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한국컴퓨터교육학회> 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집> Track 1 컴퓨터 교과교육 : 2015 개정 정보 교과 교육과정에서 학습자의 컴퓨팅 사고력 평가 방안에 대한 제언

Track 1 컴퓨터 교과교육 : 2015 개정 정보 교과 교육과정에서 학습자의 컴퓨팅 사고력 평가 방안에 대한 제언

Suggestions for Assessment of Students` Computational Thinking in 2015 Informatics Curriculum

최정원 ( Jeong Won Choi ) , 이은경 ( Eun Kyoung Lee ) , 김경훈 ( Kyung Hoon Kim ) , 이영준 ( Young Jun Lee )
  • : 한국컴퓨터교육학회
  • : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 19권2호
  • : 프로시딩
  • : 2015년 08월
  • : 9-12(4pages)
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집

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2015 개정 정보 교과 교육과정은 정보 사회와 미래 사회에 학습자가 갖추어야 할 핵심 역량으로서 컴퓨팅 사고력과 정보문화소양을 포함하고 있다. 특히 컴퓨팅 사고력은 컴퓨팅 시스템을 활용하여 직면한 문제를 효과적이고 효율적으로 해결하기 위하여 학습자가 갖추어야 할 역량으로 강조되고 있다. 그러나 컴퓨팅 사고력을 어떻게 평가할 것인가에 대하여 합의된 바가 없으며 평가 도구도 또한 제대로 마련되어 있지 않은 실정이다. 따라서 본 연구에서는 개정 정보 교과 교육과정에서 학습자의 컴퓨팅 사고력을 평가하기 위하여 컴퓨팅 사고력과 관련된 선행 연구를 분석하고 평가 방안에 대해 제언하였다.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2016-370-000292324

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • :
  • :
  • : 반년간
  • :
  • :
  • : 학술지
  • : 프로시딩
  • : 2009-2018
  • : 984


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23권1호(2018년 12월) 수록논문
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1팀 프로젝트가 컴퓨터 프로그래밍 학습에 미치는 영향에 관한 연구

저자 : 장현성 ( Hyun-song Jang )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 3-6 (4 pages)

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효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습을 위하여 팀 프로젝트 기반 학습을 설계 및 적용하고 학습효과에 미치는 영향을 분석하였다. 이론 강의 및 실습 최소화, 무작위 추첨에 의한 팀 구성, 각 팀원별 책임과 권한의 설정, 주어진 과제에 대한 경쟁 방식 문제 해결 프로젝트를 진행하였다. 팀 프로젝트가 끝날 때까지 매주 단계별 진행사항 발표를 통한 자연스러운 정보 공유 및 학습 사이클 반복 등을 통하여 학생들이 능동적으로 학습에 참여하는 모습이 관찰되었다. 과정 종료 후, 학습효과에 대한 분석을 위하여 학습자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 결과 팀 프로젝트 기반 교육이 컴퓨터 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 본 논문에서는 도출된 요인 간 관계분석을 바탕으로 보다 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습 방법을 논하고자 한다.

2현직 초등 교사의 SW 교육 연수경험에 따른 교수효능감 차이 분석

저자 : 이소율 ( Soyul Yi ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 7-9 (3 pages)

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본 연구는 전국의 초등 현직 교사 146명을 대상으로 하여 2018년 8월~9월에 소프트웨어 교육 교수효능감을 조사한 결과를 토대로 연수 경험에 대한 차이를 통계적으로 분석하였다. 그 결과, 연수 경험의 유무에 따른 차이 분석에서 교사 연수 경험이 있는 집단이 3.55(SD=.58)를 나타냈고, 그렇지 않은 집단은 2.89(SD=.50)를 나타내었다. 이러한 차이는 t=5.752(p<.0001)로 통계적으로 유의미한 차이가 있었으며, 이는 사들에게 SW 교육에 대한 연수 경험 자체만으로도 SW 교육에 대한 교사의 교수(Teaching) 신념이 달라질 수 있음을 의미하기 때문에 연수기회의 확대가 요구된다는 점을 시사한다. 연수 시간에 따른 결과는 연수 시간에 따른 차이는 존재하지만, 30시간~100시간 내의 연수시간은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 100시간 초과 집단은 다른 모든 집단보다 SE-TE의 값이 가장 높았고 모든 집단과 유의미한 차이를 보였다. 이는 교사에게 SW교육에 대한 교사연수를 지속적으로 제공하는 것이 교사의 소프트웨어 교수 효능감에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 시사한다.

