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한국기초조형학회> 기초조형학연구> 사물인터넷 기술기반 가전제품 사례분석 연구 -사물인터넷의 연결성을 중심으로-

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사물인터넷 기술기반 가전제품 사례분석 연구 -사물인터넷의 연결성을 중심으로-

A Case Study of Household Appliances based on IoT Technology -focused on the connectivity of IoT-

장수정 ( Chang Soo Jung ) , 남경숙 ( Nam Kyung Sook )
  • : 한국기초조형학회
  • : 기초조형학연구 17권6호
  • : 연속간행물
  • : 2016년 12월
  • : 477-490(14pages)
기초조형학연구

DOI


목차

1.서론
2.이론적 고찰
3.사물인터넷 기반 가전제품 사례분석
4.결론
참고문헌

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기술의 발달은 사물과 사물이 인터넷으로 연결되어 자동적으로 정보를 생성, 수집, 공유, 활용하는 시스템 환경인 `사물인터넷`시대를 도래시켰다. 사물인터넷 기술은 디바이스의 단순 연결단계에서 주변 환경으로부터 정보를 취득하고 인간의 개입을 최소화하는 인프라 구축 단계를 넘어서 궁극적으로 사용자에게 보다 지능적이고 혁신적인 서비스를 제공하는 방향으로 발전하게 되며, 이를 위해 고도의 지능화를 바탕으로 한 사물의 상호연결과 자원의 효율적 활용 및 가치사슬 내의 연계 강화를 위한 다각적인 공유의 관점을 필요로 하게 된다. 이와 같은 배경에서 본 연구는 초연결사회의 도래와 함께 찾아온 사물인터넷 기술의 일상화, 보편화에 의한 주거환경의 변화를 고찰하기 위한 예비연구의 단계로써, 현황조사의 일환으로 가정에서 활용될 수 있는 사물인터넷 기반 가전제품의 사례분석을 진행하였다. 분석 결과 주거환경의 사물인터넷 제품은 그 핵심 기능에 따라 유형적 구분이 가능하였으며, 각 유형은 그 기능과 목적에 부합하는 특정한 데이터를 센싱한 후 가정 내 인터넷 네트워크를 통해 전달하여 이를 다양한 방식으로 가공, 변환하여 사용자에게 맞춤화된 서비스로써 제공한다. 즉 각 제품은 본연의 한 가지 기능에 충실하며 하나의 용도나 활동을 지원하되, 사용자의 다양한 상황에 대응할 수 있는 집중적인 기능성을 가지고 있다. 또한 연결성의 관점에서 분석하였을 때, 각 사례는 기존의 사물 및 유무형의 자원을 다양하게 연결함에 따라 기존 가구의 기능을 대체하고 이를 혼합하여 사용자에게 적합한 서비스로써 제공하는 지능적이고 복합적인 역할을 수행하고 있다. 이에 따라 주거환경의 사물인터넷 기술은 완전히 새로운 신기술과 기능을 만드는 것뿐이 아닌, 기존의 사물의 기능을 연결하고 이를 재해석하여 새로운 가치를 창출하는 또 다른 가능성을 안고 있을 것이다.
A development of technology has been on the rise of hyper-connected environment that creates, collects, shares, and utilizes information with the connection between objects regardless of human intervention at anytime and anyplace, so called as Internet of Things (IoT). The major technology of IoT not only provides new services by collecting and analyzing certain information, but also has a potential to create new values by connecting existing objects and functions of them. This study conducted a case study of IoT-based household appliances in daily life, as a level of preliminary research to explore how our environment will be changed based on institutionalization and generalization of IoT technology. As a result of analysis, we categorized the cases as 4 types according to their functions, and we figured out that each product is loyal to one function, and supports one purpose or activity, however, it has a function to correspond to various circumstances of users. In terms of connectivity, IoT-based household appliances are more likely to focus on offering convenience to user by connecting and replacing functions of various existing home appliances and furniture, rather than providing completely new technologies and functions.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2018-600-000494583

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 격월
  • : 1598-8635
  • : 2713-5993
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2000-2022
  • : 4603


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23권2호(2022년 04월) 수록논문
최근 권호 논문
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1시옹량(熊亮)의 그림책 <和風一起散步>(바람과 함께 산책해요)의 '선(禪) 사상' 표현 방법 연구 - 퍼스의 삼분법적 의미작용을 중심으로 -

저자 : 강양양 ( Jiang Yangyang ) , 박용진 ( Park Yong Jin )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-16 (16 pages)

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중국의 대표적인 그림책 작가인 시옹량(熊亮, Xiong Liang) 문인화와 수묵화의 특징을 계승하면서, 선사상을 중심으로 작가의 정신세계를 드러내고 있다. 그림책에서 동양의 표현 양식을 통해 동양사상의 구현 가능성에 대한 연구는 전통의 현대적 계승이라는 측면에서 필요하다. 이에 따라 본 연구는 시옹량(熊亮, Xiong Liang)의 <和風一起散步>(바람과 함께 산책해요)에서 선 사상을 표현하는 방식을 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 퍼스의 삼분법적 의미 작용을 바탕으로 시옹량의 그림책<和風一起散步>을 대상으로 기호학적 분석을 시도하였다. 기존 연구를 통해 퍼스의 기호학은 글과 그림으로 이루어진 그림책의 의미를 이해하는 데 있어 효과적이라는 점을 확인하였으며, 선 사상의 영향을 받아 동양 회화에서는 표현 대상을 단순화하고 작가가 인식한 대상을 표현하는 데 중점을 두는 방식으로 발전하였다는 것을 알 수 있었다. 이를 기반으로 분석한 시옹량의 그림책 <和風一起散步>은 표상체에서 일러스트레이션에서는 대상을 단순화하고, 작가의 의지에 따라 사물의 크기, 모양, 위치에 변화를 주면서 대상을 통해 작가의 정서와 정신세계를 표현하고 있으며, 서사 체계에서는 바람의 이기적인 욕심으로 인해 파괴되는 삶의 터전과 자연스러움을 통해 안정을 되찾는 과정을 대비하고 있다. 대상체는 삼원법을 활용하여 작가와 독자의 심리적 공간을 제공하면서 다의적 의미 해석이 가능하게 하고 있다. 해석체의 경우 '무위자연'을 바탕으로 인간과 자연의 관계에 대한 작가의 의식이 반영되어 있다. 시옹량의 그림책 <和風一起散步>을 분석한 결과 작가의 정신세계를 표현하는 데 있어 동양회화의 표현 방식이 효과적일 수 있다는 것을 확인하였다. 하지만 그림만으로 내포된 의미를 명확히 파악할 수 없다는 한계가 존재한다. 따라서 앞으로 그림책에서 동양 사상과 동양 회화를 기반으로 한 표현 방식을 구현하는 데 있어 다양성을 확장하고 체계화하려는 시도가 필요하다고 할 수 있다.


Xiong Liang, a representative picture book writer in China, inherits a painting in the literary artist's style and ink-and-wash paintings, revealing the artist's spirit centering on Zen philosophy. In picture books, research on the possibility of realizing Orientalism through the Eastern expression style is necessary in terms of modern inheritance of tradition. Accordingly, the purpose of this study is to analyze the method of expressing Zen ideas in Xiong Liang's < Walk with the Wind >. The research method is a semiotic analysis of Xiong Liang's picture book < Walk with the Wind > based on the triadic model of semiosis of Peirce. Through literature reviews it has been confirmed that Peirce's semiotics are effective in understanding the meaning of picture books composed of text and pictures. It can be seen that in oriental paintings influenced by Zen philosophy, it developed in a way that focuses on simplifying objects and expressing objects recognized by the author. Xiong Liang's Picturebook < Walk with The Wind > simplifies the object in illustration in 'representment'. It expresses Xiong Liang's emotions and spirit through objects while changing the size, shape and position of objects according to his will. The narrative compares the place of life destroyed by the selfish greed of the wind and the process of regaining stability through naturalness. The 'Interpreter' reflects the artist's consciousness about the relationship between humans and nature based on “Muwi-jayeon”. Through analysis of Xiong Liang's Picture Book < Walk with The Wind >, it was confirmed that the expression method of oriental painting can be effective in expressing the artist's spirit such as thought and emotion. However, there is a limitation in that the meaning of a sentence cannot be clearly grasped through illustration. Therefore, attempts to expand and systematize diversity are needed in implementing expression methods based on oriental philosophy and oriental paintings in picture books.

