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한국일러스아트학회> 조형미디어학> 영화 <프리즌>과 <우리들의 일그러진 영웅> 캐릭터 비교 연구

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영화 <프리즌>과 <우리들의 일그러진 영웅> 캐릭터 비교 연구

A Comparative Study on Characters in < The Prison > and < Our twisted Hero >

민신기 ( Min Shinki )
  • : 한국일러스아트학회
  • : 조형미디어학 20권2호
  • : 연속간행물
  • : 2017년 05월
  • : 64-72(9pages)
조형미디어학

DOI


목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 분석
4. 결론
□ 참고문헌

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본 연구의 배경은 최근에 개봉한 영화 `프리즌`과 1992년에 개봉한 `우리들의 일그러진 영웅`의 스토리의 유사성에 대한 의구심에서였다. 이에 본 논문의 목적은 영화 `프리즌`과 `우리들의 일그러진 영웅`에 등장하는 캐릭터들을 비교 분석하는 데에 있다. 진행은 먼저 롤랑바르트의 `신화론`을 활용하여 각 캐릭터를 `표현이미지`와 `내용이미지`로 나누어 분석한 후 이에 내재되어 있는 함의와 그 신화를 파악한 다음 이들을 비교 정리하였다. 그 핵심은 `주동자`로서 한병태가 개인의 신념에 의한 `충실` 신화를 내포하고 있었다면 송유건은 사회적 정의도 중요하지만 결국 가족의 `복수`라는 신화가 더 우의에 있음을 알 수 있었고 `반동자`로서 엄석대는 필연적으로 부패해지고 음흉해질 수밖에 없는 `독재`라는 신화를 보다 현실적으로 담고 있었던 반면에 정익호에게는 너무나도 비현실적인 교도소 내에서의 새로운 사회 건설을 꿈꾸는 `망상`이라는 신화가 내포되어 있었다. 다음으로 `방관자`들을 보면 최선생은 노쇠에 현실 안주까지 겹쳐 결국 `무능`이라는 신화를 보여 주고 있었고 강소장은 공직자임에도 불구하고 물욕에 빠지면 결국 `파국`에 이른다는 신화를 보여주었다. 마지막으로 사건의 `실마리 제공자`인 김선생은 젊고 자신의 직분에 충실한 교육자적인 입장에서 새로운 미래를 열고자 하는 `열정`이라는 신화가 내포되어 있었고 송유철도 비록 평범한 모습의 기자이지만 자신의 노력을 통해 사회 정의를 실현하고자 하는 `열정`이 내포되어 있음을 알 수 있었다.
The background of the study was the doubt about the similarity of the story of the recently released movie `The Prison` and `Our twisted Hero` which was released in 1992. and The purpose of this paper is to compare and analyze the characters that appear in the films `The Prison` and `Our twisted Hero`. First of all, we used Roland Barth`s Mythology to analyze each character into `expression image` and `content image`, analyze implications and their myths, and compare them. If `Han Byeong Tae` as `Leader` means `Enhancement` by individual beliefs, `Song Yoo Gun` is just as important but `family revenge` was more important. As a `backstopper`, `Umseokdae` expresses the meaning of `dictatorship` which is inevitably corrupt, and `Chung Ik ho` has the meaning of `delusion` dreaming of building a new society in an unrealistic prison. Next, when I look at the `bystander`, `Choi Seonsang` was overtaken by aging and laziness, which meant `incompetence`, and `Kangsojang` meant to reach `catastrophe` after being greedy even though it was a civil servant. Finally, `Kim Seonsang`, a `clue` provider of the case, was meant to be a `enthusiastic` who wanted to open up a new future as an educator who was young and faithful to his mission. `Song Yu cheol` I can understand that there is meaning of `enthusiasm`.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2018-600-000610221

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 2671-6194
  • : 2734-0031
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2005-2021
  • : 1467


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24권3호(2021년 08월) 수록논문
최근 권호 논문
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1디지털 미디어 환경에서 모션그래픽 디자인의 시각 정보 표현과 정보전달 장점에 관한 연구

저자 : 마효욱 ( Ma¸ Xiao Xu ) , 신인식 ( Shin¸ Insik )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-9 (9 pages)

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디지털 기술로 인해 미디어의 발전과 디지털 기술의 혁신, 정보전달 형식에 변화가 생겼고, 날로 증가하는 심미적 욕구에 따라 모션그래픽 디자인도 끊임없이 혁신하고 있으며, 다양하고 다양한 동적 카테고리와 동적 표현 형식은 정보를 받아들이는 방식을 즐거운 경험으로 만들었다. 본문은 시각적 표현 및 정보전달을 목적으로 모션그래픽 디자인의 정보 표현 과정과 전달 방식을 분석하고, 디지털 미디어 영역의 모션그래픽 콘텐츠의 표현 방식을 분석함으로써 그 흐름과 응용 가치를 탐구했다. 모션그래픽 디자인은 정보전달 언어로서 정보에 대한 수용 방식, 정보전달, 사고의 업데이트를 조용히 변화시키고 사용자에게 보다 직관적인 느낌을 주고 있다. 또한 다차원적인 경험을 제공하여 시각적 흥미를 높이고 정서적 교류를 증대시키고 있다. 모션그래픽 디자인은 새로운 기술, 새로운 미디어에 적응하는 새로운 시청각언어 규칙을 선보일 것이다.
디지털 미디어 환경은 모션그래픽의 시각적 언어 표현의 차원과 깊이를 확장하고 새로운 미디어의 새로운 방식을 결합하여 창작함으로써 여러 감각이 협동하여 정보의 커뮤니케이션을 완성하며, 상호 작용과 몰입식 체험 등의 방식을 융합하여 정보의 전달와 소통을 가속화 시켰으며 현대 시각 영역의 관건이 된 부분이기 때문에 모션그래픽 디자인 언어와 정보전달 방식을 연구하는 것은 현실적인 의의가 있다.


Due to digital technology, there has been a change in the development of media, innovation of digital technology, and the form of information delivery, and motion graphic design is constantly innovating according to the ever-increasing aesthetic desire. made it an enjoyable experience. This study analyzed the information expression process and delivery method of motion graphic design for the purpose of visual expression and information delivery, and explored the flow and application value by analyzing the expression method of motion graphic content in the digital media area. Motion graphic design, as an information communication language, quietly changes the way of receiving information, information transmission, and updating of thinking, giving users a more intuitive feeling. In addition, it provides a multi-dimensional experience to increase visual interest and increase emotional exchange. Motion graphic design will introduce new technologies, new audiovisual language rules that adapt to new media.
The digital media environment expands the dimension and depth of visual language expression of motion graphics and combines new methods of new media to create and cooperate with multiple senses to complete information communication, and to converge methods such as interaction and immersive experience. This accelerated the transmission and communication of information, and since it is a key part of the modern visual field, it is meaningful to study motion graphic design language and information delivery method.

