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한국교육공학회> 교육공학연구> 대학 집합수업과 통합된 웹기반 온라인수업 학습자의 인식 및 학습유형 분석

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대학 집합수업과 통합된 웹기반 온라인수업 학습자의 인식 및 학습유형 분석

An Analys is of Learners` Perspectives and Learning Styles in a Web-based Environment Mixed with a Traditional Classroom

이인숙 ( In Sook Lee )
  • : 한국교육공학회
  • : 교육공학연구 15권1호
  • : 연속간행물
  • : 1999년 06월
  • : 197-213(17pages)
교육공학연구

DOI

10.17232/KSET.15.1.197


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본 연구는 집합수업과 통합되어 운영되는 웹기반 온라인수업에 대한 학습자의 인식과 온라인 학습유형에 대한 분석을 통해 온라인수업운영의 질 관리를 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 그 결과, 소수의 부적응자들에 대한 별도 관리, 피드백과 ‘즉각적인’반응 기대에 대한 적극적인 대응, 인지적인 부담의 최소화를 위한 구체적인 전략, 온라인수업을 진지하게 받아들이게 하기 위한 전략, 정보나 과제물 공유를 통한 학습 기회의 적극적 활성화, 학습자 토론의 활성화를 위한 구체적 전략, 학습자들의 문제해결 노력 활성화를 위한 구체적 전략, 각 교과 학습활동시간의 재조정 등의 필요성이 논의되었다. 
The ``integrated- mode’ of online instruction has been expanded in universities in Korea. Those universities intend to improve a classroom instruction by overcoming physical restraints and providing more interactions and information accessas well. So far, however, few understand that the ‘integrated- mode’ would work very differently in various dimensions from the ‘cyber- mode``. Online instruction heavily relies on learner- regulated learning Regarding this, understanding learners ‘perceptions of online instruction and further their online learning styles may provide significant information to define instructional strategies which well correspond with learners ‘needs and characteristics. The purpose of this research is to find out the answers about the following two research questions and further the implications for better instructional strategies from the findings : First, how do learners perceive a web-based learning environment as integrated with traditional classroom courses? Second, what are the learning styles those learners usually perform in this learning environment? One- hundred fifty-six students at one university in Seoul, Korea were surveyed right after the semester was over. They include nighty- eight who were in ‘Educational Methods and Technology``, twenty-seven in ‘Instruction and Learning Theory``, and forty- two in ‘Multimedia Education``. The current research is based on a web-based online too lintegrated with a traditional classroom instruction, which is called Univer Campus. The results show that a lot of learners appeared to turn around to develop their positive perceptions and, furthermore, realize the usefulness and convenience of a web-based online instruction. Majority overcame it in a short time of period and, as compared to a traditional classroom instruction, learners perceived an online environment provides no less chance for access to instructors. Learners basically perceived online environment more demanding than a traditional one. The current research found out that learners relatively feel comfortable with sharing their own thoughts and information with others. In addition, the current research identifies the most commons everallearning styles of online learners. Only minority have regular online participation habits. Most learners, however, appeared to perceive online instruction at least as seriously as classroom instruction. Many learners were uncomfortable with expressing their ideas in online environment. In the meantime, learners tended to geThelp primarily from co-learners. The findings of this study, taken together, imply various instructional strategies for better online instruction. First, a few laggards ‘pains buried under the majority, who well adjust oneself to a new learning environment, should be recognized and resolved. Second, it is one of the most significant instructional strategies to establish the feedbacksys temsatis fying learners ‘high expectation and concurrently avoiding instructors ``working load. Fourth, deliberate strategies which could lead learners to perceive online instruction seriously might be necessary. Fifth, it is desirable and yet easy to implement various instructional strategies, which demand learning through sharing information and learning outcome. In the meanwhile, deleberate and special strategies are strongly demanded in order to induce active discussion and interactions among learners. Sixth, especially if multiple online activities are concurrently operated, various supporting strategies should be cons idered in order to ensure learners ‘convenient participation. 

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2016-370-000852902

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1225-424X
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1985-2022
  • : 974


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38권2호(2022년 06월) 수록논문
최근 권호 논문
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1에듀테크 산업에서 인공지능을 활용한 사례 비교 - IBM Watson Talent와 Riiid R.Inside 중심으로

저자 : 박미혜 ( Mi Hye Park ) , 박정열 ( Cheong Yeul Park )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 38권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 333-368 (36 pages)

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인공지능을 에듀테크 산업에 접목하고자 하는 시도는 COVID-19 펜데믹 이후 증가하고 있는 추세이다. 본 연구의 목적은 어떻게 인공지능이 적응형 학습을 촉진하고, 교수학습 전략에서 고려되어야 하는 핵심요인은 무엇인지를 파악하는 것이다. 교육에서 인공지능(AIEd)을 활용한 대표적인 유형으로는 지능형 튜터링 시스템(ITS), 대화형 튜터링 시스템(DBTS), 탐색형 학습 환경(ELE), 자동 서술형 평가 시스템(AWE)을 들 수 있다. 특히 ITS의 알고리즘은 도메인 모델, 교수법 모델, 학습자 모델이 연결되어 적응형 학습이 개별 학습자에게 제시되고, 학습자의 요구와 역량을 어떻게 적응시킬 것인지가 결정된다. 본 연구에서는 에듀테크 산업에서 인공지능을 활용한 사례를 분석하기 위하여 IBM과 뤼이드 사의 사례를 비교하였다. IBM의 Watson Talent는 기업이 인재를 확보, 교육 및 경력 개발할 수 있도록 지원하는 인재개발 솔루션으로, 인지 컴퓨팅과 클라우드 플랫폼, 다양한 학습경험을 제공하고 분석하는 기술로 구성되어 있다. 주요 기능은 Watson 채용 지원자 비서, Watson 채용, Watson 경력 코치, 온보딩, 교육, 경력개발, 보상관리, 성과관리로 구성된다. 뤼이드의 인공지능 기술은 학습자의 문제풀이 데이터를 기반으로 실력을 예측하고, 정해진 기한 내 학습 목표를 달성하도록 동기부여에 최적화한 맞춤형 콘텐츠를 제공한다. 본 연구는 인공지능 기반 학습 플랫폼 및 서비스가 에듀테크 산업에 도입되고 있는 현 시점에서 향후 기업 교육의 다양한 측면에서 '개인 맞춤형 학습의 혁신으로서 인공지능'의 활용 가능성을 가늠해 보고, 인공지능 기술을 효과적으로 개발하기 위한 적응형 학습의 핵심요인을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.


