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기업의 트위터 이용행태 분석 및 유형별 유력자 탐색과 시각화

Analysis of corporate twitter usage types and Influence Visualization on Key Players

박상은 ( Park Sang Eun ) , 조은정 ( Jo Eun Jung ) , 이형중 ( Lee Hyung Jung ) , 문성민 ( Mun Seong Min ) , 이경원 ( Lee Kyung Won )
  • : 디자인융복합학회
  • : 디자인융복합연구 15권6호
  • : 연속간행물
  • : 2016년 12월
  • : 129-144(16pages)
디자인융복합연구

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본 연구는 기업의 트위터 마케팅활동을 살펴보고자 특정 기업의 트위터를 선정해 조사하였다. 선정된 기업은 Olleh KT, 롯데백화점, 도미노피자, 현대카드로, 기업 트위터에서 작성된 트윗을 내용에 따라 일상형, 일반홍보, 이벤트형, 기업정보, 응답형, 전달형의 6가지 유형으로 분류하였다. 분류한 유형을 바탕으로 기간을 정해 기업별 트위터 이용 행태를 알아보고, ANOVA, Clustering분석을 실시하여 비교하였다. 이후 동종 기업의 시각화 비교를 위해 통신사, 백화점 각 2곳을 추가 선정하였다. 최종적으로 리트윗에 주목하여 각 기업별 트위터 글을 리트윗한 팔로어를 대상으로 리트윗횟수, 팔로어 수를 곱한 영향력 계산을 적용해 유력자를 찾아내어 주로 어떤 유형의 글을 리트윗 하는지 시각화로 표현해 효율적으로 보이도록 했다. 연구 결과, 이용행태 중 응답형이 기업 트위터에서 가장 많이 사용되는 것을 볼 수 있었고, 팔로어들은 이벤트형에 가장 많이 반응하고 리트윗하는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 기업은 각 기업의 상태를 이해하고 상태에 따른 개별적 전략을 세워, 트위터를 보다 더 효율적인 마케팅의 수단으로 이용할 수 있을 것으로 기대된다.
This research aims to analyze Twitter marketing strategies by focusing on tweets posted by four corporate Twitter accounts. We classified the posts by the four accounts into six types: daily life, general public relation(PR), event, professional information, customer service and retweet. And compared through Anova and Cluster analysis. In-depth analyses were conducted by selecting an additional four companies to compare the influence structure between companies in the same industry. We aimed to identify key players using an influence formula and gave a clear sense by visualization. According to the study results, retweet type is the most common among usage types, in terms of corporate tweeters; the event-type tweet was responded and retweeted most often by followers. It is expected that, based on the results of the study, a company can use the Twitter as an effective marketing tool by understanding the situation of each company and developing a customized strategy accordingly.

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I410-ECN-0102-2018-600-000526560

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  • : 예체능분야  > 기타(예체능)
  • : KCI등재
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  • : 격월
  • : 2287-4089
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  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2003-2022
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21권5호(2022년 10월) 수록논문
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1사용자 선호도 분석을 통한 교육용 로봇의 동작 HRI 디자인에 관한 연구

저자 : 정혜승 ( Jeong Hye Seung ) , 홍성수 ( Hong Seong Soo )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 21권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-16 (16 pages)

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로봇과 인간이 양방향 의사소통을 한다는 것은 상대방의 의도를 잘 이해하고, 서로 영향을 미치는 것을 의미한다. 따라서 로봇이 인간의 표현 방식을 인지하는 것도 중요하지만, 인간도 로봇이 표현하는 다양한 정보를 이해할 수 있어야 한다. 본 연구의 목적은 사용자 선호도 분석에 기반한 교육용 로봇의 동작을 도출하는 것이다. 이를 위해 교육용 로봇의 사용 상황에 대한 가상 시나리오를 작성하여 필수 감정 10가지를 선정했으며, 선정된 감정에 대해 인간의 상체 동작 정보디자인을 도출하였다. 인간의 상체 동작 정보를 코드화하여 추출된 관절 포인트를 교육용 로봇에 적용하였고, 10가지 감정에 대한 동작 정보디자인의 사용자 선호도 평가를 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 10가지 감정의 동작 정보디자인 중 '기쁜', '미안한' 감정에 대한 사용자 선호도 평가 점수가 낮았으므로, 해당 동작 정보디자인을 수정하여 재평가를 진행하니 5.5점 이상의 높은 점수를 받을 수 있었다. 본 연구는 인간과 로봇의 인터랙션 상황 속에서 원활한 커뮤니케이션을 위해 로봇의 동작에 주목하였으며, 교육용 로봇의 필수 감정을 정립하고 동작 HRI 디자인을 도출하였음에 의의가 있다.