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2국가별 화장품 포장 재활용 현황 차이에 관한 연구

저자 : 한양희 ( Han¸ Yang Hui ) , 신재욱 ( Shin¸ Jae Wook )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 10-18 (9 pages)

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2021년에 접어들며 전 세계적으로 환경 문제가 다시 한 번 대두되었다. 화장품 업계는 친환경 패키지의 중요성이 높아지며 화장품 플라스틱 용기 문제를 해결하고자 하는 변화에 발맞추어 지속 가능한 패키지 디자인을 출시하고 있지만, 완전한 해결책이 되기에는 어렵다는 한계점이 있다.
이에 본 연구는 국내외의 법률 및 규정을 바탕으로 국가별 화장품 패키지 재활용 현황 차이를 비교 분석하기 위해 연구 산출물에 초점을 두고 연구를 진행하였다. 국내외의 법률 및 규정을 바탕으로 먼저 폐기물 관리법 시행 규칙, 생산자 책임 재활용 제도(EPR: Extended Producer Responsibility), 포장재 재질 구조 평가 제도를 토대로 국내 자원순환제도 운영 및 관리 현황에 대해 분석하였다. 한국보건산업진흥원(KHIDI)에서 발표한 보건산업 브리프에서 발표된 국가를 기준으로 국외 4개국의 포장 폐기물 현황을 분석하였다. 수집된 자료를 통해 국가별 화장품 패키지 재활용 현황 차이에 대해 분석을 진행하였다. 본 연구에서는 환경오염이라는 공통 문제에 대해 국가별로 포장 폐기물 관련 법률 및 규정이 어떻게 규정되고 시행되고 있는지 비교 분석하는 데에 의의가 있다. 다만 단기간에 해결되지 않는 문제를 직면하고 있는 현 상황을 고려하였을 때, 각국에서 힘을 합쳐야하는 점 역시 명확하다. 본 논문은 단순 포장 폐기물 관련 법률 및 규정을 비교 분석하는 데에 그치지 않고 더 나아가 각국 정책의 실효성을 강화할 수 있는 자료가 되기를 기대한다.


As we enter 2021, environmental issues around the world are once again on the rise. The cosmetics industry is releasing a sustainable package design to keep pace with the change that seeks to solve the cosmetic plastic container problem as the importance of eco-friendly packaging increases, but there is a limitation in that it is difficult to become a complete solution.
Therefore, this study conducted a single case study focusing on the research output to compare and analyze the difference in the recycling status of cosmetic packages by country based on domestic and foreign laws and regulations. Based on domestic and foreign laws and regulations, we first analyzed the operation and management of the domestic resource circulation system based on the Waste Management Act enforcement regulations, EPR, and packaging material structure evaluation system. We analyzed the status of packaging waste in four foreign countries based on the countries announced in the health industry briefs announced by KHIDI. In this study, it is meaningful to compare and analyze how the laws and regulations related to packaging waste are regulated and implemented in each country for the common problem of environmental pollution. However, it is also clear that each country needs to work together, given the current situation that cannot be solved in a short period of time. It is expected that this thesis will not only compare and analyze laws and regulations related to packaging waste, but also serve as data that can further strengthen the effectiveness of each country's policies.

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3국내 푸드메틱(Foodmetic) 패키지디자인 트렌드에 관한 연구

저자 : 강용원 ( Kang¸ Yong Won )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 19-27 (9 pages)

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국내 화장품 시장은 K-Beauty 라는 명칭으로 해외에서도 국내 화장품 시장을 주목하고 있다. 이러한 화장품 산업에서 하나의 장르처럼 푸드메틱(Foodmetic)이 자리잡게 되었다. 하지만 화장품에 대한 연구와 개발은 활발히 이루어지지만 푸드메틱(Foodmetic)이라는 분야는 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국내 푸드메틱(Foodmetic)의 패키지디자인의 트렌드에 대해서 분석하고자한다. 더불어 푸드메틱(Foodmetic)의 화장품 품목에 대한 현황도 파악하고자 한다. 연구의 범위는 국내 푸드메틱(Foodmetic)의 완판된 경험이 있는 브랜드 6가지로 한정하여 진행하였다. 그 과정에서 푸드 외관 디자인의 크로스오버, 푸드 브랜드와의 크로스오버로 두 분야로 분류해서 진행하고자 한다. 푸드 외관 디자인의 크로스오버에는 토니모리 과일 형태 핸드크림, 잇츠스킨 마카롱 립밤, 라비오뜨 와인 틴트가 있으며, 푸드 브랜드와의 크로스오버에는 라운드어라운드 X 빙그레 바나나우유 바디케어, 한국야쿠르트 하루야채 마스크팩, 더샘 X 초코파이 핸드크림이 있다. 크로스오버 트렌드 맵으로 분석한 결과 푸드 외관 디자인의 크로스오버 중 토니모리 과일형태 핸드크림과 푸드 브랜드와의 크로스오버 중 더샘 X 초코파이 핸드크림은 크로스오버 트렌드 맵에서 동일한 선상에 위치하고 있다. 이러한 결과는 푸드메틱(Foodmetic)의 시초라고 할 수 있는 토니모리 과일형태 핸드크림과 푸드 브랜드와의 크로스오버의 혁신을 일으켰던 더샘 X 초코파이 핸드크림은 화장품 시장에서 새로운 가치를 창출했다는 점에서 동일한 트렌드를 이어 나갔다라고 분석할 수 있다. 결과적으로 푸드메틱(Foodmetic)의 패키지디자인은 창조적 가치를 창출 할 수 있으면서, 기존의 푸드 브랜드의 친근감을 가지고 올 수 있는 장점을 지니고 있다. 화장품의 하나의 장르로 자리잡은 푸드메틱(Foodmetic)으로 향후 화장품 패키지디자인의 차별화된 전략으로 나아가기 위한 방안으로 제시하고 기초자료로 활용되기를 기대해본다.


The domestic cosmetics market is also paying attention to the domestic cosmetics market under the name K-Beauty. Foodmetics has become a genre in the cosmetics industry. However, while research and development of cosmetics are actively carried out, research on foodmetics is insufficient. Therefore, in this study, we are going to analyze the trend of package design of foodmetics in Korea. In addition, the company wants to know the current status of cosmetics items of Foodmetic. The scope of the study was limited to six brands with experience in selling out foodmetics in Korea. In the process, we would like to divide it into two categories: food exterior design crossover and food brand crossover. Food exterior design crossover includes Tonymoly fruit-shaped hand cream, It's Skin Macaron Lip Balm, and Labiotte wine tint, while crossover with food brands includes Round Around X Binggrae Banana Milk Body Care, Korea Yakult Haru Vegetable Mask Pack and The Saem X Choco Pie Hand Cream. According to the analysis with the crossover trend map, Tony Moly's fruit-shaped hand cream among crossover designs and The Saem X Choco Pie hand cream among crossover brands are located on the same line on the crossover trend map. These results can be analyzed that Tony Moly's fruit-type hand cream, the beginning of Foodmetic, and The Saem X Choco Pie hand cream, which revolutionized crossover with food brands, continued the same trend in that they created new values in the cosmetics market. As a result, Foodmetic's package design has the advantage of creating creative value and bringing familiarity with existing food brands. Foodmetic, which has become a genre of cosmetics, is presented as a way to move toward a differentiated strategy of cosmetics package design in the future and is expected to be used as basic data.

