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한국일러스아트학회> 조형미디어학> 그림책의 서사방식이 독자의 수용양상에 미치는 영향에 관한 연구

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그림책의 서사방식이 독자의 수용양상에 미치는 영향에 관한 연구

A Study on the Effect of Narrative Methods in Picture Books on Reader`s Mode of Perception

유택상 ( Yoo Taak Sang )
  • : 한국일러스아트학회
  • : 조형미디어학 13권1호
  • : 연속간행물
  • : 2010년 02월
  • : 221-229(9pages)
조형미디어학

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그림책에서 발견되는 서사 방식과 독자가 그림책으로부터 받아들이는 수용 양상을 찾아보고 이들 간의 상관성을 통계적인 방법으로 파악하여 특정한 서사 방식이 특정한 수용 양상을 유발하는지를 추정적으로 밝힌 연구이다. 연구는 두 간계로 진행되었는데 1차 연구에서는 근거이론 방법론을 사용하여 연구를 진행하였는데 먼저 각 그림책을 보고 서사 전문가가 서사 방식과 수용 양상에 대하여 특별한 제한 없이 기술한 문장들을 수집하고 그로부터 핵심 단어를 찾은 후 이를 가지고 다시 기술문을 재구성 하고 이를 통합, 유형화하는 방식으로 개념을 정리하였다. 그 결과 서사 방식과 수용 양상에 있어 각 7가지씩 총 14가지 유형이 도출되었다. 2차 연구에서는 각 그림책마다 해당되는 서사 방식과 수용 양상을 표시하여 그 관계를 표로 정리하고 이를 통계적 방법을 사용하여 처리함으로써 서사 방식과 수용 양상 간의 상관성을 찾았다. 최종적으로 높은 정적 혹은 부적 상관성을 보인 서사 방식과 수용 양상의 유형들을 찾아 이들 상관을 바탕으로 특정한 서사 방식이 특정한 수용 영상을 유발할 걸이라는 추정적인 결론을 도출하였다.
This research is to find out whether the specific narrative method tends to affect and induce specific mode of perception on the reader`s part. The research was performed in two studies: In study 1 the researcher collected descriptions on narrative method and mode of perception described by the narratologist and extracted the core words. Then the collected descriptions were re-described using only the core words. The core concepts on narrative method and m d e of perception were deducted by integrating and categorizing the re-described descriptions. As a result 7 types of narrative method and also 7 types of mode of perception were deducted. In study 2 the researcher marked the applicable types of narrative method and mode of perception on each matching book and arranged the relations as a data table. Then the researcher found the correlation between narrative methods, modes of perception, and narrative method and mode of perception applicable to each book by processing the data statistically. The effect of narrative methods in picture books on reader`s mode of perception was estimated from the analysis of meaningful correlations between the types.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2012-650-001039106

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 2671-6194
  • : 2734-0031
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2005-2022
  • : 1543


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25권2호(2022년 05월) 수록논문
최근 권호 논문
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1피지컬 미디어 스페이스에서 객체지향모듈 인터페이스에 의한 인터랙션 구조에 관한 연구

저자 : 김일석 ( Kim Il Suk )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-13 (13 pages)

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디지털 환경에서 사람들은 컴퓨터와 모바일 기기를 사용한다. 인터랙션 미디어 공간은 디지털 시스템, 전자프로그래밍, 센서기술 등이 적용되며, 실시간으로 경험을 전달하는 장소가 된다. 미디어에 적용된 디지털 센서는 프로그래밍 된 전자모듈장치로 감각과 행위경험을 가능하게 한다. 미디어 스페이스는 장치통합과 집적회로 장치들로 모듈화 되어 인터랙션 된다.
피지컬 미디어 스페이스는 객체지향모듈의 특징과 인터페이스에 의한 인터랙션 구조를 갖는다. 피지컬 미디어 스페이스는 디지털로 제어되어 객체지향모듈의 인터페이스로 인터랙션이 되는 공간이다. 피지컬 미디어 스페이스는 센서장치모듈, 발동장치모듈, 통신장치모듈이 기능을 하며 인터랙션은 한다. 연구를 위한 분석은 피지컬 미디어가 적용된 공간을 중심으로 한다.
피지컬 미디어 스페이스는 디지털로 제어되어 객체지향모듈의 인터페이스로 인터랙션이 되는 공간이다. 피지컬 미디어의 인터랙션은 객체지향모듈에 의해 일어나며, 그 인터랙션은 인터페이스에 의해 스페이스 인터랙션이 구성된다. 피지컬 미디어 스페이스는 매체, 모듈, 집적, 객체 요소가 작용하여 오브제 모듈, 데이터 집적, 시퀀스 연출, 스토리 경험의 특징을 갖는다. 이러한 네 가지 특징에 의해 피지컬 미디어 스페이스가 감각(행위) 경험 오브제, 물질(물리) 구성 오브제, 자연 데이터 집적, 인공 데이터 집적, 연출의 장면 시퀀스, 경험의 상황 시퀀스, 전달 유도 스토리, 경험 전개 스토리로 구분됨을 확인하였다.


In a digital environment, people use computers and mobile devices. The interactive media space is a place where digital systems, electronic programming, and sensor technology are applied, and experiences are delivered in real time. Digital sensors applied to media are programmed electronic module devices that enable sensory and action experiences. The media space is modularized and interacted with device integration and integrated circuit devices.
The physical media space has an interaction structure based on the features and interfaces of object-oriented modules. The physical media space is digitally controlled and interactive with the interface of the object-oriented module. In the physical media space, the sensor device module, actuation device module, and communication device module function and interact. Analysis for research is centered on the space where physical media is applied.
The physical media space is digitally controlled and interactive with the interface of the object-oriented module. The interaction of the physical media occurs by the object-oriented module, and the interaction is composed of the space interaction by the interface. The physical media space has the characteristics of object module, data integration, sequence production, and story experience through the action of media, module, integration, and object elements. Based on these four characteristics, the physical media space is divided into sensory (action) experience object, material (physical) composition object, natural data accumulation, artificial data accumulation, scene sequence of directing, situational sequence of experience, story inducing delivery, and story of development of experience. It was confirmed that they are separated.