The interaction between a robot and a human means that they understand each other's intentions well and influence each other. The purpose of this study is to derive motion of the educational robot based on user preference analysis. First, we created the virtual scenario of the educational robot and selected 10 essential emotions. We asked humans to express 10 emotions through motion and applied the information on human upper-body motion to the educational robot. We performed user preference evaluation on the motion design and modified the motion design for items with low scores. After that, we conducted a re-preference evaluation of the modified motion information design. This study focused on motion HRI for smooth communication in the interaction situation between humans and robots, which is meaningful in that it established the essential emotions of the educational robot and derived the motion HRI design.

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2시각적 인지방식과 가상환경 내 크기 인식에 관한 연구

저자 : 조지영(주저자) ( Cho Ji Young(주저자) ) , 김주연 ( Kim Ju-yeon ) , 김종하 ( Kim Jong-ha ) , 조지영(교신저자) ( Cho Ji Young(교신저자) )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 21권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 17-30 (14 pages)

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언택트 시대에 교육, 엔터테인먼트 등 여러 분야에서 가상현실의 사용이 많아지고 있다. 가상현실은 현전감과 몰입감이 중요한 만큼, 이를 위해 가상현실로 구현된 공간과 물체의 크기에 대한 인식이 적절하게 될 필요가 있다. 본 연구는 시각적 인지 방식으로 파악되는 개인의 공간지각이 다른 경우, 가상현실로 구현된 공간에서 물체의 크기 인식에 차이가 있는지를 살펴본 것이다. 기존의 연구에 의하면 실제환경에서는 개인의 공간지각 차이로 인한 과제 수행에 차이가 있다는 경향이 밝혀졌으나, 가상환경에서도 이러한 차이가 지속되는지 혹은 낮은 공간지각의 소유자라 하더라도 업무를 잘 수행할 수 있을지는 잘 알려져 있지 않다. 대학생 및 대학원생들이 참여한 실험 결과, 개인의 공간지각 차이로 인한 가상현실 상의 물체의 크기 인지에 차이는 나타나지 않았는데 이는 가상현실에서는 개인적 공간지각의 차이가 상쇄되거나 줄어든 것으로 유추할 수 있다. 본 연구 결과는 점차 증가되는 가상현실기술을 산업과 교육에 도입함에 있어 공간지각으로 인한 개인 차이가 상쇄되는 만큼 가상현실 콘텐츠 개발에 더욱 적극적인 관심을 가질 필요성의 근거를 제공한다.


In an untact society, the use of virtual reality has increased in diverse areas, including education and entertainment. Because presence and immersion are important, it is essential to properly perceive the size of object and environment in virtual reality. The purpose of this research was to investigate size perception in individuals with differences in spatial ability represented by their visual cognitive styles. Scholars have reported different tendencies in performance according to spatial ability, but whether such differences exist in a virtual environment is as yet undetermined. An experiment in size perception in real and virtual environments was conducted with undergraduate and graduate students, and the results showed no differences by spatial ability perhaps because virtual technology can reduce individual differences. Thus, it is rational to predict that people with low spatial ability could perform well in virtual environments. Results showed not only the need to develop more virtual realities because of their possibilites to decrease individual differences but also the need to apply them to industry and education.

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3비대면 Remote 설계교육에서 증강현실과 시선추적 활용 가능성에 대한 연구

저자 : 신현지 ( Shin Hyeon Ji ) , 조지영(공동저자) ( Cho Ji Young(공동저자) ) , 조지영(교신저자) ( Cho Ji Young(교신저자) )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 21권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 31-52 (22 pages)

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장기화된 코로나 19를 거치며 비대면 방식의 수업은 교육에서 필수불가결한 요소가 되고 있다. 여러 원격 교육 플랫폼과 실시간 회의 시스템은 비대면 수업을 위한 여러 기능을 서포트하고 있다. 그러나 3차원적인 모형, 도면, 디자인에 대한 리뷰가 필요한 실습 위주의 설계 수업을 비대면으로 진행할 때, 공간감의 경험, 현존감, 학습자간의 공동체 의식에 한계가 있다. 본 연구에서는 증강현실과 시선추적 기술을 이러한 비대면 설계교육의 한계점을 보완할 수 있는 수단으로 보아 그 가능성을 탐구하였다. 이를 위해 증강현실과 시선추적에 관한 국내외 선행연구들을 통해 (1) 각 기술의 발전현황, (2) 각 기술의 설계교육에의 이점을 분석하였고, 이를 통해 (3) 설계교육에서 증강현실, 시선추적 활용의 종합적 고려사항을 추출하였다. 연구의 결론으로 비대면 설계교육에서 증강현실, 시선추적 활용한 종합적 프레임워크를 제시하였다. 본 연구의 결과는 교육자, 학생, 관련 기술 개발자들에게 도움이 될 것으로 본다.


With prolonged COVID-19, non-face-to-face classes are becoming an indispensable element in education. In particular, when reviews and classes are conducted through computer screens in practice-oriented design classes that require reviews of models, drawings, and designs, the limitations in spatial experience, sense of presence and sense of community become issues. In this study, we explored the possibility of augmented reality and eye-tracking technology as means to compensate for the limitations of non-face-to-face design education. To this end, previous domestic and international studies on augmented reality and eye-tracking were examined for (a) cases of development of each technology, (b) the advantages of each technology for design education, and (c) considerations of augmented reality and eye-tracking for design education. A comprehensive framework incorporating augmented reality and eye-tracking in non-face-to-face design education concludes the study. Results are expected to help educators, students, and developers of related technology.

