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한국교육공학회> 한국교육공학회 학술대회발표자료집> What Are the Strategies for Enhancing Instructor Presence and Learner Engagement in a Fully Online Graduate Course?

What Are the Strategies for Enhancing Instructor Presence and Learner Engagement in a Fully Online Graduate Course?

Sunah Cho
  • : 한국교육공학회
  • : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2016권1호
  • : 프로시딩
  • : 2016년 04월
  • : 19-19(1pages)
한국교육공학회 학술대회발표자료집

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Instructor presence and interaction with students has a large impact on student learning. Nevertheless, compared to face-to-face classrooms, it is believed that instructor presence is limited in a fully online course due to the nature of the learning environment. The purpose of this action research is to explore the strategies for enhancing instructor presence and promoting meaningful learner engagement. The course ETEC 512 (Applications of Learning Theories to the Analysis of Instructional Settings) in the University of British Columbia was designed and delivered with aims to enhance instructor presence and learner engagement. Through student feedback and instructor``s on-going reflective activities, this study provides strategies for best practices. The strategies indicate four key components: course design, instructor``s tone and agile approach, instructor``s instructional strength and skills, and appropriate technology selection.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2017-370-000330232

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • :
  • :
  • : 기타
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  • : 학술지
  • : 프로시딩
  • : 2012-2019
  • : 528


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2019권1호(2019년 05월) 수록논문
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14차 산업혁명과 고등교육의 방향

저자 : 오덕성

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2019권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 3-21 (19 pages)

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24차 산업혁명시대, 창의인재 양성을 위한 교육공학 교수의 역할

저자 : 양용칠

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2019권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 22-37 (16 pages)

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3대학교육에서의 학습자 인터뷰와 성찰 활동 분석을 통한 디자인 사고(Design Thinking) 기반 수업 사례연구

저자 : 권종실 , 남창우

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2019권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 41-47 (7 pages)

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본 연구의 목적은 대학교육에서의 디자인 사고(Design Thinking) 기반 학습 환경의 학습자의 인식 및 태도의 변화 과정을 살펴보고, 이를 통해서 디자인 사고기반 학습의 활용가능성을 살펴보고자 한다. 이를 위해서 부산의 A대학교에서 2018학년도 2학기에 개설된 교육학과 전공선택과목을 수강한 13명의 학생을 대상으로 총 12주 동안 디자인 사고 기반 수업을 실시하였다. 자료 수집 및 분석을 위해서 다양한 질적 연구방법 중에서도 근거이론 방법을 적용하여 진행하였으며, 반 구조화된 인터뷰와 학생들의 집단 성질일지 및 개인 성찰일지를 중심으로 진행되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디자인 사고 기반 학습은 대부분의 학생이 처음 접하는 수업방식으로서 생소하게 느낄 수 있었지만 구체적으로 제공되는 양식 및 교수자, 학습튜터의 형성적인 피드백을 통해서 학습에 익숙해지며 학습활동이 원활이 진행되었다. 둘째, 팀 프로젝트 환경에 기반한 디자인 사고는 동료학습자 간의 상호과정이 주된 요인이며, 이러한 상호작용 과정은 동료 학습자간 의견을 수렵하고 발산하는 반복하는 순환 과정을 기반으로 한다. 이 과정에서 조원들 간의 의견이 좁혀지지 않아 주제 선정이 어려움을 겪는 등의 어려움을 겪었지만 대부분의 학생들은 이러한 과정을 통해 새로운 방향으로 생각하게 되는 등의 긍정적인 변화를 관찰할 수 있었다. 셋째, 디자인 사고 기반학습의 학습자는 교수·학습방법에 대해 처음에는 다소 생소하게 느끼며, 학습방향에 대해 어려움을 느꼈지만 수업이 끝난 후에는 인터뷰를 통해 '후배들에게 추천해주고 싶은 수업', '교육문제 해결에 추천하고 싶은 수업방법' 등의 변화된 인식을 살펴볼 수 있었다. 이러한 연구 결과는 디자인 사고 기반의 학습 환경을 위한 다양한 제도적, 수업체제적 기반의 변화가 필요하다는 점을 시사하며, 대학교육에서의 디자인 사고 활용 학습의 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

