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컴퓨팅 사고력(computational thinking) 관련 국내 연구 동향 분석

Analysis on Research Trends related Computational Thinking in Korea

한정민 ( Jeong-min Han ) , 정웅열 ( Ungyeol Jung ) , 이영준 ( Young-jun Lee )
  • : 한국컴퓨터교육학회
  • : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권2호
  • : 프로시딩
  • : 2017년 08월
  • : 3-5(3pages)
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집

DOI


목차

1. 서론
2. 연구 방법
3. 결론
4. 결론 및 논의
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본 연구의 목적은 컴퓨팅 사고력과 관련된 연구들을 연구주제, 연구대상, 적용교과를 기준으로 하여 분석 함으로써 앞으로 컴퓨팅 사고력과 관련된 연구의 방향을 제시하는데 있다. 이를 위해 컴퓨팅 사고력 관련 연구 중에서 KCI 등재지 총 38편을 선정하였다. 연구주제별로 분석한 결과, CT 교육의 실천방안을 모색하는 연구들이 주를 이루었으며 이에 반해 CT 평가를 위한 도구 개발과 관련된 연구는 미미하였다. 연구대상 별로 분석한 결과, 초등학생을 대상으로 한 연구가 가장 높은 비율을 차지했으며, 그 중에서도 초등학교 5학 년 이상을 대상으로 한 연구가 많았다. 적용교과별로 분석한 결과, 정보교과가 가장 높게 나타났는데, 이는 초등학교의 정보교육이 정규교육과정보다 교과 외의 방법으로 진행되고 있기 때문이었다. 세 가지 결과를 바탕으로 CT 평가와 관련된 연구, 초등학교 저학년과 유아를 대상으로 한 연구가 더욱 활발하게 이루어져 야하며 초등학교 전 학년을 위한 필수교과로서의 정보교육에 관한 논의가 필요하다고 결론지었다. 이를 위 해 초등학생을 위한 정규교육과정 외의 정보교육의 현황을 조사 및 검토할 필요가 있음을 제언하였다.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2018-300-000744298

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • :
  • :
  • : 반년간
  • :
  • :
  • : 학술지
  • : 프로시딩
  • : 2009-2018
  • : 984


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23권1호(2018년 12월) 수록논문
최근 권호 논문
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1팀 프로젝트가 컴퓨터 프로그래밍 학습에 미치는 영향에 관한 연구

저자 : 장현성 ( Hyun-song Jang )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 3-6 (4 pages)

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효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습을 위하여 팀 프로젝트 기반 학습을 설계 및 적용하고 학습효과에 미치는 영향을 분석하였다. 이론 강의 및 실습 최소화, 무작위 추첨에 의한 팀 구성, 각 팀원별 책임과 권한의 설정, 주어진 과제에 대한 경쟁 방식 문제 해결 프로젝트를 진행하였다. 팀 프로젝트가 끝날 때까지 매주 단계별 진행사항 발표를 통한 자연스러운 정보 공유 및 학습 사이클 반복 등을 통하여 학생들이 능동적으로 학습에 참여하는 모습이 관찰되었다. 과정 종료 후, 학습효과에 대한 분석을 위하여 학습자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 결과 팀 프로젝트 기반 교육이 컴퓨터 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 본 논문에서는 도출된 요인 간 관계분석을 바탕으로 보다 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습 방법을 논하고자 한다.

2현직 초등 교사의 SW 교육 연수경험에 따른 교수효능감 차이 분석

저자 : 이소율 ( Soyul Yi ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 7-9 (3 pages)

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본 연구는 전국의 초등 현직 교사 146명을 대상으로 하여 2018년 8월~9월에 소프트웨어 교육 교수효능감을 조사한 결과를 토대로 연수 경험에 대한 차이를 통계적으로 분석하였다. 그 결과, 연수 경험의 유무에 따른 차이 분석에서 교사 연수 경험이 있는 집단이 3.55(SD=.58)를 나타냈고, 그렇지 않은 집단은 2.89(SD=.50)를 나타내었다. 이러한 차이는 t=5.752(p<.0001)로 통계적으로 유의미한 차이가 있었으며, 이는 사들에게 SW 교육에 대한 연수 경험 자체만으로도 SW 교육에 대한 교사의 교수(Teaching) 신념이 달라질 수 있음을 의미하기 때문에 연수기회의 확대가 요구된다는 점을 시사한다. 연수 시간에 따른 결과는 연수 시간에 따른 차이는 존재하지만, 30시간~100시간 내의 연수시간은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 100시간 초과 집단은 다른 모든 집단보다 SE-TE의 값이 가장 높았고 모든 집단과 유의미한 차이를 보였다. 이는 교사에게 SW교육에 대한 교사연수를 지속적으로 제공하는 것이 교사의 소프트웨어 교수 효능감에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 시사한다.

