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한국컴퓨터교육학회> 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집> 컴퓨팅 사고력과 인지능력 간의 상관관계 분석 연구: 정보 영재원 중학생을 대상으로

컴퓨팅 사고력과 인지능력 간의 상관관계 분석 연구: 정보 영재원 중학생을 대상으로

A Study on Analysis of Correlation between Computational Thinking and Cognitive Ability for Information Gifted Middle School Students

박승유 ( Seungyoo Park ) , 조재춘 ( Jaechoon Jo ) , 정재범 ( Jaebum Jung ) , 임희석 ( Heuiseok Lim )
  • : 한국컴퓨터교육학회
  • : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권1호
  • : 프로시딩
  • : 2017년 01월
  • : 19-22(4pages)
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집

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21세기 모든 산업과 생활에 소프트웨어가 적용되고 중심이 되어가고 있다. 이에 컴퓨팅 사고력은 사회에서 요구하는 기본적인 능력이 되었고 컴퓨팅 사고력의 관련 연구가 끊임없이 발표 되고 있다. 하지만 현재연구 초기단계로 다양한 관점의 연구와 분석이 필요하다. 따라서 본 연구는 정보 연재원의 중학생을 대상으로 컴퓨팅 사고력이 인지능력과 어떤 상관관계가 있는지에 대한 연구를 실시하였다. 연구 결과, 컴퓨팅 사고력 점수가 높은 집단이 집행 기능의 인지능력이 높게 측정되었다. 그리고 컴퓨팅 사고력은 집행 기능의 각조건과 유의미한 상관관계를 보였다. 즉, 컴퓨팅 사고력이 높은 집단은 기억을 저장하고 갱신하는 능력이 좋고 주의력이 높다고 볼 수 있다.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2018-300-000483392

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • :
  • :
  • : 반년간
  • :
  • :
  • : 학술지
  • : 프로시딩
  • : 2009-2018
  • : 984


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23권1호(2018년 12월) 수록논문
최근 권호 논문
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1팀 프로젝트가 컴퓨터 프로그래밍 학습에 미치는 영향에 관한 연구

저자 : 장현성 ( Hyun-song Jang )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 3-6 (4 pages)

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효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습을 위하여 팀 프로젝트 기반 학습을 설계 및 적용하고 학습효과에 미치는 영향을 분석하였다. 이론 강의 및 실습 최소화, 무작위 추첨에 의한 팀 구성, 각 팀원별 책임과 권한의 설정, 주어진 과제에 대한 경쟁 방식 문제 해결 프로젝트를 진행하였다. 팀 프로젝트가 끝날 때까지 매주 단계별 진행사항 발표를 통한 자연스러운 정보 공유 및 학습 사이클 반복 등을 통하여 학생들이 능동적으로 학습에 참여하는 모습이 관찰되었다. 과정 종료 후, 학습효과에 대한 분석을 위하여 학습자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 결과 팀 프로젝트 기반 교육이 컴퓨터 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 본 논문에서는 도출된 요인 간 관계분석을 바탕으로 보다 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습 방법을 논하고자 한다.

2현직 초등 교사의 SW 교육 연수경험에 따른 교수효능감 차이 분석

저자 : 이소율 ( Soyul Yi ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 7-9 (3 pages)

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본 연구는 전국의 초등 현직 교사 146명을 대상으로 하여 2018년 8월~9월에 소프트웨어 교육 교수효능감을 조사한 결과를 토대로 연수 경험에 대한 차이를 통계적으로 분석하였다. 그 결과, 연수 경험의 유무에 따른 차이 분석에서 교사 연수 경험이 있는 집단이 3.55(SD=.58)를 나타냈고, 그렇지 않은 집단은 2.89(SD=.50)를 나타내었다. 이러한 차이는 t=5.752(p<.0001)로 통계적으로 유의미한 차이가 있었으며, 이는 사들에게 SW 교육에 대한 연수 경험 자체만으로도 SW 교육에 대한 교사의 교수(Teaching) 신념이 달라질 수 있음을 의미하기 때문에 연수기회의 확대가 요구된다는 점을 시사한다. 연수 시간에 따른 결과는 연수 시간에 따른 차이는 존재하지만, 30시간~100시간 내의 연수시간은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 100시간 초과 집단은 다른 모든 집단보다 SE-TE의 값이 가장 높았고 모든 집단과 유의미한 차이를 보였다. 이는 교사에게 SW교육에 대한 교사연수를 지속적으로 제공하는 것이 교사의 소프트웨어 교수 효능감에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 시사한다.

