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한국교육공학회> 교육공학연구> 직접교수에서 학습전략과 메타인지 및 단계별 멀티미디어 활용이 학업성취에 미치는 영향

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직접교수에서 학습전략과 메타인지 및 단계별 멀티미디어 활용이 학업성취에 미치는 영향

Effects of learning Strategy, Metacognition and Steps of Multimedia Application on Achievement and Learning Attitude in a Didactic Classroom Teaching

김회수 ( Hoi Soo Kim ) , 천은영 ( Eun Young Chun )
  • : 한국교육공학회
  • : 교육공학연구 15권1호
  • : 연속간행물
  • : 1999년 06월
  • : 133-147(15pages)
교육공학연구

DOI

10.17232/KSET.15.1.133


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본 연구는 학습자의 학습전략, 메타인지 및 멀티미디어 활용단계가 학업성취도에 미치는 영향을 검토하는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 Gagne의 9단계 수업모형을 교실수업에서 흔히 적용하는 3단계, 즉 제1단계(주의집중 획득 또는 동기유발, 수업목표제시 선수학습 재생 촉진), 제 2단계(학습내용 제시, 학습안내), 제 3단계(수행유도, 피드백, 수행평가, 파지 및 전이의 촉진)로 나누어 각 단계별로 멀티미디어 활용 수업을 하도록 설계하였다. 이중부 호화 이론 및 선행연구에 따라 본 연구는 첫째로 학습전략과 메타인지가 교사주도형 교실 수업에서 멀티미디어를 활용할 때도 학업성취에 영향을 줄 것이라고 예언하였고, 멀티미디어를 수업의 모든 단계에 활용하는 것도 효과적이겠지만 제2단계에 활용하는 것이 학업성취도 제고에 효과적일 것이라고 예언하였다. 가설을 검증하기 위해서 사전사후비교에 의한 혼합요인설계를 하였으며, 피험자는 고등학생 143명이었다. 연구결과는 첫째로 학습전략은 학업성취에 영향을 미치지만 메타인지는 교사주도형 수업에서는 학업성취도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고, 둘째로 수업의 모든 과정에서 멀티미디어를 활용하는 집단이 가장 높은 성취도를 보였고, 예언한대로 3단계 중 제2단계에 멀티미디어를 활용하는 집단의 학업성취가 다른 두 단계 멀티미디어 적용 집단보다 성취도가 높게 나타났다. 또한 학습전략과 메타인지는 멀티미디어 활용 수업에서 학업성취도에 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 
The purpose of this study was to examine the effects of learning strategy, metacognition and steps of multimedia application on academic achievement and learning attitude. The subjects were 143 high school girls in Kwangju City. The subjects were divided into four groups and randomly as signed to four steps of multimedia application based on Gagne``s 9 events of instructional model. Before experiment each subject took metacognition test, learning strategy test, and learning strategy test and prior learning test. Right before the instruction. they took previous academic achievement test and one of the four instructional multimedia programs was implemented to them. The learning task was one hour unit of high school geography regarding urban areas. Right after the instruction, they took academic achievement test. ANCOVA was employed to analyze the data. The research findings were as follows: First, when previous learning scores and previous academic achievement were controlled, learning strategy had significant influence on academic achievement. Second, when the previous learning scores and previous academic achievement were controlled, metacognition didno Thave any significant influence on academic achievement. Third, there was significant interaction between learning strategy and metacognition on academic achievement. Forth, when the previous learning scores and previous academic achievement were controlled, there was significant influence of multimedia application steps on academic achievement. 

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2016-370-000852871

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1225-424X
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1985-2021
  • : 954


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37권4호(2021년 12월) 수록논문
최근 권호 논문
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1학교 역량교육을 위한 수업설계 연구의 체계적 문헌 고찰

저자 : 김현진 ( Hyeonjin Kim ) , 최정윤 ( Jeongyun Choi ) , 김유리 ( Yuri Kim ) , 김현영 ( Hyeonyeong )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 37권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 719-765 (47 pages)

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본 연구의 목적은 국내 초ㆍ중등학교에서 역량교육을 설계한 선행연구를 체계적으로 분석하여, 역량교육의 효과와 효과를 보고한 연구사례에서의 수업 설계의 특징을 살펴보는 것이다. 이를 통해 현장 및 정책 그리고 후속 연구에 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위해 체계적 문헌 고찰 중에서도 질적 연구 및 양적 연구의 결과를 결합하는 혼합 방법 체계적 고찰(Mixed-methods systematic review)을 활용하여 연구를 수행하였다. 문헌 검색 및 선별, 문헌의 질 평가를 거쳐 최종적으로 총 24편의 논문이 분석대상으로 선정되었으며, 최종 선정된 문헌 중 양적연구 및 혼합연구가 각 9편, 질적연구로 수행된 논문은 6편이었다. 연구 결과, 역량 함양을 위한 수업설계는 복합 역량 및 개별 역량, 그리고 역량 외에도 흥미, 태도, 만족도 등에 효과적인 것으로 확인되었다. 효과에 영향을 미치는 수업설계의 특징으로는, '교과 간, 교과-비교과 간 융합수업 설계', '일상생활에의 전이를 위한 설계', '교사의 역할과 지원전략 설계', '테크놀로지의 적극적 활용', '수행 중심 맞춤형 수업방법의 설계'가 도출되었다. 이러한 연구 결과를 토대로, 학교 현장 및 정책 그리고 후속 연구에 대한 시사점을 제시하였다.


The purpose of the study is to systematically review instructional design in research cases that reported the effects and effective characteristics of instructional design of competency-based school education in Korea and to derive the implications for fields, policies, and research. A mixed-method systematic review was used to incorporate the findings of qualitative and quantitative studies from systematic literature reviews. A total of 24 studies were finally selected to analyze through literature search, selection, and quality evaluation; 9 quantitative, 9 mixed, and 6 qualitative studies. Consequently, the instructional design for competency development was effective in combined competencies and single competencies. Features of instructional design that affect the effectiveness include instructional design for convergence classes between subjects and non-subjects, design for transition to daily life, design of teacher role and support strategy, meaningful use of technology, and customized teaching methods focused on performance. Based on these research results, implications for schools, policies, and follow-up studies were presented.