3정보과학영재를 위한 사물인터넷 사사교육프로그램 개발 및 적용

저자 : 이승철 ( Seung-chul Leel ) , 김태영 ( Tae-young Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 11-14 (4 pages)

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최근 아마존 에코, 구글 홈, 누구, 기가지니, 클로바, 카카오 미니와 같은 인공지능 스피커가 잇달아 출시되고 인기를 얻고 있다. 다양한 인공지능 스피커 광고에서 사물인터넷을 적용하여 집안에 있는 가정용 가전들을 음성으로 제어하는 모습을 보여준다. 사물인터넷은 각종 사물에 센서와 통신 기능을 내장하여 인터넷에 연결하는 기술을 의미한다. 이 사물인터넷의 국내외 시장은 2019년까지 1.7조 달러 규모로 성장할 전망이다. 국내 사물인터넷 시장 규모도 2015년 4,7조원에서 2020년에는 17조원까지 성장이 예상된다[1]. 분야별 매출액 추이를 살펴보면 디바이스 분야가 전체 매출액에서 절반이상을 차지하고 있다. 정보과학영재는 IT기술 변화에 민감하게 반응해야한다. 따라서 본 영재교육 프로그램에서는 사물인터넷의 원리를 탐색하고, 실생활의 문제를 해결할 수 있는 사물인터넷을 직접 구현해 사물인터넷 디바이스를 개발하는 것을 목표로 한다. 더 나아가 사물인터넷 센서 등에서 얻은 데이터를 데이터베이스화시킨다면 향후 빅데이터로 활용 가능할 것으로 예상된다. 따라서 본 연구에서는 정보과학영재를 위한 사물인터넷 사사교육 프로그램을 개발하고 중학교 정보과학영재 학생들에게 적용하여 정보과학영재학생들에게 미치는 영향을 검증하고자 한다.

4앱인벤터 프로젝트 평가 루브릭 개발

저자 : 김성희 ( Sung-hee Kim ) , 김자미 ( Ja-mee Kim ) , 이원규 ( Won-gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 15-16 (2 pages)

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초연결사회의 도래는 모바일 기기의 확산과 모바일 앱의 발전을 이끌었다. 본 연구의 목적은 학교 현장에 적용 가능한 모바일 앱 프로그래밍 평가를 위한 루브릭을 제안하는 것이다. 루브릭의 항목을 도출하기 위해 문헌연구를 통하여 시사점을 도출하였고, 실제 현장에서의 평가 기준의 적합성을 확인하기 위한 모의수업을 진행하였다. 학생 조사를 통해 학생이 생각하는 평가 요소를 조사하여 그 일부를 평가 기준에 반영하였다. 최종적으로, 개발된 루브릭을 실제 프로젝트 산출물에 적용하였다.

5통계적 분석을 활용한 문학 비평 수업모형

저자 : 김정호 ( Jeong-ho Kim ) , 김창석 ( Chang Suk Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 19-22 (4 pages)

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문학교육에 있어서 중요한 성취 목표 중 하나는 '문학의 본질'을 이해하는 것이다. 2015 개정 교육과정에 의하면, 문학은 본질적으로 '인간의 삶을 언어로 형상화한 작품을 통해 즐거움과 깨달음을 얻고 타자와 소통하는 행위'이다. 하나의 단어를 서로 다르게 정의하면 대화가 이루어질 수 없듯이, 문학작품 또한 소통의 매개체이기 때문에 '작품을 보편적으로 해석'을 하는 능력은 중요한 문학의 성취 목표이다. 반면에, 문학교육에 있어서 또 다른 중요한 성취 목표 중 하나는 '작품을 다양하게 해석'하는 능력이다. 그것은 문학의 의미를 더욱 풍성하게 만들어 우리의 삶을 성찰할 수 있게 해주기 때문이다. 이와 같이, 문학 교육에 있어서 작품 해석의 '보편성'과 '독창성'은 양립 가능해야 하며, 또한 적절한 균형을 추구해야 한다. 그런데 대개는 자신의 작품 해석이 얼마나 보편성을 띠고 있는지 알지 못한다. 본 논문에서는 텍스트 마이닝을 통해 이를 수치화하여 작품 해석의 다양성을 측정하려는 시도를 처음으로 시도한다. 이런 접근 방법은 짧은 시간에 작품 보편적 해석의 다양성을 알 수 있어 문학교육의 성취 목표 달성에 도움이 될 수 있다.

