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패션 가방에 나타난 옵아트의 표현 방법 연구

A Study on the Expression Method of Op Art in Fashion Bag

김지원 ( Kim Ji-won ) , 오희선 ( Oh Hee-sun )
  • : 한국일러스아트학회
  • : 조형미디어학 20권2호
  • : 연속간행물
  • : 2017년 05월
  • : 44-54(11pages)
조형미디어학

DOI


목차

1. 서론
2. 이론적 연구
3. 예술 작품과 옵아트의 표현 방법
4. 패션 가방과 옵아트의 표현 방법
5. 결론
□ 참고문헌

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다양한 가치를 추구하는 소비자의 욕구를 충족시키기 위한 방안으로 예술사조 옵아트와 결합한 상품이 제작되고 있다. 옵아트의 활용은 의복 뿐 만 아니라 가방을 비롯한 액세서리까지 확대되고 있다. 이에 본 연구는 예술 작품에 나타난 옵아트 표현 방법과 패션 가방에 나타난 옵아트 표현 방법을 사례연구를 통해 분석하였다. 연구대상으로 예술 작품은 옵아트 작가인 조셉 알버스, 빅토르 바자렐리, 브리짓 라일리이며, 패션 가방은 루이비통, 발렌티노, 코치, 레스포색 4개의 브랜드이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 예술 작품에 나타난 옵아트 표현 방법의 결과, 조셉 알버스는 면의 반복과 색채변화로 화면에 시각적인 3차원의 움직임과 입체감, 공간감을 주었다. 빅토르 바자렐리는 변형된 면의 반복, 잔상, 가역, 색채변화를 다양하게 사용하여 시각적인 입체감을 표현하였다. 브리짓 라일리는 반복, 잔상, 색채변화를 사용하였는데, 선의 반복을 통해 시각적인 방향성과 율동성을 주고 면의 반복으로 잔상효과를 주었다. 둘째, 패션 가방에 나타난 옵아트 표현 방법의 결과, 루이비통은 반복, 잔상, 색채변화를 사용하였는데, 면의 반복을 통해 시각적인 공간감과 입체감을 주었고, 반복과 색채변화로 인한 잔상효과로 율동감의 착시를 주었다. 발렌티노는 반복과 색채 변화를 사용하였는데, 굵은 선의 반복을 활용하고 색상을 화이트와 블랙의 규칙적인 반복 또는 멀티 컬러의 비규칙적 반복으로 강열하게 대비시킴으로써 리듬감과 역동적인 착시효과를 표현하였다. 코치는 반복과 색채변화를 사용하였고, 자사 로고 형태를 다양하게 반복 또는 스트라이프 패턴의 반복에 다양한 색채변화를 주어 입체감과 공간감, 리듬감과 방향성의 착시를 표현하였다. 레스포색은 반복과 색채변화를 사용하였는데, 작은 점들과 섬세한 선, 톤이 다운된 색상을 활용하였다. 이처럼 옵아트 표현방법은 예술 작품에서 패션 가방 보다 다양하게 사용되어지고 있었는데, 패션상품 개발에 있어서도 예술 작품처럼 옵아트 표현 방법을 다양하게 활용한다면 개성화되고 있는 소비자들에게 만족도를 높여줄 수 있을 것이다.
Products that are combined with arts and crafts arts are being produced as a way to meet consumers` desire for various values. The use of Op Art is expanding not only in clothes, but also in accessories such as bags. In this study, the method of representing the op art in the artwork and the method of representing the art in the fashion bag were analyzed through case studies. His research interests are the artistic authors Josef Albers, Victor Vasarely and Bridget Riley, and his fashion bags are Louis Vuitton, Valentino, Coach and LeSportsac. The results of this study are as follows. First, as a result of the method of expressing the art in the artwork, Josef Albers gave visual three-dimensional movement, three-dimensional feeling, and space feeling on the screen using the repetition and color change of the face. Victor Vasarely expressed a visual sense of depth by using a variety of deformed face repetitions, afterimages, reversals, and color changes. Bridget Riley used repetition, afterimage, and color change, giving visual direction and rhythm through repetition of lines and giving after-effects through repetition of faces. Second, as a result of the method of expressing the op art in the fashion bag, Louis Vuitton used iteration, afterimage, and color change. It gave visual space and stereoscopic effect to the bag of plane through repetition of the face. The action gave the illusion of motion. Valentino used repetition and color change, using rhythmic repetition of bold lines and contrasting colors with regular repeats of white and black or irregular repetition of multicolor to express rhythm and dynamic illusion. The coach used repetition and color change, and he expressed the stereoscopic, spatial, rhythmic, and directional illusion by giving various color changes to repetition of repeating or striped patterns in various forms of his own logo. LeSportsac was using repetition and color change, utilizing small dots, delicate lines, and down color. As such, the method of representing the op art has been used more than fashion bags in art works. In the development of fashion products, if the various ways of expressing the art art like art works are used variously, I can raise it.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2018-600-000610201

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 2671-6194
  • : 2734-0031
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2005-2021
  • : 1500


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24권4호(2021년 11월) 수록논문
최근 권호 논문
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1FPV 드론영상의 시지각 확장성 연구

저자 : 양진식 ( Yang Jin-sik )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-11 (11 pages)

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최근 4차 산업혁명에 의한 디지털 패러다임의 변화로 사회전반은 물론 영상영역에서도 다양한 콘텐츠의 확장과 전개가 이루어지는 상황이다. 특히 영상콘텐츠를 위한 영상촬영의 경우에 드론과 같은 촬영도구의 등장과 발전은 현재까지 인식하고 경험하지 못한 인간의 시지각의 확장을 주도하고 있다. 이것은 인간이 처음으로 도구를 활용하여 이미지를 남길 수 있었던 사진술의 등장 이후로 급속히 전개되어온 도구와 매체의 진화과정과 그 연장선에서 이해되어 질 수 있다. 발터 벤야민을 비롯, 마샬 맥루언등 매체미학을 주도해온 사상가들도 이러한 새로운 매체의 등장과 이들이 가지고 있는 역할과 의미에 주목했다. 시대와 디지털 과학기술의 발전과 함께 매체를 통한 인간의 시지각의 확장은 그 속도를 더해 가는 중이며 최근 FPV드론에 의한 영상촬영과 같은 경우에도 인간의 시지각을 뛰어넘는 새로운 차원의 이미지 경험을 제공하고 있다. 본 연구는 영상매체로서의 드론의 등장과 배경 그리고 TPV 드론에서 1인칭 시점의 FPV 드론으로의 활용 영역의 확장에 대한 이해를 바탕으로 최근 영상콘텐츠에 적용된 FPV 드론 촬영사례와 추후 FPV드론을 통한 시지각 확장의 가능성에 대하여 연구하고자 한다.


Recently, with the change of the digital paradigm due to the 4th industrial revolution, various contents are expanded and developed in the video field. In particular, in the case of shooting for video content, the emergence and development of shooting tools such as drones are leading the expansion of human visual perception, which has not been recognized and experienced until now. This can be said to be an extension of the evolutionary process of tools that have been rapidly developed since the advent of photography, when humans were able to leave images by using tools for the first time. We paid attention to the background of the appearance of media and their aesthetic meaning. With the development of time and science and technology, the expansion of human visual perception through media is increasing its speed, and even in the case of recent FPV drones, it provides a new level of visual perception experience that surpasses human visual perception. Based on the understanding of FPV drones, this study intends to study the cases and analysis of drone shooting applied to recent video contents, and the possibility of expanding the visual perception through FPV drones in the future.