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2게임 비주얼 이펙트의 상징적 표현 연구 - 월드 오브 워크래프트를 중심으로 -

저자 : 강윤희 ( Kang Yoon Hee )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 17-29 (13 pages)

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게임 그래픽의 상징체계는 게임에 관한 정보이면서 플레이어들간의 언어적 커뮤니케이션 역할을 가능하게 한다. 게임 그래픽 요소 중 하나인 게임 비주얼 이펙트는 캐릭터, 배경, 인터페이스에 특수한 시각 효과를 주어 캐릭터의 상태나, 현재 행동에 대한 정보 전달을 하는 역할을 하며, 컴퓨터 기술의 제한을 받지만, 게임 그래픽 중에서도 가장 눈에 띄는 시각적 재미를 주는 요소이기도 하다. 추상적인 이미지로 표현되기 때문에 정보 전달을 위한 함축적이고 상징적인 의미의 시각화가 중요하다. <월드오브 워크래프트>는 호드와 얼라이언스 진영의 대립으로 PVP(Player VS Player: 캐릭터끼리 벌이는 결투) 콘텐츠가 강하여, 캐릭터의 스킬 비주얼 이펙트 표현이 중요한 MMORPG이다. 이 연구는 <월드 오브 워크래프트>의 비주얼 이펙트를 공격과 약화 / 회복과 강화로 분류하여 게임 비주얼 이펙트에 재현된 인류의 무의식 속에 공유되고 있는 원형들을 찾고 상징의 의미를 분석한 것이다. 역사적으로 인류는 매우 유사한 신화와 이미지들을 만들어 왔으며, 그 차이를 관통하는 동일한 질서인 원형이 존재했다. 인간의 원형은 상징을 통해 재현되며, 새로운 상징을 만들기 위해서는 고도의 창조적 상상력을 필요로 한다. 게임 비주얼 이펙트에 나타난 형태에는 우리가 인식하지 않아도 얻어질 수 있는 보편적 상징이 있으며, 플레이어들은 게임을 플레이하면서 상상력을 통해 상징을 해석하고 학습한다. 형태의 상징적 표현은 게임 비주얼 이펙트의 의미를 전달하면서 동시에 플레이어의 상상력을 자극해 게임에 몰입하도록 한다. 연구 결과 게임 비주얼 이펙트는 인류의 원형인 보편적인 형태가 상상력에 의해 재창조되어 게임의 세계관과 연관된 상징성을 표현하고 있으며, 단순한 이미지가 아니라 고유한 상징체계가 구축된다는 것을 확인할 수 있었다.


The symbolic system of game graphics is information about games and enables linguistic communication between players. Game visual effects, one of the game graphics elements, provide special visual effects on the character, background, and interface to convey information about the character's state or current behavior, and is limited by computer technology, but is also the most noticeable visual fun factor in game graphics. Since it is expressed as an abstract image, it is important to visualize the implied and symbolic meaning for information transmission. < World of Warcraft > is MMORPG where the expression of the character's skill visual effects is important due to the strong content of PVP (Player VS Player) due to the confrontation between the Horde and the Alliance camp. By classifying the visual effects of < World of Warcraft > into attack and weakening/recovery and reinforcement, this study finds archetypes shared in the unconsciousness of mankind reproduced in the game visual effect and analyzes the meaning of symbols. Historically, humans have created very similar myths and images, and in between there existed archetypes, the same order that penetrated them. The human archetypes are reproduced through symbols, and it requires a high degree of creative imagination to create a new symbol. The form shown in game visual effects has a universal symbol that can be obtained without our recognition, and players interpret and learn symbols through imagination while playing the game. The symbolic expression of the form conveys the meaning of game visual effects and at the same time stimulates the player's imagination to immerse himself in the game. As a result of the study, game visual effects showed that the universal form, archetype of mankind, was recreated by imagination to express symbolism related to the worldview of the game, and that a unique symbolic system was built, not just an image.

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3강렬한 단맛의 폭력: 설탕, 제국과 노예 이야기 - 카라 워커의 <미묘함>과 빅 뮤니츠의 <설탕 아이들>을 중심으로 -

저자 : 강지선 ( Kang Chi Son )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 31-44 (14 pages)

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본 연구의 목적은 카라 워커(Kara Walker)의 < 미묘함(A Subtlety) >과 빅 뮤니츠(Vik Muniz)의 < 설탕 아이들(Sugar Children) >을 통해 자본주의적 제국주의의 맥락 속에서 설탕의 폭력성을 살펴보기 위한 것이다. 연구를 위한 첫 단계로서 역사 속 부와 권력의 상징으로서 설탕의 의미와 제국, 노예, 설탕 간의 불가분한 관계성을 고찰한다. 다음으로 데이비드 하비(David Harvey)의 '신제국주의(The New Imperialism)'와 '강탈에 의한 축적(accumulation by dispossession)', 그리고 발레리 스미스(Valerie Smith)의 '신노예서사(Neo-Slave Narratives)' 개념에 의존하여 제국, 노예, 설탕의 동시대성을 탐구하고자 한다. 설탕에 깃든 제국주의적 폭력의 동시대적인 의미와 영향력에 대해 논함으로써, 본 연구는 표면적으로 제국주의가 종결된 것처럼 보이는 현재에도 노예와 제국의 착취적 역사가 계속되고 있음을 강조하려 한다. 워커의 <미묘함>과 뮤니츠의 <설탕 아이들>은 설탕을 주재료로 사용하면서 설탕에 내재한 폭력적 양상을 물질적, 개념적으로 구현한다. 이 두 작업은 설탕 플랜테이션의 역사를 중심에 두고 착취와 약탈, 흑인 몸과 경험, 그리고 역사와 문화의 상품화라는 신제국주의와 신노예서사의 주제들을 다루고 있다. 이러한 노예, 제국, 자본의 폭력성을 워커는 젠더(gender)와 '젠트리피케이션(gentrification)'이라는 현대 도시의 쟁점으로 확장한다면, 뮤니츠는 '관광'이라는 또 다른 착취의 방식에 접목한다. 따라서 <미묘함>과 <설탕 아이들>은 설탕에 얽힌 노예와 자본주의적 제국주의의 폭력이 오늘날의 '신제국주의'에도 이어지고 있는 현실을 가시화한다. 워커와 뮤니츠의 작업은 우리에게 설탕 속 착취와 폭력이 끝나고 있지 않음이 가장 큰 '폭력'이라는 사실을 일깨워주고 있다.


The purpose of this study is to examine the violence of sugar in the context of capitalistic imperialism by examining Kara Walker's < A Subtlety > and Vik Muniz's < Sugar Children >. First, this study explores the meanings of sugar as the symbols of wealth and power and the inseparable relationships among empire, slave, and sugar through the history of sugar. For the next step, this study examines the contemporaneity of empire, slavery, and sugar by relying on the concepts of 'the new imperialism' and 'accumulation by dispossession' of David Harvey and the concept of 'Neo-Slave Narratives' of Valerie Smith. Discussing the meaning and influence of empire and slavery history, this study emphasizes the fact that although imperialism seems to have been ended on the surface level, the exploitative history of slavery and empire has been continuing until now. Kara Walker's < A Subtlety > and Vik Muniz's < Sugar Children > represent materially and conceptually the violent aspects of sugar by using it as the main material for their works. Their works based on the history of slave labor-based sugar plantation imply themes of 'New Imperialism' and 'Neo-Slave Narratives': exploitation and predation, the commodification of black bodies and experiences. Walker expands the violence of slavery, empire, and capital into gender and gentrification. Muniz connects it into another form of exploitation of tourism. Both < A Subtlety > and < Sugar Children > visualize the reality that sugar-related slavery and the violence of capitalistic imperialism have been continuing into today's 'new imperialism'. Their works remind the fact that the unending exploitation and violence of sugar are the strongest 'violence' itself. Their works also show that art could reveal exploitation and violence that have been secretly flowed in the contemporary globalization era.

