관에서 여성은 비주류의 수동적인 존재에 속했으며 미술사에서 여성은 주체적인 창작자보다는 재현의 대상이 되어왔다. 현대에 이르러 여성작가들은 그들의 생각과 경험을 여성들 자신의 방법으로 표현하기 시작하였다. 애브젝트는 크리스테바가 발전시킨 개념으로 정신분석학에서 비중이 적던 어머니의 자리를 복권시키고 여성의 존재에 대하여 재고할 여지를 만들었으며 몸에 대한 새로운 가능성을 타진했다. 애브젝트는 주체가 적절하게 존재하고자 경계 밖으로 내보내지는 대상을 뜻하며, 이러한 현상을 애브젝션이라고 한다. 애브젝트는 주로 원래의 영역을 벗어나 주체에게 공포가 되는 것들이다. 많은 여성작가들이 애브젝트의 개념을 도입하여 조형 활동을 하였고 이는 애브젝트 미술이라고 명명된다. 애브젝트 미술은 경계를 벗어난 불결하거나 혐오스러운 대상들을 시각화하여 공포감과 함께 매혹적인 상반된 느낌을 준다. 애브젝트는 작품으로 다양하게 표현되었으며 이때에 작가들이 빈번히 사용한 붉은색은 인간의 삶에 가장 밀접한 색으로 피의 색이며 강렬한 시각적 효과를 일으킨다. 부르주아는 자신의 자전적 경험에서 우러나온 성과 사랑, 모성과 부성에 대하여 다양한 매체와 규모의 작품을 남긴 작가이다. 부르주아의 작품을 분석한 결과, 작품에 등장하는 붉은색은 피의 색이자 성과 사랑, 위험과 공포, 질투와 폭력 등의 다층적이고 모순적인 의미를 담은 색으로 작가가 표현하는 애브젝트를 강화하여 시각화하는 수단이 된다. 부르주아가 사용한 붉은색의 효과로 관람자는 더욱 작품을 보다 잘 이해하고 공감할 수 있다.


The purpose of this study is to analyze color red, which appears repeatedly in Louise Bourgeois' works, from the perspective of Abject art. Methods of this study are reference research and analysis on Abject art and works of Bourgeois. In dichotomized late modern value systems, women belonged to the passive minority group and have been regarded as the subject of reproduction rather than the independent creator throughout art history. Women artists finally began to express their own thoughts and experiences in their own way entering modern times. The concept of abject was developed by Julia Kristeva. She reinstated the position of the mother, which was of little importance in the mainstream of psychoanalysis, and she convinced many to reconsider about the existence of females. The abject is the subject that is to be thrown out of the boundaries to make the subject itself more sustained. Phenomenon such as this is viewed as abjection. Abjects are mainly things that deviate from their original realm and are considered harmful to the subject and cause fear. Many female artists introduced the concepts of abject and used them in their artworks. This is called abject art. It goes far beyond boundaries and demonstrates the conflicting feelings of fear and attraction at the same time by visualizing the filthy and horrible objects. Abjects have been expressed in their own ways that differ from what mainstream artists have done before. At this time, color red, which is the color of blood and most familiar color in human life, was frequently used by many artists to create a strong visual effect. Bourgeois was an artist who used variety of medium and created various sizes of workpieces on sexuality, love, maternity and paternity based on her experiences. Color red was revealed repeatedly in her works. In conclusion, color red shown in Bourgeois' work is not only the color of blood, but the means for intensifying visualization to express the abject. With the effect of red color used by Bourgeois, viewers can understand and empathize with the works even more.

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2온라인 동영상 플랫폼 브랜드 로고의 시각적 요소 분석-세계시장 점유율 Top 10 브랜드를 중심으로-

저자 : 류양 ( Liu Yang ) , 김희현 ( Kim Hee Hyun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 13-26 (14 pages)

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이 연구는 온라인 동영상 플랫폼과 일반 상품 브랜드 로고에 대한 시각적 요소의 이론적 근거를 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 이론적 고찰을 바탕으로 연구범위 및 자극물을 선정, 로고 디자인의 시각적 요소를 고찰하였다. 설문조사 후 대응 표본 T-test 분석과 상관분석을 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 동영상 플랫폼의 유료 관람 이용자 가운데 18~28세의 비율이 80%로 나타났다. 둘째, 유의미한 차이가 있는 시각적 요소는 고전성, 현대성, 활기, 확신성, 고귀함, 충실성, 독특성, 편의성, 열정적, 명확성이다. 셋째, 온라인 동영상 플랫폼 로고의 시각적 요소 중 일반 상품 브랜드 로고와 가장 차이가 큰 요소는 독특성이다. 온라인 동영상 플랫폼은 짧은 시간내에 독특성을 지닌 로고로 같은 카테고리 안에 있는 다른 온라인 동영상 플랫폼보다 이용자의 이목을 끌어 눈에 쉽게 뛸 수 있도록 해야한다. 제한적인 판매공간인 인터넷 속에서 화면을 통해서만 브랜드가 전달되기 때문에 다른 온라인 동영상 플랫폼과 확실하게 구별될 수 있는 로고가 필요하다. 일반 상품 브랜드 로고의 시각적 요소 중 온라인 동영상 플랫폼 로고와 가장 차이가 큰 요소는 고전성이다. 브랜드 역사가 짧으며, 주된 이용자가 10-20대인 온라인 동영상 플랫폼에 비해 일반 상품 브랜드는 오래된 브랜드의 역사와 문화를 지니고 있으며, 연령대가 다양한 소비자를 타겟층으로 삼아야 하기 때문에 독특성이 느껴지는 로고가 아닌 표준적이며, 기본에 충실한 고전성이 느껴지도록 로고를 디자인해야 한다. 이와 같은 연구결과는 이용자들이 온라인 동영상 플랫폼과 일반 상품 브랜드 로고를 바라보는 시각적 요소가 다름을 시사한다. 온라인 동영상 플랫폼의 로고를 디자인 할 때, 디자이너는 온라인 동영상 플랫폼과 일반 상품 브랜드에 각각 다르게 필요로 하는 요소들을 고려해서 디자인해야 한다.


The purpose of this research is to present the theoretical basis for visual elements of online video platforms and general product brand logos. The scope and stimuli of the study were selected based on theoretical considerations. The visual elements of logo design were considered. After the survey, the corresponding sample statistical (T-test) analysis and correlation analysis were conducted. The results are as follows. First, demographic research was conducted. As a result of demographic research, 80% of paid viewers of online video platforms were between the ages of 18 and 28. Secondly, the study found that 10 visual elements have a significant difference when compared with the general product logo: Classic, Modern, Cheerful, Self-Assured, Noble, Faithful, Unique, Helpful, Zealous, and Obvious. Thirdly, among the visual elements of the online video platform logos, the element that differed the most from the general product brand logos was found to be uniqueness. The logo of an online video platform should be a logo with a unique character that would attract the attention of users within a short period of time. This would make it stand out more than other video platforms in the same category. On the other hand, among the visual elements of the general product brand logos, the element that differs the most from the online video platform logos was found to be classicality. General product brands have a long brand history and culture, unlike online video platforms with a short brand history and main users in their teens or twenties. Because they target a wide range of audiences, the logo should represent classicism that's faithful to the basics. Such research results suggest that the visual elements that users view on online video platforms and regular product brand logos are different. When designing a logo for an online video platform, a designer should consider the elements required differently than for a regular product brand.