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2SNS의 특성을 이용한 광고 매체로의 활용에 대한 연구

저자 : 최경석 ( Choi Kyung Sug )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 12-18 (7 pages)

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본 연구는 1997년 미국에서 시작된 소셜 네트워크서비스(social network service)를 통하여 소비 시장에서의 다양한 마케팅 활동의 변화가 시작되었으며 2020년 한국의 네트워크 시장에서 전체 인터넷 이용자 중 65.9%의 SNS 이용자들이 형성되어 있는 통계가 있다. 이는 SNS의 이용자가 특정의 SNS에 자발적 접속자로서 비슷한 생각을 가진 사용자들로 나름의 세분화 작업이 이루어져있으며 이들은 동질적인 사고를 가지고 형성된 사회적 네트워크를 이루고 있다고 한다. 이를 바탕으로 온라인상에서 구전 마케팅을 활성화 시킬 수 있는 환경을 가지고 있다고 할 수 있으며 자발적 소비자들의 온라인상의 구전 커뮤니케이션은 소비자들의 구매의사결정 과정과 소비생활에 중요한 영향력을 가지고 있다. 이는 전달자인 마케터의 관점에서 보면 광고 제작비용과 전달비용의 감소를 가져올 수 있으며 사이트에 접속하는 소비자들의 1인 미디어의 자기과시 스타일의 자발적 마케터로의 적극적인 활동에 의한 변화 가능성을 유도할 수 있다고 생각된다. 이에 SNS를 이용한 저비용, 고효율의 광고 매체 플렛폼으로의 이용가능성에 대한 접근이 필요하다고 본다. 이에 현재 온라인상에서 다양한 활동을 보여주고 있는 SNS이용자들의 구전 커뮤니케이션에 영향을 미치는 요인들을 다양한 선행연구를 살펴본 결과 정보성, 오락성, 신뢰성, 양방향성 등 4개의 특성으로 압축할 수 있었으며 이러한 특성으로 인해 SNS가 다른 광고매체에 비해 소비자 행동에 적극적인 영향을 미치며 구매 및 소비 활동에 결정적인 영향을 미칠 수 있을 것으로 생각된다. SNS에의 참여 가능한 소비자들의 구매 및 소비활동의 형태에 대한 연구 및 분석을 통하여 향후 기업에서는 이들 SNS를 이용한 마케팅 활동에 많은 투자와 기술적인 발전을 모색하고 적극적인 활용을 통해 비교적 소비자 저항이 적은 매체로서 SNS를 활용해야 할 것이다.


Through the social network service started from the United States in 1997, there have been various changes in marketing activities in consumption market. According to the statistical records, total 65.9% of whole internet users are SNS users in Korean network market of 2020. As the voluntary SNS connectors, those SNS users are subdivided into users with similar thoughts, forming the social network based on their homogenous thinking. This could work as the environment for activating the word-of-mouth online marketing, and the voluntary consumers' word-of-mouth online communication has important influences on consumers' purchase decision-making process and their consumption life. In the position of marketers as messengers, this could reduce the cost for advertisement production and delivery, and also the possibility of a change as self-display type voluntary marketers by actively using the personal media that are the consumers connecting to a site. Thus, it would be necessary to approach the applicability of low-cost & high-efficiency advertising media platform using SNS. In the results of examining various preceding researches containing the factors affecting the word-of-mouth online communication of SNS users, they could be summarized into four characteristics such as informativeness, entertainment, reliability, and bilateralness, and thanks to such characteristics, SNS could have more crucial influences on consumer behaviors compared to other advertising media.
In the future, the companies should utilize SNS as a medium with relatively-less consumer resistance by introducing lots of investment and technical development to marketing activities using SNS.

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3COVID-19로 인한 수업환경에서 대학생이 인식하는 좋은 수업 특성연구 -B전문대학 인문사회계열과 예술계열의 사례분석을 중심으로-

저자 : 윤정윤 ( Yoon Jung Yoon ) , 감성원 ( Kam Sungwon )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 19-28 (10 pages)

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COVID-19로 인하여 급변하고 있는 교육 환경에도 불구하고 보다 좋은 수업을 학생에게 제공하기 위해 본 연구는 진행되었다. 좋은 수업의 요소를 찾기 위해 서울에 있는 B 전문대학교 인문계열과 예술계열 학생들에게 '좋은 강의 공모전'을 진행하고 각각의 사례를 분석했다. 사례연구는 질적 연구방법으로 참여한 전체 90명 학생의 답변을 인문사회계열 51편, 예술계열 39편으로 나누어 수업운영과 학업성취영역으로 분류하여 각 하위영역의 문항에 따라 사례분석을 진행하였다.
예술계열 학생은 개인의 작품을 이해하고자 하는 교수자의 관심과 작품에 대한 구체적이고 다양한 피드백을 통해 실력이 향상되는 강의를 좋은 수업을 구성하는 요인으로 답했다. 인문계열 학생들이 생각하는 좋은 수업이란 주제별 토론과 다양한 활동을 통해 학생과 교수가 함께 소통하여 내면의 성장이 함께 일어나는 수업이 좋은 수업이라고 했다. 학생들이 정의한 좋은강의 특징과 키워드를 분석해본 결과 활발한 상호작용과 이를 열정적으로 수업에서 실행하고 있는 교수자를 묘사하는 단어들이 많이 등장했다. 연구를 통해 인문계열 예술계열의 다양한 전공 학생들이 생각하는 좋은 수업을 이루는 중요 요소는 상호작용과 관련된 것으로 나타났다.
소통이 활발한 수업을 위해서는 효율적 효과적 그리고 창의적인 수업 준비가 교수자에게 요구되나 COVID-19 특수 상황을 고려한 이런 조치가 장기화할 때 교수자의 피로도와 부담은 급증할 것으로 우려되고 이는 수업의 질의 저하로 연결될 수 있다. 따라서 상호작용의 방법론적 측면의 연구를 진행하여 교수자와 학생이 효율적 효과적으로 소통할 방법에 관한 연구가 요구된다.


Despite the rapidly changing educational environment due to COVID-19, this study was conducted to provide better classes to students. In order to find the elements of good classes, a "Good Lecture Contest" was held for students in the humanities and arts departments of B College in Seoul and analyzed each case. In the case study, the answers of all 90 students who participated as qualitative research methods were divided into 51 humanities and 39 arts, classified into class management and academic achievement areas, and analyzed according to questions in each sub-area.
The art student answered that the interest and feedback of the professor who wanted to understand his work make up a good class. Students in humanities said that classes where students and professors grow together through discussions and various activities are good classes. After analyzing the characteristics and keywords of good lectures defined by students, many words related to professors with active interaction appeared. Studies have shown that an important factor in students' thinking of making good classes is related to interaction.
Effective and creative preparation for classes with active communication is required for professors. However, the fatigue and burden of professors will increase rapidly when such measures take into account the special situation of COVID-19. This can lead to poor quality of the class. Therefore, research on how to communicate effectively between professors and students is required to proceed with the study of interaction methods.