Attempts to integrate artificial intelligence (AI) into the EdTech industry have been increasing during the COVID-19 pandemic. This study serves as a guide for future studies on designing better AI-enabled adaptive learning systems to resolve specific learning difficulties and improve learning experiences. A case study on IBM and Riiid was conducted to examine the use of AI in the EdTech industry. IBM Watson Talent, which is a set of talent management solutions designed to assist companies to recruit and educate talent throughout their career paths, comprises technologies that analyze cognitive computing, cloud platforms, and diverse learning experiences. Riiid 's proprietary AI technology determines a learner's skills based on problem-solving data and optimizes the adaptive content to motivate the learner to achieve their goals within a deadline. This study examined the feasibility of AI being used to develop and deliver innovative individualized learning strategies for future company education, specifically the AI-based learning platforms and services being introduced into the EdTech industry. The study identified the key adaptive learning system factors essential for effective AI development and applications.

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2창의적 문제해결을 위한 교과-소프트웨어융합 수업설계 원리 개발 연구

저자 : 지현경 ( Hyunkyung Chee ) , 임철일 ( Cheolil Lim )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 38권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 369-407 (39 pages)

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본 연구는 교육공학의 맥락에서 국어, 과학, 사회와 같은 일반 교과목의 지식을 소프트웨어 교육과 융합·연계한 교과-소프트웨어융합 수업설계 원리를 개발하는 것을 목적으로 실행되었다. 본 연구는 설계·개발 연구방법을 적용하였으며, 선행문헌 고찰을 통해 초기 설계원리와 상세지침을 개발하였다. 이후 총 3차의 전문가 타당화 및 사용성 평가를 통해 원리를 수정·보완하였다. 연구결과, 창의적 문제해결을 위한 교과-소프트웨어융합 수업설계를 안내하는 설계원리로 ① 수업 실행 가능성의 원리, ② 맥락 재구성의 원리, ③ 실제적 문제의 원리, ④ 소프트웨어도구 적합성의 원리, ⑤ 사용 용이성의 원리, ⑥ 자료의 명료성의 원리, ⑦ 프로그래밍 모둠 구성의 원리, ⑧ 문제이해 지원의 원리, ⑨ 아이디어 생성 지원의 원리, ⑩ 논리화 지원의 원리, ⑪ 점진적 문제해결 지원의 원리, ⑫ 공유 및 평가 지원의 원리로 총 12개의 원리가 개발되었다. 또한 각 수업설계 원리에는 그 원리를 구현하는데 필요한 상세지침 총 33개가 개발되었다. 이상의 연구결과에 기초하여 교과-소프트웨어융합 수업설계 원리, 연구의 이론적, 실천적 함의에 대해 논의하였고, 마지막으로 연구의 제한점을 제시하고 후속 연구를 제안하였다.


This study developed integrated subject matter and software instructional design principles for creative problem-solving classes that used educational technology to link general subject knowledge, such as Korean, science, and social studies, with software education. A design and development research method was applied, with the initial design principles being developed from a literature review, after which they were reviewed by experts and a usability test conducted. The validation opinions related to the first version of the design principles then led to further modifications. Finally, twelve integrated subject matter and software instructional design principles for creative problem solving were identified: ① class feasibility; ② context reconstruction; ③ practical problems; ④ software tool suitability; ⑤ ease of use; ⑥ data clarity; ⑦ programming group formation; ⑧ understanding problem support; ⑨ supporting idea generation; ⑩ supporting logic; ⑪ progressive problem-solving support; and ⑫ sharing and evaluation support. To aid in implementation, 33 detailed guidelines were also developed for each instructional principle. The theoretical and practical implications of the study, the limitations, and possible follow-up studies are also discussed.

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3대학 온라인 수업에서 교수자가 인식하는 상호작용 전략의 중요도와 활용도 분석

저자 : 임정훈 ( Junghoon Leem ) , 신진주 ( Jinju Shin ) , 김미화 ( Mihwa Kim )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 38권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 409-440 (32 pages)

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이 연구는 대학 온라인 수업에서의 상호작용 촉진을 위해 교수자가 중요하게 인식하고 있는 전략과 수업 상황에서 주로 활용하는 전략, 그리고 교수자가 중요하게 인식하는 전략과 실제 활용하는 전략 간의 차이를 분석하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 I대학교의 교수자 73명을 대상으로 온라인 수업에서의 상호작용 전략 27개에 대해 유형별로 교수자가 인식하는 중요도와 활용도를 묻는 설문조사를 실시하여 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터를 활용하여 교수자가 인식하는 중요도와 활용빈도의 차이를 알아보기 위해 대응표본 t-검증을 실시하였으며, 중요도와 활용도간에 나타나는 양상을 통해 개선해야 할 전략을 분석하기 위해서는 중요도-활용도 분석(Importance-Performance Analysis: IPA)을 실시하였다. 분석결과, 교수자들은 온라인 수업에서의 상호작용 전략들에 대해 실제적 활용보다는 중요성에 대한 인식이 더 높은 것으로 확인되었다. 또한, 상호작용 유형별에 따른 IPA 분석결과, 중요도와 활용도가 모두 높은 1사분면에는 교수자-학습자간 상호작용 유형과 학습자-내용간 상호작용 유형이 나타나 이에 해당하는 전략들은 현 상태를 유지 강화할 필요가 있는 반면, 학습자 내적 상호작용 유형은 중요도와 활용도가 모두 낮은 3사분면에 나타나 교수자들의 중요도에 대한 인식 제고 및 적극적인 활용이 요구됨을 확인하였다. 학습자-학습자간 상호작용 유형은 중요도는 낮지만 활용도는 높은 4사분면에 걸쳐 있는 것으로 나타나, 상호작용에 대한 교수자들의 중요도에 대한 인식 증진이 필요한 것을 알 수 있었다. 끝으로, 대학 온라인 수업의 상호작용 활성화를 위해 이 연구가 갖는 의의와 시사점 등이 논의되었다.


The purpose of this study was to explore the strategies perceived to be important by instructors to enhance interaction in online class and the strategies mainly used in online class, and to analyze the differences in importance and performance. To achieve purpose of the study, a questionnaire was developed asking the importance and performance of 27 interaction strategies that can be used in online class of higher education. Using this questionnaire, survey was conducted with 73 instructors with online teaching experience from I university. Based on collected data, a paired-sample t-test was performed to analyze the significant differences between importance and performance, and Importance-Performance Analysis (IPA) was performed to analyze the pattern between importance and performance. The paired-sample t-test analysis revealed that the instructors recognized that the importance of online class interaction strategies was higher than the performance. The IPA results showed that 'instructor-learner interaction' and 'learner-content interaction' were in the first quadrant, in which both importance and performance were high. On the other hand, 'learner-inner interaction' appeared in the third quadrant, in which both importance and performance were low, and 'learner-learner interaction' was located in the fourth quadrant, which indicated low importance but high performance. As a result of detailed check on the location of the sub-strategies, it was found that it is necessary to increase instructor awareness of the importance of these interactions. Finally, the significance and implications of this study in facilitating the interaction in online class of higher education were discussed.

