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한국일러스아트학회> 조형미디어학> 360°가상현실의 영상 제작을 위한 영상문법의 카메라워킹 측면에서 화면구성 작용자의 역할에 대한 비교 분석

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360°가상현실의 영상 제작을 위한 영상문법의 카메라워킹 측면에서 화면구성 작용자의 역할에 대한 비교 분석

Analysis and Comparison to Role on Operators of the Composition of Picture for Producing 360° Virtual Reality Moving Imagery in the Aspects of Camera Working in Film Grammar

김명삼 ( Kim Myeong Sam )
  • : 한국일러스아트학회
  • : 조형미디어학 21권2호
  • : 연속간행물
  • : 2018년 05월
  • : 61-69(9pages)
조형미디어학

DOI


목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 360° 가상현실 영상의 카메라워킹과 화면구성
4. 영화와 VR 영상에 대한 화면구성 작용자의 역할 비교분석
5. 결론
□ 참고문헌

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초록 보기

본 연구는 360˚ 가상현실 영상 제작을 위한 영상문법의 카메라워킹을 통한 화면구성 작용자의 역할을 비교분석하였다. 이를 위해 우선 문헌연구에서 베르너 파울스티히(1994)의 영화 장면 분석을 기반으로 쇼트(shot)에 대해 카메라워킹의 체계를 확립하고 명료화였다. 즉 기본적 체계로서 카메라의 고정 개념은 쇼트의 크기, 쇼트의 각도, 쇼트의 지속 시간, 카메라 렌즈의 초점과 응용적 체계로서 카메라의 동적 개념은 카메라 이동을 구분해 전체적으로 카메라워킹의 다섯 가지 요소를 구성하였다. 아울러 카메라워킹에서 움직임의 주체적 역할에 대해 작용자를 카메라, 배우, 관람자로 체계화하고 세 가지 요소로 구분하여, 영화와 360° VR영상과 360° 3D CG VR 영상의 화면구성에 대해 비교분석을 하였다. 연구결과는 영화와 360° VR영상과 360° 3D CG VR 영상의 유사성이 파악되었지만, 영화와 달리 360° VR 영상과 360° 3D CG VR 영상은 관람자의 물리적 참여로 인해 변별적 체계가 확인되었다.
This study was analyze and compare to the composition of pictures for role of operators in order to production of 360° virtual reality moving imagery in the aspects the camera working in film grammar. By the literature review, it was analyze shots on film by Werner Faulstich (1994) for clarifying the camera working. The basic system was conceptualized as a fix system of the camera working that have four elements; size of shot, angle of camera, duration of shot, focus of camera lens, and then a motion system of the camera working that has one element such as movement of camera. So there were totally five elements in the camera working system that could be systemized in this paper. Moreover there were three elements of subjective operators for the composition of picture in film and even VR moving imagery that were camera, actor, and viewer. Therefore it were compared and analyzed among film, 360° VR imagery, and 360° 3D CG VR moving imagery of the composition of picture in terms of the camera working. The result showed that the similarity among film, 360° VR moving imagery and 360° 3D CG VR moving imagery had been founded. It, however, in the same time, film had differentiation from 360° VR moving imagery by viewer’s physical participation.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2018-600-004235440

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 2671-6194
  • : 2734-0031
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2005-2022
  • : 1543


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25권2호(2022년 05월) 수록논문
최근 권호 논문
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1피지컬 미디어 스페이스에서 객체지향모듈 인터페이스에 의한 인터랙션 구조에 관한 연구

저자 : 김일석 ( Kim Il Suk )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-13 (13 pages)

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디지털 환경에서 사람들은 컴퓨터와 모바일 기기를 사용한다. 인터랙션 미디어 공간은 디지털 시스템, 전자프로그래밍, 센서기술 등이 적용되며, 실시간으로 경험을 전달하는 장소가 된다. 미디어에 적용된 디지털 센서는 프로그래밍 된 전자모듈장치로 감각과 행위경험을 가능하게 한다. 미디어 스페이스는 장치통합과 집적회로 장치들로 모듈화 되어 인터랙션 된다.
피지컬 미디어 스페이스는 객체지향모듈의 특징과 인터페이스에 의한 인터랙션 구조를 갖는다. 피지컬 미디어 스페이스는 디지털로 제어되어 객체지향모듈의 인터페이스로 인터랙션이 되는 공간이다. 피지컬 미디어 스페이스는 센서장치모듈, 발동장치모듈, 통신장치모듈이 기능을 하며 인터랙션은 한다. 연구를 위한 분석은 피지컬 미디어가 적용된 공간을 중심으로 한다.
피지컬 미디어 스페이스는 디지털로 제어되어 객체지향모듈의 인터페이스로 인터랙션이 되는 공간이다. 피지컬 미디어의 인터랙션은 객체지향모듈에 의해 일어나며, 그 인터랙션은 인터페이스에 의해 스페이스 인터랙션이 구성된다. 피지컬 미디어 스페이스는 매체, 모듈, 집적, 객체 요소가 작용하여 오브제 모듈, 데이터 집적, 시퀀스 연출, 스토리 경험의 특징을 갖는다. 이러한 네 가지 특징에 의해 피지컬 미디어 스페이스가 감각(행위) 경험 오브제, 물질(물리) 구성 오브제, 자연 데이터 집적, 인공 데이터 집적, 연출의 장면 시퀀스, 경험의 상황 시퀀스, 전달 유도 스토리, 경험 전개 스토리로 구분됨을 확인하였다.


In a digital environment, people use computers and mobile devices. The interactive media space is a place where digital systems, electronic programming, and sensor technology are applied, and experiences are delivered in real time. Digital sensors applied to media are programmed electronic module devices that enable sensory and action experiences. The media space is modularized and interacted with device integration and integrated circuit devices.
The physical media space has an interaction structure based on the features and interfaces of object-oriented modules. The physical media space is digitally controlled and interactive with the interface of the object-oriented module. In the physical media space, the sensor device module, actuation device module, and communication device module function and interact. Analysis for research is centered on the space where physical media is applied.
The physical media space is digitally controlled and interactive with the interface of the object-oriented module. The interaction of the physical media occurs by the object-oriented module, and the interaction is composed of the space interaction by the interface. The physical media space has the characteristics of object module, data integration, sequence production, and story experience through the action of media, module, integration, and object elements. Based on these four characteristics, the physical media space is divided into sensory (action) experience object, material (physical) composition object, natural data accumulation, artificial data accumulation, scene sequence of directing, situational sequence of experience, story inducing delivery, and story of development of experience. It was confirmed that they are separated.