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2Ranciere의 보편적 가르침에 비추어본 게임기반학습의 존재론적 의미: 학습자에서 플레이어로

저자 : 이은택 ( Eun-taek Lee ) , 유영만 ( Yeong-Mahn You )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 37권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 767-797 (31 pages)

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본 연구는 게임기반학습의 존재론적 의미를 탐색하기 위해 Ranciere의 보편적 가르침에 비추어 플레이어 경험을 연구하였다. 그 결과 플레이어 경험의 특징을 '감정이 담긴 1인칭 경험', '재현도 가상도 아닌, 현재를 살아감', '수평적 관계로 접속하고 이야기함'으로 정리하였다. 플레이어 경험을 분석한 결과 게임기반학습에 참여하는 사람을 학습자로 보느냐, 플레이어로 보느냐에 따라 게임기반학습의 기획과 운영과정이 달라질 수 있음을 알 수 있었다. 이에 Ranciere의 미적공동체에 비추어서 학습자가 플레이어가 되기 위한 전제를 3가지로 '틀을 공유하는 공동체', '자율성이 실현되는 공동체', '감각 가능한 것으로 가시화할 수 있는 공동체'로 도출하였다. 이러한 특성은 게임기반학습을 위한 도구를 제작하거나, 교수학습방법으로 구현하기 전에 플레이어가 참여하는 게임의 시간과 공간의 특성과 그 속에서 발현되는 관계적 특성에 대한 파악이 선행되어야 함을 시사한다. 본 연구는 게임기반학습을 위한 좋은 콘텐츠는 무엇이냐에 대한 논의에서 나아가 게임기반학습은 플레이어가 된 학습자에게 어떤 학습 경험을 제공해줄 것인지에 대한 논의를 풀어갈 수 있는 시발점이 된다. 동시에 게임이 학습과 만나는 과정에 있어, '학습자'라는 단어에 갇혀 게임의 도구적 속성들만 취하던 기존 게임기반학습에 인식 전환을 유도한다는 점에서 의의가 있다.


To investigate the ontological meaning of game-based learning, this study examined the player experience in light of Rancière's universal teaching. Consequently, the characteristics of the player experience were summarized as “first-person experience with emotions,” “living in the present, neither representation nor virtual,” and “connecting and talking in a horizontal relationship.” As a result of analyzing the qualities of player experience, it was discovered that the game-based learning planning and operation process can alter depending on whether the individual engaging in the game-based learning is considered as a learner or a player. Therefore, in the light of Rancière's aesthetic community, we explored ideas about how learners can become players. There are three prerequisites for the learner to transform the concept into a player: “a community that shares a frame,” “a community where autonomy is realized,” and “a community that can be visualized as sensible.” It can be observed that, before creating a game tool or implementing it as a method for a class, it is required to understand the time and space features of the game in which the player participates, as well as the relationship characteristics described therein. There was one. This study goes beyond the discussion of what is good content for game-based learning and serves as a starting point to discuss what kind of learning experience game-based learning will provide to learners who have become players. At the same time, in the process where the game meets learning, it is meaningful in that it induces a change in the perception of the existing game-based learning, which was confined to the word “learner” and took only the instrumental properties of the game.

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3비대면 플립러닝 환경에서 교수실재감이 인지된 학습성과에 미치는 영향: 팀학습활동과 학습몰입의 매개효과 연구

저자 : 박지원 ( Jiwon Park ) , 한지영 ( Jiyoung Han ) , 최경미 ( Kyungmi Choi )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 37권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 799-832 (34 pages)

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본 연구는 플립러닝 환경에서 대학생이 인식하는 교수실재감이 인지된 학습성과에 미치는 영향이 어떠한지 확인하고, 교수실재감과 인지된 학습성과 간의 관계에서 팀학습활동과 학습몰입의 매개효과를 실증적으로 분석하며 이를 통해 학문적, 실무적 시사점을 도출하고자 한다. 비대면 플립러닝 환경에서 교수실재감, 팀학습활동과 학습몰입, 인지된 학습성과 간의 구조적 관계를 분석하기 위하여 K대학에 재학중인 대학생 206명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 응답 결과를 구조방정식 모형분석 기법을 활용하여 분석하였다. 연구결과는 첫째, 교수실재감과 학습몰입, 팀학습활동의 구조적 관계는 통계적으로 유의하게 나타났다. 둘째, 교수실재감과 인지된 학습성과, 팀학습활동과 인지된 학습성과의 관계는 유의하지 않은 것으로 분석되었다. 셋째, 팀학습활동과 학습몰입은 교수실재감과 인지된 학습성과의 관계에서 매개역할을 하는 것으로 확인되었다. 이를 통해 플립러닝 환경에서 교수실재감의 중요성을 실증적으로 확인하였으며, 이에 따른 시사점으로 온라인 실시간 수업 환경에서 상호작용 촉진방안탐색 및 학습몰입의 중요성을 고려한 온라인 학습환경 설계의 필요성을 논의하였다.


This study aims to investigate the effect of teaching presence on the undergraduate students' learning outcome in non-face-to-face flipped learning classes, especially focusing on analyzing the mediating effects of team-based learning and learning flow in the relationship between teaching presence and learning outcome. To this end, data collected from 206 students in K University were used for the structural equation modeling analysis. First, the study revealed that there were statistically significant direct correlations between teaching presence and team-based learning and learning engagement. Second, the direct link between teaching presence and learning result, as well as the link between team-based learning and learning outcome, was found to be statistically insignificant. However, the findings showed that team-based learning and learning engagement played significant mediating roles in linking teaching presence with the learning outcome. The findings of this empirical study confirmed the importance of teaching presence in the flipped learning environment and mediating roles of team-based learning and learning engagement. Based on these findings, we emphasized the importance of promoting and designing student interaction and team learning activities in non-face-to-face flipped learning classes.