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4게이미피케이션이 관계만족 및 관계몰입에 미치는 영향 - 전환비용의 매개변수를 중심으로 -

저자 : 김형준 ( Kim Hyung Joon ) , 박보람 ( Park Bo Ram )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 21권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 53-72 (20 pages)

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본 연구는 게이미피케이션이 전환비용을 매개로 하여 관계만족과 관계몰입에 미치는 인과관계를 전국의 20대에서 50대까지의 남·여를 대상으로 설문조사를 통해 구조방정식모형(SEM)을 설정해서 실증분석을 했으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 게이미피케이션에 대한 잠재요인을 '동기적 요인', '관계적 요인', '표현적 요인'의 3가지로 제시했으며, 게이미피케이션이 다차원으로 구성된 개념임을 밝혔다. 둘째, 게이미피케이션과 관계만족 및 관계몰입에 대한 매개변수인 전환비용의 연구모형과 가설을 검증한 결과 게이미피케이션의 '관계적 요인'과 '관계만족'을 제외한 모든 가설이 통계적으로 정(+)의 방향으로 유의한 것으로 밝혀졌다. 특히 전환비용의 매개 효과를 검증한 결과 브랜드 인지도가 다른 특성의 전환비용으로 관계만족과 관계몰입에 간접적인 영향을 미친다는 점이 확인되었다. 셋째, 연구결과를 종합해 보면 게이미피케이션의 서비스는 일반 서비스상품과는 다른 특성의 요인들을 가지고 있으며, 전환비용으로 브랜드 및 인지도의 중요성이 관계만족과 관계몰입에 간접적으로 영향을 미치는 점을 고려하여 관계마케팅과 CRM에 활용해야 한다는 것을 밝힌 점이 의의가 있다.


In this study, empirical analysis was conducted with SEM through a survey of men and women in their 20's to 50's nationwide to examine the causal relationship that gamification has on relationship satisfaction and commitment with switching cost as a medium. and the results are as follows. First, potential factors for gamification were developed into three categories: 'motivational factor', 'relational factor', 'expressive factor', and gamification is a multidimensional concept. Second, as a result of testing the research model and hypotheses, hypotheses except 'relational factor' and 'relational satisfaction' were statistically found to be significant in the direction of positive(+). In particular, the mediating effect of switching cost was confirmed that brand and image had an indirect effect on relationship satisfaction and commitment. Third, The services of gamification have different characteristics from general products and services, considering that the brand or image which is the switching cost, has an indirect effect on relationship satisfaction and commitment. It is meaningful academically and practically that it should be differentiated in practice and used in relationship marketing and CRM.

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5고령층을 위한 프로세스가 단순화된 키오스크 디자인 제안

저자 : 문수현 ( Moon Su Hyun ) , 연명흠 ( Yeoun Myeong Heum )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 21권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 73-88 (16 pages)

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코로나19로 인한 비대면 서비스 증가로 인하여 키오스크의 보급이 늘어나고 비대면 문화가 빠르게 확산됨에 따라 서비스 응대 및 주문의 많은 부분이 무인화된 기계로 바뀌었다. 하지만 급속한 디지털화는 고령층으로 하여금 극심한 스트레스와 부담감을 느끼게 하고 있다. 이를 해결하고자 고령층이 키오스크를 사용할 때 느끼는 어려움이 무엇인지 알아내고, 그 해결책을 제안하고자 하였다. 이를 위해 데스크 리서치와 설문조사를 통해 키오스크 사용 시 페인포인트를 발굴하고 이를 친화도법을 통해 8개의 요소를 추출하였다. 이후 3가지 디자인 안을 만들었다. 이를 검증하기 위해 설문조사와 통계 분석을 진행하였다. 그 결과 고령층에게는 주문과정이 단순하고 선택지가 제한된 디자인 안이 가장 선호도가 높았다. 이에 따라 메뉴는 제한적이지만 프로세스가 간단한 주문과정에 대한 만족도 조사를 실시하여 고령층은 키오스크 사용 시 메뉴가 제한적이고 주문과정이 단순한 것을 선호한다는 것을 확인하였다.


As the non-face-to-face service has been rapidly expanding due to COVID-19, many parts in the services were changed to unmanned machines. However, rapid digitalization is causing the elderly to feel extreme stress and pressure. In order to solve this problem, it was attempted to find out what difficulties the elderly felt when using kiosks and propose solutions. To this end, through desk research and a survey, pain points when using kiosks were discovered, and eight elements were extracted through affinity diagram. After that, I made three designs. To verify these, a survey and statistical analysis were conducted. As a result, the design with a simple ordering process and limited options was the most preferred for the elderly. Accordingly, a satisfaction survey was conducted on limited menus but simple ordering process. As a result, it was confirmed that the elderly preferred limited menus but simple ordering process when using kiosks.

