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한국기초조형학회> 기초조형학연구> 단위형태 모티브를 응용한 가방디자인 개발연구 -인터로킹방법을 중심으로-

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단위형태 모티브를 응용한 가방디자인 개발연구 -인터로킹방법을 중심으로-

Development of Bag Designs Using a Unit form Motify -focusing on the interlocking method-

김수연 ( Kim Soo Yeun ) , 조희은 ( Cho Hee Eun )
  • : 한국기초조형학회
  • : 기초조형학연구 18권4호
  • : 연속간행물
  • : 2017년 08월
  • : 57-68(12pages)
기초조형학연구

DOI


목차

1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 가방디자인개발 프로세스
4. 결론 및 제언
참고문헌

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현대의 라이프 트랜드 중 하나인 미니멀라이프 트랜드에 따라 소비자들은 간결하고 모던한 형태의 디자인을 선호하고 있다. 이러한 트랜드를 반영한 디자인 방법 중 하나는 절제된 명확성과 간결함을 표현하는 기하학적 형태를 기본으로 하는 단위형태의 모티브를 활용이다. 기하학적 형태는 인간의 시각적 인지능력을 논리적인 미의식으로 승화시킨 조화와 균형의 원리를 기본으로 하는 정제된 형태이며, 최소한의 재료와 조형방법을 통해 형태가 가진 질서에 의해 규칙적이며 객관화된 조형미를 표현하고 소비자의 미적욕구를 충족시키는 역할을 한다. 이에 본 연구에서는 기하학을 응용한 단위형태의 모티브를 디자인하고, 인터로킹 방법으로 모티브들의 반복 및 조합을 통해 평면적인 구조적 특성을 입체적으로 재구성하여 형태의 구조적 간결성을 갖는 새로운 형태의 가방디자인 개발방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 첫 번째, 단위형태모티브의 정의 및 특성을 이론적으로 고찰하였다. 두 번째, 회화, 건축, 패션, 디자인분야에 나타난 단위형태 모티브를 인터로킹 방법으로 반복한 사례를 분석하였다. 셋째, 분석한 사례들을 바탕으로 가방디자인에 응용할 기하학을 바탕으로 하는 모티브를 개발하고 단위형태의 인터로킹 반복을 통한 다양한 조합 방법을 제시하였다. 마지막으로 단위형태 모티브의 반복으로 완성된 3D형태의 소재를 응용하여 가방디자인 개발 방법을 제시하였다. 본 연구자는 이러한 단위형태모티브를 활용한 가방 디자인 개발을 통해 미니멀트랜드를 반영하여 소비자에게 어필할 수 있는 창의적인 디자인 개발의 무한한 가능성을 보여주고자 한다.
Consumers prefer simple and modern designs in accordance with the minimalist lifestyle trend, which is one of the modern trends. One of the design methods that reflect this is the use of motif in unit form, based on a geometric form that expresses restrained clarity and simplicity. The geometric form is a refined one based on the principle of harmony and balance that sublimates human visual cognitive ability into a logical aesthetic sense. It is rhythmic by the order of form through the minimal material and modeling method. It plays a role in expressing objectified formative beauty and satisfying consumers` aesthetic desires. Accordingly, this study aims to design a geometric unit form motif and present a development method for designing a new form of bags that has the structural simplicity of form by reconstructing planar structural characteristics in 3D by repetition and combination of motifs through the interlocking method. First, this study examined the definition and characteristics of motifs in unit form theoretically. Second, it analyzed cases in which the unit form motif design was repeated through the interlocking method in painting, architecture, fashion. Third, it developed a geometrical motif, which will be applied to the bag design on the basis of the analyzed cases, and presented various combination methods for the interlocking repetition of the unit form. Lastly, it presented a development method for bag design by applying the material in 3D shape, which was completed by the repetition of the motif in unit form. The researcher aims to demonstrate the infinite possibility of creative design development that can appeal to consumers by reflecting the minimalist trend through the development of bag design using the unit form motif.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2018-600-000721134

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
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  • : 격월
  • : 1598-8635
  • : 2713-5993
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2000-2022
  • : 4748


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23권6호(2022년 12월) 수록논문
최근 권호 논문
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1뇌성마비 장애 학생의 지속 가능한 상지 재활 운동 서비스를 위한 모바일 기반 동기부여 UX 디자인 연구

저자 : 강예원 ( Kang Yewon ) , 유승현 ( Yoo Seunghun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-24 (24 pages)

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재활 운동은 장애를 줄이는 치료가 아닌 장애인의 기능을 최적화시키는 운동이나 활동으로, 신체기능향상 외에도 사회적 능력 회복을 돕기 때문에 중요성이 강조된다. 특히 뇌성마비 장애인은 뇌의 이상 혹은 손상으로 인해 운동 기능의 상실이 주로 나타나기 때문에 지속적인 재활 운동은 필수이다. 이 연구는 뇌성마비 장애 학생들의 지속적인 재활 운동을 돕는 모바일 기반 동기부여 디자인 요소를 도출하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 첫째, 뇌성마비 장애인의 재활 운동의 필요성과 재활 운동 기기 분석을 통해 모바일 기반의 재활 서비스의 필요성을 파악하였다. 둘째, 자기결정이론을 기반으로 게이미피케이션 전략, 학습동기이론(ARCS), 행동경제학 3가지 이론을 통해 사용자에게 동기를 유발할 수 있는 디자인 요소를 맵핑하였다. 셋째, 뇌성마비 장애인에게 필요한 동기부여 디자인을 파악하기 위해, 이해 관계자 인터뷰와 현장 관찰을 진행했다. 넷째, 문헌 연구에서 도출한 디자인 요소와 정성 연구 결과를 기반으로 뇌성마비 장애인의 지속적인 재활 운동을 돕는 UX 디자인 요소를 분석하였다. 특히 관심을 유발하는 멀티모달 피드백, 운동 현황 및 목표 확인 등을 포함한 상위 6가지 동기부여 요소를 비슷한 맥락끼리 2개씩 그룹핑하여 총 3가지 화면에 따른 동기유발 전략을 도출하였다. 마지막으로 연구 결과를 반영한 예상 결과물을 프로토타입을 제작하였고 이를 검증하기 위해 이해관계자와 비대면 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, 기존 서비스보다 디자인 가이드를 반영한 프로토타입이 점수가 높았으며, 모든 항목에서 디자인 가이드를 반영한 프로토타입이 높은 점수를 받았다. 이 연구에서 제시한 지속적인 재활 운동을 돕는 디자인 요소 결과는 향후 개발될 다양한 재활 운동 기기 및 서비스에 적용 및 활용될 수 있을 것이다.


Rehabilitation exercise is not a treatment to reduce disability but rather an exercise or an activity that optimizes the function of the disabled. Its importance is emphasized because it helps restore social skills and improve physical function. In particular, rehabilitation exercise is critical because people with cerebral palsy usually lose motor function due to brain abnormalities or damage. This study advanced the study of mobile-based motivationdesign element to support ongoing rehabilitation exercises for students with cerebral palsy disorder. As for research method, first, the necessity of rehabilitation exercise and mobilebased rehabilitation services was identified by analyzing rehabilitation exercise devices for people with cerebral palsy. Second, based on self-determination theory, design element that can motivate user was mapped through three theories gamification strategy, learning motivation theory, and behavioral economics. Third, stakeholder interviews and field observations were conducted to understand the motivational designs necessary for people with cerebral palsy. Fourth, based on design element derived from literature research and the results of qualitative research, an analysis of the UX design elements which would encourage regular rehabilitation exercise was made. A synchronization inducement strategy was derived from three screens by grouping the top six motivational elements in a similar context including multimodal feedback, exercise status, and goal confirmation. Finally, a prototype was produced based on the expected output reflecting the result, and interviews were conducted with the stakeholders for verification. As a result, the prototype reflecting the design guide got a higher score than the existing services and in all items. This research is expected to be used for various rehabilitation exercise devices and services to be developed in the future.