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4가상현실의 경험과 미래 교실에 대한 연구

저자 : 한태우 ( Han Taewoo )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-35 (7 pages)

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교육 현장에 있는 교사는 학생들의 교육을 보다 효율적으로 관리하기 위해 정보통신 기술에 크게 의존하고 있다. TV, 인터넷, 비디오, 오디오, 스마트폰과 같은 교육 자원은 빠르게 발전하여 교실에서 전자 학습이 가능하게 하고 있으며, 현재의 전자 학습 환경은 사용자를 연결하고 사용자가 상호 작용을 자연스럽게 할 수 있도록 하는 즉각적인 피드백을 제공하고 있다. 더욱이, 가상현실 같은 시스템은 우리를 더 열정적이고, 더 공감하고, 궁극적으로 더 연결되게 할 수 있는 잠재력과 함께 우리가 이전에 본 것보다 더 깊이 인간을 서로 연결하는 경험적 채널을 제공한다. 본 연구는 몰입형 가상현실 환경에 기계학습 시스템을 구축하여 학교 교육에서 활용하게 되는 미래의 교실의 모습에 대한 것이다. 교실에서의 가상현실 경험이 사회적 규범이나 가치에 문제가 될 수 있는지를 파악해야 할 것이며, 가상현실 경험에 장기간 노출되었을 때 나타나는 부정적인 생리적 효과와 행동에 대해서도 파악해야 할 것이다. 학교 교육에서 가상현실 시스템을 도입하여 진행할 때 가능한 한 안전하고, 윤리적으로 책임 있는 지침을 제공해야 할 것이다. 이러한 가상현실 시스템에 인공지능 기술이 더해진다면, 각 학습자에게 어떤 종류의 배경과 사물을 제시해야 하는지 예측할 수 있을 것이므로 미래의 교실에서는 교사와 학습자의 역할이 기존 방식과는 달라져야 할 것이다.


Teachers in the field of education rely heavily on information and communication technology to more effectively manage their students' education. Educational resources such as TV, internet, video, audio, and smartphones are advancing rapidly to enable e-learning in the classroom, and the current e-learning environment provides immediate feedback that connects users and enables users to interact naturally. What's more, systems like virtual reality provide experiential channels that connect humans more deeply than we've ever seen before, with the potential to make us more passionate, more empathetic, and ultimately more connected. This study is about the future classroom that will be used in school education by building a machine learning system in an immersive virtual reality environment. Whether virtual reality experiences in the classroom can become a problem for social norms or values, and negative physiological effects and behaviors that occur when exposed to virtual reality experiences for a long period of time should also be identified. When introducing and proceeding with the virtual reality system in school education, safe, ethically responsible guidelines should be provided as much as possible. If the artificial intelligence technology is added to such a virtual reality system, it will be possible to predict what kind of background and objects to present to each learner, so the roles of teachers and learners in the classroom of the future will have to be different from those of conventional methods.

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5가족형 문화예술체험 에코 에듀테인먼트 프로그램개발 및 발전 방향 연구 -누룩을 주제로-

저자 : 박서현 ( Park Seo Hyun ) , 변현진 ( Byun Trina Hyunjin )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 36-47 (12 pages)

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전 세계적으로 환경을 되살리기 위한 정책과 교육 활동이 증가하고 있다. 문화예술교육에서도 생태·환경교육과 AR·VR, AI기술과 접목하여 참여자가 흥미를 갖고 체험하며 몰입하여 창의력과 감수성을 향상시키는 프로그램 필요성도 대두되고 있다. 본 연구는 생태교육 범주에서 누룩을 주제로 어린이체험관에서 진행할 수 있는 가족형 에코 에듀테인먼트 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 한다. 생태에 관한 관심과 이해를 높이고, 문화예술 체험 프로그램과 미래형 신기술을 복합적으로 적용함으로써 체험형 예술융합교육을 통해 참여자들의 창의성·감성·인성을 함양시키고자 하였다. 본 연구에서 워크북, 체험 키트, 신기술융복합 창제작에 대해 구체적으로 설계하여 개발된 프로그램을 시범 운영해 보았다. 가족형 에코 에듀테인먼트 프로그램을 최종적으로 개발하기 위하여 실효성, 효과성을 분석하고 한계점과 시사점을 도출하였다. 본 연구에서 프로그램 워크북과 체험 키트, 신기술 적용 앱에 대해 구체적으로 제안하였으며, 프로그램 실행 결과를 제시하였다. 연구 결과, 결론적으로 본 프로그램은 생태환경문제 예방과 해결에 필요한 지식 태도 관련 효과성 있는 것으로 나타났다. 또한, 참여자들이 AR·QR·AI 기술에 대한 흥미도는 높은 상태였고, 프로그램 실시 후 신기술에 대한 이해도는 상승하였다. 그러나 신기술 관련 효과성 낮은 것으로 나타나 추후 지도교사와 프로그램, 참여자 관점에서 보완이 필요할 것으로 보인다.


The purpose of this study is to develop an eco-edutainment program with families that can be conducted in the Children's Experience Center under the theme of yeast in the category of eco-education. By raising interest and understanding about ecology, and by applying cultural and art experience programs and future- oriented new technologies in a complex way, the participants' creativity, sensibility, and personality were cultivated through experiential arts convergence education. In this study, the program developed by specifically designing workbooks, experience kits, and new technology convergence creative production was tested. To finally create a family-type eco-edutainment program, the effectiveness and effectiveness were analyzed, and limitations and implications were derived. In this paper, the program workbook, experience kit, and new technology application app were specifically proposed, and the program execution results were presented. As a result of the study, in conclusion, this program was verified to be effective in relation to the knowledge and attitude required for the prevention and solution of ecological and environmental problems. In addition, the participants showed a high level of interest in AR/QR/AI technologies, and their understanding of new technologies increased after the program was implemented. However, it has been verified that the effectiveness of the new technology is low, so it needs to be supplemented from the perspective of instructors, programs, and participants in the future.

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6강족(羌族) 자수 문양을 응용한 제품 디자인 개발 -스타벅스 디자인 개발 사례를 중심으로-

저자 : 하아여 ( He Ya-ru ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 48-55 (8 pages)

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강족(羌族)은 중국 서남부 지역에 거주하는 오랜 역사를 지닌 소수민족 중 하나로, 오늘날까지 다양하고 풍부한 문화적 모습을 간직해 오고 있으며 특히 강족 자수(刺繡)는 강족의 문화를 전승하는 대표적인 문화 담지체로서 2008년 중국 무형문화유산목록에 등재되었다. 본 연구는 강족 자수 문양을 응용한 스타벅스 제품 디자인 사례를 주요 연구 대상으로 한다. 먼저 문헌 정리법을 통해 강족 자수 문양의 발전 과정 및 특성을 한 다음, 사례 분석법을 통해 스타벅스 제품과 강족 자수 요소를 결합한 새로운 디자인 언어에 대한 분석을 시도함으로써 강족 자수 요소가 현대 디자인에 부여하는 독특한 매력을 살펴본다. 그 다음은 사례 비교법을 통해 현대 제품 디자인에 강족의 전통 자수 요소를 결합하여 더 다원화된 디자인 형식을 생성함과 동시에 무형문화유산인 강족 자수 문양의 현대 제품 디자인 형식에서의 전승을 실현한다. 연구결과는 전통공예 디자인 차용 시 이러한 지역 간 차이와 심미 대상의 개성을 충분히 고려해야만 전통적 요소의 활용 가치와 사회적 사치를 높일 수 있을 것으로 알 수 있다. 강족 자수 문양은 유구한 전통문화에 뿌리를 두고 있으며 이를 현대 제품 디자인에 융합하는 것은 전통 민간공예 예술의 발전을 촉진할 뿐만 아니라 현대 디자인 영역에 새로운 아이디어와 영감을 제공할 것이다.