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3대안학교에서 디자인 씽킹 교육 적용을 통한 디자인교육의 필요성 탐색

저자 : 박은규 ( Park Eun Kyoo ) , 최명식 ( Choi Myoung Sik )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 27-40 (14 pages)

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경기도에 있는 대안학교의 교육과정을 분석한 결과 예술분야의 대안교육은 일반학교의 교육과정과 큰 차이가 없으며, 학습자 중심의 교육이 이루어지고 있지 않다는 것을 발견했다. 이러한 교육 환경 속에서 디자인교육은 창의적인 사고 능력의 향상을 이끌 수 있는 교육이며, 기존 대안교육의 문제를 해결하는 방안이 될 것이라고 기대한다. 본 연구는 대안학교 현장에서 디자인교육이 학생들에게 미치는 영향력을 관찰하고 분석하여 그 필요성을 탐구하는 것을 목적으로 하고 있다. 더불어 대안학교 학생을 대상으로 하는 디자인교육 실험이기도 하다. 2년 동안 경기도에 위치한 대안학교인 중앙예닮학교 고등학생 94명을 대상으로 디자인교육을 시행했으며, 2학기에 진행한 디자인 씽킹 프로세스를 바탕으로 교내의 문제를 학생들이 직접 해결하는 프로젝트를 진행하였다. 그리고 연구 수업 이후의 설문조사와 심층면담을 진행하여 데이터를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반 학교와는 다른 예술분야의 대안교육이 필요하다. 둘째, 디자인교육은 자기 주도적 학습을 이끌어 낼 수 있으며, 창의적인 디자인 사고방식을 배울 수 있다. 셋째, 학생들은 다양한 체험과 활동 위주의 대안교육을 희망하고 있으며, 이러한 대안교육으로서 디자인교육이 필요하다. 그리고 디자인교육은 일반 교육과정에서 편제상 일반 학교에서 배울 수 없기에 수업에 대한 학생들의 만족도가 더욱 높다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 디자인교육은 공교육과 차별화되지 못하고 있다는 대안학교의 문제점을 해결해주는 대안교육이 될 것이다.


When analyzing the education curriculum of Alternative Schools in the Gyeonggi-do area, it was discovered that Alternative Education in the art field was not very different from the education curriculum of general academic schools, and learner-centric education was not being conducted properly. In these educational environments, Design Education is an education method that can lead to the improvement of creative thinking skills, and it is expected to solve many of the problems of the current Alternative Education system. This study was conducted to observe and analyze the effects of Design Education on students in Alternative Schools and explore its necessity. In addition, it is a Design Education experiment conducted on Alternative School students. For two years, 94 high school students at Central Yedam Christian Academy, an Alternative School located in Gyeonggi-do, were provided with Design Education. At the end of their second semester, a project where they could apply the Design Thinking Process to solve problems at their school was conducted. Then, the data was collected after the project through surveys and in-depth interviews and analyzed. The results of the study were as follows. First, Alternative Education in the art field, different from general academic schools, is necessary. Second, Design Education improves students' self-directed learning capabilities and can teach them creative Design Thinking Processes. Third, students hope for Alternative Education focused on various experiences and activities, and Design Education is suited for such Alternative Education. Lastly, it was confirmed that students' satisfaction with the classes were higher as Design Education provided them with aspects that can not be taught in general academic schools due to organizational reasons. Therefore, Design Education will prove to be the Alternative Education method that solves the problem that current Alternative Schools lack differentiation from regular public education.

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4기술에 기반한 자동차 외형 변천사와 근미래 상용 전기 세단 외형디자인 경향 연구

저자 : 박준석 ( Junseok Park ) , 노승일 ( Seung Il Lo )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 41-52 (12 pages)

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요즘 자동차 외형디자인은 전통적인 디자인 양식에서 많이 벗어나기 시작했고 디자인의 새로운 기준들이 생겨나고 있다. 이러한 변화들은 시대마다 발명된 새로운 기술들이 자동차에 활용되면서 자동차에 적용 가능한 디자인의 영역이 넓어져 가능한 것이다. 모터를 가진 전기 자동차 체제로 넘어가고 있는 과도기인 현재, 과거보다 더욱 발전된 기술들이 자동차 산업에 접목되었고 근미래에 등장하게 될 새로운 기술들은 미래의 자동차 외형디자인을 지금 모습과는 다르게 바꿀 것이다. 따라서 이런 변화들을 분석하고 예측하는 연구가 필요하며 본 논문은 근미래 상용 전기 세단의 외형디자인 변화에 대한 특징 분석과 디자인 제안을 목적으로 한다. 연구방법과 과정은 자동차의 시초부터 현재까지 적용된 기술들과 그것에 따른 외형변화를 거시적으로 정리하기 위해서 관련 논문자료들을 참조했다. 또한, 상용 세단 외형디자인의 변화로 범위를 좁혀 세단의 외형디자인에서 중요한 디자인 요소를 정리하고 변화 요소를 기술발전에 기반하여 분석했다. 대표적인 변화 요소를 메르세데스 벤츠의 두 가지 세단 모델을 예시로 분석했고 다른 자동차 브랜드의 디자인 경향을 이와 비교 대조하여 주장의 근거를 마련했다. 또, 도출된 디자인 경향을 바탕으로 근미래의 상용 전기 세단이 가질 새로운 외형디자인을 제안했다. 그밖에 넓어진 그린하우스에 적용할 수 있는 아이디어를 새롭게 발표된 스크린 기술과 접목하여 함께 제안했고 그 외의 캐릭터라인 위치 변화 역시 제안했다. 끝으로 본 연구를 통해서 자동차 디자인 경향 연구에 자그마한 도움이 되기를 기대한다.


Nowadays, car design is starting to deviate a lot from traditional design styles and new standards are emerging. These changes are made possible by the use of new technologies invented in the automobile in each era, broadening the scope of design applicable to automobiles. In transition to an electric car system with motors, more advanced technologies have been incorporated into the automobile industry, and new technologies that will emerge in the near future will change the car's exterior design differently from what it is now. Therefore, research is needed to analyze and predict these changes. This paper aims to provide feature analysis and propose designs for changes in the exterior design of near-future commercial electric sedans. The research method and process referred to the relevant thesis data to macroscopically summarize the technologies applied from the beginning of automobiles to the present and the changes in appearance accordingly. In addition, the scope of the commercial sedan's exterior design was narrowed down to organize important design elements in the sedan exterior design and analyzed the change elements based on technological development. Representative elements of change were analyzed as examples of Mercedes-Benz's two sedan models, and the design trends of other automobile brands were compared and contrasted to provide a basis for the argument. In addition, based on the derived design trend, a new external design was proposed for commercial electric sedans in the near future. In addition, ideas that can be applied to the expanded greenhouse were proposed together by combining them with newly announced screen technology, and other character line location changes were also proposed. So, These design changes are expected to significantly change the exterior design of near-future commercial electric sedans. Finally, through this study, it is expected to be of little help to research automobile design trends.

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5도시재생을 위한 지역브랜드 연구 - <청풍면> 지역브랜드를 중심으로 -

저자 : 신희경 ( Shin Hee Kyoung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 45-56 (12 pages)

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2017년 도시재생사업의 일환으로 지방도시와 낙후지역의 활성화를 위한 '도시재생 뉴딜 정책'이 시작되었으나, 경관조성 위주로 진행되어 주민들의 실질적 니즈를 반영하지 못한 경우가 많았다. 청풍호댐 조성에 따른 수몰지역인 '도곡리 마을'에서 진행된 도시재생 사업도 관광객용 경관조성 위주로 이룩되어, 농민이 대다수인 주민들의 니즈를 반영한 도시재생 사업이 추가로 필요하였다. 본 연구의 목적은 주민들의 니즈를 반영한 도시재생을 수행하는 것이다. 도시재생에 대한 이론 연구를 바탕으로, 실제로 지역 브랜드를 개발하는 것이 목적이다. 연구방법은 1. 선행연구로서 도시재생 뉴딜 정책 사업, 지역 브랜드의 개념, 공동브랜드 현황을 고찰하였다. 2. 본 프로젝트와 관련한 이론(유사사례, UX리서치 방법 및 프로세스)을 바탕으로 지역브랜드를 개발하였다. 대상지와 사업경과 과정에 대하여 고찰하고, 이해관계자(Stakeholder)들을 대상으로 사용자경험(UX)리서치를 실시하여 그들의 정확한 니즈를 파악하여, 사용자 니즈에 맞는 서비스 플랜과 디자인 컨셉을 설정하여 브랜드디자인 작업을 수행하였다. 연구결과는 다음 디자인을 개발하였다. 도곡리와 소비자를 연결시키는 <청정하담> 플랫폼 및 서비스 전략, <청정하담> 브랜드 로고, 홍보물 영상, BI가 들어간 생산 농산물별 패키지 디자인, <청정하담> App 프로토타입이다. 그리고 도곡리의 폐교<수여리>를 활용하는 디자인들도 제작하였다. 본 프로젝트를 진행하면서 도시재생에 있어서 그 지역에 대한 이해와 전문성, 지역주민의 참여가 가장 중요함을 고찰하였다. 지역 농산물 브랜드를 개발하여 지역 문제점을 타개하고 미래지향적 대안들을 제시한 본 연구가, 앞으로 진행되는 도시재생 브랜드개발 프로젝트와 연구에 롤모델이 되기를 바란다.