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2크로모테라피를 적용한 살롱디자인의 효율성 향상에 관한 연구 - 사회적 관계향상을 중심으로

저자 : 강현정 ( Kang Hyun Jung ) , 이진민 ( Rhie Jin Min )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 25-40 (16 pages)

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이 연구의 목적은 현 코로나 시대에 심신의 피곤함을 느끼는 현대인들에게 크로모 디자인을 활용한 서비스 공간의 테라피 특성을 제시하는 연구이다. 크로모테라피에 관한 연구는 고대부터 현재까지 지속적으로 연구되어 왔으나 대부분 건강의 회복, 심리적 치유와 마케팅 중심의 분석연구였다. 하지만 코로나 이후 많은 사람들이 심신의 건강과 휴식, 대면 관계에서 오는 불안함을 해소하기 위해 새로운 공간과 환경에 대해 생각하게 되었다. 이에, 본 연구자는 현재 컬러 디자인을 활용한 서비스 중심 공간 사례연구를 통하여 부작용 없이 안전하게 사용되는 크로모테라피의 특성을 제안, 연구하고자 한다. 연구의 방법은 2018년 이후 국내·외 서비스 살롱 사례에 나타난 컬러 디자인 분석을 통해 테라피의 특성을 분석하는 것이다. 분석을 위해 크로모테라피 용어의 재정립과 컬러의 시각적 인지특성, 크로마테라피의 사용 특성 및 그에 다른 효과를 해석, 정리하였다. 앞선 조사를 바탕으로 본 연구에서는 각각의 연도별 유행 컬러가 적용된 공간을 분석하여 컬러가 주는 아이덴티티와 인간에게 미치는 테라피의 기능을 분석하였다. 그 결과 컬러가 가지고 있는 본연의 컬러 아이덴티티는 공간을 사용자에게 심미적, 심리적, 정서적으로 긍정적 영향을 줄 수 있으며 테라피의 관점에서는 인간관계를 형성, 유지하는데 정신적, 신체적 안전함과 서로 서로의 관대함에 대한 효율성을 높여준다. 이에 본 연구자는 코로나로 힘들어진 사회적 관계 맺기와 휴식문화에 도움이 되기를 바라며 본 컬러 분야의 연구를 바탕으로 후속연구인 크로모테라피의 특성 중 빛에 관한 연구를 지속할 예정이다.


The purpose of this research is to prepare a basis for the improvement of the efficiency of salon design that applies the chromotherapy for the modern people who feel the fatigue of the mind and body in the present era of the COVID-19. Although the research regarding chromotherapy had been continuously researched from the ancient times to the present, most of them had been the analytical researches that had been centered on the recovery of the health, the psychological healing, and the marketing. However, after COVID-19, many people came to think about new space and environment to relieve the anxiety caused by mental and physical health, rest, and face-to-face relationships. Therefore, this researcher intends to propose and study the characteristics of chromotherapy that are safely used without side effects through a case study of a service-centered space using the current color design. The method of the study is to analyze the characteristics of therapy through color design analysis shown in domestic and foreign service salon cases since 2018. For an analysis, the special characteristics and the effect of the color design that was applied to a space by regulating it as the experience-type service salon space, regarding which the re-establishment of the term 'chromotherapy' and the user's cognition experience became the background, had been analyzed. As such, in this research, the special characteristics of the space of the chromotherapy to which 6 colors- including white, green, red, neutral, pattern, black color, etc., which were confirmed the most were drawn. As its result, regarding the salon to which chromotherapy had been applied, according to the use of the identity of the natural color, it can give the influences positively, aesthetically, psychologically, and emotionally to the user who uses the space. In addition, when it comes to the formation of human relations as a service space, the efficiency of psychological and physical safety and generosity is increased. And, based on the research in this color field, as a follow-up research, I plan to continue the research regarding the light among the special characteristics of chromotherapy.

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3심층 인터뷰를 통한 시각장애인의 의생활 분석에 관한 연구

저자 : 김경아 ( Kim Kyung A )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 41-56 (16 pages)

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본 연구의 목적은 의생활과 관련하여 가장 불편함을 겪는 시각장애인의 의생활 현황을 파악하고 시각장애인을 위한 의복 개발의 방향성을 제안하는 데에 있다. 이를 위한 연구의 내용은 다음과 같다. 첫째, 시각장애에 대한 정의와 이론적 고찰을 실시함으로써 장애 등급별 시지각 인식력에 대해 정리하였다. 둘째, 장애 등급에 따른 생활 방식이나 외모에 대한 인식 정도를 알아보기 위해 선행연구를 중심으로 시각장애인의 생활환경 현황에 대해 알아보았다. 셋째, 시각장애인을 대상으로 설문 조사를 실시하여 의생활 전반에 대한 세부적인 사항을 수집하였으며 특히 심층 인터뷰를 통해 의생활의 불편사항과 개선 희망 사항을 정리하였다. 연구방법은 선행연구에 대한 문헌 조사와 시각장애인 대상 설문조사를 통해 실시하였다. 분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 의생활과 관련한 현황은 의복의 정보를 습득하기 어려워 타인과 동행하나 이에 대한 불편이 높은 것으로 집계되었다. 둘째, 디자인 개발을 위해서는 최근의 유행 경향을 바탕으로 전개하되 이에 대한 정보를 착장자인 시각장애인이 인지할 수 있도록 의복 개발 방법을 모색해야 한다. 셋째, 시각장애인은 촉각에 예민하고 신체 보호에 대한 관심도가 높으므로 이에 맞는 소재를 적용하여 디자인을 개발해야 하며 마지막으로 새로운 디자인을 개발하는 경우 유행을 강조하는 것 보다 의복의 작은 요소들이 장애를 보완할 수 있는 팁이 되면서도 디자인적 의미를 갖는 형태로 개발해야 한다. 이와 같은 과정을 통해 본 연구는 시각장애인의 의생활 현황을 분석하고 개선을 위한 디자인 설계의 방향성을 제안하였으며 시각장애인을 위한 유행 경향이 적용된 의복 디자인 개발 연구의 기초 연구로 활용될 수 있다는 의의가 있다.


The purpose of this study is to identify the current state of clothing life of the visually impaired, who experience the most discomfort related to clothing, and to suggest the direction of clothing development for the visually impaired. The contents of this study are as follows. First, the definition of visual impairment and theoretical considerations were conducted to summarize the visual perception cognition for each disability grade. Second, in order to find out the lifestyle and appearance according to disability grade, the current status of the living environment of the visually impaired was investigated, focusing on previous studies. Third, a survey was conducted for the visually impaired to collect detailed information on overall clothing life. In particular, in-depth interview was conducted to summarize inconveniences in clothing life and hopes for improvement. The research method was conducted through a literature review on previous studies and a survey of the visually impaired. The analysis results are summarized as follows. First, as it is difficult to acquire information about clothing, the current situation related to clothing life was counted as high inconvenience for accompanying others. Second, for design development, it is necessary to develop a method based on the latest fashion trends, but to find a way to develop clothes so that the blind person who wears it can recognize the information. Third, since visually impaired people are sensitive to touch and have a high degree of interest in body protection, design should be developed by applying appropriate materials. It should be developed in a form that has a design meaning while being a useful tip. Through this process, this study analyzes the current status of the clothing life of the visually impaired, suggests the direction of design design for improvement, and is meaningful in that it can be used as a basic research for the development of clothing design to which fashion trends for the visually impaired are applied.

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4스트레처블 디스플레이를 응용한 제품 디자인 폼팩터 방향에 관한 연구

저자 : 김도경 ( Kim Do Kyung ) , 김흥렬 ( Kim Heung Ryeol )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 57-68 (12 pages)

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2010년 이후 첨단 디스플레이 구조와 특성을 응용한 제품이 급속도로 진화하고 있으며 플렉서블 디스플레이의 등장으로 평면 중심의 고정적인 디스플레이에 대한 고정관념이 깨지고 디스플레이가 접히거나 말리는 등 디자인의 영역이 크게 확대되었고, 뒤이어 신축성을 가진 차세대 디스플레이인 스트레처블 디스플레이가 주목받고 있는 기술 환경에 들어섰다. 이 연구는 이러한 기술 발전 배경에 따라 스트레처블 디스플레이의 폼팩터 특성을 기반으로 새로운 환경에 적용될 수 있는 응용제품 디자인 유형과 제품화 방향성을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은, 연구 과정에 있어 단계적 방법으로 접근하였고 사례 분석, 리서치를 통한 이론 분석, 선행 연구 데이터를 활용한 실험 분석 등을 활용하였다. 1단계로 스트레처블 디스플레이는 신축성을 특장점으로 면적 자체가 늘어나고 복원되는 특성을 제시하고, 2단계로 스트레처블 디스플레이 폼팩터는 2D형은 대칭과 비대칭, 3D형은 입체형, 구김형 볼륨형 신축형태 등 세부적으로 총 5개의 폼팩터 구조를 도출하여, 3단계에서 도메인 환경을 인간의 공간, 놀이, 경험이라는 세 가지 핵심 가치에 따라 미래 디자인 산업으로 분류하였다. 또한 4단계에서는 스트레처블 디스플레이 응용제품 케이스로 모빌리티 기기, 게임기기, 스마트 기기 도메인 영역을 응용제품 디자인 제안 대상이 되기 용이한 범주로 설정하고, 분류한 세 가지 도메인을 세분화하여 인테리어, 게임기형, 스마트홈 제품으로 디자인 아이디어를 제안하기 위한 적절한 폼팩터와 제품화 방향성을 매칭하였다. 연구결과는 매칭된 도메인과 폼팩터를 근거로 하여, 최종적으로 뒷자석 부착형 엔터테이너, 양손 조작형 게임 콘솔, 그리고 리빙용 라이팅의 총 세 개 제품을 응용제품으로 디자인 방향을 제시하였다.