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4실시간 온라인 수업에서의 상호작용과 만족도 간 관계: 지각된 유용성의 조절효과, 학습태도의 매개효과를 중심으로

저자 : 장유진 ( Youjin Jang ) , 송지훈 ( Ji Hoon Song )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 37권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 833-860 (28 pages)

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COVID-19 이후 비대면 온라인 수업이 보편화되면서 실시간 온라인 수업 형태가 오프라인 학습 환경을 대체할 수 있는 수업 형태 중 하나로 주목받고 있다. 그러나 실시간 상황에서 학습자의 인식 및 태도에 대한 논의는 아직 시작 단계에 있는 상황이다. 본 연구의 목적은 비대면 실시간 온라인 수업 환경을 기반으로 하여 교수-학생 상호작용이 수업만족도에 미치는 영향에서 교수-학생 상호작용과 학습태도 간 관계에서 지각된 유용성의 조절효과, 학습태도의 매개효과, 교수-학생 상호작용이 수업만족도에 미치는 영향에서 학습태도의 매개효과가 지각된 유용성에 의해 조절되는지 여부에 대한 조절된 매개효과를 검증하는 것이다. 연구를 통해 나타난 결과는 다음과 같다. 첫째, 교수-학생 상호작용과 학습태도 간 관계에서 지각된 유용성의 조절효과가 있었다. 둘째, 교수-학생 상호작용과 수업만족도 간 관계에서 학습태도의 매개효과가 있었다. 셋째, 교수-학생 상호작용이 수업만족도에 영향을 미치는 과정에서 학습태도의 매개효과는 지각된 유용성에 의해 조절되어 조절된 매개효과가 나타났다. 결론적으로, 본 연구에서는 연구 결과를 통해 실시간 수업 환경에서 교수자들이 고려해야 하는 요소가 무엇인지에 대한 유의미한 시사점을 제시하였다.


As non-face-to-face online instruction became common after COVID-19, synchronous online instruction is seen as one of the instruction types that can replace offline learning environments. However, the discussion of learners' perceptions and attitudes in a synchronous situation is still in its infancy. As a result, this study investigated the moderating effect of perceived usefulness in the relationship between faculty-student interaction and learning attitude in a non-face-to-face synchronous online instruction environment, as well as the mediating effect of learning attitudes on the effect of faculty-student interaction on satisfaction. This study also confirmed the moderated mediation impact on whether the mediating effect of learning attitude in the influence of faculty-student interaction on satisfaction is moderated by perceived usefulness. The results of this study are as follows: (1) there was a moderating effect of perceived usefulness in the relationship between faculty-student interaction and learning attitudes, (2) there was a mediating effect of the learning attitude in the relationship between faculty-student interaction and satisfaction, and (3) the mediating effect of the learning attitude was moderated by the perceived usefulness in the faculty-student interaction affecting the satisfaction. In conclusion, this study presented significant implications on what factors faculty and a college should consider in a synchronous instruction environment through the research results.

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5온라인 그룹 토론활동에서 참여정보에 대한 자동화 피드백과 토론의견 평가에 대한 교수자 피드백의 교육적 효과 비교

저자 : 진성희 ( Sung-hee Jin ) , 임고운 ( Kowoon Im )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 37권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 861-888 (28 pages)

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가상의 공간에서 비실시간으로 이루어지는 온라인 토론활동은 학습자들에게 시간과 공간의 제약에서 벗어날 수 있는 장점을 제공하지만 동료학습자 또는 교수자와의 상호작용에 시간차가 발생하여 토론에 대한 관심도가 낮아지거나 적시에 피드백을 받기 어려운 단점이 있다. 이러한 한계를 극복하기 위하여 그동안 자동화 피드백과 교수자 피드백 각각의 교육적 효과와 한계에 대해 논의되어온 가운데, 학습자가 경험하는 두 가지 피드백 유형의 교육적 효과의 차이는 면밀하게 분석되지 못하였다. 이 연구의 목적은 온라인 그룹 토론활동에서 학습자들에게 제공하는 참여정보 중심의 자동화 피드백과 토론의견에 대한 평가결과 중심의 교수자 피드백 간의 교육적 효과 차이를 분석하는 것이다. 연구참여자는 65명(자동화 피드백 집단-남: 22명, 여: 11명, 교수자 피드백 집단-남: 26명, 여: 6명)으로, 두 집단의 연구참여자들은 사전검사, 2회의 온라인 그룹 토론활동, 사후검사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 자동화 피드백 집단이 교수자 피드백 집단보다 참여도와 상호작용 수준이 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 둘째, 참여정보 중심의 자동화 피드백을 제공받은 집단이 토론의견에 대한 평가결과 중심의 교수자 피드백을 제공받은 집단보다 토론내용의 질이 더 높게 나타났다. 셋째, 두 유형의 피드백은 학습자들에게 토론내용의 객관성과 독창성 측면에서 평균 수준이상으로 긍정적 영향을 미친 것으로 확인되었다. 넷째, 두 집단 모두 온라인 토론활동의 경험으로 온라인 토론에 대한 태도와 비판적 사고 성향이 향상되었고, 제공받은 피드백 유형에 대해 평균수준 이상으로 만족한 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 이러한 연구의 결과가 갖는 의미를 논의하고 온라인 토론시스템의 피드백 설계에 주는 시사점을 제안하였다.


Asynchronous online discussion activities in virtual spaces provide learners with the advantage of being free from time and space constraints but have the disadvantage of having time differences in interactions with peers or instructors, resulting in less interest in discussion or less timely feedback. To overcome these limitations, the educational effects and limitations of each automatic feedback and teacher feedback have been studied, but the differences in educational effects experienced by learners have not been thoroughly analyzed. The purpose of this study is to analyze the differences in educational effectiveness between automatic feedback on participation information and teacher feedback on discussion opinion evaluation provided to learners in online group discussion activities. The study participants were 65 (Automatic Feedback Group-male: 22, female: 11, Teacher Feedback Group-male: 26, female: 6). Two groups of study participants conducted a pre-test, two online discussion activities, and a post-test. The research results are as follows. First, the Automatic Feedback Group showed statistically significantly higher levels of participation and interaction than the Teacher Feedback Group. Second, the Automatic Feedback Group who received automatic feedback on participation information showed a higher quality of discussion content than the Teacher Feedback Group who received qualitative teacher feedback based on the evaluation results of the discussion opinions. Third, it was confirmed that the two types of feedback had a positive effect above the average level in terms of the objectivity and originality of the discussion content. Fourth, both groups were found to have improved their attitude toward online discussion and their critical thinking disposition through the experience of online discussion activities and were satisfied with the feedback above the average level. The results of these studies were discussed and implications for the feedback design of the online discussion system were proposed.

