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한국일러스아트학회> 조형미디어학> 현대 미디어 공간디자인에서 상호작용공간의 인터랙티브 오브제성에 관한 연구

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현대 미디어 공간디자인에서 상호작용공간의 인터랙티브 오브제성에 관한 연구

A Study on the interactive object characteristics of interaction space in morden media space design

김일석 ( Kim Il Suk )
  • : 한국일러스아트학회
  • : 조형미디어학 20권1호
  • : 연속간행물
  • : 2017년 02월
  • : 40-50(11pages)
조형미디어학

DOI


목차

1. 서론
2. 미디어와 상호작용 공간
3. 상호작용 공간의 쌍방향 오브제 조형 특성
4. 사례연구
5. 결론
□참고문헌

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디지털 기술은 다양한 미디어 공간디자인을 발전시키고 있다. 미디어 발전은 현대공간디자인의 다양성을 갖게 한다. 미디어가 공간에 대입되면서 공간디자인은 물리적인 속성을 넘어 전자적이고 정보적인 속성이 나타나고 있다. 이러한 미디어는 공간의 매개체로 장치화 되면서 물리적 공간구조에 장소성을 변화시키는 오브제로서 자리를 차지해가고 있다. 특히, 인터랙티브 미디어는공간에서 공간경험자와 미디어와의 쌍방향 커뮤니케이션을 유도하며 보다 적극적으로 공간과 사람과의 체험방식을 만들어 내고 있다. 일 방향적이던 공간경험은 상호작용 미디어에 의해 쌍방향 체험을 제공하면서 감각적이고 행위적으로 변화되고 있다. 공간을 상호작용화 시키는 인터랙티브 미디어는 쌍방향성을 갖는 공간 오브제로 발전하고 있다. 상호작용 공간의 인터랙티브 오브제 성은 디지털 방식에 의한 상호작용에 있다. 본 연구에서는 쌍방향성을 전제로 한 상호작용 공간을 형성하는 미디어의 인터랙티브 오브제 요소를 해석하여, 다양하게 디자인된 인터랙티브 오브제 특성에 대해 연구하였다. 상호작용공간은 인터랙티브미디어가 설치된 공간이다. 공간에 설치되는 의미에서 인터랙티브 미디어는 전자적 오브제성격을 갖는다. 그런 의미에서 상호작용 공간은 미디어에 의해 인터랙티브 오브제 특성을 갖는 공간이라 할 수 있다. 인터랙티브 오브제의 특징을 갖게 하는 요소는 감각적 정보요소, 대응적 매체요소, 피드백 행태요소에 의해 나타난다. 인터랙티브 오브제 특징으로는 감각적 정보 상징, 전자적센서 은유, 설치적 매체 대응, 장소적 매체 대응, 반응적 대인 참여, 매체적 변화 반응의 여섯 가지의 특성으로 구분된다. 연구에서 확인된 바에 의하면, 상호작용 공간은 감각행위적으로 상호작용하는 디지털 테크놀러지 확장의 인터랙티브 오브제 특성을 갖는다. 그리고 상호작용 공간은 감각행위체험의 인터랙티브 오브제적 특징을 갖는다. 상호작용 공간은 디지털화된 인터랙티브 오브제의 속성을 갖고, 디지털로 확장된 전자적 오브제성을 갖는다.
Digital technology is developing various media space designs. Media Development gives the diversity of modern spatial design. As the media enters space, the spatial design is showing electronic properties and electronic properties exceeding the physical properties. These media are becoming objects of physical space and occupy a place that changes the place of physical space in the physical space. In particular, interactive media are engaging in interactive communications with space readers and media experience, creating more interactive ways of experiencing space and human experiences. The experience experienced by one-way space experiences interactive experience by providing interactive experience interactive and behavioral changes. Interaction media that interacts with space is evolving into space objects that have interaction. Interactive object characteristics in interactive space are interactive by digital methods. The study analyzed the interactive elements of the interactive object that formed the interactive space that formed the interactive space on the basis of interaction, and studied the properties of interactive objects. Interaction space is the space where interactive media are installed. In terms of space installed in space, interactive media personalities have electronic properties. In such a sense, interactive space is a space that has a two-way space characterized by interactivity. The elements that characterize the characteristics of an interactive object are represented by elements of sensory information elements, corresponding media elements, and feedback elements. Additionally, interactive object features are divided into six characteristics : sensory information symbol, electronic sensor metaphor, installation media response, media response of place, reactive interpersonal participation, and medium change reaction. According to the study, interactive space has interactive properties that interact with interactive digital technologies that interact socially. And interactive space has interactive characteristics of interactive behavior. The interactive space has properties of digitized interactive objects, and digital extended electronic objets characteristics.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2018-600-000457613

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 2671-6194
  • : 2734-0031
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2005-2021
  • : 1500


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24권4호(2021년 11월) 수록논문
최근 권호 논문
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1FPV 드론영상의 시지각 확장성 연구

저자 : 양진식 ( Yang Jin-sik )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-11 (11 pages)

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최근 4차 산업혁명에 의한 디지털 패러다임의 변화로 사회전반은 물론 영상영역에서도 다양한 콘텐츠의 확장과 전개가 이루어지는 상황이다. 특히 영상콘텐츠를 위한 영상촬영의 경우에 드론과 같은 촬영도구의 등장과 발전은 현재까지 인식하고 경험하지 못한 인간의 시지각의 확장을 주도하고 있다. 이것은 인간이 처음으로 도구를 활용하여 이미지를 남길 수 있었던 사진술의 등장 이후로 급속히 전개되어온 도구와 매체의 진화과정과 그 연장선에서 이해되어 질 수 있다. 발터 벤야민을 비롯, 마샬 맥루언등 매체미학을 주도해온 사상가들도 이러한 새로운 매체의 등장과 이들이 가지고 있는 역할과 의미에 주목했다. 시대와 디지털 과학기술의 발전과 함께 매체를 통한 인간의 시지각의 확장은 그 속도를 더해 가는 중이며 최근 FPV드론에 의한 영상촬영과 같은 경우에도 인간의 시지각을 뛰어넘는 새로운 차원의 이미지 경험을 제공하고 있다. 본 연구는 영상매체로서의 드론의 등장과 배경 그리고 TPV 드론에서 1인칭 시점의 FPV 드론으로의 활용 영역의 확장에 대한 이해를 바탕으로 최근 영상콘텐츠에 적용된 FPV 드론 촬영사례와 추후 FPV드론을 통한 시지각 확장의 가능성에 대하여 연구하고자 한다.


Recently, with the change of the digital paradigm due to the 4th industrial revolution, various contents are expanded and developed in the video field. In particular, in the case of shooting for video content, the emergence and development of shooting tools such as drones are leading the expansion of human visual perception, which has not been recognized and experienced until now. This can be said to be an extension of the evolutionary process of tools that have been rapidly developed since the advent of photography, when humans were able to leave images by using tools for the first time. We paid attention to the background of the appearance of media and their aesthetic meaning. With the development of time and science and technology, the expansion of human visual perception through media is increasing its speed, and even in the case of recent FPV drones, it provides a new level of visual perception experience that surpasses human visual perception. Based on the understanding of FPV drones, this study intends to study the cases and analysis of drone shooting applied to recent video contents, and the possibility of expanding the visual perception through FPV drones in the future.