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2패션 유튜브 콘텐츠의 사용자 경험 평가에 관한 연구

저자 : 이호정 ( Lee Ho Jung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 14-22 (9 pages)

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본 연구는 질적 연구방법인 근거이론 방법론을 통해 패션 유튜브 콘텐츠의 사용자 경험과 관련된 개념을 도출하고 범주화하여 관계를 규명하였다. 심층면접은 남녀대학생 12명을 대상으로 2021년 8월 30일부터 9월 17일까지 실시되었다.
본 연구의 결과는 다음과 같다. 인과적 조건은 콘텐츠 이용 목적이며, 이와 같은 원인으로 발생한 작용/상호작용은 시공간 제약 없는 맞춤형 콘텐츠 시청으로 나타났다. 결과는 만족 또는 불만족의 콘텐츠 평가로 나타났다. 콘텐츠 경험에 영향을 미치는 맥락적 조건은 경험에 의존하는 소비 형태, 콘텐츠 경험을 제약하는 중재적 조건은 심리적 거리감이었다. 이를 토대로'이용 목적과 경험에 의존하는 소비 형태는 콘텐츠 경험에 영향을 미치고, 심리적 거리감은 시공간 제약 없는 맞춤형 콘텐츠 시청을 통해 사용자 평가로 나타남'이라는 핵심범주를 규정하였으며, 사용자 유형을 능동적 사용자와 수동적 사용자로 분류할 수 있었다. 능동적 사용자는 명확한 목적성을 가지고 패션 유튜브 콘텐츠를 선택·이용하는 사용자로 콘텐츠에 대한 개인 선호가 뚜렷하며, 콘텐츠에 대한 집중도가 매우 높다. 반면, 수동적 사용자는 즉흥적으로 콘텐츠를 선택·이용하는 사용자로 콘텐츠에 대한 개인 선호가 뚜렷하지 않으며, 콘텐트에 대한 집중도가 낮다.
본 연구의 결과는 패션 유튜브 콘텐츠의 사용자 경험을 근거이론방법론으로 파악함으로써 사용자 유형에 따라 니즈에 부합하는 차별화 방안 제시를 위한 기초 자료로써 의의를 지닌다.


This study identified the relationship by deriving and categorizing the concepts related to the user experience of fashion YouTube contents through the grounded theory methodology, which is a qualitative research method. The in-depth interview was conducted from August 30 to September 17, 2021 for 12 male and female college students.
The results of this study are as follows. The causal condition is the purpose of content use, and the action/ interaction caused by such a cause was found to be viewing of customized content without time and space constraints. The result was content evaluation of satisfaction or dissatisfaction. It was defined as 'consumption patterns that depend on the purpose and experience of use affect the content experience, and the feeling of psychological distance is expressed in user evaluation through customized content viewing without time and space constraints'. User types were classified into active users and passive users. Active users are users who select and use fashion YouTube content with a clear purpose. They have a clear personal preference for content and have a very high concentration on content. On the other hand, passive users are users who spontaneously select and use content, and their personal preference for content is not clear and concentration on content is low.
The results of this study have significance as basic data for presenting a differentiation plan that meets the needs according to user types by understanding the user experience of fashion YouTube contents with a grounded theory methodology.

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31950-60년대 잡지 <새벗> 표지 일러스트레이션에 나타난 어린이의 표상 변화

저자 : 이은주 ( Lee Eun Joo )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 23-32 (10 pages)

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잡지 표지의 일러스트레이션은 그 시대의 사회적 가치관과 의식을 투영하여 재현되며 의미를 전달하여 왔다. 이 연구는 1952년 창간 이후 오랫동안 한국 아동 잡지의 명맥을 이어온 <새벗>의 1950-60년대 표지 일러스트레이션에 나타난 어린이의 표상 변화를 분석하였다. 재현된 어린이의 이미지를 분석하기 위하여 도상학적 요소와 행위 요소를 중심으로 빈도 분석을 실시하였다. 이를 바탕으로 어린이 표상에 대한 특성을 도출하였다. 그 결과 첫째, 1950년대 표지 일러스트레이션에 반영된 어린이는 다양한 여가 활동과 휴식을 즐기는 풍요롭고 평화로운 사회의 희망 및 동경을 재현하고 전통문화와 서구 문화의 경험이 혼재되어 당시 전쟁 직후 사회의 변화와 서구 문화의 이입, 평화와 성장에 대한 희망 등이 반영된 어린이의 표상으로 나타났다. 둘째, 1960년대는 가난을 타파하고 미래의 주역으로 성장을 상징하며 밝고 어른화된 성숙한 어린이상으로 나타났다. 어린이의 이상적인 상징화는 60년대 들어서 좀 더 강하게 고정화 되었으며 성장의 주역이나 사회적 현실을 타파하는 성숙한 어린이의 표상을 강조하였다. 당시 잡지는 사회의 혼란과 성숙, 발전의 과정에서 아동에게 다양한 볼거리를 제공하는 가장 대중적 매체였다. 이 연구에는 잡지 표지에 재현된 어린이의 이미지를 통해 시대가 요구하는 평화, 희망과 성장, 성숙에 대한 대중적인 욕망을 투영하고 사회적 가치로 기능하였다는 점을 시각적 구성 요소에 따른 분석을 통해 밝혔다는 점에서 의미가 있다.


The illustration of magazine covers has delivered the meanings by reflecting and representing the social values and consciousness of the time. This study analyzed the changes in the representation of children in the cover illustration of the 1950s-60s of < Saebeot > which was published for a long time since its inception in 1952. To analyze the represented image of children, this study conducted the frequency analysis focusing on iconological elements and behavioral elements. Based on this, the characteristics of the representation of children were drawn. In the results, first, the children reflected in the cover illustration of the 1950s were represented as children reflecting the hope and longing for an affluent and peaceful society where various leisure activities and relaxation could be enjoyed, the social change and introduction of the Western culture right after the war based on the mixed experiences of traditional culture and Western culture, and the hope for peace and growth. Second, the image of children in the 1960s was represented as a bright and mature image that symbolized the growth as a key person who would do away with poverty in the future. The ideal symbolization of children was fixed more strongly in the 1960s, which emphasized the representation of mature children who could do away with the social reality as a key person of growth. The magazines of the time were the most popular media that provided various things to see to children in the process of confusion, maturity, and development of society. The significance of this study is that it was functioning as a social value and also reflects the popular desires for peace, hope, growth, and maturity required by the time, through the image of children represented in magazine covers.

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4숭고(崇高)의 미를 기반으로 한 추상미술 감상교육에 관한 연구

저자 : 박명선 ( Park Myung Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 33-47 (15 pages)

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본 연구는 숭고의 철학적 개념을 살피고, 추상미술 작가들의 작품에 녹아있는 숭고의 미를 분석하여 학교 현장의 추상미술 감상교육의 적용 가능성을 알아보고자 하였다. 숭고의 미에 접근한 추상미술 감상교육이 중등학교 학습자들의 감수성과 삶에 대한 시각을 배가시키는데 설득력과 당위성을 확보하기 위한 연구 방법은 다음과 같다. 먼저 숭고가 갖는 서구와 동양의 의미를 각각 살피고, 그 차이점이 무엇인지에 관하여 살펴보았다. 다음으로 추상미술 작가들의 작품 분석으로 숭고가 갖는 나름의 개별적 의미를 밝혀 적용 가능한 교육적 가치를 알아보았다. 결과적으로 숭고란 재현 불가능의 발견과 표현에 의해 수반되는 미적 감수성, 숭고에 의해 느낄 수 있는 감정에 상응하는 대상 발견의 불가능에 대한 무능력 기호, 의식에 의하지 않은 의식으로 구성할 수 없는 것으로 인간의 다양한 삶에서 경험할 수 있는 막연한 감정 상태 자체의 인식이라는 것이다. 이러한 숭고의 미학적 의미를 추상미술 감상교육에 적용한다면 첫째, 학습자들의 인문학적 사고 및 올바른 인성 함양을 위한 심미적 안목 향상시키고, 둘째, 다양한 추상미술 작품 감상과 제작에 의해 자신 이해 및 표현, 나아가 자기 및 타인을 능동적으로 수용할 수 있는 태도가 향상할 것이다. 마지막으로 내면적 표현활동에 의한 자아 재발견, 미적 감수성, 시각적 소통 능력 뿐만 아니라 추가적으로 미술작품 감상 이해 능력 향상 등의 기대가 가능하다. 이러한 숭고의 미를 기반으로 한 추상미술 감상교육은 학습자들에게 미의식 고취와 표현기법을 향상시키고, 내적 감수성을 이끌어 낼 수 있으며, 자기이해의 작용과 나아가 다양한 관점들의 수용적 자세로 인해 삶을 바라보는 시각적 재해석에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다.


