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2015 개정 정보 교육과정에 따른 피지컬컴퓨팅을 활용한 정보교육에서 성별에 따른 태도와 성취도 차이분석

A Study on Gender Differences in Programming Attitude and Achievements on Physical Computing Education in Informatics Curriculum Revised 2015

심재권 ( Jae Kwoun Shim ) , 김현철 ( Hyeon Cheol Kim ) , 이원규 ( Won Gyu Lee )
  • : 한국컴퓨터교육학회
  • : 컴퓨터교육학회논문지 19권4호
  • : 연속간행물
  • : 2016년 07월
  • : 1-9(9pages)
컴퓨터교육학회논문지

DOI


목차

1. 서론
2. 관련연구
3. 연구방법
4. 연구결과
5. 결론 및 논의
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DIY(Do It Yourself)와 메이커 운동의 영향으로 미디어, 의류, 공연 등의 다양한 분야에서 피지컬 컴퓨팅이 활용됨에 따라 학생에게 피지컬 컴퓨팅을 교육하거나 정보교육에서 피지컬 컴퓨팅을 활용하고자하는 요구가 증가하고 있다. 피지컬 컴퓨팅 교육은 정보교육에서 프로그래밍 활동을 통해 컴퓨팅 사고력을 학습하기 위한 목적으로 활용의 폭을 넓혀가고 있다. 하지만 피지컬 컴퓨팅 교육은 최근에 등장하여 연구기간이 짧을 뿐 아니라 교육적인 효과에 대한 연구도 부족한 상황이다. 본 연구는 성별에 따라 피지컬 컴퓨팅 교육을 통해 인식하는 프로그래밍에 대한 태도와 알고리즘 설계능력의 향상의 정도를 분석하고자 하는 목적으로 중학생과 고등학생에게 피지컬 컴퓨팅 교육을 한 학기 동안 제공한 후 태도와 성취도의 결과를 분석하였다.
From the influence of DIY (Do It Yourself) and the Maker Movement diverse areas in media, clothing, performing that requires physical computing. That is why the requests of teaching students about physical computing or using physical computing in education area has been increasing. Physical computing education is learning computational thinking by using programming activities, the usage of physical computing is still increasing. However, physical computing education became known recently with the lack of time to research, not only that the effectiveness in education is lacking as well. This research analysed the attitude and accomplishment from different gender of middle schoolers and high schoolers for one semester to see their ideas in programming and increase of designing algorithms.

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I410-ECN-0102-2017-370-000418766

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • : KCI등재
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  • : 2733-9785
  • : 학술지
  • : 연속간행물
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  • : 1082


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22권2호(2019년 03월) 수록논문
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1중학교 정보 교과서의 구성체계 및 학습목표 분석

저자 : 강오한 ( Kang Oh-han )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 컴퓨터교육학회논문지 22권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 1-9 (9 pages)

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본 연구에서는 교과서의 품질을 개선하기 위해 2015 개정 교육과정에 기초하여 개발된 7종의 중학교 정보 교과서를 분석하였다. 내용 분석법으로 교과서의 구성체계를 분석하였으며, Anderson의 교육목표 분류법에 따라 학습목표를 분석하였다. 그리고 예비교사를 대상으로 교과서 선정기준을 적용한 설문을 실시하여 교과서에 대한 만족도를 조사하였다. 연구 결과에 따르면, 교과서들은 실습, 활동, 수준별 학습, 소그룹 운영 중심으로 구성되어 체계가 유사한 것으로 나타났다. 그러나 대단원 간의 페이지 분량 편차가 큰 것으로 나타났다. 학습목표를 분석한 결과, 인지과정 측면에서 '이해하다'(53%)와 '분석하다'(16%) 영역의 비율이 높았으며, 지식의 유형 측면에서 개념(42%)과 절차(31%) 유형의 비율이 높았다. 이와 함께 인지과정 측면에서 '분석하다'와 '개발하다' 영역의 구성 비율이 이전 교과서보다 크게 증가한 것을 확인하였다. 그리고 5점 평가척도를 적용한 만족도 조사에서는 4개 영역 중에서 '내용의 정확성 및 공정성'이 4.21로 가장 높게 나타났다. 본 연구에서는 이러한 분석 결과를 토대로 교과서의 개선 방안을 제안하였다.