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4셀피와 사진 경험의 체화과정에 관한 이론적 고찰 - 프란시스코 바렐라의 '발제적 인지과학'을 중심으로 -

저자 : 공주희 ( Kong Ju Hee )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 45-62 (18 pages)

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최근 디지털카메라와 스마트폰이 대중적으로 널리 보급되면서 SNS상에서 셀피 현상이 급증하고 있다. 셀피는 현대인들의 일반화된 사진 행동 양식으로 최근 급격히 변화하고 있는 사진의 영향력을 가시적으로 확인시켜 준다. 한편 과도한 셀피 행동이 야기하고 있는 다양한 사회 문제들도 대두되고 있다. 그러므로 이 연구는 근본적으로 사진 매체 활용에 기반을 두고 있는 셀피와 이러한 사진 경험의 체화과정에 대한 이론적인 고찰을 목적으로 한다. 연구자는 셀피를 예술가들의 자화상에 그 연원을 둔 현대 자기 이해의 대중화된 버전으로 생각하고, 그 연구방법으로 사진의 생성-존재론과 발제적 인지 과학의 접목을 시도하였다. 프란시스코 바렐라의 발제적 인지과학은 생명활동과 인지작용을 중심으로 그 순환성과 창발성에 주목하여 오늘날 셀피와 같은 현대 사진 현상 이해에 정합적인 틀을 마련해 주고 있다. 본 논문의 구성은 다음과 같다. 첫째 바렐라가 주장하고 있는 발제적 인지과학을 살펴보며 기존 인지과학의 변화들과 동시대 인지과학의 새로운 경향을 알아본다. 둘째 발제적 인지과학의 구성 주의적 관점을 살펴보고, 체화된 경험과 순환성 그리고 창발성의 개념을 이해한다. 셋째 이를 바탕으로 셀피와 사진 경험의 체화과정에 관한 이론적 고찰을 시도해 본다. 결과적으로 우리는 이 연구를 통해서 셀피와 사진 경험의 체화가 우리 삶의 모든 과정 안에서 일상적이고 반복적으로 이루어지고 있음을 확인할 수 있다. 그리고 이는 새로운 사진 생태학의 구축과 사진 윤리성 제고에 관한 논의를 촉발하며, 이와 함께 현재 우리에게 건전한 사진 교양교육의 확산과 이를 다룬 실천적이고 다양한 사진 교육 프로그램 개발이 시급한 과제로 주어졌음을 알게 되었다.


Recently, as digital cameras and smart phones have been widely distributed to the public, the selfie phenomenon is rapidly increasing on SNS. Selfie visually confirms the influence of photography, which is rapidly changing in recent years, as a generalized photographic behavior of modern people. Meanwhile, various social problems caused by excessive selfie behavior are emerging. Therefore, this study aims to theoretically examine selfies that are fundamentally based on the use of photographic media and the embodied process of this photographic experience. The researcher thought of selfies as a popularized version of contemporary self-understanding based on artists' self-portraits, and attempted to combine becoming photography theory with enactive cognitive science as the research method. Francisco Varella's enactive cognitive science focuses on life activities and cognitive activities, focusing on its cyclicality and creativity, providing a consistent framework for the understanding of modern photographic phenomena such as selfies today. The composition of this paper is as follows. First, we look at the enactive cognitive science that Varella claims to find out the changes in the existing cognitive science and the new trends in the contemporary cognitive science. Second, we examine the constructivist perspective of enactive cognitive science and understand the concepts of embodied experience, circulation, and creativity. Third, based on this, a theoretical review of the embodied process of the selfie and photography experience is attempted. As a result, through this study, it can be confirmed that selfies and the embodied photography experiences are carried out routinely and repeatedly throughout all processes of our lives. And this triggers a discussion on the construction of a new photographic ecology and the enhancement of photographic ethics, In addition, it can be seen that the spread of sound photographic liberal arts education and the development of practical and diverse photographic education programs dealing with it have been given as urgent tasks.

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5디지털 교과서 인터페이스의 상대적 공간 개념에 관한 연구

저자 : 김경원 ( Kim Kyung Won )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 63-74 (12 pages)

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교과서는 교과과정의 규정에 따라 그 내용과 형식의 엄중함과 정확성이 강조되어왔다. 따라서 현행 디지털 교과서는 새로운 디지털 매체의 특성과 장점을 활용하지 못하고 원본의 시각적 표상과 형식에 있어서 인쇄된 종이책 교과서의 모습을 그대로 따르는 방식으로 디자인되고 있는 점에 대한 비평적 분석이 필요하다. 이 연구의 목적은 기술 중심적으로 변화를 거듭하고 있는 디지털 교과서의 정체성과 방향성을 확인하기 위해 미디어 담론을 통해 디지털 교과서를 거시적 관점에서 검토하는 것이다. 연구 방법으로 종이책의 지면과 디지털 화면이라는 두 개의 공간이 가지는 의미를 개념적으로 해석했으며, 디지털 교과서를 새로운 미디어로 인식하고 서책형 교과서의 보완이 아닌 주체적 미디어로 인식해야 함을 확인했다. 본 연구에서 제시하는 '인터페이스의 상대적 공간'에 대한 해석은 디지털 매체에 절대적 공간의 조형적 구성이 적용될 수 없으며 재현된 공간으로 학습 과정에 복합적으로 작용하기 위한 상대 공간으로 인식되어야 하는 점을 강조한다. 교과서 디자인은 디지털 네이티브인 지금의 학습 세대와 효과적으로 커뮤니케이션할 수 있도록 설계되어야 한다. '교과서-인터페이스-학습자'라는 관계 항을 중심으로 교과서의 내적 체제, 외적 체제, 학습 세대를 대입하는 과정은 상대적 공간 개념을 구체화하기에 효과적인 접근 방법이었으며, 백스리의 인터페이스 보편 모델에서 제시하는 구조, 행동, 제시 영역을 적용했을 때 디지털 교과서 인터페이스를 체계적으로 검토할 수 있었다. 연구 결과 디지털 환경에서 교과서 디자인의 '상대적 공간' 개념은 교과서의 내적 체제와 외적 체제 그리고 학습자에 적용하고 교과서 디자인에서 콘텐츠의 재 구조화에 대한 인식 체계로 구성할 수 있었다. 교과서 인터페이스의 지면과 화면이 가지는 개념적 차이의 비교를 통해 현행 디지털 교과서를 기준으로 공간 구성방식에 대한 새로운 접근 방법을 도출했다는 의의가 있다.


Textbooks have been emphasized for their strictness and accuracy in content and format according to the curriculum regulations. Accordingly, it is necessary to critically analyze that current digital textbooks are designed in a way that does not utilize the characteristics and advantages of digital media and follows the appearance of printed textbooks in the visual representation and format of the original. The purpose of this study is that media discourse was reviewed from the wholistic perspective to confirm the identity and direction of digital textbooks that are changing technologically. As a research method, the meaning of the two spaces of books' pages and digital screen was conceptually interpreted, and it was confirmed that digital textbooks should be recognized as new media and not as supplementation of printed textbooks. The interpretation of the 'relative space of the interface' presented in this study emphasizes that the formative composition of an absolute space in which the space of the digital as fixed medium cannot be applied, and should be recognized as a relative space for complex action in the learning process. Textbook design should be designed to effectively communicate with the current learning generation, which is digital native. Focusing on the term 'textbook-interface-learner' the process of substituting the internal system, external system, and learning generation of textbooks was an effective approach to embody the concept of relative space. When 'the universal model of interface suggested by Baxley' was applied, the concept of relative space could be systematically reviewed. As a result of the study, the concept of 'relative space' of textbook design in a digital environment can be applied to the internal and external systems of textbooks and learners. It was meaningful to derive a new approach to spatial composition based on current digital textbooks by comparing the conceptual differences between the books' pages and digital screen.