The Qiang are one of the ethnic minorities with a long history living in the southwestern part of China. They have maintained a diverse and rich cultural appearance to this day. It was inscribed on the China Intangible Cultural Heritage List. This study focuses on the Starbucks product design case using the Kangjok embroidery pattern as the main research object. First, the development process and characteristics of Qiang embroidery patterns through the literature review method, and then, through case analysis, an analysis of a new design language that combines Starbucks products and Qiang embroidery elements is attempted. take a look at Next, through a case-by-case comparison method, by combining elements of traditional Qiang embroidery with modern product design, a more diversified design format is created, while at the same time realizing the transmission of Qiang embroidery patterns, an intangible cultural heritage, in the modern product design format. The results of this study indicate that the value of utilizing traditional elements and social luxury can be increased only when these regional differences and the individuality of the aesthetic object are sufficiently taken into account when the design of traditional crafts is borrowed. Qiang embroidery patterns are rooted in ancient traditional culture, and integrating them into modern product design will not only promote the development of traditional folk craft art, but also provide new ideas and inspiration to the field of modern design.

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7공립과학관의 집객특성에 따른 유형화와 운영실태 연구 -과학관의 변화, 관람객 수, 예산, 운영인력을 중심으로-

저자 : 권순관 ( Kwon Soon Kwan ) , 김용승 ( Kim Yong Seung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 56-64 (9 pages)

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국내의 과학관은 2020년 발간된 보고서에 의하면 147개이며, 국공립 과학관은 96개이다. 96개의 과학관 중 31개 과학관이 하루 평균 100명이하의 관람객이 방문하고 있다. 대도시 과학관은 연간 20만명의 관람객을 유치하고 있으나, 지방과학관은 하루 평균 14-38명 정도를 겨우 유지하고 상황이다. 문화체육관광부와 과학기술정통부에서 제출한 관람객 방문 현황을 살펴보면, 관람형 문화시설들의 운영이 심각한 상태이다. 특히, 공립박물관이나 과학관은 더 우려스러운 상황이다. 2020년부터는 코로나 팬데믹으로 인하여 관람객 수가 80%이하로 극감하고 있어 근본적인 해결책이 필요하다. 본 연구에서는 국내 과학관의 운영형태와 정책을 살펴보고, 공립과학관의 2019년 관람객 수를 근거로 상위 과학관과 하위 과학관을 선정하여 집객특징을 유형화한 후 조직과 운영예산을 기준으로 객관적인 근거를 제시하였다. 첫째, 지역인프라형 과학관은 대도시로부터 접근성이 뛰어나 많은 관람객이 찾는 유형이다. 둘째, 관광연계형 과학관은 타 지역관광객이 많고, 관광단지 또는 대규모 공원 및 축제 등과의 연계를 가진 유형이다. 셋째, 자연친화형 과학관은 접근성과 연계성이 매우 낮고, 특수 목적을 갖는 관람객이 주로 찾는 과학관으로서 천문과학관이 포함된다.
결론적으로 상위과학관은 도시와의 접근성과 다양한 이벤트와의 연계성이 탁월한 곳에 위치하고 있으며, 하위과학관은 접근성 및 인력전문성 등이 부족하여 운영의 어려움을 가지고 있다.


According to a report published in 2020, there are 147 domestic science museums and 96 national and public science museums. Of the 96 science museums, 31 are visited by an average of less than 100 visitors a day. Science museums in large cities attract 200,000 visitors a year, but local science museums barely maintain an average of 14-38 people a day. Looking at the status of visitors' visits submitted by the Ministry of Culture, Sports and Tourism and the Ministry of Science and ICT, the operation of viewing cultural facilities is serious. In particular, public museums and science museums are more worrisome. From 2020, the number of visitors has been drastically decreasing to less than 80% due to the Corona Pandemic, so a fundamental solution is needed. In this study, the types and policies of domestic science museums were examined, and objective evidence was presented based on the organization and operating budget after selecting upper and lower science museums based on the number of visitors in 2019. First, the regional infrastructure science museum has excellent accessibility from large cities, so it is a type that many visitor visit. Second, the tourism-linked science museum has many tourists from other regions and is a type that is linked to tourist complexes or large-scale parks and festivals. Third, most of the nature-friendly types are a lower science museums. It includes astronomical science museums mainly visited by visitors with very low accessibility and connectivity and special purposes.
In conclusion, the upper science museum is located in a place with excellent accessibility to cities and connection with various events, and the lower science museum has difficulty in operating due to lack of accessibility and manpower expertise.

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8국가관리묘역의 시설물 디자인 표준화 연구

저자 : 문은배 ( Moon Eun Bae )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 65-75 (11 pages)

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본 연구는 국가에서 국립묘지의 설치 및 운영에 관한 법률을 제정하고 독립유공자, 국가유공자 등 합동묘역을 국가관리묘역으로 지정하면서 국가관리묘역 시설물의 정체성 수립과 표준 관리방안을 마련하기 위한 연구로 진행되었다. 현재 국가관리묘역들은 대상지역의 지방자치단체, 각급공원관리공단, 산림청 등 다양한 관리주체로 관리되고 있다. 이러한 다양한 관리주체들로 인해 대상지 시설물의 표준화를 하지 못하고 있으며 관리주체들의 다양한 기준에 따라 개별적인 이미지로 묘역을 조성하고 있다. 그러나 새로 지정된 국가관리묘역은 신규 개발되는 표준 디자인을 통해 묘역의 디자인 정체성, 환경개선, 각 묘역별 특성 강화 그리고 체계적인 유지 및 관리를 가이드라인으로 수립하여 지속적인 정체성 유지와 다른 환경에서도 적용 가능하도록 하는 목적으로 연구되었다. 국가관리묘역의 디자인 연구는 묘역의 현장조사, 사례조사 등 기조 조사를 통해 통합적이며, 지역의 특성을 고려한 정체성을 나타낼 수 있는 디자인을 도출하였다. 특히 국가 상징을 이용한 디자인을 통해 품격을 높이고 통합 디자인이 되도록 연구하였다. 본 연구는 지역이 아닌 묘역이라는 공간을 위한 디자인으로 연구한 사례이며 통일감 있는 정체성을 표현하고 전국에 적용 가능하도록 표준화와 시공 그리고 유지 보수 까지 포함한 자료와 사례로 드는 것을 목표로 하며, 나아가 시설물 디자인의 발전과 환경에 따라 다른 시설물을 표준화 디자인을 통해 통합적인 정체성과 연계된 시설물을 연구하는데 활용되길 바란다.


This study was conducted to establish the identity of national cemetery facilities and to devise standard management plans in response to the enactment of the Act on the Establishment and Management of National Cemeteries, and the designation of joint cemeteries such as those of persons of distinguished service to independence, persons of national merit, etc. as national cemeteries. Currently, national cemeteries are managed by various management entities, such as local governments, public corporations at various levels entrusted with managing local parks, and the Korea Forest Service. Given the diversity of entities tasked with managing national cemeteries, the facilities across cemeteries have yet to be standardized, resulting in each national cemetery built and maintained in different images pursuant to different standards enforced by each managing entity. However, research for newly designated national cemeteries was carried out for the purposes of establishing guidelines to establishing a design identity, improving the environment, strengthening the characteristics of each cemetery, and organized maintenance and management of cemeteries to help maintain a consistent identity for national cemeteries and make the identity applicable to other environments using a newly developed standard design. The study on the designs of national cemeteries was integrated through key surveys, including field surveys and case studies, of the cemeteries, and a design capable to express the identity of a given region was derived. In particular, research was conducted to make sure the design for national cemeteries was capable of boosting dignity and being inclusive by using national symbols. This study is designed for cemeteries rather than a particular region. It aims to express a sense of consistency and provide data and examples including standardization, construction, and maintenance so that it can be applied nationwide. Hopefully, this study may be used to study facilities linked with an inclusive identity through the standardized design of different facilities according to the development and environment of facility design.