In order to improve the quality of textbooks, this study analyzed seven informatics textbooks published based on the 2015 revised curriculum. Content analysis was used to analyze the organization system of these textbooks. Learning objectives of the textbooks were also analyzed according to Anderson's taxonomy of educational objectives. Furthermore, a textbook satisfaction survey, in which textbook selection criteria were applied, was given out to preliminary teachers. The results showed that the textbooks were similarly organized, centered on practice, activities, differentiated learning, and small group learning. However, the number of pages varies considerably for each chapter. After analyzing learning objectives of the textbooks, it was found that in terms of cognitive processes, 'understanding' (53%) was the highest item and 'analyzing' (16%) the second highest; in terms of type of knowledge, 'conceptual' (42%) and 'procedural' (31%) accounted for the two highest categories; in terms of cognitive domains, there has been a significant increase in 'analyzing' and 'creating' facets for learning objectives of these new versions of textbooks as compared to those of previously existed textbooks. In the satisfaction survey on a 5-point Likert scale, 'the accuracy and fairness of the content' had the highest points at 4.21 among four scale items. In this study, the improvement of the textbook is proposed based on the findings from this analysis.

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2중학교 학생들의 컴퓨터·정보 소양 교육 현황 분석

저자 : 전성균 ( Seongkyun Jeon ) , 상경아 ( Kyongah Sang ) , 박상욱 ( Sangwook Park )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 컴퓨터교육학회논문지 22권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 11-20 (10 pages)

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우리나라는 2015 개정 교육과정에 초ㆍ중학교에서의 소프트웨어 교육을 필수화하고, 다양한 소프트웨어 교육 정책을 펼치며 컴퓨터·정보 소양 교육을 강화하고 있다. 이러한 최근의 교육 환경의 변화에 따라 우리나라 학생들의 컴퓨터·정보 소양에 미치는 영향을 파악할 필요가 있다. 본 연구는 전국 32개 중학교를 대상으로 우리나라 컴퓨터ㆍ정보 소양 교육 현황을 조사하고 분석하였다. 그리고 640명의 학생들을 대상으로 학생들의 코딩 또는 프로그래밍 학습 현황, 관련 학습 경험에 따른 컴퓨팅 사고력 자신감, 학습 목적의 컴퓨터 사용 빈도에 따른 컴퓨팅 사고력 자신감, 수업에서의 주요 ICT 활동 빈도에 따른 컴퓨팅 사고력 자신감 등을 조사하고 분석하였다. 분석 결과 학교 교육을 통한 컴퓨터·정보 소양 교육 기회가 부족하였고, 상대적으로 읍면지역 학생들의 교육 기회가 부족한 것으로 나타났다. 그리고 관련 학습 경험이 많을수록 컴퓨팅 사고력 자신감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.


In Korea, the software education in elementary and middle school is essential to the 2015 revised curriculum, and various software education policies are being implemented. It is necessary to analyze the effects of these changes on computer and information literacy of students. This study investigates and analyzes the present state of computer and information literacy education in 32 middle schools nationwide. For the 640 students, we surveyed the students' status of coding education, confidence in computational thinking based on coding experience, confidence in computational thinking according to the frequency of computer use for learning purposes, and confidence in computational thinking ability according to the frequency of major ICT activities in class. As a result, there was a lack of Computer and Information literacy educational opportunities through school and relatively lack of educational opportunities for students in the rural area. And the more learning experience showed a positive impact on the confidence in computational thinking.

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32015 개정 교육과정에 기초한 중학교 정보 교과서의 탐구성 분석

저자 : 강오한 ( Kang Oh-han )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 컴퓨터교육학회논문지 22권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 21-28 (8 pages)

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본 연구에서는 2015 개정 교육과정에 기초하여 개발된 중학교 '정보' 교과서의 '문제 해결과 프로그래밍' 단원에 대한 탐구성을 분석하였다. 4종 교과서에 Romey 분석법을 적용하였으며, 4개 분석요소인 본문, 자료, 활동, 평가에 대한 분석을 수행하였다. 연구 결과에 따르면, 본문, 자료, 활동, 평가의 분석요소에서 각각 2종, 3종, 3종, 4종의 교과서가 탐구성이 높은 것으로 나타났다. Romey 지수를 기준으로 2종 교과서의 본문 분석요소가 0.185와 0.413으로 낮게 분포되었으며, 자료 분석요소에서 1종 교과서가 0.147로 매우 낮았다. 활동 분석요소는 4종 교과서 중에서 3종이 0.969, 0.608, 0.627로 높게 나타났다. 평가 분석요소는 4종 교과서가 각각 1.333, 1.268, 1.274, 0.764로 매우 높게 나타났다. 그리고 새롭게 개발된 교과서가 이전 교과서보다 탐구성이 향상된 것으로 나타났다.