In 2017, as part of the urban regeneration project, the “urban regeneration New Deal policy” was launched to revitalize local cities and underdeveloped areas, but it was mainly focused on landscape creation, so it often failed to reflect the actual needs of the residents. The urban regeneration project conducted in Dogok-ri Village, a submerged area following the construction of Cheongpungho Dam, was also carried out mainly for tourist landscape creation, requiring additional urban regeneration projects that reflect the needs of the residents with majority of them being farmers. The purpose of this study is to perform urban regeneration that reflects the needs of the residents. In other words, the purpose is to actually develop local brands based on theoretical research on urban regeneration. As for the research method, 1. As a previous study, the urban renewal New Deal policy project, the concept of local brands, and the current status of joint brands were examined. 2. Local brands were developed based on theories related to this project (similar cases, UX research methods, and processes). In other words, the target site and business progress process were reviewed, user experience(UX) research was conducted on stakeholders to identify their exact needs, and brand design work was performed by setting a service plan and design concept suitable for user needs. As a result of the research, the following brand design was developed. It is a < CheongJungHadam > platform and service strategy that connects Dogok-ri and consumers, a brand logo of < CheongJungHadam >, a promotional video, a package design for each production agricultural product with BI, and a < CheongJungHadam > app prototype. In addition, there are designs that utilize the closed school of Dogok-ri,< Suyeo-ri >. During this project, I realized that understanding of the region, expertise, and participation of local residents were the most important. I hope this study, which developed local agricultural brands to overcome local problems and presented future-oriented alternatives, will serve as a role model for future urban regeneration brand development projects and research.

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6뉴미디어 시대에서 모션그래픽의 특성이 선호도에 미치는 영향 연구: 검색 엔진의 스페셜 로고를 중심으로

저자 : 부영 ( Fu Ying ) , 구자준 ( Koo Ja Joon )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 53-68 (16 pages)

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아날로그 미디어 시대를 거쳐 디지털 시대가 등장하면서 양방향 전송과 소통이 가능한 뉴미디어가 도래했다. 최근 디지털 컨버전스를 통한 스마트 인터랙티브 뉴미디어 시대는 큰 주목을 받고 있으며, 그 중심에는 모션그래픽이 있다. 특히 여러 기업은 성공적이고 차별화된 브랜딩을 위해 모션그래픽을 활용한 로고 디자인을 적극적으로 사용하고 있다. 이를 바탕으로 본 연구는 디지털 시대에 대표적인 검색 엔진 로고를 사례로 들어 뉴미디어에 따른 모션그래픽의 특성이 사용자의 선호도에 어떠한 영향을 주는지를 검증하고자 했다. 먼저 연구의 방법으로는 모션그래픽의 특성에 관한 문헌 자료를 고찰해 주목성, 정보 전달성, 생동감, 상호 작용성 등 4가지 특성을 도출했다. 이를 통해 2021년 검색 엔진 시장에서 한국과 중국 시장의 점유율이 가장 높은 '구글', '네이버', '바이두'의 스페셜 로고를 중심으로 사례를 분석했다. 즉, 다양한 선행 연구 문헌을 바탕으로 연구의 모형과 가설을 설정하고, 가설 검증을 위해 양국에서 검색 엔진을 경험한 사용자 278명을 대상으로 온라인 설문 조사를 진행했다. 분석 방법은 모션그래픽의 주목성, 정보 전달, 생동감과 상호 작용성의 4가지 독립 변수와 사용자 선호도라는 1가지 종속 변수와의 인과관계를 파악하고자 SPSS 23 통계 패키지를 활용했다. 연구 분석 결과에 따르면, 모션그래픽의 주목성과 상호 작용성은 사용자의 선호도에 긍정적인 영향을 미치지 않지만, 정보전달성과 생동감은 선호도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 연구 결과를 종합적으로 볼 때, 기업은 모션그래픽의 제작 과정에서 정보를 정확하게 전달하는 특성과 움직임 등 다양한 표현요소를 이용해 해당 정보를 생동감 있게 사용자에게 보여준다면 다른 기업에 비해 아이덴티티를 차별화할 수 있으며, 사용자의 선호도에도 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이다.


After the analog media era and with the emergence of the digital era, the new media that features two-way transmission and communication has arrived. In the new media era of intelligent interaction through digital integration, motion graphics are at the center of attention. In particular, several companies are actively using Motion Graphic's logo design to design successful and differentiated brands. On this basis, this study attempts to verify how the characteristics of motion graphics would impact users' preferences in the era of new media by using a representative search engine logo in the digital age as an example. This paper begins by reviewing the literature on the characteristics of motion graphics, and summarizes four of its characteristics: Attracting attention, transmitting information, vividness and interaction. After that, it analyzes the special logos of Google, Naver, and Baidu, which had the highest market share in Korea and China in 2021. Based on a variety of prior research literature, research models and hypotheses are established. To test the hypothesis, 278 users who had used these search engines in both countries were given online questionnaires. To figure out the causal relationship between the four independent variables of attracting attention, transmitting information, vividness and interaction and the one subordinate variable of user preference, SPSS 23 statistical system is adopted for analysis. According to the analysis results, although attracting attention and interaction of motion graphics have no positive influence on users' preferences, the information conveying and vividness have such influence on users' preferences. Therefore, seen from the comprehensive research results, in the process of making motion graphics, enterprises should make use of the characteristics of accurate information transmission and interaction to vividly show relevant information to users. In this way, the image of such enterprises will be better and it will have a positive impact on users' preferences compared with other enterprises.

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7중소도시의 스마트 버스승강장의 개념 정립 및 가이드라인 제안에 관한 연구 - 평택시, 당진시 설치 사례를 중심으로 -

저자 : 손동주 ( Son Dong Joo ) , 윤명한 ( Yoon Myeong Han )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 70-89 (20 pages)