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4온라인 플립러닝에서 실재감 증진전략 개발 및 적용

저자 : 서한나 ( Hannah Seo ) , 김민정 ( Minjeong Kim )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 38권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 441-480 (40 pages)

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본 연구는 대학수업에서 온라인 플립러닝에서 실재감 증진전략을 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위해 설계 및 개발연구 방법론을 적용하여 연구를 실시하였다. 먼저 문헌검토와 현장전문가 심층 면담을 통해 온라인 플립러닝 모형, 실재감 증진원리 및 세부지침 초안을 도출하였으며 이에 대한 내적 타당화를 위해 전문가 검토를 세 차례 진행하였다. 이를 통해 도출된 4차 온라인 플립러닝 실재감 증진전략 초안을 수업 현장에 적용하고 교수자와 학습자의 반응을 살피는 현장평가를 진행하였다. 현장평가 분석 결과는 4차 실재감 증진전략 결과물을 개선하는 데 반영하여 최종 온라인 플립러닝 실재감 증진전략을 개발하였다. 연구 결과, 온라인 플립러닝에서 실재감 증진전략은 33개의 원리와 74개의 세부지침으로 개발되었다. 구체적으로 온라인 플립러닝 자기 주도 사전학습 단계에서는 '학습주제와 목표 명시화, 내용의 체계적인 구성, 자기주도적 개별학습 촉진, 비실시간 적시 피드백, 새로운 학습 내용 이해와 조직, 자기 주도학습, 교수자와 감성적 소통, 구성원 공존감 인식, 감정 상태 인식·표현·감정관리'의 원리로 9개가 도출되었다. 실시간 본 수업에서는 '교수자 온화함, 사전학습 여부 확인, 사전학습 이해점검 및 교정 지원, 학습공동체 의식 강화, 사전학습 오류점검, 사전학습 정교화의 원리, 지식 확장을 위한 협력적 학습자 중심 활동 설계, 협력적 학습활동 명시적 안내, 협력적 학습활동 지원 스캐폴딩 및 피드백, 학습자 중심 활동에 대한 명시적 이해, 내용이해를 위한 정보 탐색, 정보 통합, 공유된 조절, 구성원 친밀감, 구성원 간의 협력적 과제 수행, 비판적 담화 촉진, 흥미 요소에 기반한 수업 구성, 실시간 감정표현, 협력 내용에 대한 성찰 안내, 학습내용의 일반화와 전이, 내용 공유를 통한 상호작용, 수업 활동에 대한 감정표현'의 원리 22개가 도출되었다. 수업 후 사후성찰 단계에서는 '학습 과정 성찰, 지식 재구조화와 정교화'의 원리 2개가 도출되었다. 연구의 말미에는 이상의 연구 결과를 토대로 온라인 플립러닝 실재감과 기존 실재감의 차별점, 대학 온라인 수업에서 실재감 증진전략의 활용방안에 대한 시사점을 논의하였다.


This study developed a presence strategy for online flipped learning to increase online class effectiveness, for which a design and development research methodology was applied. First, a literature review and in-depth interviews with field experts were conducted, the results from which allowed for the development of a draft online flipped learning presence. The internal validity of this draft was then verified through expert review and a field evaluation was conducted to improve the developed product, which resulted in the identification of 33 principles and 74 detailed guidelines for the online flipped learning presence, such as clarifying learning topics and goals, constructing systematical learning content, promoting self-directed individual learning, giving asynchronous feedback, understanding and organizing new learning content, self-directed learning, instructor communication with feeling, recognizing participant pre-class co-presence, feeling ·expressing·managing emotion, instructor gentleness, checking pre-class activity, checking pre-class comprehension and providing supportive correction, reinforcing learning community awareness, checking error on pre-class activity, elaborating pre-class activity, designing collaborative learner-centered activity for knowledge expansion, explicit guidance on cooperative learning activities, scaffolding and giving feedback on collaborative learning activity support, explicit understanding of learner-centered activities, searching for content comprehension, integrating information, socially shared learning regulation, participant intimacy, facilitating critical discourse, constructing interest-based classes, expressing synchronous emotion, guiding reflections on cooperative content, generalizing and transferring learning content, interacting through in-class content sharing, expressing feelings about in-class activities, reflecting on the learning process, and restructuring and elaborating on after class knowledge. The study also examined the online flipped learning presence characteristics and the implications for online presence strategy applications in university classes.

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5대리적 상호작용 교수설계 전략을 적용한 이러닝 콘텐츠의 학습 효과

저자 : 이영주 ( Youngju Lee ) , 김태우 ( Taewoo Kim )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 38권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 481-508 (28 pages)

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본 연구의 목적은 이러닝 환경에서 대리적 상호작용 교수설계 전략들을 통합적으로 적용한 대화형 이러닝 콘텐츠의 학습 효과를 탐구하고자 한다. 이를 위해 먼저 선행연구에서 도출된 대리적 상호작용 교수설계 전략들에 기반한 대화형 이러닝 콘텐츠와 교수자 혼자 강의를 진행하는 독백형 이러닝 콘텐츠를 제작하였다. 다음으로 60명의 대학(원)생을 대상으로 각각의 이러닝 콘텐츠를 학습하는 집단을 구성하여 실험을 실시한 후 회상 검사와 전이 검사를 통해 집단 간 학습 효과 차이를 파악하였다. 대화형 이러닝 콘텐츠 학습 집단의 연구 참여자 9명을 대상으로 후속 인터뷰를 실시하여 '대화형 이러닝 콘텐츠의 장점', '대화형 이러닝 콘텐츠가 적합하거나 효과적인 상황', '대화형 이러닝 콘텐츠 학습 지속 의향', '대화형 이러닝 콘텐츠 활용 시 고려사항' 네 가지 주제의 대화형 이러닝 콘텐츠 학습에 대한 정서적 경험을 살펴보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대화형 이러닝 콘텐츠 학습 집단의 회상과 전이 수준이 독백형 이러닝 콘텐츠 학습 집단과 비교하여 유의하게 높게 나타났다. 둘째, 대화형 이러닝 콘텐츠 학습에서 학습자는 정서적 편안함과 콘텐츠 내에 등장하는 학습자들에게 공감하는 경험을 하였다. 셋째, 대화형 이러닝 콘텐츠를 학습하는 과정에서 학습자는 자연스럽고 집중하여 학습에 참여하는 경험을 하였다. 연구 결과를 바탕으로 이러닝 환경에서 학습자의 대리적 상호작용 경험을 지원하는 교수설계에 주는 시사점을 제안하였다.