In this research, Problem Solving and Programming - the chapter common among four different types of middle school informatics textbooks based on the national curriculum revised in 2015 - was analyzed to measure its effects on cultivating students' curiosities. Romey's analysis was applied to these textbooks on four analytic elements - texts, data, activities, and evaluation. The results showed that each type of textbook showed a differing degree of encouraging students' inquisitive tendencies on each analytic element; two out of four textbooks were well developed for texts, three for data, three for activities, and all four for evaluation. In terms of Romey's index points, two textbooks had low indexes of texts, such as 0.185 and 0.413. Data indices were extremely low in one textbook at 0.147. Three of four textbooks exhibited high indices of activities at 0.969, 0.608 and 0.627. Evaluation indices were high in all four textbooks at 1.333, 1.268, 1.274, and 0.764. These revised textbooks overall showed higher metrics than the previously designed textbooks with regards to promoting students' inquisitive nature.

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4텍스트 기반 프로그램 평가에서 부분점수 구성에 관한 고찰

저자 : 이재영 ( Jaeyoung Lee ) , 김자미 ( Jamee Kim ) , 이원규 ( Wongyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 컴퓨터교육학회논문지 22권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 29-38 (10 pages)

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SW 개발과 관련된 프로그램 평가는 학생이 작성한 결과물에 대한 정답 여부만을 제공하는 경우가 많다. 본 연구는 프로그램 평가의 내용이 교사의 수업을 지원하고, 부분점수 제공에서 어떤 부분을 중요하게 고려해야 하는지에 대한 기초자료를 제공하기 위한 목적으로 진행되었다. 목적 달성을 위해 본 연구는 자유학기제 운영 중학교 90명을 대상으로 2개월 간 파이썬 수업을 진행하고, 과정에서 수집된 1185개의 소스코드를 분석하였다. 분석 결과, 학생의 실수가 많은 오류는 '문법오류'이며, 교사들은 '논리오류'를 중요하게 고려하였다. 결과를 토대로 학생의 잦은 문법오류를 줄일 필요가 있으며, 교사는 평가에서 논리적 측면에 대한 중요성을 고려하여 학생들의 프로그램을 평가하고, 부분점수를 고안할 필요가 있다. 본 연구는 프로그램 평가를 학습 지원과 평가의 관점으로 고려했다는 점에 의의가 있다.


The evaluation of programs related to SW development often only provides the right answer of the student's program. The purpose of this study was to provide the baseline data about the contents of the program evaluation support the teacher's class and which part should be considered important in partial scoring. To accomplish the goal, we had two months of Python lessons for 90 middle school students in free-semester and analyzed 1185 source codes collected during the lessons. Result of analysis, many students made mistakes about syntax errors and teachers considered logic errors as important. Based on the result, it is necessary to reduce the student's syntax errors and teachers need to evaluate student's program with considering the importance of logical aspects and necessary to devise a partial scoring. This study has significance about consideration of program evaluation from the perspective of learning support and evaluation.

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5팀 프로젝트 기반 교육이 컴퓨터 프로그래밍 학습효과에 미치는 영향요인 분석

저자 : 장현성 ( Hyunsong Jang ) , 김홍자 ( Hongja Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 컴퓨터교육학회논문지 22권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 39-50 (12 pages)

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본 논문에서는 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습을 위하여 팀 프로젝트 기반 학습을 설계하여 적용하고 학습효과에 미치는 영향을 분석하였다. 이론 강의 및 실습 최소화, 무작위 추첨에 의한 팀 구성, 각 팀원별 책임과 권한의 설정, 주어진 과제에 대한 경쟁 방식 문제 해결 프로젝트 진행, 팀 프로젝트가 끝날 때까지 매주 단계별 진행사항 발표를 통한 자연스러운 정보 공유 및 학습 사이클 반복 등을 통하여 학생들이 능동적으로 학습에 참여하는 모습이 관찰되었다. 과정 종료 후, 학습효과에 대한 분석을 위하여 학습자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 결과 팀 프로젝트 기반 교육이 컴퓨터 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 본 논문에서는 도출된 요인 간 관계분석을 바탕으로 보다 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습 방법을 논하고자 한다.