6미국의 고교-대학 연계 심화과정 컴퓨터과학 운영 현황 분석

저자 : 정다윤 ( Da-yun Jung ) , 김자미 ( Ja-mee Kim ) , 양혜지 ( Hye-ji Yang ) , 이원규 ( Won-gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 23-25 (3 pages)

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미국은 학생의 학습 욕구를 충족하고 잠재능력을 계발할 기회를 제공하고자 고등학생에게 대학 교양 수준의 학습 내용을 제공하는 고교-대학 연계 심화과정을 운영하고 있다. 본 연구는 컴퓨터과학 코스를 중심으로 미국의 고교-대학 연계 심화과정 운영 현황을 분석하였다. 분석 결과, 미국은 희망하는 고등학생 누구나 고교-대학 연계 심화과정에 참여하여 강의를 이수하고, 표준화된 시험을 통해 인증서를 받을 수 있도록 하고 있다. 이를 통해, 학생들이 자기주도적 학습력과 창의적 사고력을 향상할 수 있도록 한다. 본 연구는 연구 결과를 기반으로 고교-대학 연계 심화과정 컴퓨터과학 교과 운영의 방향성을 제시하였다.

7공과대학 학생들의 디자인 씽킹 활동을 통한 협력적 소통 경험

저자 : 임종현 ( Jong-hyun Lim ) , 안미리 ( Mi-lee Ahn )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 27-30 (4 pages)

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산업계구조가 변화함에 따라 대학의 공학교육 패러다임도 변하여, 엔지니어의 인재상이 '20세기 기술개발 자형'에서 '21세기 문제해결인'으로 변화하였다. 또한 이것은 산업계와 사회가 요구하는 공학인재의 역할이 달라졌기 때문이며, 공학교육이 창의·융합형 인재 양성을 위한 교육으로 전환할 필요가 있음을 의미한다. 변화된 공학인재상에서 앞으로 특히 필요로 하는 것은 소프트스킬이라고 일컬어지는 사회·정서적 스킬임을 강조하는 연구 보고가 최근 잇따르고 있다. 이에 따라 대학교 1학년생을 대상으로 디자인 씽킹 교육이 사회·정서적 스킬에 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 디자인 씽킹 교육에 참여 학생 중 공과대학 학생들을 대상으로 사회·정서적 스킬 중 협력과 소통에 대한 경험을 분석하였다. 디자인 씽킹 활동을 통해 참여학생들이 협력적 소통을 충분히 경험했음을 확인했다. 따라서 공학인재의 협력적 소통 역량의 향상을 위해 공학교육과정에 디자인 씽킹 방법을 적용한 수업 운영을 제안한다.

8학습지원을 위한 온라인 교육 플랫폼 분석

저자 : 김민정 ( Minjeong Kim ) , 김자미 ( Jamee Kim ) , 이원규 ( Wongyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 31-33 (3 pages)

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정보기술의 발전으로 역량 중심의 교육과정으로 변화함에 따라 평가의 방법이 학습 지향적 평가로 변화하고 있다. 학습 지향적 평가의 대표적인 사례로 과정중심평가가 학교 현장에서 수행되고 있으나, 교사별 담당 학생 수 과다, 결과물 관리의 어려움, 물리적 시간 부족 등과 같은 문제가 제시되고 있다. 이에 본 연구는 학생의 학습을 지원하고, 교사의 평가를 도와줄 수 있는 온라인 교육 플랫폼 2종을 분석하여 향후 과정 중심평가를 위한 온라인 시스템 개발을 위한 방향성을 제시하고자 한다.