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6도시 공간 내 지역 중심생활공간으로서 학교의 역할 변화에 관한 연구 - 서울시 학교 이적지 및 폐교를 중심으로 -

저자 : 유재득 ( Yu Jai Deuk ) , 심복기 ( Sim Bok Gi ) , 최현남 ( Choi Hyun Nam ) , 최미경 ( Choi Mi Kyung ) , 정찬구 ( Jeong Chan Gu )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 21권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 89-106 (18 pages)

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본 연구는 급변하는 교육 환경에 맞추어 학교 공간의 변화와 새로운 역할을 모색하기 위한 것이다. 현재 우리나라의 학교 공간은 사회적, 도시 공간적 측면에서 역할이 변화하고 있다. 급감하는 학생 수로 인해 학교의 유휴공간이 증가하고 있으며, 이를 활용하기 위한 다양한 방안이 시도되고 있다. 특히 지역사회와 연계한 학교 공간의 활용방안이 새로운 대안으로 제시되고 있다. 학교 공간은 지역사회의 주요 인프라이기 때문에, 학교를 없애는 것보다 지역사회와 연계한 다목적 공간으로 활용하는 방안이 중요하다. 본 연구는 학교를 단일 건축물이 아닌 도시 공간적인 관점이라는 새로운 접근 방식으로 분석하여, 그 원인과 문제점을 도출하였다. 즉 학교를 중심으로 지자체, 교육청, 지역사회의 거버넌스를 정립하여 공공자산으로 관리하고 운영하는 방안을 제시하고자 했다. 그 결과 학교시설을 활용하여 도시에서 필요로 하는 다양한 기능이 복합화된 유형을 제시하였다.


The purpose of this study is to explore changes in school spaces and possibilities for new roles in the rapidly changing educational environment. Currently, idle spaces in schools are increasing due to the sharp decline in the student population, and various methods are being tried to utilize them. Therefore, in Korea the roles for school spaces are changing in terms of social and urban spaces. In particular, the use of school spaces in connection with the local community is being proposed as a new alternative for the unused spaces. Since these spaces are the main infrastructure of the local community, it is more important to use them as multi-purpose spaces that link the local community, rather than abolish the school. In this study, the opportunities and challenges were derived by analyzing the school building in a new approach with an urban multi-spatial perspective as an alternative to a single use space. This study intends to suggest a plan to establish the governance of local municipalities, offices of education, and other local community activities centering education, as well as, to manage and operate them as public assets. As a result, a complex prototype is presented for the linkage of school facilities to various functions required in a city.

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7메타버스 사용자의 아바타 형성 과정 변화 연구 - 형태적, 심리적 요인 간 관계를 중심으로 -

저자 : 신홍주 ( Shin Hong Ju ) , 신미규 ( Shin Mi Gyu ) , 윤현민 ( Yun Hyun Min ) , 윤재영 ( Yun Jae Young )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 21권 5호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 107-125 (19 pages)

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본 연구는 메타버스에서 사용자의 경험(심리적·상황적)에 따라 변화하는 아바타 형태를 분석하기 위해 메타버스 아바타를 구성하는 주요 요인 간의 관계를 분석하였다. 선행연구를 통해 메타버스 아바타의 형태적 요인 (사실적, 이상적, 비현실적)과 심리적 요인(동일성, 관계의식성, 몰입성)을 도출하여 본 연구를 설계했다. 본 연구의 범위를 사람 형태 아바타를 제공하며, 소통 서비스를 주로 제공하는 플랫폼으로 한정하였다. 이후 메타버스를 이용해 본 10-50대를 대상으로 이용 형태와 몰입성/동일성, 관계의식성에 대한 질문을 하였다. 연구 결과, 1)이용 기간이 길어질수록 이상적, 비현실적 아바타를 이용하고, 이상적, 비현실적으로 향할수록 아바타에 대한 애착이 높아졌으며, 플랫폼 내 활동 범위가 넓어졌다. 이때, 청소년 아바타의 형태범위가 보다 넓게 나타났다. 2)아바타를 사용자 '본인'과 동일시할수록 대인관계를 의식하였으며, 사실적, 이상적 아바타를 이용하였다. 반대로 '아바타'로 인식할수록 자기관계를 의식하였으며, 이상적, 비현실적 아바타를 이용하였다. 3)메타버스의 트렌드는 현실 세계 트렌드의 영향을 받고 있었고, 주로 이상적, 비현실적 아바타를 이용하는 사용자들이 트렌드의 영향을 많이 받았다.