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9국내 LED 마스크의 표현요소 비교 분석을 통한 선호도 연구

저자 : 강용원 ( Kang Yong Won )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 76-84 (9 pages)

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개인의 미(美)와 건강에 대한 관심이 과거에 비해 더 증가된 추세이다. 홈 케어 제품군에서 뷰티 디바이스, 개인용 미용기기의 개발 가속화 되면서 브랜드 별로 다양한 LED 마스크가 개발되고 있다. LED 마스크의 소비가 증가되면서 소비자가 LED 마스크를 구매할 때에 인지할 수 있는 가장 큰 요소는 디자인이다. 이에 본 연구에서는 국내 LED 마스크 브랜드별 디자인 표현요소의 차이와 선호도를 분석하고자 한다. 국내 LED 마스크의 선정 범위는 2021년 8월 기준으로 LED 마스크 매출순위를 기준으로 선정하였다. 그 결과, LG전자 프라엘 더마, 셀리턴, 한국후지필름 엘리닉 인텐시브, 엠에스코 DPC 스킨샷, 지티지웰니스오페라 미룩스로 선정되었다. LED 마스크의 디자인 표현요소 별로 분석한 결과를 설문조사를 진행하였다. 설문대상자는 10~40대 여성으로 하였으며, 2021년 08월 01일부터 09일까지 총 9일간 89명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. LED 마스크 디자인의 표현요소는 형태, 구조, 색상, 조작법으로 구분하였다. 연구결과, 형태는 가장 기본적인 모형을 지니고 있는 LG전자 프라엘 더마가 선호도 지수가 높게 나타났다. 구조에서는 셀리턴이 가장 높은 선호도 지수를 나타내고 있다. 색상은 화이트와 골드의 색상을 적절히 매칭시킨 엠에스코 DPC 스킨샷이 높은 선호도 지수를 나타내고 있다. 사용성(조작법) 또한 엠에스코 DPC 스킨샷 이 높은 선호도 지수를 지니고 있다. 결과적으로, LED 마스크를 차별화하기 위해서는 고차원적인 성능이 보장되어야 하지만 소비자의 구매 욕구를 자극하기 위해서 디자인의 중요성을 고려해야 한다. 본 연구를 토대로 향후 LED 마스크 디자인의 차별화된 브랜드로 나아가기 위한 방향성의 기초자료로 활용되기를 기대해본다.


Individuals' interest in beauty and health has increased compared to the past. Various LED masks are being developed as the development of beauty devices and personal beauty devices has accelerated in home care products. As consumption of LED masks increases, design is the biggest factor that consumers can recognize when purchasing LED masks. Therefore, this research aims to analyze differences and preferences of design representation elements by LED mask brand in Korea. As of August 2021, LED masks were selected based on sales rankings of LED masks in South Korea. As a result, LG Electronics' Frael Derma, Seliton, Korean Fuji Film Eleanic Intensive, MESCO DPC Skinshot, and G-Tage Wellness Opera Mirux were selected. A survey was conducted on the results of analysis by design representation elements of LED masks. The survey subjects were women in their teens and 40s, and 89 people were surveyed for a total of nine days from 08-09, 2021. The representation elements of the LED mask design were divided into form, structure, color, and operation methods. Research shows that LG Electronics' Frael Derma, which has the most basic model, has a high preference index. In the structure, Cell Return has the highest preference index. The color shows a high preference index for MESCO DPC skinshots, which properly matches the colors of white and gold. Operating methods also have a high preference index for MESCO DPC skinshots. As a result, high-dimensional performance must be guaranteed to differentiate LED masks, but the importance of design must be considered to stimulate consumers' desire to purchase. Based on this research, we hope that it will be used as a basic data for direction to move forward with differentiated brands of LED mask design in the future.

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10그래픽 요소가 도시이미지에 미치는 영향 연구

저자 : 박종빈 ( Park Jongbin )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 85-93 (9 pages)

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본 논문은 도시 이미지의 이미지 개념에 대한 비판적인 시각적 접근으로 그래픽 요소와 도시 환경과의 관계를 살펴보고자 한다. 이것을 통해 다양한 학문적 맥락에서 도시의 이미지에 접근하고 도시의 여러 다른 의미와 이미지를 찾아냄으로써 다 감각적 이미지가 어떻게 구성되는지를 조사하였다. 또한 문헌에 인용된 다양한 범위의 사물들이 어떻게 시각적 응집력을 지니고, 어떻게 기능 의식이 결여되어 있는지를 드러내면서, 도시 그래픽 요소를 사람들에게 널리 퍼진 인식론적 현상으로 소개하고 설명하고자 한다. 도시 그래픽 요소를 이해하면 가독성과 도시 요소가 의도하지 않은 그래픽 특성을 찾을 수 있으며, 이를 통해 도시의 기능 내에서 그래픽 커뮤니케이션의 기능을 고려하고 도시 전체를 보는 확립된 아이디어로 확장되는 것을 알 수 있다. 따라서 이 논문은 그래픽 디자인을 도시 디자인으로, 그래픽 객체를 도시 개체로 간주하기 위한 프레임워크를 소개하고자 한다.


This paper aims to examine the relationship between graphic elements and urban environment through a critical visual approach to the image concept of urban images. Through this, we investigated how multisensory images are constructed by accessing the image of the city in various academic contexts and finding various different meanings and images of the city. In addition, I would like to introduce and explain urban graphic elements as a widespread epistemological phenomenon, revealing how various ranges of objects cited in the literature have visual cohesion and lack functional consciousness. Understanding urban graphic elements allows you to find readability and unintended graphic characteristics, which expand into established ideas that consider the functions of graphic communication within the city's functions and view the entire city. Therefore, this paper introduces a framework for considering graphic design as urban design and graphic objects as urban objects.