9비버챌린지 참가자의 반응 및 만족도 분석

저자 : 정웅열 ( Ungyeol Jung ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 37-39 (3 pages)

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컴퓨팅 기반의 문제해결력인 컴퓨팅 사고를 함양하기 위한 소프트웨어 교육의 중요성이 강조되고 있다. 따라서 학생들의 흥미를 이끌고, 컴퓨팅 사고력 신장을 도모하기 위한 교수·학습 자료의 개발 및 배포, 적용 및 개선이 필요하다. 본 연구에서는 특별한 사전 지식이 없어도 컴퓨팅 사고를 통해 해결할 수 있는 비버챌린지 참가자의 반응 및 만족도를 분석하였다. 연구 결과, 대다수의 참가자가 비버챌린지에 만족하였으며, 이를 통해 정보 교과(목)에 대한 학습 동기가 향상되었다고 답하였다. 이러한 결과는 소프트웨어 교육을 위한 문제의 성격을 탐색하고, 비버챌린지의 교육적 가능성을 제고하는데 의의가 있다.

10비버챌린지를 활용한 문제 만들기 활동 교수·학습 전략

저자 : 한정민 ( Jeong-min Han ) , 정웅열 ( Ungyeol Jung ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 41-44 (4 pages)

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학생들의 정보 교육에 대한 동기를 유발하고 컴퓨팅 사고력을 평가하기 위한 목적으로 개발된 비버챌린지는 2015 개정 교육과정에서 강조하고 있는 컴퓨팅 사고력, 정보문화소양, 협력적 문제해결력을 위한 문제해결 중심의 평가 모델이자 교육 운동이다. 그러나 비버챌린지의 교육적 가능성과 활용 만족도가 높은 반면, 초·중고등학교 현장에서 실제 적용 가능한 교수·학습 방법에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 비버챌린지를 활용한 문제 만들기 활동을 통해 정보교과에 대한 흥미와 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 교수·학습 설계 전략을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과는 향후 타당도와 신뢰도를 제고하기 위한 후속 연구로 이어질 수 있다.

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1컴퓨팅 사고력(computational thinking) 관련 국내 연구 동향 분석

저자 : 한정민 ( Jeong-min Han ) , 정웅열 ( Ungyeol Jung ) , 이영준 ( Young-jun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 3-5 (3 pages)

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본 연구의 목적은 컴퓨팅 사고력과 관련된 연구들을 연구주제, 연구대상, 적용교과를 기준으로 하여 분석 함으로써 앞으로 컴퓨팅 사고력과 관련된 연구의 방향을 제시하는데 있다. 이를 위해 컴퓨팅 사고력 관련 연구 중에서 KCI 등재지 총 38편을 선정하였다. 연구주제별로 분석한 결과, CT 교육의 실천방안을 모색하는 연구들이 주를 이루었으며 이에 반해 CT 평가를 위한 도구 개발과 관련된 연구는 미미하였다. 연구대상 별로 분석한 결과, 초등학생을 대상으로 한 연구가 가장 높은 비율을 차지했으며, 그 중에서도 초등학교 5학 년 이상을 대상으로 한 연구가 많았다. 적용교과별로 분석한 결과, 정보교과가 가장 높게 나타났는데, 이는 초등학교의 정보교육이 정규교육과정보다 교과 외의 방법으로 진행되고 있기 때문이었다. 세 가지 결과를 바탕으로 CT 평가와 관련된 연구, 초등학교 저학년과 유아를 대상으로 한 연구가 더욱 활발하게 이루어져 야하며 초등학교 전 학년을 위한 필수교과로서의 정보교육에 관한 논의가 필요하다고 결론지었다. 이를 위 해 초등학생을 위한 정규교육과정 외의 정보교육의 현황을 조사 및 검토할 필요가 있음을 제언하였다.

2고학력 경력단절 여성을 위한 코딩교육 전문강사 양성 프로그램 분석

저자 : 정웅열 ( Ungyeol Jung ) , 이영준 ( Young-jun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 7-10 (4 pages)

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컴퓨팅 사고력, 정보문화소양 및 협력적 문제해결력 함양을 목표로 하는 소프트웨어 교육, 즉 코딩 교육에 있어서 양질의 강사를 수급하는 것은 교육의 성패를 결정하는 중요한 문제 중 하나이다. 이러한 관점에서 초등학교의 방과후학교, 중학교 자유학기 등의 강사 수급 문제를 해결하기 위한 방법으로 다양한 코딩교육 전문강사 양성 과정이 주목을 받고 있다. 본 연구는 여성가족부와 각 지자체의 여성새일센터 등을 중심으로 개설 및 운영되고 있는 코딩강사 양성 프로그램의 운영 및 개설 현황, 운영 시간, 수강생 특성, 교육과정 등을 분석하고 시사점을 도출하는데 목적이 있다. 본 연구의 결과는 향후 코딩교육 전문강사 양성 프로그램의 개발 및 효과성 분석 등의 후속연구로 이어질 수 있다.

