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국내기업의 마크와 전용서체의 이미지 일치성 연구

A study on Image consistency of enterprises marks and typeface

김영국 ( Kim Young Kook )
  • : 한국일러스아트학회
  • : 조형미디어학 21권2호
  • : 연속간행물
  • : 2018년 05월
  • : 15-22(8pages)
조형미디어학

DOI


목차

1. 서론
2. 연구의 방법 및 범위
3. 국내기업의 마크 및 전용서체 개발현황
4. 결론 및 한계점
□ 참고문헌

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아이덴티티는 동일성과 연속성을 바탕으로 성립된다. 기업의 아이덴티티를 형성하기 위한 방법인 CI(Corporate Identity) 시스템 중 가장 대표적인 기업마크와 최근 매체가 다양해지면서 기업아이덴티티를 강화하기 위해 개발되고 있는 기업전용서체는 시각적 요소들로 일관적인 이미지를 구현하는 것이 중요하다. 기업마크와 전용서체의 이미지 일치성 검증을 위해 국내 200개 기업을 선정해 살펴 보았다. 이 중 16개의 기업이 기업마크와 전용서체가 모두 개발되어 있었으며 금융 보험업이 7곳으로 가장 많은 것으로 나타났다. 16개 기업 중 기업마크와 전용서체의 이미지가 일치하지 않는 기업은 7곳으로 나타났다. 이들 기업은 보다 명확한 아이덴티티 확립을 위한 시각 이미지 일치성의 중요함을 인지하지 못한 것으로 보인다. 이미지가 일치하는 기업은 로고타입과 전용서체를 통일한 경우가 7곳, 그래픽 모티브를 통일한 곳이 2곳으로 나타났다. 로고타입과 전용서체를 통일한 경우는 전용서체 개발 시 기존의 로고타입을 바탕으로 제작하였거나 새롭게 디자인 된 서체를 로고타입에 적용하여 통일성을 주었다. 이미지를 통일시키는 간편한 방법이나 디자인 전개가 제한적이거나 표현력에서 개성이 덜 보여지는 문제점으로 남을 수 있다. 그러나 그래픽 모티브를 통일한 경우 강한 시각적 임팩트로 주목을 끌고 기업의 독특한 아이덴티티를 형성 할 수 있는 장점이 있다. 명확한 아이덴티티 확립을 위해서 철저한 검증을 통해 시각디자인 요소로 활용 가능한 일치된 이미지의 적용이 개발 당시부터 고려되어야 할 것이다.
Identity is established based on the sameness and the continuity. A corporation mark and a corporation typeface - the former is the most representative CI (Corporate Identity) system forming the identity of the company and the latter is recently developed to enhance the corporate identity, are visual design elements that are to implement a coherent image. In this paper, consistency between the corporation mark and the corporation typeface was investigated for 200 domestic enterprises. It was found that 16 companies amongst 200 companies have developed both the corporate mark and the typeface, where finance and insurance companies showed the largest number in seven. Among 16 companies, the corporation mark and typeface of 7 companies were turned out to be lack of consistency. It seems that these companies were not fully aware of the importance of the consistency between visual images for establishing a well-defined corporation identity. As companies having consistent images, 7 companies have matched the logotype with the corporation typeface, and 2 companies have unified graphic motifs. When the logotype was matched with the corporation typeface, the corporation typeface was either developed based on the pre-existing logotype or the newly developed typeface was introduced in the logotype to give unification. A design simply matching the images may cause a problem of restricting and lacking a personality. However, a design based on a shared graphic motif can attract a strong visual impact, which has its own merit in developing a unique identity of a company. For established identity, a consistent image, which can be widely applied, should be considered at the time of developing various visual identity system.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2018-600-004235399

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 2671-6194
  • : 2734-0031
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2005-2021
  • : 1500


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24권4호(2021년 11월) 수록논문
최근 권호 논문
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1FPV 드론영상의 시지각 확장성 연구

저자 : 양진식 ( Yang Jin-sik )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-11 (11 pages)

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최근 4차 산업혁명에 의한 디지털 패러다임의 변화로 사회전반은 물론 영상영역에서도 다양한 콘텐츠의 확장과 전개가 이루어지는 상황이다. 특히 영상콘텐츠를 위한 영상촬영의 경우에 드론과 같은 촬영도구의 등장과 발전은 현재까지 인식하고 경험하지 못한 인간의 시지각의 확장을 주도하고 있다. 이것은 인간이 처음으로 도구를 활용하여 이미지를 남길 수 있었던 사진술의 등장 이후로 급속히 전개되어온 도구와 매체의 진화과정과 그 연장선에서 이해되어 질 수 있다. 발터 벤야민을 비롯, 마샬 맥루언등 매체미학을 주도해온 사상가들도 이러한 새로운 매체의 등장과 이들이 가지고 있는 역할과 의미에 주목했다. 시대와 디지털 과학기술의 발전과 함께 매체를 통한 인간의 시지각의 확장은 그 속도를 더해 가는 중이며 최근 FPV드론에 의한 영상촬영과 같은 경우에도 인간의 시지각을 뛰어넘는 새로운 차원의 이미지 경험을 제공하고 있다. 본 연구는 영상매체로서의 드론의 등장과 배경 그리고 TPV 드론에서 1인칭 시점의 FPV 드론으로의 활용 영역의 확장에 대한 이해를 바탕으로 최근 영상콘텐츠에 적용된 FPV 드론 촬영사례와 추후 FPV드론을 통한 시지각 확장의 가능성에 대하여 연구하고자 한다.


Recently, with the change of the digital paradigm due to the 4th industrial revolution, various contents are expanded and developed in the video field. In particular, in the case of shooting for video content, the emergence and development of shooting tools such as drones are leading the expansion of human visual perception, which has not been recognized and experienced until now. This can be said to be an extension of the evolutionary process of tools that have been rapidly developed since the advent of photography, when humans were able to leave images by using tools for the first time. We paid attention to the background of the appearance of media and their aesthetic meaning. With the development of time and science and technology, the expansion of human visual perception through media is increasing its speed, and even in the case of recent FPV drones, it provides a new level of visual perception experience that surpasses human visual perception. Based on the understanding of FPV drones, this study intends to study the cases and analysis of drone shooting applied to recent video contents, and the possibility of expanding the visual perception through FPV drones in the future.