4창의적문제해결(CPS)을 적용한 메이커교육 프로그램 개발

저자 : 조영재 , 박수홍

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2019권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 48-54 (7 pages)

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본 연구는 창의적문제해결(CPS)을 적용한 메이커교육 프로그램을 개발함으로 학습자의 창의성과 협업적 실천학습을 높이는 데 그 목적이 있다. 연구방법은 ADDIE 모형에 근거한 개발연구방법을 적용하였으며, 그 절차로는 첫째, 문헌 및 사례연구를 통해 프로그램의 핵심가치, 핵심활동 프로세스를 도출하고 프로세스에 필요한 지원구조를 찾아 온·오프라인 블렌딩 전략을 수립한 후 프로그램의 초안을 완성하였다. 둘째, 전문가 형성평가를 통해 프로그램의 초안을 수정·보완하여 최종 개선된 프로그램을 완성하였다. 셋째, 완성된 프로그램의 타당성을 검증하기 위하여 구성원 검토와 전문가 집단으로부터 타당도 검사를 실시하였다. 연구결과는 문헌 및 사례분석을 통해 프로그램의 핵심가치를 활용 목적, 내용, 방법, 평가, 전략으로 도출하였고, 메이커교육 프로세스인 TMSI 모형과 창의적문제해결(CPS)을 통합한 통합 프로세스 11단계를 도출하였다. 지원구조는 활동단계별 학습지침과 관련정보, 도구의 세 가지 지원요소를 도출하였고, 블렌딩은 학습환경, 방법, 전략, 매체, 내용에 따라 블렌딩 전략을 수립하여 프로그램의 초안을 완성하였다. 전문가 형성평가를 통하여 창의적문제해결(CPS)의 수행목표와 프로세스의 사전준비단계, 수행목표를 추가··보완한 후 개선된 프로그램안을 완성하였다. 본 연구는 창의적문제해결력 증진을 위한 고차원적 사고와 협업적 상호작용을 제안하고, 그 결과물과 실행전략이 공유되고 축적될 수 있도록 설계하였다. 이는 학습자의 자기주도적 학습력과 문제해결능력을 향상하는 데 도움이 될 것이다.

5드론의 교육적 요소 탐색을 통한 STEAM 교육 프로그램 설계프로그램 개발

저자 : 박준서 , 장윤호 , 김유진 , 임걸

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2019권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 55-63 (9 pages)

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본 연구의 목적은 4차 산업혁명의 주요기술 중 그 자체로 STEAM 교육의 제요소들을 수용할 수 있으면서도 학습자들에게 친숙한 드론을 활용하여 STEAM 교육 프로그램을 설계하고 수업 자료를 개발하는 데 있다.
본 연구에서는 드론 활용 STEAM 교육 프로그램 개발의 양대 축으로서 드론의 기술적 요인들을 분석하는 한편, 드론의 교육적 활용성을 극대화하기 위한 구체적인 수업 지도안과 수업 자료를 개발하였다. 자세한 연구 내용은 다음과 같다. 첫째, 자체적으로 마련한 분석 틀을 활용하여 교육 목적 달성에 적합한 교구(드론)를 선정할 수 있는 지침을 마련하고자 하였다. 둘째, 4C-STEAM 모형(백윤수, 2011)을 기반으로 총 6차시의 수업 지도안 및 교안을 개발하였다. 셋째, 개발된 교육 프로그램과 수업 자료의 타당성을 검증하기 위해 전문가 집단 평가와 실제 학습자를 대상으로 하는 파일럿 테스트를 실시하였다.
연구 결과, 드론의 교육적 활용에 가장 핵심적인 요인들로 코딩 능력, 비전센서, 고도계, 수리용이성이 도출되었으며, 전체 6차시에 해당하는 수업 지도안과 학습 활동지를 개발하였다. 전문가 집단 평가 결과, 전반적으로 개발된 수업이 타당하다는 결과를 얻었으며 파일럿 테스트에 앞서 전문가 평가를 바탕으로 교육 프로그램의 내용을 일부 수정하였다. 파일럿 테스트를 통해 실제 수업에 개발물을 적용해본 결과, 높은 수준의 학습 만족도를 확인하였으며 추가 개선안을 도출하였다. 추후 개선된 교육 프로그램을 현장에 적용함으로써 이 교육 프로그램이 미래사회 핵심역량인 6Cs(비판적 사고력, 창의력, 의사소통능력, 협업능력, 시민의식, 성격적 역량)의 발달을 촉진시킬 수 있는지 후속연구를 통해 검증할 예정이다.