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4국내외 지속 가능 패션 브랜드의 친환경 서비스 유형 사례 연구

저자 : 신새미 ( Shin¸ Saemi ) , 김성준 ( Kim¸ Sungjoon )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 28-35 (8 pages)

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지속 가능한 디자인의 초점은 단순히 친환경적인 재료의 사용과 제품 생산 차원에 머무르지 않고, 점차 서비스 및 시스템적 접근을 통한 다양한 사람들의 참여를 바탕으로 하는 성취로 옮겨가고 있다. 따라서 본 연구는 지속가능성을 위한 시스템적 접근으로써의 브랜드의 친환경 서비스에 주목하여, 그 기반을 다지기 위한 유형 분류체계의 제안을 목적으로 하였다. 브랜드 중 패션 브랜드를 중심으로 연구를 진행하였으며, 문헌연구 및 사례 분석을 통해 브랜드의 친환경 서비스 유형 분류체계를 제안하고, 선별한 브랜드의 서비스 사례들을 정의한 유형들에 대입시켜 해석하였다. 연구결과, 패션 브랜드의 친환경 서비스는 '친환경 재료', '순환성', '폐기물 방지', '패키징', '기부 캠페인', '시스템 및 서비스 개발'의 6가지 유형으로 분석되었으며, 이를 통해 환경에 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 소비자 개개인에게도 영향을 미치며 친환경적인 활동의 기회를 제공해 주고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 국내외 패션 브랜드의 다양한 친환경 서비스 사례에 대한 분석과 함께 유형 분류체계의 기본적인 모형을 제시함으로써, 브랜드의 친환경 서비스를 위한 기초적인 참고자료 및 전략 수립을 위한 가이드라인을 제시하였다는 점에서 의의를 가질 수 있다.


The focus of sustainable design is increasingly shifting to achievements based on diverse people's participation through service and systematic approaches, rather than simply on the use of eco-friendly materials and production. Therefore, this study focused on the brand's eco-friendly services as a systematic approach to sustainability, and aimed at proposing a type classification system for the development of brand's eco-friendly services. Among various brands, research was conducted focusing on fashion brands. Through previous research and case analysis, we proposed a classification system for the brand's eco-friendly service types, and we interpreted the selected brand's service cases by introducing them into the presented type classification system. As a result of the research, eco-friendly services of fashion brands were analyzed into six types: 'eco-friendly materials', 'cyclability', 'waste prevention', 'packaging', 'donation campaign', and 'system and service development', which not only positively affect the environment but also provide consumers with opportunities for eco-friendly activities. This study can be significant in that it presents a basic model of the type classification system, along with analysis of various eco-friendly service cases of domestic and foreign fashion brands, and provides guidelines for establishing basic references and strategies for brand eco-friendly services.

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5기호학을 통한 국제 영화제 포스터의 의미작용에 관한 연구 -상하이 국제 영화제 포스터 중심으로-

저자 : 몽효리 ( Meng¸ Xiaoli ) , 한석원 ( Han¸ Seokwon )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 36-47 (12 pages)

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상하이 국제 영화제는 1993년 처음 개최되어 지금까지 23회 개최되고 있다. 영화제의 홍보와 커뮤니케이션 전달 매체인 포스터는 매회 영화제의 포스터마다 각기 다른 콘텐츠를 반영하며, 포스터의 표현 요소도 서로 다른 상징성을 표현하는 등 개성과 문화적 의미를 담고 있다. 영화제는 지속성, 대중성 등의 특징이 있어 영화제의 이러한 특성과 사회적 영향 등의 차원에서 포스터를 연구할 가치가 높다. 따라서 본 연구는 23장의 상하이 국제 영화제 포스터를 대상으로 롤랑 바르트 기호학 2단계 의미작용을 통해 영화제 포스터의 표현 요소인 포스터 이미지와 내포 이미지를 1차 의미작용으로 분석하여 나타나는 외시적 의미, 2차 의미작용에 대한 포스터의 내포적 의미작용 연구한다. 즉 공시적 의미를 분석한다. 이와 같이 1차 의미작용은 포스터의 표현 요소를 통해 외시적 의미를 전달하고 2차 의미작용의 새로운 공시적 의미를 부여하는 것으로 영화제 포스터는 축제 특성과 문화라는 내포적 의미가 담고 있음을 도출할 수 있다.


The Shanghai International Film Festival was first held in 1993 and has been held 23 times so far. Posters, which are the medium of promotion and communication of the festival, reflect different contents for each poster of the festival, and the expression elements of the posters also contain different symbolism, including individuality and cultural meaning. Film festivals have characteristics such as persistence and popularity, so it is worthwhile to study posters in terms of such characteristics and social impact of film festivals. Therefore, this study aimed at 23 Shanghai International Film Festival posters through Roland Barthes semiotics second-stage semantic action to analyze the poster image and nested image, which are the expression elements of the festival poster, as the action of the first meaning, A study on Foster's implicit signification on the action of second meaning. That is, the entity analyzes the disclosure implications. As such, the action of the first meaning conveys an extrinsic meaning through the expression element of the poster and gives a new synchronic meaning of the action of the second meaning. have.

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6디자인 기반의 학문 융합 교과목 개발 -디자인과 인문 사회 계열 간의 통합 교과목을 중심으로-

저자 : 금진우 ( Keum¸ Jin Woo )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 48-55 (8 pages)

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오늘날 급격한 사회 변화는 산업과 지식에 대한 사회적 인식을 변화시켰고, 새로운 기술과 문화를 바탕으로 한 시스템을 만들어 내고 있다.
대학에도 지식과 정보 기반의 변화로 인해 새로운 교육이 요구되고 있다. 이는 교육자 중심의 교육 체계를 개선하여 산업 현장에서 요구하는 실무적 교육 내용을 중심으로 하는 것이며, 하나의 전공 지식으로 한 가지 일을 수행하는 것이 아니라 다양한 환경에 맞추어 문제를 해결하는 복합적 능력을 기르는 것이다. 이런 변화에 대한 대응으로 대학 교육에서는 핵심 역량을 기반으로 하는 교육에 대한 관심이 증대되었고, 실무에 적용 가능한 교육으로 개편하고 있다.
지금까지 디자인과 관련된 융합 교육은 주로 디자인과 공학을 연계하거나 디자인과 경영학을 연계해 온 것이 전부이다. 이것은 대학에서 일반교양 과정이나 디자인을 제외한 다른 전공 학생들에게 학문으로서 디자인을 제공한 것은 아니다.
이런 관점에서 본 연구의 목적은 디자인을 기반으로 하는 인문과 사회 계열의 융합 교과목을 개발하고 제시하는 것이다. 대학교의 교육 목표와 가치를 기반으로 하여 여러 분야의 학문적 역량 요구와 산업 현장의 요구를 수용하여, 이를 교과목에 반영하였다.
여기에서 제시된 교과목은 특정 대학교의 실태에 맞추어 개발되었기 때문에 다른 대학에서도 동일하게 활용하거나 적용할 수는 없다. 하지만 현재 대학의 상황에서 융합 전공을 늘려가는 추세에 따라, 공학관련 전공이 없는 대학교의 교양 교과목 확대나 혹은 기존의 전공과 전공을 연계하는 연계 교과과정에 도움을 줄 수 있을 것이다.