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2SNS의 특성을 이용한 광고 매체로의 활용에 대한 연구

저자 : 최경석 ( Choi Kyung Sug )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 12-18 (7 pages)

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본 연구는 1997년 미국에서 시작된 소셜 네트워크서비스(social network service)를 통하여 소비 시장에서의 다양한 마케팅 활동의 변화가 시작되었으며 2020년 한국의 네트워크 시장에서 전체 인터넷 이용자 중 65.9%의 SNS 이용자들이 형성되어 있는 통계가 있다. 이는 SNS의 이용자가 특정의 SNS에 자발적 접속자로서 비슷한 생각을 가진 사용자들로 나름의 세분화 작업이 이루어져있으며 이들은 동질적인 사고를 가지고 형성된 사회적 네트워크를 이루고 있다고 한다. 이를 바탕으로 온라인상에서 구전 마케팅을 활성화 시킬 수 있는 환경을 가지고 있다고 할 수 있으며 자발적 소비자들의 온라인상의 구전 커뮤니케이션은 소비자들의 구매의사결정 과정과 소비생활에 중요한 영향력을 가지고 있다. 이는 전달자인 마케터의 관점에서 보면 광고 제작비용과 전달비용의 감소를 가져올 수 있으며 사이트에 접속하는 소비자들의 1인 미디어의 자기과시 스타일의 자발적 마케터로의 적극적인 활동에 의한 변화 가능성을 유도할 수 있다고 생각된다. 이에 SNS를 이용한 저비용, 고효율의 광고 매체 플렛폼으로의 이용가능성에 대한 접근이 필요하다고 본다. 이에 현재 온라인상에서 다양한 활동을 보여주고 있는 SNS이용자들의 구전 커뮤니케이션에 영향을 미치는 요인들을 다양한 선행연구를 살펴본 결과 정보성, 오락성, 신뢰성, 양방향성 등 4개의 특성으로 압축할 수 있었으며 이러한 특성으로 인해 SNS가 다른 광고매체에 비해 소비자 행동에 적극적인 영향을 미치며 구매 및 소비 활동에 결정적인 영향을 미칠 수 있을 것으로 생각된다. SNS에의 참여 가능한 소비자들의 구매 및 소비활동의 형태에 대한 연구 및 분석을 통하여 향후 기업에서는 이들 SNS를 이용한 마케팅 활동에 많은 투자와 기술적인 발전을 모색하고 적극적인 활용을 통해 비교적 소비자 저항이 적은 매체로서 SNS를 활용해야 할 것이다.


Through the social network service started from the United States in 1997, there have been various changes in marketing activities in consumption market. According to the statistical records, total 65.9% of whole internet users are SNS users in Korean network market of 2020. As the voluntary SNS connectors, those SNS users are subdivided into users with similar thoughts, forming the social network based on their homogenous thinking. This could work as the environment for activating the word-of-mouth online marketing, and the voluntary consumers' word-of-mouth online communication has important influences on consumers' purchase decision-making process and their consumption life. In the position of marketers as messengers, this could reduce the cost for advertisement production and delivery, and also the possibility of a change as self-display type voluntary marketers by actively using the personal media that are the consumers connecting to a site. Thus, it would be necessary to approach the applicability of low-cost & high-efficiency advertising media platform using SNS. In the results of examining various preceding researches containing the factors affecting the word-of-mouth online communication of SNS users, they could be summarized into four characteristics such as informativeness, entertainment, reliability, and bilateralness, and thanks to such characteristics, SNS could have more crucial influences on consumer behaviors compared to other advertising media.
In the future, the companies should utilize SNS as a medium with relatively-less consumer resistance by introducing lots of investment and technical development to marketing activities using SNS.

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3COVID-19로 인한 수업환경에서 대학생이 인식하는 좋은 수업 특성연구 -B전문대학 인문사회계열과 예술계열의 사례분석을 중심으로-

저자 : 윤정윤 ( Yoon Jung Yoon ) , 감성원 ( Kam Sungwon )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 19-28 (10 pages)

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COVID-19로 인하여 급변하고 있는 교육 환경에도 불구하고 보다 좋은 수업을 학생에게 제공하기 위해 본 연구는 진행되었다. 좋은 수업의 요소를 찾기 위해 서울에 있는 B 전문대학교 인문계열과 예술계열 학생들에게 '좋은 강의 공모전'을 진행하고 각각의 사례를 분석했다. 사례연구는 질적 연구방법으로 참여한 전체 90명 학생의 답변을 인문사회계열 51편, 예술계열 39편으로 나누어 수업운영과 학업성취영역으로 분류하여 각 하위영역의 문항에 따라 사례분석을 진행하였다.
예술계열 학생은 개인의 작품을 이해하고자 하는 교수자의 관심과 작품에 대한 구체적이고 다양한 피드백을 통해 실력이 향상되는 강의를 좋은 수업을 구성하는 요인으로 답했다. 인문계열 학생들이 생각하는 좋은 수업이란 주제별 토론과 다양한 활동을 통해 학생과 교수가 함께 소통하여 내면의 성장이 함께 일어나는 수업이 좋은 수업이라고 했다. 학생들이 정의한 좋은강의 특징과 키워드를 분석해본 결과 활발한 상호작용과 이를 열정적으로 수업에서 실행하고 있는 교수자를 묘사하는 단어들이 많이 등장했다. 연구를 통해 인문계열 예술계열의 다양한 전공 학생들이 생각하는 좋은 수업을 이루는 중요 요소는 상호작용과 관련된 것으로 나타났다.
소통이 활발한 수업을 위해서는 효율적 효과적 그리고 창의적인 수업 준비가 교수자에게 요구되나 COVID-19 특수 상황을 고려한 이런 조치가 장기화할 때 교수자의 피로도와 부담은 급증할 것으로 우려되고 이는 수업의 질의 저하로 연결될 수 있다. 따라서 상호작용의 방법론적 측면의 연구를 진행하여 교수자와 학생이 효율적 효과적으로 소통할 방법에 관한 연구가 요구된다.


Despite the rapidly changing educational environment due to COVID-19, this study was conducted to provide better classes to students. In order to find the elements of good classes, a "Good Lecture Contest" was held for students in the humanities and arts departments of B College in Seoul and analyzed each case. In the case study, the answers of all 90 students who participated as qualitative research methods were divided into 51 humanities and 39 arts, classified into class management and academic achievement areas, and analyzed according to questions in each sub-area.
The art student answered that the interest and feedback of the professor who wanted to understand his work make up a good class. Students in humanities said that classes where students and professors grow together through discussions and various activities are good classes. After analyzing the characteristics and keywords of good lectures defined by students, many words related to professors with active interaction appeared. Studies have shown that an important factor in students' thinking of making good classes is related to interaction.
Effective and creative preparation for classes with active communication is required for professors. However, the fatigue and burden of professors will increase rapidly when such measures take into account the special situation of COVID-19. This can lead to poor quality of the class. Therefore, research on how to communicate effectively between professors and students is required to proceed with the study of interaction methods.

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4가상현실의 경험과 미래 교실에 대한 연구

저자 : 한태우 ( Han Taewoo )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-35 (7 pages)

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교육 현장에 있는 교사는 학생들의 교육을 보다 효율적으로 관리하기 위해 정보통신 기술에 크게 의존하고 있다. TV, 인터넷, 비디오, 오디오, 스마트폰과 같은 교육 자원은 빠르게 발전하여 교실에서 전자 학습이 가능하게 하고 있으며, 현재의 전자 학습 환경은 사용자를 연결하고 사용자가 상호 작용을 자연스럽게 할 수 있도록 하는 즉각적인 피드백을 제공하고 있다. 더욱이, 가상현실 같은 시스템은 우리를 더 열정적이고, 더 공감하고, 궁극적으로 더 연결되게 할 수 있는 잠재력과 함께 우리가 이전에 본 것보다 더 깊이 인간을 서로 연결하는 경험적 채널을 제공한다. 본 연구는 몰입형 가상현실 환경에 기계학습 시스템을 구축하여 학교 교육에서 활용하게 되는 미래의 교실의 모습에 대한 것이다. 교실에서의 가상현실 경험이 사회적 규범이나 가치에 문제가 될 수 있는지를 파악해야 할 것이며, 가상현실 경험에 장기간 노출되었을 때 나타나는 부정적인 생리적 효과와 행동에 대해서도 파악해야 할 것이다. 학교 교육에서 가상현실 시스템을 도입하여 진행할 때 가능한 한 안전하고, 윤리적으로 책임 있는 지침을 제공해야 할 것이다. 이러한 가상현실 시스템에 인공지능 기술이 더해진다면, 각 학습자에게 어떤 종류의 배경과 사물을 제시해야 하는지 예측할 수 있을 것이므로 미래의 교실에서는 교사와 학습자의 역할이 기존 방식과는 달라져야 할 것이다.