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2SNS의 특성을 이용한 광고 매체로의 활용에 대한 연구

저자 : 최경석 ( Choi Kyung Sug )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 12-18 (7 pages)

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본 연구는 1997년 미국에서 시작된 소셜 네트워크서비스(social network service)를 통하여 소비 시장에서의 다양한 마케팅 활동의 변화가 시작되었으며 2020년 한국의 네트워크 시장에서 전체 인터넷 이용자 중 65.9%의 SNS 이용자들이 형성되어 있는 통계가 있다. 이는 SNS의 이용자가 특정의 SNS에 자발적 접속자로서 비슷한 생각을 가진 사용자들로 나름의 세분화 작업이 이루어져있으며 이들은 동질적인 사고를 가지고 형성된 사회적 네트워크를 이루고 있다고 한다. 이를 바탕으로 온라인상에서 구전 마케팅을 활성화 시킬 수 있는 환경을 가지고 있다고 할 수 있으며 자발적 소비자들의 온라인상의 구전 커뮤니케이션은 소비자들의 구매의사결정 과정과 소비생활에 중요한 영향력을 가지고 있다. 이는 전달자인 마케터의 관점에서 보면 광고 제작비용과 전달비용의 감소를 가져올 수 있으며 사이트에 접속하는 소비자들의 1인 미디어의 자기과시 스타일의 자발적 마케터로의 적극적인 활동에 의한 변화 가능성을 유도할 수 있다고 생각된다. 이에 SNS를 이용한 저비용, 고효율의 광고 매체 플렛폼으로의 이용가능성에 대한 접근이 필요하다고 본다. 이에 현재 온라인상에서 다양한 활동을 보여주고 있는 SNS이용자들의 구전 커뮤니케이션에 영향을 미치는 요인들을 다양한 선행연구를 살펴본 결과 정보성, 오락성, 신뢰성, 양방향성 등 4개의 특성으로 압축할 수 있었으며 이러한 특성으로 인해 SNS가 다른 광고매체에 비해 소비자 행동에 적극적인 영향을 미치며 구매 및 소비 활동에 결정적인 영향을 미칠 수 있을 것으로 생각된다. SNS에의 참여 가능한 소비자들의 구매 및 소비활동의 형태에 대한 연구 및 분석을 통하여 향후 기업에서는 이들 SNS를 이용한 마케팅 활동에 많은 투자와 기술적인 발전을 모색하고 적극적인 활용을 통해 비교적 소비자 저항이 적은 매체로서 SNS를 활용해야 할 것이다.


Through the social network service started from the United States in 1997, there have been various changes in marketing activities in consumption market. According to the statistical records, total 65.9% of whole internet users are SNS users in Korean network market of 2020. As the voluntary SNS connectors, those SNS users are subdivided into users with similar thoughts, forming the social network based on their homogenous thinking. This could work as the environment for activating the word-of-mouth online marketing, and the voluntary consumers' word-of-mouth online communication has important influences on consumers' purchase decision-making process and their consumption life. In the position of marketers as messengers, this could reduce the cost for advertisement production and delivery, and also the possibility of a change as self-display type voluntary marketers by actively using the personal media that are the consumers connecting to a site. Thus, it would be necessary to approach the applicability of low-cost & high-efficiency advertising media platform using SNS. In the results of examining various preceding researches containing the factors affecting the word-of-mouth online communication of SNS users, they could be summarized into four characteristics such as informativeness, entertainment, reliability, and bilateralness, and thanks to such characteristics, SNS could have more crucial influences on consumer behaviors compared to other advertising media.
In the future, the companies should utilize SNS as a medium with relatively-less consumer resistance by introducing lots of investment and technical development to marketing activities using SNS.

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3COVID-19로 인한 수업환경에서 대학생이 인식하는 좋은 수업 특성연구 -B전문대학 인문사회계열과 예술계열의 사례분석을 중심으로-

저자 : 윤정윤 ( Yoon Jung Yoon ) , 감성원 ( Kam Sungwon )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 19-28 (10 pages)

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COVID-19로 인하여 급변하고 있는 교육 환경에도 불구하고 보다 좋은 수업을 학생에게 제공하기 위해 본 연구는 진행되었다. 좋은 수업의 요소를 찾기 위해 서울에 있는 B 전문대학교 인문계열과 예술계열 학생들에게 '좋은 강의 공모전'을 진행하고 각각의 사례를 분석했다. 사례연구는 질적 연구방법으로 참여한 전체 90명 학생의 답변을 인문사회계열 51편, 예술계열 39편으로 나누어 수업운영과 학업성취영역으로 분류하여 각 하위영역의 문항에 따라 사례분석을 진행하였다.
예술계열 학생은 개인의 작품을 이해하고자 하는 교수자의 관심과 작품에 대한 구체적이고 다양한 피드백을 통해 실력이 향상되는 강의를 좋은 수업을 구성하는 요인으로 답했다. 인문계열 학생들이 생각하는 좋은 수업이란 주제별 토론과 다양한 활동을 통해 학생과 교수가 함께 소통하여 내면의 성장이 함께 일어나는 수업이 좋은 수업이라고 했다. 학생들이 정의한 좋은강의 특징과 키워드를 분석해본 결과 활발한 상호작용과 이를 열정적으로 수업에서 실행하고 있는 교수자를 묘사하는 단어들이 많이 등장했다. 연구를 통해 인문계열 예술계열의 다양한 전공 학생들이 생각하는 좋은 수업을 이루는 중요 요소는 상호작용과 관련된 것으로 나타났다.
소통이 활발한 수업을 위해서는 효율적 효과적 그리고 창의적인 수업 준비가 교수자에게 요구되나 COVID-19 특수 상황을 고려한 이런 조치가 장기화할 때 교수자의 피로도와 부담은 급증할 것으로 우려되고 이는 수업의 질의 저하로 연결될 수 있다. 따라서 상호작용의 방법론적 측면의 연구를 진행하여 교수자와 학생이 효율적 효과적으로 소통할 방법에 관한 연구가 요구된다.


Despite the rapidly changing educational environment due to COVID-19, this study was conducted to provide better classes to students. In order to find the elements of good classes, a "Good Lecture Contest" was held for students in the humanities and arts departments of B College in Seoul and analyzed each case. In the case study, the answers of all 90 students who participated as qualitative research methods were divided into 51 humanities and 39 arts, classified into class management and academic achievement areas, and analyzed according to questions in each sub-area.
The art student answered that the interest and feedback of the professor who wanted to understand his work make up a good class. Students in humanities said that classes where students and professors grow together through discussions and various activities are good classes. After analyzing the characteristics and keywords of good lectures defined by students, many words related to professors with active interaction appeared. Studies have shown that an important factor in students' thinking of making good classes is related to interaction.
Effective and creative preparation for classes with active communication is required for professors. However, the fatigue and burden of professors will increase rapidly when such measures take into account the special situation of COVID-19. This can lead to poor quality of the class. Therefore, research on how to communicate effectively between professors and students is required to proceed with the study of interaction methods.