We designed and applied team project based learning for effective computer programming education and analyzed the effect on learning effect. Throughout simplified traditional theories and practices, teamed up with random lottery, divided role & responsibility, and conducted problem solving projects in a competitive way for a given task. When after completion of the course, we conducted questionnaires on learners in order to grasp the influence factors on the learning effect. As a result of the structural equation model analysis, it was shown that Team Project had a direct effect on the learning effect. The learning effect based on the relationships among the factors derived through exploratory factor analysis. Based on this analysis, we propose a more effective computer programming education way.

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6보편적 학습설계를 적용한 장애학생 디지털교과서 제작 지침 개발 연구

저자 : 차현진 ( Cha Hyunjin ) , 손지영 ( Son Jiyoung )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 컴퓨터교육학회논문지 22권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 51-66 (16 pages)

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교육부는 2018년부터 초·중학교에 디지털교과서를 전면 도입함으로써, 자기주도적인 개별화 학습 콘텐츠와 활동을 제공하고자 정책을 수행하고 있다. 하지만, 통합학급 환경에서 장애학생들이 활용할 수 있는 디지털교과서에 대한 연구와 개발은 미흡한 실정이다. 본 연구는 보편적 학습설계 이론을 기반으로 통합학급 환경에서 장애학생들이 활용 가능한 디지털교과서 제작 지침의 필요성을 인식하고, 비장애학생과 함께 장애학생도 활용할 수 있는 디지털교과서 제작 지침을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 연구 방법으로는 선행 연구와 사례 분석을 통해 개발된 디지털교과서 제작 지침 초안을 바탕으로 현직 특수교사들을 대상으로 델파이 조사를 2회 실시하였다. 또한, 델파이 조사를 통해 최종 도출된 제작 지침을 바탕으로 현장에서의 활용성을 높이기 위해 4가지 장애유형에 따라 디지털교과서 활용 맥락을 보여주는 시나리오를 개발하였다. 본 연구에서 개발된 보편적 학습설계가 반영된 디지털교과서 제작 지침은 장애학생을 위한 디지털교과서 개발 및 정책 수립을 촉진시키는데 활용될 수 있을 것이다.


The Korean ministry of education has adopted an educational policy about digital textbooks at K-12 schools since 2018, in order to provide students with individualized learning contents and activities. However, digital textbooks has been yet prepared and delivered for the students with disabilities in the inclusive education. This study aims to develop the guidelines on digital textbooks for students with disabilities applying universal design for learning, recognizing the requirements for the digital textbooks which can be utilized in the K-12 inclusive classrooms for diverse students. In this respect, guidelines on digital textbooks were developed based on previous studies and cases. The first draft of guidelines were reviewed with two rounds of the delphi methods with special teachers. In addition, scenarios were developed, representing the rich educational contexts with digital textbooks applying the guidelines in a practical way for students with 4 types of disabilities. This study can contribute to establishing educational policies and environments related to the digital textbook development and dissemination for students with disabilities.

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12015 개정 정보 교육과정에 따른 피지컬컴퓨팅을 활용한 정보교육에서 성별에 따른 태도와 성취도 차이분석

저자 : 심재권 ( Jae Kwoun Shim ) , 김현철 ( Hyeon Cheol Kim ) , 이원규 ( Won Gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 컴퓨터교육학회논문지 19권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 1-9 (9 pages)

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DIY(Do It Yourself)와 메이커 운동의 영향으로 미디어, 의류, 공연 등의 다양한 분야에서 피지컬 컴퓨팅이 활용됨에 따라 학생에게 피지컬 컴퓨팅을 교육하거나 정보교육에서 피지컬 컴퓨팅을 활용하고자하는 요구가 증가하고 있다. 피지컬 컴퓨팅 교육은 정보교육에서 프로그래밍 활동을 통해 컴퓨팅 사고력을 학습하기 위한 목적으로 활용의 폭을 넓혀가고 있다. 하지만 피지컬 컴퓨팅 교육은 최근에 등장하여 연구기간이 짧을 뿐 아니라 교육적인 효과에 대한 연구도 부족한 상황이다. 본 연구는 성별에 따라 피지컬 컴퓨팅 교육을 통해 인식하는 프로그래밍에 대한 태도와 알고리즘 설계능력의 향상의 정도를 분석하고자 하는 목적으로 중학생과 고등학생에게 피지컬 컴퓨팅 교육을 한 학기 동안 제공한 후 태도와 성취도의 결과를 분석하였다.