Teachers in the field of education rely heavily on information and communication technology to more effectively manage their students' education. Educational resources such as TV, internet, video, audio, and smartphones are advancing rapidly to enable e-learning in the classroom, and the current e-learning environment provides immediate feedback that connects users and enables users to interact naturally. What's more, systems like virtual reality provide experiential channels that connect humans more deeply than we've ever seen before, with the potential to make us more passionate, more empathetic, and ultimately more connected. This study is about the future classroom that will be used in school education by building a machine learning system in an immersive virtual reality environment. Whether virtual reality experiences in the classroom can become a problem for social norms or values, and negative physiological effects and behaviors that occur when exposed to virtual reality experiences for a long period of time should also be identified. When introducing and proceeding with the virtual reality system in school education, safe, ethically responsible guidelines should be provided as much as possible. If the artificial intelligence technology is added to such a virtual reality system, it will be possible to predict what kind of background and objects to present to each learner, so the roles of teachers and learners in the classroom of the future will have to be different from those of conventional methods.

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5가족형 문화예술체험 에코 에듀테인먼트 프로그램개발 및 발전 방향 연구 -누룩을 주제로-

저자 : 박서현 ( Park Seo Hyun ) , 변현진 ( Byun Trina Hyunjin )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 36-47 (12 pages)

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전 세계적으로 환경을 되살리기 위한 정책과 교육 활동이 증가하고 있다. 문화예술교육에서도 생태·환경교육과 AR·VR, AI기술과 접목하여 참여자가 흥미를 갖고 체험하며 몰입하여 창의력과 감수성을 향상시키는 프로그램 필요성도 대두되고 있다. 본 연구는 생태교육 범주에서 누룩을 주제로 어린이체험관에서 진행할 수 있는 가족형 에코 에듀테인먼트 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 한다. 생태에 관한 관심과 이해를 높이고, 문화예술 체험 프로그램과 미래형 신기술을 복합적으로 적용함으로써 체험형 예술융합교육을 통해 참여자들의 창의성·감성·인성을 함양시키고자 하였다. 본 연구에서 워크북, 체험 키트, 신기술융복합 창제작에 대해 구체적으로 설계하여 개발된 프로그램을 시범 운영해 보았다. 가족형 에코 에듀테인먼트 프로그램을 최종적으로 개발하기 위하여 실효성, 효과성을 분석하고 한계점과 시사점을 도출하였다. 본 연구에서 프로그램 워크북과 체험 키트, 신기술 적용 앱에 대해 구체적으로 제안하였으며, 프로그램 실행 결과를 제시하였다. 연구 결과, 결론적으로 본 프로그램은 생태환경문제 예방과 해결에 필요한 지식 태도 관련 효과성 있는 것으로 나타났다. 또한, 참여자들이 AR·QR·AI 기술에 대한 흥미도는 높은 상태였고, 프로그램 실시 후 신기술에 대한 이해도는 상승하였다. 그러나 신기술 관련 효과성 낮은 것으로 나타나 추후 지도교사와 프로그램, 참여자 관점에서 보완이 필요할 것으로 보인다.


The purpose of this study is to develop an eco-edutainment program with families that can be conducted in the Children's Experience Center under the theme of yeast in the category of eco-education. By raising interest and understanding about ecology, and by applying cultural and art experience programs and future- oriented new technologies in a complex way, the participants' creativity, sensibility, and personality were cultivated through experiential arts convergence education. In this study, the program developed by specifically designing workbooks, experience kits, and new technology convergence creative production was tested. To finally create a family-type eco-edutainment program, the effectiveness and effectiveness were analyzed, and limitations and implications were derived. In this paper, the program workbook, experience kit, and new technology application app were specifically proposed, and the program execution results were presented. As a result of the study, in conclusion, this program was verified to be effective in relation to the knowledge and attitude required for the prevention and solution of ecological and environmental problems. In addition, the participants showed a high level of interest in AR/QR/AI technologies, and their understanding of new technologies increased after the program was implemented. However, it has been verified that the effectiveness of the new technology is low, so it needs to be supplemented from the perspective of instructors, programs, and participants in the future.

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6강족(羌族) 자수 문양을 응용한 제품 디자인 개발 -스타벅스 디자인 개발 사례를 중심으로-

저자 : 하아여 ( He Ya-ru ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 48-55 (8 pages)

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강족(羌族)은 중국 서남부 지역에 거주하는 오랜 역사를 지닌 소수민족 중 하나로, 오늘날까지 다양하고 풍부한 문화적 모습을 간직해 오고 있으며 특히 강족 자수(刺繡)는 강족의 문화를 전승하는 대표적인 문화 담지체로서 2008년 중국 무형문화유산목록에 등재되었다. 본 연구는 강족 자수 문양을 응용한 스타벅스 제품 디자인 사례를 주요 연구 대상으로 한다. 먼저 문헌 정리법을 통해 강족 자수 문양의 발전 과정 및 특성을 한 다음, 사례 분석법을 통해 스타벅스 제품과 강족 자수 요소를 결합한 새로운 디자인 언어에 대한 분석을 시도함으로써 강족 자수 요소가 현대 디자인에 부여하는 독특한 매력을 살펴본다. 그 다음은 사례 비교법을 통해 현대 제품 디자인에 강족의 전통 자수 요소를 결합하여 더 다원화된 디자인 형식을 생성함과 동시에 무형문화유산인 강족 자수 문양의 현대 제품 디자인 형식에서의 전승을 실현한다. 연구결과는 전통공예 디자인 차용 시 이러한 지역 간 차이와 심미 대상의 개성을 충분히 고려해야만 전통적 요소의 활용 가치와 사회적 사치를 높일 수 있을 것으로 알 수 있다. 강족 자수 문양은 유구한 전통문화에 뿌리를 두고 있으며 이를 현대 제품 디자인에 융합하는 것은 전통 민간공예 예술의 발전을 촉진할 뿐만 아니라 현대 디자인 영역에 새로운 아이디어와 영감을 제공할 것이다.