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4가상현실의 경험과 미래 교실에 대한 연구

저자 : 한태우 ( Han Taewoo )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-35 (7 pages)

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교육 현장에 있는 교사는 학생들의 교육을 보다 효율적으로 관리하기 위해 정보통신 기술에 크게 의존하고 있다. TV, 인터넷, 비디오, 오디오, 스마트폰과 같은 교육 자원은 빠르게 발전하여 교실에서 전자 학습이 가능하게 하고 있으며, 현재의 전자 학습 환경은 사용자를 연결하고 사용자가 상호 작용을 자연스럽게 할 수 있도록 하는 즉각적인 피드백을 제공하고 있다. 더욱이, 가상현실 같은 시스템은 우리를 더 열정적이고, 더 공감하고, 궁극적으로 더 연결되게 할 수 있는 잠재력과 함께 우리가 이전에 본 것보다 더 깊이 인간을 서로 연결하는 경험적 채널을 제공한다. 본 연구는 몰입형 가상현실 환경에 기계학습 시스템을 구축하여 학교 교육에서 활용하게 되는 미래의 교실의 모습에 대한 것이다. 교실에서의 가상현실 경험이 사회적 규범이나 가치에 문제가 될 수 있는지를 파악해야 할 것이며, 가상현실 경험에 장기간 노출되었을 때 나타나는 부정적인 생리적 효과와 행동에 대해서도 파악해야 할 것이다. 학교 교육에서 가상현실 시스템을 도입하여 진행할 때 가능한 한 안전하고, 윤리적으로 책임 있는 지침을 제공해야 할 것이다. 이러한 가상현실 시스템에 인공지능 기술이 더해진다면, 각 학습자에게 어떤 종류의 배경과 사물을 제시해야 하는지 예측할 수 있을 것이므로 미래의 교실에서는 교사와 학습자의 역할이 기존 방식과는 달라져야 할 것이다.


Teachers in the field of education rely heavily on information and communication technology to more effectively manage their students' education. Educational resources such as TV, internet, video, audio, and smartphones are advancing rapidly to enable e-learning in the classroom, and the current e-learning environment provides immediate feedback that connects users and enables users to interact naturally. What's more, systems like virtual reality provide experiential channels that connect humans more deeply than we've ever seen before, with the potential to make us more passionate, more empathetic, and ultimately more connected. This study is about the future classroom that will be used in school education by building a machine learning system in an immersive virtual reality environment. Whether virtual reality experiences in the classroom can become a problem for social norms or values, and negative physiological effects and behaviors that occur when exposed to virtual reality experiences for a long period of time should also be identified. When introducing and proceeding with the virtual reality system in school education, safe, ethically responsible guidelines should be provided as much as possible. If the artificial intelligence technology is added to such a virtual reality system, it will be possible to predict what kind of background and objects to present to each learner, so the roles of teachers and learners in the classroom of the future will have to be different from those of conventional methods.

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5가족형 문화예술체험 에코 에듀테인먼트 프로그램개발 및 발전 방향 연구 -누룩을 주제로-

저자 : 박서현 ( Park Seo Hyun ) , 변현진 ( Byun Trina Hyunjin )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 36-47 (12 pages)

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전 세계적으로 환경을 되살리기 위한 정책과 교육 활동이 증가하고 있다. 문화예술교육에서도 생태·환경교육과 AR·VR, AI기술과 접목하여 참여자가 흥미를 갖고 체험하며 몰입하여 창의력과 감수성을 향상시키는 프로그램 필요성도 대두되고 있다. 본 연구는 생태교육 범주에서 누룩을 주제로 어린이체험관에서 진행할 수 있는 가족형 에코 에듀테인먼트 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 한다. 생태에 관한 관심과 이해를 높이고, 문화예술 체험 프로그램과 미래형 신기술을 복합적으로 적용함으로써 체험형 예술융합교육을 통해 참여자들의 창의성·감성·인성을 함양시키고자 하였다. 본 연구에서 워크북, 체험 키트, 신기술융복합 창제작에 대해 구체적으로 설계하여 개발된 프로그램을 시범 운영해 보았다. 가족형 에코 에듀테인먼트 프로그램을 최종적으로 개발하기 위하여 실효성, 효과성을 분석하고 한계점과 시사점을 도출하였다. 본 연구에서 프로그램 워크북과 체험 키트, 신기술 적용 앱에 대해 구체적으로 제안하였으며, 프로그램 실행 결과를 제시하였다. 연구 결과, 결론적으로 본 프로그램은 생태환경문제 예방과 해결에 필요한 지식 태도 관련 효과성 있는 것으로 나타났다. 또한, 참여자들이 AR·QR·AI 기술에 대한 흥미도는 높은 상태였고, 프로그램 실시 후 신기술에 대한 이해도는 상승하였다. 그러나 신기술 관련 효과성 낮은 것으로 나타나 추후 지도교사와 프로그램, 참여자 관점에서 보완이 필요할 것으로 보인다.


The purpose of this study is to develop an eco-edutainment program with families that can be conducted in the Children's Experience Center under the theme of yeast in the category of eco-education. By raising interest and understanding about ecology, and by applying cultural and art experience programs and future- oriented new technologies in a complex way, the participants' creativity, sensibility, and personality were cultivated through experiential arts convergence education. In this study, the program developed by specifically designing workbooks, experience kits, and new technology convergence creative production was tested. To finally create a family-type eco-edutainment program, the effectiveness and effectiveness were analyzed, and limitations and implications were derived. In this paper, the program workbook, experience kit, and new technology application app were specifically proposed, and the program execution results were presented. As a result of the study, in conclusion, this program was verified to be effective in relation to the knowledge and attitude required for the prevention and solution of ecological and environmental problems. In addition, the participants showed a high level of interest in AR/QR/AI technologies, and their understanding of new technologies increased after the program was implemented. However, it has been verified that the effectiveness of the new technology is low, so it needs to be supplemented from the perspective of instructors, programs, and participants in the future.

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6강족(羌族) 자수 문양을 응용한 제품 디자인 개발 -스타벅스 디자인 개발 사례를 중심으로-

저자 : 하아여 ( He Ya-ru ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 48-55 (8 pages)

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강족(羌族)은 중국 서남부 지역에 거주하는 오랜 역사를 지닌 소수민족 중 하나로, 오늘날까지 다양하고 풍부한 문화적 모습을 간직해 오고 있으며 특히 강족 자수(刺繡)는 강족의 문화를 전승하는 대표적인 문화 담지체로서 2008년 중국 무형문화유산목록에 등재되었다. 본 연구는 강족 자수 문양을 응용한 스타벅스 제품 디자인 사례를 주요 연구 대상으로 한다. 먼저 문헌 정리법을 통해 강족 자수 문양의 발전 과정 및 특성을 한 다음, 사례 분석법을 통해 스타벅스 제품과 강족 자수 요소를 결합한 새로운 디자인 언어에 대한 분석을 시도함으로써 강족 자수 요소가 현대 디자인에 부여하는 독특한 매력을 살펴본다. 그 다음은 사례 비교법을 통해 현대 제품 디자인에 강족의 전통 자수 요소를 결합하여 더 다원화된 디자인 형식을 생성함과 동시에 무형문화유산인 강족 자수 문양의 현대 제품 디자인 형식에서의 전승을 실현한다. 연구결과는 전통공예 디자인 차용 시 이러한 지역 간 차이와 심미 대상의 개성을 충분히 고려해야만 전통적 요소의 활용 가치와 사회적 사치를 높일 수 있을 것으로 알 수 있다. 강족 자수 문양은 유구한 전통문화에 뿌리를 두고 있으며 이를 현대 제품 디자인에 융합하는 것은 전통 민간공예 예술의 발전을 촉진할 뿐만 아니라 현대 디자인 영역에 새로운 아이디어와 영감을 제공할 것이다.