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6대학 비대면 강의 만족도 및 개선점 분석: BTM(Biterm Topic Model)을 이용한 강의평가 주관식 응답 분석을 중심으로

저자 : 임수진 ( Soojin Lim ) , 변호승 ( Hoseung Byun )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 37권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 889-915 (27 pages)

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본 연구는 코로나19로 인한 일반대학의 비대면 강의에 대한 학생의 인식을 파악하여 수업의 질 개선을 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해 지방 4년제 사립대학인 A 대학의 2020-1학기 1,891개 개설 강좌에 대하여 실시한 중간 강의평가 중 총 11,453개의 주관식 응답을 분석대상으로 설정하였다. 2020-1학기는 비대면 강의로 전환된 첫 번째 학기로써 갑작스러운 전면적 온라인 비대면 강의가 시작된 시점의 학생들의 인식 및 요구사항을 파악함에 있어 적극적이며 자유로운 의견 기술이 가능한 주관식 문항의 응답은 분석 가치가 높다. 주관식 응답 분석을 위해 선택한 분석 방법은 텍스트마이닝 기법 중 단문 분석에 더 효과적이라 알려진 BTM(Biterm Topic Model)을 활용하였다. 분석 결과, A 대학의 주관식 강의평가 응답에서는 개선점과 좋은 점에서 각각 5가지의 토픽이 추출되었다. 개선점의 주제는 '상호작용 강화', '학습자료의 공유', '수업 진행 속도의 조절', '콘텐츠의 질 향상', '학습내용전달 방법의 다양화'가 요구되는 것으로 요약되었으며, 좋은 점에서는 '콘텐츠 수업 운영의 만족', '수업자료 선정 고려사항', '교수자의 수업 태도', '수업완성도 인식', '학습 지속 유인책'으로 요약되었다.


The purpose of this study was to identify students' perceptions of online courses at a university during the early Covid-19 stages and draw implications for improving the quality of courses. To this end, a total of 11,453 written student evaluations were analyzed from 1,891 courses opened in the 2020-1 semester at a four-year private university. Spring semester of year 2020 marked the transition from offline to online and open-ended questions that invite students' feedback could be an important source. Biterm Topic Model (BTM) was chosen as the analysis method since it is known to be an excellent text-mining strategy for short and simple phrase analysis. As a consequences, five issues were extracted as enhancements and benefits of e-learning courses, respectively. The topics that emerged as rooms for improvements are 'enhancing interaction', 'sharing of learning materials', 'adjusting the pace of class progress', 'improving the quality of contents', and 'diversity of content delivery methods'. The benefits could be summarized as 'satisfaction of class management', 'consideration for learning materials selection', 'instructors' attitude', 'recognition for class completeness', and 'learning encouragement'.

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7가상현실 기반 시나리오의 정서 조건에 대한 음향구현 방식이 가상실재감에 미치는 영향

저자 : 양은별 ( Eunbyul Yang ) , 류지헌 ( Jeeheon Ryu )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 37권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 917-942 (26 pages)

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이 연구의 목적은 가상현실 기반 시나리오의 음향구현 방식을 세 가지 정서 조건(슬픔, 공포, 기쁨)에 적용했을 때, 학습자의 가상실재감에 미치는 영향을 확인하기 위한 것이다. 이를 위하여 가장 기본적인 정서 조건에 맞게 실험조건을 구현했다. 이 연구를 통하여 다양한 정서조건 시나리오에 따라서 가상실재감을 촉진할 수 있는 음향구현 방식을 확인할 수 있을 것으로 기대된다. 이 연구의 대상은 대학생 84명(남학생=29명, 여학생=55명)으로 음향에 따른 세 집단(배경음악, 주변음향, 통제집단)에 28명씩 임의 배정되었다. 이들에게는 세 조건(슬픔, 공포, 기쁨)의 정서적 시나리오가 차례로 제시되었다. 배경음악집단에는 각 시나리오의 특징에 맞는 영화음악이 제공되었다. 주변음향집단에는 일반적으로 들을 수 있는 교실소음이 제공되었다. 통제집단에는 음향효과가 제시되지 않았다. 이 연구의 종속변수는 가상실재감이었으며, 공간실재감, 몰두감, 사실성으로 구성되었다. 시나리오가 끝날 때마다 가상실재감이 측정되었다. 이 연구는 1요인 반복설계에 의한 다변량분산분석이 적용되었다. 연구결과에 따르면 음향에 따른 집단에서 유의미한 차이가 나타났으며, 정서 조건에 따라서도 유의한 차이가 나타났다. 특히, 음향과 정서 조건에서 유의미한 상호작용이 나타났다. 결론적으로 주변음향을 적용하는 것이 배경음악을 적용하는 것보다 가상실재감을 지각하는 데 더 효과적인 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 시나리오기반 학습을 위한 가상현실 시뮬레이션 설계방법에 대해서 논의했다.


This study aims to analyze the effect of the sound and emotional conditions of the scenario on the formation of virtual presence for learners in scenario-based learning. The participants of this study were 84 university students (male students = 29, female students = 55), and we randomly assigned them to three groups (background music, ambient sound, and control group). Sadness, fear, and joy were the emotional conditions. We gave a movie soundtrack fit for each scenario in the background music group. For the ambient sound situation, we used the classroom noise of a recession. No sound was provided to the control group. The dependent variable in this study was the virtual presence and was composed of spatial presence, immersion, and realism. We measured the virtual presence at the end of each scenario. The study results indicated that types of sound had a significant impact on the virtual presence. We found that applying ambient sound is more effective in perceiving virtual reality than background music. There was a significant interaction effect between sound and emotional conditions. The results emphasized that background music was less effective than ambient noise to the virtual presence. We discussed some design considerations for scenario-based learning to improve the virtual presence.

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8데이터 리터러시 향상을 위한 데이터 기반 토론 수업 모형 및 교수전략 개발 연구

저자 : 송유경 ( Yukyeong Song ) , 송석리 ( Sukree Song ) , 김예지 ( Yeji Kim ) , 임철일 ( Cheolil Lim )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 37권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 943-982 (40 pages)