3컴퓨팅 사고력 신장을 위한 초등 3D 모델링 교육의 방향 고찰

저자 : 이소율 ( Soyul Yi ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 11-13 (3 pages)

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컴퓨팅 사고력은 제 4차 산업혁명 시대에 접어든 우리 사회에서 필요로 하는 미래 역량으로 꼽히고 있으며, 우리나라에서도 2015 개정 문이과 통합형 교육과정을 통해 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 SW교육을 강조 하고 있다. 3D 모델링 교육은 컴퓨팅 사고력과 직접적인 관련이 있다. 3D 모델링을 위하여 실제의 구체물을 단순화 하거나, 모델링을 위하여 필요 없는 부분을 삭제하거나 추가하는 것이 컴퓨팅 사고력의 추상화에 해당된다. 그리고 모델링 프로그램을 사용하는 것은 일종의 자동화에 해당된다. 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 3D 모델링 교육에서 권장할만한 3D 모델링 프로그램을 틴커캐드(TinkerCad)로 제시하였으며, 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 틴커캐드 활용 초등 3D 모델링 교육 방법을 제시하였다.

4SW 교육용 피지컬 컴퓨팅 교구 선정을 위한 STEAM 요소 도출

저자 : 이준형 ( Jun-hyeong Lee ) , 이형옥 ( Hyeong-ok Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 15-18 (4 pages)

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SW교육이 활성화되어 많은 SW교육용 교구들과 교안들이 출시되고 있다. 본 연구에서는 기존 SW교구들 이 가지는 특성들을 STEAM 교육 요소에 근거하여 필요 요소들을 분석한다. 이를 통해 피지컬 컴퓨팅을 활용한 SW교육용 교구가 가져야할 기능을 제시하고, SW 교육 현장에 있어서 STEAM형 SW교구 선정에 활용할 수 있도록 한다.

5블록형 프로그래밍 언어 학습을 위한 순서도 적용 방안: 엔트리 미션 해결하기

저자 : 김은지 ( Eun Ji Kim ) , 이태욱 ( Tae-wuk Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 21-24 (4 pages)

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본 논문에서는 초등학생의 기초 알고리즘 개념 습득 및 프로그래밍 능력 함양을 위한 순서도 적용 방안을 제안한다. 컴퓨팅 사고력 함양을 위해서는 프로그래밍 전에 알고리즘을 설계하는 단계가 포함되어야 하며, 초등학생의 프로그래밍 교육은 블록형 프로그래밍 언어를 사용할 것을 권장한다. 알고리즘 설계에 순서도를 활용하는 것이 효과적이나, 플록형 프로그래밍 언어의 특성상 순서도 기본 기호로만 블록을 표현하기에는 어려운 부분이 있다. 따라서 본 연구에서 반복구조와 선택구조를 중심으로 블록을 순서도로 표현하는 방법을 제안하고자 한다.

6UXD 관점에서 스마트 러닝 웹사이트 구현

저자 : 송승훈 ( Seung-hun Song ) , 강신천 ( Shin-cheon Kang ) , 김창석 ( Chang-suk Kim ) , 정종인 ( Jong-in Chung ) , 김의정 ( Eui-jeong Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 25-28 (4 pages)

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웹 2.0시대의 도래는 데이터의 소유자나 독점자 없이 누구나 손쉽게 데이터를 생산하고 공유할 수 있고, 서비스 받을 수 있는 환경이 마련되었다. 인터넷의 급속한 발전으로 인해 스마트 교육시장이 유망 분야로 주목받는 가운데 교육현장에서도 스마트 러닝에 대한 관심도 또한 높아지고 있다. 기존의 데스크톱, 태블릿 PC를 통해 학습을 하던 환경에서 벗어나 이제는 스마트폰을 기반으로 하는 스마트 러닝이 교육환경을 보편 적으로 접하게 되었다. 본 연구에서는 사용자 경험의 UX(User eXperience) 디자인을 바탕으로 어떠한 환경 에서도 스마트 러닝이 가능한 웹사이트를 워드프레스 플랫폼으로 구현하고자 한다. 또한 본 웹사이트를 다 양한 디바이스에서 테스트를 통해 스마트 러닝이 가능한 환경인지를 검증해 본다.