The Qiang are one of the ethnic minorities with a long history living in the southwestern part of China. They have maintained a diverse and rich cultural appearance to this day. It was inscribed on the China Intangible Cultural Heritage List. This study focuses on the Starbucks product design case using the Kangjok embroidery pattern as the main research object. First, the development process and characteristics of Qiang embroidery patterns through the literature review method, and then, through case analysis, an analysis of a new design language that combines Starbucks products and Qiang embroidery elements is attempted. take a look at Next, through a case-by-case comparison method, by combining elements of traditional Qiang embroidery with modern product design, a more diversified design format is created, while at the same time realizing the transmission of Qiang embroidery patterns, an intangible cultural heritage, in the modern product design format. The results of this study indicate that the value of utilizing traditional elements and social luxury can be increased only when these regional differences and the individuality of the aesthetic object are sufficiently taken into account when the design of traditional crafts is borrowed. Qiang embroidery patterns are rooted in ancient traditional culture, and integrating them into modern product design will not only promote the development of traditional folk craft art, but also provide new ideas and inspiration to the field of modern design.

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7공립과학관의 집객특성에 따른 유형화와 운영실태 연구 -과학관의 변화, 관람객 수, 예산, 운영인력을 중심으로-

저자 : 권순관 ( Kwon Soon Kwan ) , 김용승 ( Kim Yong Seung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 56-64 (9 pages)

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국내의 과학관은 2020년 발간된 보고서에 의하면 147개이며, 국공립 과학관은 96개이다. 96개의 과학관 중 31개 과학관이 하루 평균 100명이하의 관람객이 방문하고 있다. 대도시 과학관은 연간 20만명의 관람객을 유치하고 있으나, 지방과학관은 하루 평균 14-38명 정도를 겨우 유지하고 상황이다. 문화체육관광부와 과학기술정통부에서 제출한 관람객 방문 현황을 살펴보면, 관람형 문화시설들의 운영이 심각한 상태이다. 특히, 공립박물관이나 과학관은 더 우려스러운 상황이다. 2020년부터는 코로나 팬데믹으로 인하여 관람객 수가 80%이하로 극감하고 있어 근본적인 해결책이 필요하다. 본 연구에서는 국내 과학관의 운영형태와 정책을 살펴보고, 공립과학관의 2019년 관람객 수를 근거로 상위 과학관과 하위 과학관을 선정하여 집객특징을 유형화한 후 조직과 운영예산을 기준으로 객관적인 근거를 제시하였다. 첫째, 지역인프라형 과학관은 대도시로부터 접근성이 뛰어나 많은 관람객이 찾는 유형이다. 둘째, 관광연계형 과학관은 타 지역관광객이 많고, 관광단지 또는 대규모 공원 및 축제 등과의 연계를 가진 유형이다. 셋째, 자연친화형 과학관은 접근성과 연계성이 매우 낮고, 특수 목적을 갖는 관람객이 주로 찾는 과학관으로서 천문과학관이 포함된다.
결론적으로 상위과학관은 도시와의 접근성과 다양한 이벤트와의 연계성이 탁월한 곳에 위치하고 있으며, 하위과학관은 접근성 및 인력전문성 등이 부족하여 운영의 어려움을 가지고 있다.


According to a report published in 2020, there are 147 domestic science museums and 96 national and public science museums. Of the 96 science museums, 31 are visited by an average of less than 100 visitors a day. Science museums in large cities attract 200,000 visitors a year, but local science museums barely maintain an average of 14-38 people a day. Looking at the status of visitors' visits submitted by the Ministry of Culture, Sports and Tourism and the Ministry of Science and ICT, the operation of viewing cultural facilities is serious. In particular, public museums and science museums are more worrisome. From 2020, the number of visitors has been drastically decreasing to less than 80% due to the Corona Pandemic, so a fundamental solution is needed. In this study, the types and policies of domestic science museums were examined, and objective evidence was presented based on the organization and operating budget after selecting upper and lower science museums based on the number of visitors in 2019. First, the regional infrastructure science museum has excellent accessibility from large cities, so it is a type that many visitor visit. Second, the tourism-linked science museum has many tourists from other regions and is a type that is linked to tourist complexes or large-scale parks and festivals. Third, most of the nature-friendly types are a lower science museums. It includes astronomical science museums mainly visited by visitors with very low accessibility and connectivity and special purposes.
In conclusion, the upper science museum is located in a place with excellent accessibility to cities and connection with various events, and the lower science museum has difficulty in operating due to lack of accessibility and manpower expertise.

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8국가관리묘역의 시설물 디자인 표준화 연구

저자 : 문은배 ( Moon Eun Bae )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 65-75 (11 pages)

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본 연구는 국가에서 국립묘지의 설치 및 운영에 관한 법률을 제정하고 독립유공자, 국가유공자 등 합동묘역을 국가관리묘역으로 지정하면서 국가관리묘역 시설물의 정체성 수립과 표준 관리방안을 마련하기 위한 연구로 진행되었다. 현재 국가관리묘역들은 대상지역의 지방자치단체, 각급공원관리공단, 산림청 등 다양한 관리주체로 관리되고 있다. 이러한 다양한 관리주체들로 인해 대상지 시설물의 표준화를 하지 못하고 있으며 관리주체들의 다양한 기준에 따라 개별적인 이미지로 묘역을 조성하고 있다. 그러나 새로 지정된 국가관리묘역은 신규 개발되는 표준 디자인을 통해 묘역의 디자인 정체성, 환경개선, 각 묘역별 특성 강화 그리고 체계적인 유지 및 관리를 가이드라인으로 수립하여 지속적인 정체성 유지와 다른 환경에서도 적용 가능하도록 하는 목적으로 연구되었다. 국가관리묘역의 디자인 연구는 묘역의 현장조사, 사례조사 등 기조 조사를 통해 통합적이며, 지역의 특성을 고려한 정체성을 나타낼 수 있는 디자인을 도출하였다. 특히 국가 상징을 이용한 디자인을 통해 품격을 높이고 통합 디자인이 되도록 연구하였다. 본 연구는 지역이 아닌 묘역이라는 공간을 위한 디자인으로 연구한 사례이며 통일감 있는 정체성을 표현하고 전국에 적용 가능하도록 표준화와 시공 그리고 유지 보수 까지 포함한 자료와 사례로 드는 것을 목표로 하며, 나아가 시설물 디자인의 발전과 환경에 따라 다른 시설물을 표준화 디자인을 통해 통합적인 정체성과 연계된 시설물을 연구하는데 활용되길 바란다.