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2초,중학교 SW교육을 위한 프로그래밍 평가지표 개발

저자 : 안성훈 ( Seong Hun Ahn )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 컴퓨터교육학회논문지 19권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 11-20 (10 pages)

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본 논문에서는 2016년부터 초ㆍ중학교에서 확대ㆍ강화되는 SW 교육에서 학생들이 개발한 SW 프로그램을 창의력, 논리력, 문제해결력 등과 같은 교육적 가치 측면과 효율성, 신뢰성, 완전성 등과 같은 SW품질적 측면이 조화롭게 평가될 수 있는 평가지표를 개발하고자 하였다. 이를 위해서 먼저 SW교육의 단계별로 교육적 가치 측면과 SW 품질적 측면에서의 15개의 SW 프로그램 평가요소를 설정하고 각 평가요소별 총 36개의 평가기준을 개발하였다. 그리고 15개 평가요소와 36개의 평가기준에 대하여 SW교육 및 프로그래밍 전문가 39명에게 평가요소와 평가기준의 타당성을 검토 받았으며, 그 결과, 15개 평가요소와 36개 평가기준 모두 타당성이 양호한 것으로 나타났다. 본 논문에서 개발된 SW 프로그램 평가지표는 SW교육의 신뢰성을 높여주고 학생들에게 자신의 학습에 대한 자아성찰의 기회를 제공해 주며, 정보영재교육과 SW 프로그램 공모전 및 경시대회, SW 능력 인증 및 자격제도 등의 다양한 교육활동활성화에 기여할 것으로 기대된다.

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3교과융합 정보윤리교육 프로그램의 개발과 효과 분석

저자 : 김성율 ( Sung Yul Kim ) , 이옥화 ( Ok Hwa Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 컴퓨터교육학회논문지 19권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 21-31 (11 pages)

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과학기술의 발달에 따라 정보통신기술의 활용에 따른 역기능이 사회적 문제가 되고 있고 이에 따라 초·중등학교 교육과정에서 정보윤리를 강화해야 한다는 사회적 요구가 크다. 정보윤리교육의 내용은 범교과수준의 교육과정에서 다루어지도록 되어 있으나 정보윤리에 관한 총체적인 교육과정이 마련되어 있지 않고, 일부 선택 교과의 단원 안에 편성되어 있다. 따라서 교과별로 정보윤리교육 내용의 중복 현상이 발생하고 있으며, 중등학교의 경우 정보윤리교육을 다루는 교과의 대부분이 선택과목으로 되어 있어 학생에 따라 정보윤리교육을 받지 못하는 경우도 생긴다. 본 연구에서는 정보윤리교육의 문제점을 해결하기 위하여 교과 통합 교육과정 모델과 사이버 윤리 교육모델에 기초한 교과융합 정보윤리교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 정보윤리교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 고등학교 1학년 291명을 대상으로 5개월 동안실시한 결과 정보윤리 이해도 지수가 현저히 향상되었음을 확인하였다. 정보윤리교육의 기존 문제점을 구조적으로 안고 있는 2015년 개정 교육과정의 정보윤리교육을 위해 본 교육프로그램의 사용을 제안한다.

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4중등 정보교사의 역량모델 개발

저자 : 고영민 ( Young-min Ko ) , 김대영 ( Dae Young Kim ) , 김한일 ( Han Il Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 컴퓨터교육학회논문지 19권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 33-43 (11 pages)