The purpose of this study is to explore the learning effects of dialogue e-Learning contents that comprehensively applied vicarious interaction instructional design strategies in an e-Learning environments. To this end, dialogue e-learning contents based on vicarious interaction instructional design strategies were extracted from previous studies and monologue e-Leaning contents that instructor conducts lectures alone were produced, which were then delivered to two experimental groups(30 undergraduate and graduate students per group, total 60 students) to determine the learning effect differences, for which recall and transfer tests were conducted. The follow-up interviews identified emotional experiences of learning dialogue e-Learning contents. It was found that the dialogue e-Learning contents learning group had significantly higher recall and transfer than the monologue e-Learning contents learning group, experienced emotional comfort and empathy with learners in the contents, and experienced natural and focused learning participation. Based on the research results, instructional design implications for the support of vicarious interaction experiences in an e-learning environments are discussed.

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6마이크로 콘텐츠 정보제시방식에 따라 구분한 집단 간 학습자 인지·정서적 상태 차이

저자 : 정겨운 ( Gyeoun Jeong ) , 서다혜 ( Dahye Seo ) , 조일현 ( Il-hyun Jo )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 38권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 509-537 (29 pages)

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본 연구에서는 마이크로 콘텐츠의 정보제시방식(Handwriting vs. Typed PPT)에 따라 학습자가 학습과정에서 경험하는 인지적·정서적 상태에 차이가 있는지 살펴보고자 하였다. 더불어, 인지적·정서적 상태가 학습자의 학습 성취와 상관이 있는지 살펴봄으로써 콘텐츠 설계와 학습자의 학습경험 그리고 학습 성취간의 관계를 규명해보고자 하였다. 이를 위해 대학생 63명을 대상으로 정보제시방식이 다르게 설계된 마이크로 콘텐츠 학습실험을 진행하였고, 수집된 데이터는 차이검정과 상관분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 마이크로 콘텐츠 정보제시 방식에 따라 학습자들의 인지적 상태는 부분적으로 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 마이크로 콘텐츠 정보제시 방식에 따라 학습자들의 정서적 상태는 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 학습자의 인지적·정서적 상태 지표는 학습 성취와 부분적인 상관을 보이는 것으로 나타났다. 본 연구는 마이크로 콘텐츠 설계원리에 따른 학습자의 인지적·정서적 상태 변화를 객관적 측정지표를 통해 확인하고, 성취와의 관계를 실증적으로 검증한 연구라는 점에서 의의가 있다. 또한, 인지적·정서적 상태를 측정하고 분석하는데 있어 다중모드학습분석학적 관점에서 생리심리반응, 행동로그, 자기보고식 설문 모두 활용함으로써 더욱 심층적인 해석을 시도하였다.


This study used micro-content information presentation styles to identify the cognitive and emotional learner characteristics affecting the learning process. To verify the correlations between cognitive or emotional states and learner achievement, the relationships between content design, learning experiences, and learning achievement were investigated in 63 college students, from which the following were found. The micro-content information presentation method revealed that cognitive learner statuses were partially different, there was a statistically significant difference in the emotional state of learners, and the learners ' cognitive and emotional states partially correlated with learning achievement. Using a multi-mode perspective that involved analyzing physiological and psychological learner responses, behavioral logs, and self-report questionnaires, this study was able to more deeply identify the changes in cognitive and emotional learner states and the relationships with achievement.

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7K-MOOC 강좌에서 지각된 유용성, 지각된 용이성, 이러닝효능감, 교수실재감, 학습만족도, 학습지속의향의 관계 규명

저자 : 조미나 ( Mina Jo ) , 김기덕 ( Kiduck Kim ) , 김정현 ( Jeonghyun Kim ) , 김정겸 ( Jeongkyoum Kim )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 38권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 539-567 (29 pages)

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본 연구에서는 시간, 장소, 비용, 학점 이수에 대한 강제성이 없는 MOOC(Massive Open Onlins Course) 강좌에서 지각된 유용성과 지각된 용이성(환경적 요인), 이러닝 효능감(학습자 요인), 교수실재감(교수자 요인)이 학습만족도를 매개하여 학습지속의향에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 하였다. 2020년 3월부터 2020년 12월까지 A대학에서 운영한 K-MOOC 10개 강좌를 수강한 수강생을 대상으로 2020년 11월 25일부터 12월 2일까지 8일간 온라인 설문조사를 실시하였으며, 결측치를 제외한 총 158명의 자료를 활용, 구조방정식 모델(SmartPLS)을 이용하여 각각의 변인 간의 관계성을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 지각된 유용성과 지각된 용이성은 학습만족도에 영향을 미치나, 학습지속의향에는 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 이러닝 효능감과 교수실재감은 학습만족도와 학습지속의향에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 학습만족도는 이러닝 효능감이 학습지속의향에 미치는 영향에는 매개 역할을 하지 않았으나, 교수실재감이 학습지속의향에 미치는 영향은 부분 매개하였다. 본 연구를 토대로 학습만족도와 학습지속의향에 영향을 미치는 지각된 유용성, 용이성, 이러닝 효능감, 교수실재감을 향상시킬 수 있는 전략을 활용하여 MOOC 강좌를 설계, 개발, 운영하는 기초자료로 활용되기를 기대한다.


In order to obtain implications for such MOOC(Massive Open Online Course) completion rate improvement methods, in this study, perceived usefulness and ease (content factor), e-learning efficacy (learner factor), and teaching presence (teacher factor) were studied in a MOOC course without coercion. The purpose of this study was to verify the effect of satisfaction on the intention to continue learning by mediating learning satisfaction. An online survey was conducted for 8 days from November 25th to December 2nd, 2020 targeting students who took 10 K-MOOC courses operated by “A” University from March 2020 to December 2020. A total of 158 data were collected and the relationship between each variable was verified using the structural equation model. The study results are as follows. First, it was found that perceived usefulness and ease had an effect on learning satisfaction, but did not affect the intention to continue learning. Second, e-learning efficacy and teaching presence were found to affect both learning satisfaction and learning continuation intention. Third, learning satisfaction did not mediate the effect of e-learning efficacy on learning continuation intention, but partially mediated the effect of teaching presence on learning continuation intention. Based on this study, it is expected that this study will be used as basic data for designing and developing MOOC courses by utilizing strategies that can increase perceived usefulness and ease, e-learning efficacy, teaching presence that affect learning satisfaction and the intention to continue learning.