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6유휴산업시설을 활용한 복합문화시설 제안 - 광주광역시 상무소각장을 중심으로 -

저자 : 김선진 ( Kim Sun Jin ) , 이준수 ( Lee Jun Su )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 75-88 (14 pages)

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급격한 경제성장에 따른 현대사회의 패러다임 변화로 문화 소비패턴이 다변화되었다. 이에 전 세대를 포용할 수 있는 다양한 형태의 문화공간이 요구되면서 사회적 가치를 잃은 공간인 유휴산업시설의 활용이 증가하였다. 기존의 문화·예술 공간은 기능적인 부분을 중심으로 구성되어 있어 사회적 변화에 따른 소비자들의 다양한 요구를 수용하기에 한계가 있기에 유휴산업시설의 활용성에 대한 관심이 늘어나고 있다. 인구감소에 따른 개발 위주의 문화시설 공급이 아니라 기존에 방치된 시설들에 대한 효용성을 타진해서 새로운 부가가치를 창출하는 것이 경제적, 사회적, 문화적으로 의미가 있다. 그러나 많은 유휴산업시설 문화재생 공간은 세대변화에 따른 프로그램 다양성과 콘텐츠 업데이트의 미흡으로 기존시설들과 차별화되지 못하며, 지속적으로 운영되지 못하는 특징을 보인다. 따라서 시설의 특이성과 운영을 적절하게 조화하여 공간의 지속적인 활성화 방안에 대한 재정립이 필요한 시점이다. 이를 위해 문화콘텐츠는 기존의 획일화된 문화재생에서 벗어나 차별화된 문화공간으로 재생하기 위한 중요한 고려요소이다. 이에 본 논문에서는 차세대 콘텐츠인 뉴 테크 아트 콘텐츠의 적용 가능성을 확인하였으며, 상무소각장 복합문화시설 계획에 적용하고자 한다. 이는 첨단기술을 활용한 미래 인프라를 체험할 수 있으며, 기술과 예술이 융합된 다양한 전시를 선보이는 복합문화시설이다. 이러한 전시는 향후 시대변화 및 소비자의 문화 소비 경향에 따라 유연하게 공간을 구성할 수 있으며, 기술과 예술의 융합을 통해 다양한 분야 간 화합과 협력의 장으로써 시너지가 기대된다. 이에 본 논문에서는 유휴산업시설의 활용에 대한 가시적인 예시로써 상무소각장을 대상으로 차세대 문화콘텐츠인 뉴 테크 아트를 활용한 복합문화공간을 제안하고자 한다.


Cultural consumption patterns have been diversified due to paradigm shifts in modern society following rapid economic growth. Accordingly, as various types of cultural spaces that can embrace all generations are required, the use of idle industrial facilities, a space that has lost its social value, has increased. Existing cultural and artistic spaces are mainly composed of functional parts, so there is a limit to accommodating the various demands of consumers according to social changes, so interest in the utility of idle industrial facilities is increasing. It is economically, socially and culturally meaningful to create new added value by examining the effectiveness of existing neglected facilities, rather than supplying development-oriented cultural facilities due to population decline. However, many idle industrial facilities cultural regeneration spaces cannot be differentiated from existing facilities due to lack of program diversity and content update according to generational changes, and they cannot be operated continuously. Therefore, it is necessary to re-establish a plan for continuous revitalization of space by properly harmonizing the specificity and operation of the facility. To this end, cultural contents are an important factor to consider in order to be regenerated as a differentiated cultural space away from the existing uniform cultural reproduction. Therefore, in this paper, the applicability of new tech art contents, the next-generation contents, was confirmed, and it is intended to be applied to the plan of the Sangmu incineration complex cultural facility. This is a complex cultural facility where you can experience future infrastructure using advanced technology and present various exhibitions that combine technology and art. These exhibitions can be flexibly configured according to the changing times and consumer trends in cultural consumption in the future, and synergy is expected as a venue for harmony and cooperation between various fields through the convergence of technology and art. Therefore, in this paper, as a visible example of the use of idle industrial facilities, we would like to propose a complex cultural space using new tech art, the next-generation cultural content, for Sangmu incinerators.

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7디자인·콘텐츠 전공 실습교육에서 원격수업 참여도가 학습자특성과 학습만족도의 관계에 미치는 영향 - 그릿, 자기효능감, 과제가치를 중심으로

저자 : 김세화 ( Kim Se Hwa ) , 김미진 ( Kim Mi Jin ) , 이명희 ( Lee Myung Hee ) , 최규혁 ( Choi Gyu Hyeok )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 89-101 (13 pages)

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위드코로나 환경에 들어서 대학의 원격교육은 대면수업과 병행하여 지속 운영될 것으로 전망된다. 그러나 지난 2년간 가장 어려움이 많았던 전공실습과목의 원격수업 만족도는 크게 개선되지 않았다. 따라서 이 연구는 디자인·콘텐츠 전공 실습과목의 원격수업 학습만족도 제고를 목적으로, 수업참여와 학습만족도에 영향을 미치는 학습자특성을 도출하고자 하였다. 연구내용은 원격교육의 수업참여와 학습 만족도에 영향을 미칠 수 있는 예측 변인으로 학습자특성(그릿, 자기효능감, 과제가치)을 설정하고 원격수업 참여도가 학습자특성과 학습만족도의 관계에 미치는 영향을 분석하였다. 이때 원격수업의 수업유형을 동시적 원격수업과 비동시적 원격수업으로 구분하여 진행하였다. 조사에는 동시적 원격수업과 비동시적 원격수업을 혼합하여 진행하는 6강좌의 수강생 141명이 참여하였으며 36문항에 대해 답변하였다. 분석결과는 다음과 같다; 첫째, 동시적, 비동시적 원격수업 수업참여도는 학습만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 영향력은 비동시적 원격수업에서 더 높게 나타났다. 둘째, 두 유형의 원격수업 모두에서 그릿의 하위 변인인 노력지속력은 학습만족도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기효능감의 하위 변인인 정보처리 효능감은 동시적 원격수업 수업참여도에 긍정적 영향을 미치며, 자기학습 효능감은 비동시적 원격수업 수업참여도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 과제가치는 동시적, 비동시적 원격수업 모두의 수업참여도와 학습만족도에도 긍정적인 영향을 미치는데 그 영향력은 높았다. 셋째, 동시적, 비동시적 원격수업의 수업참여도는 과제가치와 학습만족도의 관계를 부분 매개하는 것으로 나타났고 그 영향력은 녹화된 강의동영상을 시청하는 비동시 원격수업에서 더 높게 나타났다. 이러한 결과는 디자인·콘텐츠 전공 실습과목의 원격수업에서 학생이 가치를 부여할 수 있는 '과제설정'의 중요성을 시사한다.


Entering the With COVID-19 environment, remote education at universities is expected to continue to operate in parallel with face-to-face classes. However, the satisfaction of remote classes in major practicum subjects, which had the most difficulties over the past two years, has not improved significantly. Therefore, this study attempted to derive learner characteristics that affect class participation and learning satisfaction for the purpose of improving remote class learning satisfaction of practical subjects majoring in design and content. In this study, learner characteristics (grit, self-efficacy, task value) were set as predictive variables that could affect class engagement (CE) and learning satisfaction (LS) in remote education, and the effect of remote class engagement was analyzed on the relationship between learner characteristics and LS. The class type was divided into synchronous classes (SC) and asynchronous classes (ASC). In the survey, 141 students of 6 lectures, which were conducted in a mixture of synchronous and asynchronous learning, participated and answered 36 questions. The analysis results are as follows; First, it was found that CE in SC and ASC had a positive effect on LS, and the influence was higher in ASC. Second, in both types of distance learning, effort persistence, a sub-variable of grit, was found to have a positive effect on LS. Information processing efficacy, which is a sub-variable of self-efficacy, has a positive effect on CE in SC and self-learning efficacy has a positive effect on CE in ASC. The task value had a positive effect on CE and LS of both SC and ASC and the effects were high. Third, CEs in SC and ASC were found to partially mediate the relationship between task value and LS, and the influence was higher in ASC where lecture videos were viewed. These results suggest the importance of 'task setting', in which students can add value, in the design of instructional distance practicum education for the learners of design and contents majors.

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81950년대 이탈리아 네오리버티 운동에서 드러내는 동시대성과 지역성의 의의

저자 : 김여용 ( Kim Yeo Yong )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 103-114 (12 pages)

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본 연구의 목적은 문헌 연구를 통하여 동시대성과 지역성을 가지는 건축과 디자인의 가능성과 의의를 유추하는 것이다. 연구 방법으로는 1) '네오리버티'로 검색한 저널들이 제시한 1950년대 이탈리아 네오리버티의 대표 작품들을 탐구하고, 같은 지역의 건축과 비교 및 분석하여 특징을 확인한다. 2) 1950년대 비평과 그 이후 현재까지의 비평을 검토하여 현재의 시점에서 네오리버티 운동의 의미를 유추한다. 이탈리아의 근대 건축은 2차 세계대전 이전의 합리주의와 전후 네오리얼리즘, 네오리버티로 나뉘고, 이는 신합리주의로 수렴된다. 네오리버티는 이탈리아 북부를 위주로 일어난 건축 운동으로 이탈리아식 역사주의 재해석 운동이며, 보르사 발로리, 보테가 데라스모, 벨라스카 타워가 대표적이다. 토리노의 보르사 발로리와 보테가 데라스모는 1930년대 합리주의 건축과는 다르지만, 같은 시기 합리주의 건축과는 차이가 상이하지 않다. 밀라노의 벨라스카 타워는 같은 시기 국제주의 양식인 피렐리타워와 비교하여 본다면, 벨라스카 타워가 합리주의와 국제주의 양식에 부합하지 않음을 확인할 수 있다. 이 세 작품은 네오리버티에 속하지만 특정한 형태적인 양식을 공유하지 않는다. 네오리버티에 대한 논란은 1957년 까사벨라 컨티뉴이타에 실린 로저스의 사설에서 시작한다. 로저스는 '연속성'이라는 개념으로 모더니즘을 위한 역사를 주장하지만, 젠틸리와 벤험 등 여러 건축 이론가들에게 비판을 받았다. 10여년 뒤 타푸리는 네오리버티 운동에는 긍정적인 태도를 보였지만 깊이와 지속성에 대해 아쉬움을 표명했다. 젠크스는 네오리버티의 작품으로 알려진 발디 주택이 포스트모더니즘의 시작점임을 주시하였다. 네오리버티는 합리주의 양식이 보편적인 1950년대 이탈리아에서 동시대성과 지역성을 함께 고민했던 운동이다. 여러 미진한 점에도 불구하고, 동시대성 위에 지역성을 더하여 포스트모더니즘의 단초가 된 새로운 시도였다는 점에서 의의가 있다.