6중학생 소프트웨어 교육 역량 군집분석

저자 : 허희옥 , 박연정

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2019권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 64-72 (9 pages)

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제4차 산업혁명에 따른 사회 및 경제 구조의 변화에 대비하는 인재 양성과 교육에 컴퓨팅사고력을 기반으로 하는 고차적인 문제 해결력, 창의·융합 능력의 증진에 관한 관심이 전 세계적으로 집중되고 있다. 우리나라에서도 2015 개정 교육과정에 따라 초·중학교에서 소프트웨어(SW)교육 역량을 증진하기 위한 교육을 시행하고 있다. 이에 따라 SW교육의 효과 증진을 위한 다양한 연구와 실천이 이어지고 있다. 본 연구는 SW교육 역량을 컴퓨팅사고력 기반의 문제해결력과 정보문화소양으로 개념화하였다. 정보문화소양은 정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서 윤리의식과 시민의식을 갖추고 정보기술을 활용하여 문제를 해결할 수 있는 능력을 의미한다. 컴퓨팅사고력 기반의 문제해결력은 분석, 설계, 실현, 평가 능력으로 구성되며, 문제를 이해하고 해결하기 위하여 컴퓨팅기술을 활용하는 능력을 말한다. 본 연구에서는 SW교육 역량의 핵심인 컴퓨팅사고력 기반의 문제해결력에 초점을 두고 있다. 학생들의 컴퓨팅사고력 기반 문제해결력의 유형을 분석하고 각 유형의 특징을 살펴보면서 효과적인 SW교육을 위한 시사점을 제시하고자 한다. 우선, 컴퓨팅사고력 기반의 문제해결력을 측정하기 위한 검사 도구를 이용하여 중학생 2,949명을 대상으로 능력을 측정하였다. SPSS Modeler 17.0을 활용하여 K-MEANS 군집분석을 실시하고 유형별 역량의 패턴을 파악하였다. 도출된 군집 유형은 향후 학생들의 컴퓨팅사고력 역량 수준 파악을 넘어 하위 역량별 강점과 약점 역량에 따른 소프트웨어 교육 방향을 제공하는 데에 활용 가능하다.

