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한국컴퓨터교육학회> 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집> Track 1 컴퓨터교육 : 자기주도 학습에 따른 정보 교과서의 탐구적 경향성

Track 1 컴퓨터교육 : 자기주도 학습에 따른 정보 교과서의 탐구적 경향성

Exploratory trend of thextbook of information based on self-directed learning

유병건 ( Byeong Geon Yu ) , 이원규 ( Won Gyu Lee )
  • : 한국컴퓨터교육학회
  • : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권2호
  • : 프로시딩
  • : 2014년 08월
  • : 17-20(4pages)
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집

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자기주도 학습은 학습을 위한 목표 설정 및 교육 프로그램, 교육평가까지 학습자 스스로 교육의 모든 과정을 선택하고 결정하는 학습형태를 이야기한다. 자기주도 학습을 탐구학습, 발견학습 등과 함께 사용하기도한다. 탐구학습의 장점으로 언급되는 부분은 문제해결 자세 및 논리적 사고력 개발에 대한 것인데, 이 부분은 개정된 정보교과 교육과정에서 이야기하는 바와 유사하다. 또한 교육과정을 반영하여 편찬된 것이 교과서이기에, 정보 교과서가 탐구적인 경향성을 보여야 한다고 제시한다.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2015-300-000187382

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • :
  • :
  • : 반년간
  • :
  • :
  • : 학술지
  • : 프로시딩
  • : 2009-2018
  • : 984


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23권1호(2018년 12월) 수록논문
최근 권호 논문
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1팀 프로젝트가 컴퓨터 프로그래밍 학습에 미치는 영향에 관한 연구

저자 : 장현성 ( Hyun-song Jang )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 3-6 (4 pages)

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효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습을 위하여 팀 프로젝트 기반 학습을 설계 및 적용하고 학습효과에 미치는 영향을 분석하였다. 이론 강의 및 실습 최소화, 무작위 추첨에 의한 팀 구성, 각 팀원별 책임과 권한의 설정, 주어진 과제에 대한 경쟁 방식 문제 해결 프로젝트를 진행하였다. 팀 프로젝트가 끝날 때까지 매주 단계별 진행사항 발표를 통한 자연스러운 정보 공유 및 학습 사이클 반복 등을 통하여 학생들이 능동적으로 학습에 참여하는 모습이 관찰되었다. 과정 종료 후, 학습효과에 대한 분석을 위하여 학습자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 결과 팀 프로젝트 기반 교육이 컴퓨터 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 본 논문에서는 도출된 요인 간 관계분석을 바탕으로 보다 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습 방법을 논하고자 한다.

2현직 초등 교사의 SW 교육 연수경험에 따른 교수효능감 차이 분석

저자 : 이소율 ( Soyul Yi ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 7-9 (3 pages)

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본 연구는 전국의 초등 현직 교사 146명을 대상으로 하여 2018년 8월~9월에 소프트웨어 교육 교수효능감을 조사한 결과를 토대로 연수 경험에 대한 차이를 통계적으로 분석하였다. 그 결과, 연수 경험의 유무에 따른 차이 분석에서 교사 연수 경험이 있는 집단이 3.55(SD=.58)를 나타냈고, 그렇지 않은 집단은 2.89(SD=.50)를 나타내었다. 이러한 차이는 t=5.752(p<.0001)로 통계적으로 유의미한 차이가 있었으며, 이는 사들에게 SW 교육에 대한 연수 경험 자체만으로도 SW 교육에 대한 교사의 교수(Teaching) 신념이 달라질 수 있음을 의미하기 때문에 연수기회의 확대가 요구된다는 점을 시사한다. 연수 시간에 따른 결과는 연수 시간에 따른 차이는 존재하지만, 30시간~100시간 내의 연수시간은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 100시간 초과 집단은 다른 모든 집단보다 SE-TE의 값이 가장 높았고 모든 집단과 유의미한 차이를 보였다. 이는 교사에게 SW교육에 대한 교사연수를 지속적으로 제공하는 것이 교사의 소프트웨어 교수 효능감에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 시사한다.

