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중등학생의 RUR-PLE 교육을 위한 웹기반 자기주도형 학습 보조도구 개발

Development of Web-based Self-Directed Learning Support Tool for RUR-PLE Education of Secondary School Students

이현주 ( Hyung Ju Lee ) , 이은지 ( Eun Ji Lee ) , 박찬정 ( Chan Jung Park )
  • : 한국컴퓨터교육학회
  • : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 20권1호
  • : 프로시딩
  • : 2016년 01월
  • : 35-38(4pages)
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집

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본 연구에서는 중등학생의 정보교과 학습 시 러플(RUR-PLE)에 대한 선수학습의 격차를 줄이고 학생들의 수준에 맞게 학습 할 수 있는 교육용 콘텐츠를 제작하고자 한다. 학습자에게 개개인의 학습 수준에 맞는 웹 콘텐츠를 제공하고 수업 이후 학습자 스스로 학습 할 수 있는 콘텐츠 제공을 목표로 한다. 이를 위해서 러플 교육을 위한 자기주도 학습 콘텐츠 웹 화면 설계 및 구현을 하였고 선수학습 콘텐츠 및 문제 제작, 웹 환경 구현을 하였다. 또한, 자기주도학습 문제 제작 및 웹상에서 러플과 함께 구동하는 환경 설계 및 구현을 하였다. 이를 통해 교원들이 학교 현장에서 겪고 있는 어려움인 학생들의 출발점 차이로 인한 프로그래밍 속도차이, 개개인의 디버깅 문제, 프로그래밍 학습 태도 등의 문제를 줄일 수 있을 것이다. 또한, 선수학습을 통해 러플을 처음 접하는 학생과 이전에 러플 학습을 해온 학생 간의 차이를 줄여 학습의 출발점을 맞출 수 있다. 웹 환경에서 러플을 이용하여 스스로 코드를 작성하고 리보그의 동작을 확인 할 수 있게 하여 학습자는 보다 효율적인 프로그래밍 학습을 할 수 있다.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2016-370-000765826

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • :
  • :
  • : 반년간
  • :
  • :
  • : 학술지
  • : 프로시딩
  • : 2009-2018
  • : 984


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23권1호(2018년 12월) 수록논문
최근 권호 논문
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1팀 프로젝트가 컴퓨터 프로그래밍 학습에 미치는 영향에 관한 연구

저자 : 장현성 ( Hyun-song Jang )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 3-6 (4 pages)

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효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습을 위하여 팀 프로젝트 기반 학습을 설계 및 적용하고 학습효과에 미치는 영향을 분석하였다. 이론 강의 및 실습 최소화, 무작위 추첨에 의한 팀 구성, 각 팀원별 책임과 권한의 설정, 주어진 과제에 대한 경쟁 방식 문제 해결 프로젝트를 진행하였다. 팀 프로젝트가 끝날 때까지 매주 단계별 진행사항 발표를 통한 자연스러운 정보 공유 및 학습 사이클 반복 등을 통하여 학생들이 능동적으로 학습에 참여하는 모습이 관찰되었다. 과정 종료 후, 학습효과에 대한 분석을 위하여 학습자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 결과 팀 프로젝트 기반 교육이 컴퓨터 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 본 논문에서는 도출된 요인 간 관계분석을 바탕으로 보다 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습 방법을 논하고자 한다.

2현직 초등 교사의 SW 교육 연수경험에 따른 교수효능감 차이 분석

저자 : 이소율 ( Soyul Yi ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 7-9 (3 pages)