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서울시가 발주한 버스정류소 스마트 쉘터 제작·설치 사업에서 스마트 버스승강장을 '디지털 인프라 공간으로 조성하고, 기후변화에 구애를 덜 받고, 시민의 안전을 보장하고, 쾌적한 공간을 제공'하는 것으로 볼 때 스마트 버스승강장은 정보시스템에서부터 다양한 스마트 설비를 설치해 적극적인 편의를 제공하는 교통 플랫폼으로 정의할 수 있다. 지금까지의 버스승강장은 단순히 대중교통의 운영을 용이하게 할 목적으로 사람들을 지정된 장소로 모이게 하는 시설이며, 소규모의 단일화된 정류장으로 인식되어 왔다. 본 연구는 중소도시에서 설치되고 있는 스마트 버스승강장에 대한 개념 정립과 기본적인 가이드라인 제안을 목적으로 한다. 대도시와 달리 중소도시에서는 대중교통수단이 버스가 유일한데 대중교통시설물에 속하는 스마트 버스승강장에 대한 개념이나 정의는 물론 기본적인 가이드라인도 없이 사업이 계속해서 진행되고 있다. 형태적으로 보면 밀폐공간을 가지고 있어 보행로에 설치하게 되면 보행로를 직접적으로 간섭하게 되는데 중소도시는 보행로가 넓지 않아 지금의 보행로에 스마트 버스승강장을 설치하기에는 상당한 어려움을 안게 된다. 대중교통시설물은 많은 사람들이 다양한 행동 패턴을 가지고 직접 이용하는 시설로서 그 어떤 공공시설물 보다 우선적으로 가이드라인의 정립이 필요하다. 연구방법은 평택시와 당진시의 설치 사례를 중심으로 스마트 버스승강장의 개념과 역할을 살펴보고, 정부와 두 도시의 정책, 가로현황, 공공디자인 가이드라인 등을 살펴 분석했다. 버스승강장의 첫번째 변화는 환승센터로의 발전이었으며 대중교통체계를 획기적으로 바꾸는 계기를 마련했듯이 앞으로는 스마트 버스승강장이 대중교통체계에서 두 번째 변화를 가져올 것으로 판단된다. 이러한 상황에서 가이드라인을 수립하지 않은 채 무분별하게 사업만 지속한다면 변화의 추동력을 잃을 수도 있다. 본 연구는 평택시와 당진시라는 중소도시에 설치된 실증사례를 분석해 스마트 버스승강장의 용어 정리, 개념과 역할 정립 및 기본적인 가이드라인을 제안하고, 일정한 규모를 가지고 있는 스마트 버스승강장의 설치조건과 스마트 설비에 대한 사항도 정리했다. 이를 통해 앞으로 사업을 시행할 공무원에게 대상지 선정에서부터 도움을 주는 것과 더불어 이용자 중심의 관점에서 사업이 실행되길 기대한다.


The purpose of The Bus Stop Smart Shelter Production and Installation project ordered by the Seoul Metropolitan Government is 'to create a digital infrastructure space, to be less affected by climate change, to ensure the safety of citizens, and to provide a comfortable space'. The Smart Bus Platform can be defined as a transportation platform that provides active convenience by installing various smart facilities from an information system. Up to now, bus stop are simply facilities that gather people to a designated place for the purpose of facilitating the operation of public transportation, and have been recognized as a small, unified stop. The purpose of this study is to establish the concept of The Smart Bus Platform being installed in small and medium-sized cities and to propose basic guidelines. Unlike large cities, buses are the only means of public transportation in small and medium-sized cities, but the project continues without basic guidelines as well as the concept or definition of The Smart Bus Platform belonging to public transportation facilities. In terms of form, it has an enclosed space and when installed on a pedestrian path, it directly interferes with the pedestrian path. The public transportation facilities are directly used by many people with various behavior patterns, public design guidelines should be established prior to any other public facilities. The research method was analyzed by examining the concept and role of The Smart Bus Platform, focusing on installation cases in Pyeongtaek-si and Dangjin-si and by examining the policies, street status, and public design guidelines of the government of the two cities. The first change in the bus stop was the development of a transfer center, and just as it provided an opportunity to radically change the public transportation system, it is judged that The Smart Bus Platform will bring the second change in the public transportation system. In such a situation, if the business continues indiscriminately without organized guidelines, the driving force for change may be lost. This study analyzes empirical cases installed in small and medium-sized cities such as Pyeongtaek-si and Dangjin-si to organize the terminology of The Smart Bus Platform, establish concepts and roles, and suggest basic guidelines. It also arranged the installation conditions and smart facilities of smart bus platforms of a certain size. Through this, it is expected that the public officials who will implement the project in the future will benefit from the selection of the target site and the project will be implemented from a user-centered point of view.

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8도자기 보라색 색역 확장을 위한 색점토 실험 연구 - 빨간색 계열과 파란색 계열의 혼합비를 중심으로 -

저자 : 신가은 ( Shin Ga Eun ) , 여화선 ( Yeo Hwa Sun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 89-100 (12 pages)

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도자공예에서 안료는 도자 발색에서 중요한 정제 산화물의 혼합물이다. 안료는 발색 가능한 색역의 범위를 줄여 오차범위를 최소화한다. 또한 명확한 발색으로 다채로운 색상 값을 구현해낼 수 있다는 장점이 있다. 그러나 안료는 주요 산화물의 희소성과 제작 과정에 따라 발색 정도와 값이 다르게 책정된다. 이 연구의 필요성은 현재 공예시장에서 구매 가능한 보라색의 안료가 타 색상 안료에 비해 명료도가 떨어지고 구입 단가로 인해 응용이 어렵다는 점에 있으며, 국내 시장에서 공급받기 어려운 보라색 점토 제작의 표준안을 마련하는데 목적이 있다. 도자 재료는 고온의 소성과정을 전제하기 때문에 보라색계열 안료 개발에 있어서, 빨강과 파랑 안료의 혼색이 일반 도료의 혼색과 다르다는 가정 하에 본 연구를 수행하였다. 논문의 연구 방법은 다음과 같다. 보라색 제작을 위한 빨강과 파랑 안료의 대표색상 선정의 1차 실험과 1차에서 선정한 부모색상의 2종 혼합을 통해 보라색 소지를 제작하였다. 이후 3차 실험으로 활용을 높이기 위한 명도 조절 실험을 실시하였다. 시편의 변수는 Red를 상수로 두고 Blue를 변수로 사용하였다. Blue의 비율 증진을 매 회차 5%씩 증량한 후 혼합하였다. 1250℃에서 산화 소성하여 혼합비에 따른 색상 값의 변화를 관찰하였다. 제작된 시편은 분광측색기를 사용하여 L*a*b*값을 산출한 후 먼셀 시스템에 적용하였다. 최종 실험 결과, 부모색의 혼합비가 가장 높은 5:5 비율이 기본의 5P 색상 값을 나타내었다. Purple에 가까워지는 대신 명도와 시편의 채도는 급격히 저하되었다. 또한 백자 슬립을 첨가하여 명도를 고명도로 조절할수록 색상 값이 Red 계열로 기우는 현상을 발견하였다. 이를 통해 빨강과 파랑 안료의 혼합은 부모색의 명도와 채도 보다 높을 수 없다는 것을 알 수 있었다. 명도 조절 시, 기존의 색상 값과 다름을 알 수 있었다.


Pigment is a mixture of refined oxides and minimizes color range errors that are possible from mixing of oxides. It also has the advantage of clear color development of various colors. The necessity of this study is that the purple pigment currently available in the craft market is less clear than other color pigments and is difficult to apply due to the purchase price, and the purpose is to prepare a standard for purple clay production that is difficult to supply in the market. Since ceramic materials presuppose a high-temperature firing process, this study was conducted under the assumption that the mixed color of the red and blue pigments was different from the mixed color of paints in the development of purple pigments. The research method of the paper is as follows. Purple was produced through the first experiment of selecting the representative colors of red and blue pigments for purple production and the mixing of two types of parent colors. For developing purple shade pigments, we assumed that the mixing of pigments is different from the mixing of general pigments. First trial was to select representative color pigments for red and blue, and to produce a purple pigment by mixing the two. The experiment was conducted by putting red as a constant and blue as a parameter. Test piece was produced by increasing the percentage of blue by 5% per every trial, then oxidizing-fired at 1,250 degrees Celsius to see the transition of color spectrum by ratio. Using a spectrophotometer, we measured (L*a*b) of test pieces and applied to Munsell system. 5:5 ratio, which was the highest ratio of mixing parent colors, and showed the basic 5P color. When it was getting similar to purple, brightness and saturation decreased. As we added white slip to enhance the brightness, we figured that the color is shifting to red. This experiment suggests the mixture of red and blue pigments cannot have higher brightness and saturation than the parent colors, and when you try to adjust the brightness, it turns out differently than the existing color.