This study analyzed the relation between the major factors in metaverse avatar to know the avatar changes depending on the user's experience (psychological, situational) in metaverse. Through the prior research, the study draw morphological factors(realistic, idealistic, unrealistic), psychological factors(identity, relationship consciousness, immersion) of metaverse avatars. This study was designed based on these factors. And the scope of the study was limited to platforms that provide human-type avatars, and focus on communication services. We asked about the form of use, immersion/identity, and relationship consciousness to people who have tried metaverse. As a result of the study, 1)The longer the period of users were used, the more idealistic and unrealistic avatars, and when they use idealistic and unrealistic avatars, they get more attachment and wider range of activities. At the same time, the forms of teenager avatars' range appeared more widely. 2)The avatar was identified with the user 'self', more conscious of interpersonal relationships, and use realistic and idealistic avatars. Conversely, that user who identified avatar as 'avatar', recognized more conscious of self-relationship, and used idealistic and unrealistic avatars. 3)Metaverse trends have been influenced by real-world trends, and users who mainly used idealistic and unrealistic avatars were more influenced by trends.

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1아르바이트 온라인 구직구인 문화에 대한 사례 연구: 알바천국의 역할과 목표로 하는 사용자 경험을 중심으로

저자 : 이지언 ( Lee Ji Un ) , 김혜진 ( Kim Hye Jin ) , 정다은 ( Jeong Da Eun ) , 강연아 ( Kang Youn Ah )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 15권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 1-21 (21 pages)

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본 연구는 현재 한국 아르바이트 중개 매체의 대표주자인 알바천국의 영향을 연구한다. 효과적 정보 전달 여부, 구직자와 구인자 간의 소통, 그리고 사회적 기여도의 세 가지 측면을 중심으로 알바천국의 사용자 경험에 대한 비판적 견해를 제시한다. 또한 알바천국 웹사이트 사용자 인터페이스의 문제점 분석을 바탕으로 디자인 개선 방안을 제안한다. 연구 방법은 반구조적면접, 설문조사, 그리고 카드소팅을 사용하였다. 그 결과, 서비스의 편리성과 만족도에 있어 사용자들은 긍정적이지도 부정적이지도 않은 반응을 보였으며, 아르바이트 문화에서의 영향 또한 미미한 것으로 나타났다. 알바천국의 주요 약점은 다음과 같다. 1) 사용자들의 높은 서비스 의존도에 비해 제공하는 정보의 신뢰도가 낮다 2) 구직자와 구인자 간의 소통 플랫폼이 부족하다 3) 사회적 기여가 제한적이다 4) 웹사이트의 UI가 지나치게 복잡하다. 이에 대한 본 논문의 제안은 다음과 같다 1) 구직자의 이력서와 구인공고의 정보 진위성을 판단하는 시스템을 도입한다 2) 구직자와 구인자간의 더욱 직접적 연락 서비스를 제공한다 3) 더욱 다양한 사용자의 권리를 위한 서비스를 제공한다 4) 사용자 인터페이스와 메뉴가 카테고리를 간소화한다.

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2Development on Space and Architecture Design with the Application of Kinetic Elements

저자 : 한현석 ( Han Hyun Suk ) , 강희정 ( Kang Hee Jung )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 15권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 23-37 (15 pages)

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20세기 이후 현대 사회의 기술의 발전과 함께 다양한 형식의 공간 및 건축디자인이 파생되고 있다. 20세기 초 마르셀 뒤샹(Marcel Duchamp)을 시초로 발생된 키네틱 아트(Kinetic Art)로부터 지속적으로 발전된 키네틱 건축(Kinetic Architecture)은 동적(動的)인 개념을 기존에 움직이지 않는 공간이나 건축물에 도입한 것이라고 할 수 있다. 그리고 그 기능성과 목적성은 다양하게 현대의 공간과 건축 디자인에 표출되고 있다. 이를 위해 20세기 후반에 파생된 동적 개념이 도입된 공간 및 건축 디자인의 사례 수집 및 분석을 통해 동적 개념이 도입된 공간 및 건축 디자인의 과거부터 현재까지의 변화의 흐름에 대해 파악하였다. 역시 현 시점에서는 완성되지는 않았지만 새로운 콘셉트로 발표된 결과물을 통해 동적 개념이 도입된 공간 및 건축 디자인의 향후 발전 방향에 대해서도 모색해보았다. 결론적으로 기존에 움직일 수 없는 공간이나 건축의 개념에 움직임을 더함으로써 공간 및 건축은 보다 더 스마트, 인텔리전트, 인터랙티브한 방향으로 발전할 수 있을 것이며, 공간의 변형 및 표피의 변형을 통해서 효율적으로 에너지를 활용하는 공간 및 건축으로 변화할 수 있을 것이다.