The purpose of this study is to infer the possibility and significance of architecture and design with contemporaneity and locality through literature research. Research methods include 1)exploring representative works of Neoliberty of Italy in the 1950s and comparing with modern architecture in the same region 2)reviewing of criticisms in the 1950s and post-1970s. Modern Italian architecture is divided into Rationalism before World War II in Italy, post-war Neorealism, and Neoliberty. Neorealism and Neoliberty are critically inherited by Tendenza. Neoliberty is an architectural movement that took place mainly in northern Italy and is an Italian historical reinterpretation movement. Classic examples of this movement are Borsa Valori, Bottega d'erasmo, and Velasca Tower. Torino's Borsa Valori and Bottega d'erasmo are different from rationalist architecture in the 1930s, but there is not much difference from 1950s' rationalist architecture. Milan's Velasca Tower is often compared to the Grattacielo Pirelli. Comparing with the Grattacielo Pirelli, an internationalist style, it can be confirmed that the Velasca Tower does not conform to rationalism and internationalism style. It can be seen that these three works belong to Neoliberty but do not share the morphological style. The controversy over Neoliberty begins with Rogers' editorial in Casabella Continuità in 1957. Rogers argues 'history for modernism' with the concept of “continuity,” but has been criticized by various architectural theorists, including Gentili and Benham. More than a decade later, Tafuri showed a positive attitude toward the Neoliberty movement, but expressed regret over its depth and persistence. Jencks noted that Casa Baldi, known as Neoliberty's work, was the starting point of postmodernism. Neoliberty is a movement that considered contemporaries, locality together in the 1950s, when rationalism was common. Despite the lack of many points, it is meaningful in that it was the beginning of Postmodernism by adding locality above contemporaneity.

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9객체와 주체로서의 오브제 연구 - 본인 작품을 중심으로 -

저자 : 김연희 ( Kim Yeonhee ) , 정우용 ( Jung Woo Yong )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 115-126 (12 pages)

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테크놀로지의 발달로 다양한 매체와 결합하여 관람자와의 커뮤니케이션을 확장시키며 예술적 기호로 사용되고 있는 오브제는 지속적인 확장 가능성에 대한 연구 필요성이 대두된다. 본 연구는 관람자가 경험하는 오브제를 통해 관객과 오브제와의 커뮤니케이션 과정을 분석하여 오브제의 개념 확장 가능성 제시를 목적으로 한다. 연구 방법은 다음과 같다. 오브제의 정의와 개념 확장에 대한 시대별 특징을 파악하고 개념 확장에 의해 변화하는 전시 방식과 오브제와 관람자와의 커뮤니케이션의 변화를 알아본다. 올라퍼 엘리아슨(Olafur, Eliasson)의 공간을 활용한 설치작품을 분석함으로써 관람자가 경험하는 오브제를 객체와 주체로서 분류하였다. 그리고 연구자의 작품을 관람하는 관객을 관찰하면서 경험하는 오브제를 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 3차원 공간을 사용하는 설치 작품에서의 오브제 개념의 확장은 설치된 작품을 바라보는 관람자가 있는 것과 없는 것을 관찰하면서 관람자가 오브제 공간 안에서 또 다른 오브제의 역할을 담당하는 것을 알 수 있다. 둘째, 설치작품의 공간이라는 오브제 안에서 관람자는 오브제화 된 관람자를 보며 주체로서 오브제를 체험하는 태도를 관찰할 수 있다. 셋째, 오브제 공간 안에서 작품을 체험하고 있는 오브제화 된 관람자가 또 다른 오브제가 되는 것을 관찰함으로써 오브제 개념의 확장에 접근할 수 있다. 본 연구는 공간을 사용하는 설치 작품을 통해 관람자가 오브제를 경험하는 행위가 또 다른 오브제가 되는 것을 관찰함으로써 오브제와 관객과의 커뮤니케이션을 통해 오브제 개념의 확장성을 제시하는 것에 그 의의를 둔다.


An object that is used as an artistic taste by expanding communications with viewers in the combination with various media through the development of technology, would need to be researched on the continuous expandability. The purpose of this study is to present the conceptual expandability of an object by analyzing the communication process between the object and the viewers through the object experience by the viewers. The research methods could be summarized as follows. After understanding the definition of an object and the characteristics of conceptual expansion in each period, this study examines the exhibition method that is changed by the conceptual expansion and changes in communication between object and viewers. By analyzing Olafur Eliasson's installation work that is utilizing space, the object the viewers would experience was classified into object and subject. And this study analyzed the object experienced while observing the viewers who were appreciating the researcher's work. The results of this study could be summarized as follows. First, regarding the conceptual expansion of an object in the installation work using the three-dimensional space, the observation of having viewers and not having viewers for the installed work finds out that the viewers are playing a role of another object within the object space. Second, in the object called the space of installation work, the objectified viewers show an attitude to experience the object as a subject. Third, it is possible to approach the conceptual expansion of the object by observing that the objectified viewers who are experiencing the work within the object space become another object. The significance of this study is to present the conceptual expandability of an object through communication between the object and the viewer by observing that the viewers' act of experiencing the object becomes another object through the installation work that is using space.

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10초보 서비스 디자이너를 위한 디자인 퍼실리테이션 기법 제안

저자 : 김은진 ( Kim Eunjin ) , 이용기 ( Lee Yong-ki )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 127-139 (13 pages)

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문제를 해결하기 위해 정책 입안자, 전문가, 시민이 함께하는 워크숍을 통해 문제를 해결하려는 움직임이 커지고 있다. 복잡한 문제 해결하기 위해서는 이해관계자와의 협업이 필요하다. 참여디자인 접근 방식에서 이해관계자와 학제 간 영감을 주고 미래 기회를 공동으로 탐색하는 디자인 워크숍 활동이 필요하다. 디자인 워크숍 활동에서 디자인의 방법 도구를 원활하게 사용할 수 있는 서비스 디자이너의 역할이 필요하다. 하지만, 디자인 퍼실리테이터를 위한 학술 문헌은 부족한 실정이다. 이러한 배경으로 본 연구는 초보 서비스 디자이너의 관점에서 디자인 워크숍의 기초적인 프레임을 도출하고자 세가지 연구 실험을 하였다. 연구는 1) 전문가 인터뷰 통해 이론적 배경을 탐색, 2) 디자인 스프린트 워크숍을 통해 프로세스 실험 진행, 3) 시민 혁신 워크숍에서 실제적 문제 해결 활동으로 구성하였다. 연구 방법은 1) 세 개의 디자인 컨설팅 회사에서 다년간 디자인 워크숍을 진행하고 있는 전문가를 구성하여 화상회의와 음성통화 방식을 통해 진행한 후, 인터뷰 내용 탐색한 결과 도출, 2) 디자인 스프린트 워크숍에서 참여자들의 피드백 분석 결과 도출, 3) 시민 혁신 워크숍을 통해 실제적 문제 결과 분석하여 시사점을 도출하였다. 첫째, 디자인 워크숍에서 아이스 브레킹으로 마인드 셋 준비. 둘째, 디자인 워크숍의 창의적 발상을 돕기 위해 툴킷을 주의하여 사용. 셋째, 디자인 워크숍은 유연하게 적응하라. 넷째, 핵심 툴에 맞추어 디자인 워크숍을 진행하라. 이 네 가지 기법을 초보 서비스 디자이너가 전반적인 맥락에 대한 감각을 잃지 않고 디자인 워크숍을 진행하는데 도움이 될 것으로 기대한다. 본 연구는 초보 서비스 디자이너에게 디자인 워크숍을 위한 디자인 퍼실리테이션 기법이 되는 정보를 제공하는 데 의의가 있으며 다양한 분야에 적합한 디자인 퍼실리테이션의 역할을 기대한다.