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본 연구는 전국의 초등 현직 교사 146명을 대상으로 하여 2018년 8월~9월에 소프트웨어 교육 교수효능감을 조사한 결과를 토대로 연수 경험에 대한 차이를 통계적으로 분석하였다. 그 결과, 연수 경험의 유무에 따른 차이 분석에서 교사 연수 경험이 있는 집단이 3.55(SD=.58)를 나타냈고, 그렇지 않은 집단은 2.89(SD=.50)를 나타내었다. 이러한 차이는 t=5.752(p<.0001)로 통계적으로 유의미한 차이가 있었으며, 이는 사들에게 SW 교육에 대한 연수 경험 자체만으로도 SW 교육에 대한 교사의 교수(Teaching) 신념이 달라질 수 있음을 의미하기 때문에 연수기회의 확대가 요구된다는 점을 시사한다. 연수 시간에 따른 결과는 연수 시간에 따른 차이는 존재하지만, 30시간~100시간 내의 연수시간은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 100시간 초과 집단은 다른 모든 집단보다 SE-TE의 값이 가장 높았고 모든 집단과 유의미한 차이를 보였다. 이는 교사에게 SW교육에 대한 교사연수를 지속적으로 제공하는 것이 교사의 소프트웨어 교수 효능감에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 시사한다.

3정보과학영재를 위한 사물인터넷 사사교육프로그램 개발 및 적용

저자 : 이승철 ( Seung-chul Leel ) , 김태영 ( Tae-young Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 11-14 (4 pages)

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최근 아마존 에코, 구글 홈, 누구, 기가지니, 클로바, 카카오 미니와 같은 인공지능 스피커가 잇달아 출시되고 인기를 얻고 있다. 다양한 인공지능 스피커 광고에서 사물인터넷을 적용하여 집안에 있는 가정용 가전들을 음성으로 제어하는 모습을 보여준다. 사물인터넷은 각종 사물에 센서와 통신 기능을 내장하여 인터넷에 연결하는 기술을 의미한다. 이 사물인터넷의 국내외 시장은 2019년까지 1.7조 달러 규모로 성장할 전망이다. 국내 사물인터넷 시장 규모도 2015년 4,7조원에서 2020년에는 17조원까지 성장이 예상된다[1]. 분야별 매출액 추이를 살펴보면 디바이스 분야가 전체 매출액에서 절반이상을 차지하고 있다. 정보과학영재는 IT기술 변화에 민감하게 반응해야한다. 따라서 본 영재교육 프로그램에서는 사물인터넷의 원리를 탐색하고, 실생활의 문제를 해결할 수 있는 사물인터넷을 직접 구현해 사물인터넷 디바이스를 개발하는 것을 목표로 한다. 더 나아가 사물인터넷 센서 등에서 얻은 데이터를 데이터베이스화시킨다면 향후 빅데이터로 활용 가능할 것으로 예상된다. 따라서 본 연구에서는 정보과학영재를 위한 사물인터넷 사사교육 프로그램을 개발하고 중학교 정보과학영재 학생들에게 적용하여 정보과학영재학생들에게 미치는 영향을 검증하고자 한다.

4앱인벤터 프로젝트 평가 루브릭 개발

저자 : 김성희 ( Sung-hee Kim ) , 김자미 ( Ja-mee Kim ) , 이원규 ( Won-gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 15-16 (2 pages)

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초연결사회의 도래는 모바일 기기의 확산과 모바일 앱의 발전을 이끌었다. 본 연구의 목적은 학교 현장에 적용 가능한 모바일 앱 프로그래밍 평가를 위한 루브릭을 제안하는 것이다. 루브릭의 항목을 도출하기 위해 문헌연구를 통하여 시사점을 도출하였고, 실제 현장에서의 평가 기준의 적합성을 확인하기 위한 모의수업을 진행하였다. 학생 조사를 통해 학생이 생각하는 평가 요소를 조사하여 그 일부를 평가 기준에 반영하였다. 최종적으로, 개발된 루브릭을 실제 프로젝트 산출물에 적용하였다.