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2패션 유튜브 콘텐츠의 사용자 경험 평가에 관한 연구

저자 : 이호정 ( Lee Ho Jung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 14-22 (9 pages)

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본 연구는 질적 연구방법인 근거이론 방법론을 통해 패션 유튜브 콘텐츠의 사용자 경험과 관련된 개념을 도출하고 범주화하여 관계를 규명하였다. 심층면접은 남녀대학생 12명을 대상으로 2021년 8월 30일부터 9월 17일까지 실시되었다.
본 연구의 결과는 다음과 같다. 인과적 조건은 콘텐츠 이용 목적이며, 이와 같은 원인으로 발생한 작용/상호작용은 시공간 제약 없는 맞춤형 콘텐츠 시청으로 나타났다. 결과는 만족 또는 불만족의 콘텐츠 평가로 나타났다. 콘텐츠 경험에 영향을 미치는 맥락적 조건은 경험에 의존하는 소비 형태, 콘텐츠 경험을 제약하는 중재적 조건은 심리적 거리감이었다. 이를 토대로'이용 목적과 경험에 의존하는 소비 형태는 콘텐츠 경험에 영향을 미치고, 심리적 거리감은 시공간 제약 없는 맞춤형 콘텐츠 시청을 통해 사용자 평가로 나타남'이라는 핵심범주를 규정하였으며, 사용자 유형을 능동적 사용자와 수동적 사용자로 분류할 수 있었다. 능동적 사용자는 명확한 목적성을 가지고 패션 유튜브 콘텐츠를 선택·이용하는 사용자로 콘텐츠에 대한 개인 선호가 뚜렷하며, 콘텐츠에 대한 집중도가 매우 높다. 반면, 수동적 사용자는 즉흥적으로 콘텐츠를 선택·이용하는 사용자로 콘텐츠에 대한 개인 선호가 뚜렷하지 않으며, 콘텐트에 대한 집중도가 낮다.
본 연구의 결과는 패션 유튜브 콘텐츠의 사용자 경험을 근거이론방법론으로 파악함으로써 사용자 유형에 따라 니즈에 부합하는 차별화 방안 제시를 위한 기초 자료로써 의의를 지닌다.


This study identified the relationship by deriving and categorizing the concepts related to the user experience of fashion YouTube contents through the grounded theory methodology, which is a qualitative research method. The in-depth interview was conducted from August 30 to September 17, 2021 for 12 male and female college students.
The results of this study are as follows. The causal condition is the purpose of content use, and the action/ interaction caused by such a cause was found to be viewing of customized content without time and space constraints. The result was content evaluation of satisfaction or dissatisfaction. It was defined as 'consumption patterns that depend on the purpose and experience of use affect the content experience, and the feeling of psychological distance is expressed in user evaluation through customized content viewing without time and space constraints'. User types were classified into active users and passive users. Active users are users who select and use fashion YouTube content with a clear purpose. They have a clear personal preference for content and have a very high concentration on content. On the other hand, passive users are users who spontaneously select and use content, and their personal preference for content is not clear and concentration on content is low.
The results of this study have significance as basic data for presenting a differentiation plan that meets the needs according to user types by understanding the user experience of fashion YouTube contents with a grounded theory methodology.

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31950-60년대 잡지 <새벗> 표지 일러스트레이션에 나타난 어린이의 표상 변화

저자 : 이은주 ( Lee Eun Joo )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 23-32 (10 pages)

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잡지 표지의 일러스트레이션은 그 시대의 사회적 가치관과 의식을 투영하여 재현되며 의미를 전달하여 왔다. 이 연구는 1952년 창간 이후 오랫동안 한국 아동 잡지의 명맥을 이어온 <새벗>의 1950-60년대 표지 일러스트레이션에 나타난 어린이의 표상 변화를 분석하였다. 재현된 어린이의 이미지를 분석하기 위하여 도상학적 요소와 행위 요소를 중심으로 빈도 분석을 실시하였다. 이를 바탕으로 어린이 표상에 대한 특성을 도출하였다. 그 결과 첫째, 1950년대 표지 일러스트레이션에 반영된 어린이는 다양한 여가 활동과 휴식을 즐기는 풍요롭고 평화로운 사회의 희망 및 동경을 재현하고 전통문화와 서구 문화의 경험이 혼재되어 당시 전쟁 직후 사회의 변화와 서구 문화의 이입, 평화와 성장에 대한 희망 등이 반영된 어린이의 표상으로 나타났다. 둘째, 1960년대는 가난을 타파하고 미래의 주역으로 성장을 상징하며 밝고 어른화된 성숙한 어린이상으로 나타났다. 어린이의 이상적인 상징화는 60년대 들어서 좀 더 강하게 고정화 되었으며 성장의 주역이나 사회적 현실을 타파하는 성숙한 어린이의 표상을 강조하였다. 당시 잡지는 사회의 혼란과 성숙, 발전의 과정에서 아동에게 다양한 볼거리를 제공하는 가장 대중적 매체였다. 이 연구에는 잡지 표지에 재현된 어린이의 이미지를 통해 시대가 요구하는 평화, 희망과 성장, 성숙에 대한 대중적인 욕망을 투영하고 사회적 가치로 기능하였다는 점을 시각적 구성 요소에 따른 분석을 통해 밝혔다는 점에서 의미가 있다.


The illustration of magazine covers has delivered the meanings by reflecting and representing the social values and consciousness of the time. This study analyzed the changes in the representation of children in the cover illustration of the 1950s-60s of < Saebeot > which was published for a long time since its inception in 1952. To analyze the represented image of children, this study conducted the frequency analysis focusing on iconological elements and behavioral elements. Based on this, the characteristics of the representation of children were drawn. In the results, first, the children reflected in the cover illustration of the 1950s were represented as children reflecting the hope and longing for an affluent and peaceful society where various leisure activities and relaxation could be enjoyed, the social change and introduction of the Western culture right after the war based on the mixed experiences of traditional culture and Western culture, and the hope for peace and growth. Second, the image of children in the 1960s was represented as a bright and mature image that symbolized the growth as a key person who would do away with poverty in the future. The ideal symbolization of children was fixed more strongly in the 1960s, which emphasized the representation of mature children who could do away with the social reality as a key person of growth. The magazines of the time were the most popular media that provided various things to see to children in the process of confusion, maturity, and development of society. The significance of this study is that it was functioning as a social value and also reflects the popular desires for peace, hope, growth, and maturity required by the time, through the image of children represented in magazine covers.

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4숭고(崇高)의 미를 기반으로 한 추상미술 감상교육에 관한 연구

저자 : 박명선 ( Park Myung Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 33-47 (15 pages)

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본 연구는 숭고의 철학적 개념을 살피고, 추상미술 작가들의 작품에 녹아있는 숭고의 미를 분석하여 학교 현장의 추상미술 감상교육의 적용 가능성을 알아보고자 하였다. 숭고의 미에 접근한 추상미술 감상교육이 중등학교 학습자들의 감수성과 삶에 대한 시각을 배가시키는데 설득력과 당위성을 확보하기 위한 연구 방법은 다음과 같다. 먼저 숭고가 갖는 서구와 동양의 의미를 각각 살피고, 그 차이점이 무엇인지에 관하여 살펴보았다. 다음으로 추상미술 작가들의 작품 분석으로 숭고가 갖는 나름의 개별적 의미를 밝혀 적용 가능한 교육적 가치를 알아보았다. 결과적으로 숭고란 재현 불가능의 발견과 표현에 의해 수반되는 미적 감수성, 숭고에 의해 느낄 수 있는 감정에 상응하는 대상 발견의 불가능에 대한 무능력 기호, 의식에 의하지 않은 의식으로 구성할 수 없는 것으로 인간의 다양한 삶에서 경험할 수 있는 막연한 감정 상태 자체의 인식이라는 것이다. 이러한 숭고의 미학적 의미를 추상미술 감상교육에 적용한다면 첫째, 학습자들의 인문학적 사고 및 올바른 인성 함양을 위한 심미적 안목 향상시키고, 둘째, 다양한 추상미술 작품 감상과 제작에 의해 자신 이해 및 표현, 나아가 자기 및 타인을 능동적으로 수용할 수 있는 태도가 향상할 것이다. 마지막으로 내면적 표현활동에 의한 자아 재발견, 미적 감수성, 시각적 소통 능력 뿐만 아니라 추가적으로 미술작품 감상 이해 능력 향상 등의 기대가 가능하다. 이러한 숭고의 미를 기반으로 한 추상미술 감상교육은 학습자들에게 미의식 고취와 표현기법을 향상시키고, 내적 감수성을 이끌어 낼 수 있으며, 자기이해의 작용과 나아가 다양한 관점들의 수용적 자세로 인해 삶을 바라보는 시각적 재해석에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다.