3정보과학영재를 위한 사물인터넷 사사교육프로그램 개발 및 적용

저자 : 이승철 ( Seung-chul Leel ) , 김태영 ( Tae-young Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 11-14 (4 pages)

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최근 아마존 에코, 구글 홈, 누구, 기가지니, 클로바, 카카오 미니와 같은 인공지능 스피커가 잇달아 출시되고 인기를 얻고 있다. 다양한 인공지능 스피커 광고에서 사물인터넷을 적용하여 집안에 있는 가정용 가전들을 음성으로 제어하는 모습을 보여준다. 사물인터넷은 각종 사물에 센서와 통신 기능을 내장하여 인터넷에 연결하는 기술을 의미한다. 이 사물인터넷의 국내외 시장은 2019년까지 1.7조 달러 규모로 성장할 전망이다. 국내 사물인터넷 시장 규모도 2015년 4,7조원에서 2020년에는 17조원까지 성장이 예상된다[1]. 분야별 매출액 추이를 살펴보면 디바이스 분야가 전체 매출액에서 절반이상을 차지하고 있다. 정보과학영재는 IT기술 변화에 민감하게 반응해야한다. 따라서 본 영재교육 프로그램에서는 사물인터넷의 원리를 탐색하고, 실생활의 문제를 해결할 수 있는 사물인터넷을 직접 구현해 사물인터넷 디바이스를 개발하는 것을 목표로 한다. 더 나아가 사물인터넷 센서 등에서 얻은 데이터를 데이터베이스화시킨다면 향후 빅데이터로 활용 가능할 것으로 예상된다. 따라서 본 연구에서는 정보과학영재를 위한 사물인터넷 사사교육 프로그램을 개발하고 중학교 정보과학영재 학생들에게 적용하여 정보과학영재학생들에게 미치는 영향을 검증하고자 한다.

4앱인벤터 프로젝트 평가 루브릭 개발

저자 : 김성희 ( Sung-hee Kim ) , 김자미 ( Ja-mee Kim ) , 이원규 ( Won-gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 15-16 (2 pages)

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초연결사회의 도래는 모바일 기기의 확산과 모바일 앱의 발전을 이끌었다. 본 연구의 목적은 학교 현장에 적용 가능한 모바일 앱 프로그래밍 평가를 위한 루브릭을 제안하는 것이다. 루브릭의 항목을 도출하기 위해 문헌연구를 통하여 시사점을 도출하였고, 실제 현장에서의 평가 기준의 적합성을 확인하기 위한 모의수업을 진행하였다. 학생 조사를 통해 학생이 생각하는 평가 요소를 조사하여 그 일부를 평가 기준에 반영하였다. 최종적으로, 개발된 루브릭을 실제 프로젝트 산출물에 적용하였다.

5통계적 분석을 활용한 문학 비평 수업모형

저자 : 김정호 ( Jeong-ho Kim ) , 김창석 ( Chang Suk Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 19-22 (4 pages)

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문학교육에 있어서 중요한 성취 목표 중 하나는 '문학의 본질'을 이해하는 것이다. 2015 개정 교육과정에 의하면, 문학은 본질적으로 '인간의 삶을 언어로 형상화한 작품을 통해 즐거움과 깨달음을 얻고 타자와 소통하는 행위'이다. 하나의 단어를 서로 다르게 정의하면 대화가 이루어질 수 없듯이, 문학작품 또한 소통의 매개체이기 때문에 '작품을 보편적으로 해석'을 하는 능력은 중요한 문학의 성취 목표이다. 반면에, 문학교육에 있어서 또 다른 중요한 성취 목표 중 하나는 '작품을 다양하게 해석'하는 능력이다. 그것은 문학의 의미를 더욱 풍성하게 만들어 우리의 삶을 성찰할 수 있게 해주기 때문이다. 이와 같이, 문학 교육에 있어서 작품 해석의 '보편성'과 '독창성'은 양립 가능해야 하며, 또한 적절한 균형을 추구해야 한다. 그런데 대개는 자신의 작품 해석이 얼마나 보편성을 띠고 있는지 알지 못한다. 본 논문에서는 텍스트 마이닝을 통해 이를 수치화하여 작품 해석의 다양성을 측정하려는 시도를 처음으로 시도한다. 이런 접근 방법은 짧은 시간에 작품 보편적 해석의 다양성을 알 수 있어 문학교육의 성취 목표 달성에 도움이 될 수 있다.