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9수학과 연계된 한국 전통 사상의 시각화 방안 및 제작에 관한 연구

저자 : 신실라 ( Sheen Shilla )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 101-113 (13 pages)

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본 연구는 한국 전통 사상과 수학을 융합하여 시각화하는 방안을 탐색하고 이를 제작하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 문헌을 통해 과거에서부터 시각적 또는 청각적 표현이 드러난 한국 전통 사상을 찾고, 이를 수학적 요소와 짝지어 시각화 방안을 제시하고 제작한다. 이때 활용한 한국 전통 사상은 천원지방, 삼분손익, 태극 팔괘, 음양오행, 천지인이다. 이를 토대로 천원지방 및 삼분손익과 사현금, 태극 팔괘와 이진법, 오방색과 오일러 방진, 한글과 띠/벽지 문양을 연계한다. 천원지방 및 삼분손익과 사현금의 경우, 라파엘로 그림에서 영감을 얻어 수학적으로 제작된 현악기인 사현금에 천원지방 사상과 한국 전통의 발음 과정에 사용된 두 개의 유리수를 적용한다. 태극 팔괘와 이진법의 경우, 팔괘를 이진수열로 표현하고 이들 각각을 빨강과 파랑으로 대치한 이미지를 생성해 이를 퍼즐로 만든다. 오방색과 오일러 방진의 경우, 5 =×5 방진의 숫자를 오방색으로 대치시키고 태극 문양의 모빌로 시각화한다. 더 나아가, 9×9 방진의 숫자를 일곱 가지 무지개 색과 오방색을 사용함으로 한국 전통과 서양 전통의 어우러짐을 태극 문양의 모빌로 표현한다. 한글과 띠/벽지 문양의 경우, 앞선 연구에 소개된 수학적 생성과정을 적용해 한글을 바탕으로 띠/벽지 문양을 제작한다. 띠 문양의 경우, 한글 자음과 모음을 모티브로 각각 7개를 제시하며 이를 마스킹 테이프와 접시 그리고 우산에 적용한다. 벽지 문양의 경우, 한글의 자음을 모티브로 본 연구에서 언급된 학자들의 호를 소재로 3가지 문양을 제작하고 이를 티셔츠의 패턴으로 활용한다. 본 연구에서 다양하게 시도한 시각화 방안이 한국의 전통과 문화 그리고 예술이 더욱 다채로운 모습으로 발현되는 하나의 동기가 되길 기대한다.


The objective of this research is to search for various methods to visualize Korean traditional ideas which can be connected with mathematics. To achieve this goal, we first observe arts and culture resulted from Korean traditional ideas. The considered traditional ideas are Round Heaven Flat Earth, SambunSonik, Taegeuk Bagua, Yin Yang Five Elements, and Heaven, Earth, and Man. Based on these ideas, this research proposes some examples of visualization in pairs: Round Heaven Flat Earth, SambunSonik and four string lyre, Taegeuk Bagua and binary sequence, Five Directional Colors and Euler square, and Hangeul and frieze/wallpaper patterns. In the case of Round Heaven Flat Earth, SambunSonik and four string lyre, we apply the idea of Round Heaven Flat Earth and two rational numbers to a musical instrument inspired by a painting by Raffaello. In the case of Taegeuk Bagua and binary sequence, we present Bagua as binary sequences and converted those sequences to patterns with red and blue colors, and obtain a puzzle. In the case of Five Directional Colors and Euler square, we converted numbers in the 5×5 square to five directional colors and visualize them as a mobile with Taegeuk patterns. Furthermore, using rainbow colors with five directional colors, we visualize 9×9 square as a mobile with Taegeuk patterns to symbolize the harmony of Korean and Western culture. In the case of Hangeul and frieze/wallpaper patterns, we produce some frieze/wallpaper patterns based on Hangeul through mathematical process introduced in a previous research. As for frieze, we propose two sets of seven frieze patterns based on Hangeul consonants and vowels, and apply them to masking tape, dish, and umbrella. As for wallpaper, we produce patterns based on consonants appeared in the pseudonyms of scholars mentioned in this research, and apply them to T-shirts. The approach such as this seems to open the possibility of customizing of names. It is hoped that the approaches proposed in this research be a motive for various types of flourishing of Korean tradition, culture, and arts.

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10페티시즘을 형성하는 절지류의 큐티클과 조형적 가치 -갑충의 외골격에서 발생하는 감각질을 중심으로-

저자 : 신정재 ( Shin Jung Jae )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 115-126 (12 pages)

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이 연구는 자연계 절지류의 '외골격'을 인간의 지각적 차원에서 고찰함에 따라 '갑각류'의 피부를 구성하는 키틴질의 촉감이 어떻게 물성적 페티시즘을 발생시키는지를 사료해 보는 것에 목적을 두고 있다. 이는 갑각류의 유기적 촉감이 산업품의 고체화된 특성으로 전달됨에 따라 인간의 지각에 어떠한 '시감'을 형성하는 것을 말하며 그것의 고유 형질로부터 지각적 접촉을 유발함으로써 대상을 '관능적 사물'로 인식하게 됨을 의미한다. 이러한 예는 매끄럽고 딱딱한 자연물의 입체적 구조가 기성품이 가진 부드러운 촉감으로 연결되는 것을 말하며 그것의 형태와 형질로부터 대상이 지닌 '감각질'이 전이됨을 의미한다. 특별히 본 연구는 딱정벌레목의 '외골격'을 구성하는 큐티클이 의류계의 '피혁재질'과 산업계의 '금속형질'로 지각되는 예를 살펴보고 이들이 가진 속성이 어떻게 '페티시즘'과 관련하여 시각적 접촉을 유발하는지를 살펴보는 과정이라 할 수 있다. 이는 '체절' 구조를 가진 절지류의 외골격이 빛을 통해 금속질이나 가죽형질로 지각됨에 따라 대상을 물신적 가치로 수용하고 그것의 본질이 인간의 내면으로부터 관능적 요소로 작용되는 것을 말한다. 또 이러한 유기질에서 발생한 음영과 촉감이 어떻게 '시감'과 '기억작용'을 통해 소유욕을 발생시키는지를 추론해 봄으로써 사물의 형질과 구조로부터 생성된 인간의 '물질개념'을 사료해 볼 수 있는 새로운 관점을 제시하고 있다. 앞으로 이러한 자연물을 통한 시지각과 물성 분야의 연구는 인간의 조형심리를 구체화시킴에 따라 우리의 의식 속 광범위했던 '감각질'의 개념을 페티시즘의 '사물욕'과 결부하여 고찰해 볼 수 있는 계기가 될 것이다.


The characteristic of what we see through our eyes can be described as a visual-tactile sensation formed by cognitive experiences along with a material-tactile sensation. This is perceived through human vision and has the property of integrating even different groups of things into completely different images by adding certain traits to objects. This study, in particular, would investigate the external traits of arthropods in the natural world to explain how we perceive them as properties of fetishistic things. The feeling perceived from an object is felt as a completely different image, and this study would examine the process in which the exoskeleton of arthropods, which consists of cuticles, is perceived as a leather material in the clothing industry and a metal trait in the industrial world. The refracted light is reflected by the exoskeleton(chitin), an organic substance found in nature, and this study is a process of examining how this creates an aesthetic value in human vision. In addition, this study would analyze the constituents of these arthropods in terms of trait along with the formative aspect and judge them in terms of fetishistic values concerning human possessiveness. This means that as the perceptual aspects of materialized images and the aspects of their traits are related to human desire, and natural traits with substantial aesthetic composition are perceived as having property values beyond industrial materials, they act as a materialized desire to us. Also, it explains how the shading and tactile sensations generated from these organic substances can be used to study the psychology of things and the concept of subordination by inferring how possessiveness arises. In the future, this study will serve as an opportunity to analyze the concept of 'sensory quality', which has been extensive in our consciousness, in relation to various object fetishism, as the field of human visual perception is materialized and unified.