3정보과학영재를 위한 사물인터넷 사사교육프로그램 개발 및 적용

저자 : 이승철 ( Seung-chul Leel ) , 김태영 ( Tae-young Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 11-14 (4 pages)

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최근 아마존 에코, 구글 홈, 누구, 기가지니, 클로바, 카카오 미니와 같은 인공지능 스피커가 잇달아 출시되고 인기를 얻고 있다. 다양한 인공지능 스피커 광고에서 사물인터넷을 적용하여 집안에 있는 가정용 가전들을 음성으로 제어하는 모습을 보여준다. 사물인터넷은 각종 사물에 센서와 통신 기능을 내장하여 인터넷에 연결하는 기술을 의미한다. 이 사물인터넷의 국내외 시장은 2019년까지 1.7조 달러 규모로 성장할 전망이다. 국내 사물인터넷 시장 규모도 2015년 4,7조원에서 2020년에는 17조원까지 성장이 예상된다[1]. 분야별 매출액 추이를 살펴보면 디바이스 분야가 전체 매출액에서 절반이상을 차지하고 있다. 정보과학영재는 IT기술 변화에 민감하게 반응해야한다. 따라서 본 영재교육 프로그램에서는 사물인터넷의 원리를 탐색하고, 실생활의 문제를 해결할 수 있는 사물인터넷을 직접 구현해 사물인터넷 디바이스를 개발하는 것을 목표로 한다. 더 나아가 사물인터넷 센서 등에서 얻은 데이터를 데이터베이스화시킨다면 향후 빅데이터로 활용 가능할 것으로 예상된다. 따라서 본 연구에서는 정보과학영재를 위한 사물인터넷 사사교육 프로그램을 개발하고 중학교 정보과학영재 학생들에게 적용하여 정보과학영재학생들에게 미치는 영향을 검증하고자 한다.

4앱인벤터 프로젝트 평가 루브릭 개발

저자 : 김성희 ( Sung-hee Kim ) , 김자미 ( Ja-mee Kim ) , 이원규 ( Won-gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 15-16 (2 pages)

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초연결사회의 도래는 모바일 기기의 확산과 모바일 앱의 발전을 이끌었다. 본 연구의 목적은 학교 현장에 적용 가능한 모바일 앱 프로그래밍 평가를 위한 루브릭을 제안하는 것이다. 루브릭의 항목을 도출하기 위해 문헌연구를 통하여 시사점을 도출하였고, 실제 현장에서의 평가 기준의 적합성을 확인하기 위한 모의수업을 진행하였다. 학생 조사를 통해 학생이 생각하는 평가 요소를 조사하여 그 일부를 평가 기준에 반영하였다. 최종적으로, 개발된 루브릭을 실제 프로젝트 산출물에 적용하였다.

5통계적 분석을 활용한 문학 비평 수업모형

저자 : 김정호 ( Jeong-ho Kim ) , 김창석 ( Chang Suk Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 19-22 (4 pages)

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문학교육에 있어서 중요한 성취 목표 중 하나는 '문학의 본질'을 이해하는 것이다. 2015 개정 교육과정에 의하면, 문학은 본질적으로 '인간의 삶을 언어로 형상화한 작품을 통해 즐거움과 깨달음을 얻고 타자와 소통하는 행위'이다. 하나의 단어를 서로 다르게 정의하면 대화가 이루어질 수 없듯이, 문학작품 또한 소통의 매개체이기 때문에 '작품을 보편적으로 해석'을 하는 능력은 중요한 문학의 성취 목표이다. 반면에, 문학교육에 있어서 또 다른 중요한 성취 목표 중 하나는 '작품을 다양하게 해석'하는 능력이다. 그것은 문학의 의미를 더욱 풍성하게 만들어 우리의 삶을 성찰할 수 있게 해주기 때문이다. 이와 같이, 문학 교육에 있어서 작품 해석의 '보편성'과 '독창성'은 양립 가능해야 하며, 또한 적절한 균형을 추구해야 한다. 그런데 대개는 자신의 작품 해석이 얼마나 보편성을 띠고 있는지 알지 못한다. 본 논문에서는 텍스트 마이닝을 통해 이를 수치화하여 작품 해석의 다양성을 측정하려는 시도를 처음으로 시도한다. 이런 접근 방법은 짧은 시간에 작품 보편적 해석의 다양성을 알 수 있어 문학교육의 성취 목표 달성에 도움이 될 수 있다.