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2015 개정 교육과정에 따라 '지식재산 일반' 과목이 고등학교 진로 선택 과목으로 개발되어 2018년부터 일선 학교 현장에 적용되기 시작하였다. 그러나 교육부나 시·도 교육청 차원에서의 '지식재산 일반' 과목 등의 다양한 진로 선택 과목을 지도할 수 있는 교원연수 프로그램의 부재로 인하여 고교학점제하에서 학생의 과목 선택과 교사/학교의 과목 운영에 있어 문제 발생이 예상되고 있으며 특히 교원양성 및 수급 문제는 가장 큰 이슈로 대두되고 있다.
이에 국내 지식재산교육 전문기관인 특허청(KIPO)과 한국발명진흥회(KIPA)는 '지식재산 일반' 과목 지도교사의 역량모델링을 통해 개발한 4개 역량군을 중심으로 과제분석을 실시하였고, 연수체계, 연수과정 및 연수모듈(31개)을 개발하여 맞춤형 교원연수 프로그램을 종합교육연수원에서 운영 중이다. '지식재산 일반'선도학교 과목 교사를 위한 단기 집중 프로그램(IP-School), 교과내용학 맞춤형 프로그램(IP-Maker), 교과교육학 맞춤형 프로그램(IP-Educator), 진로지도 맞춤형 프로그램(IP-Career Master) 등을 운영하고 있다.
본 연구를 통해서 연수생인 고등학교 교사가 역량기반 교원연수 프로그램 이수 후 정규 교육과정에 신규로 편성된 과목의 수업을 직접 운영하고 학생 수행평가를 실시해야 상황에서 수행하는 교사 역량모델링, 역량기반 교육과정의 설계와 개발 및 교원연수 프로그램의 운영은 보다 체제적·맥락적·순환적·형성적 접근을 요구하게 된다는 것을 보여준다.
이에 본 논문발표에서는 2018년 역량기반 교원연수 프로그램의 운영 사례를 역량모델링, 과제분석, 연수모듈 등의 설계 및 개발 과정과 연계하여 확인한 교수설계의 시사점, 문제점 그리고 개선책을 논의하고자 한다.

8대학 강사의 교육적 역량 강화를 위한 지원방안 연구

저자 : 김정현 , 김정겸 , 이주원

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2019권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 82-83 (2 pages)

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대학은 학내 교수진이 부족할 때 이를 보완하기 위해 비전임 교원을 채용한다. 따라서 관련 학계 지도자들은 이처럼 중요한 교수 그룹의 성공을 보장할 수 있는 방법을 찾아야한다.
이에 본 연구에서는 질적 연구 방법을 통해 대학 환경에서 교육적 역량을 획득하고 보유하는데 필요한 요인을 확인하기 위해 비전임 교원의 인식을 조사하였다. 현상학적 접근 방식을 사용하여 대학 재직 전 또는 재직 중인 8명의 비전임교원이 어떻게 교육 준비에 대해 인식하는지 살펴보았다.
세 가지 주제(① 수업 준비, ② 수업 내용, ③ 제도적 지원)에 대해 조사하였으며, 본 연구를 통해 비전임 교원의 성공적인 교육을 위해 ① 직업 전문성 개발을 위한 임베디드 구성, ② 세밀한 관찰 및 지속적인 피드백, ③ 교원 멘토링 프로그램 개발 등의 방법 등을 제안하고자 한다.

9교사를 위한 잡크래프팅 프로그램 개발

저자 : 장경원 , 고수일

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2019권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 84-90 (7 pages)

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잡크래프팅(Job Crafting)는 개인이 자신의 일에서 과업의 경계를 물리적·인지적으로 변화시킴으로서, 자신의 직무를 새롭게 형성, 변형 및 재정의하는 일련의 활동을 의미한다. 잡크래프팅 프로그램은 구성원들이 잡크래프팅을 통해 자신들의 근무환경과 근무의 질을 향상시키기 위한 기회를 제공하는 것을 목적으로 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 이 연구에서는 교사들에 특화된 잡크래프팅 프로그램을 개발하였다. 교사용 잡크래프팅 프로그램 개발을 위해 먼저 잡크래프팅 관련 문헌 및 사례, 잡크래프팅 우수 교사들의 성공사례를 수집, 분석하였다. 수집한 자료를 토대로 교사용 잡크래프팅 프로그램을 개발하고 운영하여 교사용 잡크래프팅 프로그램에 대한 형성적 평가를 실시하였다. 프로그램에 참여한 교사들은 이 프로그램을 통해 자신의 직무에 대해 다시 인식할 수 있는 기회가 되어 의미 있다고 평가하였다. 교사용 잡크래프팅 프로그램은 학문적·실용적 측면에서 교사 및 예비교사 대상 교사교육을 위해 기여할 것으로 기대된다.