Today's rapid social change has changed the social perception of industry and knowledge, and is creating a system based on new technology and culture.
New education is also required in universities due to changes in knowledge and information base. This is to improve the education system centered on educators and focus on the practical educational contents required in the industrial field, and it is to cultivate complex ability to solve problems according to various environments, not to perform one job with one major knowledge. In response to these change, interest in education based on core competencies has increased in university education, and it is being reorganized into education that can be applied to practice.
Until now, the convergence education relate to design has mainly liked design and engineering or design and business administration. This is not to say that the university did not provide design as a discipline to students of any major other than general liberal arts courses or design.
From this point of view, the purpose of this study is to develop and present design-based convergence subjects in the humanities and social science. Based on the educational goals and values of the university, the demands for academic competency in various fields and the demands of industrial sites were accommodated and reflected in the subjects.
Since the subjects presented here were developed according to the actual conditions of a specific university, they cannot be used or applied equally at other universities. However, according to the trend of increasing the number of convergence major subjects in the current university situation, it will be helpful to exppand liberal arts subjects at universities that do not have engineering major or to link curriculums that link existing majors and majors.

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7레트로 브랜드의 제품범주 적합성의 커뮤니케이션 효과

저자 : 서송이 ( Suh¸ Song Yi )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 56-64 (9 pages)

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최근 유통 매장에서는 과거 유명한 브랜드를 새로운 제품에 활용하는 레트로 브랜드 전략과 브랜드 확장 전략을 통해 소비자의 추억이나 향수를 자극하여 소비자의 흥미를 유발하고 기업의 매출을 증대시키고 있다. 레트로 브랜드 전략의 중요성이 증대되고 있음에도 불구하고 식품 브랜드에 대한 소비자의 실증적 연구가 부족한 상황이다. 따라서 본 연구의 목적은 제품범주 적합성을 기준으로 확장 브랜드의 효과를 분석하는 것이 목적이다. 선행연구를 통해 도출한 연구문제 검증을 위해 154명의 성인을 대상으로 제품범주 적합성에 따라 두 가지 스낵 브랜드를 활용하여 소비자의 인식을 비교분석하였다. 실험자극물은 편의점에서 판매하고 있는 팝콘 브랜드를 선정하였다. 통계 분석 결과 제품범주에 적합한 브랜드가 적합하지 않은 브랜드 보다 인지, 인지적 가치, 쾌락적 가치, 선호도 및 구매의도 모두 유의하게 높은 것으로 검증되었다. 그러나 혁신성에서는 통계적 차이가 유의하지 않았다. 이러한 연구 결과는 레트로 브랜드를 활용할 경우 모 브랜드와 확장 브랜드 사이에 제품범주가 동일하거나 유사할 때 레트로 브랜드 효과가 높다는 것을 말해준다. 본 연구는 최근 활성화 되고 있는 편의점 자체 브랜드의 레트로 브랜드 전략에 대한 소비자의 정보처리 과정을 실증적으로 분석한 연구라는 점에 의의가 있다. 본 연구는 저관여 제품인 스낵 브랜드에 한정하였다는 점에 한계가 있다. 향후 연구에서는 고관여 브랜드와 비교하는 연구가 이루어진다면 더욱 의미 있는 시사점을 발견할 수 있을 것이다.


Retail stores have recently driven sales with famous retro brands by triggering feelings of nostalgia and interest in consumers. Despite the significance of retro brand strategies, there is a lack of sufficient literature on the subject. Thus, the purpose of this study is to analyze the effect of extended brands according to the product category fit. Data were obtained from a sample of 154 adults to perform a comparative analysis of consumers'perception according to product category fit of two snack brands. This study has selected specific popcorn brands available at convenience stores. Statistical analysis show that recognition, cognitive value, hedonic value, preference, and purchase intention are high among brands with a higher degree of product category fit. However, there are no statistically significant differences in innovativeness. The results of this study demonstrate that there is a high retro brand effect when the product category of the retro brand fits the parent brands and extended brands. This study provides an empirical analysis of consumers' information processing of retro brand strategies of private brands by convenience stores. Regardless, the limitations in this study include use of low-involvement products of snack brands, thus it is suggested for future researchers to compare low-involvement and high-involvement products to gain further insight.

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8박물관 CI 디자인 연구 -중국 5개 박물관 CI 사례 분석을 중심으로-

저자 : 장효뢰 ( Zhang¸ Xiaolei ) , 신인식 ( Shin¸ Insik )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 65-73 (9 pages)

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본 연구는 전시 전달 매체 중 사용빈도가 가장 높은 시각적 매체인 박물관 CI의 적절한 디자인 표현 방법의 제시를 통하여 보다 효과적인 박물관 전시 커뮤니케이션을 구축하는데 목적이 있으며, 이를 위하여 중국 5개 박물관 CI를 수집하여 기호학적으로 분석하였다. 분석결과 중국 박물관 CI는 문자에서 착안한 형상을 주로 사용하였고, 색상은 중국인이 선호하는 중국 전통색상인 빨간색을 주색상으로 사용하였다. 중국 박물관 CI는 박물관이라는 특성을 상대적으로 잘 표현하고 있으며, 대중들이 CI를 보고 상징성을 파악하기 용이하도록 구성하다는 점에서 장점이 있으나 형상 및 색상이 전체적으로 유사한 경우가 많아 박물관 CI를 혼동할 수 있고, 박물관 아이덴티티를 표현에 어려움이 있다는 단점이 있었다. 따라서 중국 박물관 CI는 박물관 건물 외형의 독특한 요소나 유명 소장품 등 박물관이 가진 특징을 부각하여 CI 형상에 반영할 필요가 있으며, 중국 전통색상보다는 지역적 특징, 박물관의 특징을 표현할 수 있는 독자적인 색상을 사용한 CI 개발이 필요하다고 본다.


This study evaluates the museum CI design, the most frequently used visual medium among exhibition media. The purpose of this study is to find ways to build more effective museum communication by presenting appropriate museum CI design representation methods. To this end, this study collects CI designs from five Chinese museums and analyzes them semiotically. The analysis of this study demonstrates that the Chinese character shapes and the color red, which is a traditional Chinese color preferred by the Chinese, are mainly used in the Chinese museum CI design. This study confirms that the Chinese museum CI design expresses the characteristics of the museum relatively well and has advantages in that it is organized to make it easier for the public to see CI and understand its symbolism. However, this study also analyzes that the shapes and colors of Chinese museum CI design are often similar in general, and can not express the identity of each museum in China. Therefore, this study proposes that the Chinese museum CI design highlights the characteristics of the museum, such as unique elements of the exterior of the museum building or famous collections, and reflects them in the shape of the CI design. Moreover, this study suggests that Chinese museum CI design requires the development of CI using independent colors that can express regional features and museum characteristics rather than traditional Chinese colors.

