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한국교육정보미디어학회> 교육정보미디어연구> 대학생들은 플립드러닝수업을 통해 어떤 경험을 하는가?

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대학생들은 플립드러닝수업을 통해 어떤 경험을 하는가?

A Qualitative Case Study of Flipped Learning Class on College Students

임상훈 ( Sanghoon Im ) , 강수민 ( Sumin Kang ) , 이신우 ( Sinwoo Lee ) , 유영만 ( Yeong-mahn You )
  • : 한국교육정보미디어학회
  • : 교육정보미디어연구 22권4호
  • : 연속간행물
  • : 2016년 12월
  • : 777-803(27pages)
교육정보미디어연구

DOI

10.15833/KAFEIAM.22.4.777


목차

Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적
Ⅱ. 선행연구 분석
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 논의 및 결론
참고문헌

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본 연구는 대학에서 플립드 러닝 수업을 수강한 학생들의 학습 경험을 파악하기 위해 질적 연구로 수행되었다. 연구의 목적은 대학생들이 어떤 배경에서 플립드 러닝 수업을 선택하고, 온라인과 오프라인으로 구성된 각각의 수업을 학습하는 과정에서 어떠한 경험하는지 밝히는 것이다. 이에 플립드 러닝이 활성화 되어 있는 국내 A대학교를 사례로 하여, 플립드 러닝 수업을 들은 경험이 있는 학생 7명을 대상으로 심층면담, 온라인 커뮤니티를 관찰, 연구자의 성찰일지를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구결과 대학생들은 플립드 러닝 수업에 대해 잘 모르고 있으며, 학점 대비 수업시간이 짧다는 것에만 매력을 느꼈다. 수업형태라는 것에 별 관심이 없었다. 온라인 수업은 제 때 듣지 않거나, 복습용의 의미가 컸으며, 현장감의 부재를 체험했다. 오프라인 수업에서는 동료 학생들의 구성이 중요하며, 커뮤니케이션 능력이 향상되었고, 교수와 소통하는 기회가 많아졌다고 진술했다. 이러한 경험을 종합하면 중요한 것은 방법의 변화가 아니라 학습 그 자체였으며, 적극적인 학습자세가 필요했다. 아울러 온/오프라인 수업 간 유기적 연계가 중요했다. 이러한 결과를 바탕으로 대학에서 플립드 러닝 수업에 대한 시사점을 결론에 제시하였다.
The study was conducted with qualitative research to inquire learning experiences of the students who were taking the flipped learning class. The purpose of this research was to investigate the learner`s background why they chose flipped learning class and what they experienced at the online and offline learning procedure. For this purpose, the study was proceeded in A domestic university which has active flipped learning courses. This study was done with in-depth interview focusing on 7 students who took the flipped learning class, observation for online community and researchers` reflection essay. As a result, college students considered that flipped learning class was similar learning method to e-learning and they were fascinated by short class time for the credit. One the on hand, learners of online lecture did not attend the class on time, considered it as review course, and experienced lack of realism. They also had a little interest in the learning type. On the other hand, learners stated that the composition of students was important offline lecture. Also, they said it helped them improve communication skills and made environment of interacting among teacher and peers. Summarizing these experiences, the most important factor was the learning itself and active learning attitude of students not the change of method. Moreover, interactive connection between online and offline courses was essential as well. Based on these findings, implications for flipped learning class on college were presented in the conclusion.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2018-300-000495263

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1229-7291
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2022
  • : 770


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28권1호(2022년 03월) 수록논문
최근 권호 논문
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1블렌디드러닝 환경에서 초등학교 고학년 학생이 지각하는 디지털 리터러시, 사회적 실재감, 인지적 실재감, 학습 몰입의 구조적 관계

저자 : 전중원 ( Jeon Joong-won ) , 이승민 ( Lee Seung-min )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-22 (22 pages)

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본 연구의 목적은 블렌디드러닝 환경에서 초등학교 고학년 학생이 디지털 리터러시, 사회적 실재감, 인지적 실재감, 학습 몰입의 구조적 관계를 분석하는 것이다. 이를 위해 부산 소재의 359명의 초등학생을 대상으로 설문조사를 실시하여, 구조 모형의 적합도와 경로의 유의성을 검증하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 리터러시, 사회적 실재감, 인지적 실재감, 학습 몰입의 구조 모형은 적합한 것으로 판단되었다. 둘째, 변인간 개별 경로 추정치에서는 디지털 리터러시는 다른 변인들과 통계적으로 유의하였다. 사회적 실재감은 인지적 실재감과 통계적으로 유의하였으나, 학습 몰입과 유의하지 않았다. 한편, 인지적 실재감은 디지털 리터러시와 학습 몰입의 관계에서 부분 매개효과를 가지며, 사회적 실재감과 인지적 실재감은 디지털 리터러시와 학습 몰입의 관계에서 직렬 다중 매개 효과가 확인되었다. 연구결과에 따른 주요 논의점은 다음과 같다. 첫째, 블렌디드러닝 환경의 체제설계 및 교수학습설계 전반에서 초등학생들의 디지털 리터러시 교육 운영과 성취수준을 점검해 볼 필요가 있다. 둘째, 인지적 실재감 향상을 위한 학습 전략을 제시하는 것이다. 셋째, 성인 학습자와는 달리, 초등학생과 사회적 실재감에 관한 논의가 필요하다. 즉, 학습자 간의 공존감, 영향력, 응집력의 향상을 위한 교사 피드백이나 협동학습 전략에 관한 논의가 요구된다. 후속 연구를 위한 제언은 초등학생 디지털 리터러시 교육에 관한 개발 및 실험연구와 실재감에 관한 다각적 검토가 필요하다. 본 연구가 디지털 리터러시 교육의 필요성을 논의하고, 학습자의 실재감에 관한 교수학습전략을 살피는데 의미있는 자료가 되기를 기대한다.