Since 2010, products using advanced display structures and characteristics have evolved very rapidly, and the emergence of flexible display technique has greatly expanded the design area, such as breaking stereotypes about fixed form displays which have flat based and foldable or rollable displays and the now, stretchable display, a next-generation display with flexibility, has entered a technology environment that is greatly drawing attention. Based on the form factor characteristics of stretchable displays, this study aims to suggest applicable product design types and commercialization directions that can be applied to new future environments according to this technological advanced background contemporarily. The research method was approached in a step-by-step manner in the research process, and case analysis, theoretical analysis through research, and experimental analysis using previous research data were used. In the first stage, the stretchable display presents the characteristics of increasing and restoring the area as a feature, and in the second stage, the stretchable display form factor was classified as a future design industry according to the three core values of human space, play, and experience. In addition, in step 4, the applicable product case of stretchable display was set as mobility device, game device, and smart device domain area as easy categories to be proposed for application design, and the three domains classified were subdivided to match the appropriate form factor and commercialization direction to suggest design ideas with interior, console and smart home. Based on the matched domain and form factor, the results of the study finally suggested the product design direction of the rear seat entertainer product in mobility device domain, the tangible game console product in game device domain, and the skin light product of the smart device domain as applicable products.

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5스토리텔링마케팅이 시각예술가의 브랜드 이미지와 구매의도에 미치는 영향

저자 : 김수용 ( Kim Soo Yong ) , 정윤희 ( Jung Yoon Hee ) , 권병웅 ( Kwon Byung Woong )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 69-83 (15 pages)

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본 연구는 소셜미디어 사용자에 대한 스토리텔링 마케팅이 시각예술가의 브랜드 이미지 및 구매의도에 미치는 영향을 파악하는데 목적이 있다. 이를 위해 스토리텔링 마케팅과 브랜드 이미지, 그리고 구매의도에 대한 문헌연구를 진행하였다. 이를 바탕으로 스토리텔링 마케팅의 브랜드 히스토리 스토리텔링, 브랜드 비하인드 스토리텔링, 경험담 스토리텔링, 루머 스토리텔링 등의 4가지 구성요인을 도출하였다. 그리고 스토리텔링 마케팅이 4가지 요인이 브랜드 이미지 및 구매의도에 미치는 영향을 알아보고자 설문조사를 실시하였다. 설문에 대한 분석 결과는 인구통계적으로 남성보다는 여성에게, 특히 월 평균 소득 200만 원 이상의 미혼여성에게 소셜미디어를 통한 스토리텔링 마케팅의 효과가 가장 강하게 나타났다. 또한 스토리텔링 마케팅의 4가지 구성요인 중 경험담 스토리텔링이 브랜드 이미지와 구매의도에 미치는 영향이 가장 높은 것으로 나타났다. 그리고 브랜드 이미지는 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 종합하면 소셜미디어를 통한 스토리텔링 마케팅전략의 주요대상으로 월 평균 소득 200만 원 이상의 여성을 중심에 두어야 함을 알 수 있었다. 또한 시각예술가의 브랜드 이미지와 구매의도를 제고하기 위해서 시각예술가에 대한 경험 스토리텔링, 루머 스토리텔링, 비하인드 스토리텔링 순으로 스토리텔링 마케팅 전략이 구성되어야 함을 알 수 있었다. 그리고 시각예술가의 브랜드 이미지 개선을 통해 구매의도를 제고하는 방향으로 수립되어야 함을 알 수 있다. 본 연구결과가 추후 시각예술가의 소셜미디어 스토리텔링 마케팅전략 수립에 도움이 되길 바란다.


The purpose of this study is to understand the effect of storytelling marketing toward social media users on the brand image and purchase intention of visual artists. To this end, a literature study was conducted on storytelling marketing, brand image, and purchase intention. And based on previous studies, four constituent factors were derived: brand history storytelling of storytelling marketing, brand behind storytelling, experience storytelling, and rumor storytelling. In addition, a survey was conducted to find out the effect of the four components of storytelling marketing on the brand image and purchase intention. The analysis results of the survey showed that storytelling marketing through social media was most effective for women rather than men, especially unmarried women with an average monthly income of more than 2 million won. And among the four components of storytelling marketing, experienced storytelling had the highest effect on brand image and purchase intention. In addition, it was found that the brand image had a positive effect on purchase intention. The results of this study pointed out that women with an average monthly income of more than 2 million won should be the main target of storytelling marketing strategies through social media. In addition, in order to enhance the artist's brand image and purchase intention, it was found that a storytelling marketing strategy should be constructed in the order of experience storytelling, rumor storytelling, and behind storytelling. And it was found that a storytelling marketing strategy should be established in the direction of enhancing purchase intention through the improvement of the artist's brand image. I hope that the results of this study will help establish a social media storytelling marketing strategy for visual artists in the future.

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6가야 문화권 유물에 관한 문양과 장식의 시각언어와 수사적 표현 -토기, 철제 무기류, 장신구를 중심으로-

저자 : 김은주 ( Kim Eun Ju ) , 김현태 ( Kim Hyun Tae ) , 김건 ( Kim Geon )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 85-98 (14 pages)

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이 연구의 목적은 가야유물에 표현된 문양과 장식의 함의를 분석하여 가야유물들의 조형적 문화가치를 생성하고 가치의 지속 가능성을 위한 기초연구이다. 가야유물들의 문양과 장식은 2세기 중엽~6세기 후, 가야사 전개 과정이 투영되어 당시의 생활양식, 문화예술, 사회구조와 계층, 주변 정치체와의 관계 등이 고스란히 드러난다. 이러한 것들은 조형 본질에 의해 결정되기 때문에 반드시 문화적 가치를 조형적 측면에서 재조명되어야 한다. 연구방법의 첫 번째 단계는 현대적 커뮤니케이션 언어로서 다양한 분야에서 활용된 수사학을 이론적 근거로 제시하여 가야유물의 시각적 언어를 파악한다. 두 번째 단계는 가야유물들의 문양과 장식에 대한 조형의 내용을 수렴하고 그것들이 내포하고 있는 상징과 시각적 조형 원리와의 상호적 관계성을 구체적으로 분석한다. 가야유물들의 문양과 장식은 기하학 도형과 동·식물의 특징을 단순하게 표현한 형태로 나타난다. 유물에 표현된 문양과 장식의 관계에서 토기는 '자연과 인간과의 동일성', 철제갑주와 장식대도는 '사회적 권력과 영원한 삶의 기원', 장신구는 '영원한 생명' 등 삼라만상을 구분하지 않고 인간의 삶 자체를 제시한다. 이러한 내용은 대칭, 반복, 균형, 대비의 시각원리와 환유와 제유의 시각적 수사방법을 통해 함축 의미로 확장된다. 따라서 가야유물들에 표현된 문양과 장식의 가치는 유물이 전하고자 하는 함의와 메시지를 집약적으로 표현된다. 이처럼 가야유물의 문양과 장식은 정서적, 행동촉구적, 시적, 교감적 커뮤니케이션으로 현대적 조형 표현에 있어서 공유와 공감 요소로서 가능성을 제시하고 있다.