This study tried to examine the philosophical concept of the sublime and to investigate the applicability of the abstract art appreciation education in the school field by analyzing the beauty of the sublime in the works of abstract artists. The study method to secure the persuasiveness and justification for abstract art appreciation education approaching the sublime beauty to double the sensibility and perspective on life of secondary school learners is as follows. First, we examined the meanings of the West and the East of the sublime, and examined the differences between them. Next, by analyzing the works of abstract artists, the individual meaning of the sublime was revealed and the applicable educational value was investigated. Consequently, the sublime is the aesthetic sensibility accompanied by the discovery and expression of the unreproducible, the sign of inability to discover an object corresponding to the emotion that can be felt by the sublime, It is an awareness of the vague emotional state itself that can be experienced in various lives. If this sublime aesthetic meaning is applied to abstract art appreciation education, first, it will improve the aesthetic perspective for learners to cultivate humanistic thinking and correct personality, and secondly, they will understand and express themselves through appreciation and production of various abstract art works, and furthermore, Your attitude to actively accept others will improve. Lastly, it is possible to expect not only to rediscover the self, aesthetic sensibility, and visual communication ability, but also to improve the ability to appreciate and understand works of art. Abstract art appreciation education based on such sublime beauty can inspire students to inspire a sense of beauty, improve expression techniques, and lead to inner sensibility. It is expected to have a positive effect on visual reinterpretation.

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5둥근모서리 착시와 그 해결 방안에 관한 연구

저자 : 권순걸 ( Kwon Soongul )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 49-57 (9 pages)

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본 연구는 첫째, 서로 다른 내각과 동일한 크기의 라운드를 가지고 인접한 둥근모서리 쌍에서 각각의 라운드 크기가 시각적으로 다르게 지각될 수 있다는 둥근모서리 착시를 검증하고, 둘째, 서로 다른 내각을 가지고 인접한 둥근모서리 쌍에서 한쪽 둥근모서리의 라운드 크기만을 알고 있을 때 어떤 반지름의 라운드를 반대쪽 둥근모서리에 적용해야 양쪽 라운드의 크기가 동일하게 지각될 수 있는지 알 수 있는 둥근모서리 수식을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 선행연구를 기반으로 다음과 같은 둥근모서리 수식을 도출했다.
'd=상수×(기준둥근모서리의라운드크기×(기준둥근모서리의라운드길이/상대둥근모서리의라운드길이))=e×(a×(c/b))'
이후 둥근모서리 착시현상과 도출된 수식을 검증하기 위해 실험이 이뤄졌다. 실험 결과 실제 같은 크기의 라운드를 가지고 있는 둥근모서리쌍 보다 둥근모서리 수식을 사용해 서로 다른 크기의 라운드를 가지도록 인위적으로 조작한 둥근모서리 쌍이 시각적으로 동일한 크기로 보인다고 말한 피험자들의 수가 월등히 많았다. 이런 실험 결과를 통해 첫째, 둥근모서리 착시의 존재를 확인할 수 있었으며, 둘째, 둥근모서리 수식을 검증할 수 있었다. 또한 둥근모서리 수식에서 사용되는 상수의 경우 모든 둥근모서리 쌍 조합에 사용될 수 있는 통일된 상수는 없으나 둔각둥근모서리와 직각둥근모서리 쌍, 예각둥근모서리와 둔각둥근모서리 쌍의 경우 모두 1을 상수로 사용할 수 있다는 것을 실험을 통해 확인할 수 있었다.


This study aims for the following two. First, this paper verifies the rounded corner illusion that when two rounded corners with different interior angles but same size rounds are close to each other, the size of each round can be visually perceived differently. Second, when only the round size of one rounded corner is known in a pair of adjacent rounded corners with different interior angles, the study derives the formula that determine what size of a round should be applied to the the other rounded corner so that the size of both rounds are perceived the same. To this end, following rounded corner formula was derived based on the research.
“d=proportionalfactor×(round size of standard rounded corner×(round length of standard rounded corner/ round length of relative rounded corner)=c×(a×(c/b))”
Afterwards an experiment was conducted to verify the rounded corner illusion and the formula. As a result of the experiment, the number of subjects who reported that the pair of rounded corners artificially manipulated to have rounds of different sizes using the rounded corner formula visually looked the same size was significantly higher than the pair of rounded corners that had rounds of the same size. Through these experimental results, first, it is possible to confirm the existence of the rounded corner illusion, and second, the formula could be verified. More over it could be confirmed that there is no constant that could be used for all rounded corner combinations. Yet through the experimentation, it could be confirmed that the constant, 1, could be used as a constant for pairs of obtuse and right-angled rounded corners, and acute and obtuse-angled rounded corners.

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6이모티콘 표현에 따른 성별과 연령별 사용자 만족요인에 관한 연구

저자 : 홍영일 ( Hong Young Il ) , 임선경 ( Yim Sun Kyung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 58-67 (10 pages)

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이모티콘은 SNS와 모바일 메신저의 성장으로 시공간의 제약을 뛰어넘어 자유로운 커뮤니케이션 구축에 중추적 역할을 하고 있으며 발신자와 수신자의 신뢰감과 친밀감 형성에 상당한 영향을 미치고 있다. 3세대 이모티콘의 경우 그래픽 이모티콘에 효과음과 동작 등을 추가한 형태로 주목성이 뛰어나기 때문에 사용자의 직관적 활용이 가능한 수준까지 이르렀다. 하지만 이모티콘의 외형적 성장에 비하여 이모티콘의 성별과 연령별 등 인구통계학적 분류에 따른 사용자의 만족도를 학술적 차원에서 심도있게 살펴본 연구는 매우 부족한 실정이다. 연구결과, 첫째, 이모티콘의 표현유형에서 사용자 성별에 따른 만족요인의 차이를 살펴보면 멈춰있는 이모티콘의 경우, 명확성과 유용성에서 여성이 남성보다 높게 나타났으며, 소리 나는 이모티콘의 경우에는 심미성, 유희성, 명확성, 유용성, 동질성 등 모든 만족요인에서 여성이 높게 나타났다. 이는 여성이 남성에 비하여 이미지를 통한 시각적 단서에 더욱 의지하고 이모티콘을 개인화된 커뮤니케이션으로 받아들이기 때문에 호감도가 높은 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 이모티콘의 표현유형에서 사용자 연령별에 따른 만족요인의 차이를 살펴보면 멈춰있는 이모티콘의 경우, 심미성, 유희성, 명확성, 유용성에서 30세 이상보다 20세 미만, 20~29세가 더욱 높게 나타났다. 움직이는 이모티콘의 경우에는 유희성, 명확성, 유용성, 동질성에서 연령이 낮을수록 높게 나타났다. 이는 20세 미만, 20~29세 소비자들은 다양한 표현을 위해 이모티콘을 적극적으로 활용하지만, 30세 이상의 소비자들은 겸양과 체면 등의 가치관으로 이모티콘 활용에 소극적이라고 해석할 수 있다. 본 연구결과는 성별과 연령별에 따른 사용자 만족요인의 이론적 외연 확장과 이모티콘 표현유형의 실무차원에서 의미 있는 시사점을 제시할 것으로 생각한다.