The Qiang are one of the ethnic minorities with a long history living in the southwestern part of China. They have maintained a diverse and rich cultural appearance to this day. It was inscribed on the China Intangible Cultural Heritage List. This study focuses on the Starbucks product design case using the Kangjok embroidery pattern as the main research object. First, the development process and characteristics of Qiang embroidery patterns through the literature review method, and then, through case analysis, an analysis of a new design language that combines Starbucks products and Qiang embroidery elements is attempted. take a look at Next, through a case-by-case comparison method, by combining elements of traditional Qiang embroidery with modern product design, a more diversified design format is created, while at the same time realizing the transmission of Qiang embroidery patterns, an intangible cultural heritage, in the modern product design format. The results of this study indicate that the value of utilizing traditional elements and social luxury can be increased only when these regional differences and the individuality of the aesthetic object are sufficiently taken into account when the design of traditional crafts is borrowed. Qiang embroidery patterns are rooted in ancient traditional culture, and integrating them into modern product design will not only promote the development of traditional folk craft art, but also provide new ideas and inspiration to the field of modern design.

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7공립과학관의 집객특성에 따른 유형화와 운영실태 연구 -과학관의 변화, 관람객 수, 예산, 운영인력을 중심으로-

저자 : 권순관 ( Kwon Soon Kwan ) , 김용승 ( Kim Yong Seung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 56-64 (9 pages)

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국내의 과학관은 2020년 발간된 보고서에 의하면 147개이며, 국공립 과학관은 96개이다. 96개의 과학관 중 31개 과학관이 하루 평균 100명이하의 관람객이 방문하고 있다. 대도시 과학관은 연간 20만명의 관람객을 유치하고 있으나, 지방과학관은 하루 평균 14-38명 정도를 겨우 유지하고 상황이다. 문화체육관광부와 과학기술정통부에서 제출한 관람객 방문 현황을 살펴보면, 관람형 문화시설들의 운영이 심각한 상태이다. 특히, 공립박물관이나 과학관은 더 우려스러운 상황이다. 2020년부터는 코로나 팬데믹으로 인하여 관람객 수가 80%이하로 극감하고 있어 근본적인 해결책이 필요하다. 본 연구에서는 국내 과학관의 운영형태와 정책을 살펴보고, 공립과학관의 2019년 관람객 수를 근거로 상위 과학관과 하위 과학관을 선정하여 집객특징을 유형화한 후 조직과 운영예산을 기준으로 객관적인 근거를 제시하였다. 첫째, 지역인프라형 과학관은 대도시로부터 접근성이 뛰어나 많은 관람객이 찾는 유형이다. 둘째, 관광연계형 과학관은 타 지역관광객이 많고, 관광단지 또는 대규모 공원 및 축제 등과의 연계를 가진 유형이다. 셋째, 자연친화형 과학관은 접근성과 연계성이 매우 낮고, 특수 목적을 갖는 관람객이 주로 찾는 과학관으로서 천문과학관이 포함된다.
결론적으로 상위과학관은 도시와의 접근성과 다양한 이벤트와의 연계성이 탁월한 곳에 위치하고 있으며, 하위과학관은 접근성 및 인력전문성 등이 부족하여 운영의 어려움을 가지고 있다.


According to a report published in 2020, there are 147 domestic science museums and 96 national and public science museums. Of the 96 science museums, 31 are visited by an average of less than 100 visitors a day. Science museums in large cities attract 200,000 visitors a year, but local science museums barely maintain an average of 14-38 people a day. Looking at the status of visitors' visits submitted by the Ministry of Culture, Sports and Tourism and the Ministry of Science and ICT, the operation of viewing cultural facilities is serious. In particular, public museums and science museums are more worrisome. From 2020, the number of visitors has been drastically decreasing to less than 80% due to the Corona Pandemic, so a fundamental solution is needed. In this study, the types and policies of domestic science museums were examined, and objective evidence was presented based on the organization and operating budget after selecting upper and lower science museums based on the number of visitors in 2019. First, the regional infrastructure science museum has excellent accessibility from large cities, so it is a type that many visitor visit. Second, the tourism-linked science museum has many tourists from other regions and is a type that is linked to tourist complexes or large-scale parks and festivals. Third, most of the nature-friendly types are a lower science museums. It includes astronomical science museums mainly visited by visitors with very low accessibility and connectivity and special purposes.
In conclusion, the upper science museum is located in a place with excellent accessibility to cities and connection with various events, and the lower science museum has difficulty in operating due to lack of accessibility and manpower expertise.

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8국가관리묘역의 시설물 디자인 표준화 연구

저자 : 문은배 ( Moon Eun Bae )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 65-75 (11 pages)

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본 연구는 국가에서 국립묘지의 설치 및 운영에 관한 법률을 제정하고 독립유공자, 국가유공자 등 합동묘역을 국가관리묘역으로 지정하면서 국가관리묘역 시설물의 정체성 수립과 표준 관리방안을 마련하기 위한 연구로 진행되었다. 현재 국가관리묘역들은 대상지역의 지방자치단체, 각급공원관리공단, 산림청 등 다양한 관리주체로 관리되고 있다. 이러한 다양한 관리주체들로 인해 대상지 시설물의 표준화를 하지 못하고 있으며 관리주체들의 다양한 기준에 따라 개별적인 이미지로 묘역을 조성하고 있다. 그러나 새로 지정된 국가관리묘역은 신규 개발되는 표준 디자인을 통해 묘역의 디자인 정체성, 환경개선, 각 묘역별 특성 강화 그리고 체계적인 유지 및 관리를 가이드라인으로 수립하여 지속적인 정체성 유지와 다른 환경에서도 적용 가능하도록 하는 목적으로 연구되었다. 국가관리묘역의 디자인 연구는 묘역의 현장조사, 사례조사 등 기조 조사를 통해 통합적이며, 지역의 특성을 고려한 정체성을 나타낼 수 있는 디자인을 도출하였다. 특히 국가 상징을 이용한 디자인을 통해 품격을 높이고 통합 디자인이 되도록 연구하였다. 본 연구는 지역이 아닌 묘역이라는 공간을 위한 디자인으로 연구한 사례이며 통일감 있는 정체성을 표현하고 전국에 적용 가능하도록 표준화와 시공 그리고 유지 보수 까지 포함한 자료와 사례로 드는 것을 목표로 하며, 나아가 시설물 디자인의 발전과 환경에 따라 다른 시설물을 표준화 디자인을 통해 통합적인 정체성과 연계된 시설물을 연구하는데 활용되길 바란다.


This study was conducted to establish the identity of national cemetery facilities and to devise standard management plans in response to the enactment of the Act on the Establishment and Management of National Cemeteries, and the designation of joint cemeteries such as those of persons of distinguished service to independence, persons of national merit, etc. as national cemeteries. Currently, national cemeteries are managed by various management entities, such as local governments, public corporations at various levels entrusted with managing local parks, and the Korea Forest Service. Given the diversity of entities tasked with managing national cemeteries, the facilities across cemeteries have yet to be standardized, resulting in each national cemetery built and maintained in different images pursuant to different standards enforced by each managing entity. However, research for newly designated national cemeteries was carried out for the purposes of establishing guidelines to establishing a design identity, improving the environment, strengthening the characteristics of each cemetery, and organized maintenance and management of cemeteries to help maintain a consistent identity for national cemeteries and make the identity applicable to other environments using a newly developed standard design. The study on the designs of national cemeteries was integrated through key surveys, including field surveys and case studies, of the cemeteries, and a design capable to express the identity of a given region was derived. In particular, research was conducted to make sure the design for national cemeteries was capable of boosting dignity and being inclusive by using national symbols. This study is designed for cemeteries rather than a particular region. It aims to express a sense of consistency and provide data and examples including standardization, construction, and maintenance so that it can be applied nationwide. Hopefully, this study may be used to study facilities linked with an inclusive identity through the standardized design of different facilities according to the development and environment of facility design.