72-level grammar를 이용한 교육용 프로그래밍 언어

저자 : 오솔길 ( Sol-gil Oh ) , 박성빈 ( Seong-bin Park )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 29-30 (2 pages)

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W-grammar(Van Wijngaarden grammar)[1].란 형식 문법의 한 종류인 문맥 자유 문법(Context-free grammar, CFG)의 대안으로, 두 개의 CFG가 서로 상호작용하면서 언어를 정의하도록 구성된 문법을 말하며 그 구성상의 특징을 감안하여 2-level grammar라고도 부른다. 현재 많은 프로그래밍 언어는 CFG를 기 반으로 구성되어 있는데, 본 연구에서는 W-grammar로 교육용 프로그래밍 언어를 정의하여 CFG 기반이 아닌 W-grammar 프로그래밍 언어의 진입점을 제공함과 동시에 기저의 문법에 따른 계산가능성에 대해서 연구하는 토대를 쌓는 것을 목표로 한다.

8초등학생의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램 개발

저자 : 이승철 ( Seung-chul Lee ) , 이샛별 ( Saet-byeol Lee ) , 김태영 ( Taeyoung Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 31-34 (4 pages)

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현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이 고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로 만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 `프로슈머(prosumer)` 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다.
우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과 의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정 이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해 서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.

9연구 보고서의 공기관계 정보에 제목 및 요약의 가중치를 적용한 유사도 계산

저자 : 김남훈 ( Nam-hun Kim ) , 주종민 ( Jong-min Joo ) , 박혁로 ( Hyuk-ro Park ) , 양형정 ( Hyung-jeong Yang )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 37-40 (4 pages)

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본 논문에서는 국가 연구 보고서의 공기 관계 정보와 제목, 요약 등에 가중치를 적용한 유사도 계산 방법을 제안한다. 이를 위해 국가 연구개발 보고서에서 텍스트를 추출하여 한 문장 단위로 문서를 분할 하고, 기본 불용어와 보고서에서 특징적으로 나타나는 불용어를 처리하고 형태소 분석을 한 뒤 공기관계를 추출하였다. 또한 문서의 유사도 계산시 정확성을 높이기 위해 제목과 요약 부분에 가중치를 부여 하였다. 이를 통해 본 논문에서 제안하는 방법이 문서 검색 라이브러인 루씬(Lucene)을 이용한 방법보다 2.5%의 검색성능 향상을 그리고 Knn-휴리스틱 방법보다는 1.1%의 검색성능 향상을 보였다. 이러한 결과를 통해 문서의 요약과 제목 그리고 공기관계 정보가 연구보고서의 유사도를 계산 하는데 영향을 미친다는 것을 보였다.

10단어의 의미와 순서를 고려하는 문서색인방법을 이용한 CNN 기반 한글문서분류

저자 : 김남훈 ( Nam-hun Kim ) , 양형정 ( Hyung-jeong Yang )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 41-45 (5 pages)

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본 논문에서는 컨볼루션 신경망 네트워크(CNN:Convolution Neural Network)을 기반으로 단어의 의 미와 순서를 고려하는 문서 색인 방법을 이용하여 한글 문서 분류 방법을 제안한다. 먼저 문서를 형태 소 분석하여 어절 단위로 분리 한 후, 불용어를 처리 하고, 문서의 단어 의미를 고려하는 문서 표현하고, 문서의 단어 순서까지 고려하여 CNN의 입력으로 사용하였다. 실험결과 CNN 분류기를 기반으로 본 논문에서 제안하는 문서 색인 방법은 TF-IDF를 이용하는 방법보다 4.2%, Word2vec만 단독으로 사 용하는 것보다 1.4%의 성능 상승을 이루었다. 이러한 결과를 통해 본 논문에서 제안하는 방법이 문서 범주화 데이터 셋에서 문서 분류 성능향상에 영향을 미친다는 것을 확인하였다.

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