By growth of SNS and mobile messengers, emoticon plays significant roles for free communication construction regardless of time and space, forming trust and intimacy between sender and receiver. In case of third generation emoticon including sound effect and motion, it came up to the level of users' intuitive apply with its high attention. However, researches deeply examining satisfaction of users in academic dimension according to demographical categories such as emoticon's gender and age group are very insufficient compared to outward growth of emoticon. As as result, first, examining difference of user satisfaction according to gender of users in case of stationary emoticon, clarity and usability highly appeared to female than male, and whole satisfaction factors of aesthetic, enjoyment, clarity, usability, similarity are turned out to be higher to female. This result explains that females more rely on visual factors by images more than males and more favorable to emoticon, accepting as personalized communication means. Second, examining difference of satisfaction factor according to age group of users in case of stationary emoticon, aesthetic, enjoyment, clarity, usability are highly appeared to users under 20 and users between 20~29 than users over 30. In case of moving emoticon, the younger age of users, the higher enjoyment, clarity, usability, similarity appeard. This explains that users under 20 and users between 20~29 actively use emoticon for various expression, but users over 30 passively use emcotion due to their values such as modesty and dignity. This study is expected to expand theoretical extension of user satisfaction according to gender and age group, suggesting meaningful implications in practical dimension of emoticon expression types.

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71920년대~1930년대의 상하이 스타일 치파오를 응용한 여성복 디자인 개발 연구 -해체주의 패션 디자인 특성을 중심으로-

저자 : 장지엔홍 ( Zhang Jian Hong ) , 노윤선 ( Roh Youn Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 68-78 (11 pages)

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본 연구는 1920년대~1930년대 상하이 스타일 치파오의 조형성을 형태, 색채, 문양, 소재로 나누어 분석하고 해체주의 패션디자인 특성을 중심으로 여성복 디자인의 개발에 적용하였다. 상하이 스타일 치파오의 전통미를 추구함과 동시에 패션의 개성을 원하는 여성 소비자들을 위하여 해체주의의 특징을 응용하여 창의적인 패션 디자인을 개발해 보고자 하였다. 본 연구에서는 첫째, 치파오의 개념과 용어의 정의를 살펴보고, 치파오의 변천 과정을 청나라 치파오, 상하이 스타일 치파오, 현대 치파오로 나누어 분석하였다. 둘째, 1920년대~1930년대의 상하이 스타일 치파오의 변천 과정 및 특징을 분석하였다. 셋째, 1920년대~1930년대의 상하이 스타일 치파오를 형태, 색채, 문양, 소재의 네 가지 측면에서 분류하여 조형적 특성을 분석하였다. 넷째, 해체주의 패션 디자인의 개념과 표현 방법을 살펴보고 2017 S/S 컬렉션 이후를 중심으로 사례를 분석하였다. 다섯째, 작품 제작은 소재의 이질적 매치, 속옷의 겉옷화, 중첩, 미완성의 효과 등 해체주의의 디자인 방법을 이용하여 4벌의 여성복을 전개하였다. 본 연구 결과 해체주의 방법을 적용하여 1920년대~1930년대 상하이 스타일 치파오의 조형성을 여성복으로 개발하여 다양한 가능성을 창출할 수 있음을 증명하고 향후 연구자들에게 많은 참고 자료로 제공되기를 희망한다.


This study analyzes the modeling characteristics of Shanghai Qipao from 1920s to 1930s, shape, color, pattern and material, and develops and designs women's clothing with deconstruction as the center. In order to pursue both the traditional beauty of Shanghai Qipao and the pursuit of individuality of clothing, female consumers use deconstructive methods to develop creative clothing design. The first part of this study is to investigate the concept and definition of Qipao, and analyze the three vicissitudes of Qipao in qing Dynasty, Shanghai Qipao and modern Qipao. Second, it analyzes the changes process and characteristics of Shanghai Qipao from 1920s to 1930s. Thirdly, from the shape, color, pattern and material of the 1920s to 1930s Shanghai qipao modeling characteristics are analyzed. Fourth, the concept and expression method of deconstructive fashion design are investigated, and the fashion design cases after the 2017 S/S series are analyzed. Fifthly, four pieces of clothing were made using deconstructive methods such as different materials, underwear worn outside, repetition and unfinished. The result of this study is to use deconstructive methods to create more possibilities for the modeling development of women's clothing of Shanghai Qipao in the 1920s and 1930s, and to provide more reference materials for future researchers.

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8명대 문인화(文人畵)의 예술사상과 영향 -동기창(董其昌)의 '담'(淡) 미학을 중심으로-

저자 : 하동아 ( He Dong Ya ) , 박명선 ( Park Myung Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 79-89 (11 pages)

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중국 문인화(文人畵)는 중국 회화예술의 중요한 분파로서 풍부한 연구 의의와 가치를 지니고 있다. 특히 동기창(董其昌)은 명대의 가장 영향력 있는 문인 화가로 예술 창작 실천에서 큰 성과를 거두었을 뿐만 아니라 풍부한 회화이론을 남겼으며 수많은 회화이론 가운데 가장 대표적이면서도 영향력이 있는 이론으로 '담'(淡) 미학이 있다. 동기창의 '담'(淡) 미학은 회화예술에 대한 그의 사색이 응집된 것으로 문인화 예술에 대한 동기창의 인식과 자각을 잘 보여준다. 그러나 동기창의 '담'(淡) 미학이 대표하는 명대 문인화의 예술사상에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 동기창의 핵심 이론인 '담'(淡) 미학을 연구하고 대표되는 명대의 문인들이 그가 창작한 문인화에서 어떤 예술사상을 구현하였는지를 분석함으로써 중국 명대 문인화에서 예술사상의 미학정신을 깊이 연구하는 데 의의가 있다. 아울러 동기창 '담'(淡) 미학을 중심으로 명대 문인 화가가 회화창작과 회화이론에서 보여준 예술사상을 탐구하고, 명대 문인화가 후대에 중국 문인화 발전에 끼친 영향을 분석한다. 본 연구의 분석 결과를 기반으로 향후 '담'(淡) 미학의 현실적 의미와 시대적 가치에 대하여 모색할 것이며 나아가 '담'(淡) 미학이 현시대 예술사상 발전을 위해 지속적인 연구가 요구된다.