3정보과학영재를 위한 사물인터넷 사사교육프로그램 개발 및 적용

저자 : 이승철 ( Seung-chul Leel ) , 김태영 ( Tae-young Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 11-14 (4 pages)

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최근 아마존 에코, 구글 홈, 누구, 기가지니, 클로바, 카카오 미니와 같은 인공지능 스피커가 잇달아 출시되고 인기를 얻고 있다. 다양한 인공지능 스피커 광고에서 사물인터넷을 적용하여 집안에 있는 가정용 가전들을 음성으로 제어하는 모습을 보여준다. 사물인터넷은 각종 사물에 센서와 통신 기능을 내장하여 인터넷에 연결하는 기술을 의미한다. 이 사물인터넷의 국내외 시장은 2019년까지 1.7조 달러 규모로 성장할 전망이다. 국내 사물인터넷 시장 규모도 2015년 4,7조원에서 2020년에는 17조원까지 성장이 예상된다[1]. 분야별 매출액 추이를 살펴보면 디바이스 분야가 전체 매출액에서 절반이상을 차지하고 있다. 정보과학영재는 IT기술 변화에 민감하게 반응해야한다. 따라서 본 영재교육 프로그램에서는 사물인터넷의 원리를 탐색하고, 실생활의 문제를 해결할 수 있는 사물인터넷을 직접 구현해 사물인터넷 디바이스를 개발하는 것을 목표로 한다. 더 나아가 사물인터넷 센서 등에서 얻은 데이터를 데이터베이스화시킨다면 향후 빅데이터로 활용 가능할 것으로 예상된다. 따라서 본 연구에서는 정보과학영재를 위한 사물인터넷 사사교육 프로그램을 개발하고 중학교 정보과학영재 학생들에게 적용하여 정보과학영재학생들에게 미치는 영향을 검증하고자 한다.

4앱인벤터 프로젝트 평가 루브릭 개발

저자 : 김성희 ( Sung-hee Kim ) , 김자미 ( Ja-mee Kim ) , 이원규 ( Won-gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 15-16 (2 pages)

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초연결사회의 도래는 모바일 기기의 확산과 모바일 앱의 발전을 이끌었다. 본 연구의 목적은 학교 현장에 적용 가능한 모바일 앱 프로그래밍 평가를 위한 루브릭을 제안하는 것이다. 루브릭의 항목을 도출하기 위해 문헌연구를 통하여 시사점을 도출하였고, 실제 현장에서의 평가 기준의 적합성을 확인하기 위한 모의수업을 진행하였다. 학생 조사를 통해 학생이 생각하는 평가 요소를 조사하여 그 일부를 평가 기준에 반영하였다. 최종적으로, 개발된 루브릭을 실제 프로젝트 산출물에 적용하였다.

5통계적 분석을 활용한 문학 비평 수업모형

저자 : 김정호 ( Jeong-ho Kim ) , 김창석 ( Chang Suk Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 19-22 (4 pages)

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문학교육에 있어서 중요한 성취 목표 중 하나는 '문학의 본질'을 이해하는 것이다. 2015 개정 교육과정에 의하면, 문학은 본질적으로 '인간의 삶을 언어로 형상화한 작품을 통해 즐거움과 깨달음을 얻고 타자와 소통하는 행위'이다. 하나의 단어를 서로 다르게 정의하면 대화가 이루어질 수 없듯이, 문학작품 또한 소통의 매개체이기 때문에 '작품을 보편적으로 해석'을 하는 능력은 중요한 문학의 성취 목표이다. 반면에, 문학교육에 있어서 또 다른 중요한 성취 목표 중 하나는 '작품을 다양하게 해석'하는 능력이다. 그것은 문학의 의미를 더욱 풍성하게 만들어 우리의 삶을 성찰할 수 있게 해주기 때문이다. 이와 같이, 문학 교육에 있어서 작품 해석의 '보편성'과 '독창성'은 양립 가능해야 하며, 또한 적절한 균형을 추구해야 한다. 그런데 대개는 자신의 작품 해석이 얼마나 보편성을 띠고 있는지 알지 못한다. 본 논문에서는 텍스트 마이닝을 통해 이를 수치화하여 작품 해석의 다양성을 측정하려는 시도를 처음으로 시도한다. 이런 접근 방법은 짧은 시간에 작품 보편적 해석의 다양성을 알 수 있어 문학교육의 성취 목표 달성에 도움이 될 수 있다.