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9소비자 생활패턴 속에서 브랜드의 총체적 경험 디자인에 관한 연구 -식품 및 외식 브랜드 중심으로-

저자 : 김시연 ( Kim¸ Si Yeun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 74-82 (9 pages)

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본 논문은 식품 및 외식 브랜드가 변화를 겪는 속에서, 어떻게 하면 소비자의 생활패턴과 어우러지는 브랜드 커뮤니케이션을 할 수 있는지에 관한 구체적 연구를 통하여 브랜드에 변화가 필요한 상황에 도움이 될 뿐 아니라, 미래에 브랜드 커뮤니케이션이 나아갈 방향 제안을 하고자 한다.
하나의 제품 혹은 영역에서 브랜드가 머물던 시대에서 브랜드의 커뮤니케이션 영역 자체가 다양한 방면으로 확대되어가고 있는 것이 요즘의 현상이다. 이제 소비자들은 브랜드를 하나의 제품으로 인식하던 시대에서 브랜드를 하나의 라이프스타일로, 더 나아가서는 정체성으로 인식하는 시대로 변하였다. 이러한 시대의 변화를 잘 인지하고 소비자의 라이프스타일을 관찰한 후, 소비자 생활패턴 속에서 브랜드의 총체적 경험을 할 수 있도록 하는 것이 브랜드 전략의 전체적이 흐름이 될 것이다. 이러한 접근을 시도하는 브랜드의 예시와 다양한 이론적 근거들을 토대로 또 다른 변화가 필요한 브랜드에 지침이 될 수 있을 것이다. 또한, 특정 브랜드의 전략에서 머무는 것이 아니라 소비자 라이프스타일과 생활패턴을 분석하는 접근으로, 모든 브랜드의 커뮤니케이션 확장 및 변화 시에 참고될 제안이 될 것이다.
다양한 브랜드 경험 및 커뮤니케이션을 하고자 하는 모든 브랜드에서 참고될 수 있으며 특히 소비자 라이프스타일에 관여하는 브랜드의 지침이 될 것이다. 또한, 소비자학, 사회학, 심리학 등의 분야와의 공동 연구를 통하여 추후 더 깊이 있는 융합적 연구로 발전시킬 수 있을 것이다.


This research focuses on food and restaurant brands, developing brand experience strategies relating to the changes of consumer living pattern. Through this research, it will help brands go through changes when it is needed, and also propose brand communication and brand experience design for the future .
Compared to a limited boundary of product or category brand communication in the past, now is the time when brand communication boundaries are expanding and desolving. Consumers used to relate brand with products. But now consumers relate brand with their life styles and their self identity. Knowing these changes and observing consumer life styles, then letting consumers have holistic brand experience in there life pattern will be the way of making new brand strategies. This research looks into many examples of brands that use this strategy to give background and theoretical knowledge. It may set basic guidelines for other brands that need changes in brand experience approach. It does not focus on specific example but rather analyzes consumer life pattern changes so that it may be reference for broader cases.
This research may consult many brands that need changes in their brand communication strategy, focusing on consumer life style changes. This research may broaden in spectrum through future researches that collaborate with consumer science, social science and psychology.

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10소셜네트워크를 기반으로 한 도시 문화 관광기념품의 키워드 분석

저자 : 정수군 ( Cheng¸ Xiu Jun ) , 이상영 ( Lee¸ Sang Young )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 83-91 (9 pages)

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본 논문은 TEXTOM 플랫폼을 통해 최근의 5년 동안 '도시 문화 관광기념품' 키워드와 관련된 8,354건을 수집하여 중요 키워드 76개를 추출하고 Ucinet 프로그램을 사용하여 CONCOR 분석을 실시하였다. 첫째, 분석 결과 4개의 그룹이 형성되었으며, 1그룹은 '도시 문화 관광기념품의 다양한 관점', 2그룹은 '도시 문화 관광기념품 디자인 연구', 3그룹은 '도시 문화 관광기념품의 문화 확산', 4그룹은 '도시 문화 관광기념품과 여행'으로 명명하였다. 둘째, 선행 연구에서 도출된 가치 지향(가치, 만족성, 상징성 등), 실용성(실용성, 기능성), 예술성(예술, 시각성) 등의 유사한 개념이 텍스트로 확인되었다. 셋째, 1그룹은 디지털 환경 관련 내용(정보, 웹)이 나타나고 있으므로 도시 문화 관광 기념품 개발이나 판매과정에서 디지털 환경 조성의 실현이 필요하다고 판단된다. 넷째, 2그룹의 '연구'는 단독 텍스트로서 연구 부문이 다양하고 세분화된 소비자의 요구 특성과 도시문화 관광 기념품의 개발 전략에 관한 연구가 이루어지고 있음을 알 수 있다. 다섯째, 3그룹은 지역 특색 및 전통적 고유성의 반영에서 한걸음 나아가 산업화된 미래적, 국제적, 시대적인 트렌디한 감성이 필요하다는 중요한 관점을 보여주고 있다. 여섯째, 4그룹은 도시 문화 관광 기념품 분야의 활성화를 위해서는 다양하고 재미있고 안전한 여행이 되도록 인프라가 구축되는 것이 필요하다는 원론적인 인식을 재확인 할 수 있다. 아울러 여행사와의 연계적 차원의 도시 문화 관광 기념품 개발 및 판매에 대한 고려가 필요하다는 시사점도 얻을 수 있을 것이다.


This paper collects 8,354 cases related to the keyword 'Urban Culture Tourism Souvenirs' over the past 5 years through the TEXTOM platform, extracts 76 important keywords, and implements the Ucinet program was used for CONCOR analysis. First, as a result of the analysis, four groups were formed. Group 1 is 'Various perspectives of urban culture and tourism souvenirs', Group 2 is 'Research on design of urban culture tourism souvenirs', Group 3 is 'Cultural diffusion of urban culture tourism souvenirs', Group 4 is 'Urban culture tourism souvenirs and travel'. Second, similar concepts such as value orientation (value, satisfaction, symbolism, etc.), practicality (practicability, functionality), and artistry (art, visuality) derived from previous studies were confirmed as texts. Third, since the contents (information, web) related to the digital environment are appearing in Group 1, it is judged that it is necessary to realize the creation of a digital environment in the process of developing or selling urban cultural tourism souvenirs. Fourth, 'Research' of the second group is a single text, indicating that research is being conducted on the characteristics of consumer needs and the development strategy of urban culture tourism souvenirs in various and subdivided research areas. Fifth, the 3rd group shows an important point of view that industrialized futuristic, international, and trendy sensibility of the times is necessary, going one step further from the reflection of regional characteristics and traditional uniqueness. Sixth, the 4th group can reaffirm the principled perception that it is necessary to build an infrastructure for various, fun and safe travel in order to activate the urban culture tourism souvenir field. In addition, it will be possible to obtain an implication that it is necessary to consider the development and sale of urban culture tourism souvenirs in connection with travel agencies.

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1지역 자원을 활용한 마을박물관의 운영형태 분석

저자 : 권순관 ( Kwon Soon Kwan )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 1-9 (9 pages)