The purpose of this study is to analyze the meaning of patterns and decorations expressed in Gaya relics to create the formative cultural value of Gaya relics and to create a basic study for the sustainability of values. The patterns and decorations of the Gaya relics are reflected in the development process of Gaya history from the mid-2nd century to the 6th century, revealing the lifestyle, culture and art, social structure and class, and relationship with the surrounding political circles. Since these are determined by the nature of sculpture, cultural values must be re-examined in terms of formulation. The first step of the research method is to identify the visual language of Gaya relics by presenting rhetoric used in various fields as a theoretical basis as a modern communication language. In the second step, the contents of the formative on the patterns and decorations of Gaya relics are collected, and the mutual relationship between the symbols and visual shaping principles they contain is analyzed in detail. The patterns and decorations of Gaya relics appear in a simple expression of geometric shapes and characteristics of animals and plants. In the relationship between patterns and decorations expressed in relics, earthenware presents human life itself without distinguishing between three images, such as 'identity with nature and humans', ironclad and decorative daedos 'the origin of social power and eternal life', and ornaments. These contents are expanded into implications through the visual principles of symmetry, repetition, balance, and contrast, and the visual investigation method of metaphor and formula. Therefore, the value of patterns and decorations expressed in Gaya relics is intensively expressed in terms of the meaning and message. As such, the patterns and decorations of Gaya relics are emotional, conative, poetic, and phatic communication, suggesting the possibility of sharing and empathy in modern formative expressions.

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7팬데믹 시대의 드로잉 공동체의 출현 -연구자의 작업을 중심으로-

저자 : 김지희 ( Kim Ji Hee )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 99-110 (12 pages)

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최근 3년간 우리는 세계를 뒤덮은 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기로 타인과의 연대와 나눔에 대해 소중함을 새롭게 인지하게 되었다. 이 연구는 이러한 위기의 시대에 예술의 영역 안에서 우리가 어떻게 연대하고 서로를 보듬을 수 있는가에 대한 고민의 필요성을 절감하며, 그 해답을 연구자의 드로잉 워크숍과 벽화 프로젝트를 통해 탐색하고 가능성을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 논문의 전반적인 내용과 연구 방법은 연구자의 박사학위 논문「뒤덮는 이미지와 기이한 몸 -마이너리티의 예술적 실천-」(2020)으로부터 '드로잉의 공동체'를 핵심어로 발췌하여 내용을 수정 및 보완하여 재정리하되, 논문의 발표 이후에 시행한 드로잉 워크숍과 벽화 프로젝트에 대해서는 팬데믹 시대를 반영한 시대상 안에서의 내용적인 측면에서의 다각적 분석에 초점을 두었다. 연구자의 드로잉 워크숍은 드로잉이라는 시각 언어를 중심으로 세계의 시민이 만나 유연한 공동체를 형성하고, 텍스트가 아닌 이미지로 소통하는 시간과 예술의 긍정적인 역할에 대하여 고찰하며 미학적 해석의 풍요로움을 제안한다. 또한 도쿄와 서울, 그리고 의정부에서 진행한 연구자의 벽화 프로젝트를 통해 미술가와 관객의 엄격한 구분의 경계를 허물고 관람 중심의 작품이 아닌 참여와 협업에 집중하여 분석했다. 본 연구는 우리가 예술이라는 이름으로 만나서 '우리'라는 공동체를 만들고, 서로의 시간과 기억을 '드로잉'으로 공유하며 연대함에 의의가 있으며 포스트 코로나 시대의 예술의 선한 영향력에 대해서도 재인식할 기회를 마련할 것이다.


Social distancing for the past three years triggered by the world-wide pandemic has taught us a newfound meaning of solidarity and sharing. Amid much needed contemplation on how we unite and care for others within the territory of art during the pandemic, this research aims to find an answer by looking into the researcher's drawing workshops and mural projects and exploring the possibility of doing so. This paper and its research methodology center around a 'drawing community', a keyword that was selected from the author's doctoral dissertation 'Covered Images, Strange Bodies - The Artistic Practices of Minorities - '(2020) and was reorganized with some changes and additions. At the same time, when it comes to researcher's drawing workshops and mural projects that were held after publication of the dissertation, this paper focuses on a multi-perspective analysis on formats and contents of the workshops and projects which had reflected the pandemic era. The 'Drawing Workshop' which was one of the main focuses on researcher's doctoral dissertation contemplates on the formation of a flexible community joined by the world citizens and times where people communicate with images rather than texts and a positive role that art could play, thereby suggesting abundant esthetic interpretation. The researcher's mural projects carried out in Tokyo, Seoul and Uijeongbu blur the rigid boundary between an artist and viewers and the researcher's focal analysis has been participation and cooperation rather than artworks centering around viewing. This research finds a meaning on how we meet under the name of art and build 'our' community and unite by sharing times and memories with one another through 'drawings' and it will provide an opportunity to shed a new light on how art can make things better in the post-Covid era.

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8공예 메타데이터 구축을 위한 공예 분류체계에 관한 연구

저자 : 나은경 ( Na Eun Kyong ) , 이현수 ( Lee Hyun Soo ) , 김예원 ( Kim Ye Won ) , 이지현 ( Yi Ji Hyun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 111-128 (18 pages)

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정부의 빅 데이터 댐 구축 사업에 따라 다양한 산업들의 디지털 전환이 가속화되고 있다. 그러나, 공예분야에 대한 빅데이터는 거의 전무한 상태이며, 공예산업의 디지털 전환도 다른 분야에 비해 매우 저조한 상황이다. 따라서, 본 연구는 공예 메타데이터 구축을 위해서 필요한 공예 전반에 대한 체계적인 분류체계 정립을 목적으로 한다. 연구방법은 다음과 같이 3단계로 진행하였다. 첫번째로, 국내 공예 관련 자료들과 사용하고 있는 분류체계를 조사, 수집, 분석하여 분류체계를 정립하였다. 두번째로, 3년간 70,000건 이상의 국내외 공예 데이터를 수집하여 분석하고, 정리한 분류체계를 적용한 7,000건의 메타데이터 구축 과정을 통해서, 계속해서 분류체계를 수정하고 보완하였다. 세번째로 3년 동안 현장에서 공예 데이터 수집을 위해 우리가 만났던, 많은 공예가들과 공예품들을 대면하는 경험을 통해서 분류체계를 수정 보완하였다. 이 과정들을 통해서 공예품과 공예가의 관점에서 다양한 속성들을 분석하여, 기존의 공예분야에서 도자, 금속, 목, 가죽, 유리, 섬유, 종이, 식물 같은 재료적 관점으로 분류체계를 정리해오던 것을, 각 재료별 사용하고 있는 공예 창작과정의 관점에서도 분석하였다. 그 결과, 각 공예분야별 현재 사용하고 있는 전체 창작과정을 “재료별 분류, 다음으로 형태제작기술 분류, 그리고 장식기법별 분류” 구조로 구분하여 더 확장하여 체계화였다. 그리고 공예품의 용도적 관점과 색, 모양, 무늬의 조형요소 관점에서도 함께 체계화하였다. 이 모든 분류체계를 적용하여 어노테이션한 7,000건의 공예 메타데이터를 개발하였다. 이렇게 개발한 공예 메타데이터를 활용하여 연도별 공예 트렌드 분석, AI와 블록체인 기술들과 융합하여 공예품의 카피여부 판단, 공예품의 창작부터 판매까지의 전 과정을 추적할 수 있었다. 본 연구에서 정립한 공예 분류체계는 공예산업의 디지털 전환에 기초적인 기반을 제공할 것이며, 공예에 대한 심도 있는 이해, 교육, 연구의 가이드로 활용될 수 있을 것이다.


The digital transformation of various industries is accelerating according to the government's big data dam construction project. However, there is almost no big data in the craft field, and the digital transformation of the craft industry is very low compared to other fields. The purpose of this study is to establish a systematic classification system for all crafts required for constructing craft metadata. The research method was conducted in three stages as follows. First, a classification system was established by investigating, collecting, and analyzing domestic craft-related literature and the classification system used. Second, the classification system was continuously revised and supplemented through the process of collecting and analyzing more than 70,000 domestic and international craft data over three years and applying the organized classification system to 7,000 metadata construction processes. Third, the classification system was revised and supplemented through the experiences of facing many craftsmen and crafts we met for the purpose of collecting craft data in the field for three years. Through these processes, various attributes are analyzed from the point of view of crafts and craftsmen, and the existing craft field has simply organized the classification system by material name, but the creative process for each craft material field(ceramics, metal, wood, leather, glass, textile, paper, and plants) is systematized into the classification structure of 'Material and Then Form Making Technology and Decoration Technique'. It was also systematized from the functional point of view of crafts and from the point of view of the visual elements of color, shape, and pattern. By utilizing the annotated craft metadata to which these classification systems are applied, it is possible to analyze the copy of crafts by fusion with AI and block chain technologies, and to track from creation to sales of crafts. This systematic and expansive craft classification system can contribute as a guide for in-depth understanding, education, and research on crafts.