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3빅데이터 컴퓨테이션을 활용한 건축 디자인 프로세스에 관한 연구

저자 : 천장환 ( Cheon Janghwan ) , Zach Soflin , 천장환 ( Cheon Janghwan )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 15권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 39-54 (16 pages)

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새로운 기술의 발전은 건축 분야에 있어서 혁신적인 변화를 가져왔다. 특히 1990년대 이후 2000년대 초반까지의 컴퓨터를 활용한 디자인은 과거에 불가능했던 새롭고 다양한 형태적 실험을 실현시키는 데 커다란 역할을 하였다. 2000년대 중반이후 전 세계적인 불황과 환경에 대한 관심이 높아지면서 건축물의 에너지 부하를 낮추고 탄소배출량을 줄일 수 있는 건축물을 계획하기 위하여 계획 초기부터 각종 시뮬레이션(Simulation) 소프트웨어를 활용한 디자인 프로세스가 괄목할 만한 성장을 이루게 되었다. 최근에는 컴퓨터의 발전과 그에 따른 엄청난 데이터 처리 속도 향상에 따라`데이터 마이닝`(Data Mining)을 적극 활용한 연구가 마케팅을 비롯한 사회 각 분야에서 활발히 이루어지고 있다. 본 연구에서는 컴퓨테이션(Computation)이 건축설계 분야에서 일으킨 변화들을 다양한 사례의 분석을 통해서 알아보고, 친환경 시뮬레이션이나 설계 프로세스를 촉진하는 컴퓨터 활용 방법에서 더 나아가 대지 조건, 시공 방식, 다양한 주거 타입 및 개별 사용자의 취향 등의 데이터를 수집하고 분석하여 건물의 설계 및 대안을 정량적으로 비교하여 최적화된 선택을 통해 설계안을 생성시키는 방법을 제안하고, 잠재적 활용 가능성 및 향후 실제 계획에 적용 가능성까지 모색해 보고자 한다.

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4지속가능한 패션교육을 위한 프로그램 개발 연구 - 중·고등학교 의생활교육을 중심으로 -

저자 : 양용 ( Yang Yong )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 15권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 56-72 (17 pages)

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본 연구는 지속가능한 삶을 영위하기 위해서는 기존의 사고방식과 행동방식을 변화시켜야 하며, 이는 교육을 통해서 이루어져야 함을 주장하고 있다. 또한 환경적인 측면만이 아닌 사회 각 분야에서 타협하고 교육하여 재조직해야 하는 새로운 패러다임으로서 변화되어야 할 것을 강조하고 있다. 지속가능한 사회를 위한 변화와 혁신으로서 중·고등교육과정의 의생활 패션교육 프로그램을 분석하고, 양질의 교육을 위한 방향을 재설정 하고, 정치와 경제, 사회문화, 환경 분야와 연계를 통한 유기적 프로그램을 개발하여, 지속가능한 가치윤리를 실현할 수 있는 순환구조를 체계화할 것을 주장하고 있다. 이를 실현하기 위한 방법으로 지역 내 다른 조직들 간의 논의와 유기적인 협력을 통한 사회적인 네트워크를 바탕으로 변환교육시스템과 연속적인 효과를 도출할 수 있는 지속적인 프로그램을 개발하였다. 중·고등교육과정에서의 지속가능발전 패션교육 프로그램을 교과중심영역으로 구성하였으며, 기본개념을 정립하기 위한 개념화단계와 창의적 아이디어를 도출하고 실천하는 전문화단계로 구분하였다. 수업영역별로 학습목표를 정하고 도입, 전개, 정리 및 평가의 과정으로 나누어 구성하였으며, 이 과정에서 각각의 평가항목과 지표를 나누어 학습하도록 하였다. 전체적인 구성은 환경과 사람과의 관계에서 유기적인 협력의 관계를 사회적, 산업적, 교육적 측면으로 분석하고 기준을 정해 가이드라인을 제시하고 지속가능한 패션교육에 대한 실천적 방안을 모색하였다.

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5한.중 건축법규 비교분석을 통한 KBimCode의 확대 적용가능성 고찰 - 피난 및 방화와 관련된 법규항목을 중심으로 -

저자 : 황금화 ( Huang Jinhua ) , 박서경 ( Park Seokyung ) , 이진국 ( Lee Jin-kook )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 15권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 73-92 (20 pages)

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건축물 설계품질 및 생산성을 향상시키기 위한 다양한 BIM기반 실증적 연구개발이 진행중이며, 인허가단계 전후로 건축법규 자동검토에 관한 연구 및 개발도 그 중 하나이다. 해당 연구 개발의 성과물 중 하나로써, 건축물 설계적법성 자동검토를 위해 자연어로 기술된 건축법을 컴퓨터에서 실행 가능한 룰셋(KBimCode)으로 변환하는 메커니즘(KBimLogic)이 개발되었다. KBimCode는 표준성 및 중립성을 지향하며, 한국 건축법뿐만 아니라 타 국가의 건축법규나 설계지침서, 제안 요청서 등 다양한 설계 요구사항으로의 확대 적용이 가능하도록 개발되었다. 본 연구는 KBimCode를 타 국가 건축법규로 확대 적용하여 그 표준성과 중립성 및 응용가능성을 검증하는것을 목적으로 한다. 이를 위하여 중국의 피난방화에 관한 건축법규를 대상으로, KBimCode 생성 메커니즘의 핵심인 논리규칙체계화의 세 가지 구성요소(객체속성, 함수, 문장 내외 관계)에 따라 구체적인 분석을 진행하였다. 그 결과, 다양한 중국 건축법규 문장을 KBimCode로 변환할 수 있었으며, 변환의 과정 중 다음을 도출할 수 있었다: 1) 건물 객체 및 그에 따른 속성에 대한 정의는 각 국가마다 상이하므로, 이를 고려한 객체 정의 및 속성 처리 방법이 필요하며, 2) 일부 문장은 서술부 및 문장 관계를 처리하기 위하여 새로운 함수 및 관계 유형 정의가 필요하며, 이는 KBimCode의 표준화된 함수 및 관계 유형 도출 규칙 안에서 확장 가능하다. 본 연구를 통해 전혀 새로운 대상의 변환과정에서의 문제점 등을 해결하는 과정을 통해 KBimCode의 가능성을 일부 검증하였으며, 다양한 대상 확대를 통해 표준적이고 국제적인 응용이 기대된다.