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2000년대 접어들어 사회가 개인화, 핵가족화 되면서 사람들은 상실감, 소외감, 고독감 등을 느끼게 된다. 과거 우리에게`마을`이라는 공동체개념이 있었을 때의 `정`이라는 소통개념이 사라지면서 다양한 사회문제들이 발생하게 된다. 이런 사회문제가 확산되면서 `정`의 문화를 복원하기 위한 지역공동체 만들기가 이슈화 되고 있다. 대표적인 사업이 바로`마을만들기` 이다. 본 연구에서는 효과적인 `마을만들기`의 정책을 위해서는`마을박물관`운영이 중요하다고 보고 있다. 그러나 국내에는 `마을만들기` 사업 속에 마을박물관을 다루는 경우가 극히 드물다. 이에 본 연구에서는 현존하는 마을박물관을 조사하여 마을만들기 사업의 성공적 정착을 위한 마을박물관의 기능과 역할에 대해 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구의 시작은 전통적인 박물관이 신개념의 박물관으로 변화되는 과정을 고찰하고 그것을 근거로 마을박물관의 개념을 찾는다. 이어서 마을박물관의 개념 중 운영부분에 초점을 맞춰 국내 마을박물관을 분석한다. 분석결과 민관협 속에 운영되는 마을박물관들이 타 마을박물관보다 시너지효과를 만들어내고 있음을 볼 수 있다. 마지막으로 협업형으로 분석된 이화동마을박물관, 장수마을박물관 그리고 창신동봉제거리박물관의 상세하게 분석한다. 마을박물관은 마을과 주민들 그리고 그들의 역사를 이어주는 기억의 장소이자 커뮤니케이션 공간이다. 그러나 아직도 마을박물관을 시설로서의 박물관으로 여기는 마을만들기 사업들이 많다. 이러한 현황에 주목하여 마을박물관에 대해 다음과 같은 방향성을 제시한다. 첫째, 마을박물관에 대한 인식강화가 필요하다. 둘째, 마을박물관은 에코뮤지엄 형태를 닮아가야 한다. 마을박물관이 센터로서의 기능을 가진 후 순차적으로 마을을 이야기화 해야 한다. 셋째, 마을박물관은 주민주도형 운영체계를 가져야 한다. 단, 외부전문가 및 관의 적극적인 협업이 없이는 발전도 없다는 것을 본 연구를 통해 확인할 수 있다.

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2360°몰입형 가상현실에서 동일시와 시점을 통한 체험자 중심의 영상 이미지 체계 분석

저자 : 김명삼 ( Kim Myeong Sam )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 10-18 (9 pages)

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본 연구는 360° 몰입형 가상현실의 영상 이미지 창작을 위해 서사장르의 중개성으로 동일시와 시점을 통해 영상 이미지의 체계를 분석하였다. 가상현실의 영상 이미지도 소설이나 영화와 같이 서사를 공통분모로 지니고 있어 간접성을 바탕으로 중개성이 나타난다. 그러므로 소설은 화자, 영화는 카메라를 통해 서술하고 가상현실은 영화와 유사한 영상매체이므로 카메라를 통해 인식된다. 360° 몰입형 가상현실의 영상 이미지가 카메라에 의해 동일시와 시점이 나타나므로 시각적 체계화를 시도하였다. 우선 동일시에 대해 정신분석학의 프로이트와 라캉을 통해 조명하고, 영화에서 애드가 모랭의 동일시 개념을 기반으로 크리스티앙 메츠와 조엘 마니의 이론과 김영아의 시각화 이론을 바탕으로 체계화하였다. 따라서 1차 동일시에서 영상 이미지는 1) 1인칭 시점 : [1I1P-PA(N)/A(N)] 배경 이미지만 나타나고, 2차 동일시의 영상 이미지는 1) 1인칭 시점 : [2I1P-PA(P)/A(N)] 배경과 체험자 배우(신체일부) 이미지, 2) 3인칭 시점 : [2I3P-PA(W)/A(N)] 배경과 체험자 배우(전신) 이미지, 3) 1인칭 시점 : [2I1P-PA(N)/A(i)] 배경과 배우(암시) 이미지, 4) 3인칭 시점 : [2I3P-PA(N)/A(E)] 배경과 배우(명시) 이미지, 5) 1인칭 시점 : [2I1P-PA(P)/A(E)] 배경과 체험자 배우(신체일부)와 배우(명시) 이미지, 그리고 6) 3인칭 시점 : [2I3P-PA(W)/A(E)] 배경과 체험자 배우(전신)와 배우(명시) 이미지로 구분하여 360°몰입형 가상현실의 영상 이미지를 7가지로 구체화하였다. 그런데 1차 동일시의 1인칭 시점과 2차 동일시의 배우가 암시되는 영상 이미지는 동일하게 표출되지만, 맥락적 차원에서 해석되므로 차별성이 있어 변별적 자질을 나타낸다. 본고는 영화와 영상을 기반으로 가상현실의 영상 이미지를 분석하였으므로 동일시와 시점의 개념을 기반으로 다양한 매체의 영상 이미지로 확장하여 체계성을 활용할 수 있다.

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3창의적 문제 해결 과정에서의 사고의 흐름에 관한 연구

저자 : 김시연 ( Kim Si Yeun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 19-25 (7 pages)

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본 연구는 창의적 사고에 관한 연구를 통하여 효과적이고 활용 가능한 창의적 문제 해결 과정을 제안하고자 한다. 창의적 사고의 중요성에 관해서는 수 년 동안 이야기되어 왔다. 하지만 논의의 중심에 서서 이목을 받은 만큼 깊이 있는 연구가 다양하게 이루어지지 않은 것이 사실이다. 이렇듯 관심도와 연구의 깊이 사이의 간극이 멀어지면서 많은 오해와 잘못된 해석들이 이루어지고 있다. 그 중 대표적인 오해가 두 가지는 창의성과 즉흥성을 일맥상통하는 개념으로 바라보는 시각과, 창의성과 논리성이 반대의 개념이라고 이해하는 경우를 들 수 있다. 본 연구는 이렇게 흐려져 있는 창의적 사고와 창의 문제 해결 과정에 대하여 명확하게 하고자 하며, 수많은 오해 속에서 거시적인 관점의 사고의 흐름을 살펴본다. 미하이 칙센미하이의 몰입 이론을 기반으로 하여 창의적 몰입의 과정을 풀어나간다. 궁극적으로 창의적 작업에 실질적으로 적용되어 창의적 문제 해결 과정에 활용되는 모습과, 디지털 원주민의 시대에 이러한 사고의 과정을 발전적으로 응용해 나갈 수 있는 방향을 제안한다.

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4사회적 정의를 위한 디자인 교육: 홍익대학교 디자인영상학부 사례연구

저자 : 김영수 ( Kim Young-su )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 26-32 (7 pages)

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본 연구의 목적은 홍익대학교 디자인영상학부의 사회적 디자인교육 사례들을 통해서 실천적 사회 참여 의식을 함양한 디자이너를 양성하는 대학 디자인교육의 의미를 고찰하고 나아가 미래 한국 디자인교육의 방향을 제안하는데 있다. 국내 대학의 디자이너 양성은 근대 이후 산업화 과정과 맞물려 그 중요성과 영향력이 증대되면서 디자인 교육의 목표가 관련 산업에 적합한 실무 중심의 전문가 육성에 중점을 두었었다. 그러나 디자인을 한 사회의 문화로 인식할 때 현재의 전문 기능인 중심의 디자인교육 목표와 방법은 재고되어야 한다. 문화예술교육에 있어서 사회적 역할을 중요하게 생각하는 것처럼 국내 디자인교육에서도 사회 참여적 태도를 배양할 수 있는 심화된 교육과정이 마련되어야 할 것이다. 홍익대학교 디자인영상학부의 커뮤니케이션디자인전공과 프로덕트디자인전공을 중심으로 이루어진 교육과정에서 사회적 정의와 관련된 교육사례들을 교과와 비교과 과정으로 구분하여 분석한 후 그 교육적 의미와 성과를 알아보았다. 연구 결과로서 본 연구 대상 대학의 디자인 학습에 있어서 전공 지식 뿐아니라 사회적 책임의식을 배양하는 것이 중요함을 파악하였다. 그리고 이 학부에 소속되어 관련 교육활동에 참여한 교수와 학생의 인터뷰를 통해서 사회적 디자인교육의 효과와 의미를 고찰하였다. 대학의 사회적 디자인교육의 근간을 사람으로부터 시작하고, 함께 공존 공생하는 의미로서 사회적 디자인 행위를 실현해나가는 것을 교육하는 것이 중요하다. 본 연구 자료들을 기초로 해서 앞으로 국내 대학에서의 사회적 디자인교육의 올바른 의미와 방향을 제시하고자 한다.