The purpose of this study is to analyze the structural relationship among digital literacy, social and cognitive presence, learning flow in upper elementary school students in a blended learning environment. A survey was conducted on 359 elementary school students in Busan to verify the fit of the structural model and the significance of the path. The main results are as follows. First, the structural models of digital literacy, social and cognitive presence, and learning flow were confirmed to be suitable. Second, digital literacy was statistically significant with other variables. Social presence was statistically significant with cognitive presence, but not with learning flow. On the other hand, cognitive presence has a partial mediating effect in the relationship between digital literacy and learning flow, and the serial multiple mediating effect of social and cognitive presence is confirmed in the relationship between digital literacy and learning flow. The main points of discussion according to the study results are as follows. First, it is necessary to check the digital literacy education operation and achievement level of elementary school students in the overall system of the blended learning environment and teaching and learning design. Second, it is to suggest a learning strategy for improving the cognitive presence. Third, unlike adult learners, it is necessary to discuss social reality with elementary school students. In other words, a discussion on teacher feedback or cooperative learning strategies is required to improve coexistence, influence, and cohesion among learners. Suggestions for follow-up research require development and experimental research on digital literacy education and a multifaceted review on the sense of presence. It is expected that this study will be a meaningful data for discussing the necessity of digital literacy and examining teaching and learning strategies for learners' sense of presence.

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2래피드 프로토타입 개발 방법론을 활용한 실시간 혼합형 교육 프로그램 개발 사례연구 - 과학기술인을 대상으로 -

저자 : 이가영 ( Gayoung Lee ) , 한송이 ( Songlee Han ) , 김명선 ( Myungsun Kim ) , 이현경 ( Hyunkyung Lee ) , 김민지 ( Minji Kim ) , 박한림 ( Hanrim Park ) , 김규동 ( Kyudong Kim ) , 허선영 ( Sun Young Huh )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 23-49 (27 pages)

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포스트 코로나 시대의 새로운 교육의 형태로 온ㆍ오프라인 학습자가 동시에 수업에 참여하는 실시간 혼합형 수업이 확산되면서, 여러 교육 맥락에서 실시간 혼합형 수업의 가능성을 탐색할 필요성이 제기되었다. 본 연구에서는 과학기술인을 대상으로 교육을 실시하는 국가 기관인 K기관의 성인 학습자를 대상으로 실시간 혼합형 수업을 설계하고 운영하여 이에 대한 학습자의 인식을 분석하고자 하였으며, 이를 위해 래피드프로토타입 개발 방법론을 활용하였다. 본 연구에서는 총 4번의 프로토타입 개발과 사용성 평가가 진행되었다. 개발된 교육의 과정명은 '과학커뮤니케이터 양성 과정'으로, '대상, 목표, 상황을 고려하여 과학 커뮤니케이션 할 수 있다'라는 교육목표를 달성하기 위해 총 4개의 모듈(과학 커뮤니케이션의 중요성, 과학 말하기, 과학 프리젠테이션, 과학 글쓰기)로 구성하였고 강의형, 실습형, 상호작용형 등 교육목표에 맞도록 다양한 교육방법이 활용될 수 있도록 하였다. 학습자 면담 결과, 온ㆍ오프라인 참여 형태와 관계없이 교육목표를 달성하였고, 교육목표 달성 여부가 참여 형태에 영향을 주지 않는다고 인식한 것으로 나타났다. 또한, 강의형, 실습형, 상호작용 등 다양한 교육방법이 효과적으로 적용될 수 있음을 확인하였다. 다만 교수자의 소통, 교육환경의 문제 등 교육 운영상의 불편함이 제한점으로 제시되었다. 본 연구를 통해 고등교육뿐만 아니라 다양한 학습가 참여하는 기업교육 맥락에서도 실시간 혼합형 수업이 효과적으로 적용될 수 있음을 확인하였고, 이러한 연구결과를 바탕으로 실시간 혼합형 수업 설계 및 운영에 대한 시사점을 논의하였다.