6미국의 고교-대학 연계 심화과정 컴퓨터과학 운영 현황 분석

저자 : 정다윤 ( Da-yun Jung ) , 김자미 ( Ja-mee Kim ) , 양혜지 ( Hye-ji Yang ) , 이원규 ( Won-gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 23-25 (3 pages)

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미국은 학생의 학습 욕구를 충족하고 잠재능력을 계발할 기회를 제공하고자 고등학생에게 대학 교양 수준의 학습 내용을 제공하는 고교-대학 연계 심화과정을 운영하고 있다. 본 연구는 컴퓨터과학 코스를 중심으로 미국의 고교-대학 연계 심화과정 운영 현황을 분석하였다. 분석 결과, 미국은 희망하는 고등학생 누구나 고교-대학 연계 심화과정에 참여하여 강의를 이수하고, 표준화된 시험을 통해 인증서를 받을 수 있도록 하고 있다. 이를 통해, 학생들이 자기주도적 학습력과 창의적 사고력을 향상할 수 있도록 한다. 본 연구는 연구 결과를 기반으로 고교-대학 연계 심화과정 컴퓨터과학 교과 운영의 방향성을 제시하였다.

7공과대학 학생들의 디자인 씽킹 활동을 통한 협력적 소통 경험

저자 : 임종현 ( Jong-hyun Lim ) , 안미리 ( Mi-lee Ahn )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 27-30 (4 pages)

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산업계구조가 변화함에 따라 대학의 공학교육 패러다임도 변하여, 엔지니어의 인재상이 '20세기 기술개발 자형'에서 '21세기 문제해결인'으로 변화하였다. 또한 이것은 산업계와 사회가 요구하는 공학인재의 역할이 달라졌기 때문이며, 공학교육이 창의·융합형 인재 양성을 위한 교육으로 전환할 필요가 있음을 의미한다. 변화된 공학인재상에서 앞으로 특히 필요로 하는 것은 소프트스킬이라고 일컬어지는 사회·정서적 스킬임을 강조하는 연구 보고가 최근 잇따르고 있다. 이에 따라 대학교 1학년생을 대상으로 디자인 씽킹 교육이 사회·정서적 스킬에 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 디자인 씽킹 교육에 참여 학생 중 공과대학 학생들을 대상으로 사회·정서적 스킬 중 협력과 소통에 대한 경험을 분석하였다. 디자인 씽킹 활동을 통해 참여학생들이 협력적 소통을 충분히 경험했음을 확인했다. 따라서 공학인재의 협력적 소통 역량의 향상을 위해 공학교육과정에 디자인 씽킹 방법을 적용한 수업 운영을 제안한다.

8학습지원을 위한 온라인 교육 플랫폼 분석

저자 : 김민정 ( Minjeong Kim ) , 김자미 ( Jamee Kim ) , 이원규 ( Wongyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 31-33 (3 pages)

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정보기술의 발전으로 역량 중심의 교육과정으로 변화함에 따라 평가의 방법이 학습 지향적 평가로 변화하고 있다. 학습 지향적 평가의 대표적인 사례로 과정중심평가가 학교 현장에서 수행되고 있으나, 교사별 담당 학생 수 과다, 결과물 관리의 어려움, 물리적 시간 부족 등과 같은 문제가 제시되고 있다. 이에 본 연구는 학생의 학습을 지원하고, 교사의 평가를 도와줄 수 있는 온라인 교육 플랫폼 2종을 분석하여 향후 과정 중심평가를 위한 온라인 시스템 개발을 위한 방향성을 제시하고자 한다.

9비버챌린지 참가자의 반응 및 만족도 분석

저자 : 정웅열 ( Ungyeol Jung ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 37-39 (3 pages)

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컴퓨팅 기반의 문제해결력인 컴퓨팅 사고를 함양하기 위한 소프트웨어 교육의 중요성이 강조되고 있다. 따라서 학생들의 흥미를 이끌고, 컴퓨팅 사고력 신장을 도모하기 위한 교수·학습 자료의 개발 및 배포, 적용 및 개선이 필요하다. 본 연구에서는 특별한 사전 지식이 없어도 컴퓨팅 사고를 통해 해결할 수 있는 비버챌린지 참가자의 반응 및 만족도를 분석하였다. 연구 결과, 대다수의 참가자가 비버챌린지에 만족하였으며, 이를 통해 정보 교과(목)에 대한 학습 동기가 향상되었다고 답하였다. 이러한 결과는 소프트웨어 교육을 위한 문제의 성격을 탐색하고, 비버챌린지의 교육적 가능성을 제고하는데 의의가 있다.