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5확장된 오브제 개념으로서 인터랙티브 미디어의 디지털 오브제 특징 연구

저자 : 김일석 ( Kim Il Suk )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 33-43 (11 pages)

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디지털 문화는 멀티미디어 환경에서 다양한 미디어를 만들어 내고 있다. 인터랙티브 미디어는 이러한 미디어들 중에 하나로 상호작용성이 중요한 요소로 작용하는 미디어다. 인터랙티브 미디어는 공간에 전자적으로 장치화되어 설치되며, 디지털 방식으로 상호작용의 신체체험을 제공한다. 이러한 인터랙티브 미디어는 전자매체로서 특성을 가짐과 동시에 디지털 기술에 의해 구조화 되는 오브제로서의 특징을 갖는다. 일반적인 오브제 개념이 물질적이고 객체적이고 감각적인 것처럼, 인터랙티브 미디어는 디지털 방식에 의한 물질구조체이며, 전자적 객체로서 상호작용적 감각체험을 제공하는 디지털 오브제인 것이다. 즉, 인터랙티브 미디어는 공간에 디지털적으로 객체화되어 설치되며, 물리적 공간구조를 전자적 공간으로 변화시키는 디지털 오브제가 된다.
디지털화된 오브제로서 인터랙티브 미디어는 디지털 기술이 대응되는 특수한 형식을 갖는 오브제 개념을 갖는다. 그리고 대응된 디지털 기술에 의해 상호작용적인 신체체험을 제공한다. 여기서 인터랙티브 미디어는 상호작용이라는 방식을 만드는 것이 중요한 특징인데, 이를 위해 디지털 센싱과 네트워크 시스템을 통하여 감각적이고 행위적 신체체험을 디지털 방식으로 제공하며 공간적으로 장치화되어 매개된다. 이러한 측면에서 인터랙티브 미디어는 디지털화된 오브제이다.
디지털화된 오브제로서 인터랙티브 미디어는 공간적 매개, 신체적 체험, 기술적 대응의 오브제 개념을 갖는다. 그리고 이러한 세 가지 오브제 개념을 중심으로 인터랙티브 미디어는 독립적 매개, 종속적 매개, 감각적 체험, 행위적 체험, 센서적 대응, 네트워크 대응의 특징을 갖는다.
인터랙티브 미디어는 디지털 방식으로 확장된 개념의 오브제이며, 상호작용을 위해 디지털 방식으로 공간에 장치화되어 매개되며, 디지털 기술이 대응되어 상호작용적인 신체적 체험을 제공하는 디지털 오브제다.

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6패션 가방에 나타난 옵아트의 표현 방법 연구

저자 : 김지원 ( Kim Ji-won ) , 오희선 ( Oh Hee-sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 44-54 (11 pages)

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다양한 가치를 추구하는 소비자의 욕구를 충족시키기 위한 방안으로 예술사조 옵아트와 결합한 상품이 제작되고 있다. 옵아트의 활용은 의복 뿐 만 아니라 가방을 비롯한 액세서리까지 확대되고 있다. 이에 본 연구는 예술 작품에 나타난 옵아트 표현 방법과 패션 가방에 나타난 옵아트 표현 방법을 사례연구를 통해 분석하였다. 연구대상으로 예술 작품은 옵아트 작가인 조셉 알버스, 빅토르 바자렐리, 브리짓 라일리이며, 패션 가방은 루이비통, 발렌티노, 코치, 레스포색 4개의 브랜드이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 예술 작품에 나타난 옵아트 표현 방법의 결과, 조셉 알버스는 면의 반복과 색채변화로 화면에 시각적인 3차원의 움직임과 입체감, 공간감을 주었다. 빅토르 바자렐리는 변형된 면의 반복, 잔상, 가역, 색채변화를 다양하게 사용하여 시각적인 입체감을 표현하였다. 브리짓 라일리는 반복, 잔상, 색채변화를 사용하였는데, 선의 반복을 통해 시각적인 방향성과 율동성을 주고 면의 반복으로 잔상효과를 주었다. 둘째, 패션 가방에 나타난 옵아트 표현 방법의 결과, 루이비통은 반복, 잔상, 색채변화를 사용하였는데, 면의 반복을 통해 시각적인 공간감과 입체감을 주었고, 반복과 색채변화로 인한 잔상효과로 율동감의 착시를 주었다. 발렌티노는 반복과 색채 변화를 사용하였는데, 굵은 선의 반복을 활용하고 색상을 화이트와 블랙의 규칙적인 반복 또는 멀티 컬러의 비규칙적 반복으로 강열하게 대비시킴으로써 리듬감과 역동적인 착시효과를 표현하였다. 코치는 반복과 색채변화를 사용하였고, 자사 로고 형태를 다양하게 반복 또는 스트라이프 패턴의 반복에 다양한 색채변화를 주어 입체감과 공간감, 리듬감과 방향성의 착시를 표현하였다. 레스포색은 반복과 색채변화를 사용하였는데, 작은 점들과 섬세한 선, 톤이 다운된 색상을 활용하였다. 이처럼 옵아트 표현방법은 예술 작품에서 패션 가방 보다 다양하게 사용되어지고 있었는데, 패션상품 개발에 있어서도 예술 작품처럼 옵아트 표현 방법을 다양하게 활용한다면 개성화되고 있는 소비자들에게 만족도를 높여줄 수 있을 것이다.

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7알렉산더 칼더(Alexander Calder) 작품을 응용한 패션 일러스트레이션 연구-모빌(Mobile)과 스테빌(Stabile)을 중심으로-

저자 : 노윤선 ( Roh Youn-sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 55-63 (9 pages)

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패션의 다양한 표현 방식과 지속적인 변화는 패션 일러스트레이션에도 영향을 주어 단순하게 손으로 드로잉하는 것에서 벗어나 순수 미술 분야에 사용되는 다양한 기법이 응용되고 있으며 패션 디자인과 관계된 조형적 요소를 미적으로 표현해 현대적인 감각의 패션 일러스트레이션으로 전개되고 있다. 이러한 경향에 따라 본 연구에서는 알렉산더 칼더(Alexander Calder)의 대표작품 모빌과 스테빌을 응용한 패션 일러스트레이션을 개발하여 예술작품을 활용한 패션 일러스트레이션의 새로운 방향성을 제시하는데 목적이 있다.
본 연구는 문헌조사에 의한 이론적 고찰과 그것을 토대로 한 작품 제작으로 구성하였다. 이론적 배경으로는 알렉산더 칼더의 삶과 작품의 형성 배경에 대해 살펴보았고, 알렉산더 칼더의 모빌과 스테빌 작품의 분석을 통해 그의 작품세계와 예술성을 살펴 보았다. 작품제작은 레드, 옐로우, 블루, 블랙의 사용으로 경쾌하고 산뜻한 이미지를 극대화 시키고, 시각적으로 주목성을 높이고자 하였으며 소재는 펠트를 사용하여 종이를 단순하게 자른 듯한 꼴라주 기법으로 표현하였다. 이론적 배경을 바탕으로 알렉산더 칼더의 모빌과 스테빌 작품에 나타난 기하학적이고 단순화된 형태, 반복된 디자인 요소를 활용하여 얼굴과 헤어장식 중심의 패션 일러스트레이션 7점을 제작하였다.
본 연구 결과 알렉산더 칼더의 작품을 응용한 패션 일러스트레이션은 삼각형, 사각형, 원등의 기하학적 형태가 유기적으로 연결되고 여러 가지 조각의 재조합으로 원색이 주는 이미지와 함께 상상력이 극대화되고 개성화된 이미지로 창조되었다.