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6가구산업의 사용자 중심 제품 디자인 프로세스 모델 연구 - 중소 가구기업 중심으로 -

저자 : 박현수 ( Park Hyeon Su ) , 임지빈 ( Yim Jee Bin ) , 조예인 ( Jo Ye In ) , 강연아 ( Kang Youn Ah )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 15권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 93-111 (19 pages)

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최근 국내 가구산업의 소비패턴은 기능중심에서 개개인의 개성을 중시하는 소비패턴으로 변화하고 있다. 공급자 중심의 제품기능 및 가격 경쟁요소보다 소비자 중심의 가치와 경험을 제공하기 위한 제품 디자인이 경쟁의 중요한 요소가 되었다. 하지만 대부분의 중소기업은 여러 원인들로 인해 이러한 디자인 패러다임에 편승하지 못하고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제인식을 바탕으로 중소 가구기업이 소비자에게 새로운 가치와 경험을 제공할 수 있도록 가구산업에 특화된 사용자 중심 제품 디자인 프로세스를 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해서, 우선 문헌조사를 통해 검증된 사용자 중심디자인 프로세스를 확인하였다. 이후 9개의 가구업체, 19명의 전문가와 심층 인터뷰(In-depth interview)를 통해 가구산업 제품 디자인 프로세스를 조사하였다. 수집된 데이터의 정성적 분석을 통해, 기존 가구산업 제품 디자인 프로세스와에 사용자 중심 디자인 프로세스를 비교 분석하여 차이점을 정의하고, 사용자의 니즈와 선호를 보다 효율적으로 적용하기 위한 가구산업 사용자 중심 제품 디자인 프로세스를 기획(Plan), 개발(Design), 프로토타이핑(Prototype), 평가(Evaluate), 출시 및 모니터링(Launch & Monitor) 5단계로 새롭게 제시하였다.

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7Flexible Identity 개발을 위한 시스템 연구

저자 : 한희석 ( Han Heeseok ) , 강도은 ( Kang Doeun ) , 김면 ( Kim Myoun )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 15권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 113-127 (15 pages)

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현재는 브랜드의 아이덴티티가 단순한 인지를 위한 형태가 아닌 커뮤니케이션 플랫폼의 역할을 수행하고 있으며 그에 따라 기존의 획일적인 아이덴티티 시스템은 새로운 미디어에 대응하기 어려워졌다. 이에 따라서 시대 변화에 대응하고 변화될 수 있는 플랙서블 아이덴티티 시스템이 필요시 되고 있는데 플랙서블 아이덴티티는 이러한 디지털 미디어 환경과 변화하는 매체 안에서 더 쉽고 효과적이게 대응할 수 있도록 유기적 형태와 의미 요소를 가진 브랜드 아이덴티티로써 최근 많은 기업과 브랜드에서 시도하고 있는 하나의 브랜드 커뮤니케이션 툴이다. 그러나 플렉서블 아이덴티티의 변화방식이 다양하여 효율적인 커뮤니케이션을 위한 모듈시스템의 디자인이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 이러한 플렉서블 아이덴티티의 개발 사례들을 국가별 사례, 연도별 개발의 흐름, 그리고 브랜드별 비즈니스 적용 분야 사례를 조사 분석하여 그의 비중과 중요성을 파악하였다. 또한 위와 같은 사례 분석을 통하여 플랙서블 아이덴티티 시스템의 핵심 구성 원리 및 특징 요소를 나누어 도출하고 그것을 기반으로 플랙서블 아이덴티티 구축을 위한 모듈시스템의 구조를 디자인하고 방향을 제안하고자 한다.