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본 연구는 데이터 리터러시 향상을 위한 데이터 기반 토론 수업을 가능하게 하는 수업 모형과 교수전략을 개발하는 것을 목적으로 한다. 빅 데이터 시대가 도래하면서 데이터를 활용하여 실생활의 다양한 문제를 해결하는 역량으로서의 데이터 리터러시가 강조되고 있으나 현재 데이터 과학 교육은 실제적인 맥락에서 데이터를 분석해보거나 데이터를 활용한 의사소통 활동을 포함하지 않는 등의 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 데이터를 활용하여 자신의 의견을 뒷받침하고 타인을 설득하는 등 실제적 문제를 해결하는 경험으로서의 데이터 기반 토론 수업 모형을 개발하였다. 설계ㆍ개발 연구 방법에 따라 선행문헌 검토를 통해 도출된 수업 모형, 교수전략을 경험적 탐색과 전문가 타당화, 외적 타당화를 통해 검증한 결과, 1) 수업 준비, 2) 수업 안내, 3) 데이터 탐색 및 문제 발견 지원, 4) 논제 설정 및 이해 지원, 5) 데이터 분석 시연, 6) 논리 구성 및 데이터 분석 지원, 7) 데이터 기반 토론 수행 지원, 8) 정리 및 평가의 8단계 모형과 26개의 교수전략 및 64개의 세부 지침이 개발되었다. 외적 타당화에 참여한 고등학생 141명을 대상으로 데이터 리터러시 사전-사후 검사를 한 결과 t값이 12.1로 통계적으로 유의미한 증가를 보였다. 본 연구는 데이터 리터러시의 구성 요소를 총체적으로 반영한 수업 모형을 개발하였다는 점, 여러 교과의 융합을 통해 학습자의 융합적 지식 구성을 촉진하였다는 점, 개발된 수업을 실제 현장에 적용하였을 때 데이터 리터러시 향상에 효과적임을 확인하였다는 점에서 의의를 지닌다.


This study aims to develop an instructional model and teaching strategies for the Data-Driven Debate (DDD) class. Data Literacy is one of the chief competencies as it enables us to solve real-world problems using data. So far, however, data science education has focused only on analytic skills and has overlooked the importance of data interpretation and communication skills. I developed the DDD class that helps students to use data to support their opinions in debates. I used the design and development research approach, which included a literature review and internal and external validation. The final model includes eight steps: 1) Preparation, 2) Orientation, 3) Question Posing, 4) Debate Topic Setting, 5) Data Analysis, 6) Argument Building, 7) DDD Implementation, 8) Evaluation and Wrap-up. 26 strategies and 64 detailed guidelines were also developed. The pre-post testing on 141 high school students showed that the model was effective in improving data literacy (t=12.1***). This research produced an interdisciplinary instructional approach for data literacy.

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9팀기반학습에서 학습성과를 촉진하는 스캐폴딩 전략 개발 및 효과성 검증 연구

저자 : 장선영 ( Seonyoung Jang )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 37권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 983-1014 (32 pages)

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본 연구의 목적은 팀기반학습에서 학습자의 학습성과를 촉진하는 스캐폴딩 전략을 개발하고 그 효과성을 자기주도학습, 문제해결능력, 학업성취도 측면에서 검증하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위한 연구절차는 다음과 같다. 첫째, 스캐폴딩 전략을 개발하기 위해 선행문헌 분석 및 두 차례에 걸친 전문가 타당성 검토가 수행되었다. 둘째, 팀기반학습에서 스캐폴딩 전략이 학습성과에 미치는 영향을 확인하기 위해 팀기반학습 수업을 수강한 54명의 대학생들을 대상으로 자기주도학습능력, 문제해결능력 검사가 수행되었다. 팀기반학습을 마친 후 학업성취도 점수를 도출하였으며, 학습자들의 학업성취도가 유의미함을 설명하기 위해 학습자들의 성찰일지가 분석되었다. 연구 결과, 첫째, 팀기반학습 주요 단계별 스캐폴딩 전략과 팀기반학습 전체에 적용될 수 있는 37개의 스캐폴딩 전략이 개발되었다. 둘째, 팀기반학습에서 스캐폴딩 전략을 적용한 결과 '자기주도학습' 전체와 하위 요인인 '의사소통' 능력 향상에, '문제해결능력' 전체와 하위 요인인 '문제이해 및 표상'과 '정당화 및 평가' 능력에서 유의미한 효과가 있는 것으로 밝혀졌다. 학업성취도 측정 결과 42점 만점 중 평균 30.74점이 나왔으며, 학습자들은 팀기반학습에서 유의미한 학습을 하였다고 언급하였다. 끝으로, 주요 스캐폴딩 전략과 스캐폴딩 전략 사용 시 제언 등이 논의되었다.


The purpose of this study is (1) to develop and validate scaffolding strategies for facilitating students' learning outcomes in team-based learning (TBL), and (2) to analyze the effects of the scaffolding strategies. The research methods are as follows. First, the initial scaffolding strategies were developed based on the literature review. Then, the expert review and validation were conducted twice to confirm the validity of the initial scaffolding strategies. Second, the effectiveness of scaffolding strategies was verified. To study the effect of scaffolding strategies on learning outcomes in TBL, a total of 54 college students who took a TBL class participated. Before and after the scaffolding procedures, they were asked to complete a questionnaire on self-directed learning ability and problem-solving ability. Academic achievement scores were also examined. The reflective journals of learners were examined in order to demonstrate that their academic progress is significant. The results of this study are as follows. First, 37 scaffolding strategies for facilitating students' learning outcomes in TBL were developed. Second, as a result of applying the scaffolding strategy in TBL, there was a significant effect on the “self-directed learning” and “interpersonal communication ability(a sub-factor of self-directed learning).” In addition, there was a significant effect on the “problem-solving ability,” and “problem understanding and representation(a sub-factor of problemsolving),” and “justification and evaluation (a sub-factor of problem-solving).” The mean of academic achievement was a 30.74 score out of 42. The learners presented their opinion in the reflection journal that they had meaningful learning in TBL. Based on the findings of this study, recommendations were suggested for practitioners on designing and implementation of TBL.