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1헤테로토피아적 장소연구 - 동대문디자인플라자를 중심으로 -

저자 : 공현진 ( Kong Hyun Jin ) , 양태근 ( Yang Tae Keun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 20권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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본 연구는 프랑스 철학자 미셸 푸코의 공간이론 '헤테로토피아' 개념을 통해 이라크 건축가 자하 하디드가 설립한 '동대문디자인플라자'를 중심으로, 과거의 동대문 터가 함축하고 있었던 역사에 대한 변화상과 장소의 미학을 탐구한다. 이와 같은 담론을 구축하기 위해 과거 조선 시대부터 형성된 동대문 장소의 기억들을 관련 유적과 전시물을 통해 살펴보고, 이를 기반으로 한 장소탐구의 미학적 방법론을 3가지의 틀을 통해 고찰한다. 이 과정에서 얻은 결과로 첫째, 동대문디자인플라자 터는 지형적 단점을 물리적으로 극복하기 위해 군사적 요충지로 기능이 탈바꿈된 열림과 닫힘의 헤테로토피아였으며, 둘째, 이간수문과 성벽 유적은 과거의 터를 아끼고 지키려 했던 선조들의 긍정적 욕망이 중첩된 장소로 해석할 수 있다. 마지막으로 일제에 의해 종합운동장으로 건립되었던 과거 경성운동장의 출현은 식민지 시대의 일제에 의해 조정된 한시적 유토피아의 건설이었다는 점을 유추할 수 있다. 덧붙여 자하 하디드의 동대문디자인플라자 건축물이 오늘날 해체주의적 노마디즘의 특성을 띠고 있다는 선행연구에서 그 형식미학에 대해 살펴보며, 이것이 오늘날 동시대의 풍경과 어떻게 공존하고 있는지에 대한 증거를 미술사에서 바로크적인 시선으로 살펴보고자 했다. 결과적으로 이러한 형식미가 깃든 동대문디자인플라자는 특정 장소를 정치화하여 이용하려는 현상으로 인해 구축된 유토피아적 장소의 사례로 간주할 수 있음을 확인하였다.

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2조몬토기(繩文土器)의 문양에 대한 해독 연구

저자 : 김기윤 ( Kim Kee Yun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 20권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 13-26 (14 pages)

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조몬토기는 세계에서 가장 오래된 토기 중 하나이자 일본열도의 대표적인 토기이다. 겉면에 다양한 형상의 문양이 복잡하게 새겨져 있는 것이 특징이다. 그래서 본 연구자는 '토기에 새겨진 문양의 의미를 알면 토기 전체의 의미를 알 수 있지 않을까?', 그리고 '당시의 조몬인(繩文人)이 우리가 상상에 미치지 못하는 세상에 살았던 것이 아닌가?' 하는 의문을 품게 되었다. 본 연구자는 현대인의 시각에서 토기·문양·고대인을 새롭게 바라보는 기회를 마련하고자 하는 목적을 두고 연구를 하였다. '타케이 유키시게'와 '타케이 류세이'가 '조몬토기의 문양은 의미가 있다'라고 주장하면서 일본에서 유일하게 계통적으로 문양을 해독했다. 본 연구자는 전체적인 조몬토기의 의미를 확인하기 위해, 타케이 유키시게가 저술한 단행본과 타케이 류세이가 조몬기호를 연구 및 분석한 자료들을 바탕으로, 조몬토기의 문양의 부위별로 문양해독내용을 정리하였다. 정리한 내용을 수학공식처럼 활용해 박물관에 있는 다른 조몬토기의 문양들을 직접 해독해 보았다. 그 결과, 어떤 조몬토기의 문양이라도 해독이 가능했고, 미적 표현의 독자성뿐만 아니라, 고대인의 정신적 능력과 지향적 사상을 재발견하였다. 그리고 기본적으로 조몬토기의 문양은 '대지·밭·작물·교합·임신·출산'이라고 하는 기호의 집합체이기 때문에, 풍요와 자손 번영의 기호일 것이라는 가능성이 높다. 본 연구를 통해, 조몬토기의 문양을 현대의 유형·무형 예술과 결합하여 전통적 아름다움을 재해석하려는 예술가들에게, 그리고 역사적·형태적으로 같은 토기류인 덧무늬토기·빗살무늬 토기의 문양의 향후 연구를 모색 및 보완하는 연구자들에게 조금이나마 도움과 참고가 되길 바란다.

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3인터랙션 디자인 요소가 적용된 판매전시 공간 사례의 특성 연구

저자 : 김운걸 ( Kim Un Geol )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 20권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 27-38 (12 pages)

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정보통신 등 기술의 발전은 각종 네트워크를 통해 정보를 주고받으며, 그것을 공유할 수 있는 환경을 만들어주었다. 이에 오늘날 사용자가 다양한 상황과 환경 속에서 시스템과의 상호관계 및 작용 등 소위 인터랙션을 이룰수 있는 환경이 되었다. 최근의 브랜드 및 소비 환경은 이성적 소비보다는 감성적인 면이 중요시 되고, 고객과의 관계 지향적 환경으로 변화되고 있다. 단순히 제품을 판매하는 매장의 개념을 뛰어넘어 브랜드 콘셉트를 체험하는 공간으로써 핵심적 가치와 철학을 직관적으로 보여주기 위해 기업들은 현재 많은 노력들을 하고 있다. 본 연구는 인터랙션 디자인 요소가 적용된 전시 공간 사례의 특성 및 그 중요도를 살펴본다. 그리고 상호작용의 공감대 형성에 주안점을 두고 마케팅 전략을 수립하고자 하였다. 이에 판매전시를 위한 브랜드 공간 사례를 중심으로 차별화한 감성과 가치를 전달하고, 공간연출을 통해 소비자들과 교감을 시도하는 기업의 사례를 살펴본다. 연구의 결과는 다음과 같다. 먼저 사례 분석의 결과는 우선 인터랙션 디자인 요소 특성은 소리, 시간, 움직임, 공간, 질감, 외관의 순으로 그 중요도에 가중치가 있었다. 그리고 인터랙션 디자인이 전시공간에 미치는 디자인의 구성요소 특성은 콘텐츠적, 물리적, 인터랙션적, 시스템적, 인지적인 요소의 순으로 그 가중치가 있었다. 이처럼 상호작용을 위한 효율적 전시공간의 구축을 위해서는 판매를 위한 전시 공간 환경에 변화를 주어 그 중요성을 재인식할 필요가 있다. 이에 브랜드 스페이스가 그 소기의 목적을 달성하기 위해서는 목표로 하는 고객과 그 운영의 목적에 부합하는 새로운 프로그램을 지속적으로 개발해야 한다. 결국 인터랙션 디자인은 상호작용을 위한 경험을 새로 만들고, 판매전시 공간에서의 의도적인 감성 경험을 방문자에게 자연스럽게 유도 및 발생되게 하여야 할 것이다. 이렇게 함으로써 결과적으로 살아있는 접객 공간이 될 수 있고, 효과적인 상호작용의 공간 마케팅이 될 수 있을 것이다.

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4공유개념이 적용된 공유경제와 동시대 문화예술 산업의 관계성 연구

저자 : 김주현 ( Kim Juhyun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 20권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 39-51 (13 pages)

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본 연구는 최근 사회적, 문화적 동향에서 가장 주목받는 키워드 중 하나인 공유의 개념이 어떠한 방식으로 동시대 문화 예술 산업에 영향을 미치고 있는지 연구하는 것을 목적으로 한다. 연구는 공유개념의 이해를 산업적, 미학적 관점으로 각각 분석을 진행한 후, 문화 예술 산업에서 어떻게 개념이 적용되는지를 다양한 예시를 들며 탐구하였다. 우선 공유 개념의 다차원적인 개념 이해의 도출을 우선적으로 실행하고자 가장 활발하게 관련 분야의 연구가 진행된 산업 분야에서의 관점을 탐구하였으며, 공유개념이 어떻게 현대 시장에서 작동하는지에 대한 과정을 연구하고 이해할 수 있었다. 더 나아가 본 연구자는 공유개념과 동시대 문화 예술과의 관계성을 연구하고자 미학적 관점을 통하여 바라보고 분석하였다. 본 단계에서 진행된 첫 번째 관점으로 발터 벤야민의 아우라 개념을 빌려 공유개념이 적용된 수평적 시스템에 관하여 연구하였다. 두 번째 관점으로는 니꼴라 부리요의 관계 미학적 관점을 통하여 관계망의 형성을 통한 공동체적 가치의 창출과 공유에 대하여 알아보았다. 이를 통하여 본 연구는 공유의 개념을 동시대 수평적 사회 시스템의 추구 및 관계 형성에서 생성되는 새로운 가치에 대한 결과로 이해할 수 있었다. 공유개념에 대한 이해를 산업적 및 미학적 관점을 통하여 정리한 후, 문화 예술 산업에서 공유개념이 적용되는 사례들을 복합 문화 예술 플랫폼과 예술 작품 대여 서비스의 사례들을 들며 연구하였으며 공유개념이 해당 산업에서 취하고 있는 전략적 태도와 효과에 대하여 분석하였다. 따라서 본 연구는 공유 개념에 대한 연구를 다차원적 관점으로 탐구하고 동시대 문화 예술 산업에 미치는 영향력을 탐구할 수 있었다.