5통계적 분석을 활용한 문학 비평 수업모형

저자 : 김정호 ( Jeong-ho Kim ) , 김창석 ( Chang Suk Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 19-22 (4 pages)

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문학교육에 있어서 중요한 성취 목표 중 하나는 '문학의 본질'을 이해하는 것이다. 2015 개정 교육과정에 의하면, 문학은 본질적으로 '인간의 삶을 언어로 형상화한 작품을 통해 즐거움과 깨달음을 얻고 타자와 소통하는 행위'이다. 하나의 단어를 서로 다르게 정의하면 대화가 이루어질 수 없듯이, 문학작품 또한 소통의 매개체이기 때문에 '작품을 보편적으로 해석'을 하는 능력은 중요한 문학의 성취 목표이다. 반면에, 문학교육에 있어서 또 다른 중요한 성취 목표 중 하나는 '작품을 다양하게 해석'하는 능력이다. 그것은 문학의 의미를 더욱 풍성하게 만들어 우리의 삶을 성찰할 수 있게 해주기 때문이다. 이와 같이, 문학 교육에 있어서 작품 해석의 '보편성'과 '독창성'은 양립 가능해야 하며, 또한 적절한 균형을 추구해야 한다. 그런데 대개는 자신의 작품 해석이 얼마나 보편성을 띠고 있는지 알지 못한다. 본 논문에서는 텍스트 마이닝을 통해 이를 수치화하여 작품 해석의 다양성을 측정하려는 시도를 처음으로 시도한다. 이런 접근 방법은 짧은 시간에 작품 보편적 해석의 다양성을 알 수 있어 문학교육의 성취 목표 달성에 도움이 될 수 있다.

6미국의 고교-대학 연계 심화과정 컴퓨터과학 운영 현황 분석

저자 : 정다윤 ( Da-yun Jung ) , 김자미 ( Ja-mee Kim ) , 양혜지 ( Hye-ji Yang ) , 이원규 ( Won-gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 23-25 (3 pages)

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미국은 학생의 학습 욕구를 충족하고 잠재능력을 계발할 기회를 제공하고자 고등학생에게 대학 교양 수준의 학습 내용을 제공하는 고교-대학 연계 심화과정을 운영하고 있다. 본 연구는 컴퓨터과학 코스를 중심으로 미국의 고교-대학 연계 심화과정 운영 현황을 분석하였다. 분석 결과, 미국은 희망하는 고등학생 누구나 고교-대학 연계 심화과정에 참여하여 강의를 이수하고, 표준화된 시험을 통해 인증서를 받을 수 있도록 하고 있다. 이를 통해, 학생들이 자기주도적 학습력과 창의적 사고력을 향상할 수 있도록 한다. 본 연구는 연구 결과를 기반으로 고교-대학 연계 심화과정 컴퓨터과학 교과 운영의 방향성을 제시하였다.

7공과대학 학생들의 디자인 씽킹 활동을 통한 협력적 소통 경험

저자 : 임종현 ( Jong-hyun Lim ) , 안미리 ( Mi-lee Ahn )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 27-30 (4 pages)

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산업계구조가 변화함에 따라 대학의 공학교육 패러다임도 변하여, 엔지니어의 인재상이 '20세기 기술개발 자형'에서 '21세기 문제해결인'으로 변화하였다. 또한 이것은 산업계와 사회가 요구하는 공학인재의 역할이 달라졌기 때문이며, 공학교육이 창의·융합형 인재 양성을 위한 교육으로 전환할 필요가 있음을 의미한다. 변화된 공학인재상에서 앞으로 특히 필요로 하는 것은 소프트스킬이라고 일컬어지는 사회·정서적 스킬임을 강조하는 연구 보고가 최근 잇따르고 있다. 이에 따라 대학교 1학년생을 대상으로 디자인 씽킹 교육이 사회·정서적 스킬에 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 디자인 씽킹 교육에 참여 학생 중 공과대학 학생들을 대상으로 사회·정서적 스킬 중 협력과 소통에 대한 경험을 분석하였다. 디자인 씽킹 활동을 통해 참여학생들이 협력적 소통을 충분히 경험했음을 확인했다. 따라서 공학인재의 협력적 소통 역량의 향상을 위해 공학교육과정에 디자인 씽킹 방법을 적용한 수업 운영을 제안한다.