This study tried to examine the philosophical concept of the sublime and to investigate the applicability of the abstract art appreciation education in the school field by analyzing the beauty of the sublime in the works of abstract artists. The study method to secure the persuasiveness and justification for abstract art appreciation education approaching the sublime beauty to double the sensibility and perspective on life of secondary school learners is as follows. First, we examined the meanings of the West and the East of the sublime, and examined the differences between them. Next, by analyzing the works of abstract artists, the individual meaning of the sublime was revealed and the applicable educational value was investigated. Consequently, the sublime is the aesthetic sensibility accompanied by the discovery and expression of the unreproducible, the sign of inability to discover an object corresponding to the emotion that can be felt by the sublime, It is an awareness of the vague emotional state itself that can be experienced in various lives. If this sublime aesthetic meaning is applied to abstract art appreciation education, first, it will improve the aesthetic perspective for learners to cultivate humanistic thinking and correct personality, and secondly, they will understand and express themselves through appreciation and production of various abstract art works, and furthermore, Your attitude to actively accept others will improve. Lastly, it is possible to expect not only to rediscover the self, aesthetic sensibility, and visual communication ability, but also to improve the ability to appreciate and understand works of art. Abstract art appreciation education based on such sublime beauty can inspire students to inspire a sense of beauty, improve expression techniques, and lead to inner sensibility. It is expected to have a positive effect on visual reinterpretation.

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5둥근모서리 착시와 그 해결 방안에 관한 연구

저자 : 권순걸 ( Kwon Soongul )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 49-57 (9 pages)

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본 연구는 첫째, 서로 다른 내각과 동일한 크기의 라운드를 가지고 인접한 둥근모서리 쌍에서 각각의 라운드 크기가 시각적으로 다르게 지각될 수 있다는 둥근모서리 착시를 검증하고, 둘째, 서로 다른 내각을 가지고 인접한 둥근모서리 쌍에서 한쪽 둥근모서리의 라운드 크기만을 알고 있을 때 어떤 반지름의 라운드를 반대쪽 둥근모서리에 적용해야 양쪽 라운드의 크기가 동일하게 지각될 수 있는지 알 수 있는 둥근모서리 수식을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 선행연구를 기반으로 다음과 같은 둥근모서리 수식을 도출했다.
'd=상수×(기준둥근모서리의라운드크기×(기준둥근모서리의라운드길이/상대둥근모서리의라운드길이))=e×(a×(c/b))'
이후 둥근모서리 착시현상과 도출된 수식을 검증하기 위해 실험이 이뤄졌다. 실험 결과 실제 같은 크기의 라운드를 가지고 있는 둥근모서리쌍 보다 둥근모서리 수식을 사용해 서로 다른 크기의 라운드를 가지도록 인위적으로 조작한 둥근모서리 쌍이 시각적으로 동일한 크기로 보인다고 말한 피험자들의 수가 월등히 많았다. 이런 실험 결과를 통해 첫째, 둥근모서리 착시의 존재를 확인할 수 있었으며, 둘째, 둥근모서리 수식을 검증할 수 있었다. 또한 둥근모서리 수식에서 사용되는 상수의 경우 모든 둥근모서리 쌍 조합에 사용될 수 있는 통일된 상수는 없으나 둔각둥근모서리와 직각둥근모서리 쌍, 예각둥근모서리와 둔각둥근모서리 쌍의 경우 모두 1을 상수로 사용할 수 있다는 것을 실험을 통해 확인할 수 있었다.


This study aims for the following two. First, this paper verifies the rounded corner illusion that when two rounded corners with different interior angles but same size rounds are close to each other, the size of each round can be visually perceived differently. Second, when only the round size of one rounded corner is known in a pair of adjacent rounded corners with different interior angles, the study derives the formula that determine what size of a round should be applied to the the other rounded corner so that the size of both rounds are perceived the same. To this end, following rounded corner formula was derived based on the research.
“d=proportionalfactor×(round size of standard rounded corner×(round length of standard rounded corner/ round length of relative rounded corner)=c×(a×(c/b))”
Afterwards an experiment was conducted to verify the rounded corner illusion and the formula. As a result of the experiment, the number of subjects who reported that the pair of rounded corners artificially manipulated to have rounds of different sizes using the rounded corner formula visually looked the same size was significantly higher than the pair of rounded corners that had rounds of the same size. Through these experimental results, first, it is possible to confirm the existence of the rounded corner illusion, and second, the formula could be verified. More over it could be confirmed that there is no constant that could be used for all rounded corner combinations. Yet through the experimentation, it could be confirmed that the constant, 1, could be used as a constant for pairs of obtuse and right-angled rounded corners, and acute and obtuse-angled rounded corners.

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6이모티콘 표현에 따른 성별과 연령별 사용자 만족요인에 관한 연구

저자 : 홍영일 ( Hong Young Il ) , 임선경 ( Yim Sun Kyung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 58-67 (10 pages)

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이모티콘은 SNS와 모바일 메신저의 성장으로 시공간의 제약을 뛰어넘어 자유로운 커뮤니케이션 구축에 중추적 역할을 하고 있으며 발신자와 수신자의 신뢰감과 친밀감 형성에 상당한 영향을 미치고 있다. 3세대 이모티콘의 경우 그래픽 이모티콘에 효과음과 동작 등을 추가한 형태로 주목성이 뛰어나기 때문에 사용자의 직관적 활용이 가능한 수준까지 이르렀다. 하지만 이모티콘의 외형적 성장에 비하여 이모티콘의 성별과 연령별 등 인구통계학적 분류에 따른 사용자의 만족도를 학술적 차원에서 심도있게 살펴본 연구는 매우 부족한 실정이다. 연구결과, 첫째, 이모티콘의 표현유형에서 사용자 성별에 따른 만족요인의 차이를 살펴보면 멈춰있는 이모티콘의 경우, 명확성과 유용성에서 여성이 남성보다 높게 나타났으며, 소리 나는 이모티콘의 경우에는 심미성, 유희성, 명확성, 유용성, 동질성 등 모든 만족요인에서 여성이 높게 나타났다. 이는 여성이 남성에 비하여 이미지를 통한 시각적 단서에 더욱 의지하고 이모티콘을 개인화된 커뮤니케이션으로 받아들이기 때문에 호감도가 높은 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 이모티콘의 표현유형에서 사용자 연령별에 따른 만족요인의 차이를 살펴보면 멈춰있는 이모티콘의 경우, 심미성, 유희성, 명확성, 유용성에서 30세 이상보다 20세 미만, 20~29세가 더욱 높게 나타났다. 움직이는 이모티콘의 경우에는 유희성, 명확성, 유용성, 동질성에서 연령이 낮을수록 높게 나타났다. 이는 20세 미만, 20~29세 소비자들은 다양한 표현을 위해 이모티콘을 적극적으로 활용하지만, 30세 이상의 소비자들은 겸양과 체면 등의 가치관으로 이모티콘 활용에 소극적이라고 해석할 수 있다. 본 연구결과는 성별과 연령별에 따른 사용자 만족요인의 이론적 외연 확장과 이모티콘 표현유형의 실무차원에서 의미 있는 시사점을 제시할 것으로 생각한다.