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5일본 카사마 지역의 도자공예산업을 통한 공유가치창출(Creating Shared Value) 사례연구

저자 : 김진미 ( Kim Jin-mi ) , 최병건 ( Choi Byong )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 20권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 54-65 (12 pages)

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필연적으로 공익성을 갖는 지방정부는 이윤 창출을 최우선으로 하는 기업과는 달리 지방정부는 지역자원을 통한 공유가치 창출 활동을 추구 할 수밖에 없다. 지방정부가 주력하는 다양한 지역자원 중에서도 본 연구자는 전통적인 문화산업으로 꼽히는 도자공예에 주목하고, 문화상품의 보존과 발전에 선진적으로 대응해온 노하우를 찾고자 하였다. 이에 본 연구는 카사마(笠間)지역의 도자공예산업을 통한 공유가치 창출 사례를 고찰함으로써 국내의 지역 경제 발전의 방향성을 제시 하고자 하였다. 이를 위해 일본의 도자공예산업 현황과 육성정책을 중심으로 분석하여 국내 도예문화산업 발전이 장기적으로 지속되기 위한 방안을 모색하여, 향후 국내 지역 도예문화산업의 국제 경쟁력을 갖추기 위한 방안을 제시 하고자 한다. 사례분석을 위해, 일본 카사마(笠間)지역의 현지 방문 조사틀 통해 도예 관련 관광 홍보자료 문서와 공식 통계자료, 학술서적 등을 수집하여 이용 하였다. 카사마(笠間)지역의 다양한 도예산업의 특성을 설명 할 수 있도록 다각적인 방법으로 수집한 자료를 기초로 현재 현황과 특성을 기술하였다 이상의 일본 지방정부의 공유가치창출 사례분석을 통해, 도자공예산업에서의 공유가치 창출 활동이 궁극적으로 경제적 가치 창출로 이어질 수 있음을 확인 하였다. 결론적으로 첫째, 카사마 지역의 도자공예산업을 통한 공유가치창출 활동의 특성은 예술보다 실생활에 유용한 상품으로의 재정의가 이루어졌으며, 둘째 도자공예산업으로의 육성과 도자공예 관련 인재육성을 위한 적극적인 행정적 지원의 양상으로 가치사슬의 생산성 재정의가 이루어졌다. 셋째 지역 문화 자원을 활용한 산업과 지역의 연대로 지역 산업 클러스터의 구축이 이루어졌다. 이러한 세 가지 사례 결과를 토대로 국내 도자문화산업을 통한 지역 경제 활성화 발전 방안으로의 모색이 필요하다.

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6아파트 옥외공간의 벽화에서 나타난 호감도 연구

저자 : 낸시 ( Kiryakova Nansi Stefanova ) , 조택연 ( Cho Taigyoun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 20권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 65-79 (15 pages)

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주변 공간은 인간의 정체성 발달에 큰 역할을 한다. 사람이 생존하는 공간은 어떤 행동이나 결정을 내려야 하는가에 따라 결정될 수 있다. 도시화가 점점 더 확산되면서 우리들 대부분은 콘크리트와 평범한 건물들에 둘러싸여 있는 자신을 발견하게 된다. 이 건물들 자체는 어떤 종류의 정체성에 빠져 있고, 지역 문화 정체성에 등을 돌리기 때문에 적절한 문화적 인식을 형성하지 못하고 있다. 안에서 거주하고 따분한 것에 둘러싸여 있는 것은 지루하고 공허한 마음의 상태를 만들 뿐이다. 반면에, 벽화는 공간을 부유하게 만들고 지역 문화를 보존한다. 이 논문의 목적은 증가하는 아파트 대량 생산과 그들의 정체성 결여에 대한 인식을 불러일으키기 위한 것이다. 목표는 그 평범한 아파트들이 어떻게 벽화를 사용하는 가를 통해 자체적으로 풍부해질 수 있는지에 대한 방법을 제시하는 것이다. 그러기 위해서는 우선 사회의 대다수가 무엇을 선호하는지 이해해야 한다. 따라서 연구방법의 일원으로 아파트 건물의 외관 벽에 대한 벽화 선호도에 관한 설문조사를 실시하였다. 거의 450명이 설문조사에 참여했다. 이 설문조사는 벽화가 없는 아파트 건물을 보여주며 스토리 텔링 벽화나 텍스처 벽화가 있는 아파트 건물도 보여주는 여러 개의 이미지로 구성되었다. 이미지를 보여준 것 뿐만 아니라 별도로 개인적 선호도에 관한 일반적인 질문들도 제시하였다. 수집된 데이터는 사람들이 벽화의 부족이나 존재로부터 어떤 감정을 얻는지와 벽화에 관한 어떤 선호도를 가지고 있는지를 더 잘 이해할 수 있게 해준다.
도시 공간에 우세한 아파트 건물의 외벽은 벽화에 있어 이상적인 빈 벽지가 될 수 있음이 입증되었다. 벽화는 그 큰 외벽들을 통해 주변 공간 전체를 긍정적 분위기로 바꿀 수 있다. 이 벽들에 예술적인 변화를 더 하는 것은 단지 하나의 브랜드로 그것들을 표시하기 보다는, 그것들이 사회에 좋은 영향을 미칠 수 있다는 것을 증명할 수 있다.

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7신생공간에 나타난 전시의 유동적 특성 연구

저자 : 노아영 ( Noh A-young ) , 이정은 ( Lee Jung-eun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 20권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 81-92 (12 pages)

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본 연구에서는 현재의 시·공간이 갖는 이론적 맥락과 함께 온·오프라인의 공간을 연동한 새로운 문화플랫폼으로서 신생공간이 지니는 특징에 대해 고찰하고, 새로운 문화소비 트렌드를 창출해내는 신생공간에서의 전시사례를 분석하여 그 특성을 파악하고자 한다. 교통·통신 발달로 인한 공간의 확장을 '시·공간 압축'으로 설명한 데이비드 하비는 생산·소비·생활양식의 가속화를 분석하는 동시에 그 이면에 존재한 자본 축적과정의 문제점을 이야기하였으며, 네트워크를 중심으로 새로운 공간 형성을 '흐름의 공간'으로 명명한 마누엘 카스텔은 네트워크 원리가 기존의 장소와 공간 개념을 변화시키고 있음을 설명하였다. 미술에서의 '신생공간'은 2010년대 중반 이 후 청년 미술인들이 만든 도심 외곽의 전시 플랫폼이다. 임대료가 저렴한 장소에 위치하며 스마트폰과 소셜네트워크서비스(SNS)의 사용을 운영 기반으로 한 커뮤니티를 말한다. 신생공간에서의 전시는 디지털 연동 장치의 활용 뿐 아니라, 관객참여·퍼포먼스·영상이 결합된 장의 형성과 웹을 통한 이미지 소비가 오프라인 플랫폼으로 전개된 압축·경량 화된 형태를 나타낸다. 따라서 신생공간의 전시를 네트워킹에 의한 참여와 확산, 퍼포먼스가 관객 참여·워크샵·굿즈의 판매와 결합된 결합형 퍼포먼스, 그리고 작업의 파생상품을 제작하고 사진과 같이 압축·경량화 한 형태를 유통·소비하는 방안으로 분류하여 분석하였다. 특히 '신생공간'이 공간의 영세함을 소셜네트워크서비스(SNS)와 같은 온·오프라인 연동 장치를 통해 극복하려는 시도와 공간의 이동과 폐관을 통한 일시적이면서도 가변적인 전시 플랫폼으로의 진화는 신생공간의 특징을 함축한다. 본 연구에서는 전시문화 또한 연동과 협력을 토대로 더욱 복합적이며 유동적인 형태로 진화할 수 있음을 예측하고, 앞으로의 전시문화를 구성하는데 이를 활용하고자 한다.