Synchronous blended learning, where both online and offline students simultaneously participate in class activities within the same space, is emerging as a new form of education in Post COVID-19 era and it is necessary to conduct research to explore the possibility of synchronous blended learning in various fields. Therefore, this study designed and operated synchronous blended learning programs for learners of K institution, a national institution that provides education for scientists and engineers, to analyze learners' perceptions, and to this end, a rapid prototype development methodology was used. Four prototype developments and their usability evaluations were conducted in this study. The developed course, titled “Science Communicator Training Course,” aims to teach “to communicate science by taking into consideration the subject, goal and circumstance.” The course is comprised of four modules (the importance of science communication, science speaking, science presentation, and science writing) and employs various teaching methods, like lectures, practical training and interactive activities, to reach the abovementioned learning goal. Regarding the learner's interview, they felt that they had achieved their goals, education wise, regardless of the type of participation, online or offline, and did not think that their results and success were related to the type of participation. In addition, it was confirmed that various educational methods such as practical and interactions as well as lectures type can be effective in Online synchronous classes. However, the learners raised problems with the inconveniences of such methods, such as communication from the instructors and problems in the educational environment. In the future, it is necessary not only to study the elements of the competency of teachers involved in synchronous blended programs or classes, but also to explore the different elements that make up the overall experience of participating learners. This study verified whether synchronous blended learning may be applied in not only higher education, but also in lifelong education where students of varying age and corporate rank participate. It also confirmed the potential of applying synchronous blended learning in both lecture-type teaching method and student-oriented teaching methods, such as practical training and debate/discussion. Further studies are needed to investigate competence factors of instructors and students participating in synchronous blended learning.

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3대학 원격수업 참여 변인 탐색과 그 타당성 연구

저자 : 박선향 ( Seon-hyang Park ) , 박인우 ( Inn-woo Park )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 51-76 (26 pages)

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본 연구는 원격수업에의 참여란 무엇이며 어떻게 측정될 수 있는지 그 관련 변인들을 탐색하고자 하였다. 선행연구를 분석하여 원격수업 참여의 정의에 따른 참여단계를 동기화ㆍ탐색ㆍ상호작용ㆍ반추로 설정하고 각 참여 단계별 관련 변인들로서 7가지를 제시하였다. 전문가 23인으로부터 그 적절성 및 타당성을 검증받았으며, 원격수업 참여 변인들 간 상대적 중요도 평가를 위해 계층화분석과정을 거쳤다. 본 연구에서 설정한 네 가지 원격수업 참여단계와 관련 변인들 각각은 모두 타당성을 확보한 것으로 확인되었으며, 원격수업 참여 변인들 간 상대적 중요도 값은 반추글 질적 수준, 게시글 질적 수준, 게시글 횟수, 게시글 길이, 사용 시간, 읽은 횟수, 접속 횟수의 순으로 높게 나타났다. 본 연구 결과는, 대학의 원격수업 참여 정도를 측정하기 위해서 어떤 참여 변인들이 더 타당한지를 밝힘으로 써 학습자 참여도를 경험적으로 검증하는 데 있어 개념적 토대로서 역할을 할 수 있을 것이다.


This study tried to explore the participation variables of what participation in distance education is and how it can be measured. By analyzing previous studies, the participation stages according to the definition of distance education participation were set as motivation, exploration, interaction, and reflection, and seven participation variables were presented for each stage of participation. Its adequacy and validity were verified by 23 experts, and a Analytic Hierarchy Process was performed to evaluate the relative importance between participation variables of distance education. It was confirmed that each of the four distance education participation stages and participation variables set in this study secured validity. The relative importance values among the participation variable for sdistance education were high in the order of qualitative level of reflection writing, qualitative level of posted writing, number of posted writing, lengths of posted writing, time spent, read messages, and number of logins. The results of this study can serve as a conceptual basis for empirically verifying learner participation by revealing which participation variables are more appropriate to measure the degree of participation in distance education at universities.

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4국내 교육공학 분야 질적 연구 동향의 질적 탐색

저자 : 이은택 ( Eun-taek Lee ) , 임상훈 ( Sanghoon Im ) , 이두섭 ( Doosub Lee ) , 유영만 ( Yeong-mahn You )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 77-104 (28 pages)

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본 연구는 그동안 수행되어온 교육공학 분야의 질적 연구의 질적 변화를 분석하고 앞으로 교육공학분야의 질적 연구의 성숙을 위한 방향은 무엇인지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 『교육공학연구』와『교육정보미디어연구』에 게재된 논문을 저자의 특성, 연구제목, 질적 연구에 대한 정의 부분, 연구방법, 연구목적, 연구자의 연구개입 정도(연구도구로서 연구자), 연구에 대한 평가(제언)로 구분하여 데이터를 정리하였다. 그리고 시간성과 공간성의 기준으로 자료를 분석하였다. 이는 질적 연구 수행의 인식 변화과정과 상호작용을 살펴보는 것을 의미하는 동시에 질적 연구를 수행하는 연구자들의 성찰과정이기도 했다. 시간적 흐름은 질적 연구를 하나의 '방법론'으로 이해하는 과정으로 데이터-방법적-방법론적 단계 변화가 있었다. 특히 코로나19와 같은 특수한 상황은 질적 연구의 방법론적 성장에 촉매제가 되었다. 공간적 제약은 양적 연구가 다수인 교육공학 분야의 특수성에서 비롯된 것으로 연구의 정당성을 위한 양적 연구자 설득하기, 질의 양화를 통한 연구의 객관성 입증하기, 소극적인 결론 제시를 통한 양적 연구 회귀하기와 같은 현상들이 발견되었다. 향후 교육공학 분야에서 질적 연구의 성숙된 발전을 위해서는 질적 연구에 대한 방법론적 접근, 질적 연구에 적합한 심사기준 마련과 방법론 교육, 방법론 수용에 있어 유연성이 필요하다. 특히 다양한 방법론에 대한 수용은 개인적 노력을 넘어서 학문공동체의 노력이 필요하며, 이러한 노력은 학문공동체의 질적 성장을 이끌 것으로 기대된다.