By growth of SNS and mobile messengers, emoticon plays significant roles for free communication construction regardless of time and space, forming trust and intimacy between sender and receiver. In case of third generation emoticon including sound effect and motion, it came up to the level of users' intuitive apply with its high attention. However, researches deeply examining satisfaction of users in academic dimension according to demographical categories such as emoticon's gender and age group are very insufficient compared to outward growth of emoticon. As as result, first, examining difference of user satisfaction according to gender of users in case of stationary emoticon, clarity and usability highly appeared to female than male, and whole satisfaction factors of aesthetic, enjoyment, clarity, usability, similarity are turned out to be higher to female. This result explains that females more rely on visual factors by images more than males and more favorable to emoticon, accepting as personalized communication means. Second, examining difference of satisfaction factor according to age group of users in case of stationary emoticon, aesthetic, enjoyment, clarity, usability are highly appeared to users under 20 and users between 20~29 than users over 30. In case of moving emoticon, the younger age of users, the higher enjoyment, clarity, usability, similarity appeard. This explains that users under 20 and users between 20~29 actively use emoticon for various expression, but users over 30 passively use emcotion due to their values such as modesty and dignity. This study is expected to expand theoretical extension of user satisfaction according to gender and age group, suggesting meaningful implications in practical dimension of emoticon expression types.

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71920년대~1930년대의 상하이 스타일 치파오를 응용한 여성복 디자인 개발 연구 -해체주의 패션 디자인 특성을 중심으로-

저자 : 장지엔홍 ( Zhang Jian Hong ) , 노윤선 ( Roh Youn Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 68-78 (11 pages)

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본 연구는 1920년대~1930년대 상하이 스타일 치파오의 조형성을 형태, 색채, 문양, 소재로 나누어 분석하고 해체주의 패션디자인 특성을 중심으로 여성복 디자인의 개발에 적용하였다. 상하이 스타일 치파오의 전통미를 추구함과 동시에 패션의 개성을 원하는 여성 소비자들을 위하여 해체주의의 특징을 응용하여 창의적인 패션 디자인을 개발해 보고자 하였다. 본 연구에서는 첫째, 치파오의 개념과 용어의 정의를 살펴보고, 치파오의 변천 과정을 청나라 치파오, 상하이 스타일 치파오, 현대 치파오로 나누어 분석하였다. 둘째, 1920년대~1930년대의 상하이 스타일 치파오의 변천 과정 및 특징을 분석하였다. 셋째, 1920년대~1930년대의 상하이 스타일 치파오를 형태, 색채, 문양, 소재의 네 가지 측면에서 분류하여 조형적 특성을 분석하였다. 넷째, 해체주의 패션 디자인의 개념과 표현 방법을 살펴보고 2017 S/S 컬렉션 이후를 중심으로 사례를 분석하였다. 다섯째, 작품 제작은 소재의 이질적 매치, 속옷의 겉옷화, 중첩, 미완성의 효과 등 해체주의의 디자인 방법을 이용하여 4벌의 여성복을 전개하였다. 본 연구 결과 해체주의 방법을 적용하여 1920년대~1930년대 상하이 스타일 치파오의 조형성을 여성복으로 개발하여 다양한 가능성을 창출할 수 있음을 증명하고 향후 연구자들에게 많은 참고 자료로 제공되기를 희망한다.


This study analyzes the modeling characteristics of Shanghai Qipao from 1920s to 1930s, shape, color, pattern and material, and develops and designs women's clothing with deconstruction as the center. In order to pursue both the traditional beauty of Shanghai Qipao and the pursuit of individuality of clothing, female consumers use deconstructive methods to develop creative clothing design. The first part of this study is to investigate the concept and definition of Qipao, and analyze the three vicissitudes of Qipao in qing Dynasty, Shanghai Qipao and modern Qipao. Second, it analyzes the changes process and characteristics of Shanghai Qipao from 1920s to 1930s. Thirdly, from the shape, color, pattern and material of the 1920s to 1930s Shanghai qipao modeling characteristics are analyzed. Fourth, the concept and expression method of deconstructive fashion design are investigated, and the fashion design cases after the 2017 S/S series are analyzed. Fifthly, four pieces of clothing were made using deconstructive methods such as different materials, underwear worn outside, repetition and unfinished. The result of this study is to use deconstructive methods to create more possibilities for the modeling development of women's clothing of Shanghai Qipao in the 1920s and 1930s, and to provide more reference materials for future researchers.

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8명대 문인화(文人畵)의 예술사상과 영향 -동기창(董其昌)의 '담'(淡) 미학을 중심으로-

저자 : 하동아 ( He Dong Ya ) , 박명선 ( Park Myung Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 79-89 (11 pages)

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중국 문인화(文人畵)는 중국 회화예술의 중요한 분파로서 풍부한 연구 의의와 가치를 지니고 있다. 특히 동기창(董其昌)은 명대의 가장 영향력 있는 문인 화가로 예술 창작 실천에서 큰 성과를 거두었을 뿐만 아니라 풍부한 회화이론을 남겼으며 수많은 회화이론 가운데 가장 대표적이면서도 영향력이 있는 이론으로 '담'(淡) 미학이 있다. 동기창의 '담'(淡) 미학은 회화예술에 대한 그의 사색이 응집된 것으로 문인화 예술에 대한 동기창의 인식과 자각을 잘 보여준다. 그러나 동기창의 '담'(淡) 미학이 대표하는 명대 문인화의 예술사상에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 동기창의 핵심 이론인 '담'(淡) 미학을 연구하고 대표되는 명대의 문인들이 그가 창작한 문인화에서 어떤 예술사상을 구현하였는지를 분석함으로써 중국 명대 문인화에서 예술사상의 미학정신을 깊이 연구하는 데 의의가 있다. 아울러 동기창 '담'(淡) 미학을 중심으로 명대 문인 화가가 회화창작과 회화이론에서 보여준 예술사상을 탐구하고, 명대 문인화가 후대에 중국 문인화 발전에 끼친 영향을 분석한다. 본 연구의 분석 결과를 기반으로 향후 '담'(淡) 미학의 현실적 의미와 시대적 가치에 대하여 모색할 것이며 나아가 '담'(淡) 미학이 현시대 예술사상 발전을 위해 지속적인 연구가 요구된다.