6미국의 고교-대학 연계 심화과정 컴퓨터과학 운영 현황 분석

저자 : 정다윤 ( Da-yun Jung ) , 김자미 ( Ja-mee Kim ) , 양혜지 ( Hye-ji Yang ) , 이원규 ( Won-gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 23-25 (3 pages)

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미국은 학생의 학습 욕구를 충족하고 잠재능력을 계발할 기회를 제공하고자 고등학생에게 대학 교양 수준의 학습 내용을 제공하는 고교-대학 연계 심화과정을 운영하고 있다. 본 연구는 컴퓨터과학 코스를 중심으로 미국의 고교-대학 연계 심화과정 운영 현황을 분석하였다. 분석 결과, 미국은 희망하는 고등학생 누구나 고교-대학 연계 심화과정에 참여하여 강의를 이수하고, 표준화된 시험을 통해 인증서를 받을 수 있도록 하고 있다. 이를 통해, 학생들이 자기주도적 학습력과 창의적 사고력을 향상할 수 있도록 한다. 본 연구는 연구 결과를 기반으로 고교-대학 연계 심화과정 컴퓨터과학 교과 운영의 방향성을 제시하였다.

7공과대학 학생들의 디자인 씽킹 활동을 통한 협력적 소통 경험

저자 : 임종현 ( Jong-hyun Lim ) , 안미리 ( Mi-lee Ahn )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 27-30 (4 pages)

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산업계구조가 변화함에 따라 대학의 공학교육 패러다임도 변하여, 엔지니어의 인재상이 '20세기 기술개발 자형'에서 '21세기 문제해결인'으로 변화하였다. 또한 이것은 산업계와 사회가 요구하는 공학인재의 역할이 달라졌기 때문이며, 공학교육이 창의·융합형 인재 양성을 위한 교육으로 전환할 필요가 있음을 의미한다. 변화된 공학인재상에서 앞으로 특히 필요로 하는 것은 소프트스킬이라고 일컬어지는 사회·정서적 스킬임을 강조하는 연구 보고가 최근 잇따르고 있다. 이에 따라 대학교 1학년생을 대상으로 디자인 씽킹 교육이 사회·정서적 스킬에 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 디자인 씽킹 교육에 참여 학생 중 공과대학 학생들을 대상으로 사회·정서적 스킬 중 협력과 소통에 대한 경험을 분석하였다. 디자인 씽킹 활동을 통해 참여학생들이 협력적 소통을 충분히 경험했음을 확인했다. 따라서 공학인재의 협력적 소통 역량의 향상을 위해 공학교육과정에 디자인 씽킹 방법을 적용한 수업 운영을 제안한다.

8학습지원을 위한 온라인 교육 플랫폼 분석

저자 : 김민정 ( Minjeong Kim ) , 김자미 ( Jamee Kim ) , 이원규 ( Wongyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 31-33 (3 pages)

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정보기술의 발전으로 역량 중심의 교육과정으로 변화함에 따라 평가의 방법이 학습 지향적 평가로 변화하고 있다. 학습 지향적 평가의 대표적인 사례로 과정중심평가가 학교 현장에서 수행되고 있으나, 교사별 담당 학생 수 과다, 결과물 관리의 어려움, 물리적 시간 부족 등과 같은 문제가 제시되고 있다. 이에 본 연구는 학생의 학습을 지원하고, 교사의 평가를 도와줄 수 있는 온라인 교육 플랫폼 2종을 분석하여 향후 과정 중심평가를 위한 온라인 시스템 개발을 위한 방향성을 제시하고자 한다.