Chinese literati painting is an important branch of Chinese painting art, which has rich research significance and value. In particular, Dong Qichang, as the most influential literati painter in the Ming Dynasty, has made great achievements in the practice of artistic creation and left a wealth of painting theories. Among Dong Qichang's many painting theories, the most representative and influential theory is "Serenity(淡)" aesthetics. "Serenity(淡)" aesthetics condenses Dong Qichang's artistic thinking and reflects he's understanding of literati painting art. However, the current academic research on the artistic thought of literati painting in the Ming Dynasty represented by Dong Qichang's "Serenity(淡)" aesthetics is insufficient. In this regard, this study studies Dong Qichang's core theory "Serenity(淡)" aesthetics, analyzes the aesthetic thought of his literati painting creation, as well as the artistic thought in Chinese literati painting in the Ming Dynasty. At the same time, with Dong Qichang's "Serenity(淡)" aesthetics as the center, this paper explores the artistic thoughts of literati painters in the Ming Dynasty in painting creation and painting theory, and analyzes the impact of literati painting in the Ming Dynasty on the development of Chinese literati painting in future generations. Based on the analysis results of this study, we will explore the practical significance and time value of "Serenity(淡)" Aesthetics, then find the significance of "Serenity(淡)" aesthetics to the development of today's artistic thought.

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9MZ세대 문화의 트랜스포메이션이 공감 및 감성지능에 미치는 영향

저자 : 심혜정 ( Shim Hye Jung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 90-99 (10 pages)

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MZ세대들의 문화 향유에 대한 욕구를 충족시키며 더 나은 삶의 가치를 창출한다. 이에 본 연구는 MZ세대 문화의 트랜스포메이션이 공감 및 감성지능에 어떠한 영향을 끼치는지 알아보고 보다 효과적인 가치를 창출하며 문화 예술적 가치를 보다 발전시키기 위해서 실증분석을 통하여 규명했다. 연구대상 421명을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하였다. 자료처리는 SPSS/WIN Ver. 25.0을 활용하여 중다회귀분석(multiple reigression analysis)을 실시하였다. 분석 결과는 첫째, 트랜스포메이션은 공감요인에 유의한(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 공감은 감성지능의 모든 요인인 자기감성이해, 타인감성이해, 감성조절, 감성활용에 유의한(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 트랜스포메이션은 감성지능의 모든 요인인 자기감성이해, 타인감성이해, 감성조절, 감성활용에 유의한(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 종합해보면, 다양한 MZ세대의 트렌드를 반영한 현대사회에서의 문화예술에 대한 체험은 자신의 삶에 긍정적인 자극을 받을 수 있으며 그로 인해 정서적, 인지적 공감 및 감정에 대한 감성지능이 성장하고 개선되는 욕구를 충족시킨다. 또한, 새로운 MZ세대의 트랜스포메이션 경제 시대를 맞아 쉽게 접근할 수 있는 온라인 플랫폼을 활용한 다양한 체험을 통해 체험의 가치를 발견할 수 있다는 점을 나타낸다. 따라서 일상을 나타내는 문화예술 차원에서의 감각자극이 트랜스포메이션, 공감, 감성지능 영향 관계를 살펴 문화예술 분야 활성화를 도모하고자 하며, 본 연구를 기반으로 향후 문화예술 분야의 문화 향유 및 삶의 가치에 관한 연구 기반을 만들고자 한다.


Satisfy the MZ generation's desire for cultural enjoyment and create a better life value. Therefore, this study investigated how the transformation of the MZ generation culture affects empathy and emotional intelligence, and identified it through empirical analysis to create more effective values and further develop cultural and artistic values. An online survey was conducted with 421 research subjects. Data processing is performed in SPSS/WIN Ver. 25.0 was used to perform multiple reigression analysis. The analysis result was first, that transformation had a significant (+) effect on the empathy factor. Second, empathy was found to have a significant (+) effect on all factors of emotional intelligence, such as self-sensibility, other's sensibility, emotional regulation, and emotional utilization. Third, transformation was found to have a significant (+) effect on all factors of emotional intelligence, such as self-sensibility, other's sensibility, emotional regulation, and emotional utilization. In summary, the experience of culture and art in the modern society that reflects the various trends of the MZ generation can receive positive stimulation in one's life, and thereby the desire to grow and improve emotional and cognitive empathy and emotional intelligence satisfy the In addition, it indicates that the value of experience can be discovered through various experiences using an easily accessible online platform in the era of transformational economy of the new MZ generation. Therefore, it is intended to revitalize the field of culture and art by examining the relationship between transformation, empathy, and emotional intelligence of sensory stimulation at the level of culture and art representing daily life. We want to create a research base.

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10기업의 로고를 변형한 사회적 거리두기 캠페인의 효과

저자 : 서구원 ( Suh Koo-won ) , 이경아 ( Lee Kyunga )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 100-108 (9 pages)

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코로나-19가 우리의 일상생활에 급격하게 변화시킴에 따라, 민간 기업도 감염 예방을 위한 사회적 거리두기 캠페인에 적극적으로 동참해오고 있다. 코로나-19 감염 예방에 관한 연구는 공익광고에 집중되어, 민간 기업의 기호학적 시각 커뮤니케이션과 관련한 연구는 매우 드문 상황이다. 따라서 본 연구는 기업의 로고를 변형한 사회적 거리두기 캠페인에 대한 효과를 분석하기 위해 328명의 성인을 대상으로 실증적 연구를 실시하였다. 연구 결과, 기업의 로고 변형에서 마스크를 착용한 유형이 로고를 분리한 유형보다 메시지에 대한 관여도와 이해도 및 감염 예방 행동의도가 높게 나타났다. 흥미성과 브랜드 태도는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 브랜드 태도에 영향을 미치는 요인은 흥미성과 메시지 관여도로 나타났으며, 감염 예방 행동의도에 영향을 미치는 요인은 예방 행동의도로 나타났다. 이론적으로 본 연구 결과는 사회적 이슈에 대한 기업의 기호학적 시각 커뮤니케이션이 소비자의 심리적 과정에 미치는 효과를 설명해 준다. 실무적으로는 사회적 이슈에 대한 다양한 표현 전략을 제시해 준다.


As COVID-19 has dramatically changed our daily life, private sector firms have been actively participating in social distancing campaigns for infection prevention. Research on COVID-19 prevention has been focused on public advertising. The study on semiotic visual communication of private sector is vary rare. Accordingly an empirical study with 328 adults living in the Seoul metropolitan area was conducted for investigating the effects of corporate social distancing campaigns revising corporate logos. The results identified that the masked logo type in the revision of corporate logos was higher in message involvement, understanding and preventive behavioral intention than the distancing logo type. Factors affecting the brand attitude were interestingness and message involvement, while factors affecting preventive behavioral intention was message involvement. Theoretically these results explain psychological processes of the effect of corporate visual communication on social issues. Practically the study suggests various creative strategies for social issues.