Chinese literati painting is an important branch of Chinese painting art, which has rich research significance and value. In particular, Dong Qichang, as the most influential literati painter in the Ming Dynasty, has made great achievements in the practice of artistic creation and left a wealth of painting theories. Among Dong Qichang's many painting theories, the most representative and influential theory is "Serenity(淡)" aesthetics. "Serenity(淡)" aesthetics condenses Dong Qichang's artistic thinking and reflects he's understanding of literati painting art. However, the current academic research on the artistic thought of literati painting in the Ming Dynasty represented by Dong Qichang's "Serenity(淡)" aesthetics is insufficient. In this regard, this study studies Dong Qichang's core theory "Serenity(淡)" aesthetics, analyzes the aesthetic thought of his literati painting creation, as well as the artistic thought in Chinese literati painting in the Ming Dynasty. At the same time, with Dong Qichang's "Serenity(淡)" aesthetics as the center, this paper explores the artistic thoughts of literati painters in the Ming Dynasty in painting creation and painting theory, and analyzes the impact of literati painting in the Ming Dynasty on the development of Chinese literati painting in future generations. Based on the analysis results of this study, we will explore the practical significance and time value of "Serenity(淡)" Aesthetics, then find the significance of "Serenity(淡)" aesthetics to the development of today's artistic thought.

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9MZ세대 문화의 트랜스포메이션이 공감 및 감성지능에 미치는 영향

저자 : 심혜정 ( Shim Hye Jung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 90-99 (10 pages)

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MZ세대들의 문화 향유에 대한 욕구를 충족시키며 더 나은 삶의 가치를 창출한다. 이에 본 연구는 MZ세대 문화의 트랜스포메이션이 공감 및 감성지능에 어떠한 영향을 끼치는지 알아보고 보다 효과적인 가치를 창출하며 문화 예술적 가치를 보다 발전시키기 위해서 실증분석을 통하여 규명했다. 연구대상 421명을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하였다. 자료처리는 SPSS/WIN Ver. 25.0을 활용하여 중다회귀분석(multiple reigression analysis)을 실시하였다. 분석 결과는 첫째, 트랜스포메이션은 공감요인에 유의한(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 공감은 감성지능의 모든 요인인 자기감성이해, 타인감성이해, 감성조절, 감성활용에 유의한(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 트랜스포메이션은 감성지능의 모든 요인인 자기감성이해, 타인감성이해, 감성조절, 감성활용에 유의한(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 종합해보면, 다양한 MZ세대의 트렌드를 반영한 현대사회에서의 문화예술에 대한 체험은 자신의 삶에 긍정적인 자극을 받을 수 있으며 그로 인해 정서적, 인지적 공감 및 감정에 대한 감성지능이 성장하고 개선되는 욕구를 충족시킨다. 또한, 새로운 MZ세대의 트랜스포메이션 경제 시대를 맞아 쉽게 접근할 수 있는 온라인 플랫폼을 활용한 다양한 체험을 통해 체험의 가치를 발견할 수 있다는 점을 나타낸다. 따라서 일상을 나타내는 문화예술 차원에서의 감각자극이 트랜스포메이션, 공감, 감성지능 영향 관계를 살펴 문화예술 분야 활성화를 도모하고자 하며, 본 연구를 기반으로 향후 문화예술 분야의 문화 향유 및 삶의 가치에 관한 연구 기반을 만들고자 한다.


Satisfy the MZ generation's desire for cultural enjoyment and create a better life value. Therefore, this study investigated how the transformation of the MZ generation culture affects empathy and emotional intelligence, and identified it through empirical analysis to create more effective values and further develop cultural and artistic values. An online survey was conducted with 421 research subjects. Data processing is performed in SPSS/WIN Ver. 25.0 was used to perform multiple reigression analysis. The analysis result was first, that transformation had a significant (+) effect on the empathy factor. Second, empathy was found to have a significant (+) effect on all factors of emotional intelligence, such as self-sensibility, other's sensibility, emotional regulation, and emotional utilization. Third, transformation was found to have a significant (+) effect on all factors of emotional intelligence, such as self-sensibility, other's sensibility, emotional regulation, and emotional utilization. In summary, the experience of culture and art in the modern society that reflects the various trends of the MZ generation can receive positive stimulation in one's life, and thereby the desire to grow and improve emotional and cognitive empathy and emotional intelligence satisfy the In addition, it indicates that the value of experience can be discovered through various experiences using an easily accessible online platform in the era of transformational economy of the new MZ generation. Therefore, it is intended to revitalize the field of culture and art by examining the relationship between transformation, empathy, and emotional intelligence of sensory stimulation at the level of culture and art representing daily life. We want to create a research base.

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10기업의 로고를 변형한 사회적 거리두기 캠페인의 효과

저자 : 서구원 ( Suh Koo-won ) , 이경아 ( Lee Kyunga )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 25권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 100-108 (9 pages)

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코로나-19가 우리의 일상생활에 급격하게 변화시킴에 따라, 민간 기업도 감염 예방을 위한 사회적 거리두기 캠페인에 적극적으로 동참해오고 있다. 코로나-19 감염 예방에 관한 연구는 공익광고에 집중되어, 민간 기업의 기호학적 시각 커뮤니케이션과 관련한 연구는 매우 드문 상황이다. 따라서 본 연구는 기업의 로고를 변형한 사회적 거리두기 캠페인에 대한 효과를 분석하기 위해 328명의 성인을 대상으로 실증적 연구를 실시하였다. 연구 결과, 기업의 로고 변형에서 마스크를 착용한 유형이 로고를 분리한 유형보다 메시지에 대한 관여도와 이해도 및 감염 예방 행동의도가 높게 나타났다. 흥미성과 브랜드 태도는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 브랜드 태도에 영향을 미치는 요인은 흥미성과 메시지 관여도로 나타났으며, 감염 예방 행동의도에 영향을 미치는 요인은 예방 행동의도로 나타났다. 이론적으로 본 연구 결과는 사회적 이슈에 대한 기업의 기호학적 시각 커뮤니케이션이 소비자의 심리적 과정에 미치는 효과를 설명해 준다. 실무적으로는 사회적 이슈에 대한 다양한 표현 전략을 제시해 준다.


As COVID-19 has dramatically changed our daily life, private sector firms have been actively participating in social distancing campaigns for infection prevention. Research on COVID-19 prevention has been focused on public advertising. The study on semiotic visual communication of private sector is vary rare. Accordingly an empirical study with 328 adults living in the Seoul metropolitan area was conducted for investigating the effects of corporate social distancing campaigns revising corporate logos. The results identified that the masked logo type in the revision of corporate logos was higher in message involvement, understanding and preventive behavioral intention than the distancing logo type. Factors affecting the brand attitude were interestingness and message involvement, while factors affecting preventive behavioral intention was message involvement. Theoretically these results explain psychological processes of the effect of corporate visual communication on social issues. Practically the study suggests various creative strategies for social issues.