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9메타버스 기반의 체험형 역사박물관 디자인 발전 방향 연구

저자 : 동하오 ( Dong Hao )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 129-144 (16 pages)

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본 연구의 목적은 역사박물관의 체험형 디자인의 중요성이 나날이 부각되는 시기에 맞추어 메타버스 관련 개념과 기술을 바탕으로 메타버스 시대에 역사박물관 체험형 디자인의 발전 방향과 디자인 전략을 탐구하는 데 있다. 본 연구의 방법 및 절차는 다음과 같다. 첫째, 선행연구 및 문헌 고찰, 네트워크 연구 등을 통해 메타버스의 기술 콘텐츠, 운영환경, 사용자의 요구사항, 역사박물관의 디지털 콘텐츠 디자인 발전 현황을 조사한다. 둘째, 메타버스형 역사박물관의 체험형 디자인 발전 방향 확인을 위해 중국의 대표사례와 한국의 대표사례로 선정된 4개의 메타버스형 역사박물관을 분석하였다. 대표사례의 세부 분석을 위해서는 메타버스형 역사박물관의 경우 가상현실 세계의 체험 특성인 시뮬레이션, 인공성, 원격현전, 상호작용, 망으로 연결된 커뮤니케이션, 그리고 온몸몰입 총 6가지 요소를 척도로 활용하였으며, 사례 연구 결과를 요약하고 현재의 메타버스형 역사박물관의 한계점을 제시한다. 셋째, 체험형 디자인의 향후 발전 방향을 분석하여 메타버스 기반 역사박물관 체험형 디자인의 전략적 혁신포인트를 도출한다. 연구 결과는 다음과 같다. 메타버스를 기반으로 한 역사박물관의 체험형 디자인 발전 방향으로 1)역사박물관 체험 시스템의 개선, 2)실감형 몰입식 문물 체험 서비스 제공, 3)내러티브 디자인의 혁신, 4)커뮤니티 중심 디자인 적용에 대해 논의함으로써 시사점을 제시하였다. 메타버스를 활용하여 역사박물관을 가상세계에 재현하고 실감 넘치는 콘텐츠를 제공함으로써 사용자의 몰입감을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다. 더 나아가 사용자가 제작한 콘텐츠를 메타버스 역사박물관에 전시함으로써 새로운 문화 콘텐츠 진흥에도 기여할 수 있을 것이다.


The purpose of this study is to explore the development direction and design strategy of experiential design of history museums in the metaverse era based on metaverse related concepts and technologies in line with the growing importance of experiential design in history museums. The methods and procedures of this study are as follows. First, through prior research, literature review, and network research, the technology content, operating environment, user requirements, and the development status of digital content design in the history museum are investigated. Second, four metaverse-type history museums selected as representative examples of China and Korea were analyzed to confirm the development direction of the metaverse-type history museum. In the case of the virtual reality world, six factors were used as a yardstick: simulation, artificiality, telepresence, interactivity, network communication, and full-body immersion. The results of the case study are summarized and the limitations of the current metaverse history museum are presented. Third, the future direction of experiential design is analyzed to derive strategic innovation points of metaverse-based experiential design. The study results are as follows. In the direction of developing the experiential design of the history museum based on metaverse, 1) the improvement of the history museum experience system, 2) the provision of realistic immersive cultural experience services, 3) the innovation of narrative design, 4) the application of community-centered design, and implications were presented by discussion. It is expected that users will be able to improve their immersion by recreating the history museum in the virtual world and providing realistic content using metaverse. Furthermore, it will be possible to contribute to the promotion of new cultural contents by displaying user-generated content at the metaverse history museum.

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10증강현실(AR) 기술을 이용한 교육콘텐츠 디자인 - 하하하 한글(AR TUTORIAL BOOK)개발을 중심으로 -

저자 : 민재윤 ( Min Jae Yoon ) , 김민 ( Kim Min )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 145-159 (15 pages)

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본 연구는 2022년 3월부터 '프레젠테이션 기법' 과목에서 증강현실 구현 기술의 습득을 통해 기획·발전하였다. 증강현실 기술의 동향을 조사하고 이를 적용할 교육콘텐츠의 분석을 거쳐 '하하하 한글'을 고안하였으며, 교재에 들어갈 내용과 디자인, 그리고 연결되는 AR 구현 요소들을 개발하고 상용화한 프로젝트이다. 저자는 교육에 유희적 요소를 첨가하는 에듀테인먼트의 개념을 알고 접근성과 몰입도 증대를 위한 교육콘텐츠에 주목하였다. 이 연구는 개발의 소재를 '한글'에 두고 외국인을 위한 교재를 만들어 AR로 구현하여 한글에 대한 관심과 흥미를 향상시키고 문화 확산에 기여함을 목적으로 한다. 연구방법으로 증강현실과 한글 교재 사례조사를 바탕으로, 내지의 내용구성, 콘텐츠 아이덴티티 설정, 원고 집필을 포함한 편집디자인, 영상제작, AR 구동 플랫폼 연결까지의 일련의 과정을 수행하였고, 양질의 교육콘텐츠 개발을 위한 프로세스의 특징을 구체화하였다. 본 교재가 한글의 원리와 자·모음에 대한 낱자 편이고, 2권 단어 편은 모아쓰기와 단어에 대한 내용이다. 예시를 통해 쓰는 순서와 발음법을 AR로 구현하고, 워크북도 들어있어 혼자서도 쓰기 연습을 할 수 있다. 3권은 문장 구사와 소통에 초점을 맞추었고, 책 속의 문장을 연습하며 AR로 대화를 할 수 있다. 이렇게 관련 굿즈나 디지털 콘텐츠를 제작하고 제품화하여 '하하하 한글'만의 브랜드를 구축하려고 한다. 저자는 이러한 개발사례를 기반으로 하여 외국인을 대상으로 한글뿐만이 아닌 우리의 문화적 소재를 발굴하고 차별화된 교육콘텐츠를 증강현실을 통해 구현해 갈 것이다. 본 연구가 산업성과 활용성을 갖춘 콘텐츠 개발의 기반이 되어 문화발전에 기여하고, 외국인뿐만이 아닌 한국인들에게도 새로운 교육콘텐츠로서 인식되기를 기대한다.


This study was planned and developed through the acquisition of Augmented Reality (AR) implementation technology in the 'Presentation Technique' subject from March 2022. After researching the trend of AR technology and analyzing the educational contents to be applied, 'Hahaha Hangeul' was devised, and it is a project that developed and commercialized contents and designs for textbooks and AR implementation elements connected to them. The author knew the concept of 'Edutainment', which adds playful elements to education, and paid attention to educational contents to increase accessibility and immersion. The purpose of this research is to improve interest in Hangeul and contribute to the spread of culture by creating textbooks for foreigners with Hangeul as the subject of development and implementing it as AR. As a research method, based on case researches of AR technology and Hanguel textbooks, a series of processes including content composition of internal pages, content identity setting, editorial design including manuscript writing, video production, and AR platform connection were carried out, and the characteristics of the process for high-quality educational content development were specified. This textbook is about the principles of Hangeul and consonants and vowels, and the Step 2: Word Section is about writing and words. Step 3 focuses on sentence usage and communication, and you can have a conversation with AR while practicing the sentences in the book. In this way, we are trying to build a brand unique to 'Hahaha Hangeul' by producing and commercializing related goods or digital contents. Based on these development cases, the author will discover not only Hangeul but also our cultural materials for foreigners and implement differentiated educational contents through AR. It is hoped that this research will contribute to cultural development by becoming the basis for the development of contents with industrial and usability, and be recognized as new educational contents not only by foreigners but also by Koreans.