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8인지 신경과학적 관점에서 본 건축 조형 생성 방식 분석

저자 : 류신 ( Lyu Xin ) , 조택연 ( Cho Taigyoun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 20권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 93-106 (14 pages)

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(연구배경 및 목적) 전통적 디자인 관념에서는 조형 생성을 영감에 의존하는 경향이 강하다. 본 연구는 두뇌의 시각 시스템이 가진 계층적 프로세스의 이해를 기반으로 하여, 조형의 의미를 인식적으로 처리해 생산하는 방법에 접근하였다. 따라서 선험적 지능과 경험적 개념, 감각과 인지, 조형 인식 및 미의식의 원리를 종합 체현하는 연구이다. 본 논문은 인지 신경과학과 신경미학의 선행 연구들을 분석하여, 조형 인지 층위와 조형의 순차적 생성 구조를 해석함으로서 이론적인 미의식 관점으로 조형 생성 방식을 탐구하려 한다. (연구범위 및 방법) 신경학 연구를 통해 두뇌가 조형을 인지하는 과정이 어떻게 진행하는가에 대해 이해함으로서, 조형 생성의 과정을 구조화하고 이를 통해 다층적 조형 생성 방식의 프레임을 얻어낼 수 있다. 조형을 인지하는 구조와 특성을 연구함으로서 조형의 미의식에 대해 더 깊게 이해할 수 있으며, 이를 통해 조형을 생성하는 과정도 제시할 수 있다. 본 논문은 투웨이 분석 방법을 이용해서 건축 사례의 조형 생성에 대해 분석하고 다층적 생성 모형을 검증한다. (연구내용) 본 연구는 신경 인지과학의 관점으로 건축 조형의 인지와 건축 조형 생성을 구조화하는 연구 방향을 제기하고, 조형의 인지 과정에서 일어나는 신경 메커니즘을 연구해 두뇌의 심미성과 관련된 영역을 정위 하고, 두뇌 영역들이 가진 지능의 세분화를 진행한다. 그리고 더 나아가 조형 생성 과정에서 발생한 신경 시스템 체제를 연구하고 마지막으로 조형 인지의 구조 및 조형 생성의 요소와 방식을 정리함으로서 총결한다. (연구결과) 조형 생성 방식의 구조는 2범주, 5층위, 3방식으로 개괄 할 수 있으며, 최종적으로 “Two-Five-Three” 분석 방법으로 총괄한다. 조형의 인지와 이의 표현 사이에 인식적 연결 구조를 만들어 다층적으로 분석하는 방법을 사용하면, 조형 기억을 조합하는 기존의 디자인 방식에서 벗어날 수 있다. 또한, 건축 디자인의 조형을 생성하는 방식에 자연 과학적 근거를 제공할 수 도 있다.

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9병산서원에 나타난 현상학적 공간 특성 연구

저자 : 박현아 ( Hyuns Park ) , 윤재은 ( Jae Eun Yoon )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 20권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 107-118 (12 pages)

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본 연구는 퇴계 이황의 수제자이며, 풍산 류씨의 중흥조인 서애(西厓) 류성룡(柳成龍,1542~1607)을 제향하기 위해 세운 우리나의 대표적인 서원, 병산서원의 시지각적인 특성을 현상학적 공간요소로 그 상관성을 밝혀, 병산서원에서 나타난 현상학적 공간 특성을 도출하였다. 병산서원의 대표적 공간인 강학공간, 제향공간, 부속공간으로 공간특성을 분석하였다. 현상학적 공간특성 분석을 위해 분석의 기본안을 마련하였고, 이는 병산서원 공간의 현상학적 해석을 객관화 할 수 있는 방법이며, 병산서원의 공간 안에서 현상학적 시지각의 관계성을 파악 할 수 있었다.
연구의 종합은 병산서원의 역사적 건축특성과 구성요소를 고찰하고 현상학적 이론을 바탕으로 공간특성과 관계성을 도출하여 병산서원의 시지각적 현상학 의미를 분석하였다. 필자는 연구된 문헌조사와 현지답사를 토대로 병산서원에서 나타난 현상학적 공간특성을 연장성의 공간, 생성과 소멸의 공간, 경험과 의식의 공간으로 구분하여 분석하였고 각 도출 결과 대상성, 투영성, 연상성, 상관성, 주관성, 가변성, 통일성, 표상성, 상징성의 언어를 통하여 병산서원의 공간특성으로 나타내었다.
본 연구를 통하여 병산서원의 현상학적 공간특성 뿐만 아니라 그동안 현대건축에 치우쳐져 빛을 보지 못한 전통건축 중 서원건축을 알려주려 하였다. 이번 연구는 병산서원 통하여 현상학 공간특성을 분석하였으나, 차후 유사한 전통건축물에 대한 실질적인 이해를 위해 다른 서원건축도 본질적인 공간특성 분석 연구가 필요하다고 생각한다.

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10주름 기법을 이용한 섬유제품 개발 - 누노펠트 기법 중심으로 -

저자 : 박효정 ( Park Hyo Jung ) , 김성연 ( Kim Sung Yeon )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 20권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 119-130 (12 pages)

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본 연구의 목적은 양모펠트 기법 중 누노펠트 작업에서 나타나는 주름의 형태를 이용하여 새로운 조형성을 가지는 섬유의 가능성을 모색하고, 그것을 이용한 제품을 개발하여 누노펠트 직물의 발전 가능성을 제시 하고자 하였다. 주름은 시각예술의 여러 분야에서 다양한 형태로 볼 수 있는 조형의 한 요소이지만, 본 연구에서는 통상적으로 플리츠라 불리는 것으로서 주로 섬유패션 분야에 나타난 주름을 조사 연구 하였다. 또한, 섬유 분야에서의 주름에 관한 연구를 통해 주름의 특성인 입체적 형태가 소재 표면의 질감에 다양성을 주어 풍부하고 독창적인 조형 표현과 예술성을 가진 고부가 가치 산업으로 발전할 가능성이 많음을 밝히고자 하였다. 누노펠트 주름의 특징은 기존 주름 가공에 비하여 다른 여러 가지 섬유와의 결합이 용이하고 그로인해 발생되는 독특한 입체적 질감 표현이 가능 하다는 것이다. 그리하여 섬유 산업에서 예술성을 부각시킬 수 있는 섬유 소재로서의 누노펠트 주름의 가능성을 제시해 보고자 패션과 생활용품 중심으로 제품 개발을 해 보았다. 연구결과 주름을 활용한 디자이너들의 상품 연구를 통해 현대에는 패션 및 다양한 분야에서 주름 가공이 개성 있는 표현 추구와 예술성을 높이는 디자인으로 활용되고 있다는 것을 알 수 있었다. 대량 생산이 어려운 수공예 기법 중 누노펠트 기법으로 독특한 입체 주름이 표현된 제품들은 다양한 개성으로 차별화된 제품들을 찾는 소비자의 욕구를 충족하기에 용이하다고 여겨지며, 발전 가능성 또한 높을 것으로 생각된다.

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자료제공: 네이버학술정보
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