10비버챌린지를 활용한 문제 만들기 활동 교수·학습 전략

저자 : 한정민 ( Jeong-min Han ) , 정웅열 ( Ungyeol Jung ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 41-44 (4 pages)

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학생들의 정보 교육에 대한 동기를 유발하고 컴퓨팅 사고력을 평가하기 위한 목적으로 개발된 비버챌린지는 2015 개정 교육과정에서 강조하고 있는 컴퓨팅 사고력, 정보문화소양, 협력적 문제해결력을 위한 문제해결 중심의 평가 모델이자 교육 운동이다. 그러나 비버챌린지의 교육적 가능성과 활용 만족도가 높은 반면, 초·중고등학교 현장에서 실제 적용 가능한 교수·학습 방법에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 비버챌린지를 활용한 문제 만들기 활동을 통해 정보교과에 대한 흥미와 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 교수·학습 설계 전략을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과는 향후 타당도와 신뢰도를 제고하기 위한 후속 연구로 이어질 수 있다.

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1데이터 리터러시를 강조한 CT기반 문제해결수업의 설계

저자 : 김석전 ( Seok-jeon Kim ) , 김태영 ( Tae-young Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 3-8 (6 pages)

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사회의 급격한 변화로 인해 필요한 인재의 모습이 바뀌었고 이러한 인재를 길러내기 위해 교육과정과 교육 내용이 변화하고 있다. 특히, 정보교과는 필수 교과로 지정되어 학생들이 컴퓨팅사고력과 협력적 문제 해결 능력을 개발하도록 장려한다. 교육과정과 교육 내용이 완전히 바뀌었기 때문에 적절한 교육 모델과 교수법이 부족하다. 따라서 많은 연구자들이 관련 논문과 간행물을 제작하고 있다. 간행물, 연구 논문 및 교사의 인식을 검토 한 결과 CT향상, 알고리즘 및 코딩에 중점을 두고 있었다. CT는 컴퓨터를 사용하여 문제를 해결하는 데 필요한 사고력이다. 따라서 문제 해결을 위해 필요한 알고리즘 생성 및 프로그래밍은 필수적이며 중심적이다. 그러나 데이터리터러시가 필수적이지 않은 구조화 된 문제에 의해 학생들의 사고력 활동이 제약받는 측면이 많이 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제점을 보완하기 위해 구조화되지 않은 열린 문제를 제공하여 데이터리터러시가 필수적인 CT 기반의 문제 해결 수업 모델을 제안 하였다. 데이터리터러시 강조 모델이 기존의 구조화 된 문제를 제시 한 모델에 비해 학습 동기, 자기존중감 및 학업 성취에 유의 한 효과가 있는지 여부를 실험을 통해 검증한다. 검증을 통해 교실에서 구조화 된 문제를 프로그래밍하는 데 초점을 맞추는 대신 데이터 활용 능력을 사용하는 문제 해결 활동을 추가하면 학생들이 사고 능력을 습득하는 데 효과적 일 수 있음을 증명하기 위해 수업을 설계하였다.

2Computational Thinking기반 SW교육과 문제해결력에 관한 연구

저자 : 권정인 ( Jungin Kwon ) , 김재현 ( Jaehyoun Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 9-10 (2 pages)

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미래사회의 핵심역량을 갖춘 인재양성의 주요 키워드로 창의성과 문제해결력의 중요성이 언급되면서Computational Thinking기반의 사고가 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 비전공자들을 위한 Computational Thinking기반의 SW교과목을 개발한 후, 16주간 비전공자들에게 기초SW교육을 실시하였다. 이후 비전공자들의 문제해결 능력의 향상을 위해 Computational Thinking의 주요개념이 문제해결 능력의 향상에 핵심 요소임을 도출하였다. 이 결과를 바탕으로 Computational Thinking의 주요개념을 바탕으로 한 SW교육이 문제해결과정의 단계별 체계화에 영향을 미칠 수 있는지의 여부에 대해 조사하고자 한다.