6미국의 고교-대학 연계 심화과정 컴퓨터과학 운영 현황 분석

저자 : 정다윤 ( Da-yun Jung ) , 김자미 ( Ja-mee Kim ) , 양혜지 ( Hye-ji Yang ) , 이원규 ( Won-gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 23-25 (3 pages)

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미국은 학생의 학습 욕구를 충족하고 잠재능력을 계발할 기회를 제공하고자 고등학생에게 대학 교양 수준의 학습 내용을 제공하는 고교-대학 연계 심화과정을 운영하고 있다. 본 연구는 컴퓨터과학 코스를 중심으로 미국의 고교-대학 연계 심화과정 운영 현황을 분석하였다. 분석 결과, 미국은 희망하는 고등학생 누구나 고교-대학 연계 심화과정에 참여하여 강의를 이수하고, 표준화된 시험을 통해 인증서를 받을 수 있도록 하고 있다. 이를 통해, 학생들이 자기주도적 학습력과 창의적 사고력을 향상할 수 있도록 한다. 본 연구는 연구 결과를 기반으로 고교-대학 연계 심화과정 컴퓨터과학 교과 운영의 방향성을 제시하였다.

7공과대학 학생들의 디자인 씽킹 활동을 통한 협력적 소통 경험

저자 : 임종현 ( Jong-hyun Lim ) , 안미리 ( Mi-lee Ahn )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 27-30 (4 pages)

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산업계구조가 변화함에 따라 대학의 공학교육 패러다임도 변하여, 엔지니어의 인재상이 '20세기 기술개발 자형'에서 '21세기 문제해결인'으로 변화하였다. 또한 이것은 산업계와 사회가 요구하는 공학인재의 역할이 달라졌기 때문이며, 공학교육이 창의·융합형 인재 양성을 위한 교육으로 전환할 필요가 있음을 의미한다. 변화된 공학인재상에서 앞으로 특히 필요로 하는 것은 소프트스킬이라고 일컬어지는 사회·정서적 스킬임을 강조하는 연구 보고가 최근 잇따르고 있다. 이에 따라 대학교 1학년생을 대상으로 디자인 씽킹 교육이 사회·정서적 스킬에 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 디자인 씽킹 교육에 참여 학생 중 공과대학 학생들을 대상으로 사회·정서적 스킬 중 협력과 소통에 대한 경험을 분석하였다. 디자인 씽킹 활동을 통해 참여학생들이 협력적 소통을 충분히 경험했음을 확인했다. 따라서 공학인재의 협력적 소통 역량의 향상을 위해 공학교육과정에 디자인 씽킹 방법을 적용한 수업 운영을 제안한다.

8학습지원을 위한 온라인 교육 플랫폼 분석

저자 : 김민정 ( Minjeong Kim ) , 김자미 ( Jamee Kim ) , 이원규 ( Wongyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 31-33 (3 pages)

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정보기술의 발전으로 역량 중심의 교육과정으로 변화함에 따라 평가의 방법이 학습 지향적 평가로 변화하고 있다. 학습 지향적 평가의 대표적인 사례로 과정중심평가가 학교 현장에서 수행되고 있으나, 교사별 담당 학생 수 과다, 결과물 관리의 어려움, 물리적 시간 부족 등과 같은 문제가 제시되고 있다. 이에 본 연구는 학생의 학습을 지원하고, 교사의 평가를 도와줄 수 있는 온라인 교육 플랫폼 2종을 분석하여 향후 과정 중심평가를 위한 온라인 시스템 개발을 위한 방향성을 제시하고자 한다.

9비버챌린지 참가자의 반응 및 만족도 분석

저자 : 정웅열 ( Ungyeol Jung ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 37-39 (3 pages)

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컴퓨팅 기반의 문제해결력인 컴퓨팅 사고를 함양하기 위한 소프트웨어 교육의 중요성이 강조되고 있다. 따라서 학생들의 흥미를 이끌고, 컴퓨팅 사고력 신장을 도모하기 위한 교수·학습 자료의 개발 및 배포, 적용 및 개선이 필요하다. 본 연구에서는 특별한 사전 지식이 없어도 컴퓨팅 사고를 통해 해결할 수 있는 비버챌린지 참가자의 반응 및 만족도를 분석하였다. 연구 결과, 대다수의 참가자가 비버챌린지에 만족하였으며, 이를 통해 정보 교과(목)에 대한 학습 동기가 향상되었다고 답하였다. 이러한 결과는 소프트웨어 교육을 위한 문제의 성격을 탐색하고, 비버챌린지의 교육적 가능성을 제고하는데 의의가 있다.