There is a growing movement to solve problems through workshops with policymakers, experts, and citizens. Resolving complex problems requires collaboration with stakeholders. In a participatory design approach, design workshop activities that inspire stakeholders and interdisciplinary teams and jointly explore future opportunities are needed. In the design workshop activities, the role of a service designer who can use the design method tool efficiently is required. However, the academic literature for design facilitators is scarce. With this background, this study conducted three research experiments to derive the basic frame of a design workshop from the perspective of a novice service designer. The research consisted of (1)exploring theoretical background through expert interviews, (2)conducting process experiments through design sprint workshops, and (3)practical problem-solving activities with citizen innovation workshops. The research method was as follows. 1)We recruited experts from three design consulting companies who had been conducting design workshops for many years. Then we conducted video conferences and voice calls, and extracted the interview results. 2) We collected feedback from the participants in the design sprint workshop for our analysis. 3) We derived four implications by analyzing the results of practical problems through the citizen innovation workshop. The first implication is to prepare the right mindset through ice-breaking in the design workshop, secondly, to use the toolkit carefully to help creative ideas in the design workshop, and thirdly to adapt flexibly to the design workshop. The fourth implication is to conduct design workshops tailored to the core tools. It is expected that these four techniques will help novice service designers to conduct design workshops without losing a sense of the overall context. This study is meaningful in providing information on design facilitation techniques for design workshops to novice service designers and provides the role of design facilitation suitable for various fields.

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1디자인협동조합 운영의 성공요인에 관한 연구 -국내외 사업자협동조합 사례 중심으로-

저자 : 강슬기 ( Kang Seul Ki ) , 변상태 ( Byun Sang Tae )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 17권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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본 연구는 디자인협동조합에 필요한 성공 요인을 분석함으로 국내 환경에 맞는 디자인협동조합 사업 모델 연구를 진행하며, 이와 더불어 디자인협동조합 운영에 관심을 두고 있는 개인 또는 소상공인들에게 학문적, 이상적인 내용이 아닌 현실에도 적용이 가능하도록 도움을 주고자 하는 데 그 목적이 있다. 1)연구를 위하여 선행적으로 협동조합의 정의와 국내외 디자인 및 사업자협동조합의 배경을 문헌연구로 진행하였다. 2)디자인 협동조합의 기본적인 형태인 사업자협동조합의 성공과 발전 가능성 요인 자료를 토대로 재구성하여 주 카테고리인 `조합원의 유대관계`와 `사업모델 확보 및 재구성`을 구분할 수 있었다. 3)디자인협동조합의 특징을 알아보기 위해 성공 요인 지수를 기반으로 4가지 유형 매트릭스를 분류하고 적용하였다. 4)해외의 사례의 경우 동일하지 않지만 유사한 성공 요인인 `교육 및 지역사회 연계 사업`, `변화에 대한 적극성`, `법 제도 및 정부 조직 활용`, `조합원 유대관계`, `일자리 창출`을 기반으로 다양한 사업 확장 및 균형 잡힌 운영을 하고 있음을 알 수 있었다. 5)국내 디자인협동조합들의 경우 조합원의 유대관계 또는 이해관계를 위한 충분한 제도적 장치나 교육에 대해서 사업 모델 구상보다는 소홀하다는 공통점을 알 수 있었다. 6)또한, 조합원의 역량은 곧 지속적인 사업 모델의 제고나 재구성에 영향을 줄 수 있음을 확인하였다. 본 연구로부터 향후 심층적인 사례 선별 기준으로 국내 환경에서 적합한 디자인협동조합 운영 모델 사례 또는 사업 모델 개발을 위한 동종 디자인협동조합 사례 분석을 통해 연구를 보다 정확성과 객관성을 갖출 수 있을 것으로 기대한다.

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2동화 스토리텔링을 활용한 패션화보의 표현유형과 미적 특성 연구

저자 : 권기영 ( Kwon Gi Young )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 17권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 13-25 (13 pages)

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오늘날 문화콘텐츠 산업의 발달로 스토리텔링의 중요성이 높아지고 있으며, 어린 시절 누구나 접한 동화 스토리에서 보이는 환상과 모험, 마법과 미스터리를 접목한 패션화보는 익숙한 모티브와 상황설정으로 인해 독자들에게 신선한 자극과 재미를 준다. 본 연구는 동화를 모티브로 한 패션화보의 표현유형과 미적 특성을 분석함으로써, 패션 이미지에 맞는 스토리를 선택하고 효과적인 이미지를 구현하는데 아이디어를 제공하고자 한다. 동화는 스토리를 구성하는 인물, 사건, 배경 등의 요소들로 이루어져 있으며, 영화, 광고, 미술, 건축 등 다양한 분야에서 패러디의 원전으로서 독창적인 재해석을 통해 보여지고 있다. 동화 스토리텔링을 활용한 패션화보는 스토리 중심 유형과 이미지 중심으로 유형으로 분류할 수 있는데, 첫째, 스토리 중심 유형은 원작의 인물과 사건의 개연성에 충실하면서 스토리 중심으로 장면을 연결하여 구성한 것이다. 둘째, 이미지 중심유형은 단편적 사건을 무작위로 각색 편집하여 화면의 분위기나 이미지로 패러디한 원작 동화를 암시할 수 있게 한 것으로, 새로운 관점의 해석을 가능하게 하며 의외성과 신선함을 추구하는 경향이 있다. 다음으로 동화 스토리텔링을 활용한 패션화보의 미적 특성은 초현실적 환상성, 창조적 재현성, 서사적 유희성으로 나타났다. 이상과 같이 마법과 환상, 유머와 재미 등 다양한 미적 감흥을 담고 있는 서사적인 동화는 패션 화보의 주요 콘텐츠로서 효과적인 화보 기획 전략을 수립하여 패션 브랜드 이미지를 제고하는데 기여하리라 본다.

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3무게탄력성의 기본 아이디어와 적용에 관한 연구 -노트북 컴퓨터를 중심으로-

저자 : 권순걸 ( Kwon Soon Gul )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 17권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 27-39 (13 pages)

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본 연구는 제품 무게 변화에 따른 수요량의 변화를 측정/예측하기 위해 기본 아이디어와 수식을 도출하고 이를 검증하는 것을 목적으로 한다. 연구 범위는 제품디자인과 탄력성 관련 이론으로 제한한다. 연구 방법으로는 경제학에서 사용하는 `수요의 가격탄력성` 이론을 참조해 기본 아이디어와 수식을 도출했다. 본 연구에서 새롭게 제시한 `무게탄력성` 이라는 기본 아이디어는 제품의 모든 조건이 동일한 상태에서 무게가 감소하거나 증가할 때 수요량이 얼마나 변하는지 보여 주는 것으로 이를 측정하기 위해`ew=|{수요의`변화율} over {무게의`변화율}|=|{{TRIANGLE Q} over {Q}} over {{TRIANGLE W} over {W}}|=|{TRIANGLE Q} over {Q} x W} over {TRIANGLE W}|=| {TRIANGLE Q} over {TRIANGLE W} x {W} over {Q}|` 라는 수식을 제시했다. 그리고 이를 적용하고 검증하기 위해 15.6인치 노트북 컴퓨터와 대학생 47명을 대상으로 실험이 이루어졌다. 본 실험을 위해 무게가 서로 다른 것을 제외하고 모든 면에서 동일한 8대의 노트북 더미모델(dummy mode)이 사용됐으며 피실험자에게 무게만을 판단 기준으로 어떤 노트북을 구매할 의사가 있는지 질의했다. 실험을 분석한 결과 더미모델의 무게가 증가할 때 1.99kg을 기준으로 이전 보다 이후의 무게증가에서 더 많은 수의 피실험자가 기하급수적으로 더미모델 선택을 기피했다. 이를 통해 무게와 수요가 반비례 관계를 지속적으로 유지하는 것이 아니라 제품의 무게가 증가할 때 해당 제품을 선택하는 소비자의 수가 결정적으로 줄어드는 한계무게가 존재한 다는 사실을 증명했다. 또한 15.6인치 노트북 구매 시 1.99kg 이하의 노트북을 선호하고 그 이상부터는 소비자 선호도가 급속히 떨어진다는 것을 추론할 수 있었다. 이 실험을 통해 나온 1.99kg 이라는 무게는 노트북 판매 상위 10위권 제품 중 가장 무거운 제품의 무게(1.9kg)와 0.09kg 차이로 거의 동일했다. 이런 유사성은 본 논문에서 새롭게 제 시한 무게탄력성의 기본 아이디어와 수식을 잘 실증해 준다.