3정보영재의 학습 전이성 향상을 위한 변수 개념 확장 중심의 소프트웨어 교육 내용 구성 방안

저자 : 전형기 ( Hyeong Ki Jeon ) , 김영식 ( Yungsik Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 11-14 (4 pages)

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정보영재의 프로그래밍 요소에 대한 교육은 전이성이 높은 형태로 이루어져야 하며 영재교사는 교육내용을 조직하는데 효과적인 구성 전략을 적용해야 한다. 이를 위해 교사는 정보과학의 기본적인 요소인 변수를 중심으로 개념을 확대해 나가는 방법으로 교육내용을 조직할 수 있다. 효과적으로 적용된다면 학습의 전이가 긍정적인 방향으로 유도되어 영재성을 발현하는 기회를 제공할 수 있을 것이다.

4생활 속 문제해결을 위한 프로그래밍과 피지컬 컴퓨팅 경험 사례

저자 : 이학용 ( Hakyong Lee ) , 우호성 ( Hoseong Woo ) , 김자미 ( Jamee Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 15-18 (4 pages)

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2015 개정 정보교육과정에서는 SW교육이 강조되고 있다. 본 연구는 고등학생의 입장에서 생활 속 문제해결을 위한 도구로 프로그래밍과 피지컬 컴퓨팅을 경험하고, 어려움이 무엇인지를 밝히기 위한 목적으로 진행되었다. 사례연구의 형태로 날씨와 관련된 프로그램 작성과 피지컬 컴퓨팅을 구성하였다. 연구결과, 새로운 언어를 배운다는 것에 대한 어려움이 가장 크게 다가왔으며, 피지컬 컴퓨팅이 흥미로운 작업이기는 하지만 프로그래밍에 대한 이해가 없이는 어렵다는 점, 프로그램의 목적이 명확할 때, 피지컬 컴퓨팅의 작업이 의미를 갖는다는 것을 발견하였다.

5컴퓨팅 사고력과 인지능력 간의 상관관계 분석 연구: 정보 영재원 중학생을 대상으로

저자 : 박승유 ( Seungyoo Park ) , 조재춘 ( Jaechoon Jo ) , 정재범 ( Jaebum Jung ) , 임희석 ( Heuiseok Lim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 19-22 (4 pages)

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21세기 모든 산업과 생활에 소프트웨어가 적용되고 중심이 되어가고 있다. 이에 컴퓨팅 사고력은 사회에서 요구하는 기본적인 능력이 되었고 컴퓨팅 사고력의 관련 연구가 끊임없이 발표 되고 있다. 하지만 현재연구 초기단계로 다양한 관점의 연구와 분석이 필요하다. 따라서 본 연구는 정보 연재원의 중학생을 대상으로 컴퓨팅 사고력이 인지능력과 어떤 상관관계가 있는지에 대한 연구를 실시하였다. 연구 결과, 컴퓨팅 사고력 점수가 높은 집단이 집행 기능의 인지능력이 높게 측정되었다. 그리고 컴퓨팅 사고력은 집행 기능의 각조건과 유의미한 상관관계를 보였다. 즉, 컴퓨팅 사고력이 높은 집단은 기억을 저장하고 갱신하는 능력이 좋고 주의력이 높다고 볼 수 있다.

6초등학생의 CT-CPS 모형 기반 소프트웨어 수업에서 인지적, 정의적 효과성 분석

저자 : 전용주 ( Yong-ju Jeon ) , 김태영 ( Tae-young Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 25-28 (4 pages)

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새로운 교육과정이 고시되면서 강조된 소프트웨어 교육은 그 목적, 내용, 방법 등이 다양한 연구와 연수 등을 통해 공유되고 있으며, 이에 따라 교육현장에서는 다양한 적용사례들이 등장하고 있다. 그러나 이러한 사례들을 살펴보면, 창의적이고 참신한 활동들을 개발하여 수업에 적용하였지만 대부분의 사례들이 인지적인 영역에서의 문제해결력, 기능적 측면에서의 컴퓨팅 사고력 등을 신장하기 위한 목적 위주로만 적용되고 있는 것을 관찰할 수 있었다. 이에 본 연구에서는 초등 소프트웨어 교육현장에서 인지적, 정의적 역량의 균형있는 함양을 위한 CT-CPS 수업모형 기반의 수업을 개발하여 적용하였으며, 인지적, 정의적 영역에 대한 몇 가지 검사를 통해 그 효과성을 살펴보았다.