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1지식정보에 기반 한 뷰티 관리 시스템 활용 방안에 관한 연구

저자 : 김기영 ( Kim Ki Young )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 1-7 (7 pages)

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정보기술의 발전과 더불어 지식을 기반으로 하는 현대사회에서는 지식에 대한 중요성과 필요성이 나날이 증가하고 있으며, 사회 전반에 걸쳐 다양한 변화가 일어나고 있다. 최근에 국내외에서는 4차 산업혁명 시대의 돌입에 따라 인류사회에 일자리의 구조적인 변화가 나타날 것으로 예상하고 있으며, 이로 인하여 삶의 변화 및 산업구조, 시장 경제 모델에 많은 영향이 있을 것으로 전망하고 있다. 또한 의학 분야의 급속한 발전으로 인간의 수명 연장이 가능하게 되었으며, 사람들은 건강과 젊음에 대한 인식이 확대되고 있는 실정이다. 이에 따라 뷰티와 관련한 분야의 산업이 급속하게 성장하고 있고, 외모관리에 대한 인식이 고조되고 있으며, 신체의 아름다움에 대한 의식 및 행동양식(行動樣式)이 급변하고 있는 실정이다. 국내의 소득수준이 향상되면서 뷰티와 관련된 새로운 소비 패턴이 생성되고 있고, 시장의 규모가 급속하게 확산되면서 다양하고 차별화된 고객 서비스가 요구되고 있다. 이러한 뷰티서비스산업은 인력중심의 산업이기에 인적 자원에 대한 직무 교육과 다양한 경험을 공유하여 이직을 최소화시키고, 직무에 대한 만족감을 증대시키는 것이 매우 중요한 요소라 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 뷰티산업에 종사하는 사람들의 직무에 대한 만족도를 향상시키고, 이직에 대한 의도를 최소화하고, 뷰티종사자들의 직무 스트레스를 감소시키기 위하여, 표준화된 절차 및 다양한 사례 관리를 통해 고객을 대상으로 하는 서비스에 집중할 수 있도록 뷰티 분야를 분류하여 지식 정보를 기반으로 하는 지식관리시스템을 제안한다. 제안 시스템을 통하여 뷰티종사자들이 자기 개발의 향상 및 다양한 정보를 공유함으로서 신속하게 업무 파악이 가능하여, 직무에 대한 스트레스에서 탈피하여 단기간에 업무에 대한 만족도를 이룰 수 있을 것으로 기대된다. 향후 연구에서는 고객을 상대로 하는 서비스 직종의 한계를 보완하기 위한 연구가 계속되어야 할 것이다.

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2기억의 구조 및 심상정보처리이론에 근거한 일러스트레이션 낱말카드에 관한 연구 -일본 문자 가나를 중심으로-

저자 : 사카베히토미 ( Sakabe Hitomi )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 8-14 (7 pages)

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본 논문은 일본어 히라가나와 가타카나의 일러스트레이션 낱말카드를 기억과 관련된 이론들에 기반하여 제작한 사례연구이다. 현대사회에는 세계전체가 국제화됨에 따라 과거에 비해 외국어를 배워야 하는 상황이 더 자주 발생하고 있다. 우리는 문자와 낱말의 철자를 잘 기억하기 위해 낱말카드를 사용한다. 낱말은 문자로 구성되며, 그 사물을 재현한 그림과 함께 제시되면서 서로 정보를 보완한다. 일반적으로 문자와 그림은 시각 커뮤니케이션에 있어서 서로 다른 역할을 담당하고 있다. 문자는 모여서 어떤 뜻을 가진 단어가 되기 위한 기호이며, 그림은 재현을 통해 대상에 대한 시각적이고 즉각적인 인지를 돕는다.
일본 문자 가나는 세계의 언어 중 가장 많은 문자 개수를 가진 언어 중 하나이다. 상형문자인 한자로부터 '히라가나'와 '가타카나'라는 두 가지 표기방식이 발전한 음절문자로, 형태에 규칙이 없다. 더욱이 서로 유사한 자형이 많아 처음 가나를 접하는 이들에게 혼란을 야기한다. 이러한 이유로 가나는 외국인이 거리감을 느끼고 배우기 어려워하는 문자 중 하나이다. 그러나 효과적으로 디자인된 낱말카드를 통해 단기 기억의 시간을 활성화하고 사용자에게 정보가 분명히 이해되고 기억되는 것을 도울 수 있다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구는 문자와 일러스트레이션이라고 하는 두 가지 시각언어를 활용하여 기억을 증진할 수 있는 일본 문자 낱말 카드를 연구하고 제안하였다.
먼저 이론적 토대가 되는 기억의 구조 및 정보를 인지하고 저장하기까지의 정보처리 과정을 고찰하였고, 기억을 증진하는 데 효과가 있는 방법론을 소개하였다. 일러스트레이션이 있는 낱말카드의 표현을 연구하는 만큼 이미지를 통한 정보처리와 관련된 이론인 심상정보처리이론에 중점을 두었으며, 특히 파비오의 이중 부호화이론과 쌍대연결 학습 패러다임에 초점을 맞추었다.
이러한 이론적 고찰을 토대로 히라가나와 가타카나, 그리고 각 낱말의 일러스트레이션의 결합을 통한 낱말 카드를 기획하고 결과물을 제작하였다. 낱말카드에서 히라가나만 다루는 것이 일반적인 추세인 가운데 히라가나와 가타카나를 모두 포함하였다는 점과 기억이론을 바탕으로 표현을 모색한 점에서 차별점을 두려고 했으며 새로운 가능성을 제시하려 했다.

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3국내기업의 마크와 전용서체의 이미지 일치성 연구

저자 : 김영국 ( Kim Young Kook )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 15-22 (8 pages)

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아이덴티티는 동일성과 연속성을 바탕으로 성립된다. 기업의 아이덴티티를 형성하기 위한 방법인 CI(Corporate Identity) 시스템 중 가장 대표적인 기업마크와 최근 매체가 다양해지면서 기업아이덴티티를 강화하기 위해 개발되고 있는 기업전용서체는 시각적 요소들로 일관적인 이미지를 구현하는 것이 중요하다. 기업마크와 전용서체의 이미지 일치성 검증을 위해 국내 200개 기업을 선정해 살펴 보았다. 이 중 16개의 기업이 기업마크와 전용서체가 모두 개발되어 있었으며 금융 보험업이 7곳으로 가장 많은 것으로 나타났다. 16개 기업 중 기업마크와 전용서체의 이미지가 일치하지 않는 기업은 7곳으로 나타났다. 이들 기업은 보다 명확한 아이덴티티 확립을 위한 시각 이미지 일치성의 중요함을 인지하지 못한 것으로 보인다. 이미지가 일치하는 기업은 로고타입과 전용서체를 통일한 경우가 7곳, 그래픽 모티브를 통일한 곳이 2곳으로 나타났다. 로고타입과 전용서체를 통일한 경우는 전용서체 개발 시 기존의 로고타입을 바탕으로 제작하였거나 새롭게 디자인 된 서체를 로고타입에 적용하여 통일성을 주었다. 이미지를 통일시키는 간편한 방법이나 디자인 전개가 제한적이거나 표현력에서 개성이 덜 보여지는 문제점으로 남을 수 있다. 그러나 그래픽 모티브를 통일한 경우 강한 시각적 임팩트로 주목을 끌고 기업의 독특한 아이덴티티를 형성 할 수 있는 장점이 있다. 명확한 아이덴티티 확립을 위해서 철저한 검증을 통해 시각디자인 요소로 활용 가능한 일치된 이미지의 적용이 개발 당시부터 고려되어야 할 것이다.