8학습지원을 위한 온라인 교육 플랫폼 분석

저자 : 김민정 ( Minjeong Kim ) , 김자미 ( Jamee Kim ) , 이원규 ( Wongyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 31-33 (3 pages)

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정보기술의 발전으로 역량 중심의 교육과정으로 변화함에 따라 평가의 방법이 학습 지향적 평가로 변화하고 있다. 학습 지향적 평가의 대표적인 사례로 과정중심평가가 학교 현장에서 수행되고 있으나, 교사별 담당 학생 수 과다, 결과물 관리의 어려움, 물리적 시간 부족 등과 같은 문제가 제시되고 있다. 이에 본 연구는 학생의 학습을 지원하고, 교사의 평가를 도와줄 수 있는 온라인 교육 플랫폼 2종을 분석하여 향후 과정 중심평가를 위한 온라인 시스템 개발을 위한 방향성을 제시하고자 한다.

9비버챌린지 참가자의 반응 및 만족도 분석

저자 : 정웅열 ( Ungyeol Jung ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 37-39 (3 pages)

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컴퓨팅 기반의 문제해결력인 컴퓨팅 사고를 함양하기 위한 소프트웨어 교육의 중요성이 강조되고 있다. 따라서 학생들의 흥미를 이끌고, 컴퓨팅 사고력 신장을 도모하기 위한 교수·학습 자료의 개발 및 배포, 적용 및 개선이 필요하다. 본 연구에서는 특별한 사전 지식이 없어도 컴퓨팅 사고를 통해 해결할 수 있는 비버챌린지 참가자의 반응 및 만족도를 분석하였다. 연구 결과, 대다수의 참가자가 비버챌린지에 만족하였으며, 이를 통해 정보 교과(목)에 대한 학습 동기가 향상되었다고 답하였다. 이러한 결과는 소프트웨어 교육을 위한 문제의 성격을 탐색하고, 비버챌린지의 교육적 가능성을 제고하는데 의의가 있다.

10비버챌린지를 활용한 문제 만들기 활동 교수·학습 전략

저자 : 한정민 ( Jeong-min Han ) , 정웅열 ( Ungyeol Jung ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 41-44 (4 pages)

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학생들의 정보 교육에 대한 동기를 유발하고 컴퓨팅 사고력을 평가하기 위한 목적으로 개발된 비버챌린지는 2015 개정 교육과정에서 강조하고 있는 컴퓨팅 사고력, 정보문화소양, 협력적 문제해결력을 위한 문제해결 중심의 평가 모델이자 교육 운동이다. 그러나 비버챌린지의 교육적 가능성과 활용 만족도가 높은 반면, 초·중고등학교 현장에서 실제 적용 가능한 교수·학습 방법에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 비버챌린지를 활용한 문제 만들기 활동을 통해 정보교과에 대한 흥미와 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 교수·학습 설계 전략을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과는 향후 타당도와 신뢰도를 제고하기 위한 후속 연구로 이어질 수 있다.

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1초등 소프트웨어 교육에서 적용 가능한 컴퓨팅 사고 기반 오프라인 활동 콘텐츠 분석

저자 : 전용주 ( Yong Ju Jeon ) , 최현종 ( Hyun Jong Choe ) , 이태욱 ( Tae Wuk Lee ) , 김태영 ( Tae Young Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 20권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 3-7 (5 pages)

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본 연구에서는 초등 소프트웨어 교육에서 적용 가능한 컴퓨팅 사고 기반의 오프라인 활동 교수·학습 콘텐츠를 소개하기 위하여 초등 소프트웨어 교육 운영 지침 및 2015 초등 실과 교육과정의 내용요소를 분석하고, Tim Bell의 CS Unplugged 및 Google for education의 CT Lesson Plans를 분석하였다. 본 연구는 소프트웨어 교육의 실제에 관한 연구의 일환으로 수행하였으며, 이를 통해 현장 교사들이 소프트웨어 교육의 취지와 목표를 달성 할 수 있는 좋은 수업을 디자인 하도록 도움을 주고자하였다.