This study was conducted to establish the identity of national cemetery facilities and to devise standard management plans in response to the enactment of the Act on the Establishment and Management of National Cemeteries, and the designation of joint cemeteries such as those of persons of distinguished service to independence, persons of national merit, etc. as national cemeteries. Currently, national cemeteries are managed by various management entities, such as local governments, public corporations at various levels entrusted with managing local parks, and the Korea Forest Service. Given the diversity of entities tasked with managing national cemeteries, the facilities across cemeteries have yet to be standardized, resulting in each national cemetery built and maintained in different images pursuant to different standards enforced by each managing entity. However, research for newly designated national cemeteries was carried out for the purposes of establishing guidelines to establishing a design identity, improving the environment, strengthening the characteristics of each cemetery, and organized maintenance and management of cemeteries to help maintain a consistent identity for national cemeteries and make the identity applicable to other environments using a newly developed standard design. The study on the designs of national cemeteries was integrated through key surveys, including field surveys and case studies, of the cemeteries, and a design capable to express the identity of a given region was derived. In particular, research was conducted to make sure the design for national cemeteries was capable of boosting dignity and being inclusive by using national symbols. This study is designed for cemeteries rather than a particular region. It aims to express a sense of consistency and provide data and examples including standardization, construction, and maintenance so that it can be applied nationwide. Hopefully, this study may be used to study facilities linked with an inclusive identity through the standardized design of different facilities according to the development and environment of facility design.

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9국내 LED 마스크의 표현요소 비교 분석을 통한 선호도 연구

저자 : 강용원 ( Kang Yong Won )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 76-84 (9 pages)

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개인의 미(美)와 건강에 대한 관심이 과거에 비해 더 증가된 추세이다. 홈 케어 제품군에서 뷰티 디바이스, 개인용 미용기기의 개발 가속화 되면서 브랜드 별로 다양한 LED 마스크가 개발되고 있다. LED 마스크의 소비가 증가되면서 소비자가 LED 마스크를 구매할 때에 인지할 수 있는 가장 큰 요소는 디자인이다. 이에 본 연구에서는 국내 LED 마스크 브랜드별 디자인 표현요소의 차이와 선호도를 분석하고자 한다. 국내 LED 마스크의 선정 범위는 2021년 8월 기준으로 LED 마스크 매출순위를 기준으로 선정하였다. 그 결과, LG전자 프라엘 더마, 셀리턴, 한국후지필름 엘리닉 인텐시브, 엠에스코 DPC 스킨샷, 지티지웰니스오페라 미룩스로 선정되었다. LED 마스크의 디자인 표현요소 별로 분석한 결과를 설문조사를 진행하였다. 설문대상자는 10~40대 여성으로 하였으며, 2021년 08월 01일부터 09일까지 총 9일간 89명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. LED 마스크 디자인의 표현요소는 형태, 구조, 색상, 조작법으로 구분하였다. 연구결과, 형태는 가장 기본적인 모형을 지니고 있는 LG전자 프라엘 더마가 선호도 지수가 높게 나타났다. 구조에서는 셀리턴이 가장 높은 선호도 지수를 나타내고 있다. 색상은 화이트와 골드의 색상을 적절히 매칭시킨 엠에스코 DPC 스킨샷이 높은 선호도 지수를 나타내고 있다. 사용성(조작법) 또한 엠에스코 DPC 스킨샷 이 높은 선호도 지수를 지니고 있다. 결과적으로, LED 마스크를 차별화하기 위해서는 고차원적인 성능이 보장되어야 하지만 소비자의 구매 욕구를 자극하기 위해서 디자인의 중요성을 고려해야 한다. 본 연구를 토대로 향후 LED 마스크 디자인의 차별화된 브랜드로 나아가기 위한 방향성의 기초자료로 활용되기를 기대해본다.


Individuals' interest in beauty and health has increased compared to the past. Various LED masks are being developed as the development of beauty devices and personal beauty devices has accelerated in home care products. As consumption of LED masks increases, design is the biggest factor that consumers can recognize when purchasing LED masks. Therefore, this research aims to analyze differences and preferences of design representation elements by LED mask brand in Korea. As of August 2021, LED masks were selected based on sales rankings of LED masks in South Korea. As a result, LG Electronics' Frael Derma, Seliton, Korean Fuji Film Eleanic Intensive, MESCO DPC Skinshot, and G-Tage Wellness Opera Mirux were selected. A survey was conducted on the results of analysis by design representation elements of LED masks. The survey subjects were women in their teens and 40s, and 89 people were surveyed for a total of nine days from 08-09, 2021. The representation elements of the LED mask design were divided into form, structure, color, and operation methods. Research shows that LG Electronics' Frael Derma, which has the most basic model, has a high preference index. In the structure, Cell Return has the highest preference index. The color shows a high preference index for MESCO DPC skinshots, which properly matches the colors of white and gold. Operating methods also have a high preference index for MESCO DPC skinshots. As a result, high-dimensional performance must be guaranteed to differentiate LED masks, but the importance of design must be considered to stimulate consumers' desire to purchase. Based on this research, we hope that it will be used as a basic data for direction to move forward with differentiated brands of LED mask design in the future.

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10그래픽 요소가 도시이미지에 미치는 영향 연구

저자 : 박종빈 ( Park Jongbin )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 85-93 (9 pages)

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본 논문은 도시 이미지의 이미지 개념에 대한 비판적인 시각적 접근으로 그래픽 요소와 도시 환경과의 관계를 살펴보고자 한다. 이것을 통해 다양한 학문적 맥락에서 도시의 이미지에 접근하고 도시의 여러 다른 의미와 이미지를 찾아냄으로써 다 감각적 이미지가 어떻게 구성되는지를 조사하였다. 또한 문헌에 인용된 다양한 범위의 사물들이 어떻게 시각적 응집력을 지니고, 어떻게 기능 의식이 결여되어 있는지를 드러내면서, 도시 그래픽 요소를 사람들에게 널리 퍼진 인식론적 현상으로 소개하고 설명하고자 한다. 도시 그래픽 요소를 이해하면 가독성과 도시 요소가 의도하지 않은 그래픽 특성을 찾을 수 있으며, 이를 통해 도시의 기능 내에서 그래픽 커뮤니케이션의 기능을 고려하고 도시 전체를 보는 확립된 아이디어로 확장되는 것을 알 수 있다. 따라서 이 논문은 그래픽 디자인을 도시 디자인으로, 그래픽 객체를 도시 개체로 간주하기 위한 프레임워크를 소개하고자 한다.


This paper aims to examine the relationship between graphic elements and urban environment through a critical visual approach to the image concept of urban images. Through this, we investigated how multisensory images are constructed by accessing the image of the city in various academic contexts and finding various different meanings and images of the city. In addition, I would like to introduce and explain urban graphic elements as a widespread epistemological phenomenon, revealing how various ranges of objects cited in the literature have visual cohesion and lack functional consciousness. Understanding urban graphic elements allows you to find readability and unintended graphic characteristics, which expand into established ideas that consider the functions of graphic communication within the city's functions and view the entire city. Therefore, this paper introduces a framework for considering graphic design as urban design and graphic objects as urban objects.