The purpose of this study is to analyze the qualitative changes in qualitative educational technology studies, and propose future directions for their maturation. To that end, this study derived data from the 『Journal of Educational Technology』 and the 『Journal of Korean Association for Educational Information』 and grouped them into the following categories: characteristics of authors, study titles, methods, purpose, involvement of the researcher and evaluation. The data were both temporally and spatially analyzed. This study identified a temporal trend toward understanding qualitative studies as a methodology, which consists of the following stages: the data stage; the method stage; and the methodology stage. Spatial restrictions stem from a unique nature of educational technology studies, where the vast majority of studies are quantitative. With regard to the spatial restrictions, this study identified the following trends: persuading quantative researchers to justify qualitative studies, supporting the objectiveness of studies through the quantification of quality and returning to quantitative studies by proposing passive conclusions. The future maturation and growth of qualitative studies in educational technology requires methodological approaches to qualitative studies, developing review criteria suitable for qualitative studies, teaching qualitative methodologies, and ensuring flexible acceptance of qualitative methodologies. The acceptance of qualitative methodologies requires the efforts of the academic community as a whole, which will also drive the qualitative growth of the community.

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5국내 디지털 리터러시 교육 프로그램 효과에 대한 메타분석

저자 : 김혜준 ( Hae June Kim ) , 박하나 ( Hana Park ) , 정성희 ( Sung Hee Jung ) , 임규연 ( Kyu Yon Lim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 105-131 (27 pages)

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현대사회에서 디지털 리터러시가 핵심역량으로 요구되면서 국내에서도 디지털 리터러시 함양을 위한 교육과정 및 교육 프로그램 개발에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 본 연구는 국내에서 실행된 디지털 리터러시 교육 프로그램의 효과성을 검토하고, 설계에 대한 제언을 하고자 디지털 리터러시 교육 프로그램의 효과성에 대한 메타분석을 실시하였다. 이를 위해 국내에서 출간된 학술지 및 학위논문을 수집하고 PICOS 방법에 따라 검토하여 최종적으로 12편의 문헌을 선정하였다. 문헌 선정 이후에는 저자, 제목, 출판연도 등 문헌에 대한 기본적인 정보, 실험집단과 통제집단의 크기, 평균 및 표준편차와 같은 효과크기 산출에 필요한 정보를 코딩하였다. 다음으로, 이들을 대상으로 전체 효과크기, 인지적 및 정의적 변인별 효과크기, 대상, 출판유형, 교과유형, 프로그램 차시에 따른 조절효과 분석을 실시하였다. 그 결과, 전체 효과크기는 0.59로 중간 효과크기로 나타났고, 종속변인별 효과크기를 살펴 보면 인지적 영역, 정의적 영역 또한 모두 중간 정도의 효과크기인 것으로 나타났다. 그리고 조절변인인 학습대상, 프로그램 차시에 다른 효과크기 차이가 유의했다. 초등학생 집단에서 가장 큰 효과크기가 있었고, 다음으로 유아, 고등학생, 중학생 순으로 나타났으며, 프로그램 차시는 11차시 이상부터 큰 효과크기를 나타냈다. 이를 토대로 본 연구는 디지털 리터러시 교육 프로그램의 효과성을 점검하고, 향후 디지털 리터러시 교육 프로그램 개발에 대한 시사점을 제공하고자 하였다.


As digital literacy is required as a core competency in modern society, the interest in the development of curriculum and educational programs to foster digital literacy is increasing in Korea. This study reviewed the digital literacy education programs implemented in Korea and conducted a meta-analysis on the effectiveness of digital literacy education programs. Following the PICOS approach, we selected 12 articles by reviewing academic journals, theses, and dissertations published in Korea. After selecting the articles, we coded author, title, publication year, outcomes, sample sizes, mean, and standard deviation. Next, we analyzed the total effect size, the effect sizes for cognitive and affective domains, respectively, and the effect sizes for moderating variables such as target, publishing type, subject type, and program period. As a result, the overall effect size was 0.59, which indicates an intermediate effect size. The effect sizes for cognitive and affective domains also showed intermediate effect sizes. Among the moderating variables, target and program period showed significant differences. Based on these results, we attempted to monitor the effectiveness of digital literacy education programs and provide implications for the design of digital literacy programs in the future.

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6콘텐츠 설계원리에 대한 학습유형별 학습자 인지적 상태 차이

저자 : 정겨운 ( Gyeoun Jeong ) , 김규원 ( Kyuwon Kim ) , 조일현 ( Il-hyun Jo )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 133-160 (28 pages)