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1인쇄매체광고에 사용되는 일러스트레이션과 사진의 비교에 관한 연구

저자 : 김상훈 ( Sang Hoon Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 13권 1호 발행 연도 : 2010 페이지 : pp. 1-9 (9 pages)

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본 논문에서는 인쇄광고의 시각적 커뮤니케이션 요소로 큰 비중을 차지하는 일러스트레이션과 사진의 정의와 특성, 차이점을 알아보고 국내 월간지 8종의 광고, 421개를 대상으로 일러스트레이션과 사진의 사용빈도를 조사 분석하여 사용현황을 알아보았고 시각적 커뮤니케이션의 요소로서 일러스트레이션과 사진이 인쇄매체 광고에 주된 커뮤니케이션 요소로 차지한 비중은, 오차범위를 넓게 잡아도 80% 이상에 육박했다. 본 연구를 통해 수많은 광고 속에서 인지가 빠르고 강렬하게 이루어지기 위해 일러스트레이션과 사진이 높은 효율성을 가지고 있음을 증명할 수 있었다. 그리고 두 다른 요소에는 묘사능력보다 감성소구능력에서의 차이점이 더 큰 것으로 나타났다. 일러스트레이션과 사진의 영역 확장에 의해 묘사의 한계는 꾸준히 병합되어지고 있지만 결과물을 도출해내는 도구의 차이, 표현 방법에서의 차이가 대중에게 다른 지표적 기호를 제공한다. 즉, 사람들이 일러스트레이션인지 사진인지를 판독하는 순간 대상을 무의식적으로 연상시키는 과정을 거치는데 그것이 대상자의 현실과 어느 정도 구체적인 연계성을 줄 수 있는지, 그 연계성이 얼마나 빨리 인지될 수 있는지를 고려해서 일러스트레이션과 사진의 활용을 구분해야 할 것이다.

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2도서관시스템의 Tangible User Interface 활용 사례분석 -Blythe의 "재미(Fun)"개념을 바탕으로-

저자 : 장효방 ( Xiao Fang Zhang ) , 김세화 ( Se Hwa Kim ) , 송수진 ( Soo Jine Song )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 13권 1호 발행 연도 : 2010 페이지 : pp. 11-19 (9 pages)

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최근 대학 도서관은 정보조회 및 학습의 공간에서 만남과 휴식의 공간으로 기능과 역할이 확장되고 있다. 따라서 도서관시스템도 검색 위주 서비스에서 사용자가 즐길 수 있는 서비스를 만들기 위해 다양한 시도가 행해지고 있는데, 대표적인 것 중의 하나가 체감형 인터페이스(TUI, Tangible user interface)의 적극적 도입이다. 본 논문에서는 `재미(Fun)`이론을 바탕으로 최근 개발된 세 개의 대표적인 TUI기반 도서관시스템에 대한 사례분석을 진행하였다. 재미이론은 블리쓰(Blythe)의 재미에 대한 개념요소를 추출하여 도서관 TUI디자인 활용현황을 분석하였다. 도서관 TUI디자인에 있어서 메타포는 새로운 학습을 최소화하는 방향으로 제작되었으며, 콘테츠들은 단순 반복 동작을 통하여 인터페이스 할 수 있도록 정보구조가 단순화되어 있었고, 그래픽 표현은 화려한 색상과 명확한 표현으로 정보 찾기뿐 만 아니라 전시를 통한 볼거리를 제공하고 있었다. 또한 애니메이션은 사용자 반응행위를 나타내는 피드백 효과뿐 아니라 프로세스 과정을 움직임으로 보여줌으로써 사용자의 주의 분산을 막고, 기대하지 않았던 새롭고 재미있는 애니메이션으로 사용자가 재미를 느끼도록 구현하고 있었다. 그러나 도서관이라는 특수성에 의해서 사운드 사용은 최소화되었는데, 사운드 역시 사용자 행위에 대한 피드백 측면이나 정신적 휴식을 위해 소리 등에 대한 응용은 필요하다고 본다. 이러한 도서관 TUI 디자인의 궁극적 목표는 인터페이스 행위를 통하여 사용자들을 `재미`있는 상태에서 미세몰이(Micro-Flow)에 이르게 하는 것이다.

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3축제계획단계에서의 컨텐츠 개발 연구 -대전역0시축제를 대상으로-

저자 : 김수경 ( Soo Kyoung Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 13권 1호 발행 연도 : 2010 페이지 : pp. 21-31 (11 pages)

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지방자치제 실시 이후 우후죽순처럼 늘어난 축제들은 이러한 축제의 의미를 따져볼 겨를도 없이 `지역 이미지 홍보`와 `관광을 통한 경제성 확보`라는 축제 외적인 부수적 기대효과가 오히려 주목적이 되어 남발되다보니 갖가지 문제점을 드러내고 있다. 이렇게 만들어진 지역축제 중에는 지역성과 역사성, 대중성과 경제성을 획득하며 성공적인 사례로 꼽히는 축제도 없지 않지만 상당수는 예산낭비라는 지적을 면치 못하고 있다. 양적으로는 엄청나게 팽창하고 있으나 질적인 면에서는 이에 미치지 못하고 있는 것이다. 현재 한국 지역축제의 가장 큰 문제점으로 꼽히는 점은 일방적 `관주도`와 특색 없이 치러지는 `획일성` 그리고 무조건적인 `관광상품화` 전략이다. 또한 외국의 경우 지역축제들이 그 지역의 역사와 전통에 근거한 독특함이 묻어나는 것과는 달리 별다른 지역적 특색 없이 백화점식으로 나열하거나 짜깁기 식으로 치러지는 행사를 위한 행사가 대부분을 차지하고 있다는 점이다. 그리고 지역축제의 지나친 관광상품화는 축제의 본질을 훼손하고 축제를 하나의 수단으로 전락시키고 있다는 점에서 앞으로 진지하게 고려해야 할 부분이다. 지역축제의 전반적인 문제점 속에 현재 특성이 부족한 상태에서 방대하고 나열식으로 운영되고 있는 대전 동구지역의 축제의 단일화 및 통합화를 통해 국내 최초의 역을 소재로 하여 시도되는 「대전역 0시 축제」의 성공을 위한 계획단계에서의 컨텐츠 개발 방안을 모색해 보고자 한다.