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1지각의 경험에 의한 참여태도를 통해 가상현실의 개념적 변별성

저자 : 김명삼 ( Kim Myeong-sam )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 2-8 (7 pages)

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본고는 가상현실의 개념 정립을 위한 다양한 시도가 이루어지고 있는데, 실질적으로 경험 중심적 입장에서 타 매체들과의 변별성을 통해 유의미한 차별성과 유사성을 파악하고 개체적 독립성을 확인하는 연구이다. 매체에 대한 체험자의 지각경험을 운동체험과 감각체험으로 구분하고, 이를 다시 존재적 실체로서 실재와 관념으로 분류한다. 그리고 지각경험의 참여태도를 능동성과 수동성과 양가성으로 세분화하여 변별해 매체간의 유사성과 차별성을 개념화한다. 현실을 기반으로 창작되는 가상현실의 개념에 대하여 논리적 체계성을 근거로 의미를 명료화하는 것이다. 연구내용은 꿈과 상상과 영화와 현실과 가상현실을 매체성으로 대상화로 세부적으로 측면에서 각 매체를 지각경험을 통한 운동체험과 감각체험의 실재와 관념으로 인식하였다. 이를 바탕으로 지각경험에 대해 체험자의 의지에 의한 참여태도를 구분한다. 연구결과는 현실과 가상현실에서는 참여태도가 주로 능동성을 나타내지만 일부에서 수동성을 나타내므로 양가성으로 파악되었다. 따라서 가상현실은 현실과 일치도가 높아 매체간의 경계가 약화되고 있다. 또한 매체들과는 현저한 차이를 나타낸다. 본고는 가상현실의 개념적 변별성을 지각경험의 참여태도를 통해 논리적 체계성을 근거하여 밝혔다.

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2바우하우스의 교육 방법론

저자 : 김미옥 ( Kim Mi-ok )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 8-19 (12 pages)

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본 논문은 바우하우스의 사상적 배경, 변천 과정, 기초 조형 교육 등을 살펴보았다. 그리고 이텐과 모홀리-나기, 칸딘스키의 교육 방법 및 예술 철학을 살펴보았다. 바우하우스 공방에서 교수와 학생들이 만든 제품들과 가구, 도자기, 그래픽 디자인, 실험주택 등의 조형물은 기능적 측면이나 형태적 측면에서 뛰어난 디자인 요소들을 가졌다. 그것이 가능했던 이유는 창의성 교육을 위해 개방적이고 자유로운 분위기를 만들어 학생 각자가 지닌 예술적 재능, 창의력, 그리고 고정관념에 얽매이는 일 없이 자기자신이 생각한 바에 기초한 작품을 만들도록 했기 때문이다. 또 바우하우스의 실력이 출중한 교수들은 학생들을 잘 지도했다. 이텐의 조형 교육은 대비론에 기초를 두고 재료와 질감의 대비를 강조하였고, 칸딘스키는 색채만으론 대상을 표현할 수 없다고 생각하여 색채가 가지는 여러 가지 특성들을 파악하고 잘 살려 한 공간을 꾸며냈다. 공방의 조형 마이스터 로서 모홀리-나기는 기능적 실용품 제작과 대량 생산 제품에 관심을 가졌다. 바우하우스의 공방은 실제 교육과 더불어 생산 활동을 강조했다. 바우하우스의 변천사를 통해 바우하우스 역시 많은 시행착오 속에 현대적 양식으로 변하게 되었음을 알 수 있었다. 우리의 디자인교육 은 새로운 디자인 교육을 위한 현실적이고 미래 지향적인 방법을 찾아보아야 한다. 그러기 위해서는 바우하우스의 기본적인 이론에 입각해서 우리의 디자인 교육이 지닌 문제점을 찾아봐야 한다.

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3돌 전후 영아의 통합 발달을 돕는 마우스 모양의 돌잡이 놀잇감 디자인

저자 : 김성은 ( Kim Sung Eun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 20-30 (11 pages)

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2016년 육아정책연구소의` 영유아의 사교육 노출`연구보고는 만 2세 아동의 35.5%가 한글, 영어 또는 창의 예술활동 등을 사교육으로 받는다고 한다. 영아는 이러한 강요된 선행교육이 아니라 놀이를 통해 성장하고 발달하는데 그중에서 영아용 놀잇감은 영아의 발달과정에 맞춘 통합적인 디자인 기획에 따라 놀이 행동에 큰 영향을 미친다. 이러한 연구배경 및 필요성으로 본 연구는 돌 전후 영아를 대상으로 하나의 마우스 모양의 놀잇감에서 4가지 영역(신체, 사회·정서, 인지, 언어)이 통합 발달되는 ` 돌잡이 놀잇감 디자인`을 개발하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 문헌 연구 및 현황 조사, 전문가 인터뷰를 통한 두 차례의 디자인 수정보완 제작 및 검증단계로 진행한다. 첫째, 문헌 연구에서는 영아와 통합 발달, 영아의 놀잇감에 대해 파악하고 현황 조사에서는 통합 발달 놀잇감의 국내외 비교조사가 포함된다. 둘째, 디자인 제작 및 검증에서는 4명의 보육 교사와의 포커스 그룹 인터뷰를 통해 초기 디자인을 한 후 영아를 관찰한다. 셋째, 초기 디자인의 문제점을 보완하기 위해 4명의 디자인 전문가와 4명의 교사 인터뷰를 한다. 아울러 최종 디자인을 개발하고 영아의 재관찰을 통해 효과성을 검증한다. 그 결과, 본 연구는 한 개의 마우스 모양 놀잇감 디자인에서 영아의 신체, 사회·정서, 인지, 언어가 통합적으로 반응하고, 영아 놀이와의 유기적 관련성을 파악하였다. 끝으로 본 연구는 ` 제3차 어린이집 표준교육과정 ` 을 토대로 한 개의 놀잇감에서 돌 전후 영아의 통합 발달을 돕는 디자인 개발에 의의가 있다.