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본 연구에서는 Gagne의 학습유형 분류기준을 적용하여 개념학습과 원리(규칙)학습상황에서 인격화 원리를 적용한 콘텐츠와 그렇지 않은 콘텐츠로 학습할 때 학습자의 인지적 상태에 차이가 있는지 살펴 보고자 하였다. 이를 위해 수도권 소재 대학생을 대상으로 실험을 실시하였고, 59명의 데이터를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 개념학습에서는 인격화 원리 적용 유ㆍ무에 따른 두 집단 간 학습자들의 인지적 상태가 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 반면, 원리(규칙)학습에서는 집단 간 학습자들의 인지적 상태가 부분적으로만 차이를 보이는 것으로 나타났다. 둘째, 학습유형에 따라 인격화 원리에 대해 학습자가 인지한 인지부하 하위 요소 중 외재적 인지부하가 다른 양상을 보이는 것을 확인할 수 있었다. 즉, 개념학습의 경우 Handwriting 방식으로 설계된 콘텐츠가 학습자의 외재적 인지부하를 유발하는 반면, 원리(규칙)학습의 경우 Typed PPT 방식으로 설계된 콘텐츠가 학습자의 외재적 인지부하를 유발하는 것으로 나타났다. 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 설계원리 중 인격화 원리를 상호작용 측면에서 보다 확장하여 적용하고, 학습유형별 효과성을 실증적으로 검증한 연구라는 점에서 의의가 있다. 또한, 인지적 상태를 측정하고 분석하는데 있어 생리심리반응, 행동로그, 회상 자극 응답 등 다중모드 데이터를 양적ㆍ질적으로 분석하는 다중모드학습분석학적 관점을 취함으로써 교육공학의 연구 영역을 넓히고자 했다는 점에서 의의가 있다.


The purpose of this study was to find out whether there is a difference in the learner's cognitive states when learning with content in which the personalization principle was applied, and that did not. Specifically, we applied Gagne's taxonomy of learning skills and classified the learning situation into conceptual learning and principle learning. To this end, data were analyzed from 59 university students in the capital region. First, the results showed that in a conceptual learning situation, there was a statistically significant difference in the cognitive states of learners between the two groups classified based on the application of the personalization principle. On the other hand, in a principle learning situation, it was found that the cognitive states of learners between groups showed the only partial difference. Second, it was confirmed that the external cognitive load perceived by learners showed a different pattern according to the learning type. In other words, in the case of conceptual learning, content designed by the Handwriting method causes the learner's external cognitive load, whereas, in the case of principle learning, content designed by the Typed PPT method causes the learner's external cognitive load. This study is meaningful in that it extends and applies the principle of personalization in terms of interaction and empirically verifies the effectiveness of each learning type. In addition, it attempted to expand the research area of educational technology by taking a multimodal learning analytics perspective that quantitatively and qualitatively analyzes multimodal data such as physiological and psychological responses, behavioral logs, and stimulated recall responses.

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7초ㆍ중학생 대상 온라인교육 학습참여에 영향을 미치는 튜터 활동 탐색

저자 : 박서희 ( Seohee Park ) , 한정윤 ( Jeongyun Han ) , 최경애 ( Kyoung-ae Choi ) , 이성혜 ( Sunghye Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 28권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 161-186 (26 pages)

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이 연구에서는 온라인 학습환경에서 학습자의 학습참여에 영향을 미치는 튜터 활동의 특성을 LMS 로 그 데이터에 기반하여 분석하고자 하였다. 이를 위해 온라인교육이 이루어진 LMS의 로그데이터 중 튜터의 활동 데이터를 추출한 후 '튜터의 활동량', '튜터의 활동내용', '튜터의 반응 소요시간'으로 범주화 하였다(3개 범주, 13개 하위변인). 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 튜터의 활동량, 내용, 소요시간 모두에서 튜터간 편차가 크게 나타났다. 둘째, 튜터의 활동량 변인 중 튜터 활동의 총 횟수, 규칙성, 게시글 작성횟수, 학습활동 피드백 횟수는 학습자의 학습 참여에 긍정적인 영향을 나타낸 반면, 학생 질문에 대한 답변 작성 횟수는 부정적인 영향을 나타냈다. 셋째, 튜터의 활동내용 변인 중 참고자료 피드백 횟수와 시각화 자료를 이용한 피드백 횟수는 학습자의 학습 참여에 긍정적인 영향을 나타낸 반면, 우수과제 공지 횟수와 과제나 온라인 학습활동에 대한 피드백 유사도는 유의미한 영향이 없는 것으로 나타났다. 넷째, 튜터 활동의 시간적 변인인 반응 소요시간 중 학습활동에 대한 피드백 소요시간은 학습자의 학습참여에 부정적인 영향이 있는 것으로 나타났으며, 과제 채점시간과 학습 질문에 대한 답변 소요시간은 유의미한 영향이 없는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 이 연구에서는 온라인 학습자의 학습 참여 촉진을 위한 튜터 활동 전략을 제안하였다.


This study attempted to analyze the characteristics of tutor activities that influence learners' engagement in learning in an online learning environment based on LMS log data. For this, after extracting the activity data of the tutor from the log data of the LMS where online education was conducted, it was categorized into 'Tutor's Activity Volume', 'Tutor's Activity Contents', and 'Tutor's time required for Response' (3 categories, 13 sub-factors). The summary of the research results is as follows. First, the deviation between tutors was large in the tutors' activity, content, and time required. Second, among the variables of 'Tutor's Activity Volume', the tutor's total activity number, regularity, number of posts, and number of feedback on learning activities had a positive effect on learners' engagement in learning, while the number of answers to student questions had a negative effect. Third, among the variables of the 'Tutor's activity content', the number of references and feedback using visualization data had a positive effect on learners' engagement in learning, while the number of Excellent assignments posting and similar feedback to assignment or online learning activities has no significant effect. Fourth, among the 'tutor time required for response' variables, the feedback time required to online learning activity was found to have a negative effect on learners' engagement in learning, and the task scoring time and the time required to answer learning questions did not have a significant effect. Based on these research results, this study suggested a tutor activity strategy to promote online learners' engagement in learning.