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8영화 <프리즌>과 <우리들의 일그러진 영웅> 캐릭터 비교 연구

저자 : 민신기 ( Min Shinki )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 64-72 (9 pages)

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본 연구의 배경은 최근에 개봉한 영화 `프리즌`과 1992년에 개봉한 `우리들의 일그러진 영웅`의 스토리의 유사성에 대한 의구심에서였다. 이에 본 논문의 목적은 영화 `프리즌`과 `우리들의 일그러진 영웅`에 등장하는 캐릭터들을 비교 분석하는 데에 있다. 진행은 먼저 롤랑바르트의 `신화론`을 활용하여 각 캐릭터를 `표현이미지`와 `내용이미지`로 나누어 분석한 후 이에 내재되어 있는 함의와 그 신화를 파악한 다음 이들을 비교 정리하였다. 그 핵심은 `주동자`로서 한병태가 개인의 신념에 의한 `충실` 신화를 내포하고 있었다면 송유건은 사회적 정의도 중요하지만 결국 가족의 `복수`라는 신화가 더 우의에 있음을 알 수 있었고 `반동자`로서 엄석대는 필연적으로 부패해지고 음흉해질 수밖에 없는 `독재`라는 신화를 보다 현실적으로 담고 있었던 반면에 정익호에게는 너무나도 비현실적인 교도소 내에서의 새로운 사회 건설을 꿈꾸는 `망상`이라는 신화가 내포되어 있었다. 다음으로 `방관자`들을 보면 최선생은 노쇠에 현실 안주까지 겹쳐 결국 `무능`이라는 신화를 보여 주고 있었고 강소장은 공직자임에도 불구하고 물욕에 빠지면 결국 `파국`에 이른다는 신화를 보여주었다. 마지막으로 사건의 `실마리 제공자`인 김선생은 젊고 자신의 직분에 충실한 교육자적인 입장에서 새로운 미래를 열고자 하는 `열정`이라는 신화가 내포되어 있었고 송유철도 비록 평범한 모습의 기자이지만 자신의 노력을 통해 사회 정의를 실현하고자 하는 `열정`이 내포되어 있음을 알 수 있었다.

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9시지각 이론을 활용한 문자그림책 표현 연구: 일본 문자 가나를 중심으로

저자 : 사카베히토미 ( Sakabe Hitomi )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 73-80 (8 pages)

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문자 그림책은 200년이 넘는 역사를 가지고 있는 표현매체이다. 문자 그림책에서 주요한 요소인 문자와 그림은 시각 커뮤니케이션의 대표적인 수단으로 발달해왔다. 현대에는 기호와 재현이라는 다른 역할을 맡고 있는 문자와 그림은 모두 조형성이라는 공통분모를 가지고 있어 특히 시각 커뮤니케이션 관점에서 흥미로운 소재이다. 오늘날 문자를 소재로 한 그림책은 그 수량과 다양성이 더욱 많아지고 다양하고 새로운 표현을 시도하면서 문자 학습이라는 본래 기능을 넘어 예술적 가치들을 창출해내고 있다. 본 연구는 일본 문자 가나를 소재로 하는 문자 그림책 표현을 시지각 이론의 관점에서 접근함으로써 또 다른 문자 그림책의 표현을 제시하고 새로운 표현 가능성을 확장하고자 했다.
먼저 본 연구가 이론적 근거로 활용한 시지각 이론인 게슈탈트심리학과 미완성 효과에 대해 간략히 소개한 후, 연구자가 제안한 아이코노텍스트 개념 및 표현 방법을 설명하였다. 연구대상에 대한 분석에서 가나의 도상성과 두 가지 표기방식에 착안하여 아이코노텍스트적으로 표현을 제안하였고, 한 펼침면에 같은 음절에 대한 두 가지 표기를 동시에 볼 수 있도록 배치하였다. 또한 명확하고 즉각적으로 사물의 철자를 제시하지 않음으로써 미완성 효과가 나타나도록 하였다. 연구의 결과물인 연구 작품에서 조형심리학에서의 근접성의 원리, 유사성의 원리, 연속성의 원리, 폐쇄성의 원리와 같은 군집의 법칙 및 도형과 바탕의 법칙이 적용되었음을 확인하였고, 시각상의 폐쇄성의 원리의 변형으로서의 미완성 효과를 활용한 기억에 남을 수 있는, 시지각 이론에 근거한 문자 그림책의 표현을 제시하였다. 또한 이러한 표현의 그 기대효과를 논함으로써 새로운 문자그림책 표현의 가능성을 검증하고자 했다.

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10성격이 명품백의 구매의도와 재인기억에 미치는 영향

저자 : 서예진 ( Seo Ye Jin ) , 민승기 ( Min Sung Ki ) , 오희선 ( Oh Hee Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 81-88 (8 pages)

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라이프스타일의 가치가 물질적인 소비에서 경험으로 변화함에 따라 명품의 개념도 소유에서 누림으로 변화하고 있다. 명품백은 고가 브랜드 전략으로 전개된 희소성이 감소하고 일반화되고 있다. 따라서 본 연구는 전통명품백과 대중명품백을 대상으로 성격 요인이 명품백의 구매의도와 재인기억에 미치는 영향을 알아보고자 실시하였다.
본 연구의 조사는 부산지역 여대생들을 대상으로 하였으며, 설문지법과 참가자와 연구자의 1:1 실험으로 진행되었다. 성격측정은 Big 5 성격 요인 검사(Big five personality traits test)를 5점 리커트 척도로 구성된 문항으로 설문이 실시되었다. 명품백의 구매의도와 재인기억 측정은 자극물이 제시된 실험으로 진행되었다. 구매의도는 각 자극물에 대한 지불할 금액을 묻는 문항으로 측정하였고, 재인기억은 실험 생성 소프트웨어(DMDX)로 반응시간이 측정되었다. 자극물은 전통명품백과 대중명품백 각각 60개를 사용하여 펜티엄급 14인치 와이드 LCD 노트북 컴퓨터에로 제시되었다. 자료 분석은 SPSS 19.0 for window 프로그램을 이용하여 인구 통계적 특성은 빈도분석(frequency analysis), 내적 일관성 검증은 신뢰도 계수(Cronbch α)검증, 연구문제 검증은 다중회귀분석(Multiple regression analysis)이 실시되었다.
본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 성격은 전통명품백의 구매의도에 유의미한 영향을 미쳤으며, 성격 요인 중 성실성이 구매의도에 정적인(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 성격은 대중명품백의 구매의도에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 셋째, 성격은 전통명품백의 재인기억에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 넷째, 성격은 대중명품백의 재인기억에 유의미한 영향을 미쳤으며, 성격 요인 중 경험개방성이 재인기억에 정적인(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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