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4지속가능성과 포스트모더니즘의 탈구축 관점에서 본 미술가 이완의 작품 연구

저자 : 김영수 ( Kim Young-su )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 31-39 (9 pages)

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미술은 동시대의 기록이라고 말한다. 단순히 시대의 한 단면을 기록하는 차원이 아니라, 사회의 문제에 적극적으로 개입하며 그 안에서 문제제기를 하거나 방향을 제시하는 것이 미술이 가진 사회적 역할이다. 지속가능성은 현대 미술의 적극적인 사회적 역할을 보여주는 중요한 가치이다. 현재 활발히 활동하는 젊은 작가 중에서 이완의 작품을 중심으로 현대 미술의 지속가능성과 포스트모더니즘의 탈구축의 의미를 해석한다. 이완 작가는 자신의 작업에서 정치적, 사회적, 경제적, 문화 등 우리 삶의 전반에 걸친 거대한 구조에 대한 문제를 제기한다. 그리고 우리 일상의 오브젝트들을 파편적으로 구성함으로써 그 의미를 새롭게 구성해 나가고 있다. 지속가능성과 포스트모더니즘의 탈구축 관점에서 작가 이완의 작품을 세 가지 측면에서 특징을 살펴보았다. 첫째는 형식적 면에서 그의 작품은 우리가 익숙해진 표현형식을 낯설음 방식으로 보여준다. 우리가 일방적으로 받아들이는 사물의 형식을 부정하고 새로운 의미를 만들어내는 형식으로 재구축하고 있다. 둘째는 탈구축의 관점을 개념적인 면에서 그는 작품의 재료로 사용하는 오브젝트의 개념을 해체하거나 일반적인 대중의 관념을 해체하고 있다. 셋째, 지속가능성과 탈구축의 관계는 작가의 적극적 사회 참여적 작업의 성격에서 그의 작품 세계를 이해할 수 있다. 삶과 작업이 분리되지 않은 동일한 작업의 세계에서 지속적으로 자신의 생각을 사회와 공유하려는 일관성이 나타난다. 이완의 작품은 기존의 사회체계에 문제를 제기하는 형식적인 면과 개념적인 탈구축의 작업을 지속적으로 해나가고 있음이 파악된다. 현대 미술을 평가하는 다양한 가치 중에서 지속가능성과 포스트모더니즘의 탈구축 관점으로 본 미술가 이완의 작품은 의미가 있다.

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5현대 미디어 공간디자인에서 상호작용공간의 인터랙티브 오브제성에 관한 연구

저자 : 김일석 ( Kim Il Suk )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 40-50 (11 pages)

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디지털 기술은 다양한 미디어 공간디자인을 발전시키고 있다. 미디어 발전은 현대공간디자인의 다양성을 갖게 한다. 미디어가 공간에 대입되면서 공간디자인은 물리적인 속성을 넘어 전자적이고 정보적인 속성이 나타나고 있다. 이러한 미디어는 공간의 매개체로 장치화 되면서 물리적 공간구조에 장소성을 변화시키는 오브제로서 자리를 차지해가고 있다. 특히, 인터랙티브 미디어는공간에서 공간경험자와 미디어와의 쌍방향 커뮤니케이션을 유도하며 보다 적극적으로 공간과 사람과의 체험방식을 만들어 내고 있다. 일 방향적이던 공간경험은 상호작용 미디어에 의해 쌍방향 체험을 제공하면서 감각적이고 행위적으로 변화되고 있다. 공간을 상호작용화 시키는 인터랙티브 미디어는 쌍방향성을 갖는 공간 오브제로 발전하고 있다. 상호작용 공간의 인터랙티브 오브제 성은 디지털 방식에 의한 상호작용에 있다. 본 연구에서는 쌍방향성을 전제로 한 상호작용 공간을 형성하는 미디어의 인터랙티브 오브제 요소를 해석하여, 다양하게 디자인된 인터랙티브 오브제 특성에 대해 연구하였다. 상호작용공간은 인터랙티브미디어가 설치된 공간이다. 공간에 설치되는 의미에서 인터랙티브 미디어는 전자적 오브제성격을 갖는다. 그런 의미에서 상호작용 공간은 미디어에 의해 인터랙티브 오브제 특성을 갖는 공간이라 할 수 있다. 인터랙티브 오브제의 특징을 갖게 하는 요소는 감각적 정보요소, 대응적 매체요소, 피드백 행태요소에 의해 나타난다. 인터랙티브 오브제 특징으로는 감각적 정보 상징, 전자적센서 은유, 설치적 매체 대응, 장소적 매체 대응, 반응적 대인 참여, 매체적 변화 반응의 여섯 가지의 특성으로 구분된다. 연구에서 확인된 바에 의하면, 상호작용 공간은 감각행위적으로 상호작용하는 디지털 테크놀러지 확장의 인터랙티브 오브제 특성을 갖는다. 그리고 상호작용 공간은 감각행위체험의 인터랙티브 오브제적 특징을 갖는다. 상호작용 공간은 디지털화된 인터랙티브 오브제의 속성을 갖고, 디지털로 확장된 전자적 오브제성을 갖는다.

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6인터넷 시대에 있어 i-Language의 특징

저자 : 노이균 ( No Yi-kyun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 51-59 (9 pages)

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인터넷으로 인하여 전 세계적으로 통신 수단이 급격하게 변화했다는 사실에 대해선 논의의 여지가 없다. 즉시 메시지를 보내고 이메일을 주고받는 것과 더불어, 자시의 의견과 생각을 보내는 능력은 오늘날 대중들이 의사전달을 하는 방법을 심각하게 변화시켜 놓았다. 이러한 영향은 문어체뿐만 아니라 구어체에도 나타나고 있다. 인터넷은 이제 우리의 삶에 있어 필수적인 부분으로 자리 잡고 있고, 언어학자들은 이러한 언어의 영향에 대해 관심을 가지고 연구를 계속하고 있다. 그러나 여전히 사람들은 이러한 변화의 범위와 그리고 이러한 변화가 더 바람직한 현상인지에 대하여 여전히 토론을 거듭하고 있다. 이 연구는 i-Language에 대한 몇 가지 견해와 특징 그리고 그 i-Language가 명시하고자 하는 점을 다루고자 한다.

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7종교잡지 “시조(時兆)”의 표지디자인에 관한 연구(2) -커버스토리 나타난 상징적 이미지텔링분석을 중심으로-

저자 : 박유선 ( Park Yu-sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 60-69 (10 pages)

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1909년부터 일제강점기를 거쳐 해방기, 현재에 이르기까지 통권 1,157호를 출간하고 있는 국내 종교잡지 「시조」의 표지디자인은 자국적 주체성을 유지하기 어려운 상황 속에서 디자인개념의 이해와 디자이너의 역할이나 존재가 전무하였으나 종교적 특징매체의 잡지로 커버스토리에 나타난 상징적 이미지텔링을 중심으로 그 시대의 표지디자인의 이해와 정리를 목적으로 한다. 이를 위해 1차 로1910년부터 1941년 4월 폐간호까지 367개의 표지제목에 나타난 이미지 활용내용을 6종류로 분석하였고, 2차 분석은 분류된 이미지 중 표지디자인에 관한 해설이 원본 36점을 년도 별로 구분하여 제작의 의도와 스토리텔링의 관점에서 하였다. 결과로 년대별 이미지활용의 변화를 가져왔으며 이는 디자인에 대한 개념이나 활동에 전무한 시기였기에 나타나는 직접적인 형태의 시각적요소를 사용했으며 보다 단계별로 나타나는 현상은 주변의 환경의 변화와 세상의 변화에 주목할 수 있는 단계로 이어졌음을 볼 수 있다. 또한 시대적 특수성을 지닌 종교잡지로써 스토리 전달을 전개하는 이미지활용을 위한 스토리텔링의 소재로 한반도 및 세계지도, 인물, 기계, 시대적상황의 풍자, 풍경 등으로 사용하여 신세대에 대한 자각과 전달을 목적으로 되었고, 성경에서 나오는 선과 악의 표현, 진리의 구현을 위한 인간의 삶의 목적과 방법에 대한 정신적 표현의 잡지로써 고유한 아이텐티티로써 독자의 마음에 영향을 주었던 요소로서 의미를 찾을 수 있었다.