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10예비교사의 수업 전문성 향상을 위한 동영상 사례기반학습 모형 설계 연구

저자 : 신서경 ( Suhkyung Shin ) , 송지수 ( Jisu Song ) , 최예림 ( Yerim Choi )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 37권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1015-1053 (39 pages)

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이 연구의 목적은 예비교사의 교수 전문성을 증진하는 효과적인 방안으로 동영상 사례기반학습을 탐색하고, 대학교 예비교사교육에서 활용 가능한 사례기반학습 수업모형과 구체적인 설계원리를 개발하는 것이다. 수업모형과 설계원리 개발을 위해 설계 개발 연구 방법을 적용하였다. 주요 설계 요소를 도출하기 위해 사례기반학습의 선행 연구분석과 시사점을 고찰한 후 초기 수업모형 및 설계원리를 개발하였다. 초기 모형과 설계원리의 타당화 검증을 위해 내적 타당화와 외적 타당화를 실시하였다. 내적 타당화를 위해 7명의 교수설계 전문가, 4명의 대학 교수자에게 검토를 받았으며, 외적 타당화를 위하여 수업모형과 설계원리를 반영한 교직 수업의 학습자를 대상으로 학습자 반응평가를 실시하였다. 타당화 과정에서 나타난 수정 사항을 반영하여, 사례기반 학습 단계별 세부 교수ㆍ학습활동과 수업모형, 교수 설계를 위한 11가지 설계원리와 25가지 상세지침을 개발하였다. 최종 개발된 동영상 사례기반 수업모형은 Kolb의 학습경험 이론을 적용하여 사례기반학습 준비, 사례관찰 및 분석, 반성적 성찰, 추상적 개념화, 능동적 실천의 5개의 단계로 구분하고, 수업 단계별로 세부 교수활동과 학습활동을 제시하였다. 또한, 최종 개발한 설계원리를 통해서는 과제 및 학습 환경 설계와 사례기반 학습활동 설계로 나누어 수업 전문성을 신장할 수 있는 구체적인 실천 방안을 제시하고자 하였다. 이러한 연구결과에 기반하여 동영상 사례기반학습을 적용한 예비교사 교육의 시사점과 제한점에 대해 논의하였으며, 연구의 제한점을 바탕으로 후속 연구를 제언하였다.


The purpose of this study was to design an instructional model and design principles for video case-based learning (CBL) to improve pre-service teachers' teaching professionalism. Video cases appear to capture the complexities of classroom interactions and have emerged as an effective instructional strategy in pre-service teacher education. In this study, the design and development research method was applied. The initial model and design principles were developed based on a review of the literature. For internal validity, seven experts and four teacher educators participated in the validation of the initial model and design principles through iterative development processes. For external validity, on-site evaluation was conducted by investigating pre-service teachers' perceptions of CBL activities to identify areas for improvement in the developed model and principles. The result is a conceptual model with 11 design principles and 25 specific guidelines that provide practical support for teacher educators and researchers in designing and implementing CBL in teacher education settings. Theoretical and practical implications for future research and practice in pre-service education are discussed.

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1상호작용적 웹기반 수업 설계를 위한 종합적 모형의 탐색

저자 : 임철일 ( Cheol Il Lim )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 3-20 (18 pages)

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본 연구는 상호작용적 웹기반 수업을 설계하기 위한 전략들을 종합하여 제시하는 목적으로 수행되었다. 하이퍼미디어 방식으로 풍부한 자료를 제시할 수 있는 웹사이트들의 집합체 혹은 '전자식 책장 넘기기' 수준의 웹기반 수업에 대한 문제점이 많이 지적되고있다. 의미 있는 학습 과정을 이끌어 낼 수 있는 웹기반 수업의 설계 원리가 요청되고 있다. 특히, 기존 컴퓨터 기반 수업의 일방적 제시 문제를 해겨하는데 초점을 맞춘 상호작용성 증진을 위한 설계 원리를 위한 설계 원리를 종합하는 것이 필요하다. 상호작용적인 웹기반 수업을 설계하기 위한 전략들을 도출하기 위하여 우선 기존의 독립된 컴퓨터 기반의 수업 설계에 있어서 고려되었던 상호작용을 위한 설계 원리를 분석하였다. 학습이론과 교수이론, 학습자 통계, 인간과 컴퓨터 인터페이스 영역의 상호작용연구 결과를 분석하였다. 분석의 결과를 토대로 그것이 어떻게 웹기반 수업의 설계에 적용될 수 있는가를 제시하였다. 다른 한편, 원격교육의 이론적 틀 내에서 논의되고 있는 상호작용의 측면에 관한 연구들을 검토하면서 웹기반 수업의 상호작용에 어떻게 적용될수 있는가를 탐색하였다. 결과적으로 상호작용 증진을 위한 전략들의 다섯가지 측면을 확인하였으며, 이러한 전략들을 전체적으로 재조직하여 한가지 처방적 모형을 제시하였다. 이 모형은 상호작용적 웹기반 수업의 설계 과정을 안내할 수 있는 하나의 틀이 될수 있으며, 여섯가지의 구체적인 설계 전략을 포함하고 있다. 또한 이 모형은 이미 개발된 웹기반 수업이 상호작용성을 적절하게 구현하고 있는지를 평가하는 데에도 활용될 수있다.

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2학습과제의 실제성 인식수준에 따른 학습동기와 성취도 변화

저자 : 강명희 ( Myoung Hee Kang ) , 김나리 ( Na Ri Kim )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 25-39 (15 pages)

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본 연구에서는 구성주의적 접근으로 개발된 원격학습용 “W 프로그램”에서 사용되었던 학습과제에 대한 학습자의 실제성 인식 수준에 따라 학습동기와 성취도가 어떻게 변화하는지에 대한 연구문제를 조사하였다. 51명의 중학교 1학년 학생을 연구대상으로 선정하고 전문가와 학습자가 동의한 학습과제의 실제성 인식수준이 높은 과제와 낮은 과제를 각각 하나씩 선정하여 학습자에게 학습을 시킨 후, 학습자의 동기 수준을 전반적인 동기, 주의력, 관련성, 자신감, 만족감 영역으로 나누어 조사하였고, 성취도는 전반적인 성취도와 실제적이고 맥락적인 성취도, 논리적이고 정확한 풀이과정을 요하는 성취도로 나누어 조사하였다. 연구 결과에 따르면 학습자들은 학습과제의 실제성이 높다고 인식된 과제에서 높은 동기 수준을 나타냈으며, 이는 동기의 모든 영역에 해당되었다. 또한 학습과제의 실제성이 높다고 인식된 과제의 전반적인 성취도와 실제적이고 맥락적인 성취도 점수는 실제성이 낮은 성취도 점수보다 높게 나왔으나, 논리적이고 정확한 풀이과정을 요하는 성취도 점수는 과제의 실제성 인식 수준이 높고, 낮은 두 그룹 사이에 차이가 없는 것으로 조사되었다.