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1지역 자원을 활용한 마을박물관의 운영형태 분석

저자 : 권순관 ( Kwon Soon Kwan )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 1-9 (9 pages)

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2000년대 접어들어 사회가 개인화, 핵가족화 되면서 사람들은 상실감, 소외감, 고독감 등을 느끼게 된다. 과거 우리에게`마을`이라는 공동체개념이 있었을 때의 `정`이라는 소통개념이 사라지면서 다양한 사회문제들이 발생하게 된다. 이런 사회문제가 확산되면서 `정`의 문화를 복원하기 위한 지역공동체 만들기가 이슈화 되고 있다. 대표적인 사업이 바로`마을만들기` 이다. 본 연구에서는 효과적인 `마을만들기`의 정책을 위해서는`마을박물관`운영이 중요하다고 보고 있다. 그러나 국내에는 `마을만들기` 사업 속에 마을박물관을 다루는 경우가 극히 드물다. 이에 본 연구에서는 현존하는 마을박물관을 조사하여 마을만들기 사업의 성공적 정착을 위한 마을박물관의 기능과 역할에 대해 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구의 시작은 전통적인 박물관이 신개념의 박물관으로 변화되는 과정을 고찰하고 그것을 근거로 마을박물관의 개념을 찾는다. 이어서 마을박물관의 개념 중 운영부분에 초점을 맞춰 국내 마을박물관을 분석한다. 분석결과 민관협 속에 운영되는 마을박물관들이 타 마을박물관보다 시너지효과를 만들어내고 있음을 볼 수 있다. 마지막으로 협업형으로 분석된 이화동마을박물관, 장수마을박물관 그리고 창신동봉제거리박물관의 상세하게 분석한다. 마을박물관은 마을과 주민들 그리고 그들의 역사를 이어주는 기억의 장소이자 커뮤니케이션 공간이다. 그러나 아직도 마을박물관을 시설로서의 박물관으로 여기는 마을만들기 사업들이 많다. 이러한 현황에 주목하여 마을박물관에 대해 다음과 같은 방향성을 제시한다. 첫째, 마을박물관에 대한 인식강화가 필요하다. 둘째, 마을박물관은 에코뮤지엄 형태를 닮아가야 한다. 마을박물관이 센터로서의 기능을 가진 후 순차적으로 마을을 이야기화 해야 한다. 셋째, 마을박물관은 주민주도형 운영체계를 가져야 한다. 단, 외부전문가 및 관의 적극적인 협업이 없이는 발전도 없다는 것을 본 연구를 통해 확인할 수 있다.

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2360°몰입형 가상현실에서 동일시와 시점을 통한 체험자 중심의 영상 이미지 체계 분석

저자 : 김명삼 ( Kim Myeong Sam )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 10-18 (9 pages)

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본 연구는 360° 몰입형 가상현실의 영상 이미지 창작을 위해 서사장르의 중개성으로 동일시와 시점을 통해 영상 이미지의 체계를 분석하였다. 가상현실의 영상 이미지도 소설이나 영화와 같이 서사를 공통분모로 지니고 있어 간접성을 바탕으로 중개성이 나타난다. 그러므로 소설은 화자, 영화는 카메라를 통해 서술하고 가상현실은 영화와 유사한 영상매체이므로 카메라를 통해 인식된다. 360° 몰입형 가상현실의 영상 이미지가 카메라에 의해 동일시와 시점이 나타나므로 시각적 체계화를 시도하였다. 우선 동일시에 대해 정신분석학의 프로이트와 라캉을 통해 조명하고, 영화에서 애드가 모랭의 동일시 개념을 기반으로 크리스티앙 메츠와 조엘 마니의 이론과 김영아의 시각화 이론을 바탕으로 체계화하였다. 따라서 1차 동일시에서 영상 이미지는 1) 1인칭 시점 : [1I1P-PA(N)/A(N)] 배경 이미지만 나타나고, 2차 동일시의 영상 이미지는 1) 1인칭 시점 : [2I1P-PA(P)/A(N)] 배경과 체험자 배우(신체일부) 이미지, 2) 3인칭 시점 : [2I3P-PA(W)/A(N)] 배경과 체험자 배우(전신) 이미지, 3) 1인칭 시점 : [2I1P-PA(N)/A(i)] 배경과 배우(암시) 이미지, 4) 3인칭 시점 : [2I3P-PA(N)/A(E)] 배경과 배우(명시) 이미지, 5) 1인칭 시점 : [2I1P-PA(P)/A(E)] 배경과 체험자 배우(신체일부)와 배우(명시) 이미지, 그리고 6) 3인칭 시점 : [2I3P-PA(W)/A(E)] 배경과 체험자 배우(전신)와 배우(명시) 이미지로 구분하여 360°몰입형 가상현실의 영상 이미지를 7가지로 구체화하였다. 그런데 1차 동일시의 1인칭 시점과 2차 동일시의 배우가 암시되는 영상 이미지는 동일하게 표출되지만, 맥락적 차원에서 해석되므로 차별성이 있어 변별적 자질을 나타낸다. 본고는 영화와 영상을 기반으로 가상현실의 영상 이미지를 분석하였으므로 동일시와 시점의 개념을 기반으로 다양한 매체의 영상 이미지로 확장하여 체계성을 활용할 수 있다.

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3창의적 문제 해결 과정에서의 사고의 흐름에 관한 연구

저자 : 김시연 ( Kim Si Yeun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 19-25 (7 pages)

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본 연구는 창의적 사고에 관한 연구를 통하여 효과적이고 활용 가능한 창의적 문제 해결 과정을 제안하고자 한다. 창의적 사고의 중요성에 관해서는 수 년 동안 이야기되어 왔다. 하지만 논의의 중심에 서서 이목을 받은 만큼 깊이 있는 연구가 다양하게 이루어지지 않은 것이 사실이다. 이렇듯 관심도와 연구의 깊이 사이의 간극이 멀어지면서 많은 오해와 잘못된 해석들이 이루어지고 있다. 그 중 대표적인 오해가 두 가지는 창의성과 즉흥성을 일맥상통하는 개념으로 바라보는 시각과, 창의성과 논리성이 반대의 개념이라고 이해하는 경우를 들 수 있다. 본 연구는 이렇게 흐려져 있는 창의적 사고와 창의 문제 해결 과정에 대하여 명확하게 하고자 하며, 수많은 오해 속에서 거시적인 관점의 사고의 흐름을 살펴본다. 미하이 칙센미하이의 몰입 이론을 기반으로 하여 창의적 몰입의 과정을 풀어나간다. 궁극적으로 창의적 작업에 실질적으로 적용되어 창의적 문제 해결 과정에 활용되는 모습과, 디지털 원주민의 시대에 이러한 사고의 과정을 발전적으로 응용해 나갈 수 있는 방향을 제안한다.

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4사회적 정의를 위한 디자인 교육: 홍익대학교 디자인영상학부 사례연구

저자 : 김영수 ( Kim Young-su )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 26-32 (7 pages)

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본 연구의 목적은 홍익대학교 디자인영상학부의 사회적 디자인교육 사례들을 통해서 실천적 사회 참여 의식을 함양한 디자이너를 양성하는 대학 디자인교육의 의미를 고찰하고 나아가 미래 한국 디자인교육의 방향을 제안하는데 있다. 국내 대학의 디자이너 양성은 근대 이후 산업화 과정과 맞물려 그 중요성과 영향력이 증대되면서 디자인 교육의 목표가 관련 산업에 적합한 실무 중심의 전문가 육성에 중점을 두었었다. 그러나 디자인을 한 사회의 문화로 인식할 때 현재의 전문 기능인 중심의 디자인교육 목표와 방법은 재고되어야 한다. 문화예술교육에 있어서 사회적 역할을 중요하게 생각하는 것처럼 국내 디자인교육에서도 사회 참여적 태도를 배양할 수 있는 심화된 교육과정이 마련되어야 할 것이다. 홍익대학교 디자인영상학부의 커뮤니케이션디자인전공과 프로덕트디자인전공을 중심으로 이루어진 교육과정에서 사회적 정의와 관련된 교육사례들을 교과와 비교과 과정으로 구분하여 분석한 후 그 교육적 의미와 성과를 알아보았다. 연구 결과로서 본 연구 대상 대학의 디자인 학습에 있어서 전공 지식 뿐아니라 사회적 책임의식을 배양하는 것이 중요함을 파악하였다. 그리고 이 학부에 소속되어 관련 교육활동에 참여한 교수와 학생의 인터뷰를 통해서 사회적 디자인교육의 효과와 의미를 고찰하였다. 대학의 사회적 디자인교육의 근간을 사람으로부터 시작하고, 함께 공존 공생하는 의미로서 사회적 디자인 행위를 실현해나가는 것을 교육하는 것이 중요하다. 본 연구 자료들을 기초로 해서 앞으로 국내 대학에서의 사회적 디자인교육의 올바른 의미와 방향을 제시하고자 한다.