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8디자인사고기반 캡스톤디자인 수업지원도구 개발

저자 : 전연홍 ( Yeonhong Jeon ) , 정현미 ( Hyunmi Chung )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 38권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 569-603 (35 pages)

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본 연구의 목적은 공과대학 교수자들이 활용할 수 있는 디자인사고기반 캡스톤디자인 수업지원도구를 개발하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 가장 먼저 문헌분석 및 전문가 검토를 통해 디자인사고기반 캡스톤디자인 수업 절차를 도출하였다. 이후 캡스톤디자인 수업 준비 및 운영 시 필요한 사항에 대해 교수자 요구분석을 실시하였다. 이 요구분석 결과와 추가 문헌분석 결과를 반영하여 1차 수업지원도구를 개발하였다. 1차 수업지원도구에 대한 전문가 및 사용자 검토를 실시하고 그 결과를 반영하여 웹 사이트 형태의 2차 수업지원도구를 개발하였다. 이후 2차 수업지원도구에 대한 사용자 검토를 실시하였으며 이를 반영한 최종 수업지원도구를 완성하였다. 연구결과 개발된 수업지원도구는 디자인사고기반 캡스톤디자인 강좌의 수업준비, 오리엔테이션, 문제정의, 해결안 발상, 해결안 개발, 발표 및 후속 활동 단계를 안내하며, 각 단계별 세부 활동 및 지침, 교수자와 산업체 전문가의 역할 등을 제시한다. 수업지원도구는 디자인사고기반 캡스톤디자인 수업 단계별 활동 상세 설명, 활동 양식, 체크리스트, 산업체 전문가·학습자 배포자료 등을 포함하며, 사용안내, 수업모형, 수업준비 활동안내, 수업운영 메뉴로 구조화된다. 이 도구는 캡스톤디자인 수업의 유형을 3가지(심화학습병행형, 실무문제해결형, 자율문제해결형)로 분류하여 수업계획서 작성 활동을 지원한다. 또한, 단계별 교수자, 산업체 전문가, 학습자의 역할과 학습 팀의 개별 학습 활동, 참여동기 유발 전략, 무임승차자 방지 전략 등 수업준비 및 운영 과정에 필요한 세부 정보를 제시한다. 본 연구는 디자인사고기반 캡스톤디자인 수업의 세부절차와 각 단계별 교수-학습 활동, 교수자 및 산업체 전문가의 역할, 필요 양식, 배포자료 등을 제공하는 수업지원도구를 개발함으로써 공과대학 교수자가 수업준비 및 운영 활동을 효율적으로 수행할 수 있도록 지원하는데 의의가 있다.


This study developed an instructional support tool based on a design thinking process to assist instructors at engineering colleges plan and operate Capstone Design courses. First, a literature review and expert interviews were conducted to identify the instructional steps, from which the primary instructional support tool was developed. Then experts and users reviewed the tool and a secondary tool was developed for a website format, which was again reviewed by users. The instructional support tool comprised several stages: preparation, orientation, problem definition, ideating, solution development, final presentation, and follow up activities. The developed instructional support tools give guidance on stage-specific activities and provide support elements for each activity, such as activity descriptions, checklists, and materials. This tool also provides three types of Capstone Design classes, a summary of the instructor and industry expert roles, and detailed learner guidance for self-directed team learning activities. This study is significant because it provides developed instructional support tools that detail the instructor and industrial expert roles, the worksheets, and the distribution of materials to assist instructors at engineering colleges looking to apply design thinking to Capstone Design courses.

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9잠재프로파일분석에 따른 대학생의 학습참여 유형과 예측요인 및 대학교육성과

저자 : 조소영 ( So-young Jo ) , 조규락 ( Kyoo-lak Cho )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 38권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 605-636 (32 pages)

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본 연구는 Astin(1993)의 투입-환경-산출(I-E-O) 모델에 근거하여, 대학생의 학습참여 유형을 식별/분류하고, 각 참여유형을 예측하는 요인과 참여유형에 따른 대학교육성과의 차이를 분석하는 것에 목적이 있다. 이를 위하여, 한국교육종단연구2005의 8차년도 자료를 사용하여, 4년제 1~2학년 대학생 1,298명을 대상으로 잠재프로파일분석, 다중 로지스틱회귀분석, BCH 분석을 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학교 저학년 학습참여 유형은 4개로 분류되었고, 이를 '소극참여형', '학습중심형', '교류중심형', '열정참여형'으로 명명하였다. 둘째, 학습참여 유형을 예측하는 요인은 '성별', '학년', '계열', '대학소재지', '대학설립유형'으로 나타났다. 셋째, 학습참여 유형에 따라 대학교육성과인 '대학성적', '학습역량', '대학만족', '대학몰입', '대학적응'에 차이가 있었다. 이러한 연구결과를 토대로 초기 학습참여 관리를 위한 대학의 정책적 시사점과 후속연구를 제언하였다.


This study aims to identify and classify student engagement types and analyze the respective predictors and the associations with higher education performance. Data from the 8th year of the Korean Educational Longitudinal Study 2005 were used to conduct latent profile, multiple logistic regression, and BCH analyses on 1,298 first and second-year (lower grades) fourth-year college students, from which the following was found. The four latent lower grade college student engagement types were; passive, learning-oriented, exchange-oriented, and passion; with the predictors for these student engagement types being: gender, university location, university establishment type, major, and grade. Finally, higher education performance differences were found to be related to college performance, learning competencies, college satisfaction, college commitment, and college adaptation. From these results, the university policy implications for students and recommendations for future studies are outlined.