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9국내 LED 마스크의 표현요소 비교 분석을 통한 선호도 연구

저자 : 강용원 ( Kang Yong Won )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 76-84 (9 pages)

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개인의 미(美)와 건강에 대한 관심이 과거에 비해 더 증가된 추세이다. 홈 케어 제품군에서 뷰티 디바이스, 개인용 미용기기의 개발 가속화 되면서 브랜드 별로 다양한 LED 마스크가 개발되고 있다. LED 마스크의 소비가 증가되면서 소비자가 LED 마스크를 구매할 때에 인지할 수 있는 가장 큰 요소는 디자인이다. 이에 본 연구에서는 국내 LED 마스크 브랜드별 디자인 표현요소의 차이와 선호도를 분석하고자 한다. 국내 LED 마스크의 선정 범위는 2021년 8월 기준으로 LED 마스크 매출순위를 기준으로 선정하였다. 그 결과, LG전자 프라엘 더마, 셀리턴, 한국후지필름 엘리닉 인텐시브, 엠에스코 DPC 스킨샷, 지티지웰니스오페라 미룩스로 선정되었다. LED 마스크의 디자인 표현요소 별로 분석한 결과를 설문조사를 진행하였다. 설문대상자는 10~40대 여성으로 하였으며, 2021년 08월 01일부터 09일까지 총 9일간 89명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. LED 마스크 디자인의 표현요소는 형태, 구조, 색상, 조작법으로 구분하였다. 연구결과, 형태는 가장 기본적인 모형을 지니고 있는 LG전자 프라엘 더마가 선호도 지수가 높게 나타났다. 구조에서는 셀리턴이 가장 높은 선호도 지수를 나타내고 있다. 색상은 화이트와 골드의 색상을 적절히 매칭시킨 엠에스코 DPC 스킨샷이 높은 선호도 지수를 나타내고 있다. 사용성(조작법) 또한 엠에스코 DPC 스킨샷 이 높은 선호도 지수를 지니고 있다. 결과적으로, LED 마스크를 차별화하기 위해서는 고차원적인 성능이 보장되어야 하지만 소비자의 구매 욕구를 자극하기 위해서 디자인의 중요성을 고려해야 한다. 본 연구를 토대로 향후 LED 마스크 디자인의 차별화된 브랜드로 나아가기 위한 방향성의 기초자료로 활용되기를 기대해본다.


Individuals' interest in beauty and health has increased compared to the past. Various LED masks are being developed as the development of beauty devices and personal beauty devices has accelerated in home care products. As consumption of LED masks increases, design is the biggest factor that consumers can recognize when purchasing LED masks. Therefore, this research aims to analyze differences and preferences of design representation elements by LED mask brand in Korea. As of August 2021, LED masks were selected based on sales rankings of LED masks in South Korea. As a result, LG Electronics' Frael Derma, Seliton, Korean Fuji Film Eleanic Intensive, MESCO DPC Skinshot, and G-Tage Wellness Opera Mirux were selected. A survey was conducted on the results of analysis by design representation elements of LED masks. The survey subjects were women in their teens and 40s, and 89 people were surveyed for a total of nine days from 08-09, 2021. The representation elements of the LED mask design were divided into form, structure, color, and operation methods. Research shows that LG Electronics' Frael Derma, which has the most basic model, has a high preference index. In the structure, Cell Return has the highest preference index. The color shows a high preference index for MESCO DPC skinshots, which properly matches the colors of white and gold. Operating methods also have a high preference index for MESCO DPC skinshots. As a result, high-dimensional performance must be guaranteed to differentiate LED masks, but the importance of design must be considered to stimulate consumers' desire to purchase. Based on this research, we hope that it will be used as a basic data for direction to move forward with differentiated brands of LED mask design in the future.

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10그래픽 요소가 도시이미지에 미치는 영향 연구

저자 : 박종빈 ( Park Jongbin )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 85-93 (9 pages)

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본 논문은 도시 이미지의 이미지 개념에 대한 비판적인 시각적 접근으로 그래픽 요소와 도시 환경과의 관계를 살펴보고자 한다. 이것을 통해 다양한 학문적 맥락에서 도시의 이미지에 접근하고 도시의 여러 다른 의미와 이미지를 찾아냄으로써 다 감각적 이미지가 어떻게 구성되는지를 조사하였다. 또한 문헌에 인용된 다양한 범위의 사물들이 어떻게 시각적 응집력을 지니고, 어떻게 기능 의식이 결여되어 있는지를 드러내면서, 도시 그래픽 요소를 사람들에게 널리 퍼진 인식론적 현상으로 소개하고 설명하고자 한다. 도시 그래픽 요소를 이해하면 가독성과 도시 요소가 의도하지 않은 그래픽 특성을 찾을 수 있으며, 이를 통해 도시의 기능 내에서 그래픽 커뮤니케이션의 기능을 고려하고 도시 전체를 보는 확립된 아이디어로 확장되는 것을 알 수 있다. 따라서 이 논문은 그래픽 디자인을 도시 디자인으로, 그래픽 객체를 도시 개체로 간주하기 위한 프레임워크를 소개하고자 한다.


This paper aims to examine the relationship between graphic elements and urban environment through a critical visual approach to the image concept of urban images. Through this, we investigated how multisensory images are constructed by accessing the image of the city in various academic contexts and finding various different meanings and images of the city. In addition, I would like to introduce and explain urban graphic elements as a widespread epistemological phenomenon, revealing how various ranges of objects cited in the literature have visual cohesion and lack functional consciousness. Understanding urban graphic elements allows you to find readability and unintended graphic characteristics, which expand into established ideas that consider the functions of graphic communication within the city's functions and view the entire city. Therefore, this paper introduces a framework for considering graphic design as urban design and graphic objects as urban objects.