10국내 대학에서 핵심역량의 의미 탐색

저자 : 유지은 , 김현진

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2019권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 91-98 (8 pages)

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지식정보화 사회의 도래로 정보와 지식을 활용할 수 있는 능력의 함양이 필요하다는 관점에 따라 역량중심교육이 주목받고 있다. 대학에서도 지식을 바탕으로 직업세계에서의 역량을 갖춘 인재를 기르기 위한 방법으로 역량중심교육으로의 전환이 모색되고 있다. 본 연구에서는 대학의 역량중심교육을 위한 기초연구로서 ACE+ 사업에 참여한 국내 대학의 역량명 및 하위역량, 정의를 바탕으로 역량을 분류한 후, 텍스트 마이닝 기법을 통하여 역량의 의미를 탐색하였다. 연구 결과 첫째, 역량의 종류는 의사소통, 자기주도, 공동체, 인성, 글로벌, 학습, 전문성, 문제해결, 문화예술의 9개로 분류되었다. 둘째, 각 역량을 대표하는 키워드는 역량을 대표하는 하위역량으로 구성되었다. 셋째, 역량별 키워드에 따른 관련어 중 명사는 역량의 하위역량으로서 행동지표의 대상이 될 수 있으며, 동사는 행동지표의 결과가 될 수 있다. 본 연구는 역량의 개발 및 진단 도구 개발의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

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1Neuroscience-based Learning and Instructional Design

저자 : Doo Hun Lim

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2016권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 7-7 (1 pages)

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Objective: This pre-workshop is intended to provide participants with an overview of various upto- date theories and research findings about human brain functions and neuroscience based principles for cognition and learning. The Intended Audience: The target audiences are the pre-workshop are teachers, instructional designers, training program administrators, and evaluation specialists within the school and public and private sector organizational settings. Major Emphasis: The pre-workshop will focus on explaining how human beings undertake the sub/unconscious process of brain functions and understanding the effect of past memory, subliminal cognition, and emotion on individual learning and self-development. Key differences between the traditional cognitive, behavioral, and neuroscience-based orientation of learning will be compared. Workshop Activities: Participants will use several brain-based measurement tools for assessing individual``s brain styles. Also, findings of neuroscience-based research will be illustrated to apply to learning motivation augmentation, better memory processing for learning, and selection of effective instructional techniques for improved learning. Utilizing experiential learning approach, the workshop will illustrate and experiment with various neuroscience based coping strategies against brain aging so participants can apply them in real life settings for healthy adulthood and personal development. Pre-Workshop Topical Outline: Comparison of traditional learning theories with brain-based learning theory Basic functions of brain domains Types of memory and cognition Brain style assessment Different types of hormones influencing brain functions Obstacles inhibiting brain processing and cognition Functions of emotional brain Influence of emotional brain on learning and cognition Six principles of learning based on neuroscience findings Techniques to reduce brain fatigue and revive brain power Action plan for learning application Future implications for neuroscience-based learning and instruction

2Web-based Technologies for the Flipped College Classroom

저자 : Lucy Green

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2016권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 8-8 (1 pages)

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Flipped classrooms present new opportunities for enhanced instruction that deepens critical thinking and creativity including authentic, discovery, and problem-based learning, team-driven collaboration, in-time assessment and real-time feedback, as well as personalized learning experiences. However, the implementation of this teaching structure comes with its own set of unique instructional considerations, including the organization of curriculum, design of learning activities and assessments in and outside the classroom, technology for course delivery and student learning, and both the accommodations and modifications to meet learners`` needs - all considerations that impact the role technology plays and which tools to select for flipping. While the most prevalent role of technology is in the creation and delivery of online presentations (i.e. the "lecture" and/or instructional material provided to students between one class and the next), other key roles are technology``s ability to bridge the online and classroom experiences, conduct formative and summative assessments, and enhance the classroom active learning experience. In this workshop, participants will explore free and open source webbased technologies that can be used to support both the online and the classroom components of a flipped classroom. Technologies will be selected from the American Association for School Librarians`` Best Websites for Teaching and Learning Award Winners, a list annually developed by an appointed committee of school librarians and university faculty. These free and open source web-based tools represent five broad categories: media sharing, digital storytelling, management & organization, social networking & communications, content resources, and curriculum collaboration.