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4드라마를 중심으로 한 중국 간접 광고에 관한 연구

저자 : 장산림 ( Zhang-shanlin ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 23-32 (10 pages)

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간접 광고는 여러 가지 광고 형식 중의 하나로 일찍이 20세기 초에 할리우드 영화에 출현하면서부터 시작되었다. 특히 1980년대부터 TV 광고 시장의 급성장으로 미국 영화와 TV, 전자 게임 등에 침투하는 중요한 광고가 방법이 되었다. 하지만 중국에서 간접 광고는 아직 초급 발전 단계에 머물러 있다. 현대사회에서 대량 간접광고의 등장은 드라마 시청자 및 드라마 시청 흐름에 많은 영향을 끼치게 되었으며 과도한 간접광고 삽입, 허위 광고 등 사회적인 문제도 많이 생겨나게 되었다. 그러므로 중국에서 타국의 광고 선진국의 간접 광고와 관련된 규정을 수립하는 것은 무엇보다도 시급한 문제라고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 한·중 드라마 간접광고를 중심으로 한국 드라마에서'별에서 온 그대'와 중국 드라마 중에서 '환락송 2'를 선정하여 드라마에서 나타난 간접광고를 비교하여 분석하도록 한다. 비교 분석을 통하여 중국 드라마 간접광고의 문제를 무엇인지를 제시하고 중국 드라마 간접광고의 활성화 정책적인 방향을 제시하는 데 목적이 있다.
한·중 드라마를 분석한 결과를 바탕으로 중국 드라마 간접광고의 문제점을 정리하여 세 가지 문제점을 나타난다. 첫 번째는광고 내용을 지나치게 부각시켜, 관중들의 반감을 불러일으켰다. 두 번째, 소비자의 소비 성향이 잘못 전달되었다. 세 번째,유효한 법률 법규의 감독 관리가 부족하다. 간접 광고가 중국 시장에서 지속가능한 발전을 위해서는 세 가지 개선 방안을 제시하였다. 첫 번째, 드라마를 바탕으로 상업적 요소를 교묘하게 삽입한다. 두 번째, 영상 작품의 예술성을 중시한다. 세 번째, 합리적인 간접 광고 규제 시스템을 마련해야 한다.

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5중국 낙읍 고성(洛邑古城)의 문화 관광안내 웹 페이지에 관한 연구

저자 : 이몽려 ( Li-mengli ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 33-41 (9 pages)

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문화 관광은 최근 몇 년 동안 뜨거운 주제가 되었다. 중국은 아시아 주에서 문화유산이 풍부하는 나라지만 문화 관광 산업의 시작이 늦었다. 동시에 경제 요인 때문에 일부 오래된 역사를 갖춘 중소 도시에서는 문화관광 산업에 문제가 상대적으로 많이 생겼다. 그 중에 가장 두드러진 문제가 2가지 있다. 먼저 관광지의 인지도가 높지 않았다. 둘째 관광객은 광관지의 특색 문화를 잘 모르는 것이었다. 관광을 통한 경제 발전이 가속화 되면서 관광지의 인지도가 높으며 특색 문화를 간단하고 효율성 있게 전파시킬 수 있는가를 연구하는 것은 중요한 화두가 되고 있다. 인터넷 경제 시대에 인터넷이 우리 생활의 구석구석에 들어가 있고 사람들이 인터넷으로 각종 정보를 찾아보는 습관이 이미 형상되었다. 인터넷이 현대 사회의 정보 검색도구가 되기도 한다. 웹 페이지의 전파 속도 더 빠를 뿐만 아니라 전파 범위도 넓어서 관광 안내 웹 페이지는 문화 관광의 전파 방식 중에 핵심 역할을 발휘하는 도구가 되었다. 사람들이 찾아보려는 정보는 매체물인 웹페이지로 여러 시각적 형식을 통해 표현되기 때문에 웹 페이지의 시각적 이미지는 웹 페이지의 성공여부의 필수적 판단기준이다. 웹 페이지의 시각적 이미지의 성공여부는 시각 요소에 달려 있다. 본 논문은 주로 레이아웃과 글씨, 아이콘 및 색상이란 디자인 요소에 대해 분석을 진행한다. 본 논문은 한중일 관광 안내 웹 페이지의 비교 분석결과를 통해 시각적 요소의 디자인 방법을 연구하여 중국 낙읍고성(洛邑古城)의 관광 안내 웹 페이지에 대해 개발설계를 진행하였다. 그리고 이를 통해 낙읍고성(洛邑古城)의 관광이미지와 대외홍보 효과를 향상시키고 중국 중소도시를 위한 지역문화의 홍보를 목적으로 관광 안내 웹 페이지 개발의 디자인 방법을 제공하고자 하였다.

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6영상광고에 나타나는 감성배색 분석에 관한 연구 -국내 커피메이커를 대상으로-

저자 : 양희종 ( Yang Hee-jong )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 42-52 (11 pages)

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현대 사회는 소비자의 감성에 어필하는 마케팅이 대두되는 사회이며, 사람의 심리를 움직이는 색채 이미지를 상품에 반영시켜 마케팅에 적용하는 것이 현재의 추세이다. 제품이 아닌 이미지를 파는 시대에서 색채는 이미지를 대변하는 수단으로서 그 역할의 중요성이 증대되고 있다.
본 연구는 영상광고 중 커피메이커 광고를 중심으로 영상광고에 적용된 배색을 색채 디자인 관점에서 분석하여 사용자 감성의 반응에 대해 알아보고자 하였다. 또한 영상광고에 나타나는 색채 감성 기반의 배색이 시청자의 감성에 어떻게 호소될 수 있는지를 알아보기 위한 하나의 방법으로 시각적 감성배색 시 고려할 사항들을 분석하였다. 연구 방법은 감성배색의 분석 대상으로 감성 마케팅 기법 중에서 색채를 이용하여 제품의 인지 및 판매를 극대화시킬 수 있는 색채 마케팅 기법을 적용하고자 한다.
사용자 감성에 영향을 주는 요인분석을 통해 감성디자인을 적용한 영상광고 개발을 위한 제언을 하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 소비자들은 특정한 경험을 통해 색과 형태에 대한 감성 반응을 하므로 소비자 감성에 대한 포지셔닝(Positioning)조사를 통한 필수요소 분석이 필요하며, 함축적인 표현과 상징적 이미지를 사용하여 메시지의 맥락을 정확히 하고자 했다. 직관과 이미지를 중시하는 현대 소비자 감성을 기반으로 정신적, 심리적 만족감과 동시에 감성적 욕구를 충족시키며, 배색 이미지를 중심으로 형상, 무늬, 소재나 내용 등 감성적인 모든 것을 형용사 언어이미지 스케일을 통해 심리적으로 정리하여 전체 이미지에 대한 해석이 가능하므로 영상광고 감성배색 분석을 통하여 기능에서 느낌으로 변화하는 소비자의 감성 트렌드를 사로잡을 수 있을 것으로 예상된다.