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8생태사회주의적 디자인 개념에 관한 동아시아적 해석과 제안 -동아시아의 원형적 사유 체계로서의 노장 철학을 중심으로-

저자 : 박유선 ( Park You-sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 70-77 (8 pages)

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현대 사회는 과학 기술의 발달로 디지털화가 급속하게 진행되었으며 무분별한 기술의 발전으로 인해 위기가 인식되고 있다. 따라서 기술 위주 보다는 자연 위주, 즉 생태학 위주로 과학 연구의 중심이 옮겨지는 새로운 패러다임 현상이 여러 학문 분야에 나타나고 있다. 디자인 분야에서도 이런 변화에 적합한 새로운 철학적 기반과 조형적 가치가 요구되어 지고 있다. 따라서 본 논문에서는 생태사회주의적 디자인 개념에 대한 새로운 조형적 가치와 유형, 무형의 철학적 기반 마련의 필요성을 모색해 보고자 하였다. 이점에 착안하여 본 논문에서는 생태사회주의적 디자인 개념을 동아시아적 사유 체계의 원형인 노장 철학 사상을 기반으로 해석하고, 이를 디자인 개념에 적용, 제안해 보는 것에 그 목적을 두었다. 즉 본 논문은 생태사회주의가 각 지역의 지역성과 역사성을 아우르는 중층적인 개념으로 지역적 정체성을 찾는 인문주의적“기획”이 기반이 되어야 한다는 부분을 고려하여 동아시아의 인문 전통의 근간을 이루어 온 사상 중 가장 유효한 노장 사상을 중심으로 그 단서를 찾아 해석하였다. 또한 이를 통해 동아시아적 생태사회주의 디자인 개념을 순응성, 자족성, 유희성, 관계망, 합의성의 5가지로 분류하여 분석하고, 유형, 무형의 디자인 기획과 의도의 지향성을 제시할 수 있는 철학적 기반을 제안했다는 것에 본 논문의 차별적 의의를 두고 있다. 필자는 본 논문을 통해 디지털 디자인 환경에서 새로운 변화에 기인할 수 있는 생태사회주의 적 디자인 개념에 대한 동아시아 적해석과 제안을 함으로써 사회 구성원들에게 새로운 행동 양식과 자연 생태 환경에 대한 인식, 태도에도 변화를 줄 수 있는 계기가 될 것이라 본다.

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9한글 디지털 폰트 글자사이 면적 연구(2) - 나눔명조체를 중심으로

저자 : 박재홍 ( Park Jae-hong )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 78-87 (10 pages)

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오늘날 디지털 타이포그래피 환경이 뚜렷히 향상되었음에도 불구하고 타이포그래피의 근본적인 문제는 숙련된 타이포그래퍼의 눈에 의존되고 있다. 보다 구체적으로 이러한 문제점을 파악하기 위하여 연구자는 선행연구를 통해 나눔명조체의 `ㅁ`계열 모임꼴의 216가지 경우의 조합을 연구한 바 있다. 본 연구는 선행연구의 후속 연구으로써 표본 집단을 확장하여 `ㅁ`계열, `ㅅ`계열, `ㅇ`계열 모임꼴별 글자사이의 적분값을 산출하고 정량적으로 면적을 계산하였고 비교·분석하였다. 본 연구는 확장된 나눔명조체의 `ㅁ`계열, `ㅅ`계열, `ㅇ`계열 모임꼴을 대상으로 디지털 폰트가 사용될 때 모임꼴에 따라 발생할 수 있는 글자사이의 문제점을 조사하고 분석하여 글자사이를 균일하게 조절할 수 있는 개선안을 제안하는데 목적이 있다. 2장에서는 시각적 보정과 수학적 면적의 차이를 비교하고 글자사이의 재정의, 사분각, 닿공간을 정의하였다. 3장에서는 나눔명조체 글자 몸통의 크기를 분석하고 `ㅁ`, `ㅅ`, `ㅇ`계열 모임꼴 글자사이가 나타날 수 있는 경우의 수, 1,296가지의 면적을 계산하고 그 차이값을 도출하였다. 4장에서는 그 결과를 표와 분포도를 통해 비교·분석하였다. 이상의 연구 결과를 보면, 나눔명조체의 섞임모임꼴은 글자면이 많은 홀공간과 글자의 여백이 많은 닿공간에 의해 글자사이에 크게 영향을 주는 것으로 나타났다. 나눔명조체 글자사이의 공간에 가장 크게 영향을 주는 모임꼴은 섞임모임 민글자 모임꼴로 나타났다.

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10아이코노텍스트 관점에서 본 알파벳 그림책 분석

저자 : 사카베히토미 ( Sakabe Hitomi )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 1호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 88-95 (8 pages)

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문자와 그림은 의사표현과 커뮤니케이션의 수단이라는 점에서 지향점이 같다. 고대의 문자들은 대부분 그림으로부터 파생되어 단순화와 상징화를 거치며 생겨난 것에서도 알 수 있다. 아이코노텍스트라는 개념은 바로 이러한 문자와 그림 간의 복합적 기호체이다. 르네상스 이후 회화로부터 문자가 분리되어 나오면서 문자는 더욱 기호로서의 역할이 강해지고 그림은 재현의 기능이 강조되었다. 구텐베르크 이후 그림은 문자에 종속적 위치를 취해왔으나 20세기 이후 문자와 그림의 관계는 아이코노텍스트라는 새로운 형태로 조명되었다. 21세기 디지털 문화시대에는 이미지에 기대는 비선형적 사고가 대두되면서 시각적 표현수단인 문자와 그림이 복합적으로 결합되고 매우 다양한 양상으로 나타나고 있다. 문자를 소재로 한 그림책인 `알파벳 그림책`에서도 이러한 아이코노텍스트적인 표현이 나타난다. 본 연구는 비주얼 커뮤니케 이션의 중요하고 주요한 수단인 문자와 그림이 알파벳 그림책이라는 매체에서 어떻게 서로 유기적으로 얽히며 상호작용을 하는지 고찰하였다. 먼저 다양한 매체에서 나타나는 아이코노텍스트적인 표현에 대한 문헌조사가 진행되었다. 이어 국내외 알파벳 그림책의 구체적표현을 사례로 문자와 그림이 조형성을 매개로 만들어내는 풍부한 비주얼 커뮤니케이션의 양상을 분석하였다. 문자와 그림의 역할이 서로 구분되어 있는 경우에는 대부분 글이 책 구성의 바탕이 되고, 그림이 글을 구체화시키거나 내용 재현을 통해 상호작용하는 것이 많았다. 반면에, 문자와 그림의 역할이 서로 융합된 아이코노텍스트적인 알파벳 그림책에서는 문자와 그림의 조형적 측면이 서로 결합되어 표현했음을 알 수 있었다. 이 분석결과를 통해 본 연구는 문자와 그림의 비주얼 커뮤니케이션 언어로서의 속성을 재조명하였으며, 이 두 요소 간의 상호작용 및 표현 영역의 확장 가능성을 시사했다.

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