9비버챌린지 참가자의 반응 및 만족도 분석

저자 : 정웅열 ( Ungyeol Jung ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 37-39 (3 pages)

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컴퓨팅 기반의 문제해결력인 컴퓨팅 사고를 함양하기 위한 소프트웨어 교육의 중요성이 강조되고 있다. 따라서 학생들의 흥미를 이끌고, 컴퓨팅 사고력 신장을 도모하기 위한 교수·학습 자료의 개발 및 배포, 적용 및 개선이 필요하다. 본 연구에서는 특별한 사전 지식이 없어도 컴퓨팅 사고를 통해 해결할 수 있는 비버챌린지 참가자의 반응 및 만족도를 분석하였다. 연구 결과, 대다수의 참가자가 비버챌린지에 만족하였으며, 이를 통해 정보 교과(목)에 대한 학습 동기가 향상되었다고 답하였다. 이러한 결과는 소프트웨어 교육을 위한 문제의 성격을 탐색하고, 비버챌린지의 교육적 가능성을 제고하는데 의의가 있다.

10비버챌린지를 활용한 문제 만들기 활동 교수·학습 전략

저자 : 한정민 ( Jeong-min Han ) , 정웅열 ( Ungyeol Jung ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 41-44 (4 pages)

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학생들의 정보 교육에 대한 동기를 유발하고 컴퓨팅 사고력을 평가하기 위한 목적으로 개발된 비버챌린지는 2015 개정 교육과정에서 강조하고 있는 컴퓨팅 사고력, 정보문화소양, 협력적 문제해결력을 위한 문제해결 중심의 평가 모델이자 교육 운동이다. 그러나 비버챌린지의 교육적 가능성과 활용 만족도가 높은 반면, 초·중고등학교 현장에서 실제 적용 가능한 교수·학습 방법에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 비버챌린지를 활용한 문제 만들기 활동을 통해 정보교과에 대한 흥미와 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 교수·학습 설계 전략을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과는 향후 타당도와 신뢰도를 제고하기 위한 후속 연구로 이어질 수 있다.

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1Track 1 컴퓨터 교과교육 : 2015 개정 정보과 교육과정 적용 지원을 위한 연구 및 정책 과제

저자 : 이은경 ( Eunkyoung Lee ) , 김경훈 ( Kyung Hoon Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 19권 2호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 3-7 (5 pages)

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2015 개정 교육과정 총론(시안)에 따라 중학교 정보 교과가 신설되었으며, 이에 따라 국가·사회적 요구를 반영한 교과 핵심역량 중심 2015 개정 정보과 교육과정 개발 연구가 추진 중에 있다. 본 연구에서는 현재가 지 개발된 2015 개정 정보과 교육과정 시안의 성격과 목표, 내용체계를 토대로 새로운 교육과정의 효과적 현장 적용을 위해 선행적으로 추진되어야 할 연구 및 정책적 과제를 제안하였다.

2Track 1 컴퓨터 교과교육 : 2015 개정 정보 교과 교육과정에서 학습자의 컴퓨팅 사고력 평가 방안에 대한 제언

저자 : 최정원 ( Jeong Won Choi ) , 이은경 ( Eun Kyoung Lee ) , 김경훈 ( Kyung Hoon Kim ) , 이영준 ( Young Jun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 19권 2호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 9-12 (4 pages)

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2015 개정 정보 교과 교육과정은 정보 사회와 미래 사회에 학습자가 갖추어야 할 핵심 역량으로서 컴퓨팅 사고력과 정보문화소양을 포함하고 있다. 특히 컴퓨팅 사고력은 컴퓨팅 시스템을 활용하여 직면한 문제를 효과적이고 효율적으로 해결하기 위하여 학습자가 갖추어야 할 역량으로 강조되고 있다. 그러나 컴퓨팅 사고력을 어떻게 평가할 것인가에 대하여 합의된 바가 없으며 평가 도구도 또한 제대로 마련되어 있지 않은 실정이다. 따라서 본 연구에서는 개정 정보 교과 교육과정에서 학습자의 컴퓨팅 사고력을 평가하기 위하여 컴퓨팅 사고력과 관련된 선행 연구를 분석하고 평가 방안에 대해 제언하였다.