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4그림책 화면의 일부로서의 글자 연구: 롤랑 바르트(Roland Barthes)의 의미작용이론을 중심으로

저자 : 김영수 ( Young Su Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 13권 1호 발행 연도 : 2010 페이지 : pp. 33-39 (7 pages)

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그림책은 글과 그림을 통해서 이야기를 완성해가는 문학과 미술의 조화로운 결합체이다. 글과 그림의 상호보완작용은 매우 다양한 방식으로 나타나며, 그림책 구성 요소인 글과 그림을 개별적으로 분석할 뿐 아니라 두 요소의 유기적 통합체로 고려하는 것이 필요하다. 즉, 그림책은 글과 그림의 각 요소가 결합된 새로운 기호체계(iconotext)로 인식해야 한다. 본 연구에서는 글과 그림이 결합되어 통합적 의미를 형성해가는 과정을 롤랑 바르트의 의미작용이론에 근거하여 설명하였다. 글자의 조형적 표현은 그림책 이야기의 효과적 전달뿐 아니라 글자를 내재적 의미의 상징적 표현으로 이해시킨다. 다시 말해 1차적인 내용전달의 기능을 하는 글자는 2차적 의미생성 과정으로 그림책 주제를 구체화하고 극대화하는 중요한 요소이다. 글자의 조형적 의미 분석을 위해 국내외 출판된 그림책을 시각 언어의 기초 구성요소로서 위치, 형태, 크기, 빛깔 등 4가지로 분류한 후 대표적 사례 분석을 통해 그 의미형성 과정을 살펴보았다. 그 결과, 글자의 위치가 생략된 그림을 대신해서 이야기 속 인물 혹은 배경을 암시하거나, 다양한 공감각적 표현을 하였고, 글자들의 집합체인 문단의 형태는 화면의 미적 완성도를 높이고, 이야기의 시간성과 공간성을 형상화하기도 한다. 또, 글자의 크기 변화나 빛깔의 시각적 표현은 화자의 감정을 자유롭게 전달하며 그림책의 통합적 이미지를 구현하는 효과적인 방법론이 되었다. 이렇듯 다양한 방식의 조형적 글자 표현은 이야기 서술의 명료화와 독자에게 이야기를 전달하는 효율성을 높이는 역할을 한다. 그림책에 사용된 글자는 의미전달을 위한 도구로써 언어적 기능뿐 나니라 조형적 요소로 부가적 의미를 생성해내는 중요한 구성요인이 된다.

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5시사카툰의 기호적 해석에 관한 연구

저자 : 김정연 ( Jeong Yun Kim ) , 박정희 ( Jeong Hei Park )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 13권 1호 발행 연도 : 2010 페이지 : pp. 41-51 (11 pages)

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매스미디어의 위력이 확산됨에 따라 만화는 사회적·심리적·경제적 또는 예술적인 면에서 독특한 힘을 발휘하고 있다. 시사카툰의 예리하고 압축된 비판적 기능은 더욱 비언어적으로 시각화되어 가는 현 사회의 추세와 구조 속에서 탁월한 정보전달 능력을 재인식시키고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 시사카툰의 의미체계를 기호학(記號學)의 방법론을 통해 구조적인 시각으로 분석 하는 것이다. 즉 카툰을 하나의 담화(談話, discourse)체계로 인식하여 화용론의 맥락에서 이해하고 기호학의 분석모형을 적용해 의미의 심층구조를 파악하고자 한다. 본 연구는 신문에 연재되는 시사카툰을 연구대상으로 하였으며 자료는 <한겨레신문>, <중앙일보>, <경향신문>에 한하여 분석의 대상을 한정하였다. 자료수집기간은 2009년 3월에 연재된 신문 시사카툰5사례씩 선정하였다. 시사카툰을 시각적 요소와 언어적 요소의 두 기표로 분류하고 그에 내재된 외연적 의미(기의)와 함축 의미까지 밝혀 보고자 하였다. 그리고 이러한 분석을 통해 분석한 시사카툰 작품에 내재된 설득의 수사와 목적, 이데올로기를 밝혀봄으로써 메시지의 코드를 파악해 보고자 하였다. 시사카툰의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 사사카툰에서 고통적으로 내재된 담론에는 정치인에 대한 희화화와 권력에 대한 조소가 담겨있다. 그 결과 권력자들의 행태과 정치현실을 대중의 관심거리에 유지시키는데 성공했다고 할 수 있다. 둘째, 시사카툰에 있어서 추상적인 사건정황 및 인물의 상황 등을 은유적 수사법을 통해 풍자와 비판의 효과적 커뮤니케이션을 달성하고 있다. 셋째, 작가가 표현하고자 하는 대상 및 정황은 작가가 속한 매체의 당파성과 이데올로기가 동원될 수 있다. 따라서 표현하고자 하는 대상의 상징적 표현에 해한 충분한 검토를 통해 효과적인 커뮤니케이션을 달성할 수 있을 것이다.

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6공공디자인으로서의 환경벽화에 관한 연구 -포천시 중심으로-

저자 : 문희숙 ( Hee Sook Moon )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 13권 1호 발행 연도 : 2010 페이지 : pp. 53-65 (13 pages)

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환경벽화는 현대의 도시환경이나 건물의 대형화에 따른 대형광고물의 출현과 더불어 새로운 미적 감각을 부여하는 환경디자인의 주요한 한 영역이다. 이는 회색 빛 건물과 공장의 탱크들, 거리옹벽, 거대한 시설물들을 미래지향적 색채와 조형언어로, 바꾸어 도시의 이미지 향상과 개성을 표출해주며 각종 혐오시설물 등에 환경 친화적 그래픽을 적용함으로써 대내외적인 홍보 및 지역의 애향심을 높이며 관광객 유치에도 크게 기여할 수 있다. 현재 한국은 환경디자인에 대한 관심이 급증하면서 서울시 및 지자체를 중심으로 공공디자인 정책을 수립하여 행정적 차원에서 실행해 나가고 있다. 산업시대를 거치며 훼손해온 도시환경을 건강하고 인간중심적이며 문화적 정체성이 있는 도시로 바꾸기 위한 노력의 일환이다. 이러한 흐름을 타고 포천 시는 체계적인 공공디자인에 의한 도시이미지 창출을 위해 도시미관의 정비나 재개발 사업 등을 활발히 벌이고 있다. 도시의 미관개선이란 총괄적인 사업의 큰 테두리에서 건축물의 미관 향상을 위한 색채계획, 옹벽벽화 등 직, 직접적인 도시경관 형상에 변화를 주고 주민인식의 제고 및 이식전환 만족도를 거두고자 사업을 전개해 나가고 있다. 본 논문은 환경벽화를 제작하기 위한 조건으로 도시의 전반적인 공간 환경에 대한 분석과 미시적인 포천 시 환경에 대한 특성을 분석하였고 도시환경개선에 있어서 큰 역할을 줄 수 있고 다른 환경 요소보다 적은 경비로 환경변화에 많은 영향을 줄 수 있는 환경벽화의 특성을 살펴보았다. 또한 포천 시 환경벽화의 현황 및 사례를 분석하여 문제점 및 개선안을 제시하였다. 앞으로 민관학 연계의 발전된 거리 환경 벽화 프로젝트가 활발히 이루어지기를 기대하며 발전된 조형적 디자인가이드라인이 제시되기를 기대한다. 또한 민관학 연계를 통한 환경벽화의 통합적인 방안이 수립되어 환경벽화 사업이 다양하게 전개되어 지역의 역동적이고 쾌적한 환경이 조성되기를 기대한다.