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11960년대 이후 인체 조각에 나타나는 매체로서의 신체 연구

저자 : 고경호 ( Ko Kyung Ho ) , 강덕봉 ( Kang Duck Bong )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 1-14 (14 pages)

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본 연구는 1960년대 이후 매체(media)로서 부상한 `신체`에 대한 인체 조각을 연구한 논문이다. 현대 인체 조각에서 관람자와 소통을 `매개(mediate)`하는 상호작용적 매체로 변용된 신체에 대한 고찰로 논지를 이끈다. 매체의 개념을 이해하고, 인체 조각에서 매체의 확장과 신체의 활용을 통해 현대 인체 조각에 나타나는 매체로서의 신체를 탐구하는데 그 주된 목적이 있다. 과거로부터 조각에서 사용되는 매체는 견고성이 보장되는 재료를 바탕으로 고정된 물리적 실체(實體)를 드러내기 위한 수단이었다. 그러나 20세기 초부터 본격적으로 확장된 매체의 특성을 기반으로 매체의 독립성과 자율성이 주목받으면서 전통적으로 이어져 오던 매체에 대한 인식의 변화를 가져왔다. 그리고 1960년대를 기점으로 매체는 비물질화(非物質化, Non-materialization) 되고, 탈 형식적으로 드러나면서 소통을 매개하는 상호작용적 요소로 부상했다. 이러한 경향은 20세기 이후 인체 조각에서 인간 존재를 둘러싼 문제를 표출하는 확장된 매체로 드러난다. 그것은 신체적 표현성을 극대화하며 인간의 `몸`에 대한 끊임없는 탐구로 전개되고 있다. 이에 본 연구는 현대 인체 조각에 나타난 `신체`를 단순한 오브제(objet)가 아니라, 실제 시간과 공간 속에서 관람자와의 인지적 소통을 매개하는 상호작용적 요소로 강조하고자 한다. 이를 위해 연구자는 주체와 객체라는 이원론적 신체 담론을 와해시키고 등장한 포스트모더니즘의 `신체` 담론을 주목하였다. 그중에서 신체를 통해 객관적 세계가 아니라 구체적인 삶의 세계를 지각하는 메를로-퐁티(Maurice Merleau-Ponty)의 현상학적 관점에서 관람자에게 `인지적 경험`을 유도하는 `매체`로서의 신체 역할을 고찰하였다. 이를 근거로 1960년대 이후 인체 조각에서 `신체`를 작품의 직접적인 매체로 활용하여, 표현의 소재였던 신체를 동시대인을 대변하는 체화(體化)된 신체로 변모시킨 표본 작가들의 작품들과 그 의미를 짚어봄으로써 동시대 인체 조각의 지평을 확장하는 발판으로 모색하고자 한다.

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2퓨터의 판금기법과 활용 -기물제작을 중심으로-

저자 : 김동현 ( Kim Dong Hyun ) , 강연미 ( Kang Yeon Mi )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 15-27 (13 pages)

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이 연구는 우리나라 현대금속공예 분야의 판금기법에 의한 기물 제작에 있어 활용 가능한 재료 선택의 폭을 넓히기 위한 것으로, 서구문화권에서는 오랫동안 사용되었으나 아직까지 우리나라에서는 기물 제작에 활용된 사례를 찾기 어려운 퓨터의 특성을 고찰하여 활용 가능성을 모색하기 위한 것이다. 선행연구로 2장에서는 형태적인 연구와 기법적인 측면에 치중하여 재료적인 연구가 부족하다는 견해가 있어왔던 현대금속공예의 현황을 우리나라 대학 교육과정을 중심으로 살펴보고 금속재료별 각각의 특징을 실용기물 제작과 관련하여 분석하였다. 3장에서는 퓨터의 역사와 재료적 특성을 살펴보고 판금기법에 의한 기물 제작에 적합한 것인지를 고찰하였으며 퓨터의 역사에서는 납이 제거된 시기와 합금비율의 변화 및 국가에 의한 규제를 언급하였고 해외의 다양한 사례를 통해 퓨터 기물 제작의 시장 현황과 가능성을 알아보았다. 4장에서는 서구권에서 출간된 퓨터와 관련된 기법서적을 토대로 하여 샘플의 제작을 통해 현재 우리나라 실정에 맞는 적용 방안을 모색하였다. 샘플의 제작과 관련된 퓨터재료에 있어서는 영국에서 주로 활용되고 있는 브리타니아 메탈의 성분 비율을 참고하였으며 각종 설비와 부자재는 우리나라에서 확보가 가능한 것으로 하였다. 또한 주로 사용되는 판금기법의 적용을 퓨터의 재료적 특징과 관련하여 각 과정별로 서술하여 실물 제작에 참고할 수 있는 자료가 되도록 하였다. 결론적으로 퓨터는 판금기법에 의한 가공성이 우수하며 식기의 재료로써 보존성이 높고 심미적으로도 오랫동안 광택이 보존되어 기물의 제작에 적합한 재료이다. 또한 판금기법을 사용하는 한국현대금속공예 작가와 공방에 있어 기존의 설비와 기법의 응용이 용이하여 지금까지 주로 사용되던 금속재료를 보완하여 재료 선택의 폭을 넓힐 수 있는 재료이다.

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3북한포스터에서 나타나는 여성 도상 -1952년부터 1989년까지 포스터를 중심으로-

저자 : 김소연 ( Kim So Youn ) , 조현신 ( Jo Hyun Shin )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 29-39 (11 pages)

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본 연구는 1952년부터 1989년까지의 북한 포스터 150장에 나타난 여성의 도상을 고찰하였다, 본 연구의 목적은 사회주의 체제라는 미명하에 설립된 북한 사회에서 여성의 이미지가 어떠한 유형으로 시각화 되었는지에 대하여 조형적 관점에서 살펴보는 것에 그 목적이 있다. 연구 대상은 네덜란드 레이든 대학(Leiden University)의 협조를 얻어 북한 포스터 컬렉터인 빌렘 반 데 비즐 (Willem van der Bijl) 컬렉션을 모 표본으로 하여 진행하였다. 연구는 도상의 유형을 크게 생산자형, 소비자형, 찬양/숭배형, 질서유도형, 화합주도형, 어머니형의 분류로 나누어 각각의 도상에 대한 시선 및 표정, 제스쳐, 소도구, 배경, 슬로건 등의 분석을 통해 이러한 시각 기제들이 모여 여성 도상을 어떻게 구성하고 있는지 분석하였다. 연구 결과 북한 포스터에 등장하는 여성 도상은 생산자형이 가장 많은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 특히 생산자형을 세분화하여 분석한 결과, 서비스 업종에 종사하는 여성 도상은 거의 나타나지 않았던 반면, 농업과 산업에 종사하는 여성 도상이 생산자형 도상의 대부분을 차지함을 알 수 있었다. 이를 통해 1989년 이전까지의 북한의 여성은 주로 농업과 산업의 생산력 증대를 위한 노동력으로 시각화되고, 도상화 되었음을 알 수 있었다. 또한 그에 반하여 포스터 속 여성 도상 가운데 소비자형 도상은 거의 나타나지 않아, 생산과 소비 모두를 강조하는 자본주의 사회와는 달리, 북한 사회는 기본적으로 생산력 증산에 집중하고 있는 사회임이 드러났다. 드물게 나타나는 소비자형 도상들은 적극적 소비를 하는 여성의 모습 대신, 국가와 사회를 위해 저금을 하는 모습들이 나타났는데, 이는 이 시기의 북한 여성들이 소비 주체로서의 위치를 획득하지 못하고 있음을 알 수 있었다. 다음으로 찬양/ 숭배형에서는 정면 자세와 시선 및 표정으로 인해 권위를 부여하였고, 어머니형에서는 모든 국가적 노동력의 근원이 어머니임을 암시하는 도상을 그려냄으로써, 북한 정부에서 바라보는 여성의 인식에 대해 알 수 있었다. 이러한 연구는 북한의 여성 도상에 대한 시각적 특징을 알아보는 것을 넘어, 그동안 정치적 선전 도구로만 여겨온 북한 포스터를 디자인적 시각에서 살펴봄으로써, 새로운 관점의 틀을 마련했다는 것에 그 의의가 있다.