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3컴퓨터 학습자료의 상호작용력 제고 방안: 중학교 생물학습에 적용된 버튼 활용 기법

저자 : 강이철 ( E Cheol Kang )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 43-62 (20 pages)

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교육 현장에 컴퓨터가 등장한 이래, 양질의 코스웨어를 설계·개발하는 일의 중요성이 요즘처럼 크게 강조되는 시기는 없었다. 세밀한 교육적 배려없이 개발된 코스웨어는 학습자에게 오히려 부정적인 학습효과를 미칠 수 있다는 경고에도 불구하고, 교육 이론을 고려하지 않은 프로그램들이 난무하고 있는 실정이다. 본 연구는 코스웨어 개발에 있어교수- 학습 상황의 3대 구성요소인 교사- 학생- 내용간의 이상적인 의사교류 상황을 반드시 반영해야 한다는 논지에 근거하여 새로운 코스웨어를 설계·개발하고, 그 효과를 전통적인 강의 수업 효과와 비교했다. 학습자가 학습 중에 발생하는 자연스러운 의문이나 감정 등을 교사와 함께 나누면서 문제를 해결하는 교실 상황과 동일한 상황을 코스웨어 설계에 반영하여 그 효과를 정량적·정성적으로 분석했다. 연구 결과, 교사- 학생- 내용간의 이상적인 상호작용 형태를 반영한 코스웨어의 개별학습이 전통적 수업 방식 보다 더효과적이었다. (t=3. 5, p< . 01). 아울러 새로운 학습 경험에 대한 학생의 정성적 반응 역시 긍정적인 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 최근의 교육 정보화, 열린교육, 수준별 교육에서 강조하고 있는 양질의 코스웨어에 설계·개발 필요성, 능동적이고 자율적인 학습 환경조성, 자신의 흥미와 수준에 적합한 학습 자료의 활용, 코스웨에개발에 인간 교사의 역할을 대신해 주는 기능을 첨가함으로써 학습자의 개별 요구를 총족시킬 수 있다는 점 등 그 교육적 효과가 크게 기대되는 시사점을 제시하고 있다.

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4웹 기반의 적응적 코스웨어 설계를 위한 탐색지원기법에 관한 고찰

저자 : 박종선 ( Jong Sun Park )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 65-84 (20 pages)

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웹 기반의 가상학습과정에 활용되는 코스웨어는 그 어떤 교실수업을 위한 학습과정보다 훨씬 광범위한 지역에서 다양한 특성을 지닌 학습자들에게 의해 사용될 가능성이 있고, 웹 기반의 가상학습에서는 교실상황에서처럼 교수자나 동료학습자들이 시의 적절한도움을 주고받기가 어렵다는 특성을 갖고 있다. 때문에 제공되는 웹 기반의 코스웨어는 학습자 혼자서도 학습하기에 접합하게 개발되어야 한다. 본 연구에서는 학습자들에게 다양한 상호작용과 적응력을 제공할 수 있는 웹 기반의 적응적 코스웨어를 설계할 때 기반 기술로 활용할 수 있는 적응기법(Adaptation technologies )에 관하여 탐색하였다. 즉 웹 기반의 가상학습을 위한 교수- 학습자료 혹은 가상학습을 위한 코스웨어는 학습자들의 개별학습을 보장할 수 있어야 한다는 전제하에 적응적 교육시스템에서 주로 활용되는 적응기법을 지능적인 교수시스템과 적응적 하이퍼미디어 시스템으로 분류하여 논의하였고, 이러한 기법 중에서 최근에 가장 많이 적용되고 있는 적응적 탐색지원 연구동향과 세부 기법의 탐색을 중심으로 적응적 코스웨어 설계를 위한 활용가능성을 논의하였다.

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5웹 기반 자율학습형 코스와 문제해결형 코스의 설계와 개발

저자 : 임정훈 ( Jung Hoon Leem )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 91-108 (18 pages)

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본 연구는 웹 기반 가상교육에서의 다양한 교수- 학습 유형 중 자율학습형과 문제해결형에 초점을 맞추어, 이 두 유형의 주요 설계 원리 및 실제 개발·운영 경험을 비교·분석함으로써 보다 효과적인 웹 기반 자율학습형, 문제해결형 코스의 설계·개발을 위한주요 시사점을 도출해 보고자 하였다. 웹 기반 자율학습형 코스를 위한 주요 설계 원리로는 자기주도학습의 원리, 반성적 사고의 원리, 학습 지원을 위한 안내 및 조언의 원리가 제시되었으며, 문제해결형 코스를 위한 설계 원리로는 문제중심학습, 자원중심학습, 협동학습의 원리가 제안되었다. 아울러 코스의 실제 개발·운영 결과 자율학습형은 학업 이수율과 성취 정도는 높은 반면에 학습자들간의 상호작용이 제한적으로 나타났으며, 문제해결형은 학업 이수율 및 성취도는 떨어지지만 학습자 상호간에 온라인 토론을 통한 아이디어 및 정보 교환 활동을 적극적으로 수행하는 것으로 나타났다. 이와 같은 이론적 고찰 및 경험적 연구 결과에 기초하여, 웹 기반 자율학습형 코스와 문제해결형 코스의 설계·개발·운영시 고려해야 할 주요 요인들이 다각적으로 검토되었다.

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6효율성의 관점에서 본 "가상대학"에 대한 비판적 검토

저자 : 박인후 ( Inn Woo Park )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 113-128 (16 pages)

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최근 정보기술의 발전과 더불어 활발히 논의되고 있는 가상교육은 이전의 새로운 공학적 매체가 등장했을 때처럼 많은 관심의 대상이 되고 있다. 특히, 대학교육에서의 가상교육은 '가상대학'의 형태로 구체적으로 구축되어 운영되고 있다. 일부 전통적인 캠퍼스 중심 대학들은 이 가상대학이 미래의 정보화 사회에 적합한 대학교육의 모형으로 인식하고 있다. 본고에서는 가상교육의 대표적인 형태인 가상대학이 캠퍼스 중심의 전통적 대학을 대치할 새로운 형태의 교육기관이 될 수 있는지를 비판적인 관점에서 논의하였다. 이를 위해, 본고에서는 가상대학의 고유한 특성이 캠퍼스 중심의 대학에 비해 효율적인 교육을 실시하는데 기여하는지를 비판적으로 검토하였다. 이와 더불어, 가상대학이 원격교육이 아닌 강의실 활동을 지원하는 구체적인 방안을 제시함으로써, 현재의 캠퍼스 중심 대학들이 미래의 고등교육을 주도할 적합한 대학으로 변모할 수 있을 것임을 밝혔다.