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1지식정보에 기반 한 뷰티 관리 시스템 활용 방안에 관한 연구

저자 : 김기영 ( Kim Ki Young )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 1-7 (7 pages)

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정보기술의 발전과 더불어 지식을 기반으로 하는 현대사회에서는 지식에 대한 중요성과 필요성이 나날이 증가하고 있으며, 사회 전반에 걸쳐 다양한 변화가 일어나고 있다. 최근에 국내외에서는 4차 산업혁명 시대의 돌입에 따라 인류사회에 일자리의 구조적인 변화가 나타날 것으로 예상하고 있으며, 이로 인하여 삶의 변화 및 산업구조, 시장 경제 모델에 많은 영향이 있을 것으로 전망하고 있다. 또한 의학 분야의 급속한 발전으로 인간의 수명 연장이 가능하게 되었으며, 사람들은 건강과 젊음에 대한 인식이 확대되고 있는 실정이다. 이에 따라 뷰티와 관련한 분야의 산업이 급속하게 성장하고 있고, 외모관리에 대한 인식이 고조되고 있으며, 신체의 아름다움에 대한 의식 및 행동양식(行動樣式)이 급변하고 있는 실정이다. 국내의 소득수준이 향상되면서 뷰티와 관련된 새로운 소비 패턴이 생성되고 있고, 시장의 규모가 급속하게 확산되면서 다양하고 차별화된 고객 서비스가 요구되고 있다. 이러한 뷰티서비스산업은 인력중심의 산업이기에 인적 자원에 대한 직무 교육과 다양한 경험을 공유하여 이직을 최소화시키고, 직무에 대한 만족감을 증대시키는 것이 매우 중요한 요소라 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 뷰티산업에 종사하는 사람들의 직무에 대한 만족도를 향상시키고, 이직에 대한 의도를 최소화하고, 뷰티종사자들의 직무 스트레스를 감소시키기 위하여, 표준화된 절차 및 다양한 사례 관리를 통해 고객을 대상으로 하는 서비스에 집중할 수 있도록 뷰티 분야를 분류하여 지식 정보를 기반으로 하는 지식관리시스템을 제안한다. 제안 시스템을 통하여 뷰티종사자들이 자기 개발의 향상 및 다양한 정보를 공유함으로서 신속하게 업무 파악이 가능하여, 직무에 대한 스트레스에서 탈피하여 단기간에 업무에 대한 만족도를 이룰 수 있을 것으로 기대된다. 향후 연구에서는 고객을 상대로 하는 서비스 직종의 한계를 보완하기 위한 연구가 계속되어야 할 것이다.

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2기억의 구조 및 심상정보처리이론에 근거한 일러스트레이션 낱말카드에 관한 연구 -일본 문자 가나를 중심으로-

저자 : 사카베히토미 ( Sakabe Hitomi )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 8-14 (7 pages)

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본 논문은 일본어 히라가나와 가타카나의 일러스트레이션 낱말카드를 기억과 관련된 이론들에 기반하여 제작한 사례연구이다. 현대사회에는 세계전체가 국제화됨에 따라 과거에 비해 외국어를 배워야 하는 상황이 더 자주 발생하고 있다. 우리는 문자와 낱말의 철자를 잘 기억하기 위해 낱말카드를 사용한다. 낱말은 문자로 구성되며, 그 사물을 재현한 그림과 함께 제시되면서 서로 정보를 보완한다. 일반적으로 문자와 그림은 시각 커뮤니케이션에 있어서 서로 다른 역할을 담당하고 있다. 문자는 모여서 어떤 뜻을 가진 단어가 되기 위한 기호이며, 그림은 재현을 통해 대상에 대한 시각적이고 즉각적인 인지를 돕는다.
일본 문자 가나는 세계의 언어 중 가장 많은 문자 개수를 가진 언어 중 하나이다. 상형문자인 한자로부터 '히라가나'와 '가타카나'라는 두 가지 표기방식이 발전한 음절문자로, 형태에 규칙이 없다. 더욱이 서로 유사한 자형이 많아 처음 가나를 접하는 이들에게 혼란을 야기한다. 이러한 이유로 가나는 외국인이 거리감을 느끼고 배우기 어려워하는 문자 중 하나이다. 그러나 효과적으로 디자인된 낱말카드를 통해 단기 기억의 시간을 활성화하고 사용자에게 정보가 분명히 이해되고 기억되는 것을 도울 수 있다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구는 문자와 일러스트레이션이라고 하는 두 가지 시각언어를 활용하여 기억을 증진할 수 있는 일본 문자 낱말 카드를 연구하고 제안하였다.
먼저 이론적 토대가 되는 기억의 구조 및 정보를 인지하고 저장하기까지의 정보처리 과정을 고찰하였고, 기억을 증진하는 데 효과가 있는 방법론을 소개하였다. 일러스트레이션이 있는 낱말카드의 표현을 연구하는 만큼 이미지를 통한 정보처리와 관련된 이론인 심상정보처리이론에 중점을 두었으며, 특히 파비오의 이중 부호화이론과 쌍대연결 학습 패러다임에 초점을 맞추었다.
이러한 이론적 고찰을 토대로 히라가나와 가타카나, 그리고 각 낱말의 일러스트레이션의 결합을 통한 낱말 카드를 기획하고 결과물을 제작하였다. 낱말카드에서 히라가나만 다루는 것이 일반적인 추세인 가운데 히라가나와 가타카나를 모두 포함하였다는 점과 기억이론을 바탕으로 표현을 모색한 점에서 차별점을 두려고 했으며 새로운 가능성을 제시하려 했다.

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3국내기업의 마크와 전용서체의 이미지 일치성 연구

저자 : 김영국 ( Kim Young Kook )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 15-22 (8 pages)

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아이덴티티는 동일성과 연속성을 바탕으로 성립된다. 기업의 아이덴티티를 형성하기 위한 방법인 CI(Corporate Identity) 시스템 중 가장 대표적인 기업마크와 최근 매체가 다양해지면서 기업아이덴티티를 강화하기 위해 개발되고 있는 기업전용서체는 시각적 요소들로 일관적인 이미지를 구현하는 것이 중요하다. 기업마크와 전용서체의 이미지 일치성 검증을 위해 국내 200개 기업을 선정해 살펴 보았다. 이 중 16개의 기업이 기업마크와 전용서체가 모두 개발되어 있었으며 금융 보험업이 7곳으로 가장 많은 것으로 나타났다. 16개 기업 중 기업마크와 전용서체의 이미지가 일치하지 않는 기업은 7곳으로 나타났다. 이들 기업은 보다 명확한 아이덴티티 확립을 위한 시각 이미지 일치성의 중요함을 인지하지 못한 것으로 보인다. 이미지가 일치하는 기업은 로고타입과 전용서체를 통일한 경우가 7곳, 그래픽 모티브를 통일한 곳이 2곳으로 나타났다. 로고타입과 전용서체를 통일한 경우는 전용서체 개발 시 기존의 로고타입을 바탕으로 제작하였거나 새롭게 디자인 된 서체를 로고타입에 적용하여 통일성을 주었다. 이미지를 통일시키는 간편한 방법이나 디자인 전개가 제한적이거나 표현력에서 개성이 덜 보여지는 문제점으로 남을 수 있다. 그러나 그래픽 모티브를 통일한 경우 강한 시각적 임팩트로 주목을 끌고 기업의 독특한 아이덴티티를 형성 할 수 있는 장점이 있다. 명확한 아이덴티티 확립을 위해서 철저한 검증을 통해 시각디자인 요소로 활용 가능한 일치된 이미지의 적용이 개발 당시부터 고려되어야 할 것이다.