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4프란시스 베이컨 회화의 탈재현성 연구 -들뢰즈의 감각론을 중심으로-

저자 : 권오상 ( Gwon Oh Sang ) , 김규정 ( Kim Kyu Jung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 17권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 41-53 (13 pages)

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본 논문은 20세기 중반에 나타나는 외부세계의 사실적 재현을 넘어서는 화가의 의식세계를 표상화 하기 시작한 프란시스 베이컨 회화에 나타난 탈재현성의 특성을 알아보고자 하는데 목적이 있다. 20세기 초반 후기 인상파 회화 시기까지 근대 회화는 무엇인가를 `재현`함으로써 존재하는 것이었다. 즉 `기표`는 화면 속에서 무엇인가를 지시하는 역할을 하고 하나의 `기의`를 지칭하는 것이었다. 그러나 입체파 미술 이후 회화에서 재현은 실험적으로 다양하게 분절되고 파편화되었다. 즉 존재론적 대상을 지칭하지 않고 작가의 의식이나 감각적 접근을 통한 불확실하고 불안정한 파편화된 이미지를 표현한다. 이를 탈재현 회화라 할 수 있는데, 탈재현 회화는 외부세계의 재현적 묘사를 포기하고 사물의 특성들이 작가의 감각적 논리를 통해 분절되고 재조합되는 과정에서 사물 자체의 미적 특성을 넘어서는 새로운 특성을 가지는 시각적 `사물`이 된다. 이런 탈재현 회화의 특성을 알고자 들뢰즈의 `감각론`을 적용한 베이컨의 회화를 연구하였다. 들뢰즈는 베이컨의 회화를 통해 추상회화를 새롭게 이해한다. 베이컨의 형상은 구상적 형상이 아니라 대상의 재현을 벗어나 파편화된 본질적 시각 요소들로 재조합된 형식을 추출한다. 구상적 재현이나 순수한 형상도 아닌 형상은 신경계 위에 직접 작용하는 감각들의 표현이다. 감각이란 재현된 신체가 아니라, 감각을 느끼는 자로서 체험되어진 신체 속에 있는 것이다. 따라서 회화가 추구해야할 것은 이러한 감각, 체험된 신체를 그리는 것이라 할 수 있다. 이러한 베이컨의 전략은 진부함과 추상의 늪에 빠진 현대회화에 새로운 가능성을 제시하고 있다.

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5어반의 창의성 구성 모델을 이용한 창의적 조형미술 교육 연구 -장 뒤뷔페의 조형적 특성을 중심으로-

저자 : 김민경 ( Kim Min Kyung ) , 이상민 ( Lee Sang Min )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 17권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 55-77 (23 pages)

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창의성이란 독창성, 융통성, 유창성, 그리고 정교성 등 여러 구성 요인으로 이루어진 특성으로 흔히 확산적 사고로도 많이 인식된다. 이러한 창의성의 증진을 위한 교육으로 가장 활발한 것은 미술교육 일 것이다. 그러나 실제 미술교육에서는 창의성에 대한 이해 없이 아이들에게 상상만 하도록 요구 하고 있다. 이러한 정형화되고 잘못된 지도방식으로 인하여 아동들의 사고가 획일화되는 결과를 낳고 있다. 또한 미술에서 창의성 발달 프로그램은 많이 개발되고 있지만 그 효과가 부진하여 새로운 관점이 필요하다. 본 연구에서는 장 뒤뷔페(Jean Dubuffet)라는 작가의 조형적 특성을 활용하여 창의성 향상 프로그램을 제작하였다. 뒤뷔페는 독창적이고 혁신적인 조형작품들을 선보였다. 그래서 그의 작품을 응용하여 조형 미술 교육을 진행한다면 아이들의 창의성 발달에 도움이 될 것이라 판단하였다. 또한 뒤뷔페의 조형적 특성들에서 현 미술교육이 가지는 문제점을 해결할 수 있는 면이 보였다. 그래서 뒤뷔페의 조형적 특성을 활용한 창의성 발달 프로그램을 어반(Urban)의 창의성 구성 모델을 기반으로 제작하였다. 이 창의성 구성 모델은 창의성의 인지적 요소와 정의적 요소를 고려해 만든 것으로 본 연구의 창의성 프로그램이 좀 더 구체적이고 체계적일 수 있게 도와주었다. 이러한 프로그램을 실제 수도권의 미술학원과 문화센터에서 진행하였다. 그 결과 뒤뷔페의 조형적 특성을 적용한 수업은 기존에 미술에서 부족 했던 면을 다루었고, 이로 인해 아이들은 미술에 흥미를 느꼈고 창의성이 향상 되었다. 이와 같이 장 뒤뷔페의 조형적 특성을 활용한 창의성 향상 프로그램은 창의력을 발달시키는데 효과가 있었다고 본다. 그리고 본 연구와 같이 기존의 미술작품의 특성을 활용해 아동의 미술교육에 응용하고 지도하려는 노력이 필요하다. 또한 아동 발달 수준과 개인의 특성을 고려한 창의성 연구가 체계화되고 반복적으로 이루어져 아이들이 자신의 창의성을 펼치길 기대한다.

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6개인용 기기 백업&복원 기능의 멘탈 모델 -스마트폰과 PC 사용자를 중심으로-

저자 : 김슬기 ( Kim Seul Kee ) , 김성우 ( Kim Sung Woo )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 17권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 79-90 (12 pages)

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현대인에게 있어 스마트폰과 같은 개인용 기기는 그 어느 때보다 개인의 삶과 밀접한 관계를 가지는 기기이다. 이것은 일상생활은 물론, 업무에서도 활용되고 있고 이와 발맞춰 하드웨어의 처리속도와 사용, 보관되는 데이터의 양은 폭발적으로 증가하고 있다. 현재, 데이터의 백업&보관 기능은 개인용 기기에서 뺴놓을 수 없는 필수기능이 되었다. 해당 기능에 대한 기술적인 연구들은 일어나고 있지만, 사용자의 관점에서 그들의 니즈를 파악하는 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 개인용 기기의 데이터 보관 및 복구를 담당하는 백업&복원 기능 및 서비스에 대한 니즈와 멘탈 모델을 규명하기로 하였다. 연구대상은 대표적인 개인용 기기로 알려진 개인용 컴퓨터와 스마트폰으로 하였다. 연구방법으로는 설문조사와 인터뷰를 이용하였으며, 설문조사의 경우 실사용자 200~ 400여명을 대상으로 기기 그리고 해당기능의 사용행태와 인식 등을 알아보았고, 인터뷰의 경우 최근 6~12개월 이내에 스마트폰이나 컴퓨터를 교체한 사용자 12명을 대상으로 회상적 기법을 이용한 심층인터뷰를 진행하였다. 설문조사를 통해 사용자들이 우선적으로 복구하고 싶어 하는 데이터의 종류들을 규명하였으며, 평소 자동으로 백업되는 기능을 많이 이용하는 것을 발견하였다. 설문을 기반으로 진행된 인터뷰를 통해 사용자들은 데이터를 보관 하는 것과 복원/복구에 있어 다른 니즈를 가지고 있음을 발견할 수 있었다. 이는 상황과 목적에 따라 사용자들의 멘탈 모델이 다르게 형성되어 있음을 나타내는 결과였고 이를 바탕으로 개인용 기기의 백업&복원에 대한 멘탈 모델을 구체화시킬 수 있었다. 이는 일반적으로 제공되는 백업&복원 서비스들이 사용자의 이용 상황에 대한 구별이 없거나 한 가지 상황만을 고려해 설계되어 있는 상황에서 중요한 의미를 가진다고 볼 수 있다. 해당 연구를 통해 데이터 보관과 데이터 복구에 대한 명확한 구별 그리고, 유기적인 서비스가 기획되어야 함을 규명할 수 있었다.