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10유아용 교육게임에서 이탈행동에 대한 문제 유형 및 학습자 특성의 설명력 비교 연구

저자 : 공예은 ( Yeaeun Gong ) , 권가진 ( Gahgene Gweon )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 38권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 637-659 (23 pages)

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온라인 학습에서 문제 유형과 학습자 특성은 모두 학습자의 이탈행동에 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 기존 연구에서는 문제 유형과 학습자 특성 중 무엇이 학습자의 이탈행동에 상대적으로 더 중요한지를 연구하여 두 변수 중 어디에 집중하여 이탈행동에 대응할 것인지를 탐구하였다. 그러나 이러한 연구들은 중학생 이상의 연령을 대상으로 Intelligent Tutoring System(이하, ITS) 상에서 이루어져왔으며, 유아용 교육게임에서는 탐구되지 않았다. 이에 본 연구에서는 유아용 교육게임에서 문제 유형과 학습자 특성 중 어떤 변수가 세 가지 이탈행동인 게이밍, 풀이 외 행동, 중도포기를 보다 잘 설명할 수 있는지 탐구하였다. 게이밍이란, 깊게 고민하는 대신 시스템의 특성을 이용해서 문제를 푸는 행동이다. 풀이 외 행동은 학습활동과는 무관한 행동이며, 중도포기는 문제풀이를 완료하기 전 풀이를 중단하는 행동이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해, 유아용 교육게임 어플리케이션인 KitkitSchool을 플레이한 409명의 15,066개의 로그 데이터를 활용하여 다음 두 가지 절차를 수행하였다. 첫째, 게이밍, 풀이 외 행동, 중도포기 별로 이탈행동의 발생 여부를 레이블링하고, 문제 유형-학습자 별 이탈행동비율, 문제 유형 별 이탈행동비율, 학습자 별 이탈행동비율을 도출하였다. 둘째, 문제 유형 별 이탈행동비율과 학습자 별 이탈행동비율이 문제 유형-학습자 별 이탈행동비율에 가지는 설명력을 비교하기 위해 네 가지 분석인 선형회귀분석, 자기상관분석, 히스토그램, 베이지안 네트워크 분석을 수행하였다. 그 결과, 네 가지 분석 모두에서 문제 유형이 학습자 특성에 비해 세 가지 이탈행동을 보다 잘 설명하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로, 유아용 교육게임에서 세 가지 이탈행동을 이해하기 위해 문제 유형을 중심으로 탐구할 것을 제안하였다


Both problem type and student characteristics are known to affect online learner disengagement. Therefore, examining which factor, problem type or student characteristic, has a relatively higher impact on learner's disengagement is important in terms of helping researchers understand which of the two variables they should focus more to prevent disengagement effectively. Previous studies have compared problem type and student characteristics in school-aged children using the Intelligent Tutoring Systems(ITS); however, there have been few studies examining pre-school educational games. Therefore, this study examined the problem type or student characteristics variables in the context of educational games that could better explain the three types of disengagement: gaming, off-task, and quit. Gaming is a behavior when learners attempt to solve problems by exploiting the system 's properties rather than thinking deeply. Off-task refers to when students disengage in learning tasks, and quitting is a behavior where students give up during problem-solving activity. To identify the variable that better explains the three types of disengagement, four analyses were conducted: linear regression, self-correlation analysis, histogram, and Bayesian network. The analyses were performed using 15,066 of logged data from 409 learners who played KitkitSchool, a preschool educational game application. As a result, in all four analyses, it was found that the problem type better explained the three disengagements compared to the learner characteristics. Therefore, it is necessary to further explore problem types to more fully understand the three disengagement types in educational games.

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1상호작용적 웹기반 수업 설계를 위한 종합적 모형의 탐색

저자 : 임철일 ( Cheol Il Lim )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 3-20 (18 pages)

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본 연구는 상호작용적 웹기반 수업을 설계하기 위한 전략들을 종합하여 제시하는 목적으로 수행되었다. 하이퍼미디어 방식으로 풍부한 자료를 제시할 수 있는 웹사이트들의 집합체 혹은 '전자식 책장 넘기기' 수준의 웹기반 수업에 대한 문제점이 많이 지적되고있다. 의미 있는 학습 과정을 이끌어 낼 수 있는 웹기반 수업의 설계 원리가 요청되고 있다. 특히, 기존 컴퓨터 기반 수업의 일방적 제시 문제를 해겨하는데 초점을 맞춘 상호작용성 증진을 위한 설계 원리를 위한 설계 원리를 종합하는 것이 필요하다. 상호작용적인 웹기반 수업을 설계하기 위한 전략들을 도출하기 위하여 우선 기존의 독립된 컴퓨터 기반의 수업 설계에 있어서 고려되었던 상호작용을 위한 설계 원리를 분석하였다. 학습이론과 교수이론, 학습자 통계, 인간과 컴퓨터 인터페이스 영역의 상호작용연구 결과를 분석하였다. 분석의 결과를 토대로 그것이 어떻게 웹기반 수업의 설계에 적용될 수 있는가를 제시하였다. 다른 한편, 원격교육의 이론적 틀 내에서 논의되고 있는 상호작용의 측면에 관한 연구들을 검토하면서 웹기반 수업의 상호작용에 어떻게 적용될수 있는가를 탐색하였다. 결과적으로 상호작용 증진을 위한 전략들의 다섯가지 측면을 확인하였으며, 이러한 전략들을 전체적으로 재조직하여 한가지 처방적 모형을 제시하였다. 이 모형은 상호작용적 웹기반 수업의 설계 과정을 안내할 수 있는 하나의 틀이 될수 있으며, 여섯가지의 구체적인 설계 전략을 포함하고 있다. 또한 이 모형은 이미 개발된 웹기반 수업이 상호작용성을 적절하게 구현하고 있는지를 평가하는 데에도 활용될 수있다.

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2학습과제의 실제성 인식수준에 따른 학습동기와 성취도 변화

저자 : 강명희 ( Myoung Hee Kang ) , 김나리 ( Na Ri Kim )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 25-39 (15 pages)

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본 연구에서는 구성주의적 접근으로 개발된 원격학습용 “W 프로그램”에서 사용되었던 학습과제에 대한 학습자의 실제성 인식 수준에 따라 학습동기와 성취도가 어떻게 변화하는지에 대한 연구문제를 조사하였다. 51명의 중학교 1학년 학생을 연구대상으로 선정하고 전문가와 학습자가 동의한 학습과제의 실제성 인식수준이 높은 과제와 낮은 과제를 각각 하나씩 선정하여 학습자에게 학습을 시킨 후, 학습자의 동기 수준을 전반적인 동기, 주의력, 관련성, 자신감, 만족감 영역으로 나누어 조사하였고, 성취도는 전반적인 성취도와 실제적이고 맥락적인 성취도, 논리적이고 정확한 풀이과정을 요하는 성취도로 나누어 조사하였다. 연구 결과에 따르면 학습자들은 학습과제의 실제성이 높다고 인식된 과제에서 높은 동기 수준을 나타냈으며, 이는 동기의 모든 영역에 해당되었다. 또한 학습과제의 실제성이 높다고 인식된 과제의 전반적인 성취도와 실제적이고 맥락적인 성취도 점수는 실제성이 낮은 성취도 점수보다 높게 나왔으나, 논리적이고 정확한 풀이과정을 요하는 성취도 점수는 과제의 실제성 인식 수준이 높고, 낮은 두 그룹 사이에 차이가 없는 것으로 조사되었다.