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7"생활세계(Lebenswelt)"의 미적 경험으로서 공예디자인

저자 : 민형철 ( Hyung Chul Min ) , 이경애 ( Kyong Aea Lee )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 13권 1호 발행 연도 : 2010 페이지 : pp. 67-75 (9 pages)

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본 논문은 디자인학의 정초를 위한 학제 간 연구의 일환으로, 인간생활의 경험에서 오는 통합된 이해를 토대로 하는 디자인에 관한 미학적, 현상학적 접근이라고 할 수 있겠다. 디자인의 미적 본질과 탐구를 위한 미학적 접근으로는 프래그머티즘 미학이 경험으로서의 디자인 연구에 이념적 토대를 제공했다. 나아가 연구자는 현상학적 접근으로 후설의 "생활세계" 개념을 통해 공예/디자인이 "생활세계"의 일부임을 고찰하고자 했다. 디자인에서 "불의의 문제(wicked problems)"로 제기되는 디자인 영역의 확장과 디자인 문제의 불확정성은 그것의 토대가 "생활세계"에 있기에, 미적 경험과 기술에 관한 한 문제를 야기시킨다. 따라서 연구자는 "생활세계"와 기술의 문제를 후설의 현상론적 관점에서 해명하고, 미적 경험의 토대로서 생활세계를 듀이의 경험론과 도구주의를 통해 살펴보았다. 마지막으로 이상의 논의를 바탕으로 생활세계의 미적 경험으로서의 공예디자인을 고찰하고자 했다.

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8TV광고에서 로고 컷의 표현 연구

저자 : 백재훈 ( Jae Hun Paik )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 13권 1호 발행 연도 : 2010 페이지 : pp. 77-85 (9 pages)

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TV광고의 로고 컷은 시청각적 요소를 통해 광고주를 제시하고, 소비자에게 브랜드에 대한 회의적 태도를 형성하도록 하는 것을 목적으로 사용되어지고 있다. 본 연구는 현재 국내 TV광고의 구성요소인 자막과 더불어 반드시 활용되는 로고 컷에 대한 분석이다. 특히 로고 컷은 광고제작에 있어 현행 광고심의의 광고주명시 조건하에 피수적인 요건으로 제시되고 있다. 그림에도 TV광고자체의 크리에이티브와 제작에 관한 다양한 연구에 비해 로고 컷에 대한 연구와 조사가 전무한 상태이다. 이에 본 연구를 통해 국내 TV광고에서 로고 컷의 구성요소와 표현경향을 이해하는 기초자료를 마련하고자 한다. 나아가 효과적이고 창의적인 광고제작의 기술적 요소이자, 크리에이티브 요소로서 로고 컷의 가치를 제안하고자 한다. 연구의 분석결과 TV광고에서 로고 컷은 광고 안에서 독립된 로고 컷과 실사의 광고이미지위에 합성하는 두 가지 표현유형으로 제시되었다. 사용빈도는 비슷하였으나 독립된 로고 컷의 경우, 화이트 배경을 사용하고 화면중앙에 로고타입을 정렬하는 경우가 일반적 이였다. 합성의 경우에는 로고타입과 제품의 이미지를 동시에 제시하는 경우가 많았으며, 로고 컷에 사용된 시간은 15초 기준으로 대부분의 광고에서 1초에서 2초 이하로 사용되었다. 청각적 요소에서는 로고타입의 제시와 동시에 제품명이나 광고주를 나레이션 하였고, 묵음의 사용은 16%였다. TV광고에서 로고 컷의 현황 분석을 통해 제품별 로고 컷의 표현특성을 비교하고, 로고 컷의 유형을 분류하였으며 특수한 사례들을 분석하였다. 결과적으로 로고 컷은 단지 심의를 위해 형식적인 문자정보를 전달하기 위한 수단인 로고타입 처리에서 벗어나야 한다. 또한 다각적인 시도를 통해 치열한 미디어간의 경쟁과 광고의 범람속에서 크리에이티브한 로고 컷의 구현은 중요한 표현언어로 발전되어야 할 것이다.

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9막걸리패키지디자인의 그래픽이미지 연구

저자 : 안상락 ( Sang Lak An )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 13권 1호 발행 연도 : 2010 페이지 : pp. 87-99 (13 pages)

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우리나라 전통주이며 서민으로부터 가장 인기가 높았던 막걸 리가 그 동안 많은 규제로 인하여 밀주라는 한계를 벗어나지 못했다. 그러나 최근에는 정부의 전통주 장려에 힘입어 이제 수출까지 활성 되어가고 있다. 수요가 많지 않았기 때문에 디자인에는 신경을 거의 쓰지 않았지만 최근에는 상황이 급격히 달라졌다. 일본의 젊은이들로부터 인기를 끌기 시작해 오늘날에는 각종 국제회의에서도 건배 주로 선정되는 등 그 가치와 선호도를 측정할 수 있게 되었다. 따라서 이제는 디자인의 수준을 끌어 올려야 하는 당면한 문제가 되었다. 그러므로 막걸리의 이미지를 그래픽으로 얼마나 적합하게 표현하는가에 따라 호감과 공감을 가져올 수 있고 이는 곧 마케팅으로 연결된다. 막걸리 패키지의 이미지 분석에서 (주)우리 술의 햅쌀 막걸리, 플러스 쌀 막걸리, 배상면주가의 명품막걸리, 2009 햅쌀 막걸리, 햅쌀누보 막걸리의 순으로 디자인이 우수하게 평가결과를 보여주었다. 향후 막걸리 패키지의 디자인을 실행할 시 수준 높은 패키지 그래픽의 모델로 삼는 계기가 되기를 기대한다.

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10속옷의 스타일에 따른 이미지 평가와 구매 시 평가기준

저자 : 오희선 ( Hee Sun Oh ) , 이호정 ( Ho Jung Lee )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 13권 1호 발행 연도 : 2010 페이지 : pp. 101-107 (7 pages)

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본 연구는 속옷의 스타일 별 이미지를 평가하고 속옷 구매 시 평가 기준으로 소비자를 분류하여 속옷의 스타일 별 선호도를 밝힘으로써 감성을 목표로 한 디자인 개발 및 마케팅 전략에 기여하고자 한다. 본 연구는 부산시내 거주하는 20-30대 여성을 대상으로 실시되었으며, 총 218부의 설문지가 분석에 사용되었다. 자료분석은 SPSS Windows for 120을 사용하여 기술통계분석, 요인분석, 군집분석, 일원배치분산분석, 빈도분석을 통해 이루어졌다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 속옷의 스타일 별 이미지를 평가한 결과, 우아한 스타일의 속옷은 로맨틱, 엘레강트, 쉬크, 클래식한 이미지가 높은 반면, 프리티한 이미지는 낮게 나타났다. 보편적 스타일의 속옷은 내츄럴, 로맨틱한 이미지가 높은 반면, 쉬크한 이미지는 낮게 나타났다. 현대적 스타일의 속옷은 쉬크, 모던한 이미지가 높은 반면, 내추럴한 이미지는 낮게 나타났다. 둘째, 속옷평가기준에 관하여 요인분석 한 결과, 상징성, 심미성, 경제성, 유행성의 4가지 요인이 추출되었다. 또한 속옷평가기준에 따라 소비자를 군집분석 한 결과, 소극적 구매형, 경제적 유행추구형, 심미적 품위추구형의 3가지 유형으로 분류되었다. 셋째, 속옷에 대한 평가기준에 따른 속옷의 스타일 별 선호도의 차이를 분석한 통계적으로 유의한 수준에서 차이가 있는 것으로 나타났다.

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