7가시적 SW 동기화를 이용한 진화형 스마트 학습 양방향 제어 방법

저자 : 유홍준 ( Hong-jun Yoo )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 29-32 (4 pages)

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스마트 학습을 사용자 중심으로 발전시키기 위해서는 교수자와 학습자 간은 물론, 교수자와 교수자 및 학습자와 학습자 간의 다자간 소통을 통해 학습 콘텐츠 제어 능력을 지속적으로 강화해야 한다. 최근에는 스마트 학습에서 교수자가 만든 학습 자료에 대해 다양한 학습 주체를 참여시키는 기술이 중요시되고 있다. 이번 연구에서는 가시화된 SW 동기화 기술을 이용하여 진화적으로 스마트 학습의 양방향 제어를 가능하게 함으로써 집단 지성을 강화하는 형태로 SW 교육을 혁신하는 방법에 대해 알아보고자 한다.

8Massive Open Online Textbook 개발 및 만족도 조사

저자 : 허윤아 ( Yun-a Hur ) , 임희석 ( Heui-seok Lim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 33-35 (3 pages)

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Massive Open Online Course (MOOC)는 유명 강사나 유명 대학 교수의 강의를 대규모의 학습자들에게 무료로 제공하며 학습자가 능동적으로 학습할 수 있는 온라인 교육이다. 이에 본 논문은 비디오 중심인MOOC와 같이 Text 기반 중심인 Massive Open Online Textbook을 개발하였다. 본 실험에서는 MOOT 모델 기반으로 CT (Computational Thinking) 교재를 적용하여 CT MOOT를 구현하였다. 또한 CT MOOT 사이트를 통해 수강생 25명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, MOOT의 성능을 검증하였다. MOOT에 대한 전반적인 만족도는 약 70%였다. 대체적으로 수업 난이도의 문제를 제기하였다. 향후에는 문제점을 해결하고 조사 대상을 늘려 다시 평가한다면 더 좋은 결과를 도출 할 것으로 기대한다.

9온라인 교재 MOOT를 통한 학습자의 활동 수집 모델 개발

저자 : 허윤아 ( Yun-a Hur ) , 임희석 ( Heui-seok Lim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 37-39 (3 pages)

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최근 비디오 중심의 온라인 교육인 MOOC (Massive Open Online Course)는 교육 Data Mining을 통해 학습자들에게 좋은 성과를 낼 수 있도록 도움을 준다. 교육 Data Mining은 온라인 교육 환경에서 생성되어 저장되는 방대한 양의 Data를 사용하여 의미 있는 정보를 추출하는 분석방법이다. 온라인 교육 내에서 학습자들이 학습 활동한 Data 정보를 교육 Data Mining에 사용함으로써 학습자들의 학습 참여도, 학습 진도, 학습 유형 등의 예측이 가능하다. 이를 기반으로 본 연구는 컴퓨팅 사고력 교재에 MOOT Model을 적용하여 개발된 CT MOOT 온라인 교재를 통해 학습자 활동이 저장된다. 이를 통해 학습 활동이 어떻게, 어떤 형태로 수집되는지 설명한다. 향후에는 이를 통해 저장된 데이터를 분류하고 관계를 찾아 예측할 모델을 제안한다.

10메이커 운동의 해외사례분석을 통한 국내 메이커 교육 도입 방향 제안

저자 : 이승철 ( Seung-chul Lee ) , 전용주 ( Yong-ju Jeon ) , 김태영 ( Tae-young Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 21권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 41-43 (3 pages)

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2016년 다보스 포럼에서는 4차 산업 혁명으로 여러 분야에서 우리의 생활이 많이 변하게 될 것이라고 전망했다. 이런 전망을 증명하듯 인공지능을 이용한 자동차, 사물 인터넷, 빅 데이터 등 다양한 분야에서 새로운 기술들이 소개되고 있다. 이러한 시대의 흐름에 따라 세계적으로 컴퓨팅 교육이 주목받고 있으며 우리나라도 2015 개정 교육과정에 소프트웨어 교육을 강화하여 개정·고시하였다. 컴퓨팅 교육과 더불어 미국에서는 메이커 운동이 주목받고 있다. 오바마 정부는 2014년 6월 미국을 `메이커들의 나라`로 정의하고 `메이커국가 선도전략`을 추진하고 있다. 또한 중국 역시 메이커 운동 및 메이커 스페이스를 확대해 나가고 있다. 해외 사례를 비춰봤을 때 메이커 운동 역시 세계적 교육 흐름이다. 이에 본 연구에서는 메이커 운동의 해외 사례 분석을 통한 우리나라의 교육에 도입할 방향을 제안한다.

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