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4정보기반전시의 프리젠테이션 사례 분석

저자 : 김소연 ( Kim So Yeon )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 41-55 (15 pages)

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다양한 영역에서 전시를 커뮤니케이션 매체로 활용하면서 전시의 영역과 역할이 확대되었을 뿐 아니라 전시 컨텐츠 종류 또한 다양해졌다. 특히 오브제를 나열하는 방식의 전형적인 방법의 전시 뿐 아니라 오브제는 없이 정보만을 전시하는 정보기반전시의 비중이 높아졌다. 그러나 대부분 정보를 전시함에 있어 텍스트나 이미지를 인쇄한 판넬을 벽면에 나열하는 형식의 프리젠테이션 방법이 활용되고 있는 실정이다. 전시가 단순히 연구와 교육의 장소가 아니라 여가활동 및 문화공간으로 자리 잡았기 때문에 효과적인 커뮤니케이션을 위해 방문객의 주목도를 높이는 프리젠테이션 방법의 모색이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 정보기반전시 영역에 초점을 두고 방문객의 주목도를 높일 수 있는 방법을 모색하고자 하였다. 선행 연구를 통해 전시 컨텐츠에 따라 전시를 분류하고 현재 전시 현황을 조사하였다. 또한 선행연구를 통해 방문객의 주목도를 높일 수 있는 프리젠테이션 방법의 분석 기준을 도출하고 그 기준을 바탕으로 사례 분석을 하였다. 서울의 등록 박물관과 과학관의 전시 컨텐츠 유형 현황조사 결과 정보기반전시의 비중이 오브제기반전시와 비교해 비교적 대등한 비중을 차지하여 상당히 높은 비중을 차지하는 것을 확인하였다. 또한 사례분석 결과 구체성을 높이기 위해 모형이나 구조물을 활용한 입체적인방법, 영상이나 음향을 활용하여 프리젠테이션 하였으며 테크놀러지를 활용하거나 방문객의 물리적 움직임을 통하여 인터렉션이 이루어지게 하였다. 또한 전시 공간의 벽 뿐 아니라 바닥과 천장 까지 적극 활용하고 스케일의 다양한 변화를 통해 시각적 참신성을 높였으며 디스플레이 방법을 복합적으로 활용하고, 아이들을 위한 별도의 판넬을 마련하여 방문객이 다각도로 접근하고 관람할 수 있도록 개방성을 갖추었다. 즉, 정보기반전시에서 방문객의 주목도를 높일 수 있도록 구체성, 인터렉션, 참신성, 개방성을 갖춘 프리젠테이션 방법이 적극적으로 활용 되어야 한다.

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5단위형태 모티브를 응용한 가방디자인 개발연구 -인터로킹방법을 중심으로-

저자 : 김수연 ( Kim Soo Yeun ) , 조희은 ( Cho Hee Eun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 57-68 (12 pages)

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현대의 라이프 트랜드 중 하나인 미니멀라이프 트랜드에 따라 소비자들은 간결하고 모던한 형태의 디자인을 선호하고 있다. 이러한 트랜드를 반영한 디자인 방법 중 하나는 절제된 명확성과 간결함을 표현하는 기하학적 형태를 기본으로 하는 단위형태의 모티브를 활용이다. 기하학적 형태는 인간의 시각적 인지능력을 논리적인 미의식으로 승화시킨 조화와 균형의 원리를 기본으로 하는 정제된 형태이며, 최소한의 재료와 조형방법을 통해 형태가 가진 질서에 의해 규칙적이며 객관화된 조형미를 표현하고 소비자의 미적욕구를 충족시키는 역할을 한다. 이에 본 연구에서는 기하학을 응용한 단위형태의 모티브를 디자인하고, 인터로킹 방법으로 모티브들의 반복 및 조합을 통해 평면적인 구조적 특성을 입체적으로 재구성하여 형태의 구조적 간결성을 갖는 새로운 형태의 가방디자인 개발방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 첫 번째, 단위형태모티브의 정의 및 특성을 이론적으로 고찰하였다. 두 번째, 회화, 건축, 패션, 디자인분야에 나타난 단위형태 모티브를 인터로킹 방법으로 반복한 사례를 분석하였다. 셋째, 분석한 사례들을 바탕으로 가방디자인에 응용할 기하학을 바탕으로 하는 모티브를 개발하고 단위형태의 인터로킹 반복을 통한 다양한 조합 방법을 제시하였다. 마지막으로 단위형태 모티브의 반복으로 완성된 3D형태의 소재를 응용하여 가방디자인 개발 방법을 제시하였다. 본 연구자는 이러한 단위형태모티브를 활용한 가방 디자인 개발을 통해 미니멀트랜드를 반영하여 소비자에게 어필할 수 있는 창의적인 디자인 개발의 무한한 가능성을 보여주고자 한다.

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6국내 예물주얼리 디자인 변화 동향 연구 -한(韓)·일(日) 예물주얼리 브랜드 사례를 중심으로-

저자 : 김윤경 ( Kim Yoon Kyung ) , 강연미 ( Kang Yeon Mi )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 69-82 (14 pages)

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본 연구는 점차 축소되고 있는 우리나라 예물주얼리 시장의 돌파구로서 예물주얼리 디자인 개선의 필요성과 그 중요성에 대한 연구이다. 오랫동안 예물주얼리는 재화적 의미가 크고 디자인은 큰 변화 없이 보수적이었다. 하지만 혼인수 감소로 인한 시장 규모 축소 및 예물주얼리 구매자들의 소비 양분화 현상은 예물주얼리가 과거의 보수적인 이미지를 탈피하고 실용적이며 세련된 디자인으로 변화되길 요구하고 있다. 예물주얼리 시장의 축소와 소비 인식의 변화는 중국 주얼리 시장의 빠른 성장과 해외 주얼리 브랜드의 강세로 위협받고 있던 일본에서도 동일하게 나타났다. 일본 예물주얼리 브랜드 중 타사키는 장기간 정체되어 있던 디자인을 기하학적이고 미니멀하게 개선하여 디자인 경쟁력을 강화시킴으로서 크게 성장하였고, 루시에는 고객 맞춤형 오트쿠튀르 시스템을 통한 디자인 차별화를 통해 꾸준한 성장세를 보여주고 있다. 우리나라에서도 예물주얼리의 디자인을 통한 변화의 움직임을 볼 수 있다. 예물주얼리 브랜드 골든듀는 변화하는 트렌드에 잘 어울리고 활용도가 높은 실용적인 디자인을 지속적으로 개발하여 타깃 소비자층을 확대해가고 있으며, 패션주얼리 브랜드 디디에두보는 미니멀하고 구조적인 콘셉트와 개성 있는 착용 스타일로 새로운 세대의 소비자 트렌드에 부응하는 디자인을 제시하면서 일반 소비자뿐만 아니라 예물주얼리 소비자들의 높은 관심까지 끌며 새로운 예물주얼리 브랜드로 부상하고 있다. 또한 디자인을 중심으로 한 예물주얼리 브랜드 사례들에서 보여주는 매출 상승효과는 예물주얼리에 있어서 디자인의 중요성을 더욱 방증하고 있다. 이번 연구를 통해 앞으로 국내 예물주얼리의 시장에서 디자인을 통한 새로운 성장과 혁신의 사례가 계속해서 뒤따르기를 기대한다.

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7공예를 활용한 지속가능한 디자인 기업 사례연구

저자 : 김종선 ( Kim Jong Sun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 83-94 (12 pages)

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본 연구의 목적은 지속가능한 디자인 제품 중 상당부분 공예품이 차지하고 있음을 발견하고 지속가능한 디자인과 공예와의 연관성을 분석하여 공예산업으로서의 지속가능한 디자인의 산업적 방향에 대한 당위성을 제시하는 것이다. 이를 위해서 `지속가능한 디자인 활동 요인`이라는 분석틀을 구축하였고 이를 토대로 12개의 지속가능한 디자인기업을 사례연구대상으로 선정하여 분석하였다. 이에 산출된 통계수치를 토대로 공예관련 전공자로 구성된 13명의 연구원의 집단토의와 심층내용분석 단계를 거쳐 지속가능한 디자인과 공예 특성과의 연관성을 분석하였다. 이와 같은 사례분석을 통하여 지속가능한 디자인 주요관점과 활동요인의 평균값을 비교하여 그 중요성의 정도를 파악하였다. 또한 각 기업의 활동요인과 주요이슈에 대한 평균값의 상위그룹과 하위그룹을 비교하였다. 분석결과 첫째, 공예는 소품종 소량생산의 체제의 생산방식을 추구하며, 장인정신이 깃든 핸드메이드의 고부가가치를 창출한다는 공예철학을 가지고 있어 지속가능한 디자인의 경제적관점에 중요한 성공요인으로 작용될 수 있다. 둘째, 공예는 지속가능한 디자인을 구성하는 결정적인 요소인 환경적 가치를 높일 수 있는 재료와 기법을 제시할 수 있다는 점에서 지속가능한 디자인과 깊은 연관성이 있다. 셋째, 지속가능한 디자인은 지역문화의 환경에서 찾은 재료, 만드는 지혜, 그리고 만드는 사람에 의하여 제품을 만들게 됨으로 사회적 가치를 극대화 할 수 있게 된다는 점에서 공예와 깊은 연관성 있다. 결과적으로 공예는 지속가능한 디자인을 위해 중추적인 역할을 하고 있음을 볼 수 있다. 따라서 지속가능한 디자인은 공예산업으로서 발전시킬 수 있는 산업의 장르임이 분명하다. 공예만이 가지고 있는 핵심역량, 즉 공예의 지식과 기술, 그리고 공예의 활동을 활용하여 지속가능한 디자인을 했으때 경제적, 사회적, 환경적 가치를 보다 극대화 할 수 있다.