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7창의적인 인쇄광고의 비쥬얼 리터러시에 관한 사례 연구

저자 : 박인창 ( Park In-chang )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 53-60 (8 pages)

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오늘날 우리나라에 쏟아지는 수많은 광고들을 보고 있노라면 기발한 발상과 뛰어난 기술적 완성도에 놀라곤 하지만, 광고를 보고 나서도 브랜드가 무엇이었는지 머릿속에 남지 않은 경우가 많다. 미디어의 발달과 더불어 우리가 접하는 광고의 양은 폭발적으로 증가한 반면 그 수준은 하향평준화 되었다고 감히 말할 수 있다. 좀 심하게 말 하면, 속이 텅 비어있는 솜사탕을 보는 느낌이라고나 할까. 여러 가지 원인이 있겠지만 우선 이동 통신, 건설 회사 등 몇몇의 대형 광고주가 주도하고 있는 기이한 시장 구조를 들고 싶다. 그들은 어마어마한 물량공세로 국민들을 세뇌시키고 있다. 브랜드의 핵심 가치를 전달하는 아이디어를 개발하기보다는 그저 희한한 표현으로 소비자들의 눈과 귀만을 자극하려는 것 같다. 사람들은 종종 위대한 광고를 만드는 규칙들에 대해 이야기한다. 제가 진행하는 수업에서도 진지하게 그런 질문을 하는 학생들이 있다. 하지만 아쉽게도 그런 규칙은 존재하지 않는다. 오히려 위대 한 광고들을 자세히 관찰하면 거기서 모든 규칙들이 쏟아져 나왔다는 것을 깨닫게 된다. 위대한 광고 뒤에는 위대한 과정이 존재하며, 위대한 과정 뒤에는 위대한 사람들이 존재한다. 본 연구는 창의적인 인쇄광고의 중요성과 필요성을 살펴보고 아직도 사라지지 않는 인쇄매체의 특성을 서술하였다. 그리고 창의성 높은 인쇄광고의 비쥬얼 리터러시의 사례를 제시하고자 한다. 글로벌 자유무역의 시대에 함축적인 이미지의 전달 방법은 국가 간 문화적 차이를 뛰어넘어서 모두를 공감시킨 사례를 중심으로 그 범주를 분류하였다.

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8360°가상현실의 영상 제작을 위한 영상문법의 카메라워킹 측면에서 화면구성 작용자의 역할에 대한 비교 분석

저자 : 김명삼 ( Kim Myeong Sam )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 61-69 (9 pages)

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본 연구는 360˚ 가상현실 영상 제작을 위한 영상문법의 카메라워킹을 통한 화면구성 작용자의 역할을 비교분석하였다. 이를 위해 우선 문헌연구에서 베르너 파울스티히(1994)의 영화 장면 분석을 기반으로 쇼트(shot)에 대해 카메라워킹의 체계를 확립하고 명료화였다. 즉 기본적 체계로서 카메라의 고정 개념은 쇼트의 크기, 쇼트의 각도, 쇼트의 지속 시간, 카메라 렌즈의 초점과 응용적 체계로서 카메라의 동적 개념은 카메라 이동을 구분해 전체적으로 카메라워킹의 다섯 가지 요소를 구성하였다. 아울러 카메라워킹에서 움직임의 주체적 역할에 대해 작용자를 카메라, 배우, 관람자로 체계화하고 세 가지 요소로 구분하여, 영화와 360° VR영상과 360° 3D CG VR 영상의 화면구성에 대해 비교분석을 하였다. 연구결과는 영화와 360° VR영상과 360° 3D CG VR 영상의 유사성이 파악되었지만, 영화와 달리 360° VR 영상과 360° 3D CG VR 영상은 관람자의 물리적 참여로 인해 변별적 체계가 확인되었다.

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9남성 셔츠장신구 소비자 구매특성

저자 : 김민호 ( Kim Min-ho )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 70-78 (9 pages)

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본 연구는 남성 셔츠 장신구의 구매 특성을 분석하여 셔츠 장신구 상품기획 및 마케팅에 필요한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 20-30대 남성 소비자를 대상으로 하여 분석을 하였다. 그 결과를 살펴보면 소비자 패션 스타일은 캐주얼한 슈트를 39.6%로 가장 선호했으며, 제품의 브랜드를 중요 시(50.4%)하는 것으로 나타났다. 남성 장신구 구매특성에서 구매동기는 유형성(패션트랜드)이 20.5% 가장 높게 나타났으며, 구매 경로는 백화점(40.3%)이 가장 높게 나타났으며, 향후 구매 할 의사가 있는 남성장신구는 반지가 38.6%로 가장 높고 다음으로 셔츠장신구가 26.5%로 높게 나타났다. 셔츠장신구 구매 경험으로는 넥타이핀이 35% 가장 높게 나타났다. 남성셔츠장신구 구매 시 고려사항은 30대보다는 20대가 가격을 구매 시 고려하는 것으로 나타났으며, 연령 집단 간 유의한 차이를 보였으나, 디자인, 의상연출, 재화적 가치, 트렌드(유행), 회사 관련 광고 및 마케팅에서는 연령 집단 간에 유의한 차이가 없음을 알 수 있다. 제품 구매 시 20-30대 모두 디자인을 가장 고려하는 것으로 나타났다. 제품 디자인 구매 성향은 20대, 30대 모두 심플하고 캐주얼한 제품을 선호하는 것으로 나타났으며, 보석 색상 선호도에서도 20대, 30대 모두 Diamond와 흰색(투명) Cubic 계열의 W(White)를 32.5%로 가장 선호하는 것으로 나타났다. 위와 같은 소비자 분석 결과를 바탕으로 결론에서는 남성 셔츠장신구의 상품기획 및 마케팅 방향을 제시하였다.

KCI등재

10대학 캠퍼스 공간디자인 개선을 위한 패턴 언어 적용 연구 -D 대학교 캠퍼스를 중심으로-

저자 : 판단단 ( Fan Dan-dan ) , 김세화 ( Kim Se-hwa )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 79-87 (9 pages)

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대학 캠퍼스는 교육 활동을 위한 물리적 공간일 뿐 만 아니라 교수와 학생을 비롯한 사람들 간에 다양한 정보의 교류를 촉진하는 시스템이다. 또한 학교와 같은 공공 공간은 오랜 역사를 통해 되풀이되는 불변의 공간 환경 패턴을 추구하는 경향이 있다. 본 연구에서는 크리스토퍼 알렉산더의 패턴 언어에서 사용된 55개의 캠퍼스 패턴 언어 중 다른 요인과 중복 의미이거나 최근의 경향성과 맞지 않다고 생각되는 것들은 제외하고, 총 50개의 패턴에 대해 부산의 D 대학교의 공간 구성 요소별 - 외부 공간, 내부 공간, 건물 형태, 출입 공간, 수목 공간, 놀이 공간, 통행 공간 - 적용 정도를 조사하고, 문제점을 찾아서 개선안을 제안하고자 하였다. 도출된 문제점은 다음과 같다; 첫째, 산의 북측 경사면에 위치한 학교의 입지 여건으로 인해 건물 내에 채광과 단열이 취약한 공간이 많고, 지하철에서부터 학교까지의 도보 통학이 힘들고 차량 운전 또한 위험하였다. 둘째, 강의실 이용의 효율성을 개선할 필요가 있었으며, 학교 내 기숙사가 여러 곳에 분포되어 있으나 학생들 수요에는 미치지 못하는 것으로 나타났다. 셋째, 학교 건축물의 아이덴티티 부재가 아쉽고, 학생의 자율 활동을 위한 다양한 공간이 부족하였다.

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