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5확장된 오브제 개념으로서 인터랙티브 미디어의 디지털 오브제 특징 연구

저자 : 김일석 ( Kim Il Suk )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 33-43 (11 pages)

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디지털 문화는 멀티미디어 환경에서 다양한 미디어를 만들어 내고 있다. 인터랙티브 미디어는 이러한 미디어들 중에 하나로 상호작용성이 중요한 요소로 작용하는 미디어다. 인터랙티브 미디어는 공간에 전자적으로 장치화되어 설치되며, 디지털 방식으로 상호작용의 신체체험을 제공한다. 이러한 인터랙티브 미디어는 전자매체로서 특성을 가짐과 동시에 디지털 기술에 의해 구조화 되는 오브제로서의 특징을 갖는다. 일반적인 오브제 개념이 물질적이고 객체적이고 감각적인 것처럼, 인터랙티브 미디어는 디지털 방식에 의한 물질구조체이며, 전자적 객체로서 상호작용적 감각체험을 제공하는 디지털 오브제인 것이다. 즉, 인터랙티브 미디어는 공간에 디지털적으로 객체화되어 설치되며, 물리적 공간구조를 전자적 공간으로 변화시키는 디지털 오브제가 된다.
디지털화된 오브제로서 인터랙티브 미디어는 디지털 기술이 대응되는 특수한 형식을 갖는 오브제 개념을 갖는다. 그리고 대응된 디지털 기술에 의해 상호작용적인 신체체험을 제공한다. 여기서 인터랙티브 미디어는 상호작용이라는 방식을 만드는 것이 중요한 특징인데, 이를 위해 디지털 센싱과 네트워크 시스템을 통하여 감각적이고 행위적 신체체험을 디지털 방식으로 제공하며 공간적으로 장치화되어 매개된다. 이러한 측면에서 인터랙티브 미디어는 디지털화된 오브제이다.
디지털화된 오브제로서 인터랙티브 미디어는 공간적 매개, 신체적 체험, 기술적 대응의 오브제 개념을 갖는다. 그리고 이러한 세 가지 오브제 개념을 중심으로 인터랙티브 미디어는 독립적 매개, 종속적 매개, 감각적 체험, 행위적 체험, 센서적 대응, 네트워크 대응의 특징을 갖는다.
인터랙티브 미디어는 디지털 방식으로 확장된 개념의 오브제이며, 상호작용을 위해 디지털 방식으로 공간에 장치화되어 매개되며, 디지털 기술이 대응되어 상호작용적인 신체적 체험을 제공하는 디지털 오브제다.

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6패션 가방에 나타난 옵아트의 표현 방법 연구

저자 : 김지원 ( Kim Ji-won ) , 오희선 ( Oh Hee-sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 44-54 (11 pages)

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다양한 가치를 추구하는 소비자의 욕구를 충족시키기 위한 방안으로 예술사조 옵아트와 결합한 상품이 제작되고 있다. 옵아트의 활용은 의복 뿐 만 아니라 가방을 비롯한 액세서리까지 확대되고 있다. 이에 본 연구는 예술 작품에 나타난 옵아트 표현 방법과 패션 가방에 나타난 옵아트 표현 방법을 사례연구를 통해 분석하였다. 연구대상으로 예술 작품은 옵아트 작가인 조셉 알버스, 빅토르 바자렐리, 브리짓 라일리이며, 패션 가방은 루이비통, 발렌티노, 코치, 레스포색 4개의 브랜드이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 예술 작품에 나타난 옵아트 표현 방법의 결과, 조셉 알버스는 면의 반복과 색채변화로 화면에 시각적인 3차원의 움직임과 입체감, 공간감을 주었다. 빅토르 바자렐리는 변형된 면의 반복, 잔상, 가역, 색채변화를 다양하게 사용하여 시각적인 입체감을 표현하였다. 브리짓 라일리는 반복, 잔상, 색채변화를 사용하였는데, 선의 반복을 통해 시각적인 방향성과 율동성을 주고 면의 반복으로 잔상효과를 주었다. 둘째, 패션 가방에 나타난 옵아트 표현 방법의 결과, 루이비통은 반복, 잔상, 색채변화를 사용하였는데, 면의 반복을 통해 시각적인 공간감과 입체감을 주었고, 반복과 색채변화로 인한 잔상효과로 율동감의 착시를 주었다. 발렌티노는 반복과 색채 변화를 사용하였는데, 굵은 선의 반복을 활용하고 색상을 화이트와 블랙의 규칙적인 반복 또는 멀티 컬러의 비규칙적 반복으로 강열하게 대비시킴으로써 리듬감과 역동적인 착시효과를 표현하였다. 코치는 반복과 색채변화를 사용하였고, 자사 로고 형태를 다양하게 반복 또는 스트라이프 패턴의 반복에 다양한 색채변화를 주어 입체감과 공간감, 리듬감과 방향성의 착시를 표현하였다. 레스포색은 반복과 색채변화를 사용하였는데, 작은 점들과 섬세한 선, 톤이 다운된 색상을 활용하였다. 이처럼 옵아트 표현방법은 예술 작품에서 패션 가방 보다 다양하게 사용되어지고 있었는데, 패션상품 개발에 있어서도 예술 작품처럼 옵아트 표현 방법을 다양하게 활용한다면 개성화되고 있는 소비자들에게 만족도를 높여줄 수 있을 것이다.

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7알렉산더 칼더(Alexander Calder) 작품을 응용한 패션 일러스트레이션 연구-모빌(Mobile)과 스테빌(Stabile)을 중심으로-

저자 : 노윤선 ( Roh Youn-sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 55-63 (9 pages)

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패션의 다양한 표현 방식과 지속적인 변화는 패션 일러스트레이션에도 영향을 주어 단순하게 손으로 드로잉하는 것에서 벗어나 순수 미술 분야에 사용되는 다양한 기법이 응용되고 있으며 패션 디자인과 관계된 조형적 요소를 미적으로 표현해 현대적인 감각의 패션 일러스트레이션으로 전개되고 있다. 이러한 경향에 따라 본 연구에서는 알렉산더 칼더(Alexander Calder)의 대표작품 모빌과 스테빌을 응용한 패션 일러스트레이션을 개발하여 예술작품을 활용한 패션 일러스트레이션의 새로운 방향성을 제시하는데 목적이 있다.
본 연구는 문헌조사에 의한 이론적 고찰과 그것을 토대로 한 작품 제작으로 구성하였다. 이론적 배경으로는 알렉산더 칼더의 삶과 작품의 형성 배경에 대해 살펴보았고, 알렉산더 칼더의 모빌과 스테빌 작품의 분석을 통해 그의 작품세계와 예술성을 살펴 보았다. 작품제작은 레드, 옐로우, 블루, 블랙의 사용으로 경쾌하고 산뜻한 이미지를 극대화 시키고, 시각적으로 주목성을 높이고자 하였으며 소재는 펠트를 사용하여 종이를 단순하게 자른 듯한 꼴라주 기법으로 표현하였다. 이론적 배경을 바탕으로 알렉산더 칼더의 모빌과 스테빌 작품에 나타난 기하학적이고 단순화된 형태, 반복된 디자인 요소를 활용하여 얼굴과 헤어장식 중심의 패션 일러스트레이션 7점을 제작하였다.
본 연구 결과 알렉산더 칼더의 작품을 응용한 패션 일러스트레이션은 삼각형, 사각형, 원등의 기하학적 형태가 유기적으로 연결되고 여러 가지 조각의 재조합으로 원색이 주는 이미지와 함께 상상력이 극대화되고 개성화된 이미지로 창조되었다.