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최근 학교교육에 있어서 미래 경쟁력 확보를 위해 핵심역량을 중심으로 한 교육패러다임의 변화가 요구되고 있다. 역량을 주제로 타 교과에서는 다양하게 연구되어지고 있는 반면, 정보교과 교육 분야에서는 아직 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 정보교사로서 갖춰야할 역량을 도출하여 모델을 개발하고자 하였다. 역량과 관련한 국내외 선행연구를 통해 역량모델 개발방법 및 절차를 선정하고 이를 중심으로 FGI와 설문조사를 실시하였다. 전반적인 연구절차는 다음과 같다. 먼저 중등 정보교과교육과 관련한 문헌연구를 통해 역량모델 1차 초안으로 6개의 범주, 17개의 역량, 66개의 행동지표가 도출되었다. 도출된 역량모델 1차 초안에 대해 적절성을 검토하고자 정보교과 교육관련 현직교사 및 전문가 10명을 대상으로 실시한 두 차례의 FGI 녹취자료 분석결과를 바탕으로 5개의 능력, 11개의 능력단위, 159개 문항으로 구성된 최종 역량모델 초안을 완성하였다. 이후 최종 완성된 역량모델 초안의 타당성 검증을 위해 정보교과 교육관련 현직교사, 대학교수 및 관련 전문기관 연구원 103명을 대상으로 실시한 설문조사 분석결과, 11개의 능력단위별 모두 .9 이상의 높은 신뢰도와 159개 문항의 적절성에 대해 모두 3.5 이상의 평균값을 나타내어 5개의 능력, 11개의 능력단위, 159개 문항 모두를 역량모델에 포함시켜 최종 정보교사의 역량모델을 완성하였다.

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5정보 영재반 중학생들의 IT 융합 사사 프로젝트 수행에 관한 질적 분석

저자 : 전영국 ( Young Cook Jun )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 컴퓨터교육학회논문지 19권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 45-58 (14 pages)

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이 논문은 2년의 수학-정보 통합 영재교육 과정을 마치고 사사과정에 진입한 중학생들이 IT 융합 팀 프로젝트를 수행한 사례를 분석하고 형성평가의 관점에서 사사과정 프로그램을 보완할 요인을 도출하였다. 담당교수는 학생들이 중학생 3학년의 수준과 사사 과정의 특징을 감안하여 로봇키트와 미디어를 융합한 상호작용적 IT 융합 프로젝트를 자기주도적으로 해 나갈 수 있도록 안내해 주었다. 2015년 2월부터 12월까지 진행된 사사과정 기간 동안 팀 프로젝트 수행 과정에 관한 문서와 보고서를 비롯하여 사진 및 동영상 자료, 작업결과물, 학생들과의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 참여 학생들의 컴퓨팅 실력과 IT 융합 프로젝트에 대한 흥미가 제각기 달랐음에도 팀별 프로젝트 수행은 아이디어 탐색과 설계에 해당되는 초기 단계보다 그 이후의 구현 단계에서 적극적이고 안정된 패턴을 보여주었다. 또한 학생들의 산출물을 연구와 교육(R&E)의 9단계 모델에 따라 형성평가한 결과 작품 완성도에서 상중하에 따른 개인별 차이를 보여주었다. 끝으로 이 사례는 향후에 질적으로 보완해야 할 방향 및 사사교육에 대한 시사점을 제시하였다.

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6협력필터링의 데이터 희소성 해결을 위한 자카드 지수 반영의 유사도 성능 분석

저자 : 이수정 ( Soo Jung Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 컴퓨터교육학회논문지 19권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 59-66 (8 pages)

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협력 필터링 시스템에서 데이터 희소성 문제의 해결을 위해 공통평가항목수를 반영하는 방법이 연구되었다. 이러한 방법으로 널리 알려진 자카드 지수는 기존의 유사도 척도와 결합되어 성능을 개선할 수있었다. 그러나, 다양한 데이터 환경에서 여러 유사도 척도들과 각각 결합했을 때의 성능 개선 효과에 대한 분석 연구는 미미하므로, 본 연구는 이에 대한 분석을 목적으로 한다. 우선 자카드 지수 자체를 유사도 척도로 사용했을때 희소한 데이터셋 상에서 전통적인 척도들보다 월등한 예측 성능을 보였고 추천성능도 매우 우수하였다. 자카드 지수를 결합함으로써 기존 유사도 척도는 데이터 특성에 상관없이 성능이 대개 향상되었고, 특히 코사인 유사도는 희소한 데이터셋에서 가장 큰 향상을 이루었으나, 평균차이제곱(Mean Squared Difference)의 유사도는 밀집된 데이터셋에서 오히려 저하된 예측 성능을 보였다. 따라서, 자카드 지수를 결합하여 사용하기 위해 데이터 환경 특성과 유사도 척도를 고려할 필요가 있다.

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