2CT기반 초등융합교육에서 융합적사고력이 학업성취도에 미치는 영향

저자 : 김지현 ( Ji Hyun Kim ) , 김태영 ( Tae Young Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 20권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 9-12 (4 pages)

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본 연구는 CT기반 초등융합영재교육의 선발시험에서 사사교육까지 학생들이 제출한 연간 결과물과 검사 결과를 분석한 결과이다. 연구 결과, 학업 속에서 자기주도적이고 지속적으로 학습능력을 관리하는 학업성취도가 우수한 영재학생들은 공통적인 특성을 갖고 있음을 알 수 있었다. 즉, 초등융합영재는 여러 가지 능력과 취미 증에서, 특히, 언어적 의사소통능력, 자아존중감, CT능력, 부모에 대한 애착 등의 요소가 부족하면, 학습미션을 계속적으로 수행하는데 어려움을 겪는 것을 볼 수 있었다. 또한, 사사교육과정에서는, 융합적인 사고능력 검사에서 컴퓨팅사고력 관련 능력과 메타생각능력이 평균 이상인 학생일수록 연구 수행을 잘 마무리하는 것을 볼 수 있었다. 이와 같이, CT융합교육과정에서 학업성취에 영향을 주는 핵심 융합적역량은, 자신의 생각을 표현하고 토론할 수 있는 언어적이고 정보과학적인 의사소통능력, 자아존중감, 내적인 힘인 긍정성과 CT능력 및 메타생각능력이라는 것을 알 수 있겠다.

3초중등 프로그래밍 교육 도구 선정 기준에 대한 연구

저자 : 안상진 ( Sangjin An ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 20권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 13-15 (3 pages)

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현재 프로그래밍 교육에 나타나는 문제점 중 하나는 프로그래밍 교육 도구에 대한 충분한 고찰 없이 여러 가지 프로그래밍 교육 도구의 단순한 활용만이 진행되고 있다는 점이다. 이는 프로그래밍 교육 도구의 특징에 대해 충분히 이해하지 못하고 단순 활용만을 하고 있기 때문이다. 본 연구에서는 초중등 프로그래밍 교육에서 활용할 교육 도구의 선정 기준을 마련하기 위하여 프로그래밍 교육의 유형을 교육 목적을 기준으로 분류하고, 학습자가 활용할 인지 수준에 맞는 교육 도구를 선정할 것을 제안하였다.

4초중등 학부모의 프로그래밍 교육에 대한 만족도 분석

저자 : 심재권 ( Jaekwoun Shim ) , 이원규 ( Wongyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 20권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 17-19 (3 pages)

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최근 코딩에 대한 관심이 열풍적으로 전 세계적으로 퍼져나가면서 프로그래밍 교육에 대한 요구가 증대되고 있다. 이러한 관심을 유지하고 교육적인 가치로 환원하기 위해서는 교육을 받는 학생 뿐 아니라 교육의 또 다른 주체인 학부모의 요구와 만족에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 프로그래밍 교육에 대한 학부모의 만족도를 측정하기 위한 목적으로 학생과 학부모를 함께 프로그래밍 교육을 제공한 이후, 학부모의 만족도를 측정하였다. 설문결과, 만족도가 4.31점으로 나타났고, 흥미와 향후 프로그래밍 교육에 대한 요구는 높았던 반면 자녀의 수준을 고려한 교육내용의 적합성과 교육내용에 대한 자녀의 자신감에서는 비교적 낮은 것으로 분석되었다.

5컴퓨팅 사고력의 개념 정립

저자 : 최정원 ( Jeong Won Choi ) , 이태욱 ( Tae Wook Lee ) , 이영준 ( Young Jun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 20권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 21-25 (5 pages)

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컴퓨팅 사고력은 실생활과 많은 학문 분야에서 문제를 효과적이고 효율적으로 해결하기 위하여 모든 사람이 갖추어야 할 핵심 역량으로 주목받고 있으며, 삶의 질을 향상시키고 국가의 경쟁력을 제고하는 데 필수적인 요소로 강조되면서 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 다양한 노력들이 시도되고 있다. 그러나 현재 컴퓨팅 사고력의 개념에 대한 합의가 이루어지지 않아 학자마다 다양하게 정의를 내려 사용하고 있다. 용어의 정의는 학습자들이 무엇을 배워야 하고 어떤 방법으로 가르쳐야 하는지, 어떻게 평가할 것인지에 대한 방향을 제시하기 때문에 반드시 합의 과정이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 현재까지 언급된 컴퓨팅 사고력에 대한 정의를 분석하여 그 개념을 정립하였다.