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3컴퓨터 학습자료의 상호작용력 제고 방안: 중학교 생물학습에 적용된 버튼 활용 기법

저자 : 강이철 ( E Cheol Kang )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 43-62 (20 pages)

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교육 현장에 컴퓨터가 등장한 이래, 양질의 코스웨어를 설계·개발하는 일의 중요성이 요즘처럼 크게 강조되는 시기는 없었다. 세밀한 교육적 배려없이 개발된 코스웨어는 학습자에게 오히려 부정적인 학습효과를 미칠 수 있다는 경고에도 불구하고, 교육 이론을 고려하지 않은 프로그램들이 난무하고 있는 실정이다. 본 연구는 코스웨어 개발에 있어교수- 학습 상황의 3대 구성요소인 교사- 학생- 내용간의 이상적인 의사교류 상황을 반드시 반영해야 한다는 논지에 근거하여 새로운 코스웨어를 설계·개발하고, 그 효과를 전통적인 강의 수업 효과와 비교했다. 학습자가 학습 중에 발생하는 자연스러운 의문이나 감정 등을 교사와 함께 나누면서 문제를 해결하는 교실 상황과 동일한 상황을 코스웨어 설계에 반영하여 그 효과를 정량적·정성적으로 분석했다. 연구 결과, 교사- 학생- 내용간의 이상적인 상호작용 형태를 반영한 코스웨어의 개별학습이 전통적 수업 방식 보다 더효과적이었다. (t=3. 5, p< . 01). 아울러 새로운 학습 경험에 대한 학생의 정성적 반응 역시 긍정적인 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 최근의 교육 정보화, 열린교육, 수준별 교육에서 강조하고 있는 양질의 코스웨어에 설계·개발 필요성, 능동적이고 자율적인 학습 환경조성, 자신의 흥미와 수준에 적합한 학습 자료의 활용, 코스웨에개발에 인간 교사의 역할을 대신해 주는 기능을 첨가함으로써 학습자의 개별 요구를 총족시킬 수 있다는 점 등 그 교육적 효과가 크게 기대되는 시사점을 제시하고 있다.

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4웹 기반의 적응적 코스웨어 설계를 위한 탐색지원기법에 관한 고찰

저자 : 박종선 ( Jong Sun Park )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 65-84 (20 pages)

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웹 기반의 가상학습과정에 활용되는 코스웨어는 그 어떤 교실수업을 위한 학습과정보다 훨씬 광범위한 지역에서 다양한 특성을 지닌 학습자들에게 의해 사용될 가능성이 있고, 웹 기반의 가상학습에서는 교실상황에서처럼 교수자나 동료학습자들이 시의 적절한도움을 주고받기가 어렵다는 특성을 갖고 있다. 때문에 제공되는 웹 기반의 코스웨어는 학습자 혼자서도 학습하기에 접합하게 개발되어야 한다. 본 연구에서는 학습자들에게 다양한 상호작용과 적응력을 제공할 수 있는 웹 기반의 적응적 코스웨어를 설계할 때 기반 기술로 활용할 수 있는 적응기법(Adaptation technologies )에 관하여 탐색하였다. 즉 웹 기반의 가상학습을 위한 교수- 학습자료 혹은 가상학습을 위한 코스웨어는 학습자들의 개별학습을 보장할 수 있어야 한다는 전제하에 적응적 교육시스템에서 주로 활용되는 적응기법을 지능적인 교수시스템과 적응적 하이퍼미디어 시스템으로 분류하여 논의하였고, 이러한 기법 중에서 최근에 가장 많이 적용되고 있는 적응적 탐색지원 연구동향과 세부 기법의 탐색을 중심으로 적응적 코스웨어 설계를 위한 활용가능성을 논의하였다.

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5웹 기반 자율학습형 코스와 문제해결형 코스의 설계와 개발

저자 : 임정훈 ( Jung Hoon Leem )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 91-108 (18 pages)

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본 연구는 웹 기반 가상교육에서의 다양한 교수- 학습 유형 중 자율학습형과 문제해결형에 초점을 맞추어, 이 두 유형의 주요 설계 원리 및 실제 개발·운영 경험을 비교·분석함으로써 보다 효과적인 웹 기반 자율학습형, 문제해결형 코스의 설계·개발을 위한주요 시사점을 도출해 보고자 하였다. 웹 기반 자율학습형 코스를 위한 주요 설계 원리로는 자기주도학습의 원리, 반성적 사고의 원리, 학습 지원을 위한 안내 및 조언의 원리가 제시되었으며, 문제해결형 코스를 위한 설계 원리로는 문제중심학습, 자원중심학습, 협동학습의 원리가 제안되었다. 아울러 코스의 실제 개발·운영 결과 자율학습형은 학업 이수율과 성취 정도는 높은 반면에 학습자들간의 상호작용이 제한적으로 나타났으며, 문제해결형은 학업 이수율 및 성취도는 떨어지지만 학습자 상호간에 온라인 토론을 통한 아이디어 및 정보 교환 활동을 적극적으로 수행하는 것으로 나타났다. 이와 같은 이론적 고찰 및 경험적 연구 결과에 기초하여, 웹 기반 자율학습형 코스와 문제해결형 코스의 설계·개발·운영시 고려해야 할 주요 요인들이 다각적으로 검토되었다.

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6효율성의 관점에서 본 "가상대학"에 대한 비판적 검토

저자 : 박인후 ( Inn Woo Park )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 113-128 (16 pages)

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최근 정보기술의 발전과 더불어 활발히 논의되고 있는 가상교육은 이전의 새로운 공학적 매체가 등장했을 때처럼 많은 관심의 대상이 되고 있다. 특히, 대학교육에서의 가상교육은 '가상대학'의 형태로 구체적으로 구축되어 운영되고 있다. 일부 전통적인 캠퍼스 중심 대학들은 이 가상대학이 미래의 정보화 사회에 적합한 대학교육의 모형으로 인식하고 있다. 본고에서는 가상교육의 대표적인 형태인 가상대학이 캠퍼스 중심의 전통적 대학을 대치할 새로운 형태의 교육기관이 될 수 있는지를 비판적인 관점에서 논의하였다. 이를 위해, 본고에서는 가상대학의 고유한 특성이 캠퍼스 중심의 대학에 비해 효율적인 교육을 실시하는데 기여하는지를 비판적으로 검토하였다. 이와 더불어, 가상대학이 원격교육이 아닌 강의실 활동을 지원하는 구체적인 방안을 제시함으로써, 현재의 캠퍼스 중심 대학들이 미래의 고등교육을 주도할 적합한 대학으로 변모할 수 있을 것임을 밝혔다.