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1소셜 네트워킹 도구를 활용한 팀기반 협력학습이 대학생의 문제해결능력에 미치는 영향

저자 : 김희영 ( Hee Yeong Kim ) , 나세리 ( Selee Na )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 22권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 681-703 (23 pages)

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본 연구의 목적은 소셜 네트워킹 도구를 활용한 팀-기반 협력학습이 대학생의 문제해결능력을 향상시킬 수 있는지 분석해보고자 하는 것이다. 웹기반 협력학습은 이미 여러 연구결과에서 문제해결능력의 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 하지만 소셜 네트워킹 도구를 활용하여 팀단위 프로젝트를 진행하도록 커리큐럼을 설계하고 이를 수업으로 진행할 경우 그 효과가 어떻게 나타날지 알 수는 없다. 본 연구의 대상은 소프트웨어 공학 수업에서 과제 수행을 팀 프로젝트로 진행하는 여대생이며, 소셜 네트워킹 도구는 프로젝트를 수행하는 팀 별로 자율적인 선택을 하도록 하였다. 학기초에 문제해결능력에 대한 설문을 진행하였으며, 학기말에 다시 동일한 설문을 진행하였고 연구결과는 paired t-test로 검증하였다. 연구결과를 통해 소셜 네트워킹 도구를 활용한 팀 기반 학습이 대학생, 특히 여대생의 문제해결능력에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 문제해결능력의 9개 세부능력 중 6개 능력(문제인식, 확산적 사고, 기획력, 실행과 모험감수, 평가, 피드백)에서 긍정적인 효과를 나타냈지만, 3개의 능력(정보수집, 분석, 의사결정)에 있어서는 유의미한 효과를 나타내지 못했다. 하지만 팀 협력 학습을 위한 환경조성에 소셜 네트워킹 도구의 활용은 하나의 조건이 될 수 있음을 밝혀낸 의의가 있다.

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2생활-학습공동체에서의 학습경험과 대학 1학년 교육을 위한 설계원칙: 교수자의 인식을 중심으로

저자 : 임병노 ( Byungro Lim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 22권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 705-731 (27 pages)

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대학 1학년은 개인의 생애에서 특별한 의미를 지닌다. 1학년 경험의 중요성에 비해 국내에서의 연구는 다소 미흡한 상태이다. 성공적인 1학년 경험은 신입생들이 자신의 정체성을 찾고, 학업이나 사회적 기술을 익히며, 통합된 삶의 철학을 갖추게 한다. 1학년 경험에서 생활을 같이 하면서 이루어지는 생활-학습공동체는 특별한 의미를 가진다. 생활-학습공동체는 1학년 경험을 풍요롭게 하고 개인적 성장에 촉매의 역할을 할뿐만 아니라 강의실위주의 대학교육을 벗어나 교과, 비교과 교육과정의 연계를 바탕으로 한 교육혁신의 기회를 제공한다. 본 연구는 1학년 경험과 생활-학습공동체를 결합한 국내 대학의 기숙교육 사례를 바탕으로 1학년 교육의 혁신을 위한 생활-학습공동체 설계원칙에 대해 살펴 보았다. 이를 위해 기숙환경에서 신입생들이 어떠한 변화를 겪었으며, 그 변화의 원인이 무엇인지, 효과적인 설계를 위한 원칙이 어떠한지에 대해 해당 대학의 경험있는 교수자들을 대상으로 설문하고 서면인터뷰를 실시하였다. 설문과 서면인터뷰에는 14명의 교수자가 참여했으며 그 중 일부와 초점그룹 면담을 실시하였다. 초점그룹면담을 두 차례 실시하여 설문 및 인터뷰 결과를 논의하고 설계원칙에 대해 논의하였다. 그 외에 각종 문서를 통한 검증작업을 거쳤다. 연구 결과 효과적인 설계를 위한 원칙으로 학습자 중심의 설계, 질 높은 상호작용, 전공 및 대학내외 기관과의 협력, 교수자의 성장을 고려한 설계, 교과와 비교과교육과정의 유기적 연계, 학습공동체 요소들의 통합 수준 고도화, 구성주의적 학습환경 지향 등이 도출되었다.

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3대학 Flipped Classroom 환경에서 교수실재감과 학습자-교수자 상호작용이 인지된 학업성취도에 미치는 영향

저자 : 김진희 ( Jinhee Kim ) , 이혜원 ( Hyewon Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 22권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 733-753 (21 pages)