10비버챌린지를 활용한 문제 만들기 활동 교수·학습 전략

저자 : 한정민 ( Jeong-min Han ) , 정웅열 ( Ungyeol Jung ) , 이영준 ( Youngjun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 23권 1호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 41-44 (4 pages)

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학생들의 정보 교육에 대한 동기를 유발하고 컴퓨팅 사고력을 평가하기 위한 목적으로 개발된 비버챌린지는 2015 개정 교육과정에서 강조하고 있는 컴퓨팅 사고력, 정보문화소양, 협력적 문제해결력을 위한 문제해결 중심의 평가 모델이자 교육 운동이다. 그러나 비버챌린지의 교육적 가능성과 활용 만족도가 높은 반면, 초·중고등학교 현장에서 실제 적용 가능한 교수·학습 방법에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 비버챌린지를 활용한 문제 만들기 활동을 통해 정보교과에 대한 흥미와 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 교수·학습 설계 전략을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과는 향후 타당도와 신뢰도를 제고하기 위한 후속 연구로 이어질 수 있다.

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1초대의 말씀

저자 : 김현철

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 1-1 (1 pages)

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2Track 1 컴퓨터교육 : 정보 교육과정과 icils 2013 평가틀 비교 분석

저자 : 김수진 ( Soo Jin Kim ) , 박지현 ( Ji Hyun Park ) , 이은경 ( Eun Kyoung Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 3-7 (5 pages)

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컴퓨터·정보 소양(Computer and Information Literacy: CIL)은 학생들이 미래 사회를 살아가기 위한 핵심역량으로 주목받고 있다. 이러한 추세에 발맞추어 최근 국제 컴퓨터·정보 소양 연구(ICILS 2013)의 평가틀이 개발되고 본검사가 시행되었다. 본 연구에서는 우리나라 컴퓨터·정보 소양 교육이 나아가야할 방향을 탐색하고자 최근 시행된 국제 컴퓨터·정보 소양 연구(ICILS 2013)의 평가틀과 우리나라 2009 개정 정보 교육과정의 내용 체계를 비교·분석하였다. 연구 결과, 정보 교육과정과 ICILS 평가틀은 공통적으로 정보의 안전한 사용을 강조하고 등 대부분 유사한 것으로 나타났으나, 정보 교육과정은 컴퓨터.정보와 관련한 이론적 내용을 보다 깊이 있게 다루고 있으며, 문제 해결을 위한 컴퓨터.정보 원리 및 기술 활용 능력 신장에 중점을 두고 있다. 반면, ICILS 평가틀은 보다 범교과적 측면에서 정보 및 컴퓨터.정보 관련 기술의 활용 능력의 평가를 강조하고 있으며, 프로그래밍 교육을 강조하는 세계적 추세에 따라 향후 문제해결과정의 설계와 자동화를 위한 프로그래밍 능력을 측정할 수 있는 형태로 발전될 필요가 있다.

3Track 1 컴퓨터교육 : 객체지향 개념 학습을 위한 정보 교육과정 분석

저자 : 이은정 ( Eun Jung Lee ) , 이원규 ( Won Gyu Lee ) , 김자미 ( Ja Mee Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 9-12 (4 pages)

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전세계적으로 프로그래밍 교육이 미래 산업사회에서 필수적이라는 움직임이 일고 있다. 본 논문은 프로그래밍 교육 중에서도 객체지향에 대한 교육이 부족한 현실에서, 국내외 객체지향 개념 학습을 위한 교육과정을 분석하고 초중등교육현장에서 적용할 수 있는 객체지향 개념 학습을 위한 시사점을 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 객체지향 학습과 관련한 선행연구들에 대해 살펴보았으며, 국내 교육과정과 국외 교육과정에서 객체지향과 관련한 내용에 대해 분석하였다. 국내 교육과정으로는 성취기준 상에서 객체지향 학습을 위한 내용이 일부 포함되어 있었으며, 국외의 경우 미국와 영국, 에스토니아의 교육과정에서 객체지향 학습내용을 포함하고 있었다. 객체지향 프로그래밍 교육과정은 현재 보다 확대하여 다루어질 필요가 있으며, 학습내용으로는 객체지향의 개념, 객체지향 모델링, 객체지향 프로그래밍을 들 수 있다.