3Learning 3.0 - What Must We Teach Our Learners When They Are Already Producers of Knowledge?

저자 : Johannes Cronje

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2016권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 11-11 (1 pages)

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In a Web 3.0 environment everybody is a producer of knowledge. This means that our learners are automatically also producers of knowledge. In the age of smart devices many of the skills we have been expecting learners to know, have become automated or obsolete. Google Translate means that it is no longer necessary to learn a foreign language before you travel. Google maps means you no longer need to read an atlas. So, as our devices are becoming smarter, we need to re-define what it means to learn. This presentation will consider the use of Rhizome Theory to explore the multiple faces of learning in the 21st Century. The talk will take the form of a BYOD (Bring your own device) interactive presentation where the audience will contribute to the building of knowledge.

4Building Relatedness Through Hashtags: Social Influence and Motivation Within Social Media-Based Online Discussion Forums

저자 : Lucas John Jensen

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2016권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 15-15 (1 pages)

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In the last two decades, the mainstream growth of the Internet has led to transformative change in education, particularly higher education, as the Internet has provided new opportunities for learning online and at a distance (Allen & Seaman, 2010, Shea & Bidjerano, 2010). Commensurate with this has been a rise in the sphere of online activity known as social media - networks of users tied together via Web 2.0-based applications that offer users an opportunity to generate and share content of their own (Kaplan & Haenlein, 2010). A recent development in the world of social media is the introduction of so-called "hashtags," represented symbolically by the "#" or "pound sign" symbol, joining use together, even if they don``t know each other (Ebner, Beham, Costa, & Reinhardt, 2009, Page, 2012). Easy to create, hashtags have become a unique way to experience global events, have political debates, or meet people with similar interests. For some time, online discussion forums have been a preferred pedagogical method of generating and facilitating discussion in online education and classrooms with online components (Mazzolini & Maddison, 2003, Rossman, 1999). Online discussion forums are typically administered through the built-in tools of a Learning Management System (LMS). Although LMSs offer basic tools for class instruction and management, there is debate as to the limits of their pedagogical value (Hong, 2008, Martindale & Wiley, 2004). The pedagogical concept of Personal Learning Environments (PLEs) challenges the dominance of LMS usage in online courses, bringing a student-centered and bottom-up perspective to online education. The thinking behind PLEs is that instruction should be situated in an environment more congruent with the learners`` typical technology usage for their personal lives, such as social media (Attwell, 2007). The purpose of this presentation is to share the research results of a study investigating the motivation of student``s participation in an online discussion forum when moved from an LMS to a class Twitter hashtag group. Twitter activity was analyzed, and respondents were surveyed on their intrinsic motivation in online discussions, social influences on their social media choice, and if their previous experience with social media affected motivation.

5The Effect of 3D Immersive Virtual Reality on Virtual Presence and Perceived Usefulness in Machining Center Learning for Hearing Impaired Learners

저자 : Jiheon Ryu , Minjeong Kim , Seungyeon Han , Insook Han , Jungo Yoon , Dongyeon Choi , Seungbum Ryu

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2016권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 16-17 (2 pages)