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4드라마를 중심으로 한 중국 간접 광고에 관한 연구

저자 : 장산림 ( Zhang-shanlin ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 23-32 (10 pages)

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간접 광고는 여러 가지 광고 형식 중의 하나로 일찍이 20세기 초에 할리우드 영화에 출현하면서부터 시작되었다. 특히 1980년대부터 TV 광고 시장의 급성장으로 미국 영화와 TV, 전자 게임 등에 침투하는 중요한 광고가 방법이 되었다. 하지만 중국에서 간접 광고는 아직 초급 발전 단계에 머물러 있다. 현대사회에서 대량 간접광고의 등장은 드라마 시청자 및 드라마 시청 흐름에 많은 영향을 끼치게 되었으며 과도한 간접광고 삽입, 허위 광고 등 사회적인 문제도 많이 생겨나게 되었다. 그러므로 중국에서 타국의 광고 선진국의 간접 광고와 관련된 규정을 수립하는 것은 무엇보다도 시급한 문제라고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 한·중 드라마 간접광고를 중심으로 한국 드라마에서'별에서 온 그대'와 중국 드라마 중에서 '환락송 2'를 선정하여 드라마에서 나타난 간접광고를 비교하여 분석하도록 한다. 비교 분석을 통하여 중국 드라마 간접광고의 문제를 무엇인지를 제시하고 중국 드라마 간접광고의 활성화 정책적인 방향을 제시하는 데 목적이 있다.
한·중 드라마를 분석한 결과를 바탕으로 중국 드라마 간접광고의 문제점을 정리하여 세 가지 문제점을 나타난다. 첫 번째는광고 내용을 지나치게 부각시켜, 관중들의 반감을 불러일으켰다. 두 번째, 소비자의 소비 성향이 잘못 전달되었다. 세 번째,유효한 법률 법규의 감독 관리가 부족하다. 간접 광고가 중국 시장에서 지속가능한 발전을 위해서는 세 가지 개선 방안을 제시하였다. 첫 번째, 드라마를 바탕으로 상업적 요소를 교묘하게 삽입한다. 두 번째, 영상 작품의 예술성을 중시한다. 세 번째, 합리적인 간접 광고 규제 시스템을 마련해야 한다.

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5중국 낙읍 고성(洛邑古城)의 문화 관광안내 웹 페이지에 관한 연구

저자 : 이몽려 ( Li-mengli ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 33-41 (9 pages)

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문화 관광은 최근 몇 년 동안 뜨거운 주제가 되었다. 중국은 아시아 주에서 문화유산이 풍부하는 나라지만 문화 관광 산업의 시작이 늦었다. 동시에 경제 요인 때문에 일부 오래된 역사를 갖춘 중소 도시에서는 문화관광 산업에 문제가 상대적으로 많이 생겼다. 그 중에 가장 두드러진 문제가 2가지 있다. 먼저 관광지의 인지도가 높지 않았다. 둘째 관광객은 광관지의 특색 문화를 잘 모르는 것이었다. 관광을 통한 경제 발전이 가속화 되면서 관광지의 인지도가 높으며 특색 문화를 간단하고 효율성 있게 전파시킬 수 있는가를 연구하는 것은 중요한 화두가 되고 있다. 인터넷 경제 시대에 인터넷이 우리 생활의 구석구석에 들어가 있고 사람들이 인터넷으로 각종 정보를 찾아보는 습관이 이미 형상되었다. 인터넷이 현대 사회의 정보 검색도구가 되기도 한다. 웹 페이지의 전파 속도 더 빠를 뿐만 아니라 전파 범위도 넓어서 관광 안내 웹 페이지는 문화 관광의 전파 방식 중에 핵심 역할을 발휘하는 도구가 되었다. 사람들이 찾아보려는 정보는 매체물인 웹페이지로 여러 시각적 형식을 통해 표현되기 때문에 웹 페이지의 시각적 이미지는 웹 페이지의 성공여부의 필수적 판단기준이다. 웹 페이지의 시각적 이미지의 성공여부는 시각 요소에 달려 있다. 본 논문은 주로 레이아웃과 글씨, 아이콘 및 색상이란 디자인 요소에 대해 분석을 진행한다. 본 논문은 한중일 관광 안내 웹 페이지의 비교 분석결과를 통해 시각적 요소의 디자인 방법을 연구하여 중국 낙읍고성(洛邑古城)의 관광 안내 웹 페이지에 대해 개발설계를 진행하였다. 그리고 이를 통해 낙읍고성(洛邑古城)의 관광이미지와 대외홍보 효과를 향상시키고 중국 중소도시를 위한 지역문화의 홍보를 목적으로 관광 안내 웹 페이지 개발의 디자인 방법을 제공하고자 하였다.

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6영상광고에 나타나는 감성배색 분석에 관한 연구 -국내 커피메이커를 대상으로-

저자 : 양희종 ( Yang Hee-jong )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 42-52 (11 pages)

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현대 사회는 소비자의 감성에 어필하는 마케팅이 대두되는 사회이며, 사람의 심리를 움직이는 색채 이미지를 상품에 반영시켜 마케팅에 적용하는 것이 현재의 추세이다. 제품이 아닌 이미지를 파는 시대에서 색채는 이미지를 대변하는 수단으로서 그 역할의 중요성이 증대되고 있다.
본 연구는 영상광고 중 커피메이커 광고를 중심으로 영상광고에 적용된 배색을 색채 디자인 관점에서 분석하여 사용자 감성의 반응에 대해 알아보고자 하였다. 또한 영상광고에 나타나는 색채 감성 기반의 배색이 시청자의 감성에 어떻게 호소될 수 있는지를 알아보기 위한 하나의 방법으로 시각적 감성배색 시 고려할 사항들을 분석하였다. 연구 방법은 감성배색의 분석 대상으로 감성 마케팅 기법 중에서 색채를 이용하여 제품의 인지 및 판매를 극대화시킬 수 있는 색채 마케팅 기법을 적용하고자 한다.
사용자 감성에 영향을 주는 요인분석을 통해 감성디자인을 적용한 영상광고 개발을 위한 제언을 하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 소비자들은 특정한 경험을 통해 색과 형태에 대한 감성 반응을 하므로 소비자 감성에 대한 포지셔닝(Positioning)조사를 통한 필수요소 분석이 필요하며, 함축적인 표현과 상징적 이미지를 사용하여 메시지의 맥락을 정확히 하고자 했다. 직관과 이미지를 중시하는 현대 소비자 감성을 기반으로 정신적, 심리적 만족감과 동시에 감성적 욕구를 충족시키며, 배색 이미지를 중심으로 형상, 무늬, 소재나 내용 등 감성적인 모든 것을 형용사 언어이미지 스케일을 통해 심리적으로 정리하여 전체 이미지에 대한 해석이 가능하므로 영상광고 감성배색 분석을 통하여 기능에서 느낌으로 변화하는 소비자의 감성 트렌드를 사로잡을 수 있을 것으로 예상된다.