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8영화 <프리즌>과 <우리들의 일그러진 영웅> 캐릭터 비교 연구

저자 : 민신기 ( Min Shinki )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 64-72 (9 pages)

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본 연구의 배경은 최근에 개봉한 영화 `프리즌`과 1992년에 개봉한 `우리들의 일그러진 영웅`의 스토리의 유사성에 대한 의구심에서였다. 이에 본 논문의 목적은 영화 `프리즌`과 `우리들의 일그러진 영웅`에 등장하는 캐릭터들을 비교 분석하는 데에 있다. 진행은 먼저 롤랑바르트의 `신화론`을 활용하여 각 캐릭터를 `표현이미지`와 `내용이미지`로 나누어 분석한 후 이에 내재되어 있는 함의와 그 신화를 파악한 다음 이들을 비교 정리하였다. 그 핵심은 `주동자`로서 한병태가 개인의 신념에 의한 `충실` 신화를 내포하고 있었다면 송유건은 사회적 정의도 중요하지만 결국 가족의 `복수`라는 신화가 더 우의에 있음을 알 수 있었고 `반동자`로서 엄석대는 필연적으로 부패해지고 음흉해질 수밖에 없는 `독재`라는 신화를 보다 현실적으로 담고 있었던 반면에 정익호에게는 너무나도 비현실적인 교도소 내에서의 새로운 사회 건설을 꿈꾸는 `망상`이라는 신화가 내포되어 있었다. 다음으로 `방관자`들을 보면 최선생은 노쇠에 현실 안주까지 겹쳐 결국 `무능`이라는 신화를 보여 주고 있었고 강소장은 공직자임에도 불구하고 물욕에 빠지면 결국 `파국`에 이른다는 신화를 보여주었다. 마지막으로 사건의 `실마리 제공자`인 김선생은 젊고 자신의 직분에 충실한 교육자적인 입장에서 새로운 미래를 열고자 하는 `열정`이라는 신화가 내포되어 있었고 송유철도 비록 평범한 모습의 기자이지만 자신의 노력을 통해 사회 정의를 실현하고자 하는 `열정`이 내포되어 있음을 알 수 있었다.

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9시지각 이론을 활용한 문자그림책 표현 연구: 일본 문자 가나를 중심으로

저자 : 사카베히토미 ( Sakabe Hitomi )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 73-80 (8 pages)

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문자 그림책은 200년이 넘는 역사를 가지고 있는 표현매체이다. 문자 그림책에서 주요한 요소인 문자와 그림은 시각 커뮤니케이션의 대표적인 수단으로 발달해왔다. 현대에는 기호와 재현이라는 다른 역할을 맡고 있는 문자와 그림은 모두 조형성이라는 공통분모를 가지고 있어 특히 시각 커뮤니케이션 관점에서 흥미로운 소재이다. 오늘날 문자를 소재로 한 그림책은 그 수량과 다양성이 더욱 많아지고 다양하고 새로운 표현을 시도하면서 문자 학습이라는 본래 기능을 넘어 예술적 가치들을 창출해내고 있다. 본 연구는 일본 문자 가나를 소재로 하는 문자 그림책 표현을 시지각 이론의 관점에서 접근함으로써 또 다른 문자 그림책의 표현을 제시하고 새로운 표현 가능성을 확장하고자 했다.
먼저 본 연구가 이론적 근거로 활용한 시지각 이론인 게슈탈트심리학과 미완성 효과에 대해 간략히 소개한 후, 연구자가 제안한 아이코노텍스트 개념 및 표현 방법을 설명하였다. 연구대상에 대한 분석에서 가나의 도상성과 두 가지 표기방식에 착안하여 아이코노텍스트적으로 표현을 제안하였고, 한 펼침면에 같은 음절에 대한 두 가지 표기를 동시에 볼 수 있도록 배치하였다. 또한 명확하고 즉각적으로 사물의 철자를 제시하지 않음으로써 미완성 효과가 나타나도록 하였다. 연구의 결과물인 연구 작품에서 조형심리학에서의 근접성의 원리, 유사성의 원리, 연속성의 원리, 폐쇄성의 원리와 같은 군집의 법칙 및 도형과 바탕의 법칙이 적용되었음을 확인하였고, 시각상의 폐쇄성의 원리의 변형으로서의 미완성 효과를 활용한 기억에 남을 수 있는, 시지각 이론에 근거한 문자 그림책의 표현을 제시하였다. 또한 이러한 표현의 그 기대효과를 논함으로써 새로운 문자그림책 표현의 가능성을 검증하고자 했다.

KCI등재

10성격이 명품백의 구매의도와 재인기억에 미치는 영향

저자 : 서예진 ( Seo Ye Jin ) , 민승기 ( Min Sung Ki ) , 오희선 ( Oh Hee Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 81-88 (8 pages)

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라이프스타일의 가치가 물질적인 소비에서 경험으로 변화함에 따라 명품의 개념도 소유에서 누림으로 변화하고 있다. 명품백은 고가 브랜드 전략으로 전개된 희소성이 감소하고 일반화되고 있다. 따라서 본 연구는 전통명품백과 대중명품백을 대상으로 성격 요인이 명품백의 구매의도와 재인기억에 미치는 영향을 알아보고자 실시하였다.
본 연구의 조사는 부산지역 여대생들을 대상으로 하였으며, 설문지법과 참가자와 연구자의 1:1 실험으로 진행되었다. 성격측정은 Big 5 성격 요인 검사(Big five personality traits test)를 5점 리커트 척도로 구성된 문항으로 설문이 실시되었다. 명품백의 구매의도와 재인기억 측정은 자극물이 제시된 실험으로 진행되었다. 구매의도는 각 자극물에 대한 지불할 금액을 묻는 문항으로 측정하였고, 재인기억은 실험 생성 소프트웨어(DMDX)로 반응시간이 측정되었다. 자극물은 전통명품백과 대중명품백 각각 60개를 사용하여 펜티엄급 14인치 와이드 LCD 노트북 컴퓨터에로 제시되었다. 자료 분석은 SPSS 19.0 for window 프로그램을 이용하여 인구 통계적 특성은 빈도분석(frequency analysis), 내적 일관성 검증은 신뢰도 계수(Cronbch α)검증, 연구문제 검증은 다중회귀분석(Multiple regression analysis)이 실시되었다.
본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 성격은 전통명품백의 구매의도에 유의미한 영향을 미쳤으며, 성격 요인 중 성실성이 구매의도에 정적인(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 성격은 대중명품백의 구매의도에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 셋째, 성격은 전통명품백의 재인기억에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 넷째, 성격은 대중명품백의 재인기억에 유의미한 영향을 미쳤으며, 성격 요인 중 경험개방성이 재인기억에 정적인(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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