KCI등재

7키즈테마파크의 캐릭터 이미지와 지각된 서비스품질이 만족도와 이용의도에 미치는 영향-체험정도의 조절효과를 중심으로-

저자 : 김윤정 ( Kim Yun Jung ) , 강덕구 ( Kang Duk Koo )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 17권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 91-107 (17 pages)

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본 연구는 캐릭터 키즈테마파크의 방문객이 지각한 캐릭터 이미지와 서비스품질이 방문객의 만족도와 이용의도에 미치는 영향을 파악하고, 이 관계에서 체험정도의 조절효과를 구체적으로 검증하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 통해 어린이 테마파크 시장에 유용한 기초자료와 마케팅 지침을 제시하고자 한다. 이를 위해 키즈테마파크 방문객을 대상으로 총 311부의 설문지를 배포하고 그 중 302부를 최종분석에 이용하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 for Windows를 활용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 회귀분석을 실시하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 테마파크의 캐릭터 이미지를 요인 분석한 결과 몰입성, 인지성, 호감성의 하위차원으로 구성되어 있음을 확인하였다. 캐릭터 이미지는 아이들의 테마파크 사용에 대한 만족도와 이용의도에 유의 한 영향을 미치며, 이 관계는 테마파크의 경험 정도에 따라 그 영향력이 다르게 나타났다. 둘째, 인지된 서비스품질을 요인 분석한 결과 메뉴/가격, 인적서비스, 놀이/체험, 위생, 주차/편리 의 하위요인으로 구성되었음을 확인하였다. 인지된 서비스품질은 어린이 놀이 공원의 만족도와 사용의도에 유의 한 영향을 미치며, 테마파크의 경험 정도에 따라 그 영향력이 다르게 나타났다. 이와 같은 결과는 키즈 테마파크가 부모와 아이를 동시에 만족시킬 수 있는 차별화 된 서비스 품질을 제공해야 하며, 동시에 캐릭터의 이미지라는 디자인 요소의 기여가 함께 작용해야 함을 시사한다. 또한 마케터는 고객의 욕구 충족을 위한 신선한 마케팅 자극에 대한 끊임없는 연구를 지속해야 할 것을 제언한다

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기술의 발달은 인간의 감성을 초월하고 있지만 근간이 되는 것은 인간의 감성이다. 공간에서 시선의 이동을 추적한다는 것은 공간 디자인과 상업활동에 많은 영향을 끼칠 수 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 백화점 스포츠 매장 공간의 원(전회이미지를 대상으로 시선추적을 실시하고 주시집중구역에 대한 주시 입(출입 특성으로부터 시각적 이해 특성을 분석하였다. 중심와 크기를 반영하여 최종 주시 범위를 설정하고 시각적 이해를 얻기 위한 데이터 분석을 통해 주시빈도의 입(출입 특성을 분석하였다. 그 결과, 특정구역에 대한 주시빈도가 높다는 것은 자주 주시한 것이며 주시개수가 많다는 것은 주시한 시간이 길다는 것인데 전회-이미지의 LA구역을 4.57% 더 자주 주시했다. 오랫동안 주시한 것을 알 수 있는 개수도 전회-이미지가 6.91%를 더 오래 주시했다는 것에서부터 좌측보다는 우측이 더 자주, 그리고 더 오랫동안 주시하는 특성이 있음을 알 수 있다. 원-이미지의 주시빈도의 평균을 보면 [IN]은 34.70개인데 비해 [OUT→IN]은 10.10개(29.1%)이다. LA구역으로 들어온 시각적 이해 지점의 29.1%가 외부[OUT]구역에서 들어온 것이며 70.9%는 [IN]구역의 내부에 있는 시각적 이해 지점으로 볼 수 있다. 이러한 내용으로부터 LA구역에 포함된 시각적 이해 지점의 29.1%가 [OUT→IN]으로 시선 이동의 결과로 발생한 것으로 볼 수 있다. 한편 [OUT]구역에는 164.40개의 빈도가 있는데 [IN→OUT]이 10.20개이므로 [OUT]구역의 6.2%가 [IN]구역에서 온 것으로 볼 수 있다. 어디서 시선이 이동된 것인가 하는 것은 주시방향과 탐색경로를 추적함에 있어 유용한 실마리가 될 수 있다.

KCI등재

9다중기기 환경에서 목적에 따른 연계 이용 행태에 관한 연구

저자 : 김주용 ( Kim Joo Yong ) , 김성우 ( Kim Sung Woo )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 17권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 127-137 (11 pages)

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스마트폰의 보급이 보편화되면서 사용자들의 생활 방식이 크게 바뀌었다. 기존의 핸드폰이 단순히 연락을 주고받기 위한 도구였다면 스마트폰은 다양한 임무을 수행하는 기기로 발전하였으며 기술의 발전은 스마트폰 이외에 랩톱, 태블릿, 패블릿 등 휴대 용이성을 갖추면서 다양한 역할을 수행하는 모바일 기기들을 등장할 수 있게 하였다. 사용자들은 이러한 환경을 바탕으로 여러 형태의 기기를 넘나들며 다양한 연계이용의 행태를 보인다. 그러나 지금 다중 기기 환경의 연계이용 시 일어나는 사용자 행태에 대한 선행 연구는 설문조사나 개념적 연구에서 그치고 있다. 본 연구는 사용자 연구 방법의 하나인 다이어리를 통하여 다중 기기 환경에서 서로 다른 기기를 연계 이용할 때 사용자들의 사용 목적에 따라 각 기기의 사용 방식이 어떻게 달라지는지 알아보았다. 사용자들의 기기 사용 목적을 쇼핑, 소셜네트워킹, 오락, 금융, 문서작성, 정보탐색으로 도출하였다. 도출한 내용을 바탕으로 연계이용을 고려하여 디자인하는 경우 정보의 연속성이나 사용자의 과업의 연속성이 자연스럽게 이루어질 수 있도록 하면 사용자 경험에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것을 발견할 수 있었다. 본 연구는 다중 기기 환경에서 사용 목적에 따른 사용자들의 기기 사용 행태을 실질적인 관찰을 통해 규명했다는 것에 대해 의의가 있다. 향후 다중 기기 환경을 타깃으로 한 서비스를 개발할 경우, 본 연구의 결과가 유의미하게 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

KCI등재

10예술경영(Art Management)과 공공성(Publicness)

저자 : 김진업 ( Kim Jin Yub )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 17권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 137-154 (18 pages)

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`공공성`(publicness)의 문제는 공과 사의 구분에서 나타나는 공동체적 관계를 함축하는 말이다. 공공성의 역사는 국가의 성립과 관계가 있지만 근대 시민사회의 출현에서부터 논의가 시작되었다. 공공 문제(public problem)를 다루는 정부, 공공행정 등에서는 모든 업무의 토대는 공공(public)과 공공성에 두고 있다. 예술경영에서 공공성 논의는 예술에 대한 보호와 문화 복지의 개념과 관련이 있다. 예술경영은 영리를 추구하는 경영학의 방식을 문화예술기관이나 단체의 운영에 도입한 개념이다. 그러나 예술경영은 수익의 창출보다는 수익 창출이 어려운 순수예술 공연이나 전시, 예술가 지원 등을 주요 대상으로 하고 있다. 수익의 창출을 우선시하기 보다는 대다수가 공감할 수 있는 `공공성` 개념이 경영의 기초가 되어야 하며, 이를 바탕으로 운영의 합리화를 확립시켜야 하는 것이다. 따라서 공공성에 대한 개념과 역사, 공공성의 주요 구성요소의 고찰을 통해, 예술경영에서 나타나는 예술과 공공성의 관계, 예술작품이나 예술작업의 공공재적인 성격, 예술경영에서 지향하여야할 공공성의 과제 등에 접근한다. 그리고 최근 문화의 민주화라는 문화민주주의라는 개념이 문화정책의 주요 핵심과제로 대두되면서 예술경영에서도 수익성과 예술성의 문제보다는 보다 포괄적인 문화정책의 기조에서 공공성의 역할을 강조하고 있다. 따라서 아직 초창기인 우리나라 예술 경영에서는 서구의 공공성 개념 외에도 현장에서 접목하여야 할 공공성이 역할이 강조되고 있는 것이다. 따라서 세종문화회관과 성남아트센터의 운영 프로그램 등을 중심으로 현장에서 접목되는 공공성의 주요 개념과 향후 발전 과제들을 검토한다.

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