4Track 1 컴퓨터교육 : 초중등 프로그래밍 교육을 위한 방과후 교육과정안 설계

저자 : 심재권 ( Jae Kwoun Shim ) , 귄대용 ( Dai Young Kwon ) , 이원규 ( Won Gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 13-16 (4 pages)

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프로그래밍 교육은 컴퓨팅 파워를 사용하여 문제를 해결하거나 일을 자동적으로 처리할 수 있는 사고를 향상시키는 교육이다. 하지만, 프로그래밍 교육은 초중등학교의 정규교육에서 교육을 하지 않거나 혹은 선택적으로 이루어지고 있고, 오히려 방과후 교육에서 주로 다루어지고 있는 실정이다. 이러한 상황에서 프로그래밍 교육을 효과적으로 제공하기 위해서는 프로그래밍 교육을 위한 방과후 교육과정안에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 방과후 프로그래밍 교육에서 지속적인 연계성을 가지고 교육을 할 수 있는 학기단위의 교육과정안을 설계하였다. 설계하는 교육과정안은 문제해결형과 프로젝트중심형으로 구성하였고, 교육용 프로그래밍 도구인 스크래치와 러플을 사용하였다. 제안하는 교육과정을 초등학교, 중학교, 고등학교에 적용한 결과 모든 학교급에서 학생의 흥미도와 만족도가 4점 이상으로 높게 나타났다.

5Track 1 컴퓨터교육 : 자기주도 학습에 따른 정보 교과서의 탐구적 경향성

저자 : 유병건 ( Byeong Geon Yu ) , 이원규 ( Won Gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 17-20 (4 pages)

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자기주도 학습은 학습을 위한 목표 설정 및 교육 프로그램, 교육평가까지 학습자 스스로 교육의 모든 과정을 선택하고 결정하는 학습형태를 이야기한다. 자기주도 학습을 탐구학습, 발견학습 등과 함께 사용하기도한다. 탐구학습의 장점으로 언급되는 부분은 문제해결 자세 및 논리적 사고력 개발에 대한 것인데, 이 부분은 개정된 정보교과 교육과정에서 이야기하는 바와 유사하다. 또한 교육과정을 반영하여 편찬된 것이 교과서이기에, 정보 교과서가 탐구적인 경향성을 보여야 한다고 제시한다.

6Track 1 컴퓨터교육 : 프로그래밍 태도에 대한 연구

저자 : 안상진 ( Sang Jin An ) , 이영준 ( Young Jun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 21-24 (4 pages)

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현대와 미래 사회에서 중요한 역할을 담당하게 될 컴퓨팅 능력 중 프로그래밍 능력이 있다. 프로그래밍교육을 통해 프로그래밍 능력을 향상시키는 동시에 사회적으로 소프트웨어 개발을 위한 프로그래밍 교육의 필요성을 객관적으로 판단하기 위한 지표로 프로그래밍에 대한 태도를 측정할 필요성이 있다. 태도는 어떠한 주제에 대하여 개인이 가지는 긍정적이거나 부정적인 인식, 감정, 행동 여부 등을 말하는데, 프로그래밍태도는 프로그래밍이라는 주제에 대하여 개개인이 가지는 이러한 인지적이고 정서적인 생각을 말한다. 본 연구에서는 기존의 컴퓨터 태도와 다른 영역에서 나타난 태도에 관한 문헌연구를 통해 프로그래밍 태도에 대한 조작적인 정의를 내리고, 이를 측정하기 위한 측정 문항의 범위를 결정하였다.