6로봇 프로그래밍 교육이 로봇에 대한 태도에 미치는 영향

저자 : 김성원 ( Seong Won Kim ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 20권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 29-33 (5 pages)

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로봇의 발전과 교육용 로봇의 발달에 따라 교육에 로봇을 활용하기 위한 노력이 활발히 진행되었다. 하지만 학교 현장에서는 로봇을 활용한 교육을 실시하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 특히, 로봇에 대한 부정적인 태도는 로봇 교육을 방해하는 장애물로 작용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 로봇 프로그래밍 교육이 예비 교사의 로봇에 대한 태도에 미치는 효과를 조사하고자 한다. 조사하기 위하여 로봇 프로그래밍 교육 프로그램과 로봇에 대한 태도를 측정할 수 있는 검사 도구를 예비 교사에게 실시하여 로봇 프로그래밍 교육의 효과를 분석하였다. 연구 결과, 사전 검사에 비해 사후 검사는 로봇에 대한 태도는 긍정적으로 변한 것을 확인할 수 있었다. 그 차이는 통계적으로 유의미한 것을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과는 로봇에 대한 태도를 연구하는 데 시사점을 제공할 수 있을 것이라고 생각된다.

7중등학생의 RUR-PLE 교육을 위한 웹기반 자기주도형 학습 보조도구 개발

저자 : 이현주 ( Hyung Ju Lee ) , 이은지 ( Eun Ji Lee ) , 박찬정 ( Chan Jung Park )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 20권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 35-38 (4 pages)

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본 연구에서는 중등학생의 정보교과 학습 시 러플(RUR-PLE)에 대한 선수학습의 격차를 줄이고 학생들의 수준에 맞게 학습 할 수 있는 교육용 콘텐츠를 제작하고자 한다. 학습자에게 개개인의 학습 수준에 맞는 웹 콘텐츠를 제공하고 수업 이후 학습자 스스로 학습 할 수 있는 콘텐츠 제공을 목표로 한다. 이를 위해서 러플 교육을 위한 자기주도 학습 콘텐츠 웹 화면 설계 및 구현을 하였고 선수학습 콘텐츠 및 문제 제작, 웹 환경 구현을 하였다. 또한, 자기주도학습 문제 제작 및 웹상에서 러플과 함께 구동하는 환경 설계 및 구현을 하였다. 이를 통해 교원들이 학교 현장에서 겪고 있는 어려움인 학생들의 출발점 차이로 인한 프로그래밍 속도차이, 개개인의 디버깅 문제, 프로그래밍 학습 태도 등의 문제를 줄일 수 있을 것이다. 또한, 선수학습을 통해 러플을 처음 접하는 학생과 이전에 러플 학습을 해온 학생 간의 차이를 줄여 학습의 출발점을 맞출 수 있다. 웹 환경에서 러플을 이용하여 스스로 코드를 작성하고 리보그의 동작을 확인 할 수 있게 하여 학습자는 보다 효율적인 프로그래밍 학습을 할 수 있다.

8데이터 로깅 환경에서 피지컬 컴퓨팅을 이용한 스팀교육의 효과

저자 : 박영주 ( Youngjoo Park ) , 전민근 ( Mingeun Jun ) , 지현빈 ( Hyunbin Ji ) , 이동현 ( Donghyun Lee ) , 장명호 ( Myungho Jang ) , 김희주 ( Heeju Kim ) , 유태묵 ( Taemuk Lyoo ) , 김동정 ( Dongjeong Kim ) , 유헌창 ( Heonchang Yu )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 20권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 39-42 (4 pages)