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7직접교수에서 학습전략과 메타인지 및 단계별 멀티미디어 활용이 학업성취에 미치는 영향

저자 : 김회수 ( Hoi Soo Kim ) , 천은영 ( Eun Young Chun )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 133-147 (15 pages)

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본 연구는 학습자의 학습전략, 메타인지 및 멀티미디어 활용단계가 학업성취도에 미치는 영향을 검토하는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 Gagne의 9단계 수업모형을 교실수업에서 흔히 적용하는 3단계, 즉 제1단계(주의집중 획득 또는 동기유발, 수업목표제시 선수학습 재생 촉진), 제 2단계(학습내용 제시, 학습안내), 제 3단계(수행유도, 피드백, 수행평가, 파지 및 전이의 촉진)로 나누어 각 단계별로 멀티미디어 활용 수업을 하도록 설계하였다. 이중부 호화 이론 및 선행연구에 따라 본 연구는 첫째로 학습전략과 메타인지가 교사주도형 교실 수업에서 멀티미디어를 활용할 때도 학업성취에 영향을 줄 것이라고 예언하였고, 멀티미디어를 수업의 모든 단계에 활용하는 것도 효과적이겠지만 제2단계에 활용하는 것이 학업성취도 제고에 효과적일 것이라고 예언하였다. 가설을 검증하기 위해서 사전사후비교에 의한 혼합요인설계를 하였으며, 피험자는 고등학생 143명이었다. 연구결과는 첫째로 학습전략은 학업성취에 영향을 미치지만 메타인지는 교사주도형 수업에서는 학업성취도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고, 둘째로 수업의 모든 과정에서 멀티미디어를 활용하는 집단이 가장 높은 성취도를 보였고, 예언한대로 3단계 중 제2단계에 멀티미디어를 활용하는 집단의 학업성취가 다른 두 단계 멀티미디어 적용 집단보다 성취도가 높게 나타났다. 또한 학습전략과 메타인지는 멀티미디어 활용 수업에서 학업성취도에 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다.

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8네트웍 학습체제의 활용: 국내 기업교육 사례를 중심으로

저자 : 정재삼 ( Jaes Am Chung ) , 김수진 ( Soo Jin Kim )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 151-170 (20 pages)

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본 연구는 네트웍 학습에 대한 학습자들의 인식과 태도를 조사하고 학습자들과 운영자들이 경험한 네트웍 학습의 이점과 문제점을 분석하여 현재 네트웍 학습체제를 운영하고 있거나 추진계획을 가지고 있는 기업에 실질적인 활용지침을 제공하고자 한다. 연구 문제는 1) 기업교육에서 전통적인 집합교육과 비교한 네트웍 학습체제에 대한 학습자들의 인식, 2) 기업교육에서 학습자들과 운영자들이 경험한 네트웍 학습체제의 이점, 그리고 3) 기업교육에서 학습자들과 운영자들이 경험한 네트웍 학습체계의 문제점 및 개선사항에 초점을 둔다. 본 연구에서는 국내에 네트웍 학습체제를 운영하고 있는 A사의 “IT 홀로서기”과정과 B사의 “Web T OEIC" 과정의 두 사례를 통하여 연구를 행하였으며, 학습 참여대상의 설문과 인터뷰, 과정운영자와 과정설계자 대상의 인터뷰, 기타 평가자료를 분석하였다. 결론적으로 기업교육에서 네트웍 학습이 효과적으로 구축되고 운영되기 위하여 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 기술적 측면의 결합으로 네트워 학습체제를 구축한 후에, 혼자 학습하게 방관하기보다는 학습자들의 ”자율학습을 촉진하고 지원하는 학습체제“로서의 역할을 해내야 한다.

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9여학생 정보화 능력 신장을 위한 정책 제안

저자 : 주영주 ( Young Joo Joo ) , 이광희 ( Kwang Hee Lee ) , 봉미미 ( Mi Mi Bong )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 177-192 (16 pages)

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기계화와 대량생산을 주축으로 하는 기존 산업사회에서는 그 특징으로 인하여 주로 남성 근로 인력에 의존하여 왔다. 그러나 정보사회가 도래됨에 따라 육체적 강인함에 대한 필요성은 점점 사라지고, 창의력과 섬세함 등이 보다 강조되기 시작하였다. 여성 근로 인력은 따라서 전통적으로 남성 위주였던 근로 시장에서 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 그러나 정보사회에서 요구하는 기본 소양이 결여된 경우 여성은 남성과의 경쟁력을 상실할 수 밖에 없다. 미래 여성 인력군은 현재 중 고등학교에 재학 중인 여학생으로 이루어지게 된다. 이에 본 연구에서는 이들 여학생의 정보화 관련 태도, 지식 및 기능의 신장을위한 효과적인 정책을 제안하고자 문헌연구와 더불어 정보화 교육 담당 교사 75인과 정보과 관련 분야 전문가 41인의 의견을 수렴하였다. 연구 결과, 남학생과 여학생 간 현존하는 정보화 능력의 차이는 선천적 요인에 의한 것이라기보다는, 각종 정보 매체와 교육에 대한 후천적 접근 기회의 차이로부터 비롯되는 것으로 나타났다. 여학생 정보화 능력신장을 위해서는 집중적이고 다각적인 노력이 필요하며, 이를 위해 본 연구에서는 정보화 관련 교과과정 및 교육내용 개선, 대학의 유휴 시설과 인력 활용, 정보소양 인증제 도입 등을 제안하고 있다.

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10대학 집합수업과 통합된 웹기반 온라인수업 학습자의 인식 및 학습유형 분석

저자 : 이인숙 ( In Sook Lee )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 197-213 (17 pages)

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본 연구는 집합수업과 통합되어 운영되는 웹기반 온라인수업에 대한 학습자의 인식과 온라인 학습유형에 대한 분석을 통해 온라인수업운영의 질 관리를 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 그 결과, 소수의 부적응자들에 대한 별도 관리, 피드백과 '즉각적인'반응 기대에 대한 적극적인 대응, 인지적인 부담의 최소화를 위한 구체적인 전략, 온라인수업을 진지하게 받아들이게 하기 위한 전략, 정보나 과제물 공유를 통한 학습 기회의 적극적 활성화, 학습자 토론의 활성화를 위한 구체적 전략, 학습자들의 문제해결 노력 활성화를 위한 구체적 전략, 각 교과 학습활동시간의 재조정 등의 필요성이 논의되었다.

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