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8기업의 트위터 이용행태 분석 및 유형별 유력자 탐색과 시각화

저자 : 박상은 ( Park Sang Eun ) , 조은정 ( Jo Eun Jung ) , 이형중 ( Lee Hyung Jung ) , 문성민 ( Mun Seong Min ) , 이경원 ( Lee Kyung Won )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 15권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 129-144 (16 pages)

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본 연구는 기업의 트위터 마케팅활동을 살펴보고자 특정 기업의 트위터를 선정해 조사하였다. 선정된 기업은 Olleh KT, 롯데백화점, 도미노피자, 현대카드로, 기업 트위터에서 작성된 트윗을 내용에 따라 일상형, 일반홍보, 이벤트형, 기업정보, 응답형, 전달형의 6가지 유형으로 분류하였다. 분류한 유형을 바탕으로 기간을 정해 기업별 트위터 이용 행태를 알아보고, ANOVA, Clustering분석을 실시하여 비교하였다. 이후 동종 기업의 시각화 비교를 위해 통신사, 백화점 각 2곳을 추가 선정하였다. 최종적으로 리트윗에 주목하여 각 기업별 트위터 글을 리트윗한 팔로어를 대상으로 리트윗횟수, 팔로어 수를 곱한 영향력 계산을 적용해 유력자를 찾아내어 주로 어떤 유형의 글을 리트윗 하는지 시각화로 표현해 효율적으로 보이도록 했다. 연구 결과, 이용행태 중 응답형이 기업 트위터에서 가장 많이 사용되는 것을 볼 수 있었고, 팔로어들은 이벤트형에 가장 많이 반응하고 리트윗하는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 기업은 각 기업의 상태를 이해하고 상태에 따른 개별적 전략을 세워, 트위터를 보다 더 효율적인 마케팅의 수단으로 이용할 수 있을 것으로 기대된다.

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9가상 뮤지엄에서 관람객 유형에 따른 전시관람모델 및 맞춤형 서비스 개념 연구

저자 : 하민아 ( Ha Mina ) , 이유진 ( Lee Yoo Jin ) , 박승호 ( Park Seung Ho )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 15권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 145-160 (16 pages)

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가상공간은 물리적 공간에 비하여 유연하다. 이 때문에 가상 뮤지엄은 관람객에게 맞추어진 서비스 편성이 가능하다. 이에 본 연구는 가상 뮤지엄 내관람객의 방문목적에 따라 관람객을 유형화하여 유형에 따른 맞춤형 서비스와 가상 뮤지엄 내 전반적인 전시관람 과정을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 우선 현재의 가상 뮤지엄의 서비스 현황을 분석하여 전시 관람을 위한 서비스간의 분류를 명료히 하였다. 그리고 포그와 디어킹(Falk & Dierking)의 뮤지엄의 상호작용 경험모델 중 물리적 맥락이 전자적 맥락일때 나타날 수 있는 가상 뮤지엄의 관람객을 7가지로 유형화하였다. 현황 분석과 관람객 유형화 결과를 바탕으로 가상 뮤지엄에서 관람객별 맞춤형으로 제공할 수 있는 서비스를 제안하였다. 추가적으로 관람객 유형 연구와 맞춤형 서비스 연구가 가상 뮤지엄의 전시 관람 시스템에 어떻게 적용 가능한지 알고자, 컴퓨터의 정보처리 이론과 관람객의 전시관람 과정을 대입하였다. 그 결과, 본 연구는 관람객의 유형에 따른 맞춤형 서비스뿐만 아니라, 가상 뮤지엄의 전시관람 모델을 개념적으로 제안하였다.

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10공공도서관 디지털서비스에 따른 디지털자료실 공간계획 특성 연구

저자 : 임은영 ( Lim Eun Young ) , 황연숙 ( Hwang Yeon Sook )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 15권 6호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 161-176 (16 pages)

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정부에서는 디지털자료 전용공간을 확대시켜 의무적으로 조성하도록 하고 있으며 디지털자료실을 통하여 이용자들이 인터넷을 무료로 이용하거나 다양한 미디어자료를 자유롭게 열람할 것을 권장하고 있다. 이처럼 공공도서관이 제공하는 디지털콘텐츠는 점차 확대되고 있는 추세이지만 디지털자료실의 이용서비스 및 공간구성은 다양한 자료열람을 권장하기에는 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 디지털자료실 활성화를 위하여 서울 및 경기소재의 건축 우수 공공도서관 13곳을 대상으로 디지털서비스와 디지털자료실 공간분석을 실시하였다. 조사결과 공공도서관 디지털자료실의 이용대상 및 이용서비스의 범위는 제한적이라 할 수 있으며, PC위주의 획일적인 공간구성으로 인하여 이용자들에게 수동적인 열람환경을 제공하고 있다. 디지털열람좌석은 PC석, 노트북석, DVD석 등과 같이 기기의 종류에 따라 좌석을 구분 짓고 있으나 모두 1인을 기준으로 한 가구계획으로 일률적인 형태로 배치되어 있었으며 디지털자료서가는 대부분 안내데스크 후면에 배치되어 자유롭게 자료를 브라우징하여 선택하기에는 어려움이 있었다. 공공도 서관의 디지털서비스가 이용자들에게 효율적으로 활용되기 위해서는 디지털자료실이 열린 공간으로서 복합적인 기능을 할 수 있도록 공간구성 및 시설계획이 이루어져야 한다.

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발행기관 최신논문
자료제공: 네이버학술정보
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