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최근, 교육적 측면에서 자율적 사고를 가능하게 해주는 STEAM 교육이 각광받고 있다. STEAM은 융합형 인재를 양성하는 것을 목표로 한다. 하지만 STEAM 교육에 맞는 장비를 갖추는데 있어서 많은 비용을 투자해야 한다. 이러한 이유로 교육 현장에 적용이 어려운 실태이다. 이를 해결하는 방법 중 하나로 적은 비용으로 같은 교육 목적을 달성할 수 있는 피지컬 컴퓨팅을 생각할 수 있다. 요즈음 들어 많이 사용되고 있는 아두이노는 대표적인 피지컬 컴퓨팅 중 하나이다. 아두이노를 이용한 실험에서는 교육 목적을 달성할 정도의 정밀한 데이터를 측정할 수 있으며, 실험을 위한 구성도 간편하다. 실험 주제와 상황에 맞게 센서와 다양한 기기를 직접 연결하여 다양한 실험을 진행할 수 있는 장점도 있다. 본 연구에서는 고등학교 학생들의 자율적인 사고를 확장시킬 수 있는 STEAM 교육의 효과를 확인하기 위하여 경사면에서 물체의 마찰력에 따른 온도변화와 이동거리 및 시간을 측정하는 실험을 구성하였다. 경사면의 각도와 물체의 무게를 달리하여 센서 데이터를 측정하는 실험이다. 측정된 센서 데이터의 시각화를 지원하기 위하여 데이터 로깅 환경에서 어플리케이션에 전송이 될 수 있도록 구성하였다. 우리는 피지컬 컴퓨팅을 이용하여 과학 실험을 진행할 수 있음을 확인하였으며, 공학적 전문지식에 대해서도 학습할 수 있었다.

9중등 과학 교과 실험에서의 피지컬 컴퓨팅 기반 STEM 교육 적용

저자 : 신수빈 ( Su Bin Shin ) , 김동현 ( Dong Hyun Kim ) , 김재민 ( Jae Min Kim ) , 김태현 ( Tae Hyeon Kim ) , 장명호 ( Myungho Jang ) , 김희주 ( Heeju Kim ) , 명노영 ( Rohyoung Myung ) , 유헌창 ( Heonchang Yu )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 20권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 43-46 (4 pages)

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현대 사회에서 IT 기술이 급격히 발달하여 다양한 분야에 활용되고 있으며 그 중에 가장 각광받는 기술중 하나가 피지컬 컴퓨팅이다. 피지컬 컴퓨팅은 아날로그와 디지털 간의 입출력을 사용하여 비교적 일처리가 간단하며 다양한 플랫폼이 있어 접근성이 높아 피지컬 컴퓨팅을 활용한 교육 방안이 주목받고 있다. STEAM의 경우 여러 분야의 지식을 융합하여 복합적인 문제를 해결할 수 있는 방안을 제시하기 때문에 교육에 활용되고 있다. 본 연구에서는 피지컬 컴퓨팅 기반의 STEAM을 ``기온에 따른 식물의 광합성량`` 실험설계에 적용하여 실험의 편리성과 접근성을 향상시켰고 이를 통해 교육에서의 구체적인 활용 방안을 제시하고자 한다.

10프로그래밍 교육 향상을 위해 컴파일러 로그 활용 방안 제시

저자 : 유병건 ( Byeonggeon Yu ) , 김자미 ( Jamee Kim ) , 이원규 ( Wongyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 20권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 47-49 (3 pages)

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일부 선진국 및 우리나라에서는 프로그래밍 교육이 중요하다고 판단하여 현재 학교현장에서 가르치고 있다. 프로그래밍을 배우고 있는 대다수의 학생들은 프로그래밍을 어려워하는데, 프로그래밍 교육의 향상을 위해서는 어려워하는 부분에 대한 정확한 분석이 필요하다. 본 연구에서는 학습자들의 프로그래밍 및 디버깅하는 과정을 모두 분석하여 프로그래밍 교육의 방향성을 제시하고자 한다. 학습자들의 프로그래밍 결과와 디버깅의 모든 과정 분석을 위해 컴파일러 당시의 로그를 수집, 활용할 것을 제안한다.

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자료제공: 네이버학술정보
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