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Deaf and hard-of-hearing learners have unusual difficulty in their reasoning and abstract thinking due to hearing loss. In regard of spatial reasoning, in particular, even with enhanced visual imagery abilities, deaf and hard-of-hearing learners are not necessarily capable of conducting inductive reasoning about spatial structure. It is also reported that deaf and hard-of-hearing learners produce greatly less visual-spatial schematic representation depicting the relationship between objects than the hearing counterparts when they solve abstract cognitive task. Based on the promises of virtual reality technologies as an instructional and training tool for hearing learners`` spatial rotation, efforts have been made to develop and use 3D virtual reality games to improve the induction of spatial structure among deaf and hard-of-hearing learners. However, these studies mainly examined the effectiveness of 3D virtual training compared to 2D and did not include emerging current technologies that provide learners with hearing impairment with more engaging visual representation and enhanced interactivity. In fact, there are many developmental studies that used head mounted display for more engaging and immersive virtual experiences and more recent technological advances enable free hand interaction in touchless NUI for using gestures in 3D virtual spaces. In this respects, the purpose of this study was to develop a 3D virtual environment to improve spatial reasoning ability of hearing impaired learners in machine operating learning. We developed the 3D virtual environment with head mounted display (Oculus Rift) and touchless NUI (Leap Motion sensor). To test the usability of this system, 18 hearing impaired students who were different in the level of prerequisite learning, experience of virtual reality, and 3D immersive game participated for the usability test of 3D virtual space. The exploring of 3D immersive virtual space was divided into two sessions. In the first session, there were three steps such as information desk, watching how to use user interfaces, and studying in the tool room. And for the second session, exploring in the machine room was put into practice. Same experimental protocol was applied to all procedures of usability test. After the participants explored the 3D virtual space, an survey for virtual presence and interview were conducted with a hearing impaired students. The usability test results revealed that the 3D virtual environment with emerging technologies has a potential to help hearing impaired learners by providing realistic and immersive experiences with concrete 3D virtual objects. However, there were significant difference in the expectation and application of 3D virtual environment, depending on learners`` level of prerequisite learning and experience of 3D virtual game. For the effectiveness of learning, virtual environment was more effective on visual-related learning contents than those of text-based learning materials. The results also indicated that certain portion of specific areas that are impossible for safety reasons was appropriate for applying 3D virtual environment to. Further revision of the system is needed by considering both learners`` physical and cognitive characteristics.

6Development of e-Learning Content Based on SAM for corporate Learners

저자 : Hyojung Jung , Hyejeong Lee , Yoonhee Shin , Younglong Kim

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2016권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 18-18 (1 pages)

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In this study, e-learning content was developed based on the SAM (Successive Approximation Model) to suggest a new e-learning model for employees. SAM is a method for creative resolution of problems through the iterative processes of design, develop, evaluate. By analyzing employees`` experience and perception of e-learning, coupled with analyses of current trends in HRD and technology, various insights and ideas for the design and development of e-learning content was elicited. The final content was completed through three steps of prototyping and feedback from learners and experts. The strategies for designing and developing e-learning content used in this study are: (1) to thoroughly scope the learning experience and develop it with minimal costs (2) to present the proper amount of learning content for a reduce cognitive load in e-learning, so that learners can process information more effectively (3) to produce a video lecture with byte size for updating new content directly (4) to develop content using HTML5 for easier accessibility with pc, mobile, and other devices. The usability test results obtained from learners and experts show that this content is better than the previous content in terms of effectiveness, aesthetic impression, efficiency, presentation strategy, content structure, engagement, and accessibility.

7What Are the Strategies for Enhancing Instructor Presence and Learner Engagement in a Fully Online Graduate Course?

저자 : Sunah Cho

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2016권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 19-19 (1 pages)

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Instructor presence and interaction with students has a large impact on student learning. Nevertheless, compared to face-to-face classrooms, it is believed that instructor presence is limited in a fully online course due to the nature of the learning environment. The purpose of this action research is to explore the strategies for enhancing instructor presence and promoting meaningful learner engagement. The course ETEC 512 (Applications of Learning Theories to the Analysis of Instructional Settings) in the University of British Columbia was designed and delivered with aims to enhance instructor presence and learner engagement. Through student feedback and instructor``s on-going reflective activities, this study provides strategies for best practices. The strategies indicate four key components: course design, instructor``s tone and agile approach, instructor``s instructional strength and skills, and appropriate technology selection.