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7직접교수에서 학습전략과 메타인지 및 단계별 멀티미디어 활용이 학업성취에 미치는 영향

저자 : 김회수 ( Hoi Soo Kim ) , 천은영 ( Eun Young Chun )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 133-147 (15 pages)

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본 연구는 학습자의 학습전략, 메타인지 및 멀티미디어 활용단계가 학업성취도에 미치는 영향을 검토하는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 Gagne의 9단계 수업모형을 교실수업에서 흔히 적용하는 3단계, 즉 제1단계(주의집중 획득 또는 동기유발, 수업목표제시 선수학습 재생 촉진), 제 2단계(학습내용 제시, 학습안내), 제 3단계(수행유도, 피드백, 수행평가, 파지 및 전이의 촉진)로 나누어 각 단계별로 멀티미디어 활용 수업을 하도록 설계하였다. 이중부 호화 이론 및 선행연구에 따라 본 연구는 첫째로 학습전략과 메타인지가 교사주도형 교실 수업에서 멀티미디어를 활용할 때도 학업성취에 영향을 줄 것이라고 예언하였고, 멀티미디어를 수업의 모든 단계에 활용하는 것도 효과적이겠지만 제2단계에 활용하는 것이 학업성취도 제고에 효과적일 것이라고 예언하였다. 가설을 검증하기 위해서 사전사후비교에 의한 혼합요인설계를 하였으며, 피험자는 고등학생 143명이었다. 연구결과는 첫째로 학습전략은 학업성취에 영향을 미치지만 메타인지는 교사주도형 수업에서는 학업성취도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고, 둘째로 수업의 모든 과정에서 멀티미디어를 활용하는 집단이 가장 높은 성취도를 보였고, 예언한대로 3단계 중 제2단계에 멀티미디어를 활용하는 집단의 학업성취가 다른 두 단계 멀티미디어 적용 집단보다 성취도가 높게 나타났다. 또한 학습전략과 메타인지는 멀티미디어 활용 수업에서 학업성취도에 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다.

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8네트웍 학습체제의 활용: 국내 기업교육 사례를 중심으로

저자 : 정재삼 ( Jaes Am Chung ) , 김수진 ( Soo Jin Kim )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 151-170 (20 pages)

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본 연구는 네트웍 학습에 대한 학습자들의 인식과 태도를 조사하고 학습자들과 운영자들이 경험한 네트웍 학습의 이점과 문제점을 분석하여 현재 네트웍 학습체제를 운영하고 있거나 추진계획을 가지고 있는 기업에 실질적인 활용지침을 제공하고자 한다. 연구 문제는 1) 기업교육에서 전통적인 집합교육과 비교한 네트웍 학습체제에 대한 학습자들의 인식, 2) 기업교육에서 학습자들과 운영자들이 경험한 네트웍 학습체제의 이점, 그리고 3) 기업교육에서 학습자들과 운영자들이 경험한 네트웍 학습체계의 문제점 및 개선사항에 초점을 둔다. 본 연구에서는 국내에 네트웍 학습체제를 운영하고 있는 A사의 “IT 홀로서기”과정과 B사의 “Web T OEIC" 과정의 두 사례를 통하여 연구를 행하였으며, 학습 참여대상의 설문과 인터뷰, 과정운영자와 과정설계자 대상의 인터뷰, 기타 평가자료를 분석하였다. 결론적으로 기업교육에서 네트웍 학습이 효과적으로 구축되고 운영되기 위하여 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 기술적 측면의 결합으로 네트워 학습체제를 구축한 후에, 혼자 학습하게 방관하기보다는 학습자들의 ”자율학습을 촉진하고 지원하는 학습체제“로서의 역할을 해내야 한다.

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9여학생 정보화 능력 신장을 위한 정책 제안

저자 : 주영주 ( Young Joo Joo ) , 이광희 ( Kwang Hee Lee ) , 봉미미 ( Mi Mi Bong )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 177-192 (16 pages)

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기계화와 대량생산을 주축으로 하는 기존 산업사회에서는 그 특징으로 인하여 주로 남성 근로 인력에 의존하여 왔다. 그러나 정보사회가 도래됨에 따라 육체적 강인함에 대한 필요성은 점점 사라지고, 창의력과 섬세함 등이 보다 강조되기 시작하였다. 여성 근로 인력은 따라서 전통적으로 남성 위주였던 근로 시장에서 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 그러나 정보사회에서 요구하는 기본 소양이 결여된 경우 여성은 남성과의 경쟁력을 상실할 수 밖에 없다. 미래 여성 인력군은 현재 중 고등학교에 재학 중인 여학생으로 이루어지게 된다. 이에 본 연구에서는 이들 여학생의 정보화 관련 태도, 지식 및 기능의 신장을위한 효과적인 정책을 제안하고자 문헌연구와 더불어 정보화 교육 담당 교사 75인과 정보과 관련 분야 전문가 41인의 의견을 수렴하였다. 연구 결과, 남학생과 여학생 간 현존하는 정보화 능력의 차이는 선천적 요인에 의한 것이라기보다는, 각종 정보 매체와 교육에 대한 후천적 접근 기회의 차이로부터 비롯되는 것으로 나타났다. 여학생 정보화 능력신장을 위해서는 집중적이고 다각적인 노력이 필요하며, 이를 위해 본 연구에서는 정보화 관련 교과과정 및 교육내용 개선, 대학의 유휴 시설과 인력 활용, 정보소양 인증제 도입 등을 제안하고 있다.

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10대학 집합수업과 통합된 웹기반 온라인수업 학습자의 인식 및 학습유형 분석

저자 : 이인숙 ( In Sook Lee )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 15권 1호 발행 연도 : 1999 페이지 : pp. 197-213 (17 pages)

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본 연구는 집합수업과 통합되어 운영되는 웹기반 온라인수업에 대한 학습자의 인식과 온라인 학습유형에 대한 분석을 통해 온라인수업운영의 질 관리를 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 그 결과, 소수의 부적응자들에 대한 별도 관리, 피드백과 '즉각적인'반응 기대에 대한 적극적인 대응, 인지적인 부담의 최소화를 위한 구체적인 전략, 온라인수업을 진지하게 받아들이게 하기 위한 전략, 정보나 과제물 공유를 통한 학습 기회의 적극적 활성화, 학습자 토론의 활성화를 위한 구체적 전략, 학습자들의 문제해결 노력 활성화를 위한 구체적 전략, 각 교과 학습활동시간의 재조정 등의 필요성이 논의되었다.

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