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이 연구는 대학 Flipped Classroom 환경에서 교수실재감과 학습자-교수자 상호작용이 학업성취도에 미치는 영향을 검증하였다. 이를 위하여 Y대학 Flipped Classroom 운영 교과목 수강생 190명을 대상으로 한 학기동안의 수업 경험을 바탕으로 교수실재감, 학습자-교수자 상호작용, 학업성취도에 대한 설문조사를 실시하고, 구조방정식 모형으로 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 교수실재감은 학습자-교수자 상호작용에 직접적인 영향을 미쳤다. 둘째, 교수실재감과 학습자-교수자 상호작용은 인지된 학업성취도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 교수실재감은 상호작용을 통해 인지된 학업성취도에 유의한 간접효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 대학 Flipped Classroom 환경에서 교수 실재감이 높을수록 학습자-교수자 상호작용이 높아지며, 이러한 과정이 인지된 학업성취도의 향상으로 이어질 수 있음을 시사한다. 따라서 효과적인 Flipped Classroom을 위해 온ㆍ오프라인 수업 관련 요소들을 체계적으로 설계하고, 학습자의 참여를 촉진하는 교수자의 역할이 중요하며, 수업 전반에 대한 컨설팅과 모니터링, 성공적인 운영 사례 제공 등 교수자의 역량 강화를 위한 지속적인 지원이 필요하다. 본 연구는 대학 Flipped Classroom 환경에서 교수실재감과 학습자-교수자 상호작용이 인지된 학업성취도에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고, Flipped Classroom의 학습 효과를 높이기 위한 교수자 역할에 대한 시사점을 제안했다는 점에서 의의가 있다.

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4디지털교과서 사용 경험이 있는 중학생들의 디지털교과서 활용인식 분석

저자 : 이옥화 ( Ok Hwa Lee ) , 장순선 ( Soon Sun Jang )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 22권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 755-776 (22 pages)

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교육부는 2015개정 교육과정에 따라 보급되는 초중고의 일부 교과목의 경우 디지털교과서를 2018년부터 전면 제공하기로 발표하였다. 이는 디지털교과서가 시범연구 단계에서 본격적 보급의 단계로 이행됨을 의미한다. 본 연구에서는 연구학교에서 디지털교과서 사용경험이 있는 중학생들을 대상으로 향후 디지털교과서를 자율적으로 지속적 활용을 할 의지 여부를 물어 지속의지그룹과 비지속의지그룹으로 나누어 이들 간의 디지털교과서의 활용인식들을 비교하였다. 활용인식은 선행연구분석을 통해 6개의 구인으로 도출하였다: 상호작용성, 편의성, 흥미성, 탐구가능성, 학습효능성, 만족성. 2015년 10-11월 전국 1266명의 중학생들로부터 설문지를 수집한 연구결과, 디지털교과서 사용경험이 있는 중학생들의 46%가 자유의지에 의해 다시 디지털교과서를 사용하고 싶어 하였다. 학생들 중 35%가 디지털교과서 접근이 가능한 PC를 사용할 수 없다고 하는 결과가 나와 스마트폰을 도입해야 할 필요가 있다. 편의성은 디지털교과서에 접근을 유도하는 가장 강력한 구인이다. 학습효용성이나 만족도, 흥미도를 높이는 것도 디지털교과서 활용의지에 미치는 영향이 크다. 상호작용성이나 탐구가능성과 같은 구인은 활용의지에 기대보다 낮은 영향을 미쳤다. 본 연구는 디지털교과서 경험자들의 향후 활용의지에 따라 그룹을 나누고 이들 간의 인식을 비교한 연구로서 의미가 있다.

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5대학생들은 플립드러닝수업을 통해 어떤 경험을 하는가?

저자 : 임상훈 ( Sanghoon Im ) , 강수민 ( Sumin Kang ) , 이신우 ( Sinwoo Lee ) , 유영만 ( Yeong-mahn You )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 22권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 777-803 (27 pages)

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본 연구는 대학에서 플립드 러닝 수업을 수강한 학생들의 학습 경험을 파악하기 위해 질적 연구로 수행되었다. 연구의 목적은 대학생들이 어떤 배경에서 플립드 러닝 수업을 선택하고, 온라인과 오프라인으로 구성된 각각의 수업을 학습하는 과정에서 어떠한 경험하는지 밝히는 것이다. 이에 플립드 러닝이 활성화 되어 있는 국내 A대학교를 사례로 하여, 플립드 러닝 수업을 들은 경험이 있는 학생 7명을 대상으로 심층면담, 온라인 커뮤니티를 관찰, 연구자의 성찰일지를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구결과 대학생들은 플립드 러닝 수업에 대해 잘 모르고 있으며, 학점 대비 수업시간이 짧다는 것에만 매력을 느꼈다. 수업형태라는 것에 별 관심이 없었다. 온라인 수업은 제 때 듣지 않거나, 복습용의 의미가 컸으며, 현장감의 부재를 체험했다. 오프라인 수업에서는 동료 학생들의 구성이 중요하며, 커뮤니케이션 능력이 향상되었고, 교수와 소통하는 기회가 많아졌다고 진술했다. 이러한 경험을 종합하면 중요한 것은 방법의 변화가 아니라 학습 그 자체였으며, 적극적인 학습자세가 필요했다. 아울러 온/오프라인 수업 간 유기적 연계가 중요했다. 이러한 결과를 바탕으로 대학에서 플립드 러닝 수업에 대한 시사점을 결론에 제시하였다.