7Track 2 초,중등 정보교육 : 피지컬 컴퓨팅 교육을 위한 프로그래밍 언어 활용 방안 연구

저자 : 장윤재 ( Yun Jae Jang ) , 이원규 ( Won Gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 27-32 (6 pages)

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피지컬 컴퓨팅은 다양한 입력 센서 및 출력 부품을 통해 흥미로운 작품을 만들 수 있어 일반인이나 학생들이 쉽게 배울 수 있는 장점이 있지만 하드웨어와 프로그래밍을 모두 배워야 하는 어려움이 있다. 최근에는 교육용 프로그래밍 언어에서 피지컬 컴퓨팅을 활용할 수 있는 환경이 개발되고 있다. 본 연구에서는 교육의 구성요소 중 하나인 교육내용을 적절하고 타당하게 선정하기 위해, 피지컬 컴퓨팅 교육에 활용될 수 있는 프로그래밍 언어를 분석하여 교육적 활용 방안을 제시하고자 한다. 선행 연구 분석을 통해 프로그래밍 언어 분석 요소를 도출한 뒤, 전문가 세미 델파이를 통해 중요 요소를 선정하였다. 선정 결과 기능적 요소 7개, 교육적 요소 8개로 총 15개의 분석요소가 도출되었다. 선정된 요소를 기준으로 피지컬 컴퓨팅 교육에서 활용 가능한 프로그래밍 언어를 분석하였고, 교육적 활용 방안 및 시사점을 제시하였다.

8Track 2 초,중등 정보교육 : 스크래치를 활용한 프로그래밍 수업에서 알고리즘 설계 학습을 위한 활동지 개발 및 적용

저자 : 김용천 ( Yong Cheon Kim ) , 이원규 ( Won Gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 33-36 (4 pages)

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프로그래밍 교육은 컴퓨터를 활용하여 우리 생활 속의 다양한 문제를 해결하는데 도움을 준다. 프로그래밍은 문제해결 절차인 알고리즘을 작성하는 부분과 알고리즘을 프로그래밍 언어로 구현하는 부분이 동시에 이루어지기 때문에 초보 학습자가 학습하기에 많은 어려움이 있다. 따라서 본 연구는 초보 학습자가 알고리즘을 작성하는 부분과 프로그래밍 언어로 구현하는 부분을 구분하여 프로그래밍을 할 수 있도록 하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 41명의 학생을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 초보 학습자는 프로그래밍 언어로 구현을 하기 전에 자신이 구현하고자 하는 것을 충분히 생각하고 계획하는 것이 중요하다는 것을 발견하였다. 본 연구는 프로그래밍 경험이 전혀 없는 초보 학습자가 효과적으로 프로그래밍을 할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 학습 방법을 제시하였다는데 의의가 있다.

9Track 2 초,중등 정보교육 : 레고 위두를 활용한 소프트웨어 교육프로그램 개발

저자 : 김명중 ( Myung Jung Kim ) , 이태욱 ( Tae Wuk Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 37-40 (4 pages)

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최근 소프트웨어 분야의 창의적인 인재 육성의 필요성이 높아지고 있다. 이러한 흐름으로 영국 교육부는 새 국가수준교육과정을 발표하고 컴퓨팅(Computing)과목을 기초 필수 과목으로 확대했다. 수학, 과학, 언어, 역사 등 다양한 과목을 학습하면서 컴퓨터기기를 통해 문제해결능력을 키우는 교육의 중요성을 인식하고 있는 것이다. 우리나라 역시 그 중요성이 유효하며 이를 위한 소프트웨어 교육프로그램 개발이 필요하다. 이에 단순 활용교육을 넘어서 다양한 학습환경을 제공하고 프로그래밍에 대한 지적 호기심을 제공할 수 있는 레고 위두 로봇교구를 활용한 소프트웨어 교육프로그램을 개발하여 제안하고자 한다.

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소프트웨어 교육의 중요성이 강조되면서, 각 기관 및 학교에서는 프로그래밍 교육을 중심으로 초보 학습자들도 쉽게 접근할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어를 가지고 교육 프로그램을 운영하고 있다. 하지만 단순 지식을 전달한다면 프로그래밍 교육의 흥미를 금방 잃게 될 것이다. 프로그래밍을 효과적으로 학습하기위해서는 창작의 관점으로 학습자 스스로 학습된 지식을 가지고 창작을 통해서 프로그래밍 학습이 이루어져야 될 것이다. 따라서, 본 연구에서는 시각적 표현을 중점을 두어 개발된 프로세싱 언어를 가지고 애니메이션을 창작해보면서 프로그래밍을 효과적으로 학습하는 방법을 제안하고자 한다.

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