3Track 1 컴퓨터 교과교육 : 교육목표 분류체계로 살펴본 중학교 정보과목 성취기준 분석

저자 : 안상진 ( Sangjin An ) , 이은경 ( Eunkyung Lee ) , 김경훈 ( Kyunghoon Kim ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 19권 2호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 13-16 (4 pages)

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2015 개정 교육과정에서는 학생의 역량을 표현하기 위해 성취기준을 더욱 세분화하여 제시하고 있다. 본 연구에서는 이렇게 제시된 학생의 성취기준이 교육목표 분류체계로 살펴보았을 때 어느 정도 수준에 해당하는지 분석하였다. 분석에 사용한 분류체계는 Anderson과 Krathwohl이 2001년 제시한 분류표를 사용하였다. 중학교 정보 교육과정에 제시된 지식 차원은 개념적 지식과 절차적 지식의 영역이 많았고, 인지과정은 적용 하기와 분석하기 단계가 많았다.

4Track 1 컴퓨터 교과교육 : 새로운 교육과정에 따른 초등 소프트웨어 교육에서 "문제해결과정의 체험" 중영역 지도방안 연구

저자 : 전용주 ( Yong Ju Jeon ) , 김태영 ( Tae Young Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 19권 2호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 17-22 (6 pages)

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공교육에서 시행될 소프트웨어 교육의 성격, 기본 방향과 목표, 성취 기준, 컴퓨팅 사고력에 관한 용어 정의 등에 관한 논의는 교육부나 미래창조과학부에서 진행된 기초연구와 교육과정 운영 지침에서 충분히 제시가 되고, 각종 정책과 공청회 등을 통해 그 취지가 공유되어 현장 교사들도 변화를 체감하기 시작하였다고 여겨진다. 그러나 이러한 취지가 반영된 소프트웨어 교육을 실제로 어떻게 실시할 것인가에 관한 현장 교사들의 고민은 여전히 해결되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 소프트웨어 교육 운영 지침 상 초등학교와 관련된 내용에 관한 분석과 Google for Education에서 구안한 CT 수업 사례 등에 대한 분석을 바탕으로 새로운 교육과정에서 초등 소프트웨어 교육에서 문제해결과정의 체험과 중영역과 관련된 수업방안을 연구하여 실제 수업에 관한 현장 교사들의 고민 해결에 도움을 주고자 하였다.

5Track 1 컴퓨터 교과교육 : 소프트웨어교육의 목적과 방향

저자 : 송태옥 ( Tae Ok Song )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 19권 2호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 23-26 (4 pages)

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국내에서는 'SW교육 강화 방안'이 발표될 정도로 SW교육의 중요성이 크게 부각되고 있지만, SW교육의 목적에 대한 사회적 공감과 이해가 부족한 실정이다. 본 연구에서는 SW교육에 대한 이해를 돕고 SW교육이 나가야할 지표의 역할을 할 수 있도록 SW교육의 목적과 방향에 대해 조명하였다. SW교육의 목적은 학습자로 하여금 SW의 역할과 중요성에 대한 이해를 바탕으로 정보사고 능력을 계발하고, SW와 관련된 여러 가지 정보활동을 학습자가 의도한대로 원활하게 수행할 수 있는 역량을 기르는 데 있다. SW교육의 바람직한 방향으로는 학습자의 전인적 발달, 정보사고(CT)와 같은 융합적 사고 능력의 계발, 디지털 휴머니즘의 신장을 제시 하였다.

6Track 2 피지컬 컴퓨팅 교육 : 고고보드를 활용한 로봇 프로그래밍 교육 사례 연구

저자 : 윤지현 ( Jihyun Yoon ) , 전영국 ( Young Cook Jun )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 19권 2호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 29-33 (5 pages)

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재미있고 흥미로운 컴퓨터 프로그래밍 교육은 학생들의 독창적이고 새로운 아이디어를 표현 할 수 있다. 딱딱하고 지루한 컴퓨터 프로그래밍 교육을 벗어나 고고 보드(GoGo Board)라는 로봇 키드를 활용하여 다양한 영역의 지식을 활용하여 아이디어를 표현하고, 그러한 과정을 통해 자연스럽게 프로그래밍 언어를 습득할 수 있다. 본 연구에서는 고고 보드를 활용한 로봇 프로그래밍 수업을 비디오 촬영이나 인터뷰를 통한 질적 자료 수집 방법을 사용하였다. 작품을 만들고 컴퓨터로 프로그래밍 하는 일련의 과정속에서 학생들이 아이디어를 적용하고, 생각하는 과정, 문제 해결력, 논리적이고, 비판적인 사고의 발현 등을 보고자 한다.