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6게이미피케이션을 적용한 대학 비교과통합관리시스템 개발 및 활용 사례

저자 : 이미나 ( Mi Na Lee ) , 유지원 ( Ji Won You )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 22권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 805-834 (30 pages)

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국내 대학에서 비교과통합관리시스템 구축 사례가 증가함에 따라 비교과통합관리시스템 개발시 학생 참여 유도와 비교과활동의 질 관리 개선에 기여할 수 있는 개발전략을 모색해 볼 필요가 있다. 본 연구는 학생의 참여 동기 강화 전략으로 게이미피케이션(gamification)을 시스템 개발에 적용한 사례를 소개하였다. 게이미피케이션은 포인트, 랭킹, 뱃지 등의 요소를 사용하여 사용자에게 재미와 즐거움을 제공하면서 참여 동기를 증진시키는 방안이다. 수도권 A대학 특성화사업단에서 개발된 비교과통합관리시스템은 학생이 참여한 비교과활동과 시스템에서 활동한 내역에 차등 점수를 부여하여 포인트, 레벨, 랭킹, 뱃지로 가시화하도록 개발하였다. 본 연구에서는 시스템 개발에 적용한 설계원리를 제시하고, 시스템 활용 후 102명의 학생으로부터 사용 만족도와 게이미피케이션에 대한 경험을 설문조사하였으며, 15명의 학생과 4명의 교수자를 대상으로 면담을 실시하였다. 분석결과, 학생과 교수자는 시스템 활용에 긍정적인 만족도를 보였으며, 학생들은 게이미피케이션 요소를 통해 성취감과 동기 향상을 지각하는 것으로 나타났다. 또한 게이미피케이션 적용 효과와 개선점을 논의함으로써 향후 비교과통합관리시스템 개발과 운영에 시사점을 제공하였다.

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7블렌디드 협력학습에서 스캐폴딩, 메타인지 및 협력성향이 협력부하와 지식공유에 미치는 효과

저자 : 이순덕 ( Soondeok Lee ) , 김회수 ( Hoisoo Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 22권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 835-860 (26 pages)

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본 연구는 블렌디드 협력학습에서 제공하는 스캐폴딩 유형과 학습자의 메타인지 및 협력성향이 협력부하와 집단의 지식공유에 미치는 영향을 분석하는 것이 목적이다. 이를 위해 122명의 대학생을 성찰적 스캐폴딩 집단, 지원적 스캐폴딩 집단, 통제집단에 각각 배치하고 2명씩 짝을 지어 비구조화 문제를 해결하는 협력학습을 실시하였다. 사전, 사후검사 및 실험처치를 통해 수집한 자료를 다변량공분산분석, 공분산분석, 분산분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 협력학습 과정에서 느끼는 인지적 부담인 협력부하는 스캐폴딩의 제공여부나 유형에 영향을 받지 않았다. 둘째, 메타인지 수준은 협력부하에 영향을 미치지 않았으나, 메타인지 수준이 높은 학습자들의 본유적 협력부하가 높았다. 따라서 협력학습 상황에 스키마 형성과 관련된 인지부하를 높임으로써 학습과정에 더욱 몰입하고 긍정적인 결과를 유도할 수 있는 스캐폴딩 설계가 요구된다. 또한 본유적 부하에 메타인지가 미치는 긍정적인 영향을 고려할 때 메타인지를 향상시킬 수 있는 수업전략도 함께 고려되어야 할 것이다. 셋째, 협력부하는 학습자의 협력성향에 영향을 받지 않았다. 넷째, 스캐폴딩 유형별 개별 학습자의 지식 성취를 검증한 결과, 스캐폴딩의 제공과 유형에 따른 효과가 있었다. 스캐폴딩 유형별 집단 구성원 간 지식 동등성과 지식공유 검증에서는, 성찰적 스캐폴딩 집단의 점수가 평균을 중심으로 보다 집중하여 분포하고 구성원 간 지식의 공유 비율도 가장 높았다. 이는 협력학습 과정 중에 제공하는 교수적 도움이 개별 학습자의 지식 습득과 협력하는 구성원 간 지식공유 향상에 모두 영향을 준다는 것을 시사한다.

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8가상현실에서의 속도와 밝기는 착용형 디스플레이를 사용하는 청각장애 학습자에게 영향을 미치는가?

저자 : 류지헌 ( Jeeheon Ryu ) , 최동연 ( Dongyeon Choi ) , 김민정 ( Minjeong Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회 간행물 : 교육정보미디어연구 22권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 861-877 (17 pages)

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이 연구는 착용형 디스플레이를 활용한 몰입형 가상환경에서 그래픽 객체의 밝기 및 조작속도에 대해서 청각장애인과 비장애인간의 지각민감도를 비교 분석할 목적으로 실시되었다. 연구를 위해서 한국장애인 고용공단의 청각장애 학습자 9명과 비장애 학습자 9명이 참가하여 가상환경에서의 객체 밝기 및 조작속도에 대한 지각요소를 비교하고, 색대비에 대한 선호도를 비교했다. 지각민감도의 비교를 위해서 가상환경의 밝기(3 수준)와 조작속도(3 수준)에 따른 지각요인 하위요소인 매력성, 방향성, 만족도를 반복측정 대비분석을 통해 분석하였다. 색대비 선호도 비교를 위해서 시험참가자에게 색상대비 조합을 구성하도록 했다. 연구결과에 따르면 매력성과 만족도에 대한 밝기의 주효과를 확인하였고, 밝기와 조작속도에 따른 방향성과 만족도의 집단간 차이를 확인하였다. 색상대비선택에서는 장애와 비장애 학습자간의 선호도 차이를 확인할 수 있었다. 이 연구는 그래픽 중심의 사용자들의 조도와 색채대비 그리고 조작반응 속도에 대한 사용성 평가를 통해 가상학습 환경 설계를 위한 가이드라인을 제시하는데 기여할 것으로 판단된다.

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