8The Effects of the Online Ideation Tool on the Creative Potential and Ideation Process

저자 : Hyojung Jung , Younglong Kim , Dongsik Kim

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2016권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 20-20 (1 pages)

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Ever since the recent creative economy era has come into being, the country has been actively discussing ways to foster creative human resources. In the past, creativity was thought to be lofty, intelligent, and something out of the ordinary. However, recent research finds that creativity comes in much simpler forms and that education can be used to promote the development of creativity. Society can no longer rely solely on problem solving abilities, and must now look to evolve towards creative problem solving abilities. For these reasons, the development of creative human resources will be an essential topic in the current era of the creative economy. Unfortunately, only temporary training programs are implemented in learning creative thinking techniques, and it is also far from a real-life context. This is because there is a misunderstanding of the concept of ``Creativity`` and creativity education is considered with only introducing creative thinking techniques. There are new definitions for creativity, creative ideas for daily life, social life, process, and so on. Accordingly, proper creative education systems and support are required to foster creative human resources. This research suggests that the new online ideation tool contributes to developing creative competency. While learners were using this tool, they created more ideas than before about the given subject and it stimulated the learner``s creative potential and ideation process.

9The Need and Possibility of Learner-Based Credit System

저자 : Eunhye Lee , Gayoung Yoon , Innwoo Park

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2016권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 21-21 (1 pages)

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Currently, Korean credit system in Universities is based on lecture hours per week by each subject, but this credit system has a couple of problems. First, it doesn``t recognize the student workload required to complete all learning activities such as attending lectures, private study, preparation of projects and taking examination by each learner to complete a subject. Second, in spite of the same subject name and credit, there can be a wide variation in learning workload according to the instructional design and assessment method. Third, in this credit system, it is hard to ensure that the quality of the program, because credits aren``t express clear information concerning the level, volume and outcomes of learning. To solve these problems, it should be improved to a learner-based credit system on the basis of workload and learning outcome. This article will explore the need and possibility to implement the learning-based credit system ECTS to Korean universities. We will identify through simple interviews how big the workload gap is among multiple courses with the same credits, and examine the difference from actual credits when converted to the current ECTS. Furthermore, we will examine other issues of the current credit system in Korea, and explore whether it would be possible to implement the learning-based credit system in Korean universities by suggesting required studies for the future.

10For the Right Time: Monitoring Weekly Changes of Prediction Power in Video-based Learning Environment

저자 : Yeonjeong Park , Jihyun Yu , Il Hyun Jo

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 한국교육공학회 학술대회발표자료집 2016권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 25-25 (1 pages)

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Time is a very important and useful measurement unit in the field of learning analytics. It implies not only physical time spent on a specific learning activity but also time measuring how frequently specific learning-related actions had occurred, it can be further extended to conceptualize how regularly one``s behaviors occurred. Moreover, it is a pivotal consideration when providing students with feedback as a type of learning facilitation. By reviewing these diverse perspectives encompassing "time", this study focused on the prediction of time throughout observable time-related variables. In other words, this study aimed to find the best time to predict students`` learning performance over a period of 15 weeks. For this purpose, we monitored 380 online students`` weekly learning behavioral patterns with their time stamps remaining in the video-based learning environment. There were a total of 16 accumulated weekly variables including three kinds of time-related concepts, duration, frequency, and regularity inserted to generate 15 weekly prediction models for one semester. The changes of prediction power measured by an adjusted R2 score and significant independent variables to contribute the model were observed in two cases dealing with the same subject matter. Findings allow audiences to discuss what might be the right time and feedback to inform students the results of learning analytics.

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