7Track 2 피지컬 컴퓨팅 교육 : 피지컬 컴퓨팅 교육을 위한 보드 디자인

저자 : 엄기순 ( Ki Soon Eom ) , 이원규 ( Won Gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 19권 2호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 35-38 (4 pages)

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SW교육의 중요성이 부각된면서 아두이노를 활용한 피지컬 컴퓨팅 교육이 이루어지고 있다. 하지만 초보 자들이 아두이노의 모든 기능을 익히기에는 부담이 따른다. 본 연구에서는 초보자들이 아주 제한적인 기능만 가지고 창작에 적극 활용할 수 있는 보드를 디자인 하였다.

8Track 2 피지컬 컴퓨팅 교육 : 아두이노 비행선을 활용한 프로그래밍 교육 설계

저자 : 전성균 ( Seongkyun Jeon ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 19권 2호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 39-42 (4 pages)

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교육용 프로그래밍 언어의 개발 및 보급으로 초등학생들에게 보다 쉽고 재미있는 프로그래밍 학습 환경을 제공할 수 있다. 최근에는 기존의 프로그래밍 학습 환경보다 보다 더 역동적으로 상호작용할 수 있는 아 두이노를 활용한 프로그래밍 교육이 주목을 받고 있다. 아두이노를 활용한 프로그래밍 교육은 일반 프로그래밍 교육에 비해 교구를 익히는데 필요한 시간과 예산 등 현실적인 이유로 효율성 측면에서 저평가 될 수 있다. 그러나 초등학생들의 발달 단계에 따라 구체적 조작활동 중심의 아두이노 프로그래밍 학습 환경을 제공 할 경우, 흥미나 학습 동기가 보다 장기간 지속될 수 있기 때문에 효율성에 대한 재평가가 이루어져야할 것이다. 본 연구에서는 학생들이 아두이노를 활용한 프로그래밍 교육 프로그램을 설계하고 장기적인 교육 효과를 검증하고자 한다.

9Track 2 피지컬 컴퓨팅 교육 : 코듀를 활용한 PBL기반 학습프로그램 개발

저자 : 이혜영 ( Hye Young Lee ) , 이태욱 ( Tae Wuk Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 19권 2호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 43-47 (5 pages)

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현대사회는 지식을 단순히 암기하는 능력보다 생활 속에 부딪히는 문제들을 지식과 정보를 활용해서 해결해 나가는 능력이 절실히 요구되고 있다. 최근 소프트웨어 교육의 필요성이 높아지면서 초, 중, 고에서 정보교과가 필수과목으로 지정되었다. 기존의 주입식, 강의식 교육이 아니라, 학습자 스스로 필요한 지식을 찾고, 해결방법을 적용하는 능력을 키우기 위해 PBL모형을 도입하고, Kodu를 활용하여 문제에 대한 고찰능력 과 사고력을 향상시키고자 한다. 이를 위해 Kodu를 활용한 PBL기반 학습프로그램을 개발하여 제안하고자 한다.

10Track 3 소프트웨어교육 : 절차적 프로그래밍 컨셉을 고려한 텐지블 프로그래밍 도구 설계

저자 : 권대용 ( Daiyoung Kwon ) , 심재권 ( Jaekwoun Shim ) , 이원규 ( Wogyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 19권 2호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 51-56 (6 pages)

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최근 프로그래밍에 대한 관심이 증대됨에 따라 어린 학생을 대상으로 하는 프로그래밍 교육에 대한 수요가 증가하고 있다. 초보자를 대상으로 하는 프로그래밍 교육을 위해서는 학습자의 수준에 적합한 교육과정과 내용을 구성하는 것도 중요하지만 학습자의 특성을 고려하여 프로그래밍 도구를 선정할 필요하다. 특히, 초등학교 저학년이나 유치원생을 대상으로 하는 교육용 프로그래밍 도구를 선정하거나 개발하기 위해서는 가르치는 프로그래밍의 개념, 인터페이스, 사용성 등에 대한 종합적인 고려가 필요하다. 본 연구에서는 초등 학교 저학년과 유치원생의 인지수준과 조작수준을 고려하여 텐지블 유저 인터페이스에 기반의 교육용 프로그래밍 도구를 설계하였다.

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