KCI등재

8기호학이론을 중심으로 중국 명(明) 시대의 팔걸이의자의 조형요소 분석

저자 : 동리준 ( Dong Li Jun ) , 박용진 ( Park Yong Jin ) , 김진성 ( Kim Jin Sung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 95-104 (10 pages)

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제품 조형은 제품 디자인에서 중요한 부분이다. 제품의 조형은 다양한 역할을 하는데, 그 중 하나가 제품의 조형 요소를 통해 정보를 소비자에게 전달하는 역할이다. 이 과정에서 제품의 조형 요소가 정보 전달 매개체 역할을 한다. Shannon의 일반적인 정보 전달 모델과 Sean Hall의 기호 전달 모델을 통해 제품 정보 전달 과정을 기호 전달 과정으로 볼 수 있다. 이 과정에서 기호의 의도, 전송 방식과 목적지는 각각 제품의 디자인 콘셉트(concept), 제품 조형 요소와 사용자의 시각적인 인지이다. 따라서 기호학 이론을 바탕으로 제품 조형을 분석하는 모델을 정리할 수 있다. 동시에 Saussure의 기호학 이론을 통해 제품의 조형 요소와 제품의 시각적인 표현 사이의 관계를 연구할 수 있다. 제품의 조형 요소를 기호의 기표로 보고 제품의 시각적인 표현을 기호의 기의로 볼 수 있다. 따라서 제품의 스타일은 독자적인 존재가 아니기 때문에 제품 정보를 전달하는 과정에서 제품의 스타일을 분석해야 한다. 본고에서 선택한 연구 대상은 중국 명(明) 시대의 팔걸이 의자이다. 명(明) 시대의 가구는 중국 고대 가구 역사의 정점을 이룬다. 명(明) 시대의 가구 공예와 스타일은 독특한 특성을 지니고 있어 명(明) 시대의 가구에 대한 연구가 많이 이루어졌다. 지금까지 중국에서는 고고학, 역사문화, 가구 조형적 측면에서 많은 연구가 이루어졌지만 제품 조형 디자인 분야에서 통일된 연구 방법과 이론은 없는 것으로 나타났다. 이에 본고에서는 기호학 이론을 통해 연구 모델을 만들어 명(明) 시대 팔걸이 의자의 조형 요소를 전면적으로 분석했다. 이 연구를 통해 명(明) 시대 팔걸이 의자의 조형의 생성, 특징 그리고 효과를 전면적으로 분석하고 제품 조형의 연구를 위한 체계적인 기호학적 연구 방법을 제시했다.

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9대기오염 환경포스터의 표현특징 연구

저자 : 마오커리 ( Mao Ke Li ) , 임경호 ( Lim Kyung Ho )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 105-116 (12 pages)

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최근 미세먼지로 인한 대기오염이 나날이 심각해지고 있다. 그 중요한 원인은 효과적으로 홍보가 되지 않아 대기오염의 위험성에 대한 인지도가 낮았기 때문이다. 포스터는 대중의 공익적 요구를 반영해야 한다. 본 논문은 대기오염 환경포스터의 표현특징을 연구하여 포스터가 제공하는 경고성 메시지를 통해 환경에 대한 경각심을 일깨우는 데 목적이 있다. 이에 미세먼지 대기오염에 대한 심각성을 함께 공유하고 이를 해결하고자 대기오염 환경포스터의 표현 특징에 대해 분석하였다. 우선 대기오염 포스터의 표현형식을 분석해 보기 위해 환경포스터의 역사와 표현기법의 변화에 대해 살펴보았다. 또한 환경오염 포스터 중 대기오염 포스터에 드러난 공익성, 시대성 및 문화적 특징에 대해 분석하고 대기오염 환경포스터의 전통적 표현형식과 특수한 표현형식을 고찰해 보았으며, 매체의 변화에 따라 달라진 표현방법도 살펴보았다. 이를 토대로 마스크를 모티브로 한 경고성이 잘 드러난 포스터 속에서 대기오염 환경포스터의 독특한 표현형식을 집중적으로 분석했다. 대기오염 환경포스터 속 마스크의 기본 형태와 기능 그리고 색채에 따른 마스크의 표현방법을 통해 마스크를 모티브로 한 대기오염 환경포스터의 표현 특징을 면밀히 분석해 보았다. 마지막으로 대기오염 환경포스터에서 마스크가 주는 효과를 살펴보면서 마스크를 모티브로 한 대기오염 환경포스터의 표현이 우리에게 심리적 경각심을 불러일으키는 영향력 있는 창작물임을 입증했다. 이러한 분석을 토대로 대기오염 환경포스터를 제작한다면 사람들에게 효율적으로 경고메시지를 전해주어 환경보호의식을 높일 수 있을 것이다. 본 논고가 포스터가 제공하는 경고성 메시지를 통해 환경에 대한 경각심을 일깨우는 데 이바지 할 수 있기를 기대한다.

KCI등재

10노인공동생활가정의 공간환경이 감정반응에 미치는 영향에 관한 연구 -강릉 노인시설 설문조사를 중심으로-

저자 : 문정인 ( Moon Jung In )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 18권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 117-128 (12 pages)

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최근 물리적 환경 측면에서 노인의 증가는 고령자를 위한 주거, 여가, 의료 복지시설 등의 확대를 의미하고 있으며 노인에게 제공되는 물리적인 시설들은 노인 및 가족들의 만족도에 많은 영향을 미치게 된다. 하지만 현재의 연구는 의료 품질에 대한 만족도에 초점을 둔 연구가 대부분이며 노인시설의 전반적인 물리적 공간 및 개선방안의 연구는 활발하게 진행되고 있는 실정이지만 노인들이 그 환경에 어떠한 감정반응을 하는지에 대한 연구는 미비한 편이다. 이와 같이 본 연구는 노인공동생활가정에 부모를 위탁한 보호자의 노인시설의 공간환경에 대한 감정반응을 분석하고자 한다. 그리고 이 자료는 향후 국내의 노인복지시설의 변화를 예측하고 차별화된 노인시설의 건축계획 및 설계 시 기초자료로 사용할 수 있는 것을 목적으로 한다. 연구대상은 강릉시의 노인공동생활가정이며, 연구방법은 감정반응 및 노인공동생활가정의 물리적 환경 관련 이론고찰을 진행한 후 노인을 위탁하고 있는 보호자들을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 또한 조사를 통해 공간디자인이 노인의 감정반응에 미치는 영향에 관련한 내용을 도출하였다. 연구의 구체적인 결과는 다음의 내용과 같다. 첫째, 현재 시설의 선택 이유는 공간 구성 현황의 이유가 가장 많았다. 둘째, 노인 시설 공간 환경 즉 디자인에 대한 전반적인 감정의 정도는 신뢰성, 편안함, 긍정성 세 가지 요인으로 분석되었다. 셋째, 노인시설의 공간 환경은 보호자의 만족도에 영향을 미치는데 공간의 실내요소 즉 가구, 패브릭, 마감재, 색채, 사인물 등이 가장 큰 것으로 나타났다. 넷째, 노인시설 재이용여부에 대한 분석결과 실내요소, 공간디자인이 통계적으로는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 공간디자인에 대한 전반적인 감정 및 재방문의도도 신뢰성이 가장 큰 영향을 끼치는 것으로 나타났다.

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