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7창의적인 인쇄광고의 비쥬얼 리터러시에 관한 사례 연구

저자 : 박인창 ( Park In-chang )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 53-60 (8 pages)

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오늘날 우리나라에 쏟아지는 수많은 광고들을 보고 있노라면 기발한 발상과 뛰어난 기술적 완성도에 놀라곤 하지만, 광고를 보고 나서도 브랜드가 무엇이었는지 머릿속에 남지 않은 경우가 많다. 미디어의 발달과 더불어 우리가 접하는 광고의 양은 폭발적으로 증가한 반면 그 수준은 하향평준화 되었다고 감히 말할 수 있다. 좀 심하게 말 하면, 속이 텅 비어있는 솜사탕을 보는 느낌이라고나 할까. 여러 가지 원인이 있겠지만 우선 이동 통신, 건설 회사 등 몇몇의 대형 광고주가 주도하고 있는 기이한 시장 구조를 들고 싶다. 그들은 어마어마한 물량공세로 국민들을 세뇌시키고 있다. 브랜드의 핵심 가치를 전달하는 아이디어를 개발하기보다는 그저 희한한 표현으로 소비자들의 눈과 귀만을 자극하려는 것 같다. 사람들은 종종 위대한 광고를 만드는 규칙들에 대해 이야기한다. 제가 진행하는 수업에서도 진지하게 그런 질문을 하는 학생들이 있다. 하지만 아쉽게도 그런 규칙은 존재하지 않는다. 오히려 위대 한 광고들을 자세히 관찰하면 거기서 모든 규칙들이 쏟아져 나왔다는 것을 깨닫게 된다. 위대한 광고 뒤에는 위대한 과정이 존재하며, 위대한 과정 뒤에는 위대한 사람들이 존재한다. 본 연구는 창의적인 인쇄광고의 중요성과 필요성을 살펴보고 아직도 사라지지 않는 인쇄매체의 특성을 서술하였다. 그리고 창의성 높은 인쇄광고의 비쥬얼 리터러시의 사례를 제시하고자 한다. 글로벌 자유무역의 시대에 함축적인 이미지의 전달 방법은 국가 간 문화적 차이를 뛰어넘어서 모두를 공감시킨 사례를 중심으로 그 범주를 분류하였다.

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8360°가상현실의 영상 제작을 위한 영상문법의 카메라워킹 측면에서 화면구성 작용자의 역할에 대한 비교 분석

저자 : 김명삼 ( Kim Myeong Sam )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 61-69 (9 pages)

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본 연구는 360˚ 가상현실 영상 제작을 위한 영상문법의 카메라워킹을 통한 화면구성 작용자의 역할을 비교분석하였다. 이를 위해 우선 문헌연구에서 베르너 파울스티히(1994)의 영화 장면 분석을 기반으로 쇼트(shot)에 대해 카메라워킹의 체계를 확립하고 명료화였다. 즉 기본적 체계로서 카메라의 고정 개념은 쇼트의 크기, 쇼트의 각도, 쇼트의 지속 시간, 카메라 렌즈의 초점과 응용적 체계로서 카메라의 동적 개념은 카메라 이동을 구분해 전체적으로 카메라워킹의 다섯 가지 요소를 구성하였다. 아울러 카메라워킹에서 움직임의 주체적 역할에 대해 작용자를 카메라, 배우, 관람자로 체계화하고 세 가지 요소로 구분하여, 영화와 360° VR영상과 360° 3D CG VR 영상의 화면구성에 대해 비교분석을 하였다. 연구결과는 영화와 360° VR영상과 360° 3D CG VR 영상의 유사성이 파악되었지만, 영화와 달리 360° VR 영상과 360° 3D CG VR 영상은 관람자의 물리적 참여로 인해 변별적 체계가 확인되었다.

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9남성 셔츠장신구 소비자 구매특성

저자 : 김민호 ( Kim Min-ho )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 70-78 (9 pages)

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본 연구는 남성 셔츠 장신구의 구매 특성을 분석하여 셔츠 장신구 상품기획 및 마케팅에 필요한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 20-30대 남성 소비자를 대상으로 하여 분석을 하였다. 그 결과를 살펴보면 소비자 패션 스타일은 캐주얼한 슈트를 39.6%로 가장 선호했으며, 제품의 브랜드를 중요 시(50.4%)하는 것으로 나타났다. 남성 장신구 구매특성에서 구매동기는 유형성(패션트랜드)이 20.5% 가장 높게 나타났으며, 구매 경로는 백화점(40.3%)이 가장 높게 나타났으며, 향후 구매 할 의사가 있는 남성장신구는 반지가 38.6%로 가장 높고 다음으로 셔츠장신구가 26.5%로 높게 나타났다. 셔츠장신구 구매 경험으로는 넥타이핀이 35% 가장 높게 나타났다. 남성셔츠장신구 구매 시 고려사항은 30대보다는 20대가 가격을 구매 시 고려하는 것으로 나타났으며, 연령 집단 간 유의한 차이를 보였으나, 디자인, 의상연출, 재화적 가치, 트렌드(유행), 회사 관련 광고 및 마케팅에서는 연령 집단 간에 유의한 차이가 없음을 알 수 있다. 제품 구매 시 20-30대 모두 디자인을 가장 고려하는 것으로 나타났다. 제품 디자인 구매 성향은 20대, 30대 모두 심플하고 캐주얼한 제품을 선호하는 것으로 나타났으며, 보석 색상 선호도에서도 20대, 30대 모두 Diamond와 흰색(투명) Cubic 계열의 W(White)를 32.5%로 가장 선호하는 것으로 나타났다. 위와 같은 소비자 분석 결과를 바탕으로 결론에서는 남성 셔츠장신구의 상품기획 및 마케팅 방향을 제시하였다.

KCI등재

10대학 캠퍼스 공간디자인 개선을 위한 패턴 언어 적용 연구 -D 대학교 캠퍼스를 중심으로-

저자 : 판단단 ( Fan Dan-dan ) , 김세화 ( Kim Se-hwa )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 79-87 (9 pages)

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대학 캠퍼스는 교육 활동을 위한 물리적 공간일 뿐 만 아니라 교수와 학생을 비롯한 사람들 간에 다양한 정보의 교류를 촉진하는 시스템이다. 또한 학교와 같은 공공 공간은 오랜 역사를 통해 되풀이되는 불변의 공간 환경 패턴을 추구하는 경향이 있다. 본 연구에서는 크리스토퍼 알렉산더의 패턴 언어에서 사용된 55개의 캠퍼스 패턴 언어 중 다른 요인과 중복 의미이거나 최근의 경향성과 맞지 않다고 생각되는 것들은 제외하고, 총 50개의 패턴에 대해 부산의 D 대학교의 공간 구성 요소별 - 외부 공간, 내부 공간, 건물 형태, 출입 공간, 수목 공간, 놀이 공간, 통행 공간 - 적용 정도를 조사하고, 문제점을 찾아서 개선안을 제안하고자 하였다. 도출된 문제점은 다음과 같다; 첫째, 산의 북측 경사면에 위치한 학교의 입지 여건으로 인해 건물 내에 채광과 단열이 취약한 공간이 많고, 지하철에서부터 학교까지의 도보 통학이 힘들고 차량 운전 또한 위험하였다. 둘째, 강의실 이용의 효율성을 개선할 필요가 있었으며, 학교 내 기숙사가 여러 곳에 분포되어 있으나 학생들 수요에는 미치지 못하는 것으로 나타났다. 셋째, 학교 건축물의 아이덴티티 부재가 아쉽고, 학생의 자율 활동을 